menudo berenjenal. sigo con la integracion con las ultimas versiones de mis librerias

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2022-09-26 11:18:50 +02:00
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@@ -1,121 +1,308 @@
#include "const.h"
#include "animatedsprite.h"
// Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite()
AnimatedSprite::AnimatedSprite(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, std::string file)
{
// Copia los punteros
setTexture(texture);
setRenderer(renderer);
// Carga las animaciones
load(file);
// Inicializa variables
currentAnimation = 0;
}
// Destructor
AnimatedSprite::~AnimatedSprite()
{
for (auto &a : animation)
{
a.frames.clear();
}
animation.clear();
}
// Iniciador
void AnimatedSprite::init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
int AnimatedSprite::getIndex(std::string name)
{
mRenderer = renderer;
mTexture = texture;
for (int i = 0; i < 20; i++)
int index = -1;
for (auto a : animation)
{
mAnimation[i].numFrames = 0;
mAnimation[i].speed = 0;
mAnimation[i].loop = true;
mAnimation[i].completed = false;
for (int j = 0; i < 20; i++)
index++;
if (a.name == name)
{
mAnimation[i].frames[j].x = 0;
mAnimation[i].frames[j].y = 0;
mAnimation[i].frames[j].w = 0;
mAnimation[i].frames[j].h = 0;
return index;
}
}
mCurrentFrame = 0;
mAnimationCounter = 0;
printf("** Warning: could not find \"%s\" animation\n", name.c_str());
return -1;
}
// Calcula el frame correspondiente a la animación
void AnimatedSprite::animate(int index)
void AnimatedSprite::animate()
{
if (mEnabled)
if (!enabled || animation[currentAnimation].speed == 0)
{
// Calcula el frame actual a partir del contador
mCurrentFrame = mAnimationCounter / mAnimation[index].speed;
return;
}
// Si alcanza el final de la animación, reinicia el contador de la animación
// en función de la variable loop
if (mCurrentFrame >= mAnimation[index].numFrames)
{
if (mAnimation[index].loop)
mAnimationCounter = 0;
else
mCurrentFrame = mAnimation[index].numFrames;
// Calcula el frame actual a partir del contador
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].counter / animation[currentAnimation].speed;
// Si alcanza el final de la animación, reinicia el contador de la animación
// en función de la variable loop y coloca el nuevo frame
if (animation[currentAnimation].currentFrame >= (int)animation[currentAnimation].frames.size())
{
if (animation[currentAnimation].loop == -1)
{ // Si no hay loop, deja el último frame
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].frames.size();
animation[currentAnimation].completed = true;
}
// En caso contrario
else
{
// Escoge el frame correspondiente de la animación
setSpriteClip(mAnimation[index].frames[mCurrentFrame]);
// Incrementa el contador de la animacion
mAnimationCounter++;
{ // Si hay loop, vuelve al frame indicado
animation[currentAnimation].counter = 0;
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].loop;
}
}
// En caso contrario
else
{
// Escoge el frame correspondiente de la animación
setSpriteClip(animation[currentAnimation].frames[animation[currentAnimation].currentFrame]);
// Incrementa el contador de la animacion
animation[currentAnimation].counter++;
}
}
// Establece el frame actual de la animación
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(Uint8 num)
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(int num)
{
mCurrentFrame = num;
// Descarta valores fuera de rango
if (num >= (int)animation[currentAnimation].frames.size())
{
num = 0;
}
// Cambia el valor de la variable
animation[currentAnimation].counter = animation[currentAnimation].speed * num;
// Escoge el frame correspondiente de la animación
setSpriteClip(animation[currentAnimation].frames[animation[currentAnimation].currentFrame]);
}
// Establece el valor del contador
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(Uint16 num)
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(std::string name, int num)
{
mAnimationCounter = num;
animation[getIndex(name)].counter = num;
}
// Establece el valor del contador
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(int index, int num)
{
animation[index].counter = num;
}
// Establece la velocidad de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(std::string name, int speed)
{
animation[getIndex(name)].counter = speed;
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(std::string name, int loop)
{
animation[getIndex(name)].loop = loop;
}
// Establece el valor de la variable
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(std::string name, bool value)
{
animation[getIndex(name)].completed = value;
}
// Comprueba si ha terminado la animación
bool AnimatedSprite::animationIsCompleted()
{
return animation[currentAnimation].completed;
}
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(std::string name, Uint8 index)
{
return animation[getIndex(name)].frames[index];
}
// Carga la animación desde un fichero
bool AnimatedSprite::load(std::string filePath)
{
int frames_per_row = 0;
int frame_width = 0;
int frame_height = 0;
// Indicador de éxito en la carga
bool success = true;
const std::string filename = filePath.substr(filePath.find_last_of("\\/") + 1);
std::ifstream file(filePath);
std::string line;
// El fichero se puede abrir
if (file.good())
{
// Procesa el fichero linea a linea
printf("Reading file %s\n", filename.c_str());
while (std::getline(file, line))
{
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
if (line == "[animation]")
{
t_animation buffer;
buffer.counter = 0;
buffer.currentFrame = 0;
buffer.completed = false;
do
{
std::getline(file, line);
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "name")
{
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
}
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
{
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
{
buffer.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
while (getline(ss, tmp, ','))
{
int num_tile = std::stoi(tmp);
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
buffer.frames.push_back(rect);
}
}
else
{
printf("Warning: file %s, unknown parameter \"%s\"\n", filename.c_str(), line.substr(0, pos).c_str());
success = false;
}
}
} while (line != "[/animation]");
// Añade la animación al vector de animaciones
animation.push_back(buffer);
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else
{
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "frames_per_row")
{
frames_per_row = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frame_width")
{
frame_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
// Normaliza valores
if (frames_per_row == 0)
{
frames_per_row = texture->getWidth() / frame_width;
}
}
else if (line.substr(0, pos) == "frame_height")
{
frame_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else
{
printf("Warning: file %s, unknown parameter \"%s\"\n", filename.c_str(), line.substr(0, pos).c_str());
success = false;
}
}
}
}
// Cierra el fichero
printf("Closing file %s\n\n", filename.c_str());
file.close();
}
// El fichero no se puede abrir
else
{
printf("Warning: Unable to open %s file\n", filename.c_str());
success = false;
}
// Pone un valor por defecto
setPos({0, 0, frame_width, frame_height});
return success;
}
// Establece la animacion actual
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(std::string name)
{
const int newAnimation = getIndex(name);
if (currentAnimation != newAnimation)
{
currentAnimation = newAnimation;
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
animation[currentAnimation].counter = 0;
animation[currentAnimation].completed = false;
}
}
// Actualiza las variables del objeto
void AnimatedSprite::update()
{
animate();
MovingSprite::update();
}
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h)
{
mAnimation[index_animation].frames[index_frame].x = x;
mAnimation[index_animation].frames[index_frame].y = y;
mAnimation[index_animation].frames[index_frame].w = w;
mAnimation[index_animation].frames[index_frame].h = h;
}
// Establece la velocidad de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(Uint8 index, Uint8 speed)
{
mAnimation[index].speed = speed;
animation[index_animation].frames[index_frame].x = x;
animation[index_animation].frames[index_frame].y = y;
animation[index_animation].frames[index_frame].w = w;
animation[index_animation].frames[index_frame].h = h;
}
// Establece el numero de frames de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationNumFrames(Uint8 index, Uint8 num)
{
mAnimation[index].numFrames = num;
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(Uint8 index, bool loop)
{
mAnimation[index].loop = loop;
}
// Establece el valor de la variable
void AnimatedSprite::setCompleted(Uint8 index, bool value)
{
mAnimation[index].completed = value;
}
// Comprueba si ha terminado la animación
bool AnimatedSprite::isCompleted(Uint8 index)
{
return mAnimation[index].completed;
}
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame)
{
return mAnimation[index_animation].frames[index_frame];
animation[index].numFrames = num;
}

