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b861f33867
...
v2.1b
| Author | SHA1 | Date | |
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15
.gitignore
vendored
@@ -1,6 +1,13 @@
|
||||
.vscode
|
||||
*config.txt
|
||||
*.DS_Store
|
||||
bin
|
||||
data/config.txt
|
||||
data/config.bin
|
||||
data/score.bin
|
||||
thumbs.db
|
||||
*.exe
|
||||
*_macos
|
||||
*_linux
|
||||
*.dmg
|
||||
*.tar.gz
|
||||
*.zip
|
||||
*.app
|
||||
*config.bin
|
||||
*score.bin
|
||||
124
Makefile
@@ -1,16 +1,118 @@
|
||||
executable = coffee_crisis
|
||||
source = source/*.cpp source/common/*.cpp
|
||||
appName = Coffee Crisis
|
||||
releaseFolder = cc_release
|
||||
version = v2.1b
|
||||
|
||||
windows:
|
||||
mkdir bin
|
||||
g++ -std=c++11 -Wall -O2 source/*.cpp -lmingw32 -lSDL2main -lSDL2 -o bin/coffee_crisis.exe
|
||||
@echo off
|
||||
powershell if (Test-Path data\config\config.bin) {Remove-Item data\config\config.bin -Recurse -Force}
|
||||
powershell if (Test-Path data\config\score.bin) {Remove-Item data\config\score.bin -Recurse -Force}
|
||||
g++ $(source) -std=c++11 -Wall -Os -lmingw32 -lSDL2main -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows -o $(executable).exe
|
||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version $(executable).exe --strip-unneeded
|
||||
|
||||
windows_release:
|
||||
@echo off
|
||||
|
||||
# Remove data
|
||||
powershell if (Test-Path data\config\config.bin) {Remove-Item data\config\config.bin -Recurse -Force}
|
||||
powershell if (Test-Path data\config\score.bin) {Remove-Item data\config\score.bin -Recurse -Force}
|
||||
powershell if (Test-Path $(releaseFolder)) {Remove-Item $(releaseFolder) -Recurse -Force}
|
||||
|
||||
# Create folders
|
||||
powershell if (-not (Test-Path $(releaseFolder))) {New-Item $(releaseFolder) -ItemType Directory}
|
||||
|
||||
# Copy data
|
||||
powershell Copy-Item -Path "data" -Destination "$(releaseFolder)" -recurse -Force
|
||||
powershell Copy-Item "LICENSE" -Destination "$(releaseFolder)"
|
||||
powershell Copy-Item "README.md" -Destination "$(releaseFolder)"
|
||||
powershell Copy-Item "release/SDL2.dll" -Destination "$(releaseFolder)"
|
||||
|
||||
# Build
|
||||
g++ $(source) -D RELEASE -std=c++11 -Wall -Os -lmingw32 -lSDL2main -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows -o "$(releaseFolder)/$(executable).exe"
|
||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(releaseFolder)/$(executable).exe" --strip-unneeded
|
||||
|
||||
# Create ZIP
|
||||
powershell if (Test-Path $(executable)_win_$(version).zip) {Remove-Item $(executable)_win_$(version).zip}
|
||||
powershell Compress-Archive -Path "$(releaseFolder)"/* -DestinationPath $(executable)_win_$(version).zip
|
||||
|
||||
# Remove folder
|
||||
powershell if (Test-Path $(releaseFolder)) {Remove-Item $(releaseFolder) -Recurse -Force}
|
||||
|
||||
macos:
|
||||
mkdir -p bin
|
||||
g++ -std=c++11 -Wall -O2 source/*.cpp -o bin/$(executable)_macos -lSDL2
|
||||
rm -f data/config/config.bin
|
||||
rm -f data/config/score.bin
|
||||
clang++ $(source) -std=c++11 -Wall -Os -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -o $(executable)_macos -target arm64-apple-macos11
|
||||
|
||||
macos_release:
|
||||
# Remove data
|
||||
rm -f data/config/config.bin
|
||||
rm -f data/config/score.bin
|
||||
rm -rdf "$(releaseFolder)"
|
||||
|
||||
# Create folders
|
||||
mkdir -p "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/Frameworks"
|
||||
mkdir -p "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/MacOS"
|
||||
mkdir -p "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/Resources"
|
||||
mkdir -p Frameworks
|
||||
|
||||
# Copy folders
|
||||
cp -R data "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/Resources"
|
||||
cp -R /Library/Frameworks/SDL2.framework "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/Frameworks"
|
||||
cp -R /Library/Frameworks/SDL2.framework Frameworks
|
||||
|
||||
# Copy files
|
||||
cp release/*.icns "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/Resources"
|
||||
cp release/Info.plist "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents"
|
||||
|
||||
# Build INTEL
|
||||
clang++ $(source) -D RELEASE -D MACOS_BUNDLE -std=c++11 -Wall -Os -framework SDL2 -F ./Frameworks -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/MacOS/$(executable)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target x86_64-apple-macos10.12
|
||||
|
||||
# Build INTEL DMG
|
||||
rm -f "$(executable)_macos_intel_$(version).dmg"
|
||||
hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(appName)" -fs HFS+ -srcfolder "$(releaseFolder)"
|
||||
hdiutil convert tmp.dmg -format UDZO -o "$(executable)_macos_intel_$(version).dmg"
|
||||
rm tmp.dmg
|
||||
|
||||
# Build APPLE SILICON
|
||||
clang++ $(source) -D RELEASE -D MACOS_BUNDLE -std=c++11 -Wall -Os -framework SDL2 -F ./Frameworks -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/MacOS/$(executable)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target arm64-apple-macos11
|
||||
|
||||
# Build APPLE SILICON DMG
|
||||
rm -f "$(executable)_macos_apple_silicon_$(version).dmg"
|
||||
hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(appName)" -fs HFS+ -srcfolder "$(releaseFolder)"
|
||||
hdiutil convert tmp.dmg -format UDZO -o "$(executable)_macos_apple_silicon_$(version).dmg"
|
||||
rm tmp.dmg
|
||||
|
||||
# Remove data
|
||||
rm -rdf Frameworks
|
||||
rm -rdf "$(releaseFolder)"
|
||||
|
||||
linux:
|
||||
mkdir -p bin
|
||||
g++ source/*.cpp -std=c++11 -Os -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -o bin/$(executable)_linux
|
||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version bin/$(executable)_linux --strip-unneeded
|
||||
opendingux:
|
||||
mkdir -p bin
|
||||
/opt/gcw0-toolchain/usr/bin/mipsel-linux-gcc -D GCWZERO -O2 -std=c++11 -I/opt/gcw0-toolchain/usr/mipsel-gcw0-linux-uclibc/sysroot/usr/include/SDL2 -D_GNU_SOURCE=1 -D_REENTRANT -lSDL2 -lSDL2_mixer -lstdc++ source/*.cpp -o bin/$(executable)_opendingux
|
||||
/opt/gcw0-toolchain/usr/bin/mksquashfs ./default.gcw0.desktop ./icon.png ./bin ./data ./media coffee_crisis.opk -all-root -noappend -no-exports -no-xattrs
|
||||
rm -f data/config/config.bin
|
||||
rm -f data/config/score.bin
|
||||
g++ $(source) -std=c++11 -Wall -Os -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -o $(executable)_linux
|
||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version $(executable)_linux --strip-unneeded
|
||||
|
||||
linux_release:
|
||||
# Remove data
|
||||
rm -f data/config/config.bin
|
||||
rm -f data/config/score.bin
|
||||
rm -rdf $(releaseFolder)
|
||||
|
||||
# Create folders
|
||||
mkdir -p $(releaseFolder)
|
||||
|
||||
# Copy data
|
||||
cp -R data $(releaseFolder)
|
||||
cp LICENSE $(releaseFolder)
|
||||
cp README.md $(releaseFolder)
|
||||
|
||||
# Build
|
||||
g++ $(source) -D RELEASE -std=c++11 -Wall -Os -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -o $(releaseFolder)/$(executable)
|
||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version $(releaseFolder)/$(executable) --strip-unneeded
|
||||
|
||||
# Pack files
|
||||
cd $(releaseFolder) && tar -czvf ../$(executable)_linux_$(version).tar.gz *
|
||||
|
||||
# Remove data
|
||||
rm -rdf $(releaseFolder)
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 1.8 KiB |
BIN
data/gfx/menu_game_over.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 3.6 KiB |
BIN
data/gfx/menu_game_over_end.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 3.8 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 1.7 KiB After Width: | Height: | Size: 1.4 KiB |
BIN
data/gfx/player_arounder_fire.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 887 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 2.8 KiB After Width: | Height: | Size: 1.6 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 1.8 KiB After Width: | Height: | Size: 1.3 KiB |
BIN
data/gfx/player_bal1_fire.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 835 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 2.7 KiB After Width: | Height: | Size: 1.6 KiB |
@@ -43,6 +43,8 @@ loop=0
|
||||
frames=20,21,22,23
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=sideshoot
|
||||
speed=5
|
||||
@@ -83,4 +85,92 @@ name=centershoot_2C
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=44,45,46,47
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=walk_pwr
|
||||
speed=3
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,1,2,3
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=stand_pwr
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=4,5,6,7
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=walk_1C_pwr
|
||||
speed=3
|
||||
loop=0
|
||||
frames=8,9,10,11
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=stand_1C_pwr
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=12,13,14,15
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=walk_2C_pwr
|
||||
speed=3
|
||||
loop=0
|
||||
frames=16,17,18,19
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=stand_2C_pwr
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=20,21,22,23
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=sideshoot_pwr
|
||||
speed=2
|
||||
loop=0
|
||||
frames=24,25,26,27
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=centershoot_pwr
|
||||
speed=2
|
||||
loop=0
|
||||
frames=28,29,30,31
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=sideshoot_1C_pwr
|
||||
speed=2
|
||||
loop=0
|
||||
frames=32,33,34,35
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=centershoot_1C_pwr
|
||||
speed=2
|
||||
loop=0
|
||||
frames=36,37,38,39
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=sideshoot_2C_pwr
|
||||
speed=2
|
||||
loop=0
|
||||
frames=40,41,42,43
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=centershoot_2C_pwr
|
||||
speed=2
|
||||
loop=0
|
||||
frames=44,45,46,47
|
||||
[/animation]
|
||||
9
data/gfx/player_fire.ani
Normal file
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
frameWidth=28
|
||||
frameHeight=32
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=default
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,1,2,3
|
||||
[/animation]
|
||||
@@ -61,54 +61,54 @@ frames=28,29,30,31
|
||||
name=sideshoot
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=32,33,34,35
|
||||
frames=16,17,18,19
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=centershoot
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=36,37,38,39
|
||||
frames=20,21,22,23
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=sideshoot_1C
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=40,41,42,43
|
||||
frames=24,25,26,27
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=centershoot_1C
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=44,45,46,47
|
||||
frames=28,29,30,31
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=sideshoot_pwr
|
||||
speed=5
|
||||
speed=2
|
||||
loop=0
|
||||
frames=48,49,50,51
|
||||
frames=16,17,18,19
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=centershoot_pwr
|
||||
speed=5
|
||||
speed=2
|
||||
loop=0
|
||||
frames=52,53,54,55
|
||||
frames=20,21,22,23
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=sideshoot_1C_pwr
|
||||
speed=5
|
||||
speed=2
|
||||
loop=0
|
||||
frames=56,57,58,59
|
||||
frames=24,25,26,27
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=centershoot_1C_pwr
|
||||
speed=5
|
||||
speed=2
|
||||
loop=0
|
||||
frames=60,61,62,63
|
||||
frames=28,29,30,31
|
||||
[/animation]
|
||||
@@ -1,160 +1,239 @@
|
||||
## 0 - MENU DEL TITULO
|
||||
JUGAR
|
||||
|
||||
## 1 - MENU DEL TITULO
|
||||
OPCIONS
|
||||
|
||||
## 2 - MENU DEL TITULO
|
||||
INSTRUCCIONS
|
||||
|
||||
## 3 - MENU DEL TITULO
|
||||
EIXIR
|
||||
|
||||
## 4 - MENU DE OPCIONES
|
||||
FINESTRA
|
||||
|
||||
## 5 - MENU DE OPCIONES
|
||||
PANTALLA COMPLETA
|
||||
|
||||
## 6 - MENU DE OPCIONES
|
||||
PANTALLA COMPLETA FALSA
|
||||
|
||||
## 7 - MENU DE OPCIONES
|
||||
TAMANY DE FINESTRA
|
||||
|
||||
## 8 - MENU DE OPCIONES
|
||||
IDIOMA
|
||||
|
||||
## 9 - MENU DE OPCIONES
|
||||
[ ACEPTAR ]
|
||||
|
||||
## 10 - MENU DE OPCIONES
|
||||
[ CANCELAR ]
|
||||
|
||||
## 11 - INSTRUCCIONES
|
||||
OBJECTIU
|
||||
|
||||
## 12 - INSTRUCCIONES
|
||||
HAS D'EXPLOTAR
|
||||
|
||||
## 13 - INSTRUCCIONES
|
||||
TANTS GLOBUS COM PUGUES
|
||||
|
||||
## 14 - INSTRUCCIONES
|
||||
LA DIFICULTAT AUGMENTA
|
||||
|
||||
## 15 - INSTRUCCIONES
|
||||
A MESURA QUE VAS PUNTUANT
|
||||
|
||||
## 16 - INSTRUCCIONES
|
||||
OBJECTES
|
||||
|
||||
## 17 - INSTRUCCIONES
|
||||
1.000 PUNTS
|
||||
|
||||
## 18 - INSTRUCCIONES
|
||||
2.500 PUNTS
|
||||
|
||||
## 19 - INSTRUCCIONES
|
||||
5.000 PUNTS
|
||||
|
||||
## 20 - INSTRUCCIONES
|
||||
PARA EL TEMPS
|
||||
|
||||
## 21 - INSTRUCCIONES
|
||||
VIDA EXTRA
|
||||
|
||||
## 22 - INSTRUCCIONES
|
||||
PREM UNA TECLA PER A TORNAR
|
||||
|
||||
## 23 - TITULO
|
||||
PREM QUALSEVOL TECLA
|
||||
|
||||
## 24 - MENU SELECCION DE IDIOMA
|
||||
ESPA{OL (ESPANYOL)
|
||||
|
||||
## 25 - MENU SELECCION DE IDIOMA
|
||||
BALOONCIA
|
||||
|
||||
## 26 - MENU SELECCION DE IDIOMA
|
||||
ENGLISH (ANGLES)
|
||||
|
||||
## 27 - INTRO
|
||||
Un dia qualsevol de l'any 2000
|
||||
|
||||
## 28 - INTRO
|
||||
Tot esta tranquil a la UPV
|
||||
|
||||
## 29 - INTRO
|
||||
Fins que un desaprensiu...
|
||||
|
||||
## 30 - INTRO
|
||||
HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...
|
||||
|
||||
## 31 - INTRO
|
||||
UAAAAAAAAAAAAA!!!
|
||||
|
||||
## 32 - INTRO
|
||||
Espera un moment...
|
||||
|
||||
## 33 - INTRO
|
||||
Si resulta que no tinc solt!
|
||||
|
||||
## 34 - INTRO
|
||||
MERDA DE MAQUINA!
|
||||
|
||||
## 35 - INTRO
|
||||
Blop... blop... blop...
|
||||
|
||||
## 36 - TEXTOS DEL JUEGO
|
||||
Temps detes:
|
||||
|
||||
## 37 - TEXTOS DEL JUEGO
|
||||
D E M O
|
||||
|
||||
## 38 - TEXTOS DEL JUEGO
|
||||
fases mes!
|
||||
## 39 -
|
||||
|
||||
## 40 -
|
||||
## 39 - MENU SELECCION DE JUGADOR
|
||||
Selecciona personatge
|
||||
|
||||
## 41 -
|
||||
## 40 - MENU SELECCION DE JUGADOR
|
||||
Enrere
|
||||
|
||||
## 41 - MENU DE PAUSA
|
||||
Menu de pausa
|
||||
|
||||
## 42 -
|
||||
-
|
||||
|
||||
## 43 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
FI DEL JOC
|
||||
|
||||
## 44 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
ELS TEUS PUNTS:
|
||||
|
||||
## 45 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
CONTINUAR?
|
||||
|
||||
## 46 - MENU DE PAUSA
|
||||
CONTINUAR
|
||||
|
||||
## 47 - MENU DE PAUSA
|
||||
EIXIR DEL JOC
|
||||
|
||||
## 48 - MENU GAME OVER
|
||||
SI
|
||||
|
||||
## 49 - MENU GAME OVER
|
||||
NO
|
||||
|
||||
## 50 - TEXTO DE COMPLETAR EL JUEGO
|
||||
Felicitats!!
|
||||
|
||||
## 51 - MENU DEL TITULO
|
||||
1 JUGADOR
|
||||
|
||||
## 52 - MENU DEL TITULO
|
||||
2 JUGADORS
|
||||
|
||||
## 53 MARCADOR
|
||||
jugador 1
|
||||
|
||||
## 54 MARCADOR
|
||||
jugador 2
|
||||
|
||||
## 55 MARCADOR
|
||||
mult
|
||||
|
||||
## 56 MARCADOR
|
||||
max. puntuacio
|
||||
|
||||
## 57 MARCADOR
|
||||
fase
|
||||
|
||||
## 58 - MENU DE OPCIONES
|
||||
MODE DE VISUALITZACIO
|
||||
|
||||
## 59 - MENU DE OPCIONES
|
||||
DIFICULTAT
|
||||
|
||||
## 60 - MENU DE OPCIONES
|
||||
FILTRE
|
||||
|
||||
## 61 - MENU DE OPCIONES
|
||||
SINC. VERTICAL
|
||||
|
||||
## 62 - MENU DE OPCIONES
|
||||
CONTROLS DEL JUGADOR 1
|
||||
|
||||
## 63 - MENU DE OPCIONES
|
||||
CONTROLS DEL JUGADOR 2
|
||||
|
||||
## 64 -
|
||||
-
|
||||
|
||||
## 65 -
|
||||
-
|
||||
|
||||
## 66 - MENU DE OPCIONES
|
||||
FACIL
|
||||
|
||||
## 67 - MENU DE OPCIONES
|
||||
NORMAL
|
||||
|
||||
## 68 - MENU DE OPCIONES
|
||||
DIFICIL
|
||||
|
||||
## 69 - MENU DE OPCIONES
|
||||
TECLAT
|
||||
|
||||
## 70 - MENU DE OPCIONES
|
||||
MANDO
|
||||
|
||||
## 71 - MENU DE OPCIONES
|
||||
LINEAL
|
||||
|
||||
## 72 - MENU DE OPCIONES
|
||||
NEAREST
|
||||
|
||||
## 73 - MENU DE OPCIONES
|
||||
ACTIVADA
|
||||
|
||||
## 74 - MENU DE OPCIONES
|
||||
DESACTIVADA
|
||||
|
||||
## 75 - JUEGO
|
||||
Endavant!
|
||||
|
||||
## 76 - JUEGO
|
||||
1.000.000 de punts!
|
||||
|
||||
## 77 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
PUNTS J1:
|
||||
|
||||
## 78 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
PUNTS J2:
|
||||
|
||||
## 79 - TEXTOS DEL JUEGO
|
||||
Ultima fase!
|
||||
@@ -1,160 +1,239 @@
|
||||
## 0 - MENU DEL TITULO
|
||||
PLAY
|
||||
|
||||
## 1 - MENU DEL TITULO
|
||||
OPTIONS
|
||||
|
||||
## 2 - MENU DEL TITULO
|
||||
HOW TO PLAY
|
||||
|
||||
## 3 - MENU DEL TITULO
|
||||
QUIT
|
||||
|
||||
## 4 - MENU DE OPCIONES
|
||||
WINDOW
|
||||
|
||||
## 5 - MENU DE OPCIONES
|
||||
FULLSCREEN
|
||||
|
||||
## 6 - MENU DE OPCIONES
|
||||
FAKE FULLSCREEN
|
||||
|
||||
## 7 - MENU DE OPCIONES
|
||||
WINDOW SIZE
|
||||
|
||||
## 8 - MENU DE OPCIONES
|
||||
LANGUAGE
|
||||
|
||||
## 9 - MENU DE OPCIONES
|
||||
[ ACCEPT ]
|
||||
|
||||
## 10 - MENU DE OPCIONES
|
||||
[ CANCEL ]
|
||||
|
||||
## 11 - INSTRUCCIONES
|
||||
OBJECTIVE
|
||||
|
||||
## 12 - INSTRUCCIONES
|
||||
YOU HAVE TO POP AS MANY
|
||||
|
||||
## 13 - INSTRUCCIONES
|
||||
BALLOONS AS YOU CAN
|
||||
|
||||
## 14 - INSTRUCCIONES
|
||||
DIFFICULTY WILL BE INCREASED
|
||||
|
||||
## 15 - INSTRUCCIONES
|
||||
AS YOU SCORE POINTS
|
||||
|
||||
## 16 - INSTRUCCIONES
|
||||
ITEMS
|
||||
|
||||
## 17 - INSTRUCCIONES
|
||||
1.000 POINTS
|
||||
|
||||
## 18 - INSTRUCCIONES
|
||||
2.500 POINTS
|
||||
|
||||
## 19 - INSTRUCCIONES
|
||||
5.000 POINTS
|
||||
|
||||
## 20 - INSTRUCCIONES
|
||||
TIME STOPPER
|
||||
|
||||
## 21 - INSTRUCCIONES
|
||||
EXTRA HIT
|
||||
|
||||
## 22 - INSTRUCCIONES
|
||||
PRESS ANY KEY TO RETURN
|
||||
|
||||
## 23 - TITULO
|
||||
PRESS ANY KEY
|
||||
|
||||
## 24 - MENU SELECCION DE IDIOMA
|
||||
ESPA{OL (SPANISH)
|
||||
|
||||
## 25 - MENU SELECCION DE IDIOMA
|
||||
BALOONCIA (VALENCIAN)
|
||||
|
||||
## 26 - MENU SELECCION DE IDIOMA
|
||||
ENGLISH
|
||||
|
||||
## 27 - INTRO
|
||||
Any day of the year 2000
|
||||
|
||||
## 28 - INTRO
|
||||
Everything is quiet at the UPV
|
||||
|
||||
## 29 - INTRO
|
||||
Until a bastard arrives...
|
||||
|
||||
## 30 - INTRO
|
||||
YO! GONNA TAKE A CAFELITO...
|
||||
|
||||
## 31 - INTRO
|
||||
AAAAAAAARGHHHH!!!
|
||||
|
||||
## 32 - INTRO
|
||||
Wait a moment...
|
||||
|
||||
## 33 - INTRO
|
||||
I don't have any loose!
|
||||
|
||||
## 34 - INTRO
|
||||
FUCKING MACHINE!
|
||||
|
||||
## 35 - INTRO
|
||||
Blop... blop... blop...
|
||||
|
||||
## 36 - TEXTOS DEL JUEGO
|
||||
Time stopped:
|
||||
|
||||
## 37 - TEXTOS DEL JUEGO
|
||||
D E M O
|
||||
|
||||
## 38 - TEXTOS DEL JUEGO
|
||||
stages left!
|
||||
## 39 -
|
||||
|
||||
## 40 -
|
||||
## 39 - MENU SELECCION DE JUGADOR
|
||||
Select Player
|
||||
|
||||
## 41 -
|
||||
## 40 - MENU SELECCION DE JUGADOR
|
||||
Back
|
||||
|
||||
## 41 - MENU DE PAUSA
|
||||
Pause Menu
|
||||
|
||||
## 42 -
|
||||
-
|
||||
|
||||
## 43 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
GAME OVER
|
||||
|
||||
## 44 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
YOUR SCORE:
|
||||
|
||||
## 45 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
CONTINUE?
