Compare commits
19 Commits
v2.3.3
...
517bc2caa1
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 517bc2caa1 | |||
| f9b0f64b81 | |||
| e0498d642d | |||
| ccdf9732d1 | |||
| 1451327fcc | |||
| a035fecb04 | |||
| 9d70138855 | |||
| dfe0a3d4e6 | |||
| 66c3e0089c | |||
| 86323a0e56 | |||
| 58cacf7bda | |||
| 978cbcc9fc | |||
| fb023df1e1 | |||
| 555f347375 | |||
| 85a47c1a2b | |||
| 06d4712493 | |||
| 18c4d6032d | |||
| 9365f80e8b | |||
| 4bd07216f3 |
@@ -30,11 +30,30 @@ if(NOT SOURCES)
|
|||||||
endif()
|
endif()
|
||||||
|
|
||||||
# Configuración de SDL3
|
# Configuración de SDL3
|
||||||
find_package(SDL3 REQUIRED CONFIG REQUIRED COMPONENTS SDL3)
|
if(EMSCRIPTEN)
|
||||||
message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}")
|
# En Emscripten, SDL3 se compila desde source con FetchContent
|
||||||
|
include(FetchContent)
|
||||||
|
FetchContent_Declare(
|
||||||
|
SDL3
|
||||||
|
GIT_REPOSITORY https://github.com/libsdl-org/SDL.git
|
||||||
|
GIT_TAG release-3.4.4
|
||||||
|
GIT_SHALLOW TRUE
|
||||||
|
)
|
||||||
|
set(SDL_SHARED OFF CACHE BOOL "" FORCE)
|
||||||
|
set(SDL_STATIC ON CACHE BOOL "" FORCE)
|
||||||
|
set(SDL_TEST_LIBRARY OFF CACHE BOOL "" FORCE)
|
||||||
|
FetchContent_MakeAvailable(SDL3)
|
||||||
|
message(STATUS "SDL3 compilado desde source para Emscripten")
|
||||||
|
else()
|
||||||
|
find_package(SDL3 REQUIRED CONFIG REQUIRED COMPONENTS SDL3)
|
||||||
|
message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}")
|
||||||
|
endif()
|
||||||
|
|
||||||
# Configuración común de salida de ejecutables en el directorio raíz
|
# Configuración de salida de ejecutables
|
||||||
set(CMAKE_RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
|
if(NOT EMSCRIPTEN)
|
||||||
|
# En desktop, el ejecutable va a la raíz del proyecto
|
||||||
|
set(CMAKE_RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
|
||||||
|
endif()
|
||||||
|
|
||||||
# Añadir ejecutable principal
|
# Añadir ejecutable principal
|
||||||
add_executable(${PROJECT_NAME} ${SOURCES})
|
add_executable(${PROJECT_NAME} ${SOURCES})
|
||||||
@@ -66,6 +85,14 @@ elseif(APPLE)
|
|||||||
-rpath @executable_path/../Frameworks/
|
-rpath @executable_path/../Frameworks/
|
||||||
)
|
)
|
||||||
endif()
|
endif()
|
||||||
|
elseif(EMSCRIPTEN)
|
||||||
|
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE EMSCRIPTEN_BUILD)
|
||||||
|
target_link_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE
|
||||||
|
--preload-file ${CMAKE_SOURCE_DIR}/data@/data
|
||||||
|
-sALLOW_MEMORY_GROWTH=1
|
||||||
|
-sMAX_WEBGL_VERSION=2
|
||||||
|
)
|
||||||
|
set_target_properties(${PROJECT_NAME} PROPERTIES SUFFIX ".html")
|
||||||
elseif(UNIX AND NOT APPLE)
|
elseif(UNIX AND NOT APPLE)
|
||||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE LINUX_BUILD)
|
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE LINUX_BUILD)
|
||||||
target_link_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE -Wl,--gc-sections)
|
target_link_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE -Wl,--gc-sections)
|
||||||
|
|||||||
39
Makefile
39
Makefile
@@ -103,7 +103,7 @@ windows_release:
|
|||||||
@powershell -Command "Copy-Item 'LICENSE' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
@powershell -Command "Copy-Item 'LICENSE' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||||
@powershell -Command "Copy-Item 'README.md' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
@powershell -Command "Copy-Item 'README.md' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||||
@powershell -Command "Copy-Item 'release\windows\dll\*.dll' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
@powershell -Command "Copy-Item 'release\windows\dll\*.dll' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||||
@powershell -Command "Copy-Item -Path '$(TARGET_FILE)' -Destination '\"$(WIN_RELEASE_FILE).exe\"'"
|
@powershell -Command "Copy-Item -Path '$(TARGET_FILE).exe' -Destination '$(WIN_RELEASE_FILE).exe'"
|
||||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(WIN_RELEASE_FILE).exe" --strip-unneeded
|
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(WIN_RELEASE_FILE).exe" --strip-unneeded
|
||||||
|
|
||||||
# Crea el fichero .zip
|
# Crea el fichero .zip
|
||||||
@@ -236,6 +236,37 @@ linux_release:
|
|||||||
# Elimina la carpeta temporal
|
# Elimina la carpeta temporal
|
||||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||||
|
|
||||||
|
# ==============================================================================
|
||||||
|
# COMPILACIÓN PARA WEBASSEMBLY (requiere Docker)
|
||||||
|
# ==============================================================================
|
||||||
|
wasm:
|
||||||
|
@echo "Compilando para WebAssembly - Version: $(VERSION)"
|
||||||
|
docker run --rm \
|
||||||
|
--user $(shell id -u):$(shell id -g) \
|
||||||
|
-v $(DIR_ROOT):/src \
|
||||||
|
-w /src \
|
||||||
|
emscripten/emsdk:latest \
|
||||||
|
bash -c "emcmake cmake -S . -B build/wasm -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release && cmake --build build/wasm"
|
||||||
|
$(MKDIR) "$(DIST_DIR)/wasm"
|
||||||
|
cp build/wasm/$(TARGET_NAME).html $(DIST_DIR)/wasm/
|
||||||
|
cp build/wasm/$(TARGET_NAME).js $(DIST_DIR)/wasm/
|
||||||
|
cp build/wasm/$(TARGET_NAME).wasm $(DIST_DIR)/wasm/
|
||||||
|
cp build/wasm/$(TARGET_NAME).data $(DIST_DIR)/wasm/
|
||||||
|
@echo "Output: $(DIST_DIR)/wasm/"
|
||||||
|
scp $(DIST_DIR)/wasm/$(TARGET_NAME).js $(DIST_DIR)/wasm/$(TARGET_NAME).wasm $(DIST_DIR)/wasm/$(TARGET_NAME).data \
|
||||||
|
maverick:/home/sergio/gitea/web_jailgames/static/games/coffee-crisis/wasm/
|
||||||
|
ssh maverick 'cd /home/sergio/gitea/web_jailgames && ./deploy.sh'
|
||||||
|
@echo "Deployed to maverick"
|
||||||
|
|
||||||
|
# ==============================================================================
|
||||||
|
# DESCARGA DE GAMECONTROLLERDB
|
||||||
|
# ==============================================================================
|
||||||
|
controllerdb:
|
||||||
|
@echo "Descargando gamecontrollerdb.txt..."
|
||||||
|
curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/mdqinc/SDL_GameControllerDB/master/gamecontrollerdb.txt \
|
||||||
|
-o gamecontrollerdb.txt
|
||||||
|
@echo "gamecontrollerdb.txt actualizado"
|
||||||
|
|
||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
# REGLAS ESPECIALES
|
# REGLAS ESPECIALES
|
||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
@@ -255,9 +286,13 @@ help:
|
|||||||
@echo " make windows_release - Crear release para Windows"
|
@echo " make windows_release - Crear release para Windows"
|
||||||
@echo " make linux_release - Crear release para Linux"
|
@echo " make linux_release - Crear release para Linux"
|
||||||
@echo " make macos_release - Crear release para macOS"
|
@echo " make macos_release - Crear release para macOS"
|
||||||
|
@echo " make wasm - Compilar para WebAssembly (requiere Docker) y deploy a maverick"
|
||||||
|
@echo ""
|
||||||
|
@echo " Herramientas:"
|
||||||
|
@echo " make controllerdb - Descargar gamecontrollerdb.txt actualizado"
|
||||||
@echo ""
|
@echo ""
|
||||||
@echo " Otros:"
|
@echo " Otros:"
|
||||||
@echo " make show_version - Mostrar version actual ($(VERSION))"
|
@echo " make show_version - Mostrar version actual ($(VERSION))"
|
||||||
@echo " make help - Mostrar esta ayuda"
|
@echo " make help - Mostrar esta ayuda"
|
||||||
|
|
||||||
.PHONY: all debug release windows_release macos_release linux_release show_version help
|
.PHONY: all debug release windows_release macos_release linux_release wasm controllerdb show_version help
|
||||||
|
|||||||
@@ -279,3 +279,9 @@ MODE FORA DE LINEA
|
|||||||
|
|
||||||
## 93 - MENU OPCIONES
|
## 93 - MENU OPCIONES
|
||||||
TAULER DE PUNTS
|
TAULER DE PUNTS
|
||||||
|
|
||||||
|
## 94 - NOTIFICACIO COMANDAMENT
|
||||||
|
CONNECTAT
|
||||||
|
|
||||||
|
## 95 - NOTIFICACIO COMANDAMENT
|
||||||
|
DESCONNECTAT
|
||||||
@@ -279,3 +279,9 @@ OFFLINE MODE
|
|||||||
|
|
||||||
## 93 - MENU OPCIONES
|
## 93 - MENU OPCIONES
|
||||||
HISCORE TABLE
|
HISCORE TABLE
|
||||||
|
|
||||||
|
## 94 - GAMEPAD NOTIFICATION
|
||||||
|
CONNECTED
|
||||||
|
|
||||||
|
## 95 - GAMEPAD NOTIFICATION
|
||||||
|
DISCONNECTED
|
||||||
@@ -279,3 +279,9 @@ MODO SIN CONEXION
|
|||||||
|
|
||||||
## 93 - MENU OPCIONES
|
## 93 - MENU OPCIONES
|
||||||
TABLA DE PUNTUACIONES
|
TABLA DE PUNTUACIONES
|
||||||
|
|
||||||
|
## 94 - NOTIFICACION MANDO
|
||||||
|
CONECTADO
|
||||||
|
|
||||||
|
## 95 - NOTIFICACION MANDO
|
||||||
|
DESCONECTADO
|
||||||
@@ -1,11 +1,13 @@
|
|||||||
#include "director.h"
|
#include "director.h"
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
#include <errno.h> // for errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
|
#include <errno.h> // for errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
|
||||||
#include <stdio.h> // for printf, perror
|
#include <stdio.h> // for printf, perror
|
||||||
#include <string.h> // for strcmp
|
#include <string.h> // for strcmp
|
||||||
|
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
#include <sys/stat.h> // for mkdir, stat, S_IRWXU
|
#include <sys/stat.h> // for mkdir, stat, S_IRWXU
|
||||||
#include <unistd.h> // for getuid
|
#include <unistd.h> // for getuid
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
#include <cstdlib> // for exit, EXIT_FAILURE, srand
|
#include <cstdlib> // for exit, EXIT_FAILURE, srand
|
||||||
#include <fstream> // for basic_ostream, operator<<, basi...
|
#include <fstream> // for basic_ostream, operator<<, basi...
|
||||||
@@ -22,12 +24,13 @@
|
|||||||
#include "jail_audio.hpp" // for JA_Init
|
#include "jail_audio.hpp" // for JA_Init
|
||||||
#include "lang.h" // for Lang, MAX_LANGUAGES, ba_BA, en_UK
|
#include "lang.h" // for Lang, MAX_LANGUAGES, ba_BA, en_UK
|
||||||
#include "logo.h" // for Logo
|
#include "logo.h" // for Logo
|
||||||
|
#include "mouse.hpp" // for Mouse::handleEvent, Mouse::upda...
|
||||||
#include "screen.h" // for FILTER_NEAREST, Screen, FILTER_...
|
#include "screen.h" // for FILTER_NEAREST, Screen, FILTER_...
|
||||||
#include "texture.h" // for Texture
|
#include "texture.h" // for Texture
|
||||||
#include "title.h" // for Title
|
#include "title.h" // for Title
|
||||||
#include "utils.h" // for options_t, input_t, boolToString
|
#include "utils.h" // for options_t, input_t, boolToString
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef _WIN32
|
#if !defined(_WIN32) && !defined(__EMSCRIPTEN__)
|
||||||
#include <pwd.h>
|
#include <pwd.h>
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
@@ -81,11 +84,21 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[]) {
|
|||||||
initInput();
|
initInput();
|
||||||
|
|
||||||
screen = new Screen(window, renderer, asset, options);
|
screen = new Screen(window, renderer, asset, options);
|
||||||
|
|
||||||
|
activeSection = ActiveSection::None;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Director::~Director() {
|
Director::~Director() {
|
||||||
saveConfigFile();
|
saveConfigFile();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Libera las secciones primero: sus destructores tocan audio/render SDL
|
||||||
|
// (p.ej. Intro::~Intro llama a JA_DeleteMusic) y deben ejecutarse antes
|
||||||
|
// de SDL_Quit().
|
||||||
|
logo.reset();
|
||||||
|
intro.reset();
|
||||||
|
title.reset();
|
||||||
|
game.reset();
|
||||||
|
|
||||||
delete asset;
|
delete asset;
|
||||||
delete input;
|
delete input;
|
||||||
delete screen;
|
delete screen;
|
||||||
@@ -137,8 +150,8 @@ void Director::initInput() {
|
|||||||
input->bindGameControllerButton(input_fire_right, SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST);
|
input->bindGameControllerButton(input_fire_right, SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST);
|
||||||
|
|
||||||
// Mando - Otros
|
// Mando - Otros
|
||||||
|
// SOUTH queda sin asignar para evitar salidas accidentales: pausa/cancel se hace con START/BACK.