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@@ -2,69 +2,80 @@
#include <SDL2/SDL.h>
#include "movingsprite.h"
#include <vector>
#include <string>
#include <sstream>
#include <fstream>
#ifndef ANIMATEDSPRITE_H
#define ANIMATEDSPRITE_H
#define MAX_FRAMES 30
#define MAX_ANIMATIONS 20
// Clase AnimatedSprite
class AnimatedSprite : public MovingSprite
{
private:
struct sAnimation
struct t_animation
{
SDL_Rect frames[MAX_FRAMES]; // Cada uno de los frames que componen la animación
Uint8 numFrames; // Numero de frames que componen la animación
Uint8 speed; // Velocidad de la animación
bool loop; // Indica si la animación se reproduce en bucle
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
std::string name; // Nombre de la animacion
std::vector<SDL_Rect> frames; // Cada uno de los frames que componen la animación
int speed; // Velocidad de la animación
int loop; // Indica a que frame vuelve la animación al terminar. -1 para que no vuelva
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
int currentFrame; // Frame actual
int counter; // Contador para las animaciones
};
sAnimation mAnimation[MAX_ANIMATIONS]; // Vector con las diferentes animaciones
Uint8 mCurrentFrame; // Frame actual
Uint16 mAnimationCounter; // Contador para las animaciones
std::vector<t_animation> animation; // Vector con las diferentes animaciones
int currentAnimation; // Animacion activa
public:
// Constructor
AnimatedSprite();
AnimatedSprite(LTexture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr, std::string file = "");
// Destructor
~AnimatedSprite();
// Iniciador
void init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
// Calcula el frame correspondiente a la animación
void animate(int index);
// Calcula el frame correspondiente a la animación actual
void animate();
// Establece el frame actual de la animación
void setCurrentFrame(Uint8 num);
void setCurrentFrame(int num);
// Establece el valor del contador
void setAnimationCounter(Uint16 num);
void setAnimationCounter(std::string name, int num);
void setAnimationCounter(int index, int num);
// Establece la velocidad de una animación
void setAnimationSpeed(std::string name, int speed);
// Establece el frame al que vuelve la animación al finalizar
void setAnimationLoop(std::string name, int loop);
// Establece el valor de la variable
void setAnimationCompleted(std::string name, bool value);
// Comprueba si ha terminado la animación
bool animationIsCompleted();
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect getAnimationClip(std::string name, Uint8 index);
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
int getIndex(std::string name);
// Carga la animación desde un fichero
bool load(std::string filePath);
// Establece la animacion actual
void setCurrentAnimation(std::string name = "default");
// Actualiza las variables del objeto
void update();
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h);
// Establece la velocidad de una animación
void setAnimationSpeed(Uint8 index, Uint8 speed);
// Establece el numero de frames de una animación
void setAnimationNumFrames(Uint8 index, Uint8 num);
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void setAnimationLoop(Uint8 index, bool loop);
// Establece el valor de la variable
void setCompleted(Uint8 index, bool value);
// Comprueba si ha terminado la animación
bool isCompleted(Uint8 index);
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect getAnimationClip(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame);
void setAnimationNumFrames(Uint8 index, Uint8 num)
};
#endif