|
||||
|
||||
## 46 - MENU DE PAUSA
|
||||
CONTINUE
|
||||
|
||||
## 47 - MENU DE PAUSA
|
||||
LEAVE GAME
|
||||
|
||||
## 48 - MENU GAME OVER
|
||||
YES
|
||||
|
||||
## 49 - MENU GAME OVER
|
||||
NO
|
||||
|
||||
## 50 - TEXTO DE COMPLETAR EL JUEGO
|
||||
Congratulations!!
|
||||
|
||||
## 51 - MENU DEL TITULO
|
||||
1 PLAYER
|
||||
|
||||
## 52 - MENU DEL TITULO
|
||||
2 PLAYERS
|
||||
|
||||
## 53 - MARCADOR
|
||||
player 1
|
||||
|
||||
## 54 - MARCADOR
|
||||
player 2
|
||||
|
||||
## 55 - MARCADOR
|
||||
mult
|
||||
|
||||
## 56 - MARCADOR
|
||||
high score
|
||||
|
||||
## 57 - MARCADOR
|
||||
stage
|
||||
|
||||
## 58 - MENU DE OPCIONES
|
||||
DISPLAY MODE
|
||||
|
||||
## 59 - MENU DE OPCIONES
|
||||
DIFFICULTY
|
||||
|
||||
## 60 - MENU DE OPCIONES
|
||||
FILTER
|
||||
|
||||
## 61 - MENU DE OPCIONES
|
||||
VSYNC
|
||||
|
||||
## 62 - MENU DE OPCIONES
|
||||
PLAYER 1 CONTROLS
|
||||
|
||||
## 63 - MENU DE OPCIONES
|
||||
PLAYER 2 CONTROLS
|
||||
|
||||
## 64 -
|
||||
-
|
||||
|
||||
## 65 -
|
||||
-
|
||||
|
||||
## 66 - MENU DE OPCIONES
|
||||
EASY
|
||||
|
||||
## 67 - MENU DE OPCIONES
|
||||
NORMAL
|
||||
|
||||
## 68 - MENU DE OPCIONES
|
||||
HARD
|
||||
|
||||
## 69 - MENU DE OPCIONES
|
||||
KEYBOARD
|
||||
|
||||
## 70 - MENU DE OPCIONES
|
||||
GAME CONTROLLER
|
||||
|
||||
## 71 - MENU DE OPCIONES
|
||||
LINEAL
|
||||
|
||||
## 72 - MENU DE OPCIONES
|
||||
NEAREST
|
||||
|
||||
## 73 - MENU DE OPCIONES
|
||||
ON
|
||||
|
||||
## 74 - MENU DE OPCIONES
|
||||
OFF
|
||||
|
||||
## 75 - JUEGO
|
||||
Get Ready!
|
||||
|
||||
## 76 - JUEGO
|
||||
1.000.000 points!
|
||||
|
||||
## 77 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
PLAYER1 SCORE:
|
||||
|
||||
## 78 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
PLAYER2 SCORE:
|
||||
|
||||
## 79 - TEXTOS DEL JUEGO
|
||||
Last stage!
|
||||
@@ -1,160 +1,239 @@
|
||||
## 0 - MENU DEL TITULO
|
||||
JUGAR
|
||||
|
||||
## 1 - MENU DEL TITULO
|
||||
OPCIONES
|
||||
|
||||
## 2 - MENU DEL TITULO
|
||||
INSTRUCCIONES
|
||||
|
||||
## 3 - MENU DEL TITULO
|
||||
SALIR
|
||||
|
||||
## 4 - MENU DE OPCIONES
|
||||
VENTANA
|
||||
|
||||
## 5 - MENU DE OPCIONES
|
||||
PANTALLA COMPLETA
|
||||
|
||||
## 6 - MENU DE OPCIONES
|
||||
PANTALLA COMPLETA FALSA
|
||||
|
||||
## 7 - MENU DE OPCIONES
|
||||
TAMA{O DE VENTANA
|
||||
|
||||
## 8 - MENU DE OPCIONES
|
||||
IDIOMA
|
||||
|
||||
## 9 - MENU DE OPCIONES
|
||||
[ ACEPTAR ]
|
||||
|
||||
## 10 - MENU DE OPCIONES
|
||||
[ CANCELAR ]
|
||||
|
||||
## 11 - INSTRUCCIONES
|
||||
OBJETIVO
|
||||
|
||||
## 12 - INSTRUCCIONES
|
||||
TIENES QUE EXPLOTAR
|
||||
|
||||
## 13 - INSTRUCCIONES
|
||||
TANTOS GLOBOS COMO PUEDAS
|
||||
|
||||
## 14 - INSTRUCCIONES
|
||||
LA DIFICULTAD SE INCREMENTA
|
||||
|
||||
## 15 - INSTRUCCIONES
|
||||
A MEDIDA QUE VAS PUNTUANDO
|
||||
|
||||
## 16 - INSTRUCCIONES
|
||||
OBJETOS
|
||||
|
||||
## 17 - INSTRUCCIONES
|
||||
1.000 PUNTOS
|
||||
|
||||
## 18 - INSTRUCCIONES
|
||||
2.500 PUNTOS
|
||||
|
||||
## 19 - INSTRUCCIONES
|
||||
5.000 PUNTOS
|
||||
|
||||
## 20 - INSTRUCCIONES
|
||||
DETIENE EL TIEMPO
|
||||
|
||||
## 21 - INSTRUCCIONES
|
||||
VIDA EXTRA
|
||||
|
||||
## 22 - INSTRUCCIONES
|
||||
PULSA UNA TECLA PARA VOLVER
|
||||
|
||||
## 23 - TITULO
|
||||
PULSA CUALQUIER TECLA
|
||||
|
||||
## 24 - MENU SELECCION DE IDIOMA
|
||||
ESPA{OL
|
||||
|
||||
## 25 - MENU SELECCION DE IDIOMA
|
||||
BALOONCIA (VALENCIANO)
|
||||
|
||||
## 26 - MENU SELECCION DE IDIOMA
|
||||
ENGLISH (INGLES)
|
||||
|
||||
## 27 - INTRO
|
||||
Un dia cualquiera del a{o 2000
|
||||
|
||||
## 28 - INTRO
|
||||
Todo esta tranquilo en la UPV
|
||||
|
||||
## 29 - INTRO
|
||||
Hasta que un desaprensivo...
|
||||
|
||||
## 30 - INTRO
|
||||
HEY! VOY A SACARME UN TALLADET...
|
||||
|
||||
## 31 - INTRO
|
||||
UAAAAAAAAAAAAA!!!
|
||||
|
||||
## 32 - INTRO
|
||||
Espera un momento...
|
||||
|
||||
## 33 - INTRO
|
||||
Si no llevo suelto encima!
|
||||
|
||||
## 34 - INTRO
|
||||
MIERDA DE MAQUINA!
|
||||
|
||||
## 35 - INTRO
|
||||
Blop... blop... blop...
|
||||
|
||||
## 36 - TEXTOS DEL JUEGO
|
||||
Tiempo:
|
||||
|
||||
## 37 - TEXTOS DEL JUEGO
|
||||
D E M O
|
||||
|
||||
## 38 - TEXTOS DEL JUEGO
|
||||
fases mas!
|
||||
## 39 -
|
||||
|
||||
## 40 -
|
||||
## 39 - MENU SELECCION DE JUGADOR
|
||||
Selecciona jugador
|
||||
|
||||
## 41 -
|
||||
## 40 - MENU SELECCION DE JUGADOR
|
||||
Volver
|
||||
|
||||
## 41 - MENU DE PAUSA
|
||||
Menu de pausa
|
||||
|
||||
## 42 -
|
||||
-
|
||||
|
||||
## 43 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
FIN DE JUEGO
|
||||
|
||||
## 44 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
TU PUNTUACION:
|
||||
|
||||
## 45 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
CONTINUAR?
|
||||
|
||||
## 46 - MENU DE PAUSA
|
||||
CONTINUAR
|
||||
|
||||
## 47 - MENU DE PAUSA
|
||||
SALIR DEL JUEGO
|
||||
|
||||
## 48 - MENU GAME OVER
|
||||
SI
|
||||
|
||||
## 49 - MENU GAME OVER
|
||||
NO
|
||||
|
||||
## 50 - TEXTO DE COMPLETAR EL JUEGO
|
||||
Felicidades!!
|
||||
|
||||
## 51 - MENU DEL TITULO
|
||||
1 JUGADOR
|
||||
|
||||
## 52 - MENU DEL TITULO
|
||||
2 JUGADORES
|
||||
|
||||
## 53 - MARCADOR
|
||||
jugador 1
|
||||
|
||||
## 54 - MARCADOR
|
||||
jugador 2
|
||||
|
||||
## 55 - MARCADOR
|
||||
mult
|
||||
|
||||
## 56 - MARCADOR
|
||||
max. puntuacion
|
||||
|
||||
## 57 - MARCADOR
|
||||
FASE
|
||||
|
||||
## 58 - MENU DE OPCIONES
|
||||
MODO DE VISUALIZACION
|
||||
|
||||
## 59 - MENU DE OPCIONES
|
||||
DIFICULTAD
|
||||
|
||||
## 60 - MENU DE OPCIONES
|
||||
FILTRO
|
||||
|
||||
## 61 - MENU DE OPCIONES
|
||||
SINC. VERTICAL
|
||||
|
||||
## 62 - MENU DE OPCIONES
|
||||
CONTROLES DEL JUGADOR 1
|
||||
|
||||
## 63 - MENU DE OPCIONES
|
||||
CONTROLES DEL JUGADOR 2
|
||||
|
||||
## 64 -
|
||||
-
|
||||
|
||||
## 65 -
|
||||
-
|
||||
|
||||
## 66 - MENU DE OPCIONES
|
||||
FACIL
|
||||
|
||||
## 67 - MENU DE OPCIONES
|
||||
NORMAL
|
||||
|
||||
## 68 - MENU DE OPCIONES
|
||||
DIFICIL
|
||||
|
||||
## 69 - MENU DE OPCIONES
|
||||
TECLADO
|
||||
|
||||
## 70 - MENU DE OPCIONES
|
||||
MANDO
|
||||
|
||||
## 71 - MENU DE OPCIONES
|
||||
LINEAL
|
||||
|
||||
## 72 - MENU DE OPCIONES
|
||||
NEAREST
|
||||
|
||||
## 73 - MENU DE OPCIONES
|
||||
ACTIVADA
|
||||
|
||||
## 74 - MENU DE OPCIONES
|
||||
DESACTIVADA
|
||||
|
||||
## 75 - JUEGO
|
||||
Adelante!
|
||||
|
||||
## 76 - JUEGO
|
||||
1.000.000 de puntos!
|
||||
|
||||
## 77 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
PUNTUACION J1:
|
||||
|
||||
## 78 - PANTALLA DE GAME OVER
|
||||
PUNTUACION J2:
|
||||
|
||||
## 79 - TEXTOS DEL JUEGO
|
||||
Ultima fase!
|
||||
@@ -1,22 +1,21 @@
|
||||
font_png=smb2.png
|
||||
font_txt=smb2.txt
|
||||
|
||||
sound_cancel=menu_cancel.wav
|
||||
sound_accept=menu_select.wav
|
||||
sound_move=menu_move.wav
|
||||
sound_accept=menu_select.wav
|
||||
|
||||
name=GAME OVER
|
||||
x=0
|
||||
y=112
|
||||
y=120
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
selector_text_color=255,255,235
|
||||
|
||||
defaultActionWhenCancel=1
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,9 +1,8 @@
|
||||
font_png=smb2.png
|
||||
font_txt=smb2.txt
|
||||
|
||||
sound_cancel=menu_cancel.wav
|
||||
sound_accept=menu_select.wav
|
||||
sound_move=menu_move.wav
|
||||
sound_accept=menu_select.wav
|
||||
|
||||
name=OPTIONS
|
||||
x=0
|
||||
@@ -20,7 +19,7 @@ isCenteredOnY=true
|
||||
centerY=96
|
||||
|
||||
selector_color=229,28,35,255
|
||||
selector_text_color=255,180,0
|
||||
selector_text_color=255,241,118
|
||||
|
||||
defaultActionWhenCancel=13
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,13 +1,12 @@
|
||||
font_png=smb2.png
|
||||
font_txt=smb2.txt
|
||||
|
||||
sound_cancel=menu_cancel.wav
|
||||
sound_accept=menu_select.wav
|
||||
sound_move=menu_move.wav
|
||||
sound_accept=menu_select.wav
|
||||
|
||||
name=PAUSE
|
||||
x=0
|
||||
y=96
|
||||
y=80
|
||||
backgroundType=1
|
||||
backgroundColor=41,57,65,240
|
||||
|
||||
@@ -18,13 +17,19 @@ centerX=128
|
||||
selector_color=255,122,0,255
|
||||
selector_text_color=255,255,255
|
||||
|
||||
defaultActionWhenCancel=0
|
||||
defaultActionWhenCancel=1
|
||||
|
||||
[item]
|
||||
text=SI
|
||||
text=PAUSE MENU
|
||||
hPaddingDown=7
|
||||
selectable=false
|
||||
[/item]
|
||||
|
||||
[item]
|
||||
text=CONTINUE
|
||||
hPaddingDown=2
|
||||
[/item]
|
||||
|
||||
[item]
|
||||
text=NO
|
||||
text=LEAVE GAME
|
||||
[/item]
|
||||
40
data/menu/player_select.men
Normal file
@@ -0,0 +1,40 @@
|
||||
font_png=smb2.png
|
||||
font_txt=smb2.txt
|
||||
|
||||
sound_move=menu_move.wav
|
||||
sound_accept=menu_select.wav
|
||||
|
||||
name=PLAYER_SELECT
|
||||
x=0
|
||||
y=116
|
||||
backgroundType=0
|
||||
backgroundColor=48,48,64,192
|
||||
|
||||
areElementsCenteredOnX=true
|
||||
isCenteredOnX=true
|
||||
centerX=128
|
||||
|
||||
selector_color=229,28,35,0
|
||||
selector_text_color=255,180,0
|
||||
|
||||
defaultActionWhenCancel=3
|
||||
|
||||
[item]
|
||||
text=SELECT PLAYER
|
||||
hPaddingDown=7
|
||||
selectable=false
|
||||
[/item]
|
||||
|
||||
[item]
|
||||
text=BAL1
|
||||
hPaddingDown=2
|
||||
[/item]
|
||||
|
||||
[item]
|
||||
text=AROUNDER
|
||||
hPaddingDown=7
|
||||
[/item]
|
||||
|
||||
[item]
|
||||
text=BACK
|
||||
[/item]
|
||||
@@ -1,9 +1,8 @@
|
||||
font_png=smb2.png
|
||||
font_txt=smb2.txt
|
||||
|
||||
sound_cancel=menu_cancel.wav
|
||||
sound_accept=menu_select.wav
|
||||
sound_move=menu_move.wav
|
||||
sound_accept=menu_select.wav
|
||||
|
||||
name=TITLE
|
||||
x=0
|
||||
|
||||
42
release/Info.plist
Normal file
@@ -0,0 +1,42 @@
|
||||
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
|
||||
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
|
||||
<plist version="1.0">
|
||||
<dict>
|
||||
<key>CFBundleDevelopmentRegion</key>
|
||||
<string>es</string>
|
||||
<key>CFBundleDisplayName</key>
|
||||
<string>coffee_crisis</string>
|
||||
<key>CFBundleExecutable</key>
|
||||
<string>coffee_crisis</string>
|
||||
<key>CFBundleIconFile</key>
|
||||
<string>coffee_crisis</string>
|
||||
<key>CFBundleIconName</key>
|
||||
<string>coffee_crisis</string>
|
||||
<key>CFBundleIdentifier</key>
|
||||
<string>org.jailgames.coffee_crisis</string>
|
||||
<key>CFBundleInfoDictionaryVersion</key>
|
||||
<string>6.0</string>
|
||||
<key>CFBundleName</key>
|
||||
<string>coffee_crisis</string>
|
||||
<key>CFBundlePackageType</key>
|
||||
<string>APPL</string>
|
||||
<key>CFBundleShortVersionString</key>
|
||||
<string>1.0.0</string>
|
||||
<key>CFBundleSignature</key>
|
||||
<string>????</string>
|
||||
<key>CFBundleVersion</key>
|
||||
<string>1.0.0</string>
|
||||
<key>CSResourcesFileMapped</key>
|
||||
<true/>
|
||||
<key>LSMinimumSystemVersion</key>
|
||||
<string>10.12</string>
|
||||
<key>NSHighResolutionCapable</key>
|
||||
<true/>
|
||||
<key>NSHumanReadableCopyright</key>
|
||||
<string>Copyright 2022 JailDesigner</string>
|
||||
<key>NSPrincipalClass</key>
|
||||
<string>NSApplication</string>
|
||||
<key>SUPublicDSAKeyFile</key>
|
||||
<string>dsa_pub.pem</string>
|
||||
</dict>
|
||||
</plist>
|
||||
BIN
release/SDL2.dll
Executable file
BIN
release/coffee_crisis.icns
Normal file
@@ -2,7 +2,7 @@
|
||||
#include "balloon.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Balloon::Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, LTexture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
Balloon::Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
sprite = new AnimatedSprite(texture, renderer, "", animation);
|
||||
disable();
|
||||
|
||||
@@ -1,10 +1,10 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "animatedsprite.h"
|
||||
#include <vector>
|
||||
#include "common/animatedsprite.h"
|
||||
#include "common/utils.h"
|
||||
#include <sstream>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#ifndef BALLOON_H
|
||||
#define BALLOON_H
|
||||
@@ -86,7 +86,7 @@ private:
|
||||
std::vector<float> h; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Objetos
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
AnimatedSprite *sprite; // Sprite del objeto globo
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
@@ -143,7 +143,7 @@ private:
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, LTexture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Balloon();
|
||||
|
||||
@@ -2,7 +2,7 @@
|
||||
#include "bullet.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Bullet::Bullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
Bullet::Bullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
sprite = new Sprite({x, y, 10, 10}, texture, renderer);
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,8 +1,8 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "common/sprite.h"
|
||||
#include "common/utils.h"
|
||||
|
||||
#ifndef BULLET_H
|
||||
#define BULLET_H
|
||||
@@ -20,7 +20,7 @@
|
||||
class Bullet
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
Sprite *sprite; // Sprite con los graficos y métodos de pintado
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
@@ -39,7 +39,7 @@ private:
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Bullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
Bullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Bullet();
|
||||
|
||||
15
source/common/Makefile
Normal file
@@ -0,0 +1,15 @@
|
||||
executable = jaildoctors_dilemma
|
||||
source = source/*.cpp source/common/*.cpp
|
||||
|
||||
windows:
|
||||
@echo off
|
||||
if not exist bin\ (mkdir bin)
|
||||
g++ $(source) -std=c++11 -Wall -O2 -lmingw32 -lSDL2main -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows -o bin/$(executable).exe
|
||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version bin/$(executable).exe --strip-unneeded
|
||||
macos:
|
||||
mkdir -p bin
|
||||
g++ $(source) -std=c++11 -Wall -O2 -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -o bin/$(executable)_macos
|
||||
linux:
|
||||
mkdir -p bin
|
||||
g++ $(source) -std=c++11 -Wall -Os -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -o bin/$(executable)_linux
|
||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version bin/$(executable)_linux --strip-unneeded
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
#include "animatedsprite.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, std::string file, std::vector<std::string> *buffer)
|
||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite(Texture *texture, SDL_Renderer *renderer, std::string file, std::vector<std::string> *buffer)
|
||||
{
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
setTexture(texture);
|
||||
@@ -88,6 +88,12 @@ void AnimatedSprite::animate()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el numero de frames de la animación actual
|
||||
int AnimatedSprite::getNumFrames()
|
||||
{
|
||||
return (int)animation.at(currentAnimation).frames.size();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el frame actual de la animación
|
||||
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(int num)
|
||||
{
|
||||
@@ -304,7 +310,7 @@ bool AnimatedSprite::loadFromFile(std::string filePath)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone un valor por defecto
|
||||
setPos({0, 0, frameWidth, frameHeight});
|
||||
setRect({0, 0, frameWidth, frameHeight});
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
@@ -442,7 +448,7 @@ bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone un valor por defecto
|
||||
setPos({0, 0, frameWidth, frameHeight});
|
||||
setRect({0, 0, frameWidth, frameHeight});
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
@@ -493,4 +499,12 @@ void AnimatedSprite::setAnimationCounter(int value)
|
||||
{
|
||||
a.counter = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reinicia la animación
|
||||
void AnimatedSprite::resetAnimation()
|
||||
{
|
||||
animation.at(currentAnimation).currentFrame = 0;
|
||||
animation.at(currentAnimation).counter = 0;
|
||||
animation.at(currentAnimation).completed = false;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,90 +1,97 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "movingsprite.h"
|
||||
#include <vector>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <sstream>
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
|
||||
#ifndef ANIMATEDSPRITE_H
|
||||
#define ANIMATEDSPRITE_H
|
||||
|
||||
// Clase AnimatedSprite
|
||||
class AnimatedSprite : public MovingSprite
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
struct t_animation
|
||||
{
|
||||
std::string name; // Nombre de la animacion
|
||||
std::vector<SDL_Rect> frames; // Cada uno de los frames que componen la animación
|
||||
int speed; // Velocidad de la animación
|
||||
int loop; // Indica a que frame vuelve la animación al terminar. -1 para que no vuelva
|
||||
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
|
||||
int currentFrame; // Frame actual
|
||||
int counter; // Contador para las animaciones
|
||||
};
|
||||
std::vector<t_animation> animation; // Vector con las diferentes animaciones
|
||||
int currentAnimation; // Animacion activa
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
AnimatedSprite(LTexture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr, std::string file = "", std::vector<std::string> *buffer = nullptr);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~AnimatedSprite();
|
||||
|
||||
// Calcula el frame correspondiente a la animación actual
|
||||
void animate();
|
||||
|
||||
// Establece el frame actual de la animación
|
||||
void setCurrentFrame(int num);
|
||||
|
||||
// Establece el valor del contador
|
||||
void setAnimationCounter(std::string name, int num);
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de una animación
|
||||
void setAnimationSpeed(std::string name, int speed);
|
||||
void setAnimationSpeed(int index, int speed);
|
||||
|
||||
// Establece el frame al que vuelve la animación al finalizar
|
||||
void setAnimationLoop(std::string name, int loop);
|
||||
void setAnimationLoop(int index, int loop);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setAnimationCompleted(std::string name, bool value);
|
||||
void setAnimationCompleted(int index, bool value);
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado la animación
|
||||
bool animationIsCompleted();
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
||||
SDL_Rect getAnimationClip(std::string name, Uint8 index);
|
||||
SDL_Rect getAnimationClip(int indexA, Uint8 indexF);
|
||||
|
||||
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
|
||||
int getIndex(std::string name);
|
||||
|
||||
// Carga la animación desde un fichero
|
||||
bool loadFromFile(std::string filePath);
|
||||
|
||||
// Carga la animación desde un vector
|
||||
bool loadFromVector(std::vector<std::string> *source);
|
||||
|
||||
// Establece la animacion actual
|
||||
void setCurrentAnimation(std::string name = "default");
|
||||
void setCurrentAnimation(int index = 0);
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// OLD - Establece el rectangulo para un frame de una animación
|
||||
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h);
|
||||
|
||||
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
|
||||
void setAnimationCounter(int value);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "movingsprite.h"
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <sstream>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#ifndef ANIMATEDSPRITE_H
|
||||
#define ANIMATEDSPRITE_H
|
||||
|
||||
// Clase AnimatedSprite
|
||||
class AnimatedSprite : public MovingSprite
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
struct t_animation
|
||||
{
|
||||
std::string name; // Nombre de la animacion
|
||||
std::vector<SDL_Rect> frames; // Cada uno de los frames que componen la animación
|
||||
int speed; // Velocidad de la animación
|
||||
int loop; // Indica a que frame vuelve la animación al terminar. -1 para que no vuelva
|
||||
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
|
||||
int currentFrame; // Frame actual
|
||||
int counter; // Contador para las animaciones
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
std::vector<t_animation> animation; // Vector con las diferentes animaciones
|
||||
int currentAnimation; // Animacion activa
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
AnimatedSprite(Texture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr, std::string file = "", std::vector<std::string> *buffer = nullptr);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~AnimatedSprite();
|
||||
|
||||
// Calcula el frame correspondiente a la animación actual
|
||||
void animate();
|
||||
|
||||
// Obtiene el numero de frames de la animación actual
|
||||
int getNumFrames();
|
||||
|
||||
// Establece el frame actual de la animación
|
||||
void setCurrentFrame(int num);
|
||||
|
||||
// Establece el valor del contador
|
||||
void setAnimationCounter(std::string name, int num);
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de una animación
|
||||
void setAnimationSpeed(std::string name, int speed);
|
||||
void setAnimationSpeed(int index, int speed);
|
||||
|
||||
// Establece el frame al que vuelve la animación al finalizar
|
||||
void setAnimationLoop(std::string name, int loop);
|
||||
void setAnimationLoop(int index, int loop);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setAnimationCompleted(std::string name, bool value);
|
||||
void setAnimationCompleted(int index, bool value);
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado la animación
|
||||
bool animationIsCompleted();
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
||||
SDL_Rect getAnimationClip(std::string name, Uint8 index);
|
||||
SDL_Rect getAnimationClip(int indexA, Uint8 indexF);
|
||||
|
||||
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
|
||||
int getIndex(std::string name);
|
||||
|
||||
// Carga la animación desde un fichero
|
||||
bool loadFromFile(std::string filePath);
|
||||
|
||||
// Carga la animación desde un vector
|
||||
bool loadFromVector(std::vector<std::string> *source);
|
||||
|
||||
// Establece la animacion actual
|
||||
void setCurrentAnimation(std::string name = "default");
|
||||
void setCurrentAnimation(int index = 0);
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// OLD - Establece el rectangulo para un frame de una animación
|
||||
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h);
|
||||
|
||||
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
|
||||
void setAnimationCounter(int value);
|
||||
|
||||
// Reinicia la animación
|
||||
void resetAnimation();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -1,10 +1,10 @@
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Asset::Asset(std::string path)
|
||||
Asset::Asset(std::string executablePath)
|
||||
{
|
||||
executablePath = path;
|
||||
longest_name = 0;
|
||||
this->executablePath = executablePath.substr(0, executablePath.find_last_of("\\/"));
|
||||
longestName = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
@@ -13,7 +13,7 @@ Asset::~Asset()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un elemento a la lista
|
||||
void Asset::add(std::string file, enum assetType_e type, bool required)
|
||||
void Asset::add(std::string file, enum assetType type, bool required)
|
||||
{
|
||||
item_t temp;
|
||||
temp.file = executablePath + file;
|
||||
@@ -22,7 +22,7 @@ void Asset::add(std::string file, enum assetType_e type, bool required)
|
||||
fileList.push_back(temp);
|
||||
|
||||
const std::string filename = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
longest_name = SDL_max(longest_name, filename.size());
|
||||
longestName = SDL_max(longestName, filename.size());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el fichero de un elemento de la lista a partir de una cadena
|
||||
@@ -106,7 +106,7 @@ bool Asset::checkFile(std::string path)
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
}
|
||||
|
||||
const std::string s = "Checking file %-" + std::to_string(longest_name) + "s [" + result + "]\n";
|
||||
const std::string s = "Checking file %-" + std::to_string(longestName) + "s [" + result + "]\n";
|
||||
printf(s.c_str(), filename.c_str());
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
@@ -7,7 +7,7 @@
|
||||
#ifndef ASSET_H
|
||||
#define ASSET_H
|
||||
|
||||
enum assetType_e
|
||||
enum assetType
|
||||
{
|
||||
t_bitmap,
|
||||
t_music,
|
||||
@@ -29,11 +29,11 @@ private:
|
||||
struct item_t
|
||||
{
|
||||
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
|
||||
enum assetType_e type; // Indica el tipo de recurso
|
||||
enum assetType type; // Indica el tipo de recurso
|
||||
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
|
||||
};
|
||||
|
||||
int longest_name; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
|
||||
int longestName; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
|
||||
|
||||
std::vector<item_t> fileList;
|
||||
std::string executablePath;
|
||||
@@ -46,13 +46,13 @@ private:
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Asset(std::string path);
|
||||
Asset(std::string executablePath);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Asset();
|
||||
|
||||
// Añade un elemento a la lista
|
||||
void add(std::string file, enum assetType_e type, bool required = true);
|
||||
void add(std::string file, enum assetType type, bool required = true);
|
||||
|
||||
// Devuelve un elemento de la lista a partir de una cadena
|
||||
std::string get(std::string text);
|
||||
@@ -97,7 +97,7 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
|
||||
{
|
||||
if (repeat)
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers.at(index), gameControllerBindings[input].button) != 0)
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers.at(index), gameControllerBindings.at(input).button) != 0)
|
||||
{
|
||||
successGameController = true;
|
||||
}
|
||||
@@ -108,11 +108,11 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (!gameControllerBindings[input].active)
|
||||
if (!gameControllerBindings.at(input).active)
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers.at(index), gameControllerBindings[input].button) != 0)
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers.at(index), gameControllerBindings.at(input).button) != 0)
|
||||
{
|
||||
gameControllerBindings[input].active = true;
|
||||
gameControllerBindings.at(input).active = true;
|
||||
successGameController = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
@@ -122,9 +122,9 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers.at(index), gameControllerBindings[input].button) == 0)
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers.at(index), gameControllerBindings.at(input).button) == 0)
|
||||
{
|
||||
gameControllerBindings[input].active = false;
|
||||
gameControllerBindings.at(input).active = false;
|
||||
successGameController = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
@@ -138,6 +138,44 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
|
||||
return (successKeyboard || successGameController);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay almenos un input activo
|
||||
bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
|
||||
{
|
||||
if (device == INPUT_USE_ANY)
|
||||
{
|
||||
index = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
|
||||
{
|
||||
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < (int)keyBindings.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
if (mKeystates[keyBindings.at(i).scancode] != 0)
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (gameControllerFound())
|
||||
{
|
||||
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < (int)gameControllerBindings.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers.at(index), gameControllerBindings.at(i).button) != 0)
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay un mando conectado
|
||||
bool Input::discoverGameController()
|
||||
