migrat a SDL3 Callback API (SDL_AppInit/Iterate/Event/Quit) (milestone 3)
- main.cpp reescrit amb SDL_MAIN_USE_CALLBACKS - Director convertit a màquina d'estats amb iterate() i handleEvent() - Seccions (Logo, Intro, Title, Game) amb iterate() i handleEvent() - Events SDL enrutats via SDL_AppEvent → Director → secció activa - Eliminat SDL_PollEvent de iterate(), events via handleEvent() - Transicions entre seccions gestionades per handleSectionTransition() - Instructions i Game (demo) delegats frame a frame des de Title Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -81,6 +81,8 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[]) {
|
||||
initInput();
|
||||
|
||||
screen = new Screen(window, renderer, asset, options);
|
||||
|
||||
activeSection = ActiveSection::None;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Director::~Director() {
|
||||
@@ -568,50 +570,113 @@ bool Director::saveConfigFile() {
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Director::runLogo() {
|
||||
auto logo = std::make_unique<Logo>(renderer, screen, asset, input, section);
|
||||
logo->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Director::runIntro() {
|
||||
auto intro = std::make_unique<Intro>(renderer, screen, asset, input, lang, section);
|
||||
intro->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Director::runTitle() {
|
||||
auto title = std::make_unique<Title>(renderer, screen, input, asset, options, lang, section);
|
||||
title->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Director::runGame() {
|
||||
const int numPlayers = section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_1P ? 1 : 2;
|
||||
auto game = std::make_unique<Game>(numPlayers, 0, renderer, screen, asset, lang, input, false, options, section);
|
||||
game->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
int Director::run() {
|
||||
// Bucle principal
|
||||
while (section->name != SECTION_PROG_QUIT) {
|
||||
switch (section->name) {
|
||||
case SECTION_PROG_LOGO:
|
||||
runLogo();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SECTION_PROG_INTRO:
|
||||
runIntro();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SECTION_PROG_TITLE:
|
||||
runTitle();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SECTION_PROG_GAME:
|
||||
runGame();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
// Gestiona las transiciones entre secciones
|
||||
void Director::handleSectionTransition() {
|
||||
// Determina qué sección debería estar activa
|
||||
ActiveSection targetSection = ActiveSection::None;
|
||||
switch (section->name) {
|
||||
case SECTION_PROG_LOGO:
|
||||
targetSection = ActiveSection::Logo;
|
||||
break;
|
||||
case SECTION_PROG_INTRO:
|
||||
targetSection = ActiveSection::Intro;
|
||||
break;
|
||||
case SECTION_PROG_TITLE:
|
||||
targetSection = ActiveSection::Title;
|
||||
break;
|
||||
case SECTION_PROG_GAME:
|
||||
targetSection = ActiveSection::Game;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return 0;
|
||||
// Si no ha cambiado, no hay nada que hacer
|
||||
if (targetSection == activeSection) return;
|
||||
|
||||
// Destruye la sección anterior
|
||||
logo.reset();
|
||||
intro.reset();
|
||||
title.reset();
|
||||
game.reset();
|
||||
|
||||
// Crea la nueva sección
|
||||
activeSection = targetSection;
|
||||
switch (activeSection) {
|
||||
case ActiveSection::Logo:
|
||||
logo = std::make_unique<Logo>(renderer, screen, asset, input, section);
|
||||
break;
|
||||
case ActiveSection::Intro:
|
||||
intro = std::make_unique<Intro>(renderer, screen, asset, input, lang, section);
|
||||
break;
|
||||
case ActiveSection::Title:
|
||||
title = std::make_unique<Title>(renderer, screen, input, asset, options, lang, section);
|
||||
break;
|
||||
case ActiveSection::Game: {
|
||||
const int numPlayers = section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_1P ? 1 : 2;
|
||||
game = std::make_unique<Game>(numPlayers, 0, renderer, screen, asset, lang, input, false, options, section);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case ActiveSection::None:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta un frame del juego
|
||||
SDL_AppResult Director::iterate() {
|
||||
if (section->name == SECTION_PROG_QUIT) {
|
||||
return SDL_APP_SUCCESS;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gestiona las transiciones entre secciones
|
||||
handleSectionTransition();
|
||||
|
||||
// Ejecuta un frame de la sección activa