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@@ -63,11 +63,11 @@ Game::Game(int numPlayers, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, Screen *scr
mTexturePlayer2Death = new LTexture(mRenderer);
mTexturePlayer2Legs = new LTexture(mRenderer);
mText = new Text(mAsset->get("smb2.png"),mAsset->get("smb2.txt"), mRenderer);
mTextScoreBoard = new Text(mAsset->get("8bithud.png"),mAsset->get("8bithud.txt"), mRenderer);
mTextBig = new Text(mAsset->get("smb2_big.png"),mAsset->get("smb2_big.txt"), mRenderer);
mTextNokia2 = new Text(mAsset->get("nokia2.png"),mAsset->get("nokia2.txt"), mRenderer);
mTextNokiaBig2 = new Text(mAsset->get("nokia_big2.png"),mAsset->get("nokia_big2.txt"), mRenderer);
mText = new Text(mAsset->get("smb2.png"), mAsset->get("smb2.txt"), mRenderer);
mTextScoreBoard = new Text(mAsset->get("8bithud.png"), mAsset->get("8bithud.txt"), mRenderer);
mTextBig = new Text(mAsset->get("smb2_big.png"), mAsset->get("smb2_big.txt"), mRenderer);
mTextNokia2 = new Text(mAsset->get("nokia2.png"), mAsset->get("nokia2.txt"), mRenderer);
mTextNokiaBig2 = new Text(mAsset->get("nokia_big2.png"), mAsset->get("nokia_big2.txt"), mRenderer);
mMenuGameOver = new Menu(mRenderer, mAsset, mInput);
mMenuPause = new Menu(mRenderer, mAsset, mInput);
@@ -108,25 +108,25 @@ Game::~Game()
delete mPlayer[i];
mPlayer[i] = nullptr;
}
for (int i = 0; i < MAX_BALLOONS; i++)
{
delete mBalloon[i];
mBalloon[i] = nullptr;
}
for (int i = 0; i < MAX_BULLETS; i++)
{
delete mBullet[i];
mBullet[i] = nullptr;
}
for (int i = 0; i < MAX_ITEMS; i++)
{
delete mItem[i];
mItem[i] = nullptr;
}
for (int i = 0; i < MAX_SMART_SPRITES; i++)
{
delete mSmartSprite[i];
@@ -388,7 +388,9 @@ void Game::init()
mFade->init(0x27, 0x27, 0x36);
// Inicializa el objeto con el menu de pausa
mMenuPause->init("PAUSE", 0, 12 * BLOCK, MENU_BACKGROUND_SOLID);
mMenuPause->setName("PAUSE");
mMenuPause->setPos(0, 12 * BLOCK);
mMenuPause->setBackgroundType(MENU_BACKGROUND_SOLID);
mMenuPause->addItem(mLang->getText(46), 2);
mMenuPause->addItem(mLang->getText(47), 0);
mMenuPause->setDefaultActionWhenCancel(0);
@@ -399,11 +401,13 @@ void Game::init()
mMenuPause->centerMenuElementsOnX();
// Inicializa el objeto con el menu de la pantalla de game over
mMenuGameOver->init("GAME OVER", 0, PLAY_AREA_CENTER_Y + BLOCK * 4, MENU_BACKGROUND_TRANSPARENT);
mMenuGameOver->setName("GAME OVER");
mMenuGameOver->setPos(0, PLAY_AREA_CENTER_Y + BLOCK * 4);
mMenuGameOver->setBackgroundType(MENU_BACKGROUND_TRANSPARENT);
mMenuGameOver->addItem(mLang->getText(48), 2);
mMenuGameOver->addItem(mLang->getText(49));
mMenuGameOver->setDefaultActionWhenCancel(1);
mMenuGameOver->setBackgroundColor(0, 0, 0, 255);
mMenuGameOver->setBackgroundColor({0, 0, 0}, 255);
mMenuGameOver->setSelectorColor({0x54, 0x6e, 0x7a}, 255);
mMenuGameOver->setSelectorColor({0x54, 0x6e, 0x7a}, 0);
mMenuGameOver->setSelectorTextColor({0xFF, 0xFF, 0xFF});
@@ -528,12 +532,6 @@ bool Game::loadMedia()
bool success = true;
// Texturas
success &= loadTextureFromFile(mTextureText, mAsset->get("smb2.png"), mRenderer);
success &= loadTextureFromFile(mTextureTextScoreBoard, mAsset->get("8bithud.png"), mRenderer);
success &= loadTextureFromFile(mTextureTextBig, mAsset->get("smb2_big.png"), mRenderer);
success &= loadTextureFromFile(mTextureTextNokia2, mAsset->get("nokia2.png"), mRenderer);
success &= loadTextureFromFile(mTextureTextNokiaBig2, mAsset->get("nokia_big2.png"), mRenderer);
success &= loadTextureFromFile(mTexturePlayer1Legs, mAsset->get("player1_legs.png"), mRenderer);
success &= loadTextureFromFile(mTexturePlayer1Head, mAsset->get("player1_head.png"), mRenderer);
success &= loadTextureFromFile(mTexturePlayer1Body, mAsset->get("player1_body.png"), mRenderer);
@@ -623,12 +621,18 @@ bool Game::loadScoreFile()
// Establece el valor de la máxima puntuación a partir del vector con los datos
if (mScoreDataFile[0] == 0)
{mHiScore = 10000;}
{
mHiScore = 10000;
}
// Comprueba el checksum para ver si se ha modificado el fichero
else if (mScoreDataFile[0] % 43 == mScoreDataFile[1])
{mHiScore = mScoreDataFile[0];}
{
mHiScore = mScoreDataFile[0];
}
else
{mHiScore = 10000;}
{
mHiScore = 10000;
}
return success;
}
@@ -3118,7 +3122,7 @@ void Game::renderMessages()
{ // Escribe el texto de juego completado
text = mLang->getText(50);
mTextNokiaBig2->writeDX(TXT_CENTER, PLAY_AREA_CENTER_X, mStageBitmapPath[mStageBitmapCounter], text, -2, noColor, 1, shdwTxtColor);
mTextNokia2->writeDX(TXT_CENTER, PLAY_AREA_CENTER_X, mStageBitmapPath[mStageBitmapCounter] + mTextNokiaBig2->getCharacterWidth() + 2, mLang->getText(76), -1, noColor, 1, shdwTxtColor);
mTextNokia2->writeDX(TXT_CENTER, PLAY_AREA_CENTER_X, mStageBitmapPath[mStageBitmapCounter] + mTextNokiaBig2->getCharacterSize() + 2, mLang->getText(76), -1, noColor, 1, shdwTxtColor);
}
}
}