{
|
||||
@@ -1,87 +1,90 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#ifndef INPUT_H
|
||||
#define INPUT_H
|
||||
|
||||
#define INPUT_NULL 0
|
||||
#define INPUT_UP 1
|
||||
#define INPUT_DOWN 2
|
||||
#define INPUT_LEFT 3
|
||||
#define INPUT_RIGHT 4
|
||||
#define INPUT_ACCEPT 5
|
||||
#define INPUT_CANCEL 6
|
||||
#define INPUT_BUTTON_1 7
|
||||
#define INPUT_BUTTON_2 8
|
||||
#define INPUT_BUTTON_3 9
|
||||
#define INPUT_BUTTON_4 10
|
||||
#define INPUT_BUTTON_5 11
|
||||
#define INPUT_BUTTON_6 12
|
||||
#define INPUT_BUTTON_7 13
|
||||
#define INPUT_BUTTON_8 14
|
||||
#define INPUT_BUTTON_PAUSE 15
|
||||
#define INPUT_BUTTON_ESCAPE 16
|
||||
|
||||
#define REPEAT_TRUE true
|
||||
#define REPEAT_FALSE false
|
||||
|
||||
#define INPUT_USE_KEYBOARD 0
|
||||
#define INPUT_USE_GAMECONTROLLER 1
|
||||
#define INPUT_USE_ANY 2
|
||||
|
||||
// Clase Input
|
||||
class Input
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
struct keyBindings_t
|
||||
{
|
||||
Uint8 scancode; // Scancode asociado
|
||||
bool active; // Indica si está activo
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct GameControllerBindings_t
|
||||
{
|
||||
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
|
||||
bool active; // Indica si está activo
|
||||
};
|
||||
|
||||
std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||
std::vector<GameControllerBindings_t> gameControllerBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||
std::vector<SDL_GameController *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
|
||||
std::vector<std::string> controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
|
||||
int numGamepads; // Numero de mandos conectados
|
||||
std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay un mando conectado
|
||||
bool discoverGameController();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Input(std::string file);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Input();
|
||||
|
||||
// Asigna uno de los posibles inputs a una tecla del teclado
|
||||
void bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code);
|
||||
|
||||
// Asigna uno de los posibles inputs a un botón del mando
|
||||
void bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button);
|
||||
|
||||
// Comprueba si un input esta activo
|
||||
bool checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||
bool gameControllerFound();
|
||||
|
||||
// Obten el numero de mandos conectados
|
||||
int getNumControllers();
|
||||
|
||||
// Obten el nombre de un mando de juego
|
||||
std::string getControllerName(int index);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#ifndef INPUT_H
|
||||
#define INPUT_H
|
||||
|
||||
#define INPUT_NULL 0
|
||||
#define INPUT_UP 1
|
||||
#define INPUT_DOWN 2
|
||||
#define INPUT_LEFT 3
|
||||
#define INPUT_RIGHT 4
|
||||
#define INPUT_ACCEPT 5
|
||||
#define INPUT_CANCEL 6
|
||||
#define INPUT_BUTTON_1 7
|
||||
#define INPUT_BUTTON_2 8
|
||||
#define INPUT_BUTTON_3 9
|
||||
#define INPUT_BUTTON_4 10
|
||||
#define INPUT_BUTTON_5 11
|
||||
#define INPUT_BUTTON_6 12
|
||||
#define INPUT_BUTTON_7 13
|
||||
#define INPUT_BUTTON_8 14
|
||||
#define INPUT_BUTTON_PAUSE 15
|
||||
#define INPUT_BUTTON_ESCAPE 16
|
||||
|
||||
#define REPEAT_TRUE true
|
||||
#define REPEAT_FALSE false
|
||||
|
||||
#define INPUT_USE_KEYBOARD 0
|
||||
#define INPUT_USE_GAMECONTROLLER 1
|
||||
#define INPUT_USE_ANY 2
|
||||
|
||||
// Clase Input
|
||||
class Input
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
struct keyBindings_t
|
||||
{
|
||||
Uint8 scancode; // Scancode asociado
|
||||
bool active; // Indica si está activo
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct GameControllerBindings_t
|
||||
{
|
||||
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
|
||||
bool active; // Indica si está activo
|
||||
};
|
||||
|
||||
std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||
std::vector<GameControllerBindings_t> gameControllerBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||
std::vector<SDL_GameController *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
|
||||
std::vector<std::string> controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
|
||||
int numGamepads; // Numero de mandos conectados
|
||||
std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay un mando conectado
|
||||
bool discoverGameController();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Input(std::string file);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Input();
|
||||
|
||||
// Asigna uno de los posibles inputs a una tecla del teclado
|
||||
void bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code);
|
||||
|
||||
// Asigna uno de los posibles inputs a un botón del mando
|
||||
void bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button);
|
||||
|
||||
// Comprueba si un input esta activo
|
||||
bool checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay almenos un input activo
|
||||
bool checkAnyInput(int device, int index);
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||
bool gameControllerFound();
|
||||
|
||||
// Obten el numero de mandos conectados
|
||||
int getNumControllers();
|
||||
|
||||
// Obten el nombre de un mando de juego
|
||||
std::string getControllerName(int index);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -1,4 +1,3 @@
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "menu.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
@@ -20,6 +19,7 @@ Menu::Menu(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, std::string file)
|
||||
itemSelected = MENU_NO_OPTION;
|
||||
x = 0;
|
||||
y = 0;
|
||||
w = 0;
|
||||
rectBG.rect = {0, 0, 0, 0};
|
||||
rectBG.color = {0, 0, 0};
|
||||
rectBG.a = 0;
|
||||
@@ -57,6 +57,9 @@ Menu::Menu(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, std::string file)
|
||||
{
|
||||
load(file);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja el cursor en el primer elemento
|
||||
reset();
|
||||
}
|
||||
|
||||
Menu::~Menu()
|
||||
@@ -167,9 +170,6 @@ bool Menu::load(std::string file_path)
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reorganiza el menu con los valores recien cargados
|
||||
// reorganize();
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -207,6 +207,7 @@ bool Menu::setItem(item_t *item, std::string var, std::string value)
|
||||
else if ((var == "") || (var == "[/item]"))
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
success = false;
|
||||
@@ -351,11 +352,6 @@ bool Menu::setVars(std::string var, std::string value)
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
void Menu::init()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga los ficheros de audio
|
||||
void Menu::loadAudioFile(std::string file, int sound)
|
||||
{
|
||||
@@ -408,7 +404,8 @@ void Menu::updateSelector()
|
||||
selector.moving = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (selector.despY < 0) // Va hacia arriba
|
||||
|
||||
else if (selector.despY < 0) // Va hacia arriba
|
||||
{
|
||||
if (selector.y < selector.targetY) // Ha llegado al destino
|
||||
{
|
||||
@@ -436,7 +433,8 @@ void Menu::updateSelector()
|
||||
selector.resizing = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (selector.incH < 0) // Decrece
|
||||
|
||||
else if (selector.incH < 0) // Decrece
|
||||
{
|
||||
if (selector.h < selector.targetH) // Ha llegado al destino
|
||||
{
|
||||
@@ -459,7 +457,7 @@ void Menu::setSelectorPos(int index)
|
||||
if (index < (int)item.size())
|
||||
{
|
||||
selector.index = index;
|
||||
selector.rect.y = selector.y = selector.originY = selector.targetY = item[selector.index].rect.y;
|
||||
selector.rect.y = selector.y = selector.originY = selector.targetY = item.at(selector.index).rect.y;
|
||||
selector.rect.w = rectBG.rect.w;
|
||||
selector.rect.x = rectBG.rect.x;
|
||||
selector.originH = selector.targetH = selector.rect.h = getSelectorHeight(selector.index);
|
||||
@@ -487,10 +485,17 @@ void Menu::reset()
|
||||
{
|
||||
itemSelected = MENU_NO_OPTION;
|
||||
selector.index = 0;
|
||||
selector.originY = selector.targetY = selector.y = item[0].rect.y;
|
||||
selector.originH = selector.targetH = item[0].rect.h;
|
||||
selector.originY = selector.targetY = selector.y = item.at(0).rect.y;
|
||||
selector.originH = selector.targetH = item.at(0).rect.h;
|
||||
selector.moving = false;
|
||||
selector.resizing = false;
|
||||
|
||||
// Si el primer elemento no es seleccionable, incrementa el selector
|
||||
if (!item.at(selector.index).selectable)
|
||||
{
|
||||
increaseSelectorIndex();
|
||||
setSelectorPos(selector.index);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el menu para recolocarlo correctamente y establecer el tamaño
|
||||
@@ -518,18 +523,18 @@ void Menu::reorganize()
|
||||
bool Menu::increaseSelectorIndex()
|
||||
{
|
||||
// Obten las coordenadas del elemento actual
|
||||
selector.y = selector.originY = item[selector.index].rect.y;
|
||||
selector.y = selector.originY = item.at(selector.index).rect.y;
|
||||
selector.h = selector.originH = getSelectorHeight(selector.index);
|
||||
|
||||
// Calcula cual es el siguiente elemento
|
||||
++selector.index %= item.size();
|
||||
while (!item[selector.index].selectable)
|
||||
while (!item.at(selector.index).selectable)
|
||||
{
|
||||
++selector.index %= item.size();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece las coordenadas y altura de destino
|
||||
selector.targetY = item[selector.index].rect.y;
|
||||
selector.targetY = item.at(selector.index).rect.y;
|
||||
selector.despY = (selector.targetY - selector.originY) / selector.numJumps;
|
||||
|
||||
selector.targetH = getSelectorHeight(selector.index);
|
||||
@@ -548,24 +553,24 @@ bool Menu::increaseSelectorIndex()
|
||||
bool Menu::decreaseSelectorIndex()
|
||||
{
|
||||
// Obten las coordenadas del elemento actual
|
||||
selector.y = selector.originY = item[selector.index].rect.y;
|
||||
selector.y = selector.originY = item.at(selector.index).rect.y;
|
||||
selector.h = selector.originH = getSelectorHeight(selector.index);
|
||||
|
||||
// Calcula cual es el siguiente elemento
|
||||
if (selector.index == 0)
|
||||
{
|
||||
selector.index = item.size();
|
||||
selector.index = item.size() - 1;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
selector.index--;
|
||||
}
|
||||
|
||||
while (!item[selector.index].selectable)
|
||||
while (!item.at(selector.index).selectable)
|
||||
{
|
||||
if (selector.index == 0)
|
||||
{
|
||||
selector.index = item.size();
|
||||
selector.index = item.size() - 1;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
@@ -574,7 +579,7 @@ bool Menu::decreaseSelectorIndex()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece las coordenadas y altura de destino
|
||||
selector.targetY = item[selector.index].rect.y;
|
||||
selector.targetY = item.at(selector.index).rect.y;
|
||||
selector.despY = (selector.targetY - selector.originY) / selector.numJumps;
|
||||
|
||||
selector.targetH = getSelectorHeight(selector.index);
|
||||
@@ -608,8 +613,6 @@ void Menu::render()
|
||||
|
||||
// Renderiza el rectangulo del selector
|
||||
const SDL_Rect temp = {selector.rect.x, selector.rect.y - 1, selector.rect.w, selector.rect.h + 1};
|
||||
// temp.y--;
|
||||
// temp.h++;
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, selector.color.r, selector.color.g, selector.color.b, selector.a);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &temp);
|
||||
|
||||
@@ -626,40 +629,74 @@ void Menu::render()
|
||||
if (i == selector.index)
|
||||
{
|
||||
const color_t color = {selector.itemColor.r, selector.itemColor.g, selector.itemColor.b};
|
||||
text->writeColored(item[i].rect.x, item[i].rect.y, item[i].label, color);
|
||||
text->writeColored(item.at(i).rect.x, item.at(i).rect.y, item.at(i).label, color);
|
||||
}
|
||||
else if (item[i].selectable)
|
||||
|
||||
else if (item.at(i).selectable)
|
||||
{
|
||||
text->write(item[i].rect.x, item[i].rect.y, item[i].label);
|
||||
text->write(item.at(i).rect.x, item.at(i).rect.y, item.at(i).label);
|
||||
}
|
||||
else if (item[i].greyed)
|
||||
|
||||
else if (item.at(i).greyed)
|
||||
{
|
||||
text->writeColored(item[i].rect.x, item[i].rect.y, item[i].label, colorGreyed);
|
||||
text->writeColored(item.at(i).rect.x, item.at(i).rect.y, item.at(i).label, colorGreyed);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else
|
||||
// No seleccionable
|
||||
{
|
||||
if ((item[i].linkedUp) && (i == selector.index + 1))
|
||||
{ // No seleccionable
|
||||
if ((item.at(i).linkedUp) && (i == selector.index + 1))
|
||||
{
|
||||
const color_t color = {selector.itemColor.r, selector.itemColor.g, selector.itemColor.b};
|
||||
text->writeColored(item[i].rect.x, item[i].rect.y, item[i].label, color);
|
||||
text->writeColored(item.at(i).rect.x, item.at(i).rect.y, item.at(i).label, color);
|
||||
}
|
||||
else // No enlazado con el de arriba
|
||||
{
|
||||
text->write(item[i].rect.x, item[i].rect.y, item[i].label);
|
||||
text->write(item.at(i).rect.x, item.at(i).rect.y, item.at(i).label);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el rectangulo de fondo del menu y el selector
|
||||
void Menu::setRectSize()
|
||||
void Menu::setRectSize(int w, int h)
|
||||
{
|
||||
rectBG.rect.w = findWidth() + text->getCharacterSize();
|
||||
rectBG.rect.h = findHeight() + text->getCharacterSize();
|
||||
// Establece el ancho
|
||||
if (w == 0)
|
||||
{ // Si no se pasa un valor, se busca si hay uno prefijado
|
||||
if (this->w == 0)
|
||||
{ // Si no hay prefijado, coge el item mas ancho
|
||||
rectBG.rect.w = findWidth() + text->getCharacterSize();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Si hay prefijado, coge ese
|
||||
rectBG.rect.w = this->w;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Si se pasa un valor, se usa y se prefija
|
||||
rectBG.rect.w = w;
|
||||
this->w = w;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el alto
|
||||
if (h == 0)
|
||||
{ // Si no se pasa un valor, se busca de manera automatica
|
||||
rectBG.rect.h = findHeight() + text->getCharacterSize();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Si se pasa un valor, se aplica
|
||||
rectBG.rect.h = h;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// La posición X es la del menú menos medio caracter
|
||||
rectBG.rect.x = x - (text->getCharacterSize() / 2);
|
||||
if (this->w != 0)
|
||||
{ // Si el ancho esta prefijado, la x coinccide
|
||||
rectBG.rect.x = x;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Si el ancho es automatico, se le da un poco de margen
|
||||
rectBG.rect.x = x - (text->getCharacterSize() / 2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// La posición Y es la del menu menos la altura de medio caracter
|
||||
rectBG.rect.y = y - (text->getCharacterSize() / 2);
|
||||
@@ -692,10 +729,28 @@ void Menu::setSelectorTextColor(color_t color)
|
||||
void Menu::centerMenuOnX(int value)
|
||||
{
|
||||
isCenteredOnX = true;
|
||||
centerX = value;
|
||||
if (value != 0)
|
||||
{
|
||||
centerX = value;
|
||||
}
|
||||
else if (centerX == 0)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la nueva posición centrada en funcion del elemento más ancho
|
||||
x = (value) - (findWidth() / 2);
|
||||
// Establece la nueva posición centrada en funcion del elemento más ancho o del ancho fijo del menu
|
||||
if (w != 0)
|
||||
{ // Si se ha definido un ancho fijo
|
||||
x = (centerX) - (w / 2);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Si se actua en función del elemento más ancho
|
||||
x = (centerX) - (findWidth() / 2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el rectangulo de fondo y del selector
|
||||
rectBG.rect.x = x;
|
||||
selector.rect.x = x;
|
||||
|
||||
// Reposiciona los elementos del menu
|
||||
for (auto &i : item)
|
||||
@@ -705,6 +760,12 @@ void Menu::centerMenuOnX(int value)
|
||||
|
||||
// Recalcula el rectangulo de fondo
|
||||
setRectSize();
|
||||
|
||||
// Vuelve a centrar los elementos si fuera el caso
|
||||
if (areElementsCenteredOnX)
|
||||
{
|
||||
centerMenuElementsOnX();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Centra el menu respecto un punto en el eje Y
|
||||
@@ -738,13 +799,13 @@ void Menu::centerMenuElementsOnX()
|
||||
void Menu::addItem(std::string text, int hPaddingDown, bool selectable, bool greyed, bool linkedDown)
|
||||
{
|
||||
item_t temp;
|
||||
|
||||
|
||||
if (item.empty())
|
||||
{// Si es el primer item coge la posición en el eje Y del propio menu
|
||||
{ // Si es el primer item coge la posición en el eje Y del propio menu
|
||||
temp.rect.y = y;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{// En caso contrario, coge la posición en el eje Y a partir del último elemento
|
||||
{ // En caso contrario, coge la posición en el eje Y a partir del último elemento
|
||||
temp.rect.y = item.back().rect.y + item.back().rect.h + item.back().hPaddingDown;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -755,7 +816,7 @@ void Menu::addItem(std::string text, int hPaddingDown, bool selectable, bool gre
|
||||
temp.linkedDown = linkedDown;
|
||||
|
||||
item.push_back(temp);
|
||||
|
||||
|
||||
setItemCaption(item.size() - 1, text);
|
||||
|
||||
if (item.size() > 1)
|
||||
@@ -777,9 +838,6 @@ void Menu::setItemCaption(int index, std::string text)
|
||||
item.at(index).rect.w = this->text->lenght(item.at(index).label);
|
||||
item.at(index).rect.h = this->text->getCharacterSize();
|
||||
reorganize();
|
||||
|
||||
const std::string t = item.at(index).label + ":" + std::to_string(item.at(index).rect.w);
|
||||
printf("Adding menu item -> %s\n", t.c_str());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el indice del itemm que se usará por defecto al cancelar el menu
|
||||
@@ -855,42 +913,42 @@ int Menu::findHeight()
|
||||
// Recoloca los elementos del menu en el eje Y
|
||||
void Menu::replaceElementsOnY()
|
||||
{
|
||||
item[0].rect.y = y;
|
||||
item.at(0).rect.y = y;
|
||||
|
||||
for (int i = 1; i < (int)item.size(); i++)
|
||||
{
|
||||
item[i].rect.y = item[i - 1].rect.y + item[i - 1].rect.h + item[i - 1].hPaddingDown;
|
||||
item.at(i).rect.y = item.at(i - 1).rect.y + item.at(i - 1).rect.h + item.at(i - 1).hPaddingDown;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el estado seleccionable de un item
|
||||
void Menu::setSelectable(int index, bool value)
|
||||
{
|
||||
item[index].selectable = value;
|
||||
item.at(index).selectable = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el estado agrisado de un item
|
||||
void Menu::setGreyed(int index, bool value)
|
||||
{
|
||||
item[index].greyed = value;
|
||||
item.at(index).greyed = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el estado de enlace de un item
|
||||
void Menu::setLinkedDown(int index, bool value)
|
||||
{
|
||||
item[index].linkedDown = value;
|
||||
item.at(index).linkedDown = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula la altura del selector
|
||||
int Menu::getSelectorHeight(int value)
|
||||
{
|
||||
if (item[value].linkedDown)
|
||||
if (item.at(value).linkedDown)
|
||||
{
|
||||
return item[value].rect.h + item[value].hPaddingDown + item[value + 1].rect.h;
|
||||
return item.at(value).rect.h + item.at(value).hPaddingDown + item.at(value + 1).rect.h;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return item[value].rect.h;
|
||||
return item.at(value).rect.h;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,15 +1,15 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include <vector>
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include <sstream>
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <sstream>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#ifndef MENU_H
|
||||
#define MENU_H
|
||||
@@ -68,6 +68,13 @@ private:
|
||||
int a; // Cantidad de transparencia para el rectangulo del selector
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // Puntero al renderizador de la ventana
|
||||
Text *text; // Texto para poder escribir los items del menu
|
||||
Input *input; // Gestor de eventos de entrada de teclado o gamepad
|
||||
Asset *asset; // Objeto para gestionar los ficheros de recursos
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
std::string name; // Nombre del menu
|
||||
int x; // Posición en el eje X de la primera letra del primer elemento
|
||||
int y; // Posición en el eje Y de la primera letra del primer elemento
|
||||
@@ -85,10 +92,6 @@ private:
|
||||
JA_Sound soundAccept; // Sonido al aceptar o elegir una opción del menu
|
||||
JA_Sound soundCancel; // Sonido al cancelar el menu
|
||||
JA_Sound soundMove; // Sonido al mover el selector
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // Puntero al renderizador de la ventana
|
||||
Text *text; // Texto para poder escribir los items del menu
|
||||
Input *input; // Gestor de eventos de entrada de teclado o gamepad
|
||||
Asset *asset; // Objeto para gestionar los ficheros de recursos
|
||||
color_t colorGreyed; // Color para los elementos agrisados
|
||||
rectangle_t rectBG; // Rectangulo de fondo del menu
|
||||
std::vector<item_t> item; // Estructura para cada elemento del menu
|
||||
@@ -105,12 +108,6 @@ private:
|
||||
// Asigna variables a partir de dos cadenas
|
||||
bool setItem(item_t *item, std::string var, std::string value);
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
// Establece el rectangulo de fondo del menu
|
||||
void setRectSize();
|
||||
|
||||
// Actualiza el menu para recolocarlo correctamente y establecer el tamaño
|
||||
void reorganize();
|
||||
|
||||
@@ -143,7 +140,7 @@ private:
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Menu(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, std::string file="");
|
||||
Menu(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, std::string file = "");
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Menu();
|
||||
@@ -179,7 +176,7 @@ public:
|
||||
void setSelectorTextColor(color_t color);
|
||||
|
||||
// Centra el menu respecto a un punto en el eje X
|
||||
void centerMenuOnX(int value);
|
||||
void centerMenuOnX(int value = 0);
|
||||
|
||||
// Centra el menu respecto a un punto en el eje Y
|
||||
void centerMenuOnY(int value);
|
||||
@@ -219,6 +216,9 @@ public:
|
||||
|
||||
// Establece la fuente de texto que se utilizará
|
||||
void setText(std::string font_png, std::string font_txt);
|
||||
|
||||
// Establece el rectangulo de fondo del menu
|
||||
void setRectSize(int w = 0, int h = 0);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -1,8 +1,7 @@
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "movingsprite.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
MovingSprite::MovingSprite(float x, float y, int w, int h, float velx, float vely, float accelx, float accely, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
MovingSprite::MovingSprite(float x, float y, int w, int h, float velx, float vely, float accelx, float accely, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
this->texture = texture;
|
||||
@@ -51,11 +50,6 @@ MovingSprite::MovingSprite(float x, float y, int w, int h, float velx, float vel
|
||||
currentFlip = SDL_FLIP_NONE;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
MovingSprite::~MovingSprite()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reinicia todas las variables
|
||||
void MovingSprite::clear()
|
||||
{
|
||||
@@ -160,11 +154,13 @@ double MovingSprite::getAngle()
|
||||
return angle;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la posición del objeto
|
||||
void MovingSprite::setPos(SDL_Rect rect)
|
||||
// Establece la posición y el tamaño del objeto
|
||||
void MovingSprite::setRect(SDL_Rect rect)
|
||||
{
|
||||
x = (float)rect.x;
|
||||
y = (float)rect.y;
|
||||
w = rect.w;
|
||||
h = rect.h;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
@@ -333,15 +329,6 @@ SDL_Rect MovingSprite::getRect()
|
||||
return rect;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece los valores de posición y tamaño del sprite
|
||||
void MovingSprite::setRect(SDL_Rect rect)
|
||||
{
|
||||
x = (float)rect.x;
|
||||
y = (float)rect.y;
|
||||
w = rect.w;
|
||||
h = rect.h;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deshace el último movimiento
|
||||
void MovingSprite::undoMove()
|
||||
{
|
||||
@@ -1,173 +1,167 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
|
||||
#ifndef MOVINGSPRITE_H
|
||||
#define MOVINGSPRITE_H
|
||||
|
||||
// Clase MovingSprite. Añade posicion y velocidad en punto flotante
|
||||
class MovingSprite : public Sprite
|
||||
{
|
||||
protected:
|
||||
float x; // Posición en el eje X
|
||||
float y; // Posición en el eje Y
|
||||
|
||||
float xPrev; // Posición anterior en el eje X
|
||||
float yPrev; // Posición anterior en el eje Y
|
||||
|
||||
float vx; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
float vy; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
|
||||
float ax; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
|
||||
float ay; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
|
||||
|
||||
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||
float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
|
||||
|
||||
double angle; // Angulo para dibujarlo
|
||||
bool rotateEnabled; // Indica si ha de rotar
|
||||
int rotateSpeed; // Velocidad de giro
|
||||
double rotateAmount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
|
||||
int counter; // Contador interno
|
||||
SDL_Point *center; // Centro de rotación
|
||||
SDL_RendererFlip currentFlip; // Indica como se voltea el sprite
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
MovingSprite(float x = 0, float y = 0, int w = 0, int h = 0, float velx = 0, float vely = 0, float accelx = 0, float accely = 0, LTexture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~MovingSprite();
|
||||
|
||||
// Mueve el sprite
|
||||
void move();
|
||||
|
||||
// Rota el sprite
|
||||
void rotate();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables internas del objeto
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Reinicia todas las variables
|
||||
void clear();
|
||||
|
||||
// Muestra el sprite por pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
float getPosX();
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
float getPosY();
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
float getVelX();
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
float getVelY();
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
float getAccelX();
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
float getAccelY();
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
float getZoomW();
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
float getZoomH();
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
double getAngle();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool getRotate();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint16 getRotateSpeed();
|
||||
|
||||
// Establece la posición del objeto
|
||||
void setPos(SDL_Rect rect);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosX(float value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosY(float value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setVelX(float value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setVelY(float value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setAccelX(float value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setAccelY(float value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setZoomW(float value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setZoomH(float value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setAngle(double vaue);
|
||||
|
||||
// Incrementa el valor de la variable
|
||||
void incAngle(double value);
|
||||
|
||||
// Decrementa el valor de la variable
|
||||