|
||||
switch (activeSection) {
|
||||
case ActiveSection::Logo:
|
||||
logo->iterate();
|
||||
break;
|
||||
case ActiveSection::Intro:
|
||||
intro->iterate();
|
||||
break;
|
||||
case ActiveSection::Title:
|
||||
title->iterate();
|
||||
break;
|
||||
case ActiveSection::Game:
|
||||
game->iterate();
|
||||
break;
|
||||
case ActiveSection::None:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return SDL_APP_CONTINUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Procesa un evento
|
||||
SDL_AppResult Director::handleEvent(SDL_Event *event) {
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (event->type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
return SDL_APP_SUCCESS;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reenvía el evento a la sección activa
|
||||
switch (activeSection) {
|
||||
case ActiveSection::Logo:
|
||||
logo->handleEvent(event);
|
||||
break;
|
||||
case ActiveSection::Intro:
|
||||
intro->handleEvent(event);
|
||||
break;
|
||||
case ActiveSection::Title:
|
||||
title->handleEvent(event);
|
||||
break;
|
||||
case ActiveSection::Game:
|
||||
game->handleEvent(event);
|
||||
break;
|
||||
case ActiveSection::None:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return SDL_APP_CONTINUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna variables a partir de dos cadenas
|
||||
|
||||
@@ -2,6 +2,7 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <string> // for string, basic_string
|
||||
class Asset;
|
||||
class Game;
|
||||
@@ -17,6 +18,9 @@ struct section_t;
|
||||
// Textos
|
||||
constexpr const char *WINDOW_CAPTION = "© 2020 Coffee Crisis — JailDesigner";
|
||||
|
||||
// Secciones activas del Director
|
||||
enum class ActiveSection { None, Logo, Intro, Title, Game };
|
||||
|
||||
class Director {
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
@@ -28,6 +32,13 @@ class Director {
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
section_t *section; // Sección y subsección actual del programa;
|
||||
|
||||
// Secciones del juego
|
||||
ActiveSection activeSection;
|
||||
std::unique_ptr<Logo> logo;
|
||||
std::unique_ptr<Intro> intro;
|
||||
std::unique_ptr<Title> title;
|
||||
std::unique_ptr<Game> game;
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
struct options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
|
||||
std::string executablePath; // Path del ejecutable
|
||||
@@ -63,17 +74,8 @@ class Director {
|
||||
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||
void createSystemFolder(const std::string &folder);
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego con el logo
|
||||
void runLogo();
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego de la introducción
|
||||
void runIntro();
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
|
||||
void runTitle();
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego donde se juega
|
||||
void runGame();
|
||||
// Gestiona las transiciones entre secciones
|
||||
void handleSectionTransition();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
@@ -82,6 +84,9 @@ class Director {
|
||||
// Destructor
|
||||
~Director();
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
int run();
|
||||
// Ejecuta un frame del juego
|
||||
SDL_AppResult iterate();
|
||||
|
||||
// Procesa un evento
|
||||
SDL_AppResult handleEvent(SDL_Event *event);
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -2950,7 +2950,6 @@ void Game::iterate() {
|
||||
enterPausedGame();
|
||||
}
|
||||
updatePausedGame();
|
||||
checkEvents();
|
||||
renderPausedGame();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -2960,7 +2959,6 @@ void Game::iterate() {
|
||||
enterGameOverScreen();
|
||||
}
|
||||
updateGameOverScreen();
|
||||
checkGameOverEvents();
|
||||
renderGameOverScreen();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -2988,9 +2986,6 @@ void Game::iterate() {
|
||||
update();
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en cola
|
||||
checkEvents();
|
||||
|
||||
// Dibuja los objetos
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
@@ -3001,6 +2996,34 @@ bool Game::hasFinished() const {
|
||||
return section->name != SECTION_PROG_GAME;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Procesa un evento individual
|
||||
void Game::handleEvent(SDL_Event *event) {
|
||||
// SDL_EVENT_QUIT ya lo maneja Director
|
||||
|
||||
if (event->type == SDL_EVENT_WINDOW_FOCUS_LOST) {