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@@ -14,9 +14,8 @@ Instructions::Instructions(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *mAsset
// Reserva memoria para los punteros
mEventHandler = new SDL_Event();
mItemTexture = new LTexture(mRenderer);
mTextTexture = new LTexture(mRenderer);
mSprite = new Sprite();
mText = new Text(mAsset->get("smb2.txt"), mTextTexture, mRenderer);
mText = new Text(mAsset->get("smb2.png"), mAsset->get("smb2.txt"), mRenderer);
// Crea un backbuffer para el renderizador
mBackbuffer = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
@@ -38,10 +37,6 @@ Instructions::~Instructions()
delete mItemTexture;
mItemTexture = nullptr;
mTextTexture->unload();
delete mTextTexture;
mTextTexture = nullptr;
delete mSprite;
mSprite = nullptr;
@@ -61,7 +56,6 @@ bool Instructions::loadMedia()
bool success = true;
success &= loadTextureFromFile(mItemTexture, mAsset->get("items.png"), mRenderer);
success &= loadTextureFromFile(mTextTexture, mAsset->get("smb2.png"), mRenderer);
return success;
}

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@@ -26,7 +26,6 @@ private:
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
Screen *mScreen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
LTexture *mItemTexture; // Textura con los graficos
LTexture *mTextTexture; // Textura con los graficos
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer
Sprite *mSprite; // Sprite con la textura de las instrucciones

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@@ -12,8 +12,7 @@ Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *mAsset, Lang *lang)
// Reserva memoria para los punteros
mEventHandler = new SDL_Event();
mBitmapTexture = new LTexture(mRenderer);
mTextTexture = new LTexture(mRenderer);
mText = new Text(mAsset->get("nokia.txt"), mTextTexture, mRenderer);
mText = new Text(mAsset->get("nokia.png"), mAsset->get("nokia.txt"), mRenderer);
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_BITMAPS; i++)
{
@@ -41,15 +40,12 @@ Intro::~Intro()
delete mBitmapTexture;
mBitmapTexture = nullptr;
mTextTexture->unload();
delete mTextTexture;
mTextTexture = nullptr;
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_BITMAPS; i++)
{
delete mBitmap[i];
mBitmap[i] = nullptr;
}
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++)
{
delete mWriter[i];
@@ -197,7 +193,6 @@ bool Intro::loadMedia()
// Texturas
success &= loadTextureFromFile(mBitmapTexture, mAsset->get("intro.png"), mRenderer);
success &= loadTextureFromFile(mTextTexture, mAsset->get("nokia.png"), mRenderer);
// Musicas
mMusic = JA_LoadMusic(mAsset->get("intro.ogg").c_str());