void decAngle(double value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRotate(bool value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRotateSpeed(int value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRotateAmount(double value);
|
||||
|
||||
// Quita el efecto de rotación y deja el sprite en su angulo inicial.
|
||||
void disableRotate();
|
||||
|
||||
// Cambia el sentido de la rotación
|
||||
void switchRotate();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setFlip(SDL_RendererFlip flip);
|
||||
|
||||
// Gira el sprite horizontalmente
|
||||
void flip();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
SDL_RendererFlip getFlip();
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
|
||||
SDL_Rect getRect();
|
||||
|
||||
// Establece los valores de posición y tamaño del sprite
|
||||
void setRect(SDL_Rect rect);
|
||||
|
||||
// Deshace el último movimiento
|
||||
void undoMove();
|
||||
|
||||
// Deshace el último movimiento en el eje X
|
||||
void undoMoveX();
|
||||
|
||||
// Deshace el último movimiento en el eje Y
|
||||
void undoMoveY();
|
||||
|
||||
// Pone a cero las velocidades de desplacamiento
|
||||
void clearVel();
|
||||
|
||||
// Devuelve el incremento en el eje X en pixels
|
||||
int getIncX();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
|
||||
#ifndef MOVINGSPRITE_H
|
||||
#define MOVINGSPRITE_H
|
||||
|
||||
// Clase MovingSprite. Añade posicion y velocidad en punto flotante
|
||||
class MovingSprite : public Sprite
|
||||
{
|
||||
protected:
|
||||
float x; // Posición en el eje X
|
||||
float y; // Posición en el eje Y
|
||||
|
||||
float xPrev; // Posición anterior en el eje X
|
||||
float yPrev; // Posición anterior en el eje Y
|
||||
|
||||
float vx; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
float vy; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
|
||||
float ax; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
|
||||
float ay; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
|
||||
|
||||
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||
float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
|
||||
|
||||
double angle; // Angulo para dibujarlo
|
||||
bool rotateEnabled; // Indica si ha de rotar
|
||||
int rotateSpeed; // Velocidad de giro
|
||||
double rotateAmount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
|
||||
int counter; // Contador interno
|
||||
SDL_Point *center; // Centro de rotación
|
||||
SDL_RendererFlip currentFlip; // Indica como se voltea el sprite
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
MovingSprite(float x = 0, float y = 0, int w = 0, int h = 0, float velx = 0, float vely = 0, float accelx = 0, float accely = 0, Texture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr);
|
||||
|
||||
// Mueve el sprite
|
||||
void move();
|
||||
|
||||
// Rota el sprite
|
||||
void rotate();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables internas del objeto
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Reinicia todas las variables
|
||||
void clear();
|
||||
|
||||
// Muestra el sprite por pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
float getPosX();
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
float getPosY();
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
float getVelX();
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
float getVelY();
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
float getAccelX();
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
float getAccelY();
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
float getZoomW();
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
float getZoomH();
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
double getAngle();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool getRotate();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint16 getRotateSpeed();
|
||||
|
||||
// Establece la posición y el tamaño del objeto
|
||||
void setRect(SDL_Rect rect);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosX(float value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosY(float value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setVelX(float value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setVelY(float value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setAccelX(float value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setAccelY(float value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setZoomW(float value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setZoomH(float value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setAngle(double vaue);
|
||||
|
||||
// Incrementa el valor de la variable
|
||||
void incAngle(double value);
|
||||
|
||||
// Decrementa el valor de la variable
|
||||
void decAngle(double value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRotate(bool value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRotateSpeed(int value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRotateAmount(double value);
|
||||
|
||||
// Quita el efecto de rotación y deja el sprite en su angulo inicial.
|
||||
void disableRotate();
|
||||
|
||||
// Cambia el sentido de la rotación
|
||||
void switchRotate();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setFlip(SDL_RendererFlip flip);
|
||||
|
||||
// Gira el sprite horizontalmente
|
||||
void flip();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
SDL_RendererFlip getFlip();
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
|
||||
SDL_Rect getRect();
|
||||
|
||||
// Deshace el último movimiento
|
||||
void undoMove();
|
||||
|
||||
// Deshace el último movimiento en el eje X
|
||||
void undoMoveX();
|
||||
|
||||
// Deshace el último movimiento en el eje Y
|
||||
void undoMoveY();
|
||||
|
||||
// Pone a cero las velocidades de desplacamiento
|
||||
void clearVel();
|
||||
|
||||
// Devuelve el incremento en el eje X en pixels
|
||||
int getIncX();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -21,8 +21,10 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, options_t *options, i
|
||||
|
||||
// Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego
|
||||
gameCanvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight);
|
||||
if (gameCanvas == NULL)
|
||||
if (gameCanvas == nullptr)
|
||||
{
|
||||
printf("TitleSurface could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el modo de video
|
||||
setVideoMode(options->fullScreenMode);
|
||||
@@ -59,14 +61,14 @@ void Screen::start()
|
||||
void Screen::blit()
|
||||
{
|
||||
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||
|
||||
// Borra el contenido previo
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, borderColor.r, borderColor.g, borderColor.b, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
|
||||
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, NULL, &dest);
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, nullptr, &dest);
|
||||
|
||||
// Muestra por pantalla el renderizador
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||
@@ -1,14 +1,19 @@
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "smartsprite.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
SmartSprite::SmartSprite(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
SmartSprite::SmartSprite(Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
// Copia punteros
|
||||
setTexture(texture);
|
||||
setRenderer(renderer);
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
// Inicializa el objeto
|
||||
init();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa el objeto
|
||||
void SmartSprite::init()
|
||||
{
|
||||
enabled = false;
|
||||
enabledCounter = 0;
|
||||
onDestination = false;
|
||||
@@ -18,11 +23,6 @@ SmartSprite::SmartSprite(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
finished = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
SmartSprite::~SmartSprite()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
|
||||
void SmartSprite::update()
|
||||
{
|
||||
@@ -1,73 +1,73 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "animatedsprite.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#ifndef SMARTSPRITE_H
|
||||
#define SMARTSPRITE_H
|
||||
|
||||
// Clase SmartSprite
|
||||
class SmartSprite : public AnimatedSprite
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// VAriables
|
||||
bool enabled; // Indica si esta habilitado
|
||||
bool onDestination; // Indica si está en el destino
|
||||
int destX; // Posicion de destino en el eje X
|
||||
int destY; // Posicion de destino en el eje Y
|
||||
int enabledCounter; // Contador para deshabilitarlo
|
||||
bool finished; // Indica si ya ha terminado
|
||||
|
||||
// Comprueba el movimiento
|
||||
void checkMove();
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado
|
||||
void checkFinished();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
SmartSprite(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~SmartSprite();
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Pinta el objeto en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isEnabled();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setEnabled(bool enabled);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getEnabledCounter();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setEnabledCounter(int value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setDestX(int x);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setDestY(int y);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getDestX();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getDestY();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isOnDestination();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool hasFinished();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "animatedsprite.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#ifndef SMARTSPRITE_H
|
||||
#define SMARTSPRITE_H
|
||||
|
||||
// Clase SmartSprite
|
||||
class SmartSprite : public AnimatedSprite
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Variables
|
||||
bool enabled; // Indica si esta habilitado
|
||||
bool onDestination; // Indica si está en el destino
|
||||
int destX; // Posicion de destino en el eje X
|
||||
int destY; // Posicion de destino en el eje Y
|
||||
int enabledCounter; // Contador para deshabilitarlo
|
||||
bool finished; // Indica si ya ha terminado
|
||||
|
||||
// Comprueba el movimiento
|
||||
void checkMove();
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado
|
||||
void checkFinished();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
SmartSprite(Texture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Inicializa el objeto
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Pinta el objeto en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isEnabled();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setEnabled(bool enabled);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getEnabledCounter();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setEnabledCounter(int value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setDestX(int x);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setDestY(int y);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getDestX();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getDestY();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isOnDestination();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool hasFinished();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Sprite::Sprite(int x, int y, int w, int h, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
Sprite::Sprite(int x, int y, int w, int h, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
// Establece la posición X,Y del sprite
|
||||
this->x = x;
|
||||
@@ -24,7 +24,7 @@ Sprite::Sprite(int x, int y, int w, int h, LTexture *texture, SDL_Renderer *rend
|
||||
enabled = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Sprite::Sprite(SDL_Rect rect, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
Sprite::Sprite(SDL_Rect rect, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
// Establece la posición X,Y del sprite
|
||||
x = rect.x;
|
||||
@@ -137,13 +137,13 @@ void Sprite::setSpriteClip(int x, int y, int w, int h)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
LTexture *Sprite::getTexture()
|
||||
Texture *Sprite::getTexture()
|
||||
{
|
||||
return texture;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Sprite::setTexture(LTexture *texture)
|
||||
void Sprite::setTexture(Texture *texture)
|
||||
{
|
||||
this->texture = texture;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,96 +1,96 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "ltexture.h"
|
||||
|
||||
#ifndef SPRITE_H
|
||||
#define SPRITE_H
|
||||
|
||||
// Clase sprite
|
||||
class Sprite
|
||||
{
|
||||
protected:
|
||||
int x; // Posición en el eje X donde dibujar el sprite
|
||||
int y; // Posición en el eje Y donde dibujar el sprite
|
||||
int w; // Ancho del sprite
|
||||
int h; // Alto del sprite
|
||||
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // Puntero al renderizador de la ventana
|
||||
LTexture *texture; // Textura donde estan todos los dibujos del sprite
|
||||
SDL_Rect spriteClip; // Rectangulo de origen de la textura que se dibujará en pantalla
|
||||
|
||||
bool enabled; // Indica si el sprite esta habilitado
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Sprite(int x = 0, int y = 0, int w = 0, int h = 0, LTexture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr);
|
||||
Sprite(SDL_Rect rect, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Sprite();
|
||||
|
||||
// Muestra el sprite por pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
int getPosX();
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
int getPosY();
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
int getWidth();
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
int getHeight();
|
||||
|
||||
// Establece la posición del objeto
|
||||
void setPos(SDL_Rect rect);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosX(int x);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosY(int y);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setWidth(int w);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setHeight(int h);
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
SDL_Rect getSpriteClip();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setSpriteClip(SDL_Rect rect);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setSpriteClip(int x, int y, int w, int h);
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
LTexture *getTexture();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setTexture(LTexture *texture);
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
SDL_Renderer *getRenderer();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRenderer(SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setEnabled(bool value);
|
||||
|
||||
// Comprueba si el objeto está habilitado
|
||||
bool isEnabled();
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
|
||||
SDL_Rect getRect();
|
||||
|
||||
// Establece los valores de posición y tamaño del sprite
|
||||
void setRect(SDL_Rect rect);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "texture.h"
|
||||
|
||||
#ifndef SPRITE_H
|
||||
#define SPRITE_H
|
||||
|
||||
// Clase sprite
|
||||
class Sprite
|
||||
{
|
||||
protected:
|
||||
int x; // Posición en el eje X donde dibujar el sprite
|
||||
int y; // Posición en el eje Y donde dibujar el sprite
|
||||
int w; // Ancho del sprite
|
||||
int h; // Alto del sprite
|
||||
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // Puntero al renderizador de la ventana
|
||||
Texture *texture; // Textura donde estan todos los dibujos del sprite
|
||||
SDL_Rect spriteClip; // Rectangulo de origen de la textura que se dibujará en pantalla
|
||||
|
||||
bool enabled; // Indica si el sprite esta habilitado
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Sprite(int x = 0, int y = 0, int w = 0, int h = 0, Texture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr);
|
||||
Sprite(SDL_Rect rect, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Sprite();
|
||||
|
||||
// Muestra el sprite por pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
int getPosX();
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
int getPosY();
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
int getWidth();
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
int getHeight();
|
||||
|
||||
// Establece la posición del objeto
|
||||
void setPos(SDL_Rect rect);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosX(int x);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosY(int y);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setWidth(int w);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setHeight(int h);
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
SDL_Rect getSpriteClip();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setSpriteClip(SDL_Rect rect);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setSpriteClip(int x, int y, int w, int h);
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
Texture *getTexture();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setTexture(Texture *texture);
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
SDL_Renderer *getRenderer();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRenderer(SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setEnabled(bool value);
|
||||
|
||||
// Comprueba si el objeto está habilitado
|
||||
bool isEnabled();
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
|
||||
SDL_Rect getRect();
|
||||
|
||||
// Establece los valores de posición y tamaño del sprite
|
||||
void setRect(SDL_Rect rect);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -10,7 +10,7 @@ Text::Text(std::string bitmapFile, std::string textFile, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
initOffsetFromFile(textFile);
|
||||
|
||||
// Crea los objetos
|
||||
texture = new LTexture(renderer, bitmapFile);
|
||||
texture = new Texture(renderer, bitmapFile);
|
||||
sprite = new Sprite({0, 0, boxWidth, boxHeight}, texture, renderer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -143,7 +143,9 @@ void Text::initOffsetFromFile(std::string file)
|
||||
{
|
||||
// Almacena solo las lineas impares
|
||||
if (line_read % 2 == 1)
|
||||
{
|
||||
offset[index++].w = std::stoi(buffer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia el buffer
|
||||
buffer.clear();
|
||||
@@ -1,69 +1,69 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
|
||||
#ifndef TEXT_H
|
||||
#define TEXT_H
|
||||
|
||||
#define TXT_COLOR 1
|
||||
#define TXT_SHADOW 2
|
||||
#define TXT_CENTER 4
|
||||
#define TXT_STROKE 8
|
||||
|
||||
// Clase texto. Pinta texto en pantalla a partir de un bitmap
|
||||
class Text
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
struct offset_t
|
||||
{
|
||||
int x;
|
||||
int y;
|
||||
int w;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Objetos
|
||||
Sprite *sprite; // Objeto con los graficos para el texto
|
||||
LTexture *texture; // Textura con los bitmaps del texto
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
int boxWidth; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
|
||||
int boxHeight; // Altura de la caja de cada caracter en el png
|
||||
offset_t offset[128]; // Vector con las posiciones y ancho de cada letra
|
||||
|
||||
// Inicializa el vector de offsets desde un fichero
|
||||
void initOffsetFromFile(std::string file);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Text(std::string bitmapFile, std::string textFile, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Text();
|
||||
|
||||
// Escribe el texto en pantalla
|
||||
void write(int x, int y, std::string text, int kerning = 1, int lenght = -1);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto con colores
|
||||
void writeColored(int x, int y, std::string text, color_t color, int kerning = 1, int lenght = -1);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto con sombra
|
||||
void writeShadowed(int x, int y, std::string text, color_t color, Uint8 shadowDistance = 1, int kerning = 1, int lenght = -1);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto centrado en un punto x
|
||||
void writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning = 1, int lenght = -1);
|
||||
|
||||
// Escribe texto con extras
|
||||
void writeDX(Uint8 flags, int x, int y, std::string text, int kerning = 1, color_t textColor = {255, 255, 255}, Uint8 shadowDistance = 1, color_t shadowColor = {0, 0, 0}, int lenght = -1);
|
||||
|
||||
// Obtiene la longitud en pixels de una cadena
|
||||
int lenght(std::string text, int kerning = 1);
|
||||
|
||||
// Devuelve el valor de la variable
|
||||
int getCharacterSize();
|
||||
|
||||
// Recarga la textura
|
||||
void reLoadTexture();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
|
||||
#ifndef TEXT_H
|
||||
#define TEXT_H
|
||||
|
||||
#define TXT_COLOR 1
|
||||
#define TXT_SHADOW 2
|
||||
#define TXT_CENTER 4
|
||||
#define TXT_STROKE 8
|
||||
|
||||
// Clase texto. Pinta texto en pantalla a partir de un bitmap
|
||||
class Text
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
struct offset_t
|
||||
{
|
||||
int x;
|
||||
int y;
|
||||
int w;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
Sprite *sprite; // Objeto con los graficos para el texto
|
||||
Texture *texture; // Textura con los bitmaps del texto
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
int boxWidth; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
|
||||
int boxHeight; // Altura de la caja de cada caracter en el png
|
||||
offset_t offset[128]; // Vector con las posiciones y ancho de cada letra
|
||||
|
||||
// Inicializa el vector de offsets desde un fichero
|
||||
void initOffsetFromFile(std::string file);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Text(std::string bitmapFile, std::string textFile, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Text();
|
||||
|
||||
// Escribe el texto en pantalla
|
||||
void write(int x, int y, std::string text, int kerning = 1, int lenght = -1);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto con colores
|
||||
void writeColored(int x, int y, std::string text, color_t color, int kerning = 1, int lenght = -1);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto con sombra
|
||||
void writeShadowed(int x, int y, std::string text, color_t color, Uint8 shadowDistance = 1, int kerning = 1, int lenght = -1);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto centrado en un punto x
|
||||
void writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning = 1, int lenght = -1);
|
||||
|
||||
// Escribe texto con extras
|
||||
void writeDX(Uint8 flags, int x, int y, std::string text, int kerning = 1, color_t textColor = {255, 255, 255}, Uint8 shadowDistance = 1, color_t shadowColor = {0, 0, 0}, int lenght = -1);
|
||||
|
||||
// Obtiene la longitud en pixels de una cadena
|
||||
int lenght(std::string text, int kerning = 1);
|
||||
|
||||
// Devuelve el valor de la variable
|
||||
int getCharacterSize();
|
||||
|
||||
// Recarga la textura
|
||||
void reLoadTexture();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -1,191 +1,191 @@
|
||||
|
||||
#include "ltexture.h"
|
||||
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
||||
#include "stb_image.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
LTexture::LTexture(SDL_Renderer *renderer, std::string path)
|
||||
{
|
||||
// Copia punteros
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->path = path;
|
||||
|
||||
// Inicializa
|
||||
texture = nullptr;
|
||||
width = 0;
|
||||
height = 0;
|
||||
|
||||
// Carga el fichero en la textura
|
||||
if (path != "")
|
||||
{
|
||||
loadFromFile(path, renderer);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
LTexture::~LTexture()
|
||||
{
|
||||
// Libera memoria
|
||||
unload();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga una imagen desde un fichero
|
||||
bool LTexture::loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
const std::string filename = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
int req_format = STBI_rgb_alpha;
|
||||
int width, height, orig_format;
|
||||
unsigned char *data = stbi_load(path.c_str(), &width, &height, &orig_format, req_format);
|
||||
if (data == nullptr)
|
||||
{
|
||||
SDL_Log("Loading image failed: %s", stbi_failure_reason());
|
||||
exit(1);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("Image loaded: %s\n", filename.c_str());
|
||||
}
|
||||
|
||||
int depth, pitch;
|
||||
Uint32 pixel_format;
|
||||
if (req_format == STBI_rgb)
|
||||
{
|
||||
depth = 24;
|
||||
pitch = 3 * width; // 3 bytes por pixel * pixels per linea
|
||||
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGB24;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // STBI_rgb_alpha (RGBA)
|
||||
depth = 32;
|
||||
pitch = 4 * width;
|
||||
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA32;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia
|
||||
unload();
|
||||
|
||||
// La textura final
|
||||
SDL_Texture *newTexture = nullptr;
|
||||
|
||||
// Carga la imagen desde una ruta específica
|
||||
SDL_Surface *loadedSurface = SDL_CreateRGBSurfaceWithFormatFrom((void *)data, width, height, depth, pitch, pixel_format);
|
||||
if (loadedSurface == nullptr)
|
||||
{
|
||||
printf("Unable to load image %s!\n", path.c_str());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Crea la textura desde los pixels de la surface
|
||||
newTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, loadedSurface);
|
||||
if (newTexture == nullptr)
|
||||
{
|
||||
printf("Unable to create texture from %s! SDL Error: %s\n", path.c_str(), SDL_GetError());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Obtiene las dimensiones de la imagen
|
||||
this->width = loadedSurface->w;
|
||||
this->height = loadedSurface->h;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Elimina la textura cargada
|
||||
SDL_FreeSurface(loadedSurface);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Return success
|
||||
texture = newTexture;
|
||||
return texture != nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea una textura en blanco
|
||||
bool LTexture::createBlank(SDL_Renderer *renderer, int width, int height, SDL_TextureAccess access)
|
||||
{
|
||||
// Crea una textura sin inicializar
|
||||
texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, access, width, height);
|
||||
if (texture == nullptr)
|
||||
{
|
||||
printf("Unable to create blank texture! SDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
this->width = width;
|
||||
this->height = height;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return texture != nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Libera la memoria de la textura
|
||||
void LTexture::unload()
|
||||
{
|
||||
// Libera la textura si existe
|
||||
if (texture != nullptr)
|
||||
{
|
||||
SDL_DestroyTexture(texture);
|
||||
texture = nullptr;
|
||||
width = 0;
|
||||
height = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el color para la modulacion
|
||||
void LTexture::setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetTextureColorMod(texture, red, green, blue);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el blending
|
||||
void LTexture::setBlendMode(SDL_BlendMode blending)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(texture, blending);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el alpha para la modulación
|
||||
void LTexture::setAlpha(Uint8 alpha)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetTextureAlphaMod(texture, alpha);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza la textura en un punto específico
|
||||