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_GAME_PAUSE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef PAUSE
|
||||
if (event->type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
||||
if (event->key.scancode == SDL_SCANCODE_P) {
|
||||
pause = !pause;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Eventos específicos de la pantalla de game over
|
||||
if (section->subsection == SUBSECTION_GAME_GAMEOVER) {
|
||||
if (event->type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event->key.repeat == 0) {
|
||||
if (gameCompleted) {
|
||||
gameOverPostFade = 1;
|
||||
fade->activateFade();
|
||||
JA_PlaySound(itemPickUpSound);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
void Game::run() {
|
||||
while (!hasFinished()) {
|
||||
|
||||
@@ -562,4 +562,7 @@ class Game {
|
||||
|
||||
// Indica si el juego ha terminado
|
||||
bool hasFinished() const;
|
||||
|
||||
// Procesa un evento
|
||||
void handleEvent(SDL_Event *event);
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -153,6 +153,8 @@ Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input,
|
||||
for (auto text : texts) {
|
||||
text->center(GAMECANVAS_CENTER_X);
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_PlayMusic(music, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
@@ -403,8 +405,17 @@ void Intro::run() {
|
||||
JA_PlayMusic(music, 0);
|
||||
|
||||
while (section->name == SECTION_PROG_INTRO) {
|
||||
update();
|
||||
checkEvents();
|
||||
render();
|
||||
iterate();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta un frame
|
||||
void Intro::iterate() {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Procesa un evento individual
|
||||
void Intro::handleEvent(SDL_Event *event) {
|
||||
// SDL_EVENT_QUIT ya lo maneja Director
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -63,4 +63,10 @@ class Intro {
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void run();
|
||||
|
||||
// Ejecuta un frame
|
||||
void iterate();
|
||||
|
||||
// Procesa un evento
|
||||
void handleEvent(SDL_Event *event);
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -38,6 +38,8 @@ Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, s
|
||||
section->subsection = 0;
|
||||
ticks = 0;
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
@@ -144,8 +146,17 @@ void Logo::run() {
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
|
||||
while (section->name == SECTION_PROG_LOGO) {
|
||||
update();
|
||||
checkEvents();
|
||||
render();
|
||||
iterate();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta un frame
|
||||
void Logo::iterate() {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Procesa un evento individual
|
||||
void Logo::handleEvent(SDL_Event *event) {
|
||||
// SDL_EVENT_QUIT ya lo maneja Director
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -53,4 +53,10 @@ class Logo {
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void run();
|
||||
|
||||
// Ejecuta un frame
|
||||
void iterate();
|
||||
|
||||
// Procesa un evento
|
||||
void handleEvent(SDL_Event *event);
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -39,15 +39,26 @@ Reescribiendo el código el 27/09/2022
|
||||
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#include <memory>
|
||||
#define SDL_MAIN_USE_CALLBACKS 1
|
||||
#include <SDL3/SDL_main.h>
|
||||
|
||||
#include "director.h"
|
||||
#include "stb_vorbis.c"
|
||||
|
||||
int main(int argc, char *argv[]) {
|
||||
// Crea el objeto Director
|
||||
auto director = std::make_unique<Director>(argc, const_cast<const char **>(argv));
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
return director->run();
|
||||
SDL_AppResult SDL_AppInit(void **appstate, int argc, char *argv[]) {
|
||||
auto *director = new Director(argc, const_cast<const char **>(argv));
|
||||
*appstate = director;
|
||||
return SDL_APP_CONTINUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_AppResult SDL_AppIterate(void *appstate) {
|
||||
return static_cast<Director *>(appstate)->iterate();
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_AppResult SDL_AppEvent(void *appstate, SDL_Event *event) {
|
||||
return static_cast<Director *>(appstate)->handleEvent(event);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SDL_AppQuit(void *appstate, SDL_AppResult result) {
|
||||
delete static_cast<Director *>(appstate);
|
||||
}
|
||||
145
source/title.cpp
145
source/title.cpp
@@ -886,67 +886,94 @@ void Title::applyOptions() {