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@@ -41,7 +41,6 @@ private:
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
Screen *mScreen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
LTexture *mBitmapTexture; // Textura con los graficos
LTexture *mTextTexture; // Textura con los caracteres de texto
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
Asset *mAsset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Lang *mLang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas

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@@ -887,4 +887,23 @@ int Menu::getSelectorHeight(int value)
{
return item[value].rect.h;
}
}
// Establece el nombre del menu
void Menu::setName(std::string name)
{
this->name = name;
}
// Establece la posición del menu
void Menu::setPos(int x, int y)
{
this->x = x;
this->y = y;
}
// Establece el tipo de fondo del menu
void Menu::setBackgroundType(int value)
{
backgroundType = value;
}

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@@ -208,6 +208,15 @@ public:
// Establece el estado de enlace de un item
void setLinkedDown(int index, bool value);
// Establece el nombre del menu
void setName(std::string name);
// Establece la posición del menu
void setPos(int x, int y);
// Establece el tipo de fondo del menu
void setBackgroundType(int value);
// hacer procedimientos para establecer el titulo, la x, la y, la tipografia y el tipo de fondo
};

View File

@@ -2,244 +2,256 @@
#include "movingsprite.h"
// Constructor
MovingSprite::MovingSprite()
MovingSprite::MovingSprite(float x, float y, int w, int h, float velx, float vely, float accelx, float accely, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
clear();
}
// Copia los punteros
this->texture = texture;
this->renderer = renderer;
// Establece el alto y el ancho del sprite
this->w = w;
this->h = h;
// Establece la posición X,Y del sprite
this->x = x;
this->y = y;
xPrev = x;
yPrev = y;
// Establece la velocidad X,Y del sprite
vx = velx;
vy = vely;
// Establece la aceleración X,Y del sprite
ax = accelx;
ay = accely;
// Establece el zoom W,H del sprite
zoomW = 1;
zoomH = 1;
// Establece el angulo con el que se dibujará
angle = (double)0;
// Establece los valores de rotacion
rotateEnabled = false;
rotateSpeed = 0;
rotateAmount = (double)0;
// Contador interno
counter = 0;
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
spriteClip = {0, 0, w, h};
// Establece el centro de rotación
center = {0, 0};
// Establece el tipo de volteado
currentFlip = SDL_FLIP_NONE;
};
// Destructor
MovingSprite::~MovingSprite()
{
clear();
}
// Reinicia todas las variables
void MovingSprite::clear()
{
mPosX = 0.0f; // Posición en el eje X
mPosY = 0.0f; // Posición en el eje Y
x = 0.0f; // Posición en el eje X
y = 0.0f; // Posición en el eje Y
mVelX = 0.0f; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
mVelY = 0.0f; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
vx = 0.0f; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
vy = 0.0f; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
mAccelX = 0.0f; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
mAccelY = 0.0f; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
ax = 0.0f; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
ay = 0.0f; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
mZoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
mZoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
zoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
zoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
mAngle = 0.0; // Angulo para dibujarlo
mRotate = false; // Indica si ha de rotar
mRotateSpeed = 0; // Velocidad de giro
mRotateAmount = 0.0; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
mCounter = 0; // Contador interno
}
angle = 0.0; // Angulo para dibujarlo
rotateEnabled = false; // Indica si ha de rotar
center = {0, 0}; // Centro de rotación
rotateSpeed = 0; // Velocidad de giro
rotateAmount = 0.0; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
counter = 0; // Contador interno
// Iniciador
void MovingSprite::init(float x, float y, int w, int h, float velx, float vely, float accelx, float accely, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
// Establece el alto y el ancho del sprite
setWidth(w);
setHeight(h);
// Establece la posición X,Y del sprite
setPosX(x);
setPosY(y);
// Establece la velocidad X,Y del sprite
setVelX(velx);
setVelY(vely);
// Establece la aceleración X,Y del sprite
setAccelX(accelx);
setAccelY(accely);
// Establece el zoom W,H del sprite
setZoomW(1);
setZoomH(1);
// Establece el angulo con el que se dibujará
setAngle(0.0);
// Establece los valores de rotacion
setRotate(false);
setRotateSpeed(0);
setRotateAmount(0.0);
// Contador interno
mCounter = 0;
// Establece la textura donde están los gráficos para el sprite
setTexture(texture);
// Establece el renderizador
setRenderer(renderer);
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
setSpriteClip(0, 0, w, h);
currentFlip = SDL_FLIP_NONE; // Establece como se ha de voltear el sprite
}
// Mueve el sprite
void MovingSprite::move()
{
if (mEnabled)
if (enabled)
{
mPosX += mVelX;
mPosY += mVelY;
xPrev = x;
yPrev = y;
mVelX += mAccelX;
mVelY += mAccelY;
x += vx;
y += vy;
vx += ax;
vy += ay;