void LTexture::render(SDL_Renderer *renderer, int x, int y, SDL_Rect *clip, float zoomW, float zoomH, double angle, SDL_Point *center, SDL_RendererFlip flip)
|
||||
{
|
||||
// Establece el destino de renderizado en la pantalla
|
||||
SDL_Rect renderQuad = {x, y, width, height};
|
||||
|
||||
// Obtiene las dimesiones del clip de renderizado
|
||||
if (clip != nullptr)
|
||||
{
|
||||
renderQuad.w = clip->w;
|
||||
renderQuad.h = clip->h;
|
||||
}
|
||||
|
||||
renderQuad.w = renderQuad.w * zoomW;
|
||||
renderQuad.h = renderQuad.h * zoomH;
|
||||
|
||||
// Renderiza a pantalla
|
||||
SDL_RenderCopyEx(renderer, texture, clip, &renderQuad, angle, center, flip);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la textura como objetivo de renderizado
|
||||
void LTexture::setAsRenderTarget(SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, texture);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el ancho de la imagen
|
||||
int LTexture::getWidth()
|
||||
{
|
||||
return width;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el alto de la imagen
|
||||
int LTexture::getHeight()
|
||||
{
|
||||
return height;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga la textura
|
||||
bool LTexture::reLoad()
|
||||
{
|
||||
return loadFromFile(path, renderer);
|
||||
|
||||
#include "texture.h"
|
||||
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
||||
#include "stb_image.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer, std::string path)
|
||||
{
|
||||
// Copia punteros
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->path = path;
|
||||
|
||||
// Inicializa
|
||||
texture = nullptr;
|
||||
width = 0;
|
||||
height = 0;
|
||||
|
||||
// Carga el fichero en la textura
|
||||
if (path != "")
|
||||
{
|
||||
loadFromFile(path, renderer);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Texture::~Texture()
|
||||
{
|
||||
// Libera memoria
|
||||
unload();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga una imagen desde un fichero
|
||||
bool Texture::loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
const std::string filename = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
int req_format = STBI_rgb_alpha;
|
||||
int width, height, orig_format;
|
||||
unsigned char *data = stbi_load(path.c_str(), &width, &height, &orig_format, req_format);
|
||||
if (data == nullptr)
|
||||
{
|
||||
SDL_Log("Loading image failed: %s", stbi_failure_reason());
|
||||
exit(1);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("Image loaded: %s\n", filename.c_str());
|
||||
}
|
||||
|
||||
int depth, pitch;
|
||||
Uint32 pixel_format;
|
||||
if (req_format == STBI_rgb)
|
||||
{
|
||||
depth = 24;
|
||||
pitch = 3 * width; // 3 bytes por pixel * pixels per linea
|
||||
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGB24;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // STBI_rgb_alpha (RGBA)
|
||||
depth = 32;
|
||||
pitch = 4 * width;
|
||||
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA32;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia
|
||||
unload();
|
||||
|
||||
// La textura final
|
||||
SDL_Texture *newTexture = nullptr;
|
||||
|
||||
// Carga la imagen desde una ruta específica
|
||||
SDL_Surface *loadedSurface = SDL_CreateRGBSurfaceWithFormatFrom((void *)data, width, height, depth, pitch, pixel_format);
|
||||
if (loadedSurface == nullptr)
|
||||
{
|
||||
printf("Unable to load image %s!\n", path.c_str());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Crea la textura desde los pixels de la surface
|
||||
newTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, loadedSurface);
|
||||
if (newTexture == nullptr)
|
||||
{
|
||||
printf("Unable to create texture from %s! SDL Error: %s\n", path.c_str(), SDL_GetError());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Obtiene las dimensiones de la imagen
|
||||
this->width = loadedSurface->w;
|
||||
this->height = loadedSurface->h;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Elimina la textura cargada
|
||||
SDL_FreeSurface(loadedSurface);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Return success
|
||||
texture = newTexture;
|
||||
return texture != nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea una textura en blanco
|
||||
bool Texture::createBlank(SDL_Renderer *renderer, int width, int height, SDL_TextureAccess access)
|
||||
{
|
||||
// Crea una textura sin inicializar
|
||||
texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, access, width, height);
|
||||
if (texture == nullptr)
|
||||
{
|
||||
printf("Unable to create blank texture! SDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
this->width = width;
|
||||
this->height = height;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return texture != nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Libera la memoria de la textura
|
||||
void Texture::unload()
|
||||
{
|
||||
// Libera la textura si existe
|
||||
if (texture != nullptr)
|
||||
{
|
||||
SDL_DestroyTexture(texture);
|
||||
texture = nullptr;
|
||||
width = 0;
|
||||
height = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el color para la modulacion
|
||||
void Texture::setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetTextureColorMod(texture, red, green, blue);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el blending
|
||||
void Texture::setBlendMode(SDL_BlendMode blending)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(texture, blending);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el alpha para la modulación
|
||||
void Texture::setAlpha(Uint8 alpha)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetTextureAlphaMod(texture, alpha);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza la textura en un punto específico
|
||||
void Texture::render(SDL_Renderer *renderer, int x, int y, SDL_Rect *clip, float zoomW, float zoomH, double angle, SDL_Point *center, SDL_RendererFlip flip)
|
||||
{
|
||||
// Establece el destino de renderizado en la pantalla
|
||||
SDL_Rect renderQuad = {x, y, width, height};
|
||||
|
||||
// Obtiene las dimesiones del clip de renderizado
|
||||
if (clip != nullptr)
|
||||
{
|
||||
renderQuad.w = clip->w;
|
||||
renderQuad.h = clip->h;
|
||||
}
|
||||
|
||||
renderQuad.w = renderQuad.w * zoomW;
|
||||
renderQuad.h = renderQuad.h * zoomH;
|
||||
|
||||
// Renderiza a pantalla
|
||||
SDL_RenderCopyEx(renderer, texture, clip, &renderQuad, angle, center, flip);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la textura como objetivo de renderizado
|
||||
void Texture::setAsRenderTarget(SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, texture);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el ancho de la imagen
|
||||
int Texture::getWidth()
|
||||
{
|
||||
return width;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el alto de la imagen
|
||||
int Texture::getHeight()
|
||||
{
|
||||
return height;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga la textura
|
||||
bool Texture::reLoad()
|
||||
{
|
||||
return loadFromFile(path, renderer);
|
||||
}
|
||||
@@ -1,61 +1,63 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#ifndef LTEXTURE_H
|
||||
#define LTEXTURE_H
|
||||
|
||||
// Clase LTexture
|
||||
class LTexture
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
SDL_Texture *texture; // La textura
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // Renderizador donde dibujar la textura
|
||||
int width; // Ancho de la imagen
|
||||
int height; // Alto de la imagen
|
||||
std::string path; // Ruta de la imagen de la textura
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
LTexture(SDL_Renderer *renderer, std::string path = "");
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~LTexture();
|
||||
|
||||
// Carga una imagen desde un fichero
|
||||
bool loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Crea una textura en blanco
|
||||
bool createBlank(SDL_Renderer *renderer, int width, int height, SDL_TextureAccess = SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING);
|
||||
|
||||
// Libera la memoria de la textura
|
||||
void unload();
|
||||
|
||||
// Establece el color para la modulacion
|
||||
void setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue);
|
||||
|
||||
// Establece el blending
|
||||
void setBlendMode(SDL_BlendMode blending);
|
||||
|
||||
// Establece el alpha para la modulación
|
||||
void setAlpha(Uint8 alpha);
|
||||
|
||||
// Renderiza la textura en un punto específico
|
||||
void render(SDL_Renderer *renderer, int x, int y, SDL_Rect *clip = nullptr, float zoomW = 1, float zoomH = 1, double angle = 0.0, SDL_Point *center = nullptr, SDL_RendererFlip flip = SDL_FLIP_NONE);
|
||||
|
||||
// Establece la textura como objetivo de renderizado
|
||||
void setAsRenderTarget(SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Obtiene el ancho de la imagen
|
||||
int getWidth();
|
||||
|
||||
// Obtiene el alto de la imagen
|
||||
int getHeight();
|
||||
|
||||
// Recarga la textura
|
||||
bool reLoad();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#ifndef TEXTURE_H
|
||||
#define TEXTURE_H
|
||||
|
||||
class Texture
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Texture *texture; // La textura
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // Renderizador donde dibujar la textura
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
int width; // Ancho de la imagen
|
||||
int height; // Alto de la imagen
|
||||
std::string path; // Ruta de la imagen de la textura
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Texture(SDL_Renderer *renderer, std::string path = "");
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Texture();
|
||||
|
||||
// Carga una imagen desde un fichero
|
||||
bool loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Crea una textura en blanco
|
||||
bool createBlank(SDL_Renderer *renderer, int width, int height, SDL_TextureAccess = SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING);
|
||||
|
||||
// Libera la memoria de la textura
|
||||
void unload();
|
||||
|
||||
// Establece el color para la modulacion
|
||||
void setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue);
|
||||
|
||||
// Establece el blending
|
||||
void setBlendMode(SDL_BlendMode blending);
|
||||
|
||||
// Establece el alpha para la modulación
|
||||
void setAlpha(Uint8 alpha);
|
||||
|
||||
// Renderiza la textura en un punto específico
|
||||
void render(SDL_Renderer *renderer, int x, int y, SDL_Rect *clip = nullptr, float zoomW = 1, float zoomH = 1, double angle = 0.0, SDL_Point *center = nullptr, SDL_RendererFlip flip = SDL_FLIP_NONE);
|
||||
|
||||
// Establece la textura como objetivo de renderizado
|
||||
void setAsRenderTarget(SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Obtiene el ancho de la imagen
|
||||
int getWidth();
|
||||
|
||||
// Obtiene el alto de la imagen
|
||||
int getHeight();
|
||||
|
||||
// Recarga la textura
|
||||
bool reLoad();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "ltexture.h"
|
||||
#include "texture.h"
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
@@ -87,6 +87,7 @@ struct input_t
|
||||
struct options_t
|
||||
{
|
||||
Uint8 difficulty; // Dificultad del juego
|
||||
Uint8 playerSelected; // Jugador seleccionado para el modo 1P
|
||||
std::vector<input_t> input; // Modo de control (teclado o mando)
|
||||
Uint8 language; // Idioma usado en el juego
|
||||
Uint32 fullScreenMode; // Contiene el valor del modo de pantalla completa
|
||||
@@ -1,4 +1,3 @@
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "writer.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
@@ -22,11 +21,6 @@ Writer::Writer(Text *text)
|
||||
finished = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Writer::~Writer()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto
|
||||
void Writer::update()
|
||||
{
|
||||
@@ -11,7 +11,7 @@
|
||||
class Writer
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
Text *text; // Objeto encargado de escribir el texto
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
@@ -32,9 +32,6 @@ public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Writer(Text *text);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Writer();
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "common/utils.h"
|
||||
#include "lang.h"
|
||||
|
||||
#ifndef CONST_H
|
||||
|
||||
@@ -1,22 +1,17 @@
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "director.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "common/utils.h"
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Director::Director(std::string path)
|
||||
{
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
section.name = PROG_SECTION_GAME;
|
||||
section.subsection = GAME_SECTION_PLAY_1P;
|
||||
|
||||
section.name = PROG_SECTION_LOGO;
|
||||
section.subsection = 0;
|
||||
|
||||
// Crea el objeto que controla los ficheros de recursos
|
||||
asset = new Asset(path.substr(0, path.find_last_of("\\/")) + "/../");
|
||||
asset = new Asset(path);
|
||||
|
||||
// Establece la lista de ficheros
|
||||
if (!setFileList())
|
||||
@@ -103,7 +98,8 @@ bool Director::initSDL()
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
// Inicializa SDL
|
||||
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_GAMECONTROLLER | SDL_INIT_AUDIO) < 0)
|
||||
if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) < 0)
|
||||
// if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_GAMECONTROLLER | SDL_INIT_AUDIO) < 0)
|
||||
{
|
||||
printf("SDL could not initialize!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
success = false;
|
||||
@@ -130,9 +126,13 @@ bool Director::initSDL()
|
||||
{
|
||||
// Crea un renderizador para la ventana. El vsync se activa en funcion de las opciones
|
||||
if (options->vSync)
|
||||
{
|
||||
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (renderer == nullptr)
|
||||
{
|
||||
@@ -160,118 +160,128 @@ bool Director::initSDL()
|
||||
// Crea el indice de ficheros
|
||||
bool Director::setFileList()
|
||||
{
|
||||
#ifdef MACOS_BUNDLE
|
||||
const std::string prefix = "/../Resources";
|
||||
#else
|
||||
const std::string prefix = "";
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Ficheros de configuración
|
||||
asset->add("data/config/score.bin", t_data, false);
|
||||
asset->add("data/config/demo.bin", t_data);
|
||||
asset->add("data/config/config.bin", t_data, false);
|
||||
asset->add("data/config/gamecontrollerdb.txt", t_data);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/config/score.bin", t_data, false);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/config/demo.bin", t_data);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/config/config.bin", t_data, false);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/config/gamecontrollerdb.txt", t_data);
|
||||
|
||||
// Musicas
|
||||
asset->add("data/music/intro.ogg", t_music);
|
||||
asset->add("data/music/playing.ogg", t_music);
|
||||
asset->add("data/music/title.ogg", t_music);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/music/intro.ogg", t_music);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/music/playing.ogg", t_music);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/music/title.ogg", t_music);
|
||||
|
||||
// Sonidos
|
||||
asset->add("data/sound/balloon.wav", t_sound);
|
||||
asset->add("data/sound/bubble1.wav", t_sound);
|
||||
asset->add("data/sound/bubble2.wav", t_sound);
|
||||
asset->add("data/sound/bubble3.wav", t_sound);
|
||||
asset->add("data/sound/bubble4.wav", t_sound);
|
||||
asset->add("data/sound/bullet.wav", t_sound);
|
||||
asset->add("data/sound/coffeeout.wav", t_sound);
|
||||
asset->add("data/sound/hiscore.wav", t_sound);
|
||||
asset->add("data/sound/itemdrop.wav", t_sound);
|
||||
asset->add("data/sound/itempickup.wav", t_sound);
|
||||
asset->add("data/sound/menu_cancel.wav", t_sound);
|
||||
asset->add("data/sound/menu_move.wav", t_sound);
|
||||
asset->add("data/sound/menu_select.wav", t_sound);
|
||||
asset->add("data/sound/player_collision.wav", t_sound);
|
||||
asset->add("data/sound/stage_change.wav", t_sound);
|
||||
asset->add("data/sound/title.wav", t_sound);
|
||||
asset->add("data/sound/clock.wav", t_sound);
|
||||
asset->add("data/sound/powerball.wav", t_sound);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/sound/balloon.wav", t_sound);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/sound/bubble1.wav", t_sound);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/sound/bubble2.wav", t_sound);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/sound/bubble3.wav", t_sound);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/sound/bubble4.wav", t_sound);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/sound/bullet.wav", t_sound);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/sound/coffeeout.wav", t_sound);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/sound/hiscore.wav", t_sound);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/sound/itemdrop.wav", t_sound);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/sound/itempickup.wav", t_sound);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/sound/menu_move.wav", t_sound);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/sound/menu_select.wav", t_sound);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/sound/player_collision.wav", t_sound);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/sound/stage_change.wav", t_sound);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/sound/title.wav", t_sound);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/sound/clock.wav", t_sound);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/sound/powerball.wav", t_sound);
|
||||
|
||||
// Texturas
|
||||
asset->add("data/gfx/balloon1.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/balloon1.ani", t_data);
|
||||
asset->add("data/gfx/balloon2.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/balloon2.ani", t_data);
|
||||
asset->add("data/gfx/balloon3.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/balloon3.ani", t_data);
|
||||
asset->add("data/gfx/balloon4.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/balloon4.ani", t_data);
|
||||
asset->add("data/gfx/bullet.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon1.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon1.ani", t_data);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon2.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon2.ani", t_data);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon3.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon3.ani", t_data);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon4.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon4.ani", t_data);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/bullet.png", t_bitmap);
|
||||
|
||||
asset->add("data/gfx/game_buildings.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/game_clouds.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/game_grass.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/game_power_meter.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/game_sky_colors.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/game_text.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/game_buildings.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/game_clouds.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/game_grass.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/game_power_meter.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/game_sky_colors.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/game_text.png", t_bitmap);
|
||||
|
||||
asset->add("data/gfx/intro.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/logo.png", t_bitmap);
|
||||
|
||||
asset->add("data/gfx/items.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/item_points1_disk.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/item_points1_disk.ani", t_data);
|
||||
asset->add("data/gfx/item_points2_gavina.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/item_points2_gavina.ani", t_data);
|
||||
asset->add("data/gfx/item_points3_pacmar.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/item_points3_pacmar.ani", t_data);
|
||||
asset->add("data/gfx/item_clock.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/item_clock.ani", t_data);
|
||||
asset->add("data/gfx/item_coffee.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/item_coffee.ani", t_data);
|
||||
asset->add("data/gfx/item_coffee_machine.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/item_coffee_machine.ani", t_data);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/intro.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/logo.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/menu_game_over.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/menu_game_over_end.png", t_bitmap);
|
||||
|
||||
asset->add("data/gfx/title_bg_tile.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/title_coffee.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/title_crisis.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/title_dust.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/title_dust.ani", t_data);
|
||||
asset->add("data/gfx/title_gradient.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/item_points1_disk.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/item_points1_disk.ani", t_data);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/item_points2_gavina.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/item_points2_gavina.ani", t_data);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/item_points3_pacmar.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/item_points3_pacmar.ani", t_data);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/item_clock.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/item_clock.ani", t_data);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/item_coffee.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/item_coffee.ani", t_data);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/item_coffee_machine.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/item_coffee_machine.ani", t_data);
|
||||
|
||||
asset->add("data/gfx/player_head.ani", t_data);
|
||||
asset->add("data/gfx/player_body.ani", t_data);
|
||||
asset->add("data/gfx/player_legs.ani", t_data);
|
||||
asset->add("data/gfx/player_death.ani", t_data);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/title_bg_tile.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/title_coffee.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/title_crisis.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/title_dust.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/title_dust.ani", t_data);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/title_gradient.png", t_bitmap);
|
||||
|
||||
asset->add("data/gfx/player_bal1_head.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/player_bal1_body.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/player_bal1_legs.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/player_bal1_death.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/player_head.ani", t_data);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/player_body.ani", t_data);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/player_legs.ani", t_data);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/player_death.ani", t_data);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/player_fire.ani", t_data);
|
||||
|
||||
asset->add("data/gfx/player_arounder_head.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/player_arounder_body.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/player_arounder_legs.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add("data/gfx/player_arounder_death.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/player_bal1_head.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/player_bal1_body.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/player_bal1_legs.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/player_bal1_death.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/player_bal1_fire.png", t_bitmap);
|
||||
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/player_arounder_head.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/player_arounder_body.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/player_arounder_legs.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/player_arounder_death.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/player_arounder_fire.png", t_bitmap);
|
||||
|
||||
// Fuentes
|
||||
asset->add("data/font/8bithud.png", t_font);
|
||||
asset->add("data/font/8bithud.txt", t_font);
|
||||
asset->add("data/font/nokia.png", t_font);
|
||||
asset->add("data/font/nokia_big2.png", t_font);
|
||||
asset->add("data/font/nokia.txt", t_font);
|
||||
asset->add("data/font/nokia2.png", t_font);
|
||||
asset->add("data/font/nokia2.txt", t_font);
|
||||
asset->add("data/font/nokia_big2.txt", t_font);
|
||||
asset->add("data/font/smb2_big.png", t_font);
|
||||
asset->add("data/font/smb2_big.txt", t_font);
|
||||
asset->add("data/font/smb2.png", t_font);
|
||||
asset->add("data/font/smb2.txt", t_font);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/font/8bithud.png", t_font);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/font/8bithud.txt", t_font);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/font/nokia.png", t_font);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/font/nokia_big2.png", t_font);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/font/nokia.txt", t_font);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/font/nokia2.png", t_font);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/font/nokia2.txt", t_font);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/font/nokia_big2.txt", t_font);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/font/smb2_big.png", t_font);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/font/smb2_big.txt", t_font);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/font/smb2.png", t_font);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/font/smb2.txt", t_font);
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
asset->add("data/lang/es_ES.txt", t_lang);
|
||||
asset->add("data/lang/en_UK.txt", t_lang);
|
||||
asset->add("data/lang/ba_BA.txt", t_lang);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/lang/es_ES.txt", t_lang);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/lang/en_UK.txt", t_lang);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/lang/ba_BA.txt", t_lang);
|
||||
|
||||
// Menus
|
||||
asset->add("data/menu/title.men", t_data);
|
||||
asset->add("data/menu/options.men", t_data);
|
||||
asset->add("data/menu/pause.men", t_data);
|
||||
asset->add("data/menu/gameover.men", t_data);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/menu/title.men", t_data);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/menu/options.men", t_data);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/menu/pause.men", t_data);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/menu/gameover.men", t_data);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/menu/player_select.men", t_data);
|
||||
|
||||
return asset->check();
|
||||
}
|
||||
@@ -297,6 +307,7 @@ bool Director::loadConfigFile()
|
||||
options->windowSize = 3;
|
||||
options->language = ba_BA;
|
||||
options->difficulty = DIFFICULTY_NORMAL;
|
||||
options->playerSelected = 0;
|
||||
options->filter = FILTER_NEAREST;
|
||||
options->vSync = true;
|
||||
options->screenWidth = GAME_WIDTH;
|
||||
|
||||
@@ -1,27 +1,27 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "balloon.h"
|
||||
#include "bullet.h"
|
||||
#include "common/asset.h"
|
||||
#include "common/input.h"
|
||||
#include "common/jail_audio.h"
|
||||