|
||||||
input->bindGameControllerButton(input_accept, SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST);
|
input->bindGameControllerButton(input_accept, SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST);
|
||||||
input->bindGameControllerButton(input_cancel, SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH);
|
|
||||||
#ifdef GAME_CONSOLE
|
#ifdef GAME_CONSOLE
|
||||||
input->bindGameControllerButton(input_pause, SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK);
|
input->bindGameControllerButton(input_pause, SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK);
|
||||||
input->bindGameControllerButton(input_exit, SDL_GAMEPAD_BUTTON_START);
|
input->bindGameControllerButton(input_exit, SDL_GAMEPAD_BUTTON_START);
|
||||||
@@ -383,6 +396,13 @@ void Director::initOptions() {
|
|||||||
options->difficulty = DIFFICULTY_NORMAL;
|
options->difficulty = DIFFICULTY_NORMAL;
|
||||||
options->language = ba_BA;
|
options->language = ba_BA;
|
||||||
options->console = false;
|
options->console = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
|
// En Emscripten la ventana la gestiona el navegador
|
||||||
|
options->windowSize = 4;
|
||||||
|
options->videoMode = 0;
|
||||||
|
options->integerScale = true;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los parametros del programa
|
// Comprueba los parametros del programa
|
||||||
@@ -400,7 +420,10 @@ void Director::checkProgramArguments(int argc, const char *argv[]) {
|
|||||||
|
|
||||||
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||||
void Director::createSystemFolder(const std::string &folder) {
|
void Director::createSystemFolder(const std::string &folder) {
|
||||||
#ifdef _WIN32
|
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
|
// En Emscripten usamos una carpeta en MEMFS (no persistente)
|
||||||
|
systemFolder = "/config/" + folder;
|
||||||
|
#elif _WIN32
|
||||||
systemFolder = std::string(getenv("APPDATA")) + "/" + folder;
|
systemFolder = std::string(getenv("APPDATA")) + "/" + folder;
|
||||||
#elif __APPLE__
|
#elif __APPLE__
|
||||||
struct passwd *pw = getpwuid(getuid());
|
struct passwd *pw = getpwuid(getuid());
|
||||||
@@ -422,6 +445,10 @@ void Director::createSystemFolder(const std::string &folder) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
|
// En Emscripten no necesitamos crear carpetas (MEMFS las crea automáticamente)
|
||||||
|
(void)folder;
|
||||||
|
#else
|
||||||
struct stat st = {0};
|
struct stat st = {0};
|
||||||
if (stat(systemFolder.c_str(), &st) == -1) {
|
if (stat(systemFolder.c_str(), &st) == -1) {
|
||||||
errno = 0;
|
errno = 0;
|
||||||
@@ -451,6 +478,7 @@ void Director::createSystemFolder(const std::string &folder) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
#endif
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Carga el fichero de configuración
|
// Carga el fichero de configuración
|
||||||
@@ -568,50 +596,147 @@ bool Director::saveConfigFile() {
|
|||||||
return success;
|
return success;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Director::runLogo() {
|
// Gestiona las transiciones entre secciones
|
||||||
auto logo = std::make_unique<Logo>(renderer, screen, asset, input, section);
|
void Director::handleSectionTransition() {
|
||||||
logo->run();
|
// Determina qué sección debería estar activa
|
||||||
|
ActiveSection targetSection = ActiveSection::None;
|
||||||
|
switch (section->name) {
|
||||||
|
case SECTION_PROG_LOGO:
|
||||||
|
targetSection = ActiveSection::Logo;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case SECTION_PROG_INTRO:
|
||||||
|
targetSection = ActiveSection::Intro;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case SECTION_PROG_TITLE:
|
||||||
|
targetSection = ActiveSection::Title;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case SECTION_PROG_GAME:
|
||||||
|
targetSection = ActiveSection::Game;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si no ha cambiado, no hay nada que hacer
|
||||||
|
if (targetSection == activeSection) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destruye la sección anterior
|
||||||
|
logo.reset();
|
||||||
|
intro.reset();
|
||||||
|
title.reset();
|
||||||
|
game.reset();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea la nueva sección
|
||||||
|
activeSection = targetSection;
|
||||||
|
switch (activeSection) {
|
||||||
|
case ActiveSection::Logo:
|
||||||
|
logo = std::make_unique<Logo>(renderer, screen, asset, input, section);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case ActiveSection::Intro:
|
||||||
|
intro = std::make_unique<Intro>(renderer, screen, asset, input, lang, section);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case ActiveSection::Title:
|
||||||
|
title = std::make_unique<Title>(renderer, screen, input, asset, options, lang, section);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case ActiveSection::Game: {
|
||||||
|
const int numPlayers = section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_1P ? 1 : 2;
|
||||||
|
game = std::make_unique<Game>(numPlayers, 0, renderer, screen, asset, lang, input, false, options, section);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case ActiveSection::None:
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Director::runIntro() {
|
// Ejecuta un frame del juego
|
||||||
auto intro = std::make_unique<Intro>(renderer, screen, asset, input, lang, section);
|
SDL_AppResult Director::iterate() {
|
||||||
intro->run();
|
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
|
// En WASM no se puede salir: reinicia al logo
|
||||||
|
if (section->name == SECTION_PROG_QUIT) {
|
||||||
|
section->name = SECTION_PROG_LOGO;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
if (section->name == SECTION_PROG_QUIT) {
|
||||||
|
return SDL_APP_SUCCESS;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza la visibilidad del cursor del ratón
|
||||||
|
Mouse::updateCursorVisibility(options->videoMode != 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Gestiona las transiciones entre secciones
|
||||||
|
handleSectionTransition();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ejecuta un frame de la sección activa
|
||||||
|
switch (activeSection) {
|
||||||
|
case ActiveSection::Logo:
|
||||||
|
logo->iterate();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case ActiveSection::Intro:
|
||||||
|
intro->iterate();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case ActiveSection::Title:
|
||||||
|
title->iterate();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case ActiveSection::Game:
|
||||||
|
game->iterate();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case ActiveSection::None:
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return SDL_APP_CONTINUE;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Director::runTitle() {
|
// Procesa un evento
|
||||||
auto title = std::make_unique<Title>(renderer, screen, input, asset, options, lang, section);
|
SDL_AppResult Director::handleEvent(SDL_Event *event) {
|
||||||
title->run();
|
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
}
|
// Evento de salida de la aplicación
|
||||||
|
if (event->type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||||
|
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||||
|
return SDL_APP_SUCCESS;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
void Director::runGame() {
|
// Hot-plug de mandos
|
||||||
const int numPlayers = section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_1P ? 1 : 2;
|
if (event->type == SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED) {
|
||||||
auto game = std::make_unique<Game>(numPlayers, 0, renderer, screen, asset, lang, input, false, options, section);
|
std::string name;
|
||||||
game->run();
|
if (input->handleGamepadAdded(event->gdevice.which, name)) {
|
||||||
}
|
screen->notify(name + " " + lang->getText(94),
|
||||||
|
color_t{0x40, 0xFF, 0x40},
|
||||||
int Director::run() {
|
color_t{0, 0, 0},
|
||||||
// Bucle principal
|
2500);
|
||||||
while (section->name != SECTION_PROG_QUIT) {
|
}
|
||||||
switch (section->name) {
|
} else if (event->type == SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED) {
|
||||||
case SECTION_PROG_LOGO:
|
std::string name;
|
||||||
runLogo();
|
if (input->handleGamepadRemoved(event->gdevice.which, name)) {
|
||||||
break;
|
screen->notify(name + " " + lang->getText(95),
|
||||||
|
color_t{0xFF, 0x50, 0x50},
|
||||||
case SECTION_PROG_INTRO:
|
color_t{0, 0, 0},
|
||||||
runIntro();
|
2500);
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case SECTION_PROG_TITLE:
|
|
||||||
runTitle();
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case SECTION_PROG_GAME:
|
|
||||||
runGame();
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return 0;
|
// Gestiona la visibilidad del cursor según el movimiento del ratón
|
||||||
|
Mouse::handleEvent(*event, options->videoMode != 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reenvía el evento a la sección activa
|
||||||
|
switch (activeSection) {
|
||||||
|
case ActiveSection::Logo:
|
||||||
|
logo->handleEvent(event);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case ActiveSection::Intro:
|
||||||
|
intro->handleEvent(event);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case ActiveSection::Title:
|
||||||
|
title->handleEvent(event);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case ActiveSection::Game:
|
||||||
|
game->handleEvent(event);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case ActiveSection::None:
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return SDL_APP_CONTINUE;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna variables a partir de dos cadenas
|
// Asigna variables a partir de dos cadenas
|
||||||
|
|||||||
@@ -2,6 +2,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <memory>
|
||||||
#include <string> // for string, basic_string
|
#include <string> // for string, basic_string
|
||||||
class Asset;
|
class Asset;
|
||||||
class Game;
|
class Game;
|
||||||
@@ -17,6 +18,13 @@ struct section_t;
|
|||||||
// Textos
|
// Textos
|
||||||
constexpr const char *WINDOW_CAPTION = "© 2020 Coffee Crisis — JailDesigner";
|
constexpr const char *WINDOW_CAPTION = "© 2020 Coffee Crisis — JailDesigner";
|
||||||
|
|
||||||
|
// Secciones activas del Director
|
||||||
|
enum class ActiveSection { None,
|
||||||
|
Logo,
|
||||||
|
Intro,
|
||||||
|
Title,
|
||||||
|
Game };
|
||||||
|
|
||||||
class Director {
|
class Director {
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// Objetos y punteros
|
||||||
@@ -28,6 +36,13 @@ class Director {
|
|||||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||||
section_t *section; // Sección y subsección actual del programa;
|
section_t *section; // Sección y subsección actual del programa;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Secciones del juego
|
||||||
|
ActiveSection activeSection;
|
||||||
|
std::unique_ptr<Logo> logo;
|
||||||
|
std::unique_ptr<Intro> intro;
|
||||||
|
std::unique_ptr<Title> title;
|
||||||
|
std::unique_ptr<Game> game;
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
struct options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
|
struct options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
|
||||||
std::string executablePath; // Path del ejecutable
|
std::string executablePath; // Path del ejecutable
|
||||||
@@ -63,17 +78,8 @@ class Director {
|
|||||||
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||||
void createSystemFolder(const std::string &folder);
|
void createSystemFolder(const std::string &folder);
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta la seccion de juego con el logo
|
// Gestiona las transiciones entre secciones
|
||||||
void runLogo();
|
void handleSectionTransition();
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta la seccion de juego de la introducción
|
|
||||||
void runIntro();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
|
|
||||||
void runTitle();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta la seccion de juego donde se juega
|
|
||||||
void runGame();
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
@@ -82,6 +88,9 @@ class Director {
|
|||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Director();
|
~Director();
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle principal
|
// Ejecuta un frame del juego
|
||||||
int run();
|
SDL_AppResult iterate();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Procesa un evento
|
||||||
|
SDL_AppResult handleEvent(SDL_Event *event);
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|||||||
@@ -35,6 +35,12 @@ void Fade::init(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b) {
|
|||||||
mR = r;
|
mR = r;
|
||||||
mG = g;
|
mG = g;
|
||||||
mB = b;
|
mB = b;
|
||||||
|
mROriginal = r;
|
||||||
|
mGOriginal = g;
|
||||||
|
mBOriginal = b;
|
||||||
|
mLastSquareTicks = 0;
|
||||||
|
mSquaresDrawn = 0;
|
||||||
|
mFullscreenDone = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta una transición en pantalla
|
// Pinta una transición en pantalla
|
||||||
@@ -42,30 +48,35 @@ void Fade::render() {
|
|||||||
if (mEnabled && !mFinished) {
|
if (mEnabled && !mFinished) {
|
||||||
switch (mFadeType) {
|
switch (mFadeType) {
|
||||||
case FADE_FULLSCREEN: {
|
case FADE_FULLSCREEN: {
|
||||||
SDL_FRect fRect1 = {0, 0, (float)GAMECANVAS_WIDTH, (float)GAMECANVAS_HEIGHT};
|
if (!mFullscreenDone) {
|
||||||
|
SDL_FRect fRect1 = {0, 0, (float)GAMECANVAS_WIDTH, (float)GAMECANVAS_HEIGHT};
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < 256; i += 4) {
|
int alpha = mCounter * 4;
|
||||||
// Dibujamos sobre el renderizador
|
if (alpha >= 255) {
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
alpha = 255;
|
||||||
|
mFullscreenDone = true;
|
||||||
|
|
||||||
// Copia el backbuffer con la imagen que había al renderizador
|
// Deja todos los buffers del mismo color
|
||||||
SDL_RenderTexture(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
|
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
|
||||||
|
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, i);
|
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
||||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &fRect1);
|
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
|
||||||
|
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||||
|
|
||||||
// Vuelca el renderizador en pantalla
|
mFinished = true;
|
||||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
} else {
|
||||||
|
// Dibujamos sobre el renderizador
|
||||||
|
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Copia el backbuffer con la imagen que había al renderizador
|
||||||
|
SDL_RenderTexture(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, alpha);
|
||||||
|
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &fRect1);
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Deja todos los buffers del mismo color
|
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
|
|
||||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
|
|
||||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -89,14 +100,17 @@ void Fade::render() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case FADE_RANDOM_SQUARE: {
|
case FADE_RANDOM_SQUARE: {
|
||||||
SDL_FRect fRs = {0, 0, 32, 32};
|
Uint32 now = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
if (mSquaresDrawn < 50 && now - mLastSquareTicks >= 100) {
|
||||||
|
mLastSquareTicks = now;
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_FRect fRs = {0, 0, 32, 32};
|
||||||
|
|
||||||
for (Uint16 i = 0; i < 50; i++) {
|
|
||||||
// Crea un color al azar
|
// Crea un color al azar
|
||||||
mR = 255 * (rand() % 2);
|
Uint8 r = 255 * (rand() % 2);
|
||||||
mG = 255 * (rand() % 2);
|
Uint8 g = 255 * (rand() % 2);
|
||||||
mB = 255 * (rand() % 2);
|
Uint8 b = 255 * (rand() % 2);
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 64);
|
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, r, g, b, 64);
|
||||||
|
|
||||||
// Dibujamos sobre el backbuffer
|
// Dibujamos sobre el backbuffer
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
|
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
|
||||||
@@ -108,12 +122,14 @@ void Fade::render() {
|
|||||||
// Volvemos a usar el renderizador de forma normal
|
// Volvemos a usar el renderizador de forma normal
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
// Copiamos el backbuffer al renderizador
|
mSquaresDrawn++;
|
||||||
SDL_RenderTexture(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Volcamos el renderizador en pantalla
|
// Copiamos el backbuffer al renderizador
|
||||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
SDL_RenderTexture(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
|
||||||
SDL_Delay(100);
|
|
||||||
|
if (mSquaresDrawn >= 50) {
|
||||||
|
mFinished = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -140,6 +156,12 @@ void Fade::activateFade() {
|
|||||||
mEnabled = true;
|
mEnabled = true;
|
||||||
mFinished = false;
|
mFinished = false;
|
||||||
mCounter = 0;
|
mCounter = 0;
|
||||||
|
mSquaresDrawn = 0;
|
||||||
|
mLastSquareTicks = 0;
|
||||||
|
mFullscreenDone = false;
|
||||||
|
mR = mROriginal;
|
||||||
|
mG = mGOriginal;
|
||||||
|
mB = mBOriginal;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si está activo
|
// Comprueba si está activo
|
||||||
|
|||||||
@@ -10,15 +10,19 @@ constexpr int FADE_RANDOM_SQUARE = 2;
|
|||||||
// Clase Fade
|
// Clase Fade
|
||||||
class Fade {
|
class Fade {
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
|
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
|
||||||
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
||||||
Uint8 mFadeType; // Tipo de fade a realizar
|
Uint8 mFadeType; // Tipo de fade a realizar
|
||||||
Uint16 mCounter; // Contador interno
|
Uint16 mCounter; // Contador interno
|
||||||
bool mEnabled; // Indica si el fade está activo
|
bool mEnabled; // Indica si el fade está activo
|
||||||
bool mFinished; // Indica si ha terminado la transición
|
bool mFinished; // Indica si ha terminado la transición
|
||||||
Uint8 mR, mG, mB; // Colores para el fade
|
Uint8 mR, mG, mB; // Colores para el fade
|
||||||
SDL_Rect mRect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