}
}
// Muestra el sprite por pantalla
void MovingSprite::render()
{
if (mEnabled)
mTexture->render(mRenderer, (int)mPosX, (int)mPosY, &mSpriteClip, mZoomW, mZoomH, mAngle);
if (enabled)
texture->render(renderer, (int)x, (int)y, &spriteClip, zoomW, zoomH, angle, &center, currentFlip);
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getPosX()
{
return mPosX;
return x;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getPosY()
{
return mPosY;
return y;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getVelX()
{
return mVelX;
return vx;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getVelY()
{
return mVelY;
return vy;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getAccelX()
{
return mAccelX;
return ax;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getAccelY()
{
return mAccelY;
return ay;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getZoomW()
{
return mZoomW;
return zoomW;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getZoomH()
{
return mZoomH;
return zoomH;
}
// Obtiene el valor de la variable
double MovingSprite::getAngle()
{
return mAngle;
return angle;
}
// Establece la posición del objeto
void MovingSprite::setPos(SDL_Rect rect)
{
x = (float)rect.x;
y = (float)rect.y;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setPosX(float x)
void MovingSprite::setPosX(float value)
{
mPosX = x;
x = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setPosY(float y)
void MovingSprite::setPosY(float value)
{
mPosY = y;
y = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setVelX(float x)
void MovingSprite::setVelX(float value)
{
mVelX = x;
vx = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setVelY(float y)
void MovingSprite::setVelY(float value)
{
mVelY = y;
vy = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setAccelX(float x)
void MovingSprite::setAccelX(float value)
{
mAccelX = x;
ax = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setAccelY(float y)
void MovingSprite::setAccelY(float value)
{
mAccelY = y;
ay = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setZoomW(float w)
void MovingSprite::setZoomW(float value)
{
mZoomW = w;
zoomW = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setZoomH(float h)
void MovingSprite::setZoomH(float value)
{
mZoomH = h;
zoomH = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setAngle(double a)
void MovingSprite::setAngle(double value)
{
mAngle = a;
angle = value;
}
// Incrementa el valor de la variable
void MovingSprite::incAngle(double inc)
void MovingSprite::incAngle(double value)
{
mAngle += inc;
angle += value;
}
// Decrementa el valor de la variable
void MovingSprite::decAngle(double dec)
void MovingSprite::decAngle(double value)
{
mAngle -= dec;
angle -= value;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool MovingSprite::getRotate()
{
return mRotate;
return rotateEnabled;
}
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 MovingSprite::getRotateSpeed()
{
return mRotateSpeed;
return rotateSpeed;
}
// Establece la rotacion
void MovingSprite::rotate()
{
if (mEnabled)
if (mRotate)
if (enabled)
if (rotateEnabled)
{
if (mCounter % mRotateSpeed == 0)
if (counter % rotateSpeed == 0)
{
incAngle(mRotateAmount);
incAngle(rotateAmount);
}
}
}
@@ -247,26 +259,26 @@ void MovingSprite::rotate()
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotate(bool value)
{
mRotate = value;
rotateEnabled = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotateSpeed(Uint16 value)
void MovingSprite::setRotateSpeed(int value)
{
mRotateSpeed = value;
rotateSpeed = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotateAmount(double value)
{
mRotateAmount = value;
rotateAmount = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::disableRotate()
{
mRotate = false;
mAngle = 0;
rotateEnabled = false;
angle = (double)0;
}
// Actualiza las variables internas del objeto
@@ -275,12 +287,79 @@ void MovingSprite::update()
move();
rotate();
if (mEnabled)
++mCounter %= 60000;
if (enabled)
{
++counter %= 60000;
}
}
// Cambia el sentido de la rotación
void MovingSprite::switchRotate()
{
mRotateAmount *= -1;
rotateAmount *= -1;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setFlip(SDL_RendererFlip flip)
{
currentFlip = flip;
}
// Gira el sprite horizontalmente
void MovingSprite::flip()
{
currentFlip = (currentFlip == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL;
}
// Obtiene el valor de la variable
SDL_RendererFlip MovingSprite::getFlip()
{
return currentFlip;
}
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect MovingSprite::getRect()
{
const SDL_Rect rect = {(int)x, (int)y, w, h};
return rect;
}
// Establece los valores de posición y tamaño del sprite
void MovingSprite::setRect(SDL_Rect rect)
{
x = (float)rect.x;
y = (float)rect.y;
w = rect.w;
h = rect.h;
}
// Deshace el último movimiento
void MovingSprite::undoMove()
{
x = xPrev;
y = yPrev;
}
// Deshace el último movimiento en el eje X
void MovingSprite::undoMoveX()
{
x = xPrev;
}
// Deshace el último movimiento en el eje Y
void MovingSprite::undoMoveY()
{
y = yPrev;
}
// Pone a cero las velocidades de desplacamiento
void MovingSprite::clearVel()
{
vx = vy = 0.0f;
}
// Devuelve el incremento en el eje X en pixels
int MovingSprite::getIncX()
{
return (int)x - (int)xPrev;
}