#include "common/menu.h"
|
||||
#include "common/movingsprite.h"
|
||||
#include "common/screen.h"
|
||||
#include "common/smartsprite.h"
|
||||
#include "common/sprite.h"
|
||||
#include "common/text.h"
|
||||
#include "common/utils.h"
|
||||
#include "common/writer.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "fade.h"
|
||||
#include "game.h"
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include "intro.h"
|
||||
#include "item.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include "logo.h"
|
||||
#include "menu.h"
|
||||
#include "movingsprite.h"
|
||||
#include "player.h"
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
#include "smartsprite.h"
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include "title.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "writer.h"
|
||||
|
||||
#ifndef DIRECTOR_H
|
||||
#define DIRECTOR_H
|
||||
@@ -29,11 +29,10 @@
|
||||
// Textos
|
||||
#define WINDOW_CAPTION "Coffee Crisis"
|
||||
|
||||
// Clase Director
|
||||
class Director
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Window *window; // La ventana donde dibujamos
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "ltexture.h"
|
||||
#include "common/texture.h"
|
||||
|
||||
#ifndef FADE_H
|
||||
#define FADE_H
|
||||
|
||||
801
source/game.cpp
@@ -1,23 +1,23 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "balloon.h"
|
||||
#include "bullet.h"
|
||||
#include "common/asset.h"
|
||||
#include "common/input.h"
|
||||
#include "common/jail_audio.h"
|
||||
#include "common/menu.h"
|
||||
#include "common/movingsprite.h"
|
||||
#include "common/screen.h"
|
||||
#include "common/smartsprite.h"
|
||||
#include "common/sprite.h"
|
||||
#include "common/text.h"
|
||||
#include "common/utils.h"
|
||||
#include "common/writer.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "fade.h"
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include "item.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include "menu.h"
|
||||
#include "movingsprite.h"
|
||||
#include "player.h"
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
#include "smartsprite.h"
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "writer.h"
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#ifndef GAME_H
|
||||
@@ -31,6 +31,8 @@
|
||||
#define STAGE_COUNTER 200
|
||||
#define SHAKE_COUNTER 10
|
||||
#define HELP_COUNTER 1000
|
||||
#define GAME_COMPLETED_START_FADE 500
|
||||
#define GAME_COMPLETED_END 700
|
||||
|
||||
// Formaciones enemigas
|
||||
#define NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS 100
|
||||
@@ -112,7 +114,7 @@ private:
|
||||
demoKeys_t dataFile[TOTAL_DEMO_DATA]; // Datos del fichero con los movimientos para la demo
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Objetos
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
@@ -125,20 +127,21 @@ private:
|
||||
std::vector<Item *> items; // Vector con los items
|
||||
std::vector<SmartSprite *> smartSprites; // Vector con los smartsprites
|
||||
|
||||
LTexture *bulletTexture; // Textura para las balas
|
||||
std::vector<LTexture *> itemTextures; // Vector con las texturas de los items
|
||||
std::vector<LTexture *> balloonTextures; // Vector con las texturas de los globos
|
||||
std::vector<LTexture *> player1Textures; // Vector con las texturas del jugador
|
||||
std::vector<LTexture *> player2Textures; // Vector con las texturas del jugador
|
||||
Texture *bulletTexture; // Textura para las balas
|
||||
std::vector<Texture *> itemTextures; // Vector con las texturas de los items
|
||||
std::vector<Texture *> balloonTextures; // Vector con las texturas de los globos
|
||||
std::vector<Texture *> player1Textures; // Vector con las texturas del jugador
|
||||
std::vector<Texture *> player2Textures; // Vector con las texturas del jugador
|
||||
std::vector<std::vector<Texture *>> playerTextures; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
|
||||
|
||||
LTexture *gameBuildingsTexture; // Textura con los edificios de fondo
|
||||
LTexture *gameCloudsTexture; // Textura con las nubes de fondo
|
||||
LTexture *gameGrassTexture; // Textura con la hierba del suelo
|
||||
LTexture *gamePowerMeterTexture; // Textura con el marcador de poder de la fase
|
||||
LTexture *gameSkyColorsTexture; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
|
||||
LTexture *gameTextTexture; // Textura para los sprites con textos
|
||||
|
||||
LTexture *itemTexture; // Textura para los items
|
||||
Texture *gameBuildingsTexture; // Textura con los edificios de fondo
|
||||
Texture *gameCloudsTexture; // Textura con las nubes de fondo
|
||||
Texture *gameGrassTexture; // Textura con la hierba del suelo
|
||||
Texture *gamePowerMeterTexture; // Textura con el marcador de poder de la fase
|
||||
Texture *gameSkyColorsTexture; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
|
||||
Texture *gameTextTexture; // Textura para los sprites con textos
|
||||
Texture *gameOverTexture; // Textura para la pantalla de game over
|
||||
Texture *gameOverEndTexture; // Textura para la pantalla de game over de acabar el juego
|
||||
|
||||
std::vector<std::vector<std::string> *> itemAnimations; // Vector con las animaciones de los items
|
||||
std::vector<std::vector<std::string> *> playerAnimations; // Vector con las animaciones del jugador
|
||||
@@ -164,10 +167,12 @@ private:
|
||||
SmartSprite *n2500Sprite; // Sprite con el texto 2.500
|
||||
SmartSprite *n5000Sprite; // Sprite con el texto 5.000
|
||||
|
||||
Sprite *buildingsSprite; // Sprite con los edificios de fondo
|
||||
Sprite *skyColorsSprite; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
|
||||
Sprite *grassSprite; // Sprite para la hierba
|
||||
Sprite *powerMeterSprite; // Sprite para el medidor de poder de la fase
|
||||
Sprite *buildingsSprite; // Sprite con los edificios de fondo
|
||||
Sprite *skyColorsSprite; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
|
||||
Sprite *grassSprite; // Sprite para la hierba
|
||||
Sprite *powerMeterSprite; // Sprite para el medidor de poder de la fase
|
||||
Sprite *gameOverSprite; // Sprite para dibujar los graficos del game over
|
||||
Sprite *gameOverEndSprite; // Sprite para dibujar los graficos del game over de acabar el juego
|
||||
|
||||
JA_Sound balloonSound; // Sonido para la explosión del globo
|
||||
JA_Sound bulletSound; // Sonido para los disparos
|
||||
@@ -188,10 +193,9 @@ private:
|
||||
JA_Music gameMusic; // Musica de fondo
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
int numPlayers; // Numero de jugadores
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint8 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
|
||||
int numPlayers; // Numero de jugadores
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint8 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
Uint32 hiScore; // Puntuación máxima
|
||||
bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
||||
section_t section; // Seccion actual dentro del juego
|
||||
@@ -201,7 +205,6 @@ private:
|
||||
float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
|
||||
float getReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
|
||||
Uint16 deathCounter; // Contador para la animación de muerte del jugador
|
||||
Uint8 deathIndex; // Indice del vector de smartsprites que contiene el sprite del jugador
|
||||
Uint8 menaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
|
||||
Uint8 menaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el numero de globos
|
||||
bool timeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
|
||||
@@ -223,13 +226,17 @@ private:
|
||||
int gameCompletedCounter; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
|
||||
Uint8 difficulty; // Dificultad del juego
|
||||
float difficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
||||
color_t difficultyColor; // Color asociado a la dificultad
|
||||
struct options_t *options; // Variable con todas las variables de las opciones del programa
|
||||
Uint8 onePlayerControl; // Variable para almacenar el valor de las opciones
|
||||
enemyFormation_t enemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
|
||||
enemyPool_t enemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
|
||||
Uint8 lastStageReached; // Contiene el numero de la última pantalla que se ha alcanzado
|
||||
|
||||
demo_t demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||
demo_t demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||
int totalPowerToCompleteGame; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
|
||||
int cloudsSpeed; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
||||
int pauseCounter; // Contador para salir del menu de pausa y volver al juego
|
||||
bool leavingPauseMenu; // Indica si esta saliendo del menu de pausa para volver al juego
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego
|
||||
void update();
|
||||
@@ -399,9 +406,6 @@ private:
|
||||
// Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
|
||||
void throwCoffee(int x, int y);
|
||||
|
||||
// Crea un SmartSprite para arrojar al jugador al morir
|
||||
void throwPlayer(int x, int y, Player *player);
|
||||
|
||||
// Actualiza los SmartSprites
|
||||
void updateSmartSprites();
|
||||
|
||||
@@ -462,9 +466,21 @@ private:
|
||||
// Agita la pantalla
|
||||
void shakeScreen();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del menu de pausa del juego
|
||||
void updatePausedGame();
|
||||
|
||||
// Dibuja el menu de pausa del juego
|
||||
void renderPausedGame();
|
||||
|
||||
// Bucle para el menu de pausa del juego
|
||||
void runPausedGame();
|
||||
|
||||
// Actualiza los elementos de la pantalla de game over
|
||||
void updateGameOverScreen();
|
||||
|
||||
// Dibuja los elementos de la pantalla de game over
|
||||
void renderGameOverScreen();
|
||||
|
||||
// Bucle para la pantalla de game over
|
||||
void runGameOverScreen();
|
||||
|
||||
@@ -492,6 +508,9 @@ private:
|
||||
// Elimina todos los objetos contenidos en vectores
|
||||
void deleteAllVectorObjects();
|
||||
|
||||
// Recarga las texturas
|
||||
void reloadTextures();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Game(int numPlayers, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Lang *lang, Input *input, bool demo, options_t *options);
|
||||
|
||||
@@ -3,206 +3,248 @@
|
||||
const Uint8 SELF = 0;
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Instructions::Instructions(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *mAsset, Lang *lang)
|
||||
Instructions::Instructions(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Lang *lang)
|
||||
{
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
mRenderer = renderer;
|
||||
mScreen = screen;
|
||||
this->mAsset = mAsset;
|
||||
mLang = lang;
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->screen = screen;
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
this->lang = lang;
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los punteros
|
||||
mEventHandler = new SDL_Event();
|
||||
mItemTexture = new LTexture(mRenderer, mAsset->get("items.png"));
|
||||
mSprite = new Sprite(0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT, mItemTexture, mRenderer);
|
||||
mText = new Text(mAsset->get("smb2.png"), mAsset->get("smb2.txt"), mRenderer);
|
||||
Texture *item1 = new Texture(renderer, asset->get("item_points1_disk.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(item1);
|
||||
|
||||
Texture *item2 = new Texture(renderer, asset->get("item_points2_gavina.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(item2);
|
||||
|
||||
Texture *item3 = new Texture(renderer, asset->get("item_points3_pacmar.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(item3);
|
||||
|
||||
Texture *item4 = new Texture(renderer, asset->get("item_clock.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(item4);
|
||||
|
||||
Texture *item5 = new Texture(renderer, asset->get("item_coffee.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(item5);
|
||||
|
||||
Texture *item6 = new Texture(renderer, asset->get("item_coffee_machine.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(item6);
|
||||
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
|
||||
sprite = new Sprite(0, 0, 16, 16, itemTextures.at(0), renderer);
|
||||
text = new Text(asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
|
||||
|
||||
// Crea un backbuffer para el renderizador
|
||||
mBackbuffer = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
|
||||
if (mBackbuffer == nullptr)
|
||||
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
|
||||
if (backbuffer == nullptr)
|
||||
{
|
||||
printf("Backbuffer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
section.name = SELF;
|
||||
ticks = 0;
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
manualQuit = false;
|
||||
counter = 0;
|
||||
counterEnd = 600;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Instructions::~Instructions()
|
||||
{
|
||||
mItemTexture->unload();
|
||||
delete mItemTexture;
|
||||
for (auto texture : itemTextures)
|
||||
{
|
||||
texture->unload();
|
||||
delete texture;
|
||||
}
|
||||
itemTextures.clear();
|
||||
|
||||
delete mSprite;
|
||||
delete mEventHandler;
|
||||
delete mText;
|
||||
delete sprite;
|
||||
delete eventHandler;
|
||||
delete text;
|
||||
|
||||
SDL_DestroyTexture(mBackbuffer);
|
||||
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Instructions'
|
||||
void Instructions::init()
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void Instructions::update()
|
||||
{
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
mSection.name = SELF;
|
||||
mTicks = 0;
|
||||
mTicksSpeed = 15;
|
||||
mManualQuit = false;
|
||||
mCounter = 0;
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
checkEventHandler();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
if (mode == m_auto)
|
||||
{ // Modo automático
|
||||
counter++;
|
||||
|
||||
if (counter == counterEnd)
|
||||
{
|
||||
section.name = PROG_SECTION_TITLE;
|
||||
section.subsection = TITLE_SECTION_1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Modo manual
|
||||
++counter %= 60000;
|
||||
|
||||
if (manualQuit)
|
||||
{
|
||||
section.name = PROG_SECTION_TITLE;
|
||||
section.subsection = TITLE_SECTION_3;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta en pantalla
|
||||
void Instructions::render()
|
||||
{
|
||||
// Pinta en pantalla
|
||||
SDL_Rect window = {0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT};
|
||||
SDL_Rect srcRect = {0, 0, 16, 16};
|
||||
|
||||
const color_t orangeColor = {0xFF, 0x7A, 0x00};
|
||||
|
||||
const SDL_Rect destRect1 = {60, 88 + (16 * 0), 16, 16}; // Disquito
|
||||
const SDL_Rect destRect2 = {60, 88 + (16 * 1), 16, 16}; // Gavineixon
|
||||
const SDL_Rect destRect3 = {60, 88 + (16 * 2), 16, 16}; // Pacmar
|
||||
const SDL_Rect destRect4 = {60, 88 + (16 * 3), 16, 16}; // Time Stopper
|
||||
const SDL_Rect destRect5 = {60, 88 + (16 * 4), 16, 16}; // Coffee
|
||||
|
||||
// Pinta en el backbuffer el texto y los sprites
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 8, lang->getText(11), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 24, lang->getText(12), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 34, lang->getText(13), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 48, lang->getText(14), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 58, lang->getText(15), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 75, lang->getText(16), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
|
||||
text->writeShadowed(84, 92, lang->getText(17), shdwTxtColor);
|
||||
text->writeShadowed(84, 108, lang->getText(18), shdwTxtColor);
|
||||
text->writeShadowed(84, 124, lang->getText(19), shdwTxtColor);
|
||||
text->writeShadowed(84, 140, lang->getText(20), shdwTxtColor);
|
||||
text->writeShadowed(84, 156, lang->getText(21), shdwTxtColor);
|
||||
|
||||
if ((mode == m_manual) && (counter % 50 > 14))
|
||||
{
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, GAME_HEIGHT - 12, lang->getText(22), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Disquito
|
||||
sprite->setTexture(itemTextures.at(0));
|
||||
sprite->setPos(destRect1);
|
||||
srcRect.y = 16 * (((counter + 12) / 36) % 2);
|
||||
sprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
sprite->render();
|
||||
|
||||
// Gavineixon
|
||||
sprite->setTexture(itemTextures.at(1));
|
||||
sprite->setPos(destRect2);
|
||||
srcRect.y = 16 * (((counter + 9) / 36) % 2);
|
||||
sprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
sprite->render();
|
||||
|
||||
// Pacmar
|
||||
sprite->setTexture(itemTextures.at(2));
|
||||
sprite->setPos(destRect3);
|
||||
srcRect.y = 16 * (((counter + 6) / 36) % 2);
|
||||
sprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
sprite->render();
|
||||
|
||||
// Time Stopper
|
||||
sprite->setTexture(itemTextures.at(3));
|
||||
sprite->setPos(destRect4);
|
||||
srcRect.y = 16 * (((counter + 3) / 36) % 2);
|
||||
sprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
sprite->render();
|
||||
|
||||
// Coffee
|
||||
sprite->setTexture(itemTextures.at(4));
|
||||
sprite->setPos(destRect5);
|
||||
srcRect.y = 16 * (((counter + 0) / 36) % 2);
|
||||
sprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
sprite->render();
|
||||
|
||||
// Cambia el destino de renderizado
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
screen->start();
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
screen->clean(bgColor);
|
||||
|
||||
// Establece la ventana del backbuffer
|
||||
if (mode == m_auto)
|
||||
{
|
||||
window.y = std::max(8, GAME_HEIGHT - counter + 100);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
window.y = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Copia el backbuffer al renderizador
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, &window);
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
screen->blit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void Instructions::checkEventHandler()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
|
||||
{
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
section.name = PROG_SECTION_QUIT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if ((eventHandler->type == SDL_KEYUP) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONUP))
|
||||
{
|
||||
if (mode == m_auto)
|
||||
{
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
section.name = PROG_SECTION_TITLE;
|
||||
section.subsection = TITLE_SECTION_1;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (counter > 30)
|
||||
{
|
||||
manualQuit = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para la pantalla de instrucciones
|
||||
void Instructions::run(Uint8 mode)
|
||||
section_t Instructions::run(mode_e mode)
|
||||
{
|
||||
init();
|
||||
this->mode = mode;
|
||||
|
||||
while (mSection.name == SELF)
|
||||
while (section.name == SELF)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(mEventHandler) != 0)
|
||||
{
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (mEventHandler->type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
mSection.name = PROG_SECTION_QUIT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if ((mEventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (mEventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
|
||||
{
|
||||
if (mode == INSTRUCTIONS_MODE_AUTO)
|
||||
{
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
mSection.name = PROG_SECTION_TITLE;
|
||||
mSection.subsection = TITLE_SECTION_1;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mManualQuit = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
if (SDL_GetTicks() - mTicks > mTicksSpeed)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
mTicks = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
if (mode == INSTRUCTIONS_MODE_AUTO)
|
||||
{ // Modo automático
|
||||
mCounter++;
|
||||
|
||||
if (mCounter == INSTRUCTIONS_COUNTER)
|
||||
{
|
||||
mSection.name = PROG_SECTION_TITLE;
|
||||
mSection.subsection = TITLE_SECTION_1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Modo manual
|
||||
++mCounter %= 60000;
|
||||
|
||||
if (mManualQuit)
|
||||
{
|
||||
mSection.name = PROG_SECTION_TITLE;
|
||||
mSection.subsection = TITLE_SECTION_3;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta en pantalla
|
||||
SDL_Rect window = {0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT};
|
||||
SDL_Rect srcRect = {0, 0, 16, 16};
|
||||
|
||||
const color_t orangeColor = {0xFF, 0x7A, 0x00};
|
||||
|
||||
const SDL_Rect destRect1 = {60, 88 + (16 * 0), 16, 16}; // Disquito
|
||||
const SDL_Rect destRect2 = {60, 88 + (16 * 1), 16, 16}; // Gavineixon
|
||||
const SDL_Rect destRect3 = {60, 88 + (16 * 2), 16, 16}; // Pacmar
|
||||
const SDL_Rect destRect4 = {60, 88 + (16 * 3), 16, 16}; // Time Stopper
|
||||
const SDL_Rect destRect5 = {60, 88 + (16 * 4), 16, 16}; // Coffee
|
||||
|
||||
// Pinta en el backbuffer el texto y los sprites
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto
|
||||
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 8, mLang->getText(11), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 24, mLang->getText(12), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 34, mLang->getText(13), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 48, mLang->getText(14), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 58, mLang->getText(15), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 75, mLang->getText(16), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
|
||||
mText->writeShadowed(84, 92, mLang->getText(17), shdwTxtColor);
|
||||
mText->writeShadowed(84, 108, mLang->getText(18), shdwTxtColor);
|
||||
mText->writeShadowed(84, 124, mLang->getText(19), shdwTxtColor);
|
||||
mText->writeShadowed(84, 140, mLang->getText(20), shdwTxtColor);
|
||||
mText->writeShadowed(84, 156, mLang->getText(21), shdwTxtColor);
|
||||
|
||||
if ((mode == INSTRUCTIONS_MODE_MANUAL) && (mCounter % 50 > 14))
|
||||
{
|
||||
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, GAME_HEIGHT - 12, mLang->getText(22), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Disquito
|
||||
mSprite->setPos(destRect1);
|
||||
srcRect.x = 0;
|
||||
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 12) / 36) % 2);
|
||||
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
mSprite->render();
|
||||
|
||||
// Gavineixon
|
||||
mSprite->setPos(destRect2);
|
||||
srcRect.x += srcRect.w;
|
||||
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 9) / 36) % 2);
|
||||
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
mSprite->render();
|
||||
|
||||
// Pacmar
|
||||
mSprite->setPos(destRect3);
|
||||
srcRect.x += srcRect.w;
|
||||
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 6) / 36) % 2);
|
||||
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
mSprite->render();
|
||||
|
||||
// Time Stopper
|
||||
mSprite->setPos(destRect4);
|
||||
srcRect.x += srcRect.w;
|
||||
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 3) / 36) % 2);
|
||||
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
mSprite->render();
|
||||
|
||||
// Coffee
|
||||
mSprite->setPos(destRect5);
|
||||
srcRect.x += (srcRect.w * 2); // Se salta el icono del TNT
|
||||
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 0) / 36) % 2);
|
||||
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
mSprite->render();
|
||||
|
||||
// Cambia el destino de renderizado
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
||||
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
mScreen->start();
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
mScreen->clean(bgColor);
|
||||
|
||||
// Establece la ventana del backbuffer
|
||||
if (mode == INSTRUCTIONS_MODE_AUTO)
|
||||
{
|
||||
window.y = std::max(8, GAME_HEIGHT - mCounter + 100);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
window.y = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Copia el backbuffer al renderizador
|
||||
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, &window);
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
mScreen->blit();
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return section;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,42 +1,46 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "common/asset.h"
|
||||
#include "common/jail_audio.h"
|
||||
#include "common/screen.h"
|
||||
#include "common/sprite.h"
|
||||
#include "common/text.h"
|
||||
#include "common/utils.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
|
||||
#ifndef INSTRUCTIONS_H
|
||||
#define INSTRUCTIONS_H
|
||||
|
||||
// Contadores
|
||||
#define INSTRUCTIONS_COUNTER 600
|
||||
|
||||
// Modo para las instrucciones
|
||||
#define INSTRUCTIONS_MODE_MANUAL 0
|
||||
#define INSTRUCTIONS_MODE_AUTO 1
|
||||
enum mode_e
|
||||
{
|
||||
m_manual,
|
||||
m_auto
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase Instructions
|
||||
class Instructions
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *mScreen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
LTexture *mItemTexture; // Textura con los graficos
|
||||
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
||||
Sprite *mSprite; // Sprite con la textura de las instrucciones
|
||||
Asset *mAsset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
Lang *mLang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
|
||||
Text *mText; // Objeto para escribir texto
|
||||
Uint16 mCounter; // Contador
|
||||
section_t mSection; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
||||
Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint32 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
bool mManualQuit; // Indica si se quiere salir del modo manual
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
std::vector<Texture *> itemTextures; // Vector con las texturas de los items
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
||||
Sprite *sprite; // Sprite con la textura de las instrucciones
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
|
||||
Text *text; // Objeto para escribir texto
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint16 counter; // Contador
|
||||
Uint16 counterEnd; // Valor final para el contador
|
||||
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
bool manualQuit; // Indica si se quiere salir del modo manual
|
||||
mode_e mode; // Modo en el que se van a ejecutar las instrucciones
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void update();
|
||||
@@ -44,8 +48,8 @@ private:
|
||||
// Pinta en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
void init();
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void checkEventHandler();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
@@ -55,7 +59,7 @@ public:
|
||||
~Instructions();
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void run(Uint8 mode);
|
||||
section_t run(mode_e mode);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -11,7 +11,7 @@ Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Lang *lang)
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los objetos
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
texture = new LTexture(renderer, asset->get("intro.png"));
|
||||
texture = new Texture(renderer, asset->get("intro.png"));
|
||||
text = new Text(asset->get("nokia.png"), asset->get("nokia.txt"), renderer);
|
||||
|
||||
// Carga los recursos
|
||||
@@ -101,19 +101,19 @@ Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Lang *lang)
|
||||
|
||||
// Un dia qualsevol de l'any 2000
|
||||
texts.at(0)->setCaption(lang->getText(27));
|
||||
texts.at(0)->setSpeed(10);
|
||||
texts.at(0)->setSpeed(8);
|
||||
|
||||
// Tot esta tranquil a la UPV
|
||||
texts.at(1)->setCaption(lang->getText(28));
|
||||
texts.at(1)->setSpeed(10);
|
||||
texts.at(1)->setSpeed(8);
|
||||
|
||||
// Fins que un desaprensiu...