Uint8 mROriginal, mGOriginal, mBOriginal; // Colores originales para FADE_RANDOM_SQUARE
|
||||||
SDL_Rect mRect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
Uint32 mLastSquareTicks; // Ticks del último cuadrado dibujado (FADE_RANDOM_SQUARE)
|
||||||
|
Uint16 mSquaresDrawn; // Número de cuadrados dibujados (FADE_RANDOM_SQUARE)
|
||||||
|
bool mFullscreenDone; // Indica si el fade fullscreen ha terminado la fase de fundido
|
||||||
|
SDL_Rect mRect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||||
|
SDL_Rect mRect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
|
|||||||
292
source/game.cpp
292
source/game.cpp
@@ -284,6 +284,12 @@ void Game::init() {
|
|||||||
effect.flash = false;
|
effect.flash = false;
|
||||||
effect.shake = false;
|
effect.shake = false;
|
||||||
effect.shakeCounter = SHAKE_COUNTER;
|
effect.shakeCounter = SHAKE_COUNTER;
|
||||||
|
deathShake.active = false;
|
||||||
|
deathShake.step = 0;
|
||||||
|
deathShake.lastStepTicks = 0;
|
||||||
|
deathSequence.phase = DeathPhase::None;
|
||||||
|
deathSequence.phaseStartTicks = 0;
|
||||||
|
deathSequence.player = nullptr;
|
||||||
helper.needCoffee = false;
|
helper.needCoffee = false;
|
||||||
helper.needCoffeeMachine = false;
|
helper.needCoffeeMachine = false;
|
||||||
helper.needPowerBall = false;
|
helper.needPowerBall = false;
|
||||||
@@ -299,6 +305,9 @@ void Game::init() {
|
|||||||
coffeeMachineEnabled = false;
|
coffeeMachineEnabled = false;
|
||||||
pauseCounter = 0;
|
pauseCounter = 0;
|
||||||
leavingPauseMenu = false;
|
leavingPauseMenu = false;
|
||||||
|
pauseInitialized = false;
|
||||||
|
gameOverInitialized = false;
|
||||||
|
gameOverPostFade = 0;
|
||||||
|
|
||||||
if (demo.enabled) {
|
if (demo.enabled) {
|
||||||
const int num = rand() % 2;
|
const int num = rand() % 2;
|
||||||
@@ -1963,7 +1972,9 @@ void Game::destroyAllBalloons() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
enemyDeployCounter = 255;
|
enemyDeployCounter = 255;
|
||||||
JA_PlaySound(powerBallSound);
|
if (!demo.enabled) {
|
||||||
|
JA_PlaySound(powerBallSound);
|
||||||
|
}
|
||||||
effect.flash = true;
|
effect.flash = true;
|
||||||
effect.shake = true;
|
effect.shake = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -2363,23 +2374,50 @@ void Game::killPlayer(Player *player) {
|
|||||||
player->removeExtraHit();
|
player->removeExtraHit();
|
||||||
throwCoffee(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2), player->getPosY() + (player->getHeight() / 2));
|
throwCoffee(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2), player->getPosY() + (player->getHeight() / 2));
|
||||||
JA_PlaySound(coffeeOutSound);
|
JA_PlaySound(coffeeOutSound);
|
||||||
} else {
|
} else if (deathSequence.phase == DeathPhase::None) {
|
||||||
JA_PauseMusic();
|
JA_PauseMusic();
|
||||||
stopAllBalloons(10);
|
stopAllBalloons(10);
|
||||||
JA_PlaySound(playerCollisionSound);
|
JA_PlaySound(playerCollisionSound);
|
||||||
shakeScreen();
|
shakeScreen();
|
||||||
SDL_Delay(500);
|
deathSequence.phase = DeathPhase::Shaking;
|
||||||
JA_PlaySound(coffeeOutSound);
|
deathSequence.phaseStartTicks = SDL_GetTicks();
|
||||||
player->setAlive(false);
|
deathSequence.player = player;
|
||||||
if (allPlayersAreDead()) {
|
|
||||||
JA_StopMusic();
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
JA_ResumeMusic();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza la secuencia de muerte del jugador
|
||||||
|
void Game::updateDeathSequence() {
|
||||||
|
switch (deathSequence.phase) {
|
||||||
|
case DeathPhase::None:
|
||||||
|
case DeathPhase::Done:
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case DeathPhase::Shaking:
|
||||||
|
// Espera a que termine el efecto de agitación
|
||||||
|
if (!isDeathShaking()) {
|
||||||
|
deathSequence.phase = DeathPhase::Waiting;
|
||||||
|
deathSequence.phaseStartTicks = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case DeathPhase::Waiting:
|
||||||
|
// Espera 500ms antes de completar la muerte
|
||||||
|
if (SDL_GetTicks() - deathSequence.phaseStartTicks >= 500) {
|
||||||
|
JA_PlaySound(coffeeOutSound);
|
||||||
|
deathSequence.player->setAlive(false);
|
||||||
|
if (allPlayersAreDead()) {
|
||||||
|
JA_StopMusic();
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
JA_ResumeMusic();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
deathSequence.phase = DeathPhase::Done;
|
||||||
|
deathSequence.player = nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
|
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
|
||||||
void Game::evaluateAndSetMenace() {
|
void Game::evaluateAndSetMenace() {
|
||||||
menaceCurrent = 0;
|
menaceCurrent = 0;
|
||||||
@@ -2439,6 +2477,15 @@ void Game::update() {
|
|||||||
// Actualiza el audio
|
// Actualiza el audio
|
||||||
JA_Update();
|
JA_Update();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza los efectos basados en tiempo real (no en el throttle del juego)
|
||||||
|
updateDeathShake();
|
||||||
|
updateDeathSequence();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Durante la secuencia de muerte, congela el resto del juego
|
||||||
|
if (deathSequence.phase == DeathPhase::Shaking || deathSequence.phase == DeathPhase::Waiting) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
|
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
|
||||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed) {
|
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed) {
|
||||||
// Actualiza el contador de ticks
|
// Actualiza el contador de ticks
|
||||||
@@ -2550,7 +2597,10 @@ void Game::updateBackground() {
|
|||||||
grassSprite->setSpriteClip(0, (6 * (counter / 20 % 2)), 256, 6);
|
grassSprite->setSpriteClip(0, (6 * (counter / 20 % 2)), 256, 6);
|
||||||
|
|
||||||
// Mueve los edificios en funcion de si está activo el efecto de agitarlos
|
// Mueve los edificios en funcion de si está activo el efecto de agitarlos
|
||||||
if (effect.shake) {
|
if (deathShake.active) {
|
||||||
|
const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 0};
|
||||||
|
buildingsSprite->setPosX(v[deathShake.step]);
|
||||||
|
} else if (effect.shake) {
|
||||||
buildingsSprite->setPosX(((effect.shakeCounter % 2) * 2) - 1);
|
buildingsSprite->setPosX(((effect.shakeCounter % 2) * 2) - 1);
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
buildingsSprite->setPosX(0);
|
buildingsSprite->setPosX(0);
|
||||||
@@ -2651,15 +2701,15 @@ void Game::checkGameInput() {
|
|||||||
|
|
||||||
// Comprueba las teclas de cambiar el tamaño de la centana y el modo de video
|
// Comprueba las teclas de cambiar el tamaño de la centana y el modo de video
|
||||||
if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) {
|
if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) {
|
||||||
screen->switchVideoMode();
|
screen->toggleVideoMode();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE)) {
|
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE)) {
|
||||||
screen->decWindowSize();
|
screen->decWindowZoom();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE)) {
|
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE)) {
|
||||||
screen->incWindowSize();
|
screen->incWindowZoom();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Modo Demo activo
|
// Modo Demo activo
|
||||||
@@ -2777,7 +2827,7 @@ void Game::checkGameInput() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el input de pausa
|
// Comprueba el input de pausa
|
||||||
if (input->checkInput(input_cancel, REPEAT_FALSE, options->input[i].deviceType, options->input[i].id)) {
|
if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE, options->input[i].deviceType, options->input[i].id)) {
|
||||||
section->subsection = SUBSECTION_GAME_PAUSE;
|
section->subsection = SUBSECTION_GAME_PAUSE;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -2868,83 +2918,130 @@ void Game::disableTimeStopItem() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Agita la pantalla
|
// Inicia el efecto de agitación intensa de la pantalla
|
||||||
void Game::shakeScreen() {
|
void Game::shakeScreen() {
|
||||||
const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 0};
|
deathShake.active = true;
|
||||||
for (int n = 0; n < 8; ++n) {
|
deathShake.step = 0;
|
||||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
deathShake.lastStepTicks = SDL_GetTicks();
|
||||||
screen->start();
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Limpia la pantalla
|
// Actualiza el efecto de agitación intensa
|
||||||
screen->clean(bgColor);
|
void Game::updateDeathShake() {
|
||||||
|
if (!deathShake.active) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
Uint32 now = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
if (now - deathShake.lastStepTicks >= 50) {
|
||||||
|
deathShake.lastStepTicks = now;
|
||||||
|
deathShake.step++;
|
||||||
|
if (deathShake.step >= 8) {
|
||||||
|
deathShake.active = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Indica si el efecto de agitación intensa está activo
|
||||||
|
bool Game::isDeathShaking() {
|
||||||
|
return deathShake.active;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ejecuta un frame del juego
|
||||||
|
void Game::iterate() {
|
||||||
|
// En modo demo, no hay pausa ni game over
|
||||||
|
if (demo.enabled) {
|
||||||
|
if (section->subsection == SUBSECTION_GAME_PAUSE || section->subsection == SUBSECTION_GAME_GAMEOVER) {
|
||||||
|
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||||
|
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_INSTRUCTIONS;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Sección juego en pausa
|
||||||
|
if (section->subsection == SUBSECTION_GAME_PAUSE) {
|
||||||
|
if (!pauseInitialized) {
|
||||||
|
enterPausedGame();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
updatePausedGame();
|
||||||
|
renderPausedGame();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Sección Game Over
|
||||||
|
else if (section->subsection == SUBSECTION_GAME_GAMEOVER) {
|
||||||
|
if (!gameOverInitialized) {
|
||||||
|
enterGameOverScreen();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
updateGameOverScreen();
|
||||||
|
renderGameOverScreen();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Sección juego jugando
|
||||||
|
else if ((section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_1P) || (section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_2P)) {
|
||||||
|
// Resetea los flags de inicialización de sub-estados
|
||||||
|
pauseInitialized = false;
|
||||||
|
gameOverInitialized = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si la música no está sonando
|
||||||
|
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED)) {
|
||||||
|
// Reproduce la música
|
||||||
|
if (!gameCompleted) {
|
||||||
|
if (players[0]->isAlive()) {
|
||||||
|
JA_PlayMusic(gameMusic);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifdef PAUSE
|
||||||
|
if (!pause)
|
||||||
|
update();
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
// Actualiza la lógica del juego
|
||||||
|
update();
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja los objetos
|
// Dibuja los objetos
|
||||||
buildingsSprite->setPosX(0);
|
render();
|
||||||
buildingsSprite->setWidth(1);
|
}
|
||||||
buildingsSprite->setSpriteClip(0, 0, 1, 160);
|
}
|
||||||
renderBackground();
|
|
||||||
|
|
||||||
buildingsSprite->setPosX(255);
|
// Indica si el juego ha terminado
|
||||||
buildingsSprite->setSpriteClip(255, 0, 1, 160);
|
bool Game::hasFinished() const {
|
||||||
buildingsSprite->render();
|
return section->name != SECTION_PROG_GAME;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
buildingsSprite->setPosX(v[n]);
|
// Procesa un evento individual
|
||||||
buildingsSprite->setWidth(256);
|
void Game::handleEvent(SDL_Event *event) {
|
||||||
buildingsSprite->setSpriteClip(0, 0, 256, 160);
|
// SDL_EVENT_QUIT ya lo maneja Director
|
||||||
buildingsSprite->render();
|
|
||||||
|
|
||||||
grassSprite->render();
|
if (event->type == SDL_EVENT_WINDOW_FOCUS_LOST) {
|
||||||
renderBalloons();
|
// Solo pausar durante el juego activo (no en demo, game over, ni ya en pausa)
|
||||||
renderBullets();
|
if (!demo.enabled && (section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_1P || section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_2P)) {
|
||||||
renderItems();
|
section->subsection = SUBSECTION_GAME_PAUSE;
|
||||||
renderPlayers();
|
}
|
||||||
renderScoreBoard();
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
#ifdef PAUSE
|
||||||
screen->blit();
|
if (event->type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
||||||
SDL_Delay(50);
|
if (event->key.scancode == SDL_SCANCODE_P) {
|
||||||
|
pause = !pause;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
// Eventos específicos de la pantalla de game over
|
||||||
|
if (section->subsection == SUBSECTION_GAME_GAMEOVER) {
|
||||||
|
if (event->type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event->key.repeat == 0) {
|
||||||
|
if (gameCompleted) {
|
||||||
|
gameOverPostFade = 1;
|
||||||
|
fade->activateFade();
|
||||||
|
JA_PlaySound(itemPickUpSound);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle para el juego
|
// Bucle para el juego
|
||||||
void Game::run() {
|
void Game::run() {
|
||||||
while (section->name == SECTION_PROG_GAME) {
|
while (!hasFinished()) {
|
||||||
// Sección juego en pausa
|
iterate();
|
||||||
if (section->subsection == SUBSECTION_GAME_PAUSE) {
|
|
||||||
runPausedGame();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Sección Game Over
|
|
||||||
if (section->subsection == SUBSECTION_GAME_GAMEOVER) {
|
|
||||||
runGameOverScreen();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Sección juego jugando
|
|
||||||
if ((section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_1P) || (section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_2P)) {
|
|
||||||
// Si la música no está sonando
|
|
||||||
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED)) {
|
|
||||||
// Reproduce la música
|
|
||||||
if (!gameCompleted) {
|
|
||||||
if (players[0]->isAlive()) {
|
|
||||||
JA_PlayMusic(gameMusic);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef PAUSE
|
|
||||||
if (!pause)
|
|
||||||
update();
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
// Actualiza la lógica del juego
|
|
||||||
update();
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los eventos que hay en cola
|
|
||||||
checkEvents();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja los objetos
|
|
||||||
render();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -3045,8 +3142,8 @@ void Game::renderPausedGame() {
|
|||||||
screen->blit();
|
screen->blit();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle para el menu de pausa del juego
|
// Inicializa el estado de pausa del juego
|
||||||
void Game::runPausedGame() {
|
void Game::enterPausedGame() {
|
||||||
// Pone en pausa la música
|
// Pone en pausa la música
|
||||||
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_PLAYING) {
|
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_PLAYING) {
|
||||||
JA_PauseMusic();
|
JA_PauseMusic();
|
||||||
@@ -3058,19 +3155,11 @@ void Game::runPausedGame() {
|
|||||||
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
// Inicializa variables
|
||||||
pauseCounter = 90;
|
pauseCounter = 90;
|
||||||
|
pauseInitialized = true;
|
||||||
while ((section->subsection == SUBSECTION_GAME_PAUSE) && (section->name == SECTION_PROG_GAME)) {
|
|
||||||
updatePausedGame();
|
|
||||||
checkEvents();
|
|
||||||
renderPausedGame();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza los elementos de la pantalla de game over
|
// Actualiza los elementos de la pantalla de game over
|
||||||
void Game::updateGameOverScreen() {
|
void Game::updateGameOverScreen() {
|
||||||
// Variables
|
|
||||||
static int postFade = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula la lógica de los objetos
|
// Calcula la lógica de los objetos
|
||||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed) {
|
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed) {
|
||||||
// Actualiza el contador de ticks
|
// Actualiza el contador de ticks
|
||||||
@@ -3084,7 +3173,7 @@ void Game::updateGameOverScreen() {
|
|||||||
|
|
||||||
// Si ha terminado el fade, actua segun se haya operado
|
// Si ha terminado el fade, actua segun se haya operado
|
||||||
if (fade->hasEnded()) {
|
if (fade->hasEnded()) {
|
||||||
switch (postFade) {
|
switch (gameOverPostFade) {
|
||||||
case 0: // YES
|
case 0: // YES
|
||||||
section->name = SECTION_PROG_GAME;
|
section->name = SECTION_PROG_GAME;
|
||||||
deleteAllVectorObjects();
|
deleteAllVectorObjects();
|
||||||
@@ -3109,12 +3198,12 @@ void Game::updateGameOverScreen() {
|
|||||||
// Comprueba si se ha seleccionado algún item del menú
|
// Comprueba si se ha seleccionado algún item del menú
|
||||||
switch (gameOverMenu->getItemSelected()) {
|
switch (gameOverMenu->getItemSelected()) {
|
||||||
case 0: // YES
|
case 0: // YES
|
||||||
postFade = 0;
|
gameOverPostFade = 0;
|
||||||
fade->activateFade();
|
fade->activateFade();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case 1: // NO
|
case 1: // NO
|
||||||
postFade = 1;
|
gameOverPostFade = 1;
|
||||||
fade->activateFade();
|
fade->activateFade();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -3123,8 +3212,10 @@ void Game::updateGameOverScreen() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
// Comprueba los eventos de la pantalla de game over
|
||||||
|
void Game::checkGameOverEvents() {
|
||||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
|
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
|
||||||
// Evento de salida de la aplicación
|
// Evento de salida de la aplicación
|
||||||
if (eventHandler->type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
if (eventHandler->type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||||
@@ -3132,7 +3223,7 @@ void Game::updateGameOverScreen() {
|
|||||||
break;
|
break;
|
||||||
} else if (eventHandler->type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && eventHandler->key.repeat == 0) {
|
} else if (eventHandler->type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && eventHandler->key.repeat == 0) {
|
||||||
if (gameCompleted) {
|