View File

@@ -10,34 +10,36 @@
class MovingSprite : public Sprite
{
protected:
float mPosX; // Posición en el eje X
float mPosY; // Posición en el eje Y
float x; // Posición en el eje X
float y; // Posición en el eje Y
float mVelX; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float mVelY; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float xPrev; // Posición anterior en el eje X
float yPrev; // Posición anterior en el eje Y
float mAccelX; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
float mAccelY; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
float vx; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float vy; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float mZoomW; // Zoom aplicado a la anchura
float mZoomH; // Zoom aplicado a la altura
float ax; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
float ay; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
double mAngle; // Angulo para dibujarlo
bool mRotate; // Indica si ha de rotar
Uint16 mRotateSpeed; // Velocidad de giro
double mRotateAmount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
Uint16 mCounter; // Contador interno
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
double angle; // Angulo para dibujarlo
bool rotateEnabled; // Indica si ha de rotar
int rotateSpeed; // Velocidad de giro
double rotateAmount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
int counter; // Contador interno
SDL_Point center; // Centro de rotación
SDL_RendererFlip currentFlip; // Indica como se voltea el sprite
public:
// Constructor
MovingSprite();
MovingSprite(float x = 0, float y = 0, int w = 0, int h = 0, float velx = 0, float vely = 0, float accelx = 0, float accely = 0, LTexture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr);
// Destructor
~MovingSprite();
// Iniciador
void init(float x, float y, int w, int h, float velx, float vely, float accelx, float accely, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
// Mueve el sprite
void move();
@@ -86,44 +88,47 @@ public:
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 getRotateSpeed();
// Establece el valor de la variable
void setPosX(float x);
// Establece la posición del objeto
void setPos(SDL_Rect rect);
// Establece el valor de la variable
void setPosY(float y);
void setPosX(float value);
// Establece el valor de la variable
void setVelX(float x);
void setPosY(float value);
// Establece el valor de la variable
void setVelY(float y);
void setVelX(float value);
// Establece el valor de la variable
void setAccelX(float x);
void setVelY(float value);
// Establece el valor de la variable
void setAccelY(float y);
void setAccelX(float value);
// Establece el valor de la variable
void setZoomW(float w);
void setAccelY(float value);
// Establece el valor de la variable
void setZoomH(float h);
void setZoomW(float value);
// Establece el valor de la variable
void setAngle(double a);
void setZoomH(float value);
// Establece el valor de la variable
void setAngle(double vaue);
// Incrementa el valor de la variable
void incAngle(double inc);
void incAngle(double value);
// Decrementa el valor de la variable
void decAngle(double dec);
void decAngle(double value);
// Establece el valor de la variable
void setRotate(bool value);
// Establece el valor de la variable
void setRotateSpeed(Uint16 value);
void setRotateSpeed(int value);
// Establece el valor de la variable
void setRotateAmount(double value);
@@ -133,6 +138,36 @@ public:
// Cambia el sentido de la rotación
void switchRotate();
// Establece el valor de la variable
void setFlip(SDL_RendererFlip flip);
// Gira el sprite horizontalmente
void flip();
// Obtiene el valor de la variable
SDL_RendererFlip getFlip();
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect getRect();
// Establece los valores de posición y tamaño del sprite
void setRect(SDL_Rect rect);
// Deshace el último movimiento
void undoMove();
// Deshace el último movimiento en el eje X
void undoMoveX();
// Deshace el último movimiento en el eje Y
void undoMoveY();
// Pone a cero las velocidades de desplacamiento
void clearVel();
// Devuelve el incremento en el eje X en pixels
int getIncX();
};
#endif