|
||||
texts.at(2)->setCaption(lang->getText(29));
|
||||
texts.at(2)->setSpeed(15);
|
||||
texts.at(2)->setSpeed(12);
|
||||
|
||||
// HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...
|
||||
texts.at(3)->setCaption(lang->getText(30));
|
||||
texts.at(3)->setSpeed(10);
|
||||
texts.at(3)->setSpeed(8);
|
||||
|
||||
// UAAAAAAAAAAAAA!!!
|
||||
texts.at(4)->setCaption(lang->getText(31));
|
||||
@@ -121,7 +121,7 @@ Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Lang *lang)
|
||||
|
||||
// Espera un moment...
|
||||
texts.at(5)->setCaption(lang->getText(32));
|
||||
texts.at(5)->setSpeed(20);
|
||||
texts.at(5)->setSpeed(16);
|
||||
|
||||
// Si resulta que no tinc solt!
|
||||
texts.at(6)->setCaption(lang->getText(33));
|
||||
@@ -133,7 +133,7 @@ Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Lang *lang)
|
||||
|
||||
// Blop... blop... blop...
|
||||
texts.at(8)->setCaption(lang->getText(35));
|
||||
texts.at(8)->setSpeed(20);
|
||||
texts.at(8)->setSpeed(16);
|
||||
|
||||
for (auto text : texts)
|
||||
{
|
||||
@@ -190,6 +190,37 @@ void Intro::checkEventHandler()
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
section.name = PROG_SECTION_TITLE;
|
||||
section.subsection = TITLE_SECTION_1;
|
||||
|
||||
switch (eventHandler->key.keysym.scancode)
|
||||
{
|
||||
case SDL_SCANCODE_F:
|
||||
screen->switchVideoMode();
|
||||
texture->reLoad();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F1:
|
||||
screen->setWindowSize(1);
|
||||
texture->reLoad();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F2:
|
||||
screen->setWindowSize(2);
|
||||
texture->reLoad();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F3:
|
||||
screen->setWindowSize(3);
|
||||
texture->reLoad();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F4:
|
||||
screen->setWindowSize(4);
|
||||
texture->reLoad();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,13 +1,13 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "common/asset.h"
|
||||
#include "common/jail_audio.h"
|
||||
#include "common/screen.h"
|
||||
#include "common/smartsprite.h"
|
||||
#include "common/utils.h"
|
||||
#include "common/writer.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
#include "smartsprite.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "writer.h"
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#ifndef INTRO_H
|
||||
@@ -17,10 +17,10 @@
|
||||
class Intro
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
LTexture *texture; // Textura con los graficos
|
||||
Texture *texture; // Textura con los graficos
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
|
||||
|
||||
@@ -2,7 +2,7 @@
|
||||
#include "item.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Item::Item(Uint8 kind, float x, float y, LTexture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
Item::Item(Uint8 kind, float x, float y, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
sprite = new AnimatedSprite(texture, renderer, "", animation);
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,8 +1,8 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "animatedsprite.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "common/animatedsprite.h"
|
||||
#include "common/utils.h"
|
||||
|
||||
#ifndef ITEM_H
|
||||
#define ITEM_H
|
||||
@@ -19,7 +19,7 @@
|
||||
class Item
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
AnimatedSprite *sprite; // Sprite con los graficos del objeto
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
@@ -45,7 +45,7 @@ public:
|
||||
Uint16 timeToLive; // Temporizador con el tiempo que el objeto está presente
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Item(Uint8 kind, float x, float y, LTexture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
Item(Uint8 kind, float x, float y, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Item();
|
||||
|
||||
@@ -46,20 +46,20 @@ bool Lang::setLang(Uint8 lang)
|
||||
if (rfile.is_open() && rfile.good())
|
||||
{
|
||||
success = true;
|
||||
std::string buffer;
|
||||
std::string line;
|
||||
|
||||
// lee el resto de datos del fichero
|
||||
int index = 0;
|
||||
int line_read = 0;
|
||||
while (std::getline(rfile, buffer))
|
||||
while (std::getline(rfile, line))
|
||||
{
|
||||
// Almacena solo las lineas impares
|
||||
if (line_read % 2 == 1)
|
||||
mTextStrings[index++] = buffer;
|
||||
|
||||
// Limpia el buffer
|
||||
buffer.clear();
|
||||
line_read++;
|
||||
// Almacena solo las lineas que no empiezan por # o no esten vacias
|
||||
const bool test1 = line.substr(0,1) != "#";
|
||||
const bool test2 = !line.empty();
|
||||
if (test1 && test2)
|
||||
{
|
||||
mTextStrings[index] = line;
|
||||
index++;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "common/asset.h"
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#ifndef LANG_H
|
||||
|
||||
@@ -13,7 +13,7 @@ Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los punteros
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
texture = new LTexture(renderer, asset->get("logo.png"));
|
||||
texture = new Texture(renderer, asset->get("logo.png"));
|
||||
sprite = new Sprite(14, 75, 226, 44, texture, renderer);
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
|
||||
@@ -1,12 +1,12 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "common/asset.h"
|
||||
#include "common/jail_audio.h"
|
||||
#include "common/screen.h"
|
||||
#include "common/sprite.h"
|
||||
#include "common/utils.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
|
||||
#ifndef LOGO_H
|
||||
#define LOGO_H
|
||||
@@ -15,11 +15,11 @@
|
||||
class Logo
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
LTexture *texture; // Textura con los graficos
|
||||
Texture *texture; // Textura con los graficos
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
Sprite *sprite; // Sprite con la textura del logo
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -2,7 +2,7 @@
|
||||
#include "player.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Player::Player(float x, int y, SDL_Renderer *renderer, std::vector<LTexture *> texture, std::vector<std::vector<std::string>*> animations)
|
||||
Player::Player(float x, int y, SDL_Renderer *renderer, std::vector<Texture *> texture, std::vector<std::vector<std::string> *> animations)
|
||||
{
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
@@ -12,6 +12,8 @@ Player::Player(float x, int y, SDL_Renderer *renderer, std::vector<LTexture *> t
|
||||
bodySprite = new AnimatedSprite(texture.at(1), renderer, "", animations.at(1));
|
||||
legsSprite = new AnimatedSprite(texture.at(2), renderer, "", animations.at(2));
|
||||
deathSprite = new AnimatedSprite(texture.at(3), renderer, "", animations.at(3));
|
||||
fireSprite = new AnimatedSprite(texture.at(4), renderer, "", animations.at(4));
|
||||
fireSprite->getTexture()->setAlpha(224);
|
||||
|
||||
// Establece la posición inicial del jugador
|
||||
posX = x;
|
||||
@@ -27,6 +29,7 @@ Player::~Player()
|
||||
delete bodySprite;
|
||||
delete legsSprite;
|
||||
delete deathSprite;
|
||||
delete fireSprite;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Iniciador
|
||||
@@ -131,7 +134,9 @@ void Player::move()
|
||||
|
||||
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales
|
||||
if ((posX < PLAY_AREA_LEFT - 5) || (posX + width > PLAY_AREA_RIGHT + 5))
|
||||
posX -= velX; // Restaura su posición
|
||||
{ // Restaura su posición
|
||||
posX -= velX;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición del sprite
|
||||
legsSprite->setPosX(getPosX());
|
||||
@@ -142,6 +147,23 @@ void Player::move()
|
||||
|
||||
headSprite->setPosX(getPosX());
|
||||
headSprite->setPosY(posY);
|
||||
|
||||
fireSprite->setPosX(getPosX() - 2);
|
||||
fireSprite->setPosY(posY - 8);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
deathSprite->update();
|
||||
|
||||
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales
|
||||
if ((deathSprite->getPosX() < PLAY_AREA_LEFT) || (deathSprite->getPosX() + width > PLAY_AREA_RIGHT))
|
||||
{ // Restaura su posición
|
||||
const float vx = deathSprite->getVelX();
|
||||
deathSprite->setPosX(deathSprite->getPosX() - vx);
|
||||
|
||||
// Rebota
|
||||
deathSprite->setVelX(-vx);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -154,6 +176,10 @@ void Player::render()
|
||||
{
|
||||
if ((invulnerableCounter % 10) > 4)
|
||||
{
|
||||
if (powerUp)
|
||||
{
|
||||
fireSprite->render();
|
||||
}
|
||||
legsSprite->render();
|
||||
bodySprite->render();
|
||||
headSprite->render();
|
||||
@@ -161,11 +187,19 @@ void Player::render()
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (powerUp)
|
||||
{
|
||||
fireSprite->render();
|
||||
}
|
||||
legsSprite->render();
|
||||
bodySprite->render();
|
||||
headSprite->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
deathSprite->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el estado del jugador cuando camina
|
||||
@@ -186,8 +220,6 @@ void Player::setFiringStatus(Uint8 status)
|
||||
if (statusFiring != status)
|
||||
{
|
||||
statusFiring = status;
|
||||
// bodySprite->setCurrentFrame(0);
|
||||
// headSprite->setCurrentFrame(0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -215,14 +247,14 @@ void Player::setAnimation()
|
||||
legsSprite->setFlip(flipWalk);
|
||||
if (statusFiring == PLAYER_STATUS_FIRING_NO)
|
||||
{ // No esta disparando
|
||||
bodySprite->setCurrentAnimation(aWalking + aBodyCoffees);
|
||||
bodySprite->setCurrentAnimation(aWalking + aBodyCoffees + aPowerUp);
|
||||
bodySprite->setFlip(flipWalk);
|
||||
headSprite->setCurrentAnimation(aWalking + aHeadCoffees+ aPowerUp);
|
||||
headSprite->setCurrentAnimation(aWalking + aHeadCoffees + aPowerUp);
|
||||
headSprite->setFlip(flipWalk);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Está disparando
|
||||
bodySprite->setCurrentAnimation(aFiring + aBodyCoffees);
|
||||
bodySprite->setCurrentAnimation(aFiring + aBodyCoffees + aPowerUp);
|
||||
bodySprite->setFlip(flipFire);
|
||||
headSprite->setCurrentAnimation(aFiring + aHeadCoffees + aPowerUp);
|
||||
headSprite->setFlip(flipFire);
|
||||
@@ -232,6 +264,9 @@ void Player::setAnimation()
|
||||
legsSprite->animate();
|
||||
bodySprite->animate();
|
||||
headSprite->animate();
|
||||
|
||||
fireSprite->animate();
|
||||
fireSprite->setFlip(flipWalk);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
@@ -336,6 +371,18 @@ bool Player::isAlive()
|
||||
void Player::setAlive(bool value)
|
||||
{
|
||||
alive = value;
|
||||
|
||||
if (!value)
|
||||
{
|
||||
deathSprite->setPos(headSprite->getRect());
|
||||
deathSprite->setAccelY(0.2f);
|
||||
deathSprite->setVelY(-6.6f);
|
||||
deathSprite->setVelX(3.3f);
|
||||
if (rand() % 2 == 0)
|
||||
{
|
||||
deathSprite->setVelX(-3.3f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
@@ -531,9 +578,10 @@ void Player::shiftColliders()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el puntero a la textura con los gráficos de la animación de morir
|
||||
LTexture *Player::getDeadTexture()
|
||||
Texture *Player::getDeadTexture()
|
||||
{
|
||||
return deathSprite->getTexture();;
|
||||
return deathSprite->getTexture();
|
||||
;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
@@ -547,21 +595,33 @@ void Player::updatePowerUpHeadOffset()
|
||||
{
|
||||
if (!powerUp)
|
||||
{
|
||||
//powerUpHeadOffset = 0;
|
||||
// powerUpHeadOffset = 0;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
//powerUpHeadOffset = 96;
|
||||
// powerUpHeadOffset = 96;
|
||||
if (powerUpCounter < 300)
|
||||
{
|
||||
if (powerUpCounter % 10 > 4)
|
||||
{
|
||||
//powerUpHeadOffset = 96;
|
||||
// powerUpHeadOffset = 96;
|
||||
fireSprite->setEnabled(false);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
//powerUpHeadOffset = 0;
|
||||
// powerUpHeadOffset = 0;
|
||||
fireSprite->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone las texturas del jugador
|
||||
void Player::setPlayerTextures(std::vector<Texture *> texture)
|
||||
{
|
||||
headSprite->setTexture(texture.at(0));
|
||||
bodySprite->setTexture(texture.at(1));
|
||||
legsSprite->setTexture(texture.at(2));
|
||||
deathSprite->setTexture(texture.at(3));
|
||||
fireSprite->setTexture(texture.at(4));
|
||||
}
|
||||
@@ -1,11 +1,11 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "ltexture.h"
|
||||
#include "animatedsprite.h"
|
||||
#include "common/animatedsprite.h"
|
||||
#include "common/asset.h"
|
||||
#include "common/input.h"
|
||||
#include "common/texture.h"
|
||||
#include "common/utils.h"
|
||||
|
||||
#ifndef PLAYER_H
|
||||
#define PLAYER_H
|
||||
@@ -23,24 +23,6 @@
|
||||
#define PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT 2
|
||||
#define PLAYER_STATUS_FIRING_NO 3
|
||||
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_LEFT 0
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_RIGHT 1
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_STOP 2
|
||||
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT 0
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT 1
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT 2
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT 3
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP 4
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP 5
|
||||
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_LEFT 0
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_LEFT 1
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_RIGHT 2
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_RIGHT 3
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_HEAD_WALKING_STOP 4
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_HEAD_FIRING_UP 5
|
||||
|
||||
// Variables del jugador
|
||||
#define PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER 200
|
||||
#define PLAYER_POWERUP_COUNTER 1500
|
||||
@@ -49,12 +31,13 @@
|
||||
class Player
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
AnimatedSprite *headSprite; // Sprite para dibujar la cabeza
|
||||
AnimatedSprite *bodySprite; // Sprite para dibujar el cuerpo
|
||||
AnimatedSprite *legsSprite; // Sprite para dibujar las piernas
|
||||
AnimatedSprite *deathSprite; // Sprite para dibujar el jugador derrotado
|
||||
AnimatedSprite *fireSprite; // Sprite para dibujar el aura del jugador con el poder a tope
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
float posX; // Posicion en el eje X
|
||||
@@ -100,7 +83,7 @@ private:
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Player(float x, int y, SDL_Renderer *renderer, std::vector<LTexture *> texture, std::vector<std::vector<std::string> *> animations);
|
||||
Player(float x, int y, SDL_Renderer *renderer, std::vector<Texture *> texture, std::vector<std::vector<std::string> *> animations);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Player();
|
||||
@@ -114,6 +97,9 @@ public:
|
||||
// Pinta el jugador en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Pone las texturas del jugador
|
||||
void setPlayerTextures(std::vector<Texture *> texture);
|
||||
|
||||
// Actua en consecuencia de la entrada recibida
|
||||
void setInput(Uint8 input);
|
||||
|
||||
@@ -226,7 +212,7 @@ public:
|
||||
circle_t &getCollider();
|
||||
|
||||
// Obtiene el puntero a la textura con los gráficos de la animación de morir
|
||||
LTexture *getDeadTexture();
|
||||
Texture *getDeadTexture();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint16 getDeathCounter();
|
||||
|
||||
576
source/title.cpp
@@ -11,14 +11,16 @@ Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset,
|
||||
this->options = options;
|
||||
this->lang = lang;
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los punteros propios
|
||||
this->section = section;
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los punteros
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
fade = new Fade(renderer);
|
||||
|
||||
dustTexture = new LTexture(renderer, asset->get("title_dust.png"));
|
||||
coffeeTexture = new LTexture(renderer, asset->get("title_coffee.png"));
|
||||
crisisTexture = new LTexture(renderer, asset->get("title_crisis.png"));
|
||||
gradientTexture = new LTexture(renderer, asset->get("title_gradient.png"));
|
||||
dustTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_dust.png"));
|
||||
coffeeTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_coffee.png"));
|
||||
crisisTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_crisis.png"));
|
||||
gradientTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_gradient.png"));
|
||||
|
||||
coffeeBitmap = new SmartSprite(coffeeTexture, renderer);
|
||||
crisisBitmap = new SmartSprite(crisisTexture, renderer);
|
||||
@@ -31,6 +33,7 @@ Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset,
|
||||
|
||||
menu.title = new Menu(renderer, asset, input, asset->get("title.men"));
|
||||
menu.options = new Menu(renderer, asset, input, asset->get("options.men"));
|
||||
menu.playerSelect = new Menu(renderer, asset, input, asset->get("player_select.men"));
|
||||
|
||||
// Sonidos
|
||||
crashSound = JA_LoadSound(asset->get("title.wav").c_str());
|
||||
@@ -38,8 +41,52 @@ Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset,
|
||||
// Musicas
|
||||
titleMusic = JA_LoadMusic(asset->get("title.ogg").c_str());
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores
|
||||
init();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Title::~Title()
|
||||
{
|
||||
delete eventHandler;
|
||||
delete fade;
|
||||
|
||||
dustTexture->unload();
|
||||
delete dustTexture;
|
||||
|
||||
coffeeTexture->unload();
|
||||
delete coffeeTexture;
|
||||
|
||||
crisisTexture->unload();
|
||||
delete crisisTexture;
|
||||
|
||||
gradientTexture->unload();
|
||||
delete gradientTexture;
|
||||
|
||||
delete coffeeBitmap;
|
||||
delete crisisBitmap;
|
||||
delete dustBitmapL;
|
||||
delete dustBitmapR;
|
||||
delete gradient;
|
||||
|
||||
delete text1;
|
||||
delete text2;
|
||||
|
||||
delete menu.title;
|
||||
delete menu.options;
|
||||
delete menu.playerSelect;
|
||||
|
||||
JA_DeleteSound(crashSound);
|
||||
JA_DeleteMusic(titleMusic);
|
||||
|
||||
SDL_DestroyTexture(background);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores
|
||||
void Title::init()
|
||||
{
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
this->section = section;
|
||||
section.subsection = TITLE_SECTION_1;
|
||||
counter = TITLE_COUNTER;
|
||||
backgroundCounter = 0;
|
||||
backgroundMode = rand() % 2;
|
||||
@@ -50,7 +97,7 @@ Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset,
|
||||
ticks = 0;
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
fade->init(0x17, 0x17, 0x26);
|
||||
demo = false;
|
||||
demo = true;
|
||||
|
||||
// Pone valores por defecto a las opciones de control
|
||||
options->input.clear();
|
||||
@@ -83,6 +130,7 @@ Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset,
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa el bitmap de Coffee
|
||||
coffeeBitmap->init();
|
||||
coffeeBitmap->setPosX(45);
|
||||
coffeeBitmap->setPosY(11 - 200);
|
||||
coffeeBitmap->setWidth(167);
|
||||
@@ -98,6 +146,7 @@ Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset,
|
||||
coffeeBitmap->setDestY(11);
|
||||
|
||||
// Inicializa el bitmap de Crisis
|
||||
crisisBitmap->init();
|
||||
crisisBitmap->setPosX(60);
|
||||
crisisBitmap->setPosY(57 + 200);
|
||||
crisisBitmap->setWidth(137);
|
||||
@@ -113,6 +162,7 @@ Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset,
|
||||
crisisBitmap->setDestY(57);
|
||||
|
||||
// Inicializa el bitmap de DustRight
|
||||
dustBitmapR->resetAnimation();
|
||||
dustBitmapR->setPosX(218);
|
||||
dustBitmapR->setPosY(47);
|
||||
dustBitmapR->setWidth(16);
|
||||
@@ -120,6 +170,7 @@ Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset,
|
||||
dustBitmapR->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
||||
|
||||
// Inicializa el bitmap de DustLeft
|
||||
dustBitmapL->resetAnimation();
|
||||
dustBitmapL->setPosX(33);
|
||||
dustBitmapL->setPosY(47);
|
||||
dustBitmapL->setWidth(16);
|
||||
@@ -144,43 +195,7 @@ Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset,
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los textos de los menus
|
||||
// updateMenuLabels();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Title::~Title()
|
||||
{
|
||||
delete eventHandler;
|
||||
delete fade;
|
||||
|
||||
dustTexture->unload();
|
||||
delete dustTexture;
|
||||
|
||||
coffeeTexture->unload();
|
||||
delete coffeeTexture;
|
||||
|
||||
crisisTexture->unload();
|
||||
delete crisisTexture;
|
||||
|
||||
gradientTexture->unload();
|
||||
delete gradientTexture;
|
||||
|
||||
delete coffeeBitmap;
|
||||
delete crisisBitmap;
|
||||
delete dustBitmapL;
|
||||
delete dustBitmapR;