if (gameCompleted) {
|
||||||
postFade = 1;
|
gameOverPostFade = 1;
|
||||||
fade->activateFade();
|
fade->activateFade();
|
||||||
JA_PlaySound(itemPickUpSound);
|
JA_PlaySound(itemPickUpSound);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -3196,18 +3287,15 @@ void Game::renderGameOverScreen() {
|
|||||||
screen->blit();
|
screen->blit();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle para la pantalla de game over
|
// Inicializa el estado de game over
|
||||||
void Game::runGameOverScreen() {
|
void Game::enterGameOverScreen() {
|
||||||
// Guarda los puntos
|
// Guarda los puntos
|
||||||
saveScoreFile();
|
saveScoreFile();
|
||||||
|
|
||||||
// Reinicia el menu
|
// Reinicia el menu
|
||||||
gameOverMenu->reset();
|
gameOverMenu->reset();
|
||||||
|
gameOverPostFade = 0;
|
||||||
while ((section->subsection == SUBSECTION_GAME_GAMEOVER) && (section->name == SECTION_PROG_GAME)) {
|
gameOverInitialized = true;
|
||||||
updateGameOverScreen();
|
|
||||||
renderGameOverScreen();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si se puede crear una powerball
|
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||||
|
|||||||
@@ -88,6 +88,26 @@ class Game {
|
|||||||
Uint8 shakeCounter; // Contador para medir el tiempo que dura el efecto
|
Uint8 shakeCounter; // Contador para medir el tiempo que dura el efecto
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estado para el efecto de agitación intensa (muerte del jugador)
|
||||||
|
struct deathShake_t {
|
||||||
|
bool active; // Indica si el efecto está activo
|
||||||
|
Uint8 step; // Paso actual del efecto (0-7)
|
||||||
|
Uint32 lastStepTicks; // Ticks del último paso
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Fases de la secuencia de muerte del jugador
|
||||||
|
enum class DeathPhase { None,
|
||||||
|
Shaking,
|
||||||
|
Waiting,
|
||||||
|
Done };
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estado de la secuencia de muerte del jugador
|
||||||
|
struct deathSequence_t {
|
||||||
|
DeathPhase phase; // Fase actual
|
||||||
|
Uint32 phaseStartTicks; // Ticks del inicio de la fase actual
|
||||||
|
Player *player; // Jugador que está muriendo
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct helper_t {
|
struct helper_t {
|
||||||
bool needCoffee; // Indica si se necesitan cafes
|
bool needCoffee; // Indica si se necesitan cafes
|
||||||
bool needCoffeeMachine; // Indica si se necesita PowerUp
|
bool needCoffeeMachine; // Indica si se necesita PowerUp
|
||||||
@@ -214,6 +234,8 @@ class Game {
|
|||||||
float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
||||||
float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
||||||
effect_t effect; // Variable para gestionar los efectos visuales
|
effect_t effect; // Variable para gestionar los efectos visuales
|
||||||
|
deathShake_t deathShake; // Variable para gestionar el efecto de agitación intensa
|
||||||
|
deathSequence_t deathSequence; // Variable para gestionar la secuencia de muerte
|
||||||
helper_t helper; // Variable para gestionar las ayudas
|
helper_t helper; // Variable para gestionar las ayudas
|
||||||
bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
|
bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
|
||||||
Uint8 powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
Uint8 powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
||||||
@@ -233,6 +255,9 @@ class Game {
|
|||||||
int cloudsSpeed; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
int cloudsSpeed; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
||||||
int pauseCounter; // Contador para salir del menu de pausa y volver al juego
|
int pauseCounter; // Contador para salir del menu de pausa y volver al juego
|
||||||
bool leavingPauseMenu; // Indica si esta saliendo del menu de pausa para volver al juego
|
bool leavingPauseMenu; // Indica si esta saliendo del menu de pausa para volver al juego
|
||||||
|
bool pauseInitialized; // Indica si la pausa ha sido inicializada
|
||||||
|
bool gameOverInitialized; // Indica si el game over ha sido inicializado
|
||||||
|
int gameOverPostFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido del game over
|
||||||
#ifdef PAUSE
|
#ifdef PAUSE
|
||||||
bool pause;
|
bool pause;
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
@@ -459,17 +484,26 @@ class Game {
|
|||||||
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
|
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||||
void disableTimeStopItem();
|
void disableTimeStopItem();
|
||||||
|
|
||||||
// Agita la pantalla
|
// Inicia el efecto de agitación intensa de la pantalla
|
||||||
void shakeScreen();
|
void shakeScreen();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza el efecto de agitación intensa
|
||||||
|
void updateDeathShake();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Indica si el efecto de agitación intensa está activo
|
||||||
|
bool isDeathShaking();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza la secuencia de muerte del jugador
|
||||||
|
void updateDeathSequence();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables del menu de pausa del juego
|
// Actualiza las variables del menu de pausa del juego
|
||||||
void updatePausedGame();
|
void updatePausedGame();
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el menu de pausa del juego
|
// Dibuja el menu de pausa del juego
|
||||||
void renderPausedGame();
|
void renderPausedGame();
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle para el menu de pausa del juego
|
// Inicializa el estado de pausa del juego
|
||||||
void runPausedGame();
|
void enterPausedGame();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza los elementos de la pantalla de game over
|
// Actualiza los elementos de la pantalla de game over
|
||||||
void updateGameOverScreen();
|
void updateGameOverScreen();
|
||||||
@@ -477,8 +511,11 @@ class Game {
|
|||||||
// Dibuja los elementos de la pantalla de game over
|
// Dibuja los elementos de la pantalla de game over
|
||||||
void renderGameOverScreen();
|
void renderGameOverScreen();
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle para la pantalla de game over
|
// Inicializa el estado de game over
|
||||||
void runGameOverScreen();
|
void enterGameOverScreen();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba los eventos de la pantalla de game over
|
||||||
|
void checkGameOverEvents();
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si se puede crear una powerball
|
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||||
bool canPowerBallBeCreated();
|
bool canPowerBallBeCreated();
|
||||||
@@ -519,4 +556,13 @@ class Game {
|
|||||||
|
|
||||||
// Bucle para el juego
|
// Bucle para el juego
|
||||||
void run();
|
void run();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ejecuta un frame del juego
|
||||||
|
void iterate();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Indica si el juego ha terminado
|
||||||
|
bool hasFinished() const;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Procesa un evento
|
||||||
|
void handleEvent(SDL_Event *event);
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|||||||
134
source/input.cpp
134
source/input.cpp
@@ -20,10 +20,24 @@ Input::Input(std::string file) {
|
|||||||
gcb.active = false;
|
gcb.active = false;
|
||||||
gameControllerBindings.resize(input_number_of_inputs, gcb);
|
gameControllerBindings.resize(input_number_of_inputs, gcb);
|
||||||
|
|
||||||
|
numGamepads = 0;
|
||||||
verbose = true;
|
verbose = true;
|
||||||
enabled = true;
|
enabled = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
Input::~Input() {
|
||||||
|
for (auto *pad : connectedControllers) {
|
||||||
|
if (pad != nullptr) {
|
||||||
|
SDL_CloseGamepad(pad);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
connectedControllers.clear();
|
||||||
|
connectedControllerIds.clear();
|
||||||
|
controllerNames.clear();
|
||||||
|
numGamepads = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el estado del objeto
|
// Actualiza el estado del objeto
|
||||||
void Input::update() {
|
void Input::update() {
|
||||||
if (disabledUntil == d_keyPressed && !checkAnyInput()) {
|
if (disabledUntil == d_keyPressed && !checkAnyInput()) {
|
||||||
@@ -82,7 +96,7 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (gameControllerFound())
|
if (gameControllerFound() && index >= 0 && index < (int)connectedControllers.size())
|
||||||
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY)) {
|
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY)) {
|
||||||
if (repeat) {
|
if (repeat) {
|
||||||
if (SDL_GetGamepadButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[input].button)) {
|
if (SDL_GetGamepadButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[input].button)) {
|
||||||
@@ -128,7 +142,7 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int index) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (gameControllerFound()) {
|
if (gameControllerFound() && index >= 0 && index < (int)connectedControllers.size()) {
|
||||||
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY) {
|
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY) {
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)gameControllerBindings.size(); ++i) {
|
for (int i = 0; i < (int)gameControllerBindings.size(); ++i) {
|
||||||
if (SDL_GetGamepadButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[i].button)) {
|
if (SDL_GetGamepadButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[i].button)) {
|
||||||
@@ -141,8 +155,40 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int index) {
|
|||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Busca si hay un mando conectado
|
// Construye el nombre visible de un mando.
|
||||||
|
// Recorta des del primer '(' o '[' (per a evitar coses tipus
|
||||||
|
// "Retroid Controller (vendor: 1001) ...") i talla a 25 caràcters.
|
||||||
|
std::string Input::buildControllerName(SDL_Gamepad *pad, int padIndex) {
|
||||||
|
(void)padIndex;
|
||||||
|
const char *padName = SDL_GetGamepadName(pad);
|
||||||
|
std::string name = padName ? padName : "Unknown";
|
||||||
|
const auto pos = name.find_first_of("([");
|
||||||
|
if (pos != std::string::npos) {
|
||||||
|
name.erase(pos);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
while (!name.empty() && name.back() == ' ') {
|
||||||
|
name.pop_back();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (name.size() > 25) {
|
||||||
|
name.resize(25);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return name;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Busca si hay un mando conectado. Cierra y limpia el estado previo para
|
||||||
|
// que la función sea idempotente si se invoca más de una vez.
|
||||||
bool Input::discoverGameController() {
|
bool Input::discoverGameController() {
|
||||||
|
// Cierra los mandos ya abiertos y limpia los vectores paralelos
|
||||||
|
for (auto *pad : connectedControllers) {
|
||||||
|
if (pad != nullptr) {
|
||||||
|
SDL_CloseGamepad(pad);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
connectedControllers.clear();
|
||||||
|
connectedControllerIds.clear();
|
||||||
|
controllerNames.clear();
|
||||||
|
numGamepads = 0;
|
||||||
|
|
||||||
bool found = false;
|
bool found = false;
|
||||||
|
|
||||||
if (SDL_WasInit(SDL_INIT_GAMEPAD) != SDL_INIT_GAMEPAD) {
|
if (SDL_WasInit(SDL_INIT_GAMEPAD) != SDL_INIT_GAMEPAD) {
|
||||||
@@ -157,42 +203,38 @@ bool Input::discoverGameController() {
|
|||||||
|
|
||||||
int nJoysticks = 0;
|
int nJoysticks = 0;
|
||||||
SDL_JoystickID *joysticks = SDL_GetJoysticks(&nJoysticks);
|
SDL_JoystickID *joysticks = SDL_GetJoysticks(&nJoysticks);
|
||||||
numGamepads = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (joysticks) {
|
if (joysticks) {
|
||||||
// Cuenta el numero de mandos
|
int gamepadCount = 0;
|
||||||
for (int i = 0; i < nJoysticks; ++i) {
|
for (int i = 0; i < nJoysticks; ++i) {
|
||||||
if (SDL_IsGamepad(joysticks[i])) {
|
if (SDL_IsGamepad(joysticks[i])) {
|
||||||
numGamepads++;
|
gamepadCount++;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (verbose) {
|
if (verbose) {
|
||||||
std::cout << "\nChecking for game controllers...\n";
|
std::cout << "\nChecking for game controllers...\n";
|
||||||
std::cout << nJoysticks << " joysticks found, " << numGamepads << " are gamepads\n";
|
std::cout << nJoysticks << " joysticks found, " << gamepadCount << " are gamepads\n";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (numGamepads > 0) {
|
if (gamepadCount > 0) {
|
||||||
found = true;
|
found = true;
|
||||||
int padIndex = 0;
|
int padIndex = 0;
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < nJoysticks; i++) {
|
for (int i = 0; i < nJoysticks; i++) {
|
||||||
if (!SDL_IsGamepad(joysticks[i])) continue;
|
if (!SDL_IsGamepad(joysticks[i])) continue;
|
||||||
|
|
||||||
// Abre el mando y lo añade a la lista
|
|
||||||
SDL_Gamepad *pad = SDL_OpenGamepad(joysticks[i]);
|
SDL_Gamepad *pad = SDL_OpenGamepad(joysticks[i]);
|
||||||
if (pad != nullptr) {
|
if (pad != nullptr) {
|
||||||
|
const std::string name = buildControllerName(pad, padIndex);
|
||||||
connectedControllers.push_back(pad);
|
connectedControllers.push_back(pad);
|
||||||
const std::string separator(" #");
|
connectedControllerIds.push_back(joysticks[i]);
|
||||||
const char *padName = SDL_GetGamepadName(pad);
|
controllerNames.push_back(name);
|
||||||
std::string name = padName ? padName : "Unknown";
|
numGamepads++;
|
||||||
name.resize(25);
|
padIndex++;
|
||||||
name = name + separator + std::to_string(padIndex);
|
|
||||||
if (verbose) {
|
if (verbose) {
|
||||||
std::cout << name << std::endl;
|
std::cout << name << std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
controllerNames.push_back(name);
|
|
||||||
padIndex++;
|
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
if (verbose) {
|
if (verbose) {
|
||||||
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
|
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||||
@@ -209,6 +251,66 @@ bool Input::discoverGameController() {
|
|||||||
return found;
|
return found;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED
|
||||||
|
bool Input::handleGamepadAdded(SDL_JoystickID jid, std::string &outName) {
|
||||||
|
if (!SDL_IsGamepad(jid)) {
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si el mando ya está registrado no hace nada (ej. evento retroactivo tras el scan inicial)
|
||||||
|
for (SDL_JoystickID existing : connectedControllerIds) {
|
||||||
|
if (existing == jid) {
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_Gamepad *pad = SDL_OpenGamepad(jid);
|
||||||
|
if (pad == nullptr) {
|
||||||
|
if (verbose) {
|
||||||
|
std::cout << "Failed to open gamepad " << jid << ": " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const int padIndex = (int)connectedControllers.size();
|
||||||
|
const std::string name = buildControllerName(pad, padIndex);
|
||||||
|
connectedControllers.push_back(pad);
|
||||||
|
connectedControllerIds.push_back(jid);
|
||||||
|
controllerNames.push_back(name);
|
||||||
|
numGamepads++;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (verbose) {
|
||||||
|
std::cout << "Gamepad connected: " << name << std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
outName = name;
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED
|
||||||
|
bool Input::handleGamepadRemoved(SDL_JoystickID jid, std::string &outName) {
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < connectedControllerIds.size(); ++i) {
|
||||||
|
if (connectedControllerIds[i] != jid) continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
outName = controllerNames[i];
|
||||||
|
if (connectedControllers[i] != nullptr) {
|
||||||
|
SDL_CloseGamepad(connectedControllers[i]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
connectedControllers.erase(connectedControllers.begin() + i);
|
||||||
|
connectedControllerIds.erase(connectedControllerIds.begin() + i);
|
||||||
|
controllerNames.erase(controllerNames.begin() + i);
|
||||||
|
numGamepads--;
|
||||||
|
if (numGamepads < 0) numGamepads = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (verbose) {
|
||||||
|
std::cout << "Gamepad disconnected: " << outName << std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||||
bool Input::gameControllerFound() {
|
bool Input::gameControllerFound() {
|
||||||
if (numGamepads > 0) {
|
if (numGamepads > 0) {
|
||||||
|
|||||||
@@ -57,7 +57,8 @@ class Input {
|
|||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// Objetos y punteros
|
||||||
std::vector<SDL_Gamepad *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
|
std::vector<SDL_Gamepad *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
|
||||||
|
std::vector<SDL_JoystickID> connectedControllerIds; // Instance IDs paralelos para mapear eventos
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||||
@@ -69,10 +70,16 @@ class Input {
|
|||||||
i_disable_e disabledUntil; // Tiempo que esta deshabilitado
|
i_disable_e disabledUntil; // Tiempo que esta deshabilitado
|
||||||
bool enabled; // Indica si está habilitado
|
bool enabled; // Indica si está habilitado
|
||||||
|
|
||||||
|
// Construye el nombre visible de un mando (name truncado + sufijo #N)
|
||||||
|
std::string buildControllerName(SDL_Gamepad *pad, int padIndex);
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Input(std::string file);
|
Input(std::string file);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
~Input();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el estado del objeto
|
// Actualiza el estado del objeto
|
||||||
void update();
|
void update();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -91,6 +98,14 @@ class Input {
|
|||||||
// Busca si hay un mando conectado
|
// Busca si hay un mando conectado
|
||||||
bool discoverGameController();
|
bool discoverGameController();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED. Devuelve true si el mando se ha añadido
|
||||||
|
// (no estaba ya registrado) y escribe el nombre visible en outName.
|
||||||
|
bool handleGamepadAdded(SDL_JoystickID jid, std::string &outName);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED. Devuelve true si se ha encontrado y
|
||||||
|
// eliminado, y escribe el nombre visible en outName.