View File

@@ -1,165 +1,183 @@
#include "sprite.h"
// Constructor
Sprite::Sprite()
Sprite::Sprite(int x, int y, int w, int h, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
init(0, 0, 0, 0, nullptr, nullptr);
// Establece la posición X,Y del sprite
this->x = x;
this->y = y;
// Establece el alto y el ancho del sprite
this->w = w;
this->h = h;
// Establece el puntero al renderizador de la ventana
this->renderer = renderer;
// Establece la textura donde están los gráficos para el sprite
this->texture = texture;
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
spriteClip = {x, y, w, h};
// Inicializa variables
enabled = true;
}
Sprite::Sprite(SDL_Rect rect, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
// Establece la posición X,Y del sprite
x = rect.x;
y = rect.y;
// Establece el alto y el ancho del sprite
w = rect.w;
h = rect.h;
// Establece el puntero al renderizador de la ventana
this->renderer = renderer;
// Establece la textura donde están los gráficos para el sprite
this->texture = texture;
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
spriteClip = {x, y, w, h};
// Inicializa variables
enabled = true;
}
// Destructor
Sprite::~Sprite()
{
mTexture = nullptr;
mRenderer = nullptr;
}
// Inicializador
void Sprite::init(int x, int y, int w, int h, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
// Establece la posición X,Y del sprite
setPosX(x);
setPosY(y);
// Establece el alto y el ancho del sprite
setWidth(w);
setHeight(h);
// Establece el puntero al renderizador de la ventana
setRenderer(renderer);
// Establece la textura donde están los gráficos para el sprite
setTexture(texture);
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
setSpriteClip(0, 0, w, h);
// Habilita el objeto
setEnabled(true);
}
// Inicializador
void Sprite::init(SDL_Rect rect, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
// Establece el alto y el ancho del sprite
mWidth = rect.w;
mHeight = rect.h;
// Establece la posición X,Y del sprite
mPosX = rect.x;
mPosY = rect.y;
// Establece el puntero al renderizador de la ventana
setRenderer(renderer);
// Establece la textura donde están los gráficos para el sprite
setTexture(texture);
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
setSpriteClip(rect);
texture = nullptr;
renderer = nullptr;
}
// Muestra el sprite por pantalla
void Sprite::render()
{
if (mEnabled)
mTexture->render(mRenderer, mPosX, mPosY, &mSpriteClip);
if (enabled)
{
texture->render(renderer, x, y, &spriteClip);
}
}
// Obten el valor de la variable
int Sprite::getPosX()
{
return mPosX;
return x;
}
// Obten el valor de la variable
int Sprite::getPosY()
{
return mPosY;
return y;
}
// Obten el valor de la variable
int Sprite::getWidth()
{
return mWidth;
return w;
}
// Obten el valor de la variable
int Sprite::getHeight()
{
return mHeight;
return h;
}
// Establece la posición del objeto
void Sprite::setPos(SDL_Rect rect)
{
x = rect.x;
y = rect.y;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setPosX(int x)
{
mPosX = x;
this->x = x;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setPosY(int y)
{
mPosY = y;
this->y = y;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setWidth(int w)
{
mWidth = w;
this->w = w;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setHeight(int h)
{
mHeight = h;
this->h = h;
}
// Obten el valor de la variable
SDL_Rect Sprite::getSpriteClip()
{
return mSpriteClip;
return spriteClip;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setSpriteClip(SDL_Rect rect)
{
mSpriteClip = rect;
spriteClip = rect;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setSpriteClip(int x, int y, int w, int h)
{
mSpriteClip.x = x;
mSpriteClip.y = y;
mSpriteClip.w = w;
mSpriteClip.h = h;
spriteClip = {x, y, w, h};
}
// Obten el valor de la variable
LTexture *Sprite::getTexture()
{
return mTexture;
return texture;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setTexture(LTexture *texture)
{
mTexture = texture;
this->texture = texture;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setRenderer(SDL_Renderer *renderer)
{
mRenderer = renderer;
this->renderer = renderer;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setEnabled(bool value)
{
mEnabled = value;
enabled = value;
}
// Comprueba si el objeto está habilitado
bool Sprite::isEnabled()
{
return mEnabled;
return enabled;
}
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect Sprite::getRect()
{
SDL_Rect rect = {x, y, w, h};
return rect;
}
// Establece los valores de posición y tamaño del sprite
void Sprite::setRect(SDL_Rect rect)
{
x = rect.x;
y = rect.y;
w = rect.w;
h = rect.h;
}

View File

@@ -10,28 +10,25 @@
class Sprite
{
protected:
int mPosX; // Posición en el eje X donde dibujar el sprite
int mPosY; // Posición en el eje Y donde dibujar el sprite
Uint16 mWidth; // Ancho del sprite
Uint16 mHeight; // Alto del sprite
int x; // Posición en el eje X donde dibujar el sprite
int y; // Posición en el eje Y donde dibujar el sprite
int w; // Ancho del sprite
int h; // Alto del sprite
SDL_Renderer *mRenderer; // Puntero al renderizador de la ventana
LTexture *mTexture; // Textura donde estan todos los dibujos del sprite
SDL_Rect mSpriteClip; // Rectangulo de origen de la textura que se dibujará en pantalla
SDL_Renderer *renderer; // Puntero al renderizador de la ventana
LTexture *texture; // Textura donde estan todos los dibujos del sprite
SDL_Rect spriteClip; // Rectangulo de origen de la textura que se dibujará en pantalla
bool mEnabled; // Indica si el sprite esta habilitado
bool enabled; // Indica si el sprite esta habilitado
public:
// Constructor
Sprite();
Sprite(int x = 0, int y = 0, int w = 0, int h = 0, LTexture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr);
Sprite(SDL_Rect rect, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
// Destructor
~Sprite();
// Inicializador
void init(int x, int y, int w, int h, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
void init(SDL_Rect rect, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
// Muestra el sprite por pantalla
void render();
@@ -47,6 +44,9 @@ public:
// Obten el valor de la variable
int getHeight();
// Establece la posición del objeto
void setPos(SDL_Rect rect);
// Establece el valor de la variable
void setPosX(int x);
@@ -82,6 +82,12 @@ public:
// Comprueba si el objeto está habilitado
bool isEnabled();
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect getRect();
// Establece los valores de posición y tamaño del sprite
void setRect(SDL_Rect rect);
};
#endif