|
||||
delete gradient;
|
||||
|
||||
delete text1;
|
||||
delete text2;
|
||||
|
||||
delete menu.title;
|
||||
delete menu.options;
|
||||
|
||||
JA_DeleteSound(crashSound);
|
||||
JA_DeleteMusic(titleMusic);
|
||||
|
||||
SDL_DestroyTexture(background);
|
||||
updateMenuLabels();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
@@ -235,7 +250,7 @@ void Title::update()
|
||||
dustBitmapL->update();
|
||||
|
||||
step++;
|
||||
|
||||
|
||||
if (step == 33)
|
||||
{
|
||||
section.subsection = TITLE_SECTION_3;
|
||||
@@ -246,181 +261,251 @@ void Title::update()
|
||||
// Sección 3 - La pantalla de titulo con el menú y la música
|
||||
case TITLE_SECTION_3:
|
||||
{
|
||||
// Reproduce la música
|
||||
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
|
||||
{
|
||||
JA_PlayMusic(titleMusic);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
dustBitmapR->update();
|
||||
dustBitmapL->update();
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica del titulo
|
||||
menu.active->update();
|
||||
fade->update();
|
||||
|
||||
if (fade->hasEnded())
|
||||
{
|
||||
switch (postFade)
|
||||
if (counter > 0)
|
||||
{ // Reproduce la música
|
||||
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
|
||||
{
|
||||
case 0: // 1 PLAYER
|
||||
section.name = PROG_SECTION_GAME;
|
||||
section.subsection = GAME_SECTION_PLAY_1P;
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
break;
|
||||
JA_PlayMusic(titleMusic);
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 1: // 2 PLAYERS
|
||||
section.name = PROG_SECTION_GAME;
|
||||
section.subsection = GAME_SECTION_PLAY_2P;
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
break;
|
||||
dustBitmapR->update();
|
||||
dustBitmapL->update();
|
||||
|
||||
case 2: // QUIT
|
||||
section.name = PROG_SECTION_QUIT;
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
break;
|
||||
// Actualiza la lógica del titulo
|
||||
fade->update();
|
||||
|
||||
case 3: // TIME OUT
|
||||
if (fade->hasEnded())
|
||||
{
|
||||
switch (postFade)
|
||||
{
|
||||
case 0: // 1 PLAYER
|
||||
section.name = PROG_SECTION_GAME;
|
||||
section.subsection = GAME_SECTION_PLAY_1P;
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 1: // 2 PLAYERS
|
||||
section.name = PROG_SECTION_GAME;
|
||||
section.subsection = GAME_SECTION_PLAY_2P;
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 2: // QUIT
|
||||
section.name = PROG_SECTION_QUIT;
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 3: // TIME OUT
|
||||
counter = TITLE_COUNTER;
|
||||
menu.active->reset();
|
||||
if (demo)
|
||||
{
|
||||
runDemoGame();
|
||||
if (section.name != PROG_SECTION_QUIT)
|
||||
{
|
||||
runInstructions(m_auto);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
section.name = PROG_SECTION_LOGO;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el tileado de fondo
|
||||
updateBG();
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas para el menu
|
||||
if (menuVisible == true)
|
||||
{
|
||||
menu.active->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si se ha seleccionado algún item del menú de titulo
|
||||
if (menu.active->getName() == "TITLE")
|
||||
{
|
||||
switch (menu.active->getItemSelected())
|
||||
{
|
||||
case 0: // 1 PLAYER -> Cambia al manu de selección de jugador
|
||||
menu.active = menu.playerSelect;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 1: // 2 PLAYERS
|
||||
postFade = 1;
|
||||
fade->activateFade();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 2: // OPTIONS
|
||||
menu.active = menu.options;
|
||||
optionsPrevious = *options;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 3: // QUIT
|
||||
postFade = 2;
|
||||
fade->activateFade();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si se ha seleccionado algún item del menú de selección de jugador
|
||||
if (menu.active->getName() == "PLAYER_SELECT")
|
||||
{
|
||||
switch (menu.active->getItemSelected())
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
// Este item no se puede seleccionar y actua de titulo
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 1: // BAL1
|
||||
postFade = 0;
|
||||
options->playerSelected = 0;
|
||||
fade->activateFade();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 2: // AROUNDER
|
||||
postFade = 0;
|
||||
options->playerSelected = 1;
|
||||
fade->activateFade();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 3: // BACK
|
||||
menu.active = menu.title;
|
||||
menu.playerSelect->reset();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si se ha seleccionado algún item de opciones
|
||||
if (menu.active->getName() == "OPTIONS")
|
||||
{
|
||||
switch (menu.active->getItemSelected())
|
||||
{
|
||||
case 0: // Difficulty
|
||||
if (options->difficulty == DIFFICULTY_EASY)
|
||||
options->difficulty = DIFFICULTY_NORMAL;
|
||||
else if (options->difficulty == DIFFICULTY_NORMAL)
|
||||
options->difficulty = DIFFICULTY_HARD;
|
||||
else
|
||||
options->difficulty = DIFFICULTY_EASY;
|
||||
updateMenuLabels();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 1: // PLAYER 1 CONTROLS
|
||||
updatePlayerInputs(0);
|
||||
updateMenuLabels();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 3: // PLAYER 2 CONTROLS
|
||||
updatePlayerInputs(1);
|
||||
updateMenuLabels();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 5: // Language
|
||||
options->language++;
|
||||
if (options->language == 3)
|
||||
options->language = 0;
|
||||
updateMenuLabels();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 6: // Display mode
|
||||
switchFullScreenModeVar();
|
||||
if (options->fullScreenMode != 0)
|
||||
{
|
||||
menu.options->setSelectable(8, false);
|
||||
menu.options->setGreyed(8, true);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
menu.options->setSelectable(8, true);
|
||||
menu.options->setGreyed(8, false);
|
||||
}
|
||||
updateMenuLabels();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 8: // Windows size
|
||||
options->windowSize++;
|
||||
if (options->windowSize == 5)
|
||||
options->windowSize = 1;
|
||||
updateMenuLabels();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 9: // FILTER
|
||||
if (options->filter == FILTER_LINEAL)
|
||||
options->filter = FILTER_NEAREST;
|
||||
else
|
||||
options->filter = FILTER_LINEAL;
|
||||
updateMenuLabels();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 10: // VSYNC
|
||||
if (options->vSync)
|
||||
options->vSync = false;
|
||||
else
|
||||
options->vSync = true;
|
||||
updateMenuLabels();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 11: // HOW TO PLAY
|
||||
runInstructions(m_manual);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 12: // ACCEPT
|
||||
applyOptions();
|
||||
menu.active->reset();
|
||||
menu.active = menu.title;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 13: // CANCEL
|
||||
options = &optionsPrevious;
|
||||
updateMenuLabels();
|
||||
menu.active->reset();
|
||||
menu.active = menu.title;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (menu.active->getName() == "TITLE")
|
||||
{
|
||||
counter--;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (counter == 0)
|
||||
{
|
||||
if (demo)
|
||||
{
|
||||
runDemoGame();
|
||||
if (section.name != PROG_SECTION_QUIT)
|
||||
{
|
||||
runInstructions(m_auto);
|
||||
}
|
||||
init();
|
||||
demo = false;
|
||||
counter = TITLE_COUNTER;
|
||||
menu.active->reset();
|
||||
if (demo)
|
||||
{
|
||||
runDemoGame();
|
||||
runInstructions(INSTRUCTIONS_MODE_AUTO);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
section.name = PROG_SECTION_LOGO;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el tileado de fondo
|
||||
updateBG();
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas para el menu
|
||||
if (menuVisible == true)
|
||||
{
|
||||
menu.active->checkInput();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si se ha seleccionado algún item del menú
|
||||
if (menu.active->getName() == "TITLE")
|
||||
{
|
||||
switch (menu.active->getItemSelected())
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
case 0: // 1 PLAYER
|
||||
postFade = 0;
|
||||
fade->activateFade();
|
||||
break;
|
||||
case 1: // 2 PLAYERS
|
||||
postFade = 1;
|
||||
fade->activateFade();
|
||||
break;
|
||||
case 2: // OPTIONS
|
||||
menu.active = menu.options;
|
||||
optionsPrevious = *options;
|
||||
break;
|
||||
case 3: // QUIT
|
||||
postFade = 2;
|
||||
fade->activateFade();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
section.name = PROG_SECTION_LOGO;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si se ha seleccionado algún item de opciones
|
||||
if (menu.active->getName() == "OPTIONS")
|
||||
// Sección Instrucciones
|
||||
if (section.subsection == TITLE_SECTION_INSTRUCTIONS)
|
||||
{
|
||||
switch (menu.active->getItemSelected())
|
||||
{
|
||||
case 0: // Difficulty
|
||||
if (options->difficulty == DIFFICULTY_EASY)
|
||||
options->difficulty = DIFFICULTY_NORMAL;
|
||||
else if (options->difficulty == DIFFICULTY_NORMAL)
|
||||
options->difficulty = DIFFICULTY_HARD;
|
||||
else
|
||||
options->difficulty = DIFFICULTY_EASY;
|
||||
updateMenuLabels();
|
||||
break;
|
||||
case 1: // PLAYER 1 CONTROLS
|
||||
updatePlayerInputs(0);
|
||||
updateMenuLabels();
|
||||
break;
|
||||
case 3: // PLAYER 2 CONTROLS
|
||||
updatePlayerInputs(1);
|
||||
updateMenuLabels();
|
||||
break;
|
||||
case 5: // Language
|
||||
options->language++;
|
||||
if (options->language == 3)
|
||||
options->language = 0;
|
||||
updateMenuLabels();
|
||||
break;
|
||||
case 6: // Display mode
|
||||
switchFullScreenModeVar();
|
||||
if (options->fullScreenMode != 0)
|
||||
{
|
||||
menu.options->setSelectable(8, false);
|
||||
menu.options->setGreyed(8, true);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
menu.options->setSelectable(8, true);
|
||||
menu.options->setGreyed(8, false);
|
||||
}
|
||||
updateMenuLabels();
|
||||
break;
|
||||
case 8: // Windows size
|
||||
options->windowSize++;
|
||||
if (options->windowSize == 5)
|
||||
options->windowSize = 1;
|
||||
updateMenuLabels();
|
||||
break;
|
||||
case 9: // FILTER
|
||||
if (options->filter == FILTER_LINEAL)
|
||||
options->filter = FILTER_NEAREST;
|
||||
else
|
||||
options->filter = FILTER_LINEAL;
|
||||
updateMenuLabels();
|
||||
break;
|
||||
case 10: // VSYNC
|
||||
if (options->vSync)
|
||||
options->vSync = false;
|
||||
else
|
||||
options->vSync = true;
|
||||
updateMenuLabels();
|
||||
break;
|
||||
case 11: // HOW TO PLAY
|
||||
runInstructions(INSTRUCTIONS_MODE_MANUAL);
|
||||
break;
|
||||
case 12: // ACCEPT
|
||||
applyOptions();
|
||||
menu.active->reset();
|
||||
menu.active = menu.title;
|
||||
break;
|
||||
case 13: // CANCEL
|
||||
options = &optionsPrevious;
|
||||
updateMenuLabels();
|
||||
menu.active->reset();
|
||||
menu.active = menu.title;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (menu.active->getName() == "TITLE")
|
||||
{
|
||||
counter--;
|
||||
runInstructions(m_auto);
|
||||
counter = TITLE_COUNTER;
|
||||
demo = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -569,6 +654,40 @@ void Title::checkEventHandler()
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (eventHandler->type == SDL_KEYDOWN && eventHandler->key.repeat == 0)
|
||||
{
|
||||
switch (eventHandler->key.keysym.scancode)
|
||||
{
|
||||
case SDL_SCANCODE_F:
|
||||
screen->switchVideoMode();
|
||||
reloadTextures();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F1:
|
||||
screen->setWindowSize(1);
|
||||
reloadTextures();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F2:
|
||||
screen->setWindowSize(2);
|
||||
reloadTextures();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F3:
|
||||
screen->setWindowSize(3);
|
||||
reloadTextures();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F4:
|
||||
screen->setWindowSize(4);
|
||||
reloadTextures();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (section.subsection == TITLE_SECTION_3)
|
||||
{ // Si se pulsa alguna tecla durante la tercera sección del titulo
|
||||
if ((eventHandler->type == SDL_KEYUP) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONUP))
|
||||
@@ -792,6 +911,14 @@ void Title::updateMenuLabels()
|
||||
// Recoloca el menu de titulo
|
||||
menu.title->centerMenuOnX(SCREEN_CENTER_X);
|
||||
menu.title->centerMenuElementsOnX();
|
||||
|
||||
// Establece las etiquetas del menu de seleccion de jugador
|
||||
menu.playerSelect->setItemCaption(0, lang->getText(39)); // SELECT PLAYER
|
||||
menu.playerSelect->setItemCaption(3, lang->getText(40)); // BACK
|
||||
|
||||
// Recoloca el menu de selección de jugador
|
||||
menu.playerSelect->centerMenuOnX(SCREEN_CENTER_X);
|
||||
menu.playerSelect->centerMenuElementsOnX();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica las opciones de menu seleccionadas
|
||||
@@ -812,32 +939,29 @@ section_t Title::run()
|
||||
{
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
// Sección 3 - La pantalla de titulo con el menú y la música
|
||||
|
||||
// Sección Instrucciones
|
||||
// if (section.subsection == TITLE_SECTION_INSTRUCTIONS)
|
||||
//{
|
||||
// runInstructions(INSTRUCTIONS_MODE_AUTO);
|
||||
//}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return section;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
|
||||
void Title::runInstructions(Uint8 mode)
|
||||
section_t Title::runInstructions(mode_e mode)
|
||||
{
|
||||
instructions = new Instructions(renderer, screen, asset, lang);
|
||||
instructions->run(mode);
|
||||
section = instructions->run(mode);
|
||||
delete instructions;
|
||||
|
||||
return section;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta el juego en modo demo
|
||||
void Title::runDemoGame()
|
||||
section_t Title::runDemoGame()
|
||||
{
|
||||
demoGame = new Game(1, 0, renderer, screen, asset, lang, input, true, options);
|
||||
demoGame->run();
|
||||
section = demoGame->run();
|
||||
delete demoGame;
|
||||
|
||||
return section;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Modifica las opciones para los controles de los jugadores
|
||||
@@ -906,7 +1030,7 @@ void Title::createTiledBackground()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea los objetos para pintar en la textura de fondo
|
||||
LTexture *bgTileTexture = new LTexture(renderer, asset->get("title_bg_tile.png"));
|
||||
Texture *bgTileTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_bg_tile.png"));
|
||||
Sprite *tile = new Sprite({0, 0, 64, 64}, bgTileTexture, renderer);
|
||||
|
||||
// Prepara para dibujar sobre la textura
|
||||
@@ -960,4 +1084,14 @@ void Title::checkInputDevices()
|
||||
temp.deviceType = INPUT_USE_KEYBOARD;
|
||||
availableInputDevices.push_back(temp);
|
||||
printf("Device %i:\t%s\n\n", (int)availableInputDevices.size(), temp.name.c_str());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga las texturas
|
||||
void Title::reloadTextures()
|
||||
{
|
||||
dustTexture->reLoad();
|
||||
coffeeTexture->reLoad();
|
||||
crisisTexture->reLoad();
|
||||
gradientTexture->reLoad();
|
||||
createTiledBackground();
|
||||
}
|
||||
@@ -1,27 +1,27 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "common/asset.h"
|
||||
#include "common/input.h"
|
||||
#include "common/jail_audio.h"
|
||||
#include "common/menu.h"
|
||||
#include "common/movingsprite.h"
|
||||
#include "common/screen.h"
|
||||
#include "common/smartsprite.h"
|
||||
#include "common/sprite.h"
|
||||
#include "common/text.h"
|
||||
#include "common/utils.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "fade.h"
|
||||
#include "game.h"
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include "instructions.h"
|
||||
#include "item.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include "menu.h"
|
||||
#include "movingsprite.h"
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
#include "smartsprite.h"
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
|
||||
#ifndef TITLE_H
|
||||
#define TITLE_H
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
#define TEXT_COPYRIGHT "@2020,2022 JailDesigner (v2.1)"
|
||||
#define TEXT_COPYRIGHT "@2020,2022 JailDesigner (v2.1b)"
|
||||
|
||||
// Contadores
|
||||
#define TITLE_COUNTER 800
|
||||
@@ -29,19 +29,19 @@
|
||||
// Cantidad de eventos de la pantalla de titulo
|
||||
#define TITLE_TOTAL_EVENTS 2
|
||||
|
||||
// Clase Title
|
||||
class Title
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
struct menu_t
|
||||
{
|
||||
Menu *title; // Menu de la pantalla de título
|
||||
Menu *options; // Menú de la pantalla de opciones
|
||||
Menu *active; // Menu activo (de momento para la pantalla del titulo)
|
||||
bool keyPressed; // Variable para evitar la repetición de teclas en los menus
|
||||
Menu *title; // Menu de la pantalla de título
|
||||
Menu *options; // Menú de la pantalla de opciones
|
||||
Menu *playerSelect; // Menu para elegir jugador
|
||||
Menu *active; // Menu activo (de momento para la pantalla del titulo)
|
||||
bool keyPressed; // Variable para evitar la repetición de teclas en los menus
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Objetos
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
@@ -51,10 +51,10 @@ private:
|
||||
Game *demoGame; // Objeto para lanzar la demo del juego
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
|
||||
LTexture *dustTexture; // Textura con los graficos del polvo
|
||||
LTexture *coffeeTexture; // Textura con los graficos de la palabra coffee
|
||||
LTexture *crisisTexture; // Textura con los graficos de la plabra crisis
|
||||
LTexture *gradientTexture; // Textura con los graficos para el degradado del fondo del titulo
|
||||
Texture *dustTexture; // Textura con los graficos del polvo
|
||||
Texture *coffeeTexture; // Textura con los graficos de la palabra coffee
|
||||
Texture *crisisTexture; // Textura con los graficos de la plabra crisis
|
||||
Texture *gradientTexture; // Textura con los graficos para el degradado del fondo del titulo
|
||||
|
||||
SDL_Rect backgroundWindow; // Ventana visible para la textura de fondo del titulo
|
||||
SDL_Texture *background; // Textura dibujar el fondo del titulo
|
||||
@@ -91,6 +91,9 @@ private:
|
||||
std::vector<input_t> availableInputDevices; // Vector con todos los metodos de control disponibles
|
||||
std::vector<int> deviceIndex; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
@@ -113,10 +116,10 @@ private:
|
||||
void applyOptions();
|
||||
|
||||
// Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
|
||||
void runInstructions(Uint8 mode);
|
||||
section_t runInstructions(mode_e mode);
|
||||
|
||||
// Ejecuta el juego en modo demo
|
||||
void runDemoGame();
|
||||
section_t runDemoGame();
|
||||
|
||||
// Modifica las opciones para los controles de los jugadores
|
||||
bool updatePlayerInputs(int numPlayer);
|
||||
@@ -127,6 +130,9 @@ private:
|
||||
// Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones
|
||||
void checkInputDevices();
|
||||
|
||||
// Recarga las texturas
|
||||
void reloadTextures();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset, options_t *options, Lang *lang, section_t section);
|
||||
|
||||
23
todo.txt
@@ -1,23 +0,0 @@
|
||||
x los items se quedan pegados en el techo (comprobar si sigue pasando, he cambiado la coreción al chocar arriba. Si sigue fallando se quita la comprobación superior)
|
||||
x la maquina de cafe no toca el suelo
|
||||
x las bolas verdes nacen naranja al explotarlas
|
||||
falta el aura de superguerrero al pillar la maquina de cafe
|
||||
x la powerball deja la mascara al explotarlas
|
||||
los menus de pausa y game over falta poner bien los textos
|
||||
x cuando continuas la partida sigues muerto
|
||||
poder elegir el personaje para jugar
|
||||
arreglar los smart sprites de muerte y de perder el cafe
|
||||
arreglar los items de las instrucciones
|
||||
que cicle la musica en el titulo, demo, instrucciones
|
||||
que guarde el progreso del juego
|
||||
que aumente la velocidad de las nubes conforme avanzas
|
||||
retocar un poco la distancia entre los cambios de color del cielo, se llega al oscuro muy pronto
|
||||
x las balas deberian llegar a salir de la pantalla
|
||||
x hacer desaparecer los accesos a disco en el juego. cargar todos los recursos previamente y pasarlos por punteros
|
||||
x la powerball se para con el reloj y sigue rodando
|
||||
x acelerar la animacion de disparar recto
|
||||
x no pone la animacion corecta al no disparar con el powerup
|
||||
que grite "yiiijaa!" o algo parecido al coger la maquina de cafe
|
||||
o que diga DIMONIS! en un globo de texto que se evapore
|
||||
podrian salir comentarios aleatoriamente o con ciertos eventos (falta ver si no estorbará)
|
||||
que se vea el nivel de dificultad
|
||||