|
||||||
|
bool handleGamepadRemoved(SDL_JoystickID jid, std::string &outName);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||||
bool gameControllerFound();
|
bool gameControllerFound();
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -17,8 +17,6 @@
|
|||||||
#include "texture.h" // for Texture
|
#include "texture.h" // for Texture
|
||||||
#include "utils.h" // for color_t, section_t
|
#include "utils.h" // for color_t, section_t
|
||||||
|
|
||||||
const Uint8 SELF = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Instructions::Instructions(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, section_t *section) {
|
Instructions::Instructions(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, section_t *section) {
|
||||||
// Copia los punteros
|
// Copia los punteros
|
||||||
@@ -62,12 +60,13 @@ Instructions::Instructions(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset,
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
// Inicializa variables
|
||||||
section->name = SELF;
|
|
||||||
ticks = 0;
|
ticks = 0;
|
||||||
ticksSpeed = 15;
|
ticksSpeed = 15;
|
||||||
manualQuit = false;
|
manualQuit = false;
|
||||||
counter = 0;
|
counter = 0;
|
||||||
counterEnd = 600;
|
counterEnd = 600;
|
||||||
|
finished = false;
|
||||||
|
quitRequested = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
@@ -99,15 +98,13 @@ void Instructions::update() {
|
|||||||
counter++;
|
counter++;
|
||||||
|
|
||||||
if (counter == counterEnd) {
|
if (counter == counterEnd) {
|
||||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
finished = true;
|
||||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else { // Modo manual
|
} else { // Modo manual
|
||||||
++counter %= 60000;
|
++counter %= 60000;
|
||||||
|
|
||||||
if (manualQuit) {
|
if (manualQuit) {
|
||||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
finished = true;
|
||||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -211,39 +208,43 @@ void Instructions::render() {
|
|||||||
|
|
||||||
// Comprueba los eventos
|
// Comprueba los eventos
|
||||||
void Instructions::checkEvents() {
|
void Instructions::checkEvents() {
|
||||||
|
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
|
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
|
||||||
// Evento de salida de la aplicación
|
// Evento de salida de la aplicación
|
||||||
if (eventHandler->type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
if (eventHandler->type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
quitRequested = true;
|
||||||
|
finished = true;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
#endif
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba las entradas
|
// Comprueba las entradas
|
||||||
void Instructions::checkInput() {
|
void Instructions::checkInput() {
|
||||||
|
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE)) {
|
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE)) {
|
||||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
quitRequested = true;
|
||||||
}
|
finished = true;
|
||||||
|
} else
|
||||||
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) {
|
#endif
|
||||||
screen->switchVideoMode();
|
if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) {
|
||||||
|
screen->toggleVideoMode();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE)) {
|
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE)) {
|
||||||
screen->decWindowSize();
|
screen->decWindowZoom();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE)) {
|
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE)) {
|
||||||
screen->incWindowSize();
|
screen->incWindowZoom();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_left, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_center, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_right, REPEAT_FALSE)) {
|
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_left, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_center, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_right, REPEAT_FALSE)) {
|
||||||
if (mode == m_auto) {
|
if (mode == m_auto) {
|
||||||
JA_StopMusic();
|
JA_StopMusic();
|
||||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
finished = true;
|
||||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
|
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
if (counter > 30) {
|
if (counter > 30) {
|
||||||
manualQuit = true;
|
manualQuit = true;
|
||||||
@@ -252,13 +253,41 @@ void Instructions::checkInput() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle para la pantalla de instrucciones
|
// Bucle para la pantalla de instrucciones (compatibilidad)
|
||||||
void Instructions::run(mode_e mode) {
|
void Instructions::run(mode_e mode) {
|
||||||
this->mode = mode;
|
start(mode);
|
||||||
|
|
||||||
while (section->name == SELF) {
|
while (!finished) {
|
||||||
update();
|
update();
|
||||||
checkEvents();
|
checkEvents();
|
||||||
render();
|
render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aplica los cambios de sección según el resultado
|
||||||
|
if (quitRequested) {
|
||||||
|
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||||
|
section->subsection = (mode == m_auto) ? SUBSECTION_TITLE_1 : SUBSECTION_TITLE_3;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicia las instrucciones (sin bucle)
|
||||||
|
void Instructions::start(mode_e mode) {
|
||||||
|
this->mode = mode;
|
||||||
|
finished = false;
|
||||||
|
quitRequested = false;
|
||||||
|
manualQuit = false;
|
||||||
|
counter = 0;
|
||||||
|
ticks = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Indica si las instrucciones han terminado
|
||||||
|
bool Instructions::hasFinished() const {
|
||||||
|
return finished;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Indica si se ha solicitado salir de la aplicación
|
||||||
|
bool Instructions::isQuitRequested() const {
|
||||||
|
return quitRequested;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -34,21 +34,14 @@ class Instructions {
|
|||||||
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
Uint16 counter; // Contador
|
Uint16 counter; // Contador
|
||||||
Uint16 counterEnd; // Valor final para el contador
|
Uint16 counterEnd; // Valor final para el contador
|
||||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||||
bool manualQuit; // Indica si se quiere salir del modo manual
|
bool manualQuit; // Indica si se quiere salir del modo manual
|
||||||
mode_e mode; // Modo en el que se van a ejecutar las instrucciones
|
mode_e mode; // Modo en el que se van a ejecutar las instrucciones
|
||||||
|
bool finished; // Indica si las instrucciones han terminado
|
||||||
// Actualiza las variables
|
bool quitRequested; // Indica si se ha solicitado salir de la aplicación
|
||||||
void update();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta en pantalla
|
|
||||||
void render();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los eventos
|
|
||||||
void checkEvents();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba las entradas
|
// Comprueba las entradas
|
||||||
void checkInput();
|
void checkInput();
|
||||||
@@ -62,4 +55,22 @@ class Instructions {
|
|||||||
|
|
||||||
// Bucle principal
|
// Bucle principal
|
||||||
void run(mode_e mode);
|
void run(mode_e mode);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicia las instrucciones (sin bucle)
|
||||||
|
void start(mode_e mode);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables
|
||||||
|
void update();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pinta en pantalla
|
||||||
|
void render();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba los eventos
|
||||||
|
void checkEvents();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Indica si las instrucciones han terminado
|
||||||
|
bool hasFinished() const;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Indica si se ha solicitado salir de la aplicación
|
||||||
|
bool isQuitRequested() const;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -153,6 +153,8 @@ Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input,
|
|||||||
for (auto text : texts) {
|
for (auto text : texts) {
|
||||||
text->center(GAMECANVAS_CENTER_X);
|
text->center(GAMECANVAS_CENTER_X);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
JA_PlayMusic(music, 0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
@@ -183,6 +185,7 @@ bool Intro::loadMedia() {
|
|||||||
|
|
||||||
// Comprueba los eventos
|
// Comprueba los eventos
|
||||||
void Intro::checkEvents() {
|
void Intro::checkEvents() {
|
||||||
|
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
|
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
|
||||||
// Evento de salida de la aplicación
|
// Evento de salida de la aplicación
|
||||||
@@ -191,24 +194,26 @@ void Intro::checkEvents() {
|
|||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
#endif
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba las entradas
|
// Comprueba las entradas
|
||||||
void Intro::checkInput() {
|
void Intro::checkInput() {
|
||||||
|
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE)) {
|
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE)) {
|
||||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||||
}
|
} else
|
||||||
|
#endif
|
||||||
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) {
|
if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) {
|
||||||
screen->switchVideoMode();
|
screen->toggleVideoMode();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE)) {
|
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE)) {
|
||||||
screen->decWindowSize();
|
screen->decWindowZoom();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE)) {
|
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE)) {
|
||||||
screen->incWindowSize();
|
screen->incWindowZoom();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_left, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_center, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_right, REPEAT_FALSE)) {
|
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_left, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_center, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_right, REPEAT_FALSE)) {
|
||||||
@@ -403,8 +408,17 @@ void Intro::run() {
|
|||||||
JA_PlayMusic(music, 0);
|
JA_PlayMusic(music, 0);
|
||||||
|
|
||||||
while (section->name == SECTION_PROG_INTRO) {
|
while (section->name == SECTION_PROG_INTRO) {
|
||||||
update();
|
iterate();
|
||||||
checkEvents();
|
|
||||||
render();
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ejecuta un frame
|
||||||
|
void Intro::iterate() {
|
||||||
|
update();
|
||||||
|
render();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Procesa un evento individual
|
||||||
|
void Intro::handleEvent(SDL_Event *event) {
|
||||||
|
// SDL_EVENT_QUIT ya lo maneja Director
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -63,4 +63,10 @@ class Intro {
|
|||||||
|
|
||||||
// Bucle principal
|
// Bucle principal
|
||||||
void run();
|
void run();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ejecuta un frame
|
||||||
|
void iterate();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Procesa un evento
|
||||||
|
void handleEvent(SDL_Event *event);
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|||||||
@@ -43,18 +43,22 @@ struct JA_Channel_t {
|
|||||||
|
|
||||||
struct JA_Music_t {
|
struct JA_Music_t {
|
||||||
SDL_AudioSpec spec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
|
SDL_AudioSpec spec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
|
||||||
Uint32 length{0};
|
|
||||||
Uint8* buffer{nullptr};
|
// OGG comprimit en memòria. Propietat nostra; es copia des del fitxer una
|
||||||
|
// sola vegada en JA_LoadMusic i es descomprimix en chunks per streaming.
|
||||||
|
Uint8* ogg_data{nullptr};
|
||||||
|
Uint32 ogg_length{0};
|
||||||
|
stb_vorbis* vorbis{nullptr}; // Handle del decoder, viu tot el cicle del JA_Music_t
|
||||||
|
|
||||||
char* filename{nullptr};
|
char* filename{nullptr};
|
||||||
|
|
||||||
int pos{0};
|
int times{0}; // Loops restants (-1 = infinit, 0 = un sol play)
|
||||||
int times{0};
|
|
||||||
SDL_AudioStream* stream{nullptr};
|
SDL_AudioStream* stream{nullptr};
|
||||||
JA_Music_state state{JA_MUSIC_INVALID};
|
JA_Music_state state{JA_MUSIC_INVALID};
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// --- Internal Global State ---
|
// --- Internal Global State ---
|
||||||
// Marcado 'inline' (C++17) para asegurar una unica instancia.
|
// Marcado 'inline' (C++17) para asegurar una única instancia.
|
||||||
|
|
||||||
inline JA_Music_t* current_music{nullptr};
|
inline JA_Music_t* current_music{nullptr};
|
||||||
inline JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
|
inline JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
|
||||||
@@ -76,6 +80,57 @@ inline void JA_StopMusic();
|
|||||||
inline void JA_StopChannel(const int channel);
|
inline void JA_StopChannel(const int channel);
|
||||||
inline int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t* sound, const int channel, const int loop = 0, const int group = 0);
|
inline int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t* sound, const int channel, const int loop = 0, const int group = 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Music streaming internals ---
|
||||||
|
// Bytes-per-sample per canal (sempre s16)
|
||||||
|
static constexpr int JA_MUSIC_BYTES_PER_SAMPLE = 2;
|
||||||
|
// Quants shorts decodifiquem per crida a get_samples_short_interleaved.
|
||||||
|
// 8192 shorts = 4096 samples/channel en estèreo ≈ 85ms de so a 48kHz.
|
||||||
|
static constexpr int JA_MUSIC_CHUNK_SHORTS = 8192;
|
||||||
|
// Umbral d'audio per davant del cursor de reproducció. Mantenim ≥ 0.5 s a
|
||||||
|
// l'SDL_AudioStream per absorbir jitter de frame i evitar underruns.
|
||||||
|
static constexpr float JA_MUSIC_LOW_WATER_SECONDS = 0.5f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Decodifica un chunk del vorbis i el volca a l'stream. Retorna samples
|
||||||
|
// decodificats per canal (0 = EOF de l'stream vorbis).
|
||||||
|
inline int JA_FeedMusicChunk(JA_Music_t* music) {
|
||||||
|
if (!music || !music->vorbis || !music->stream) return 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
short chunk[JA_MUSIC_CHUNK_SHORTS];
|
||||||
|
const int channels = music->spec.channels;
|
||||||
|
const int samples_per_channel = stb_vorbis_get_samples_short_interleaved(
|
||||||
|
music->vorbis,
|
||||||
|
channels,
|
||||||
|
chunk,
|
||||||
|
JA_MUSIC_CHUNK_SHORTS);
|
||||||
|
if (samples_per_channel <= 0) return 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
const int bytes = samples_per_channel * channels * JA_MUSIC_BYTES_PER_SAMPLE;
|
||||||
|
SDL_PutAudioStreamData(music->stream, chunk, bytes);
|
||||||
|
return samples_per_channel;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reompli l'stream fins que tinga ≥ JA_MUSIC_LOW_WATER_SECONDS bufferats.
|
||||||
|
// En arribar a EOF del vorbis, aplica el loop (times) o deixa drenar.
|
||||||
|
inline void JA_PumpMusic(JA_Music_t* music) {
|
||||||
|
if (!music || !music->vorbis || !music->stream) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
const int bytes_per_second = music->spec.freq * music->spec.channels * JA_MUSIC_BYTES_PER_SAMPLE;
|
||||||
|
const int low_water_bytes = static_cast<int>(JA_MUSIC_LOW_WATER_SECONDS * static_cast<float>(bytes_per_second));
|
||||||
|
|
||||||
|
while (SDL_GetAudioStreamAvailable(music->stream) < low_water_bytes) {
|
||||||
|
const int decoded = JA_FeedMusicChunk(music);
|
||||||
|
if (decoded > 0) continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
// EOF: si queden loops, rebobinar; si no, tallar i deixar drenar.
|
||||||
|
if (music->times != 0) {
|
||||||
|
stb_vorbis_seek_start(music->vorbis);
|
||||||
|
if (music->times > 0) music->times--;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// --- Core Functions ---
|
// --- Core Functions ---
|
||||||
|
|
||||||
inline void JA_Update() {
|
inline void JA_Update() {
|
||||||
@@ -93,13 +148,11 @@ inline void JA_Update() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (current_music->times != 0) {
|
// Streaming: rellenem l'stream fins al low-water-mark i parem si el
|
||||||
if ((Uint32)SDL_GetAudioStreamAvailable(current_music->stream) < (current_music->length / 2)) {
|
// vorbis s'ha esgotat i no queden loops.
|
||||||
SDL_PutAudioStreamData(current_music->stream, current_music->buffer, current_music->length);
|
JA_PumpMusic(current_music);
|
||||||
}
|
if (current_music->times == 0 && SDL_GetAudioStreamAvailable(current_music->stream) == 0) {
|
||||||
if (current_music->times > 0) current_music->times--;
|
JA_StopMusic();
|
||||||
} else {
|
|
||||||
if (SDL_GetAudioStreamAvailable(current_music->stream) == 0) JA_StopMusic();
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -139,19 +192,31 @@ inline void JA_Quit() {
|
|||||||
// --- Music Functions ---
|
// --- Music Functions ---
|
||||||
|
|
||||||
inline JA_Music_t* JA_LoadMusic(const Uint8* buffer, Uint32 length) {
|
inline JA_Music_t* JA_LoadMusic(const Uint8* buffer, Uint32 length) {
|
||||||
JA_Music_t* music = new JA_Music_t();
|
if (!buffer || length == 0) return nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
int chan, samplerate;
|
// Còpia del OGG comprimit: stb_vorbis llig de forma persistent aquesta
|
||||||
short* output;
|
// memòria mentre el handle estiga viu, així que hem de posseir-la nosaltres.
|
||||||
music->length = stb_vorbis_decode_memory(buffer, length, &chan, &samplerate, &output) * chan * 2;
|
Uint8* ogg_copy = static_cast<Uint8*>(SDL_malloc(length));
|
||||||
|
if (!ogg_copy) return nullptr;
|
||||||
|
SDL_memcpy(ogg_copy, buffer, length);
|
||||||
|
|
||||||
music->spec.channels = chan;
|
int error = 0;
|
||||||
music->spec.freq = samplerate;
|
stb_vorbis* vorbis = stb_vorbis_open_memory(ogg_copy, static_cast<int>(length), &error, nullptr);
|
||||||
|
if (!vorbis) {
|
||||||
|
SDL_free(ogg_copy);
|
||||||
|
SDL_Log("JA_LoadMusic: stb_vorbis_open_memory failed (error %d)", error);
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto* music = new JA_Music_t();
|
||||||
|
music->ogg_data = ogg_copy;
|
||||||
|
music->ogg_length = length;
|
||||||
|
music->vorbis = vorbis;
|
||||||
|
|
||||||
|
const stb_vorbis_info info = stb_vorbis_get_info(vorbis);
|
||||||
|
music->spec.channels = info.channels;
|
||||||
|
music->spec.freq = static_cast<int>(info.sample_rate);
|
||||||
music->spec.format = SDL_AUDIO_S16;
|
music->spec.format = SDL_AUDIO_S16;
|
||||||
music->buffer = static_cast<Uint8*>(SDL_malloc(music->length));
|
|
||||||
SDL_memcpy(music->buffer, output, music->length);
|
|
||||||
free(output);
|
|
||||||
music->pos = 0;
|
|
||||||
music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||||
|
|
||||||
return music;
|
return music;
|
||||||
@@ -189,26 +254,38 @@ inline JA_Music_t* JA_LoadMusic(const char* filename) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
inline void JA_PlayMusic(JA_Music_t* music, const int loop = -1) {
|
inline void JA_PlayMusic(JA_Music_t* music, const int loop = -1) {
|
||||||
if (!JA_musicEnabled || !music) return;
|
if (!JA_musicEnabled || !music || !music->vorbis) return;
|
||||||
|
|
||||||
JA_StopMusic();
|
JA_StopMusic();
|
||||||
|
|
||||||
current_music = music;
|
current_music = music;
|
||||||
current_music->pos = 0;
|
|
||||||
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
|
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
|
||||||
current_music->times = loop;
|
current_music->times = loop;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Rebobinem l'stream de vorbis al principi. Cobreix tant play-per-primera-
|
||||||
|
// vegada com replays/canvis de track que tornen a la mateixa pista.
|
||||||
|
stb_vorbis_seek_start(current_music->vorbis);
|
||||||
|
|
||||||
current_music->stream = SDL_CreateAudioStream(¤t_music->spec, &JA_audioSpec);
|
current_music->stream = SDL_CreateAudioStream(¤t_music->spec, &JA_audioSpec);
|
||||||
if (!current_music->stream) {
|
if (!current_music->stream) {
|
||||||
SDL_Log("Failed to create audio stream!");
|
SDL_Log("Failed to create audio stream!");
|
||||||
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if (!SDL_PutAudioStreamData(current_music->stream, current_music->buffer, current_music->length)) printf("[ERROR] SDL_PutAudioStreamData failed!\n");
|
|
||||||
SDL_SetAudioStreamGain(current_music->stream, JA_musicVolume);
|
SDL_SetAudioStreamGain(current_music->stream, JA_musicVolume);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pre-cargem el buffer abans de bindejar per evitar un underrun inicial.