|
||||
createTiledBackground();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el titulo del juego
|
||||
// Ejecuta un frame
|
||||
void Title::iterate() {
|
||||
// Si las instrucciones están activas, delega el frame
|
||||
if (instructionsActive) {
|
||||
instructions->update();
|
||||
instructions->render();
|
||||
|
||||
if (instructions->hasFinished()) {
|
||||
bool wasQuit = instructions->isQuitRequested();
|
||||
delete instructions;
|
||||
instructions = nullptr;
|
||||
instructionsActive = false;
|
||||
|
||||
if (wasQuit) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
} else if (instructionsMode == m_auto) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
init();
|
||||
demo = true;
|
||||
} else {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si el juego demo está activo, delega el frame
|
||||
if (demoGameActive) {
|
||||
demoGame->iterate();
|
||||
|
||||
if (demoGame->hasFinished()) {
|
||||
bool wasQuit = (section->name == SECTION_PROG_QUIT);
|
||||
delete demoGame;
|
||||
demoGame = nullptr;
|
||||
demoGameActive = false;
|
||||
|
||||
if (wasQuit) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
} else if (demoThenInstructions) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
|
||||
demoThenInstructions = false;
|
||||
runInstructions(m_auto);
|
||||
} else {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecución normal del título
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Procesa un evento individual
|
||||
void Title::handleEvent(SDL_Event *event) {
|
||||
// Si hay un sub-estado activo, delega el evento
|
||||
if (instructionsActive && instructions) {
|
||||
// SDL_EVENT_QUIT ya lo maneja Director
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (demoGameActive && demoGame) {
|
||||
demoGame->handleEvent(event);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// SDL_EVENT_QUIT ya lo maneja Director
|
||||
|
||||
if (event->type == SDL_EVENT_RENDER_DEVICE_RESET || event->type == SDL_EVENT_RENDER_TARGETS_RESET) {
|
||||
reLoadTextures();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (section->subsection == SUBSECTION_TITLE_3) {
|
||||
if ((event->type == SDL_EVENT_KEY_UP) || (event->type == SDL_EVENT_JOYSTICK_BUTTON_UP)) {
|
||||
menuVisible = true;
|
||||
counter = TITLE_COUNTER;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el titulo del juego (compatibilidad)
|
||||
void Title::run() {
|
||||
while (section->name == SECTION_PROG_TITLE || instructionsActive || demoGameActive) {
|
||||
// Si las instrucciones están activas, delega el frame
|
||||
if (instructionsActive) {
|
||||
instructions->update();
|
||||
instructions->checkEvents();
|
||||
instructions->render();
|
||||
|
||||
if (instructions->hasFinished()) {
|
||||
bool wasQuit = instructions->isQuitRequested();
|
||||
delete instructions;
|
||||
instructions = nullptr;
|
||||
instructionsActive = false;
|
||||
|
||||
if (wasQuit) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
} else if (instructionsMode == m_auto) {
|
||||
// Tras instrucciones automáticas (post-demo o subsection), reinicia título
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
init();
|
||||
demo = true;
|
||||
} else {
|
||||
// Tras instrucciones manuales (HOW TO PLAY), vuelve al menú
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si el juego demo está activo, delega el frame
|
||||
if (demoGameActive) {
|
||||
demoGame->iterate();
|
||||
|
||||
if (demoGame->hasFinished()) {
|
||||
bool wasQuit = (section->name == SECTION_PROG_QUIT);
|
||||
delete demoGame;
|
||||
demoGame = nullptr;
|
||||
demoGameActive = false;
|
||||
|
||||
if (wasQuit) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
} else if (demoThenInstructions) {
|
||||
// Restaura el section para Title y lanza instrucciones
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
|
||||
demoThenInstructions = false;
|
||||
runInstructions(m_auto);
|
||||
} else {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecución normal del título
|
||||
update();
|
||||
checkEvents();
|
||||
render();
|
||||
iterate();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -156,4 +156,10 @@ class Title {
|
||||
|
||||
// Bucle para el titulo del juego
|
||||
void run();
|
||||
|
||||
// Ejecuta un frame
|
||||
void iterate();
|
||||
|
||||
// Procesa un evento
|
||||
void handleEvent(SDL_Event *event);
|
||||
};
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user