|
||||||
|
JA_PumpMusic(current_music);
|
||||||
|
|
||||||
if (!SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, current_music->stream)) printf("[ERROR] SDL_BindAudioStream failed!\n");
|
if (!SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, current_music->stream)) printf("[ERROR] SDL_BindAudioStream failed!\n");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline char* JA_GetMusicFilename(const JA_Music_t* music = nullptr) {
|
||||||
|
if (!music) music = current_music;
|
||||||
|
if (!music) return nullptr;
|
||||||
|
return music->filename;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
inline void JA_PauseMusic() {
|
inline void JA_PauseMusic() {
|
||||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||||
if (!current_music || current_music->state != JA_MUSIC_PLAYING) return;
|
if (!current_music || current_music->state != JA_MUSIC_PLAYING) return;
|
||||||
@@ -228,12 +305,16 @@ inline void JA_ResumeMusic() {
|
|||||||
inline void JA_StopMusic() {
|
inline void JA_StopMusic() {
|
||||||
if (!current_music || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID || current_music->state == JA_MUSIC_STOPPED) return;
|
if (!current_music || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID || current_music->state == JA_MUSIC_STOPPED) return;
|
||||||
|
|
||||||
current_music->pos = 0;
|
|
||||||
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||||
if (current_music->stream) {
|
if (current_music->stream) {
|
||||||
SDL_DestroyAudioStream(current_music->stream);
|
SDL_DestroyAudioStream(current_music->stream);
|
||||||
current_music->stream = nullptr;
|
current_music->stream = nullptr;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
// Deixem el handle de vorbis viu — es tanca en JA_DeleteMusic.
|
||||||
|
// Rebobinem perquè un futur JA_PlayMusic comence des del principi.
|
||||||
|
if (current_music->vorbis) {
|
||||||
|
stb_vorbis_seek_start(current_music->vorbis);
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
inline void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds) {
|
inline void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds) {
|
||||||
@@ -259,8 +340,9 @@ inline void JA_DeleteMusic(JA_Music_t* music) {
|
|||||||
JA_StopMusic();
|
JA_StopMusic();
|
||||||
current_music = nullptr;
|
current_music = nullptr;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
SDL_free(music->buffer);
|
|
||||||
if (music->stream) SDL_DestroyAudioStream(music->stream);
|
if (music->stream) SDL_DestroyAudioStream(music->stream);
|
||||||
|
if (music->vorbis) stb_vorbis_close(music->vorbis);
|
||||||
|
SDL_free(music->ogg_data);
|
||||||
free(music->filename);
|
free(music->filename);
|
||||||
delete music;
|
delete music;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -273,14 +355,14 @@ inline float JA_SetMusicVolume(float volume) {
|
|||||||
return JA_musicVolume;
|
return JA_musicVolume;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
inline void JA_SetMusicPosition(float value) {
|
inline void JA_SetMusicPosition(float /*value*/) {
|
||||||
if (!current_music) return;
|
// No implementat amb el backend de streaming. Mai va arribar a usar-se
|
||||||
current_music->pos = value * current_music->spec.freq;
|
// en el codi existent, així que es manté com a stub.
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
inline float JA_GetMusicPosition() {
|
inline float JA_GetMusicPosition() {
|
||||||
if (!current_music) return 0;
|
// Veure nota a JA_SetMusicPosition.
|
||||||
return float(current_music->pos) / float(current_music->spec.freq);
|
return 0.0f;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
inline void JA_EnableMusic(const bool value) {
|
inline void JA_EnableMusic(const bool value) {
|
||||||
|
|||||||
@@ -38,6 +38,8 @@ Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, s
|
|||||||
section->subsection = 0;
|
section->subsection = 0;
|
||||||
ticks = 0;
|
ticks = 0;
|
||||||
ticksSpeed = 15;
|
ticksSpeed = 15;
|
||||||
|
|
||||||
|
JA_StopMusic();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
@@ -59,6 +61,7 @@ void Logo::checkLogoEnd() {
|
|||||||
|
|
||||||
// Comprueba los eventos
|
// Comprueba los eventos
|
||||||
void Logo::checkEvents() {
|
void Logo::checkEvents() {
|
||||||
|
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
|
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
|
||||||
// Evento de salida de la aplicación
|
// Evento de salida de la aplicación
|
||||||
@@ -67,24 +70,26 @@ void Logo::checkEvents() {
|
|||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
#endif
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba las entradas
|
// Comprueba las entradas
|
||||||
void Logo::checkInput() {
|
void Logo::checkInput() {
|
||||||
|
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE)) {
|
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE)) {
|
||||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||||
}
|
} else
|
||||||
|
#endif
|
||||||
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) {
|
if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) {
|
||||||
screen->switchVideoMode();
|
screen->toggleVideoMode();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE)) {
|
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE)) {
|
||||||
screen->decWindowSize();
|
screen->decWindowZoom();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE)) {
|
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE)) {
|
||||||
screen->incWindowSize();
|
screen->incWindowZoom();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_left, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_center, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_right, REPEAT_FALSE)) {
|
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_left, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_center, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_right, REPEAT_FALSE)) {
|
||||||
@@ -144,8 +149,17 @@ void Logo::run() {
|
|||||||
JA_StopMusic();
|
JA_StopMusic();
|
||||||
|
|
||||||
while (section->name == SECTION_PROG_LOGO) {
|
while (section->name == SECTION_PROG_LOGO) {
|
||||||
update();
|
iterate();
|
||||||
checkEvents();
|
|
||||||
render();
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ejecuta un frame
|
||||||
|
void Logo::iterate() {
|
||||||
|
update();
|
||||||
|
render();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Procesa un evento individual
|
||||||
|
void Logo::handleEvent(SDL_Event *event) {
|
||||||
|
// SDL_EVENT_QUIT ya lo maneja Director
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -53,4 +53,10 @@ class Logo {
|
|||||||
|
|
||||||
// Bucle principal
|
// Bucle principal
|
||||||
void run();
|
void run();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ejecuta un frame
|
||||||
|
void iterate();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Procesa un evento
|
||||||
|
void handleEvent(SDL_Event *event);
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|||||||
@@ -39,15 +39,26 @@ Reescribiendo el código el 27/09/2022
|
|||||||
|
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
#include <memory>
|
#define SDL_MAIN_USE_CALLBACKS 1
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL_main.h>
|
||||||
|
|
||||||
#include "director.h"
|
#include "director.h"
|
||||||
#include "stb_vorbis.c"
|
#include "stb_vorbis.c"
|
||||||
|
|
||||||
int main(int argc, char *argv[]) {
|
SDL_AppResult SDL_AppInit(void **appstate, int argc, char *argv[]) {
|
||||||
// Crea el objeto Director
|
auto *director = new Director(argc, const_cast<const char **>(argv));
|
||||||
auto director = std::make_unique<Director>(argc, const_cast<const char **>(argv));
|
*appstate = director;
|
||||||
|
return SDL_APP_CONTINUE;
|
||||||
// Bucle principal
|
}
|
||||||
return director->run();
|
|
||||||
|
SDL_AppResult SDL_AppIterate(void *appstate) {
|
||||||
|
return static_cast<Director *>(appstate)->iterate();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_AppResult SDL_AppEvent(void *appstate, SDL_Event *event) {
|
||||||
|
return static_cast<Director *>(appstate)->handleEvent(event);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void SDL_AppQuit(void *appstate, SDL_AppResult result) {
|
||||||
|
delete static_cast<Director *>(appstate);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
35
source/mouse.cpp
Normal file
35
source/mouse.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,35 @@
|
|||||||
|
#include "mouse.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Mouse {
|
||||||
|
Uint32 cursorHideTime = 3000; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor por inactividad
|
||||||
|
Uint32 lastMouseMoveTime = 0; // Última vez que el ratón se movió
|
||||||
|
bool cursorVisible = true; // Estado del cursor
|
||||||
|
|
||||||
|
void handleEvent(const SDL_Event &event, bool fullscreen) {
|
||||||
|
if (event.type == SDL_EVENT_MOUSE_MOTION) {
|
||||||
|
lastMouseMoveTime = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
if (!cursorVisible && !fullscreen) {
|
||||||
|
SDL_ShowCursor();
|
||||||
|
cursorVisible = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void updateCursorVisibility(bool fullscreen) {
|
||||||
|
// En pantalla completa el cursor siempre está oculto
|
||||||
|
if (fullscreen) {
|
||||||
|
if (cursorVisible) {
|
||||||
|
SDL_HideCursor();
|
||||||
|
cursorVisible = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// En modo ventana, lo oculta tras el periodo de inactividad
|
||||||
|
const Uint32 currentTime = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
if (cursorVisible && (currentTime - lastMouseMoveTime > cursorHideTime)) {
|
||||||
|
SDL_HideCursor();
|
||||||
|
cursorVisible = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} // namespace Mouse
|
||||||
18
source/mouse.hpp
Normal file
18
source/mouse.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,18 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Mouse {
|
||||||
|
extern Uint32 cursorHideTime; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor por inactividad
|
||||||
|
extern Uint32 lastMouseMoveTime; // Última vez que el ratón se movió
|
||||||
|
extern bool cursorVisible; // Estado del cursor
|
||||||
|
|
||||||
|
// Procesa un evento de ratón. En pantalla completa ignora el movimiento
|
||||||
|
// para no volver a mostrar el cursor.
|
||||||
|
void handleEvent(const SDL_Event &event, bool fullscreen);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza la visibilidad del cursor. En modo ventana lo oculta
|
||||||
|
// después de cursorHideTime ms sin movimiento. En pantalla completa
|
||||||
|
// lo mantiene siempre oculto.
|
||||||
|
void updateCursorVisibility(bool fullscreen);
|
||||||
|
} // namespace Mouse
|
||||||
@@ -5,7 +5,52 @@
|
|||||||
#include <algorithm> // for max, min
|
#include <algorithm> // for max, min
|
||||||
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
|
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
|
||||||
#include <string> // for basic_string, char_traits, string
|
#include <string> // for basic_string, char_traits, string
|
||||||
class Asset;
|
|
||||||
|
#include "asset.h" // for Asset
|
||||||
|
#include "mouse.hpp" // for Mouse::cursorVisible, Mouse::lastMouseMoveTime
|
||||||
|
#include "text.h" // for Text, TXT_CENTER, TXT_COLOR, TXT_STROKE
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
|
#include <emscripten.h>
|
||||||
|
#include <emscripten/html5.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Fix per a fullscreen/resize en Emscripten ---
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// SDL3 + Emscripten no emet de forma fiable SDL_EVENT_WINDOW_LEAVE_FULLSCREEN
|
||||||
|
// (libsdl-org/SDL#13300) ni SDL_EVENT_WINDOW_PIXEL_SIZE_CHANGED /
|
||||||
|
// SDL_EVENT_DISPLAY_ORIENTATION (libsdl-org/SDL#11389). Quan l'usuari ix de
|
||||||
|
// fullscreen amb Esc o rota el mòbil, el canvas HTML torna al tamany correcte
|
||||||
|
// però l'estat intern de SDL creu que segueix en fullscreen amb la resolució
|
||||||
|
// anterior i el viewport queda desencuadrat.
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// Solució: registrar callbacks natius d'Emscripten, diferir la feina un tick
|
||||||
|
// del event loop (el canvas encara no està estable en el moment del callback)
|
||||||
|
// i cridar setVideoMode() amb el flag de fullscreen actualitzat. La crida
|
||||||
|
// interna a SDL_SetWindowFullscreen(false) és la peça que realment fa eixir
|
||||||
|
// SDL del seu estat intern de fullscreen — sense això res més funciona.
|
||||||
|
namespace {
|
||||||
|
Screen *g_screen_instance = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
|
void deferredCanvasResize(void * /*userData*/) {
|
||||||
|
if (g_screen_instance) {
|
||||||
|
g_screen_instance->handleCanvasResized();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
EM_BOOL onEmFullscreenChange(int /*eventType*/, const EmscriptenFullscreenChangeEvent *event, void * /*userData*/) {
|
||||||
|
if (g_screen_instance && event) {
|
||||||
|
g_screen_instance->syncFullscreenFlagFromBrowser(event->isFullscreen != 0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
emscripten_async_call(deferredCanvasResize, nullptr, 0);
|
||||||
|
return EM_FALSE;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
EM_BOOL onEmOrientationChange(int /*eventType*/, const EmscriptenOrientationChangeEvent * /*event*/, void * /*userData*/) {
|
||||||
|
emscripten_async_call(deferredCanvasResize, nullptr, 0);
|
||||||
|
return EM_FALSE;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} // namespace
|
||||||
|
#endif // __EMSCRIPTEN__
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options) {
|
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options) {
|
||||||
@@ -19,11 +64,6 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options
|
|||||||
gameCanvasHeight = options->gameHeight;
|
gameCanvasHeight = options->gameHeight;
|
||||||
borderWidth = options->borderWidth * 2;
|
borderWidth = options->borderWidth * 2;
|
||||||
borderHeight = options->borderHeight * 2;
|
borderHeight = options->borderHeight * 2;
|
||||||
notificationLogicalWidth = gameCanvasWidth;
|
|
||||||
notificationLogicalHeight = gameCanvasHeight;
|
|
||||||
|
|
||||||
iniFade();
|
|
||||||
iniSpectrumFade();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Define el color del borde para el modo de pantalla completa
|
// Define el color del borde para el modo de pantalla completa
|
||||||
borderColor = {0x00, 0x00, 0x00};
|
borderColor = {0x00, 0x00, 0x00};
|
||||||
@@ -35,19 +75,28 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
if (gameCanvas == nullptr) {
|
if (gameCanvas == nullptr) {
|
||||||
if (options->console) {
|
if (options->console) {
|
||||||
std::cout << "TitleSurface could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
std::cout << "gameCanvas could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el modo de video
|
// Establece el modo de video
|
||||||
setVideoMode(options->videoMode);
|
setVideoMode(options->videoMode != 0);
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
// Inicializa el sistema de notificaciones
|
||||||
notifyActive = false;
|
notificationText = new Text(asset->get("8bithud.png"), asset->get("8bithud.txt"), renderer);
|
||||||
|
notificationMessage = "";
|
||||||
|
notificationTextColor = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
|
||||||
|
notificationOutlineColor = {0x00, 0x00, 0x00};
|
||||||
|
notificationEndTime = 0;
|
||||||
|
notificationY = 2;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Registra callbacks natius d'Emscripten per a fullscreen/orientation
|
||||||
|
registerEmscriptenEventCallbacks();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
Screen::~Screen() {
|
Screen::~Screen() {
|
||||||
|
delete notificationText;
|
||||||
SDL_DestroyTexture(gameCanvas);
|
SDL_DestroyTexture(gameCanvas);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -64,6 +113,10 @@ void Screen::start() {
|
|||||||
|
|
||||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||||
void Screen::blit() {
|
void Screen::blit() {
|
||||||
|
// Dibuja la notificación activa sobre el gameCanvas antes de presentar
|
||||||
|
SDL_SetRenderTarget(renderer, gameCanvas);
|
||||||
|
renderNotification();
|
||||||
|
|
||||||
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
|
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
@@ -79,112 +132,77 @@ void Screen::blit() {
|
|||||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ============================================================================
|
||||||
|
// Video y ventana
|
||||||
|
// ============================================================================
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el modo de video
|
// Establece el modo de video
|
||||||
void Screen::setVideoMode(int videoMode) {
|
void Screen::setVideoMode(bool fullscreen) {
|
||||||
// Aplica el modo de video
|
applyFullscreen(fullscreen);
|
||||||
SDL_SetWindowFullscreen(window, videoMode != 0);
|
if (fullscreen) {
|
||||||
|
applyFullscreenLayout();
|
||||||
// Si está activo el modo ventana quita el borde
|
} else {
|
||||||
if (videoMode == 0) {
|
applyWindowedLayout();
|
||||||
// Muestra el puntero
|
|
||||||
SDL_ShowCursor();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Esconde la ventana
|
|
||||||
// SDL_HideWindow(window);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (options->borderEnabled) {
|
|
||||||
windowWidth = gameCanvasWidth + borderWidth;
|
|
||||||
windowHeight = gameCanvasHeight + borderHeight;
|
|
||||||
dest = {0 + (borderWidth / 2), 0 + (borderHeight / 2), gameCanvasWidth, gameCanvasHeight};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else {
|
|
||||||
windowWidth = gameCanvasWidth;
|
|
||||||
windowHeight = gameCanvasHeight;
|
|
||||||
dest = {0, 0, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Modifica el tamaño de la ventana
|
|
||||||
SDL_SetWindowSize(window, windowWidth * options->windowSize, windowHeight * options->windowSize);
|
|
||||||
SDL_SetWindowPosition(window, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra la ventana
|
|
||||||
// SDL_ShowWindow(window);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
applyLogicalPresentation(fullscreen);
|
||||||
// Si está activo el modo de pantalla completa añade el borde
|
|
||||||
else if (videoMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN) {
|
|
||||||
// Oculta el puntero
|
|
||||||
SDL_HideCursor();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obten el alto y el ancho de la ventana
|
|
||||||
SDL_GetWindowSize(window, &windowWidth, &windowHeight);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Aplica el escalado al rectangulo donde se pinta la textura del juego
|
|
||||||
if (options->integerScale) {
|
|
||||||
// Calcula el tamaño de la escala máxima
|
|
||||||
int scale = 0;
|
|
||||||
while (((gameCanvasWidth * (scale + 1)) <= windowWidth) && ((gameCanvasHeight * (scale + 1)) <= windowHeight)) {
|
|
||||||
scale++;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
dest.w = gameCanvasWidth * scale;
|
|
||||||
dest.h = gameCanvasHeight * scale;
|
|
||||||
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
|
|
||||||
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
|
|
||||||
} else if (options->keepAspect) {
|
|
||||||
float ratio = (float)gameCanvasWidth / (float)gameCanvasHeight;
|
|
||||||
if ((windowWidth - gameCanvasWidth) >= (windowHeight - gameCanvasHeight)) {
|
|
||||||
dest.h = windowHeight;
|
|
||||||
dest.w = (int)((windowHeight * ratio) + 0.5f);
|
|
||||||
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
|
|
||||||
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
dest.w = windowWidth;
|
|
||||||
dest.h = (int)((windowWidth / ratio) + 0.5f);
|
|
||||||
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
|
|
||||||
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
dest.w = windowWidth;
|
|
||||||
dest.h = windowHeight;
|
|
||||||
dest.x = dest.y = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Modifica el tamaño del renderizador
|
|
||||||
SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer, windowWidth, windowHeight, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las opciones
|
|
||||||
options->videoMode = videoMode;
|
|
||||||
options->screen.windowWidth = windowWidth;
|
|
||||||
options->screen.windowHeight = windowHeight;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Camibia entre pantalla completa y ventana
|
// Cambia entre pantalla completa y ventana
|
||||||
void Screen::switchVideoMode() {
|
void Screen::toggleVideoMode() {
|
||||||
options->videoMode = (options->videoMode == 0) ? SDL_WINDOW_FULLSCREEN : 0;
|
setVideoMode(options->videoMode == 0);
|
||||||
setVideoMode(options->videoMode);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Cambia el tamaño de la ventana
|
// Reduce el zoom de la ventana
|
||||||
void Screen::setWindowSize(int size) {
|
auto Screen::decWindowZoom() -> bool {
|
||||||
options->windowSize = size;
|
if (options->videoMode != 0) { return false; }
|
||||||
setVideoMode(0);
|
const int PREV = options->windowSize;
|
||||||
|
options->windowSize = std::max(options->windowSize - 1, WINDOW_ZOOM_MIN);
|
||||||
|
if (options->windowSize == PREV) { return false; }
|
||||||
|
setVideoMode(false);
|
||||||
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Reduce el tamaño de la ventana
|
// Aumenta el zoom de la ventana
|
||||||
void Screen::decWindowSize() {
|
auto Screen::incWindowZoom() -> bool {
|
||||||
--options->windowSize;
|
if (options->videoMode != 0) { return false; }
|
||||||
options->windowSize = std::max(options->windowSize, 1);
|
const int PREV = options->windowSize;
|
||||||
setVideoMode(0);
|
options->windowSize = std::min(options->windowSize + 1, WINDOW_ZOOM_MAX);
|
||||||
|
if (options->windowSize == PREV) { return false; }
|
||||||
|
setVideoMode(false);
|
||||||
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Aumenta el tamaño de la ventana
|
// Establece el zoom de la ventana directamente
|
||||||
void Screen::incWindowSize() {
|
auto Screen::setWindowZoom(int zoom) -> bool {
|
||||||
++options->windowSize;
|
if (options->videoMode != 0) { return false; }
|
||||||
options->windowSize = std::min(options->windowSize, 4);
|
if (zoom < WINDOW_ZOOM_MIN || zoom > WINDOW_ZOOM_MAX) { return false; }
|
||||||
setVideoMode(0);
|
if (zoom == options->windowSize) { return false; }
|
||||||
|
options->windowSize = zoom;
|
||||||
|
setVideoMode(false);
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el escalado entero
|
||||||
|
void Screen::setIntegerScale(bool enabled) {
|
||||||
|
if (options->integerScale == enabled) { return; }
|
||||||
|
options->integerScale = enabled;
|
||||||
|
setVideoMode(options->videoMode != 0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Alterna el escalado entero
|
||||||
|
void Screen::toggleIntegerScale() {
|
||||||
|
setIntegerScale(!options->integerScale);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el V-Sync
|
||||||
|
void Screen::setVSync(bool enabled) {
|
||||||
|
options->vSync = enabled;
|
||||||
|
SDL_SetRenderVSync(renderer, enabled ? 1 : SDL_RENDERER_VSYNC_DISABLED);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Alterna el V-Sync
|
||||||
|
void Screen::toggleVSync() {
|
||||||
|
setVSync(!options->vSync);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Cambia el color del borde
|
// Cambia el color del borde
|
||||||
@@ -192,142 +210,159 @@ void Screen::setBorderColor(color_t color) {
|
|||||||
borderColor = color;
|
borderColor = color;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Cambia el tipo de mezcla
|
// ============================================================================
|
||||||
void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode) {
|
// Helpers privados de setVideoMode
|
||||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, blendMode);
|
// ============================================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
// SDL_SetWindowFullscreen + visibilidad del cursor
|
||||||
|
void Screen::applyFullscreen(bool fullscreen) {
|
||||||
|
SDL_SetWindowFullscreen(window, fullscreen);
|
||||||
|
if (fullscreen) {
|
||||||
|
SDL_HideCursor();
|
||||||
|
Mouse::cursorVisible = false;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
SDL_ShowCursor();
|
||||||
|
Mouse::cursorVisible = true;
|
||||||
|
Mouse::lastMouseMoveTime = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el tamaño del borde
|
// Calcula windowWidth/Height/dest para el modo ventana y aplica SDL_SetWindowSize
|
||||||
void Screen::setBorderWidth(int s) {
|
void Screen::applyWindowedLayout() {
|
||||||
options->borderWidth = s;
|
if (options->borderEnabled) {
|
||||||
}
|
windowWidth = gameCanvasWidth + borderWidth;
|
||||||
|
windowHeight = gameCanvasHeight + borderHeight;
|
||||||
// Establece el tamaño del borde
|
dest = {0 + (borderWidth / 2), 0 + (borderHeight / 2), gameCanvasWidth, gameCanvasHeight};
|
||||||
void Screen::setBorderHeight(int s) {
|
} else {
|
||||||
options->borderHeight = s;
|
windowWidth = gameCanvasWidth;
|
||||||
}
|
windowHeight = gameCanvasHeight;
|
||||||
|
dest = {0, 0, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight};
|
||||||
// Establece si se ha de ver el borde en el modo ventana
|
|
||||||
void Screen::setBorderEnabled(bool value) {
|
|
||||||
options->borderEnabled = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Cambia entre borde visible y no visible
|
|
||||||
void Screen::switchBorder() {
|
|
||||||
options->borderEnabled = !options->borderEnabled;
|
|
||||||
setVideoMode(0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Activa el fade
|
|
||||||
void Screen::setFade() {
|
|
||||||
fade = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado el fade
|
|
||||||
bool Screen::fadeEnded() {
|
|
||||||
if (fade || fadeCounter > 0) {
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return true;
|
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
|
windowWidth *= WASM_RENDER_SCALE;
|
||||||
|
windowHeight *= WASM_RENDER_SCALE;
|
||||||
|
dest.w *= WASM_RENDER_SCALE;
|
||||||
|
dest.h *= WASM_RENDER_SCALE;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
// Modifica el tamaño de la ventana
|
||||||
|
SDL_SetWindowSize(window, windowWidth * options->windowSize, windowHeight * options->windowSize);
|
||||||
|
SDL_SetWindowPosition(window, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Activa el spectrum fade
|
// Obtiene el tamaño de la ventana en fullscreen y calcula el rect del juego
|
||||||
void Screen::setspectrumFade() {
|
void Screen::applyFullscreenLayout() {
|
||||||
spectrumFade = true;
|
SDL_GetWindowSize(window, &windowWidth, &windowHeight);
|
||||||
|
computeFullscreenGameRect();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado el spectrum fade
|
// Calcula el rectángulo dest para fullscreen: integerScale / keepAspect / stretched
|
||||||
bool Screen::spectrumFadeEnded() {
|
void Screen::computeFullscreenGameRect() {
|
||||||
if (spectrumFade || spectrumFadeCounter > 0) {
|
if (options->integerScale) {
|
||||||
return false;
|
// Calcula el tamaño de la escala máxima
|
||||||
|
int scale = 0;
|
||||||
|
while (((gameCanvasWidth * (scale + 1)) <= windowWidth) && ((gameCanvasHeight * (scale + 1)) <= windowHeight)) {
|
||||||
|
scale++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
dest.w = gameCanvasWidth * scale;
|
||||||
|
dest.h = gameCanvasHeight * scale;
|
||||||
|
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
|
||||||
|
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
|
||||||
|
} else if (options->keepAspect) {
|
||||||
|
float ratio = (float)gameCanvasWidth / (float)gameCanvasHeight;
|
||||||
|
if ((windowWidth - gameCanvasWidth) >= (windowHeight - gameCanvasHeight)) {
|
||||||
|
dest.h = windowHeight;
|
||||||
|
dest.w = (int)((windowHeight * ratio) + 0.5f);
|
||||||
|
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
|
||||||
|
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
dest.w = windowWidth;
|
||||||
|
dest.h = (int)((windowWidth / ratio) + 0.5f);
|
||||||
|
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
|
||||||
|
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
dest.w = windowWidth;
|
||||||
|
dest.h = windowHeight;
|
||||||
|
dest.x = dest.y = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables para el fade
|
// Aplica la logical presentation y persiste el estado en options
|
||||||
void Screen::iniFade() {
|
void Screen::applyLogicalPresentation(bool fullscreen) {
|
||||||
fade = false;
|
SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer, windowWidth, windowHeight, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX);
|
||||||
fadeCounter = 0;
|
|
||||||
fadeLenght = 200;
|
// Actualiza las opciones
|
||||||
|
options->videoMode = fullscreen ? SDL_WINDOW_FULLSCREEN : 0;
|
||||||
|
options->screen.windowWidth = windowWidth;
|
||||||
|
options->screen.windowHeight = windowHeight;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el fade
|
// ============================================================================
|
||||||
void Screen::updateFade() {
|
// Notificaciones
|
||||||
if (!fade) {
|
// ============================================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
// Muestra una notificación en la línea superior durante durationMs
|
||||||
|
void Screen::notify(const std::string &text, color_t textColor, color_t outlineColor, Uint32 durationMs) {
|
||||||
|
notificationMessage = text;
|
||||||
|
notificationTextColor = textColor;
|
||||||
|
notificationOutlineColor = outlineColor;
|
||||||
|
notificationEndTime = SDL_GetTicks() + durationMs;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Limpia la notificación actual
|
||||||
|
void Screen::clearNotification() {
|
||||||
|
notificationEndTime = 0;
|
||||||
|
notificationMessage.clear();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja la notificación activa (si la hay) sobre el gameCanvas
|
||||||
|
void Screen::renderNotification() {
|
||||||
|
if (SDL_GetTicks() >= notificationEndTime) {
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
notificationText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_STROKE,
|
||||||
fadeCounter++;
|
gameCanvasWidth / 2,
|
||||||
if (fadeCounter > fadeLenght) {
|
notificationY,
|
||||||
iniFade();
|
notificationMessage,
|
||||||
}
|
1,
|
||||||
|
notificationTextColor,
|
||||||
|
1,
|
||||||
|
notificationOutlineColor);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el fade
|
// ============================================================================
|
||||||
void Screen::renderFade() {
|
// Emscripten — fix per a fullscreen/resize (veure el bloc de comentaris al
|
||||||
if (!fade) {
|
// principi del fitxer i l'anonymous namespace amb els callbacks natius).
|
||||||
return;
|
// ============================================================================
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
const SDL_FRect rect = {0, 0, (float)gameCanvasWidth, (float)gameCanvasHeight};
|
void Screen::handleCanvasResized() {
|
||||||
color_t color = {0, 0, 0};
|
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
const float step = (float)fadeCounter / (float)fadeLenght;
|
// La crida a SDL_SetWindowFullscreen + SDL_SetRenderLogicalPresentation
|
||||||
const int alpha = 0 + (255 - 0) * step;
|
// que fa setVideoMode és l'única manera de resincronitzar l'estat intern
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, alpha);
|
// de SDL amb el canvas HTML real.
|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
setVideoMode(options->videoMode != 0);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables para el fade spectrum
|
void Screen::syncFullscreenFlagFromBrowser(bool isFullscreen) {
|
||||||
void Screen::iniSpectrumFade() {
|
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
spectrumFade = false;
|
options->videoMode = isFullscreen ? SDL_WINDOW_FULLSCREEN : 0;
|
||||||
spectrumFadeCounter = 0;
|
#else
|
||||||
spectrumFadeLenght = 50;
|
(void)isFullscreen;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
spectrumColor.clear();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el vector de colores
|
|
||||||
const std::vector<std::string> vColors = {"black", "blue", "red", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "bright_white"};
|
|
||||||
for (auto v : vColors) {
|
|
||||||
spectrumColor.push_back(stringToColor(options->palette, v));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el spectrum fade
|
void Screen::registerEmscriptenEventCallbacks() {
|
||||||
void Screen::updateSpectrumFade() {
|
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
if (!spectrumFade) {
|
// IMPORTANT: NO registrem resize callback. En mòbil, fer scroll fa que el
|
||||||
return;
|
// navegador oculti/mostri la barra d'URL, disparant un resize del DOM per
|
||||||
}
|
// cada scroll. Això portava a cridar setVideoMode per cada scroll, que
|
||||||
|
// re-aplicava la logical presentation i corrompia el viewport intern de SDL.
|
||||||
spectrumFadeCounter++;
|
g_screen_instance = this;
|
||||||
if (spectrumFadeCounter > spectrumFadeLenght) {
|
emscripten_set_fullscreenchange_callback(EMSCRIPTEN_EVENT_TARGET_DOCUMENT, nullptr, EM_TRUE, onEmFullscreenChange);
|
||||||
iniSpectrumFade();
|
emscripten_set_orientationchange_callback(nullptr, EM_TRUE, onEmOrientationChange);
|
||||||
SDL_SetTextureColorMod(gameCanvas, 255, 255, 255);
|
#endif
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el spectrum fade
|
|
||||||
void Screen::renderSpectrumFade() {
|
|
||||||
if (!spectrumFade) {
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
const float step = (float)spectrumFadeCounter / (float)spectrumFadeLenght;
|
|
||||||
const int max = spectrumColor.size() - 1;
|
|
||||||
const int index = max + (0 - max) * step;
|
|
||||||
const color_t c = spectrumColor[index];
|
|
||||||
SDL_SetTextureColorMod(gameCanvas, c.r, c.g, c.b);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza los efectos
|
|
||||||
void Screen::updateFX() {
|
|
||||||
updateFade();
|
|
||||||
updateSpectrumFade();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja los efectos
|
|
||||||
void Screen::renderFX() {
|
|
||||||
renderFade();
|
|
||||||
renderSpectrumFade();
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
173
source/screen.h
173
source/screen.h
@@ -2,17 +2,71 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
#include <vector> // for vector
|
#include <string> // for string
|
||||||
|
|
||||||
#include "utils.h" // for color_t
|
#include "utils.h" // for color_t
|
||||||
class Asset;
|
class Asset;
|
||||||
|
class Text;
|
||||||
|
|
||||||
// Tipos de filtro
|
// Tipos de filtro
|
||||||
constexpr int FILTER_NEAREST = 0;
|
constexpr int FILTER_NEAREST = 0;
|
||||||
constexpr int FILTER_LINEAL = 1;
|
constexpr int FILTER_LINEAL = 1;
|
||||||
|
|
||||||
class Screen {
|
class Screen {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// Constantes
|
||||||
|
static constexpr int WINDOW_ZOOM_MIN = 1;
|
||||||
|
static constexpr int WINDOW_ZOOM_MAX = 4;
|
||||||
|
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
|
// En WASM el tamaño de ventana está fijado a 1x, así que escalamos el
|
||||||
|
// renderizado por 3 aprovechando el modo NEAREST de la textura del juego
|
||||||
|
// para que los píxeles salgan nítidos.
|
||||||
|
static constexpr int WASM_RENDER_SCALE = 3;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor y destructor
|
||||||
|
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options);
|
||||||
|
~Screen();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Render loop
|
||||||
|
void clean(color_t color = {0x00, 0x00, 0x00}); // Limpia la pantalla
|
||||||
|
void start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||||
|
void blit(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||||
|
|
||||||
|
// Video y ventana
|
||||||
|
void setVideoMode(bool fullscreen); // Establece el modo de video
|
||||||
|
void toggleVideoMode(); // Cambia entre pantalla completa y ventana
|
||||||
|
void handleCanvasResized(); // En Emscripten, reaplica setVideoMode tras un cambio del navegador (salida de fullscreen con Esc, rotación). No-op fuera de Emscripten
|
||||||
|
void syncFullscreenFlagFromBrowser(bool isFullscreen); // Sincroniza el flag interno de fullscreen con el estado real del navegador. Debe llamarse antes de diferir handleCanvasResized. No-op fuera de Emscripten
|
||||||
|
void toggleIntegerScale(); // Alterna el escalado entero
|
||||||
|
void setIntegerScale(bool enabled); // Establece el escalado entero
|
||||||
|
void toggleVSync(); // Alterna el V-Sync
|
||||||
|
void setVSync(bool enabled); // Establece el V-Sync
|
||||||
|
auto decWindowZoom() -> bool; // Reduce el zoom de la ventana (devuelve true si cambió)
|
||||||
|
auto incWindowZoom() -> bool; // Aumenta el zoom de la ventana (devuelve true si cambió)
|
||||||
|
auto setWindowZoom(int zoom) -> bool; // Establece el zoom de la ventana (devuelve true si cambió)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Borde
|
||||||
|
void setBorderColor(color_t color); // Cambia el color del borde
|
||||||
|
|
||||||
|
// Notificaciones
|
||||||
|
void notify(const std::string &text, color_t textColor, color_t outlineColor, Uint32 durationMs); // Muestra una notificación en la línea superior del canvas durante durationMs. Sobrescribe cualquier notificación activa (sin apilación).
|
||||||
|
void clearNotification(); // Limpia la notificación actual
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
|
// Helpers internos de setVideoMode
|
||||||
|
void applyFullscreen(bool fullscreen); // SDL_SetWindowFullscreen + visibilidad del cursor
|
||||||
|
void applyWindowedLayout(); // Calcula windowWidth/Height/dest + SDL_SetWindowSize + SDL_SetWindowPosition
|
||||||
|
void applyFullscreenLayout(); // SDL_GetWindowSize + delegación a computeFullscreenGameRect
|
||||||
|
void computeFullscreenGameRect(); // Calcula dest en fullscreen (integerScale / keepAspect / stretched)
|
||||||
|
void applyLogicalPresentation(bool fullscreen); // SDL_SetRenderLogicalPresentation + persistencia a options
|
||||||
|
|
||||||
|
// Emscripten
|
||||||
|
void registerEmscriptenEventCallbacks(); // Registra los callbacks nativos de Emscripten para fullscreenchange y orientationchange. No-op fuera de Emscripten
|
||||||
|
|
||||||
|
// Notificaciones
|
||||||
|
void renderNotification(); // Dibuja la notificación activa (si la hay) sobre el gameCanvas
|
||||||
|
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// Objetos y punteros
|
||||||
SDL_Window *window; // Ventana de la aplicación
|
SDL_Window *window; // Ventana de la aplicación
|
||||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||||
@@ -21,107 +75,20 @@ class Screen {
|
|||||||
options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
|
options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
int windowWidth; // Ancho de la pantalla o ventana
|
int windowWidth; // Ancho de la pantalla o ventana
|
||||||
int windowHeight; // Alto de la pantalla o ventana
|
int windowHeight; // Alto de la pantalla o ventana
|
||||||
int gameCanvasWidth; // Resolución interna del juego. Es el ancho de la textura donde se dibuja el juego
|
int gameCanvasWidth; // Resolución interna del juego. Es el ancho de la textura donde se dibuja el juego
|
||||||
int gameCanvasHeight; // Resolución interna del juego. Es el alto de la textura donde se dibuja el juego
|
int gameCanvasHeight; // Resolución interna del juego. Es el alto de la textura donde se dibuja el juego
|
||||||
int borderWidth; // Anchura del borde
|
int borderWidth; // Anchura del borde
|
||||||
int borderHeight; // Anltura del borde
|
int borderHeight; // Altura del borde
|
||||||
SDL_Rect dest; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
|
SDL_Rect dest; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
|
||||||
color_t borderColor; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
|
color_t borderColor; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
|
||||||
bool notifyActive; // Indica si hay notificaciones activas
|
|
||||||
int notificationLogicalWidth; // Ancho lógico de las notificaciones en relación al tamaño de pantalla
|
|
||||||
int notificationLogicalHeight; // Alto lógico de las notificaciones en relación al tamaño de pantalla
|
|
||||||
|
|
||||||
// Variables - Efectos
|
// Notificaciones - una sola activa, sin apilación ni animaciones
|
||||||
bool fade; // Indica si esta activo el efecto de fade
|
Text *notificationText; // Fuente 8bithud dedicada a las notificaciones
|
||||||
int fadeCounter; // Temporizador para el efecto de fade
|
std::string notificationMessage; // Texto a mostrar
|
||||||
int fadeLenght; // Duración del fade
|
color_t notificationTextColor; // Color del texto
|
||||||
bool spectrumFade; // Indica si esta activo el efecto de fade spectrum
|
color_t notificationOutlineColor; // Color del outline
|
||||||
int spectrumFadeCounter; // Temporizador para el efecto de fade spectrum
|
Uint32 notificationEndTime; // SDL_GetTicks() hasta el cual se muestra
|
||||||
int spectrumFadeLenght; // Duración del fade spectrum
|
int notificationY; // Fila vertical en el canvas virtual
|
||||||
std::vector<color_t> spectrumColor; // Colores para el fade spectrum
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables para el fade
|
|
||||||
void iniFade();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el fade
|
|
||||||
void updateFade();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el fade
|
|
||||||
void renderFade();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables para el fade spectrum
|
|
||||||
void iniSpectrumFade();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el spectrum fade
|
|
||||||
void updateSpectrumFade();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el spectrum fade
|
|
||||||
void renderSpectrumFade();
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
// Constructor
|
|
||||||
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
|
||||||
~Screen();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Limpia la pantalla
|
|
||||||
void clean(color_t color = {0x00, 0x00, 0x00});
|
|
||||||
|
|
||||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
|
||||||
void start();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
|
||||||
void blit();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el modo de video
|
|
||||||
void setVideoMode(int videoMode);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Camibia entre pantalla completa y ventana
|
|
||||||
void switchVideoMode();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Cambia el tamaño de la ventana
|
|
||||||
void setWindowSize(int size);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Reduce el tamaño de la ventana
|
|
||||||
void decWindowSize();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Aumenta el tamaño de la ventana
|
|
||||||
void incWindowSize();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Cambia el color del borde
|
|
||||||
void setBorderColor(color_t color);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Cambia el tipo de mezcla
|
|
||||||
void setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el tamaño del borde
|
|
||||||
void setBorderWidth(int s);
|
|
||||||
void setBorderHeight(int s);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece si se ha de ver el borde en el modo ventana
|
|
||||||
void setBorderEnabled(bool value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Cambia entre borde visible y no visible
|
|
||||||
void switchBorder();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Activa el fade
|
|
||||||
void setFade();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado el fade
|
|
||||||
bool fadeEnded();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Activa el spectrum fade
|
|
||||||
void setspectrumFade();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado el spectrum fade
|
|
||||||
bool spectrumFadeEnded();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza los efectos
|
|
||||||
void updateFX();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja los efectos
|
|
||||||
void renderFX();
|
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|||||||
250
source/title.cpp
250
source/title.cpp
@@ -59,6 +59,12 @@ Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset,
|
|||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
menu.playerSelect = new Menu(renderer, asset, input, asset->get("player_select.men"));
|
menu.playerSelect = new Menu(renderer, asset, input, asset->get("player_select.men"));
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
|
// En la versión web no se puede cerrar el programa: ocultamos la opción QUIT del menú de título
|
||||||
|
menu.title->setVisible(3, false);
|
||||||
|
menu.title->setSelectable(3, false);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
// Sonidos
|
// Sonidos
|
||||||
crashSound = JA_LoadSound(asset->get("title.wav").c_str());
|
crashSound = JA_LoadSound(asset->get("title.wav").c_str());
|
||||||
|
|
||||||
@@ -120,6 +126,11 @@ void Title::init() {
|
|||||||
ticksSpeed = 15;
|
ticksSpeed = 15;
|
||||||
fade->init(0x17, 0x17, 0x26);
|
fade->init(0x17, 0x17, 0x26);
|
||||||
demo = true;
|
demo = true;
|
||||||
|
vibrationStep = 0;
|
||||||
|
vibrationInitialized = false;
|
||||||
|
instructionsActive = false;
|
||||||
|
demoGameActive = false;
|
||||||
|
demoThenInstructions = false;
|
||||||
|
|
||||||
// Pone valores por defecto a las opciones de control
|
// Pone valores por defecto a las opciones de control
|
||||||
options->input.clear();
|
options->input.clear();
|
||||||
@@ -257,21 +268,27 @@ void Title::update() {
|
|||||||
|
|
||||||
// Sección 2 - Titulo vibrando
|
// Sección 2 - Titulo vibrando
|
||||||
case SUBSECTION_TITLE_2: {
|
case SUBSECTION_TITLE_2: {
|
||||||
// Agita la pantalla
|
// Captura las posiciones base y reproduce el sonido la primera vez
|
||||||
static const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 0};
|
if (!vibrationInitialized) {
|
||||||
static const int a = coffeeBitmap->getPosX();
|
vibrationCoffeeBaseX = coffeeBitmap->getPosX();
|
||||||
static const int b = crisisBitmap->getPosX();
|
vibrationCrisisBaseX = crisisBitmap->getPosX();
|
||||||
static int step = 0;
|
vibrationInitialized = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
coffeeBitmap->setPosX(a + v[step / 3]);
|
// Agita la pantalla
|
||||||
crisisBitmap->setPosX(b + v[step / 3]);
|
const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 0};
|
||||||
|
|
||||||
|
coffeeBitmap->setPosX(vibrationCoffeeBaseX + v[vibrationStep / 3]);
|
||||||
|
crisisBitmap->setPosX(vibrationCrisisBaseX + v[vibrationStep / 3]);
|
||||||
dustBitmapR->update();
|
dustBitmapR->update();
|
||||||
dustBitmapL->update();
|
dustBitmapL->update();
|
||||||
|
|
||||||
step++;
|
vibrationStep++;
|
||||||
|
|
||||||
if (step == 33) {
|
if (vibrationStep >= 33) {
|
||||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
|
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
|
||||||
|
vibrationStep = 0;
|
||||||
|
vibrationInitialized = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} break;
|
} break;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -303,18 +320,18 @@ void Title::update() {
|
|||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case 2: // QUIT
|
case 2: // QUIT
|
||||||
|
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||||
JA_StopMusic();
|
JA_StopMusic();
|
||||||
|
#endif
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case 3: // TIME OUT
|
case 3: // TIME OUT
|
||||||
counter = TITLE_COUNTER;
|
counter = TITLE_COUNTER;
|
||||||
menu.active->reset();
|
menu.active->reset();
|
||||||
if (demo) {
|
if (demo) {
|
||||||
|
demoThenInstructions = true;
|
||||||
runDemoGame();
|
runDemoGame();
|
||||||
if (section->name != SECTION_PROG_QUIT) {
|
|
||||||
runInstructions(m_auto);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} else
|
} else
|
||||||
section->name = SECTION_PROG_LOGO;
|
section->name = SECTION_PROG_LOGO;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
@@ -482,13 +499,8 @@ void Title::update() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
} else if (counter == 0) {
|
} else if (counter == 0) {
|
||||||
if (demo) {
|
if (demo) {
|
||||||
|
demoThenInstructions = true;
|
||||||
runDemoGame();
|
runDemoGame();
|
||||||
if (section->name != SECTION_PROG_QUIT) {
|
|
||||||
runInstructions(m_auto);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
init();
|
|
||||||
demo = false;
|
|
||||||
counter = TITLE_COUNTER;
|
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
section->name = SECTION_PROG_LOGO;
|
section->name = SECTION_PROG_LOGO;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -497,8 +509,6 @@ void Title::update() {
|
|||||||
// Sección Instrucciones
|
// Sección Instrucciones
|
||||||
if (section->subsection == SUBSECTION_TITLE_INSTRUCTIONS) {
|
if (section->subsection == SUBSECTION_TITLE_INSTRUCTIONS) {
|
||||||
runInstructions(m_auto);
|
runInstructions(m_auto);
|
||||||
counter = TITLE_COUNTER;
|
|
||||||
demo = true;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -539,48 +549,32 @@ void Title::render() {
|
|||||||
} break;
|
} break;
|
||||||
|
|
||||||
// Sección 2 - Titulo vibrando
|
// Sección 2 - Titulo vibrando
|
||||||
case SUBSECTION_TITLE_2: { // Reproduce el efecto sonoro
|
case SUBSECTION_TITLE_2: {
|
||||||
JA_PlaySound(crashSound);
|
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||||
|
screen->start();
|
||||||
|
|
||||||
// Agita la pantalla
|
// Limpia la pantalla
|
||||||
const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 0};
|
screen->clean(bgColor);
|
||||||
const int a = coffeeBitmap->getPosX();
|
|
||||||
const int b = crisisBitmap->getPosX();
|
|
||||||
for (int n = 0; n < 11 * 3; ++n) {
|
|
||||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
|
||||||
screen->start();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Limpia la pantalla
|
// Dibuja el tileado de fondo
|
||||||
screen->clean(bgColor);
|
{
|
||||||
|
SDL_FRect fSrc = {(float)backgroundWindow.x, (float)backgroundWindow.y, (float)backgroundWindow.w, (float)backgroundWindow.h};
|
||||||
|
SDL_RenderTexture(renderer, background, &fSrc, nullptr);
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el tileado de fondo
|
// Dibuja el degradado
|
||||||
{
|
gradient->render();
|
||||||
SDL_FRect fSrc = {(float)backgroundWindow.x, (float)backgroundWindow.y, (float)backgroundWindow.w, (float)backgroundWindow.h};
|
|
||||||
SDL_RenderTexture(renderer, background, &fSrc, nullptr);
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el degradado
|
// Dibuja los objetos (posiciones ya actualizadas por update)
|
||||||
gradient->render();
|
coffeeBitmap->render();
|
||||||
|
crisisBitmap->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja los objetos
|
dustBitmapR->render();
|
||||||
coffeeBitmap->setPosX(a + v[n / 3]);
|
dustBitmapL->render();
|
||||||
crisisBitmap->setPosX(b + v[n / 3]);
|
|
||||||
coffeeBitmap->render();
|
|
||||||
crisisBitmap->render();
|
|
||||||
|
|
||||||
dustBitmapR->update();
|
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||||
dustBitmapL->update();
|
screen->blit();
|
||||||
dustBitmapR->render();
|
} break;
|
||||||
dustBitmapL->render();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
|
||||||
screen->blit();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Sección 3 - La pantalla de titulo con el menú y la música
|
// Sección 3 - La pantalla de titulo con el menú y la música
|
||||||
case SUBSECTION_TITLE_3: { // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
case SUBSECTION_TITLE_3: { // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||||
@@ -660,20 +654,21 @@ void Title::checkEvents() {
|
|||||||
|
|
||||||
// Comprueba las entradas
|
// Comprueba las entradas
|
||||||
void Title::checkInput() {
|
void Title::checkInput() {
|
||||||
|
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE)) {
|
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE)) {
|
||||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||||
}
|
} else
|
||||||
|
#endif
|
||||||
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) {
|
if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) {
|
||||||
screen->switchVideoMode();
|
screen->toggleVideoMode();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE)) {
|
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE)) {
|
||||||
screen->decWindowSize();
|
screen->decWindowZoom();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE)) {
|
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE)) {
|
||||||
screen->incWindowSize();
|
screen->incWindowZoom();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -865,6 +860,10 @@ void Title::updateMenuLabels() {
|
|||||||
menu.title->setItemCaption(1, lang->getText(52)); // 2 PLAYERS
|
menu.title->setItemCaption(1, lang->getText(52)); // 2 PLAYERS
|
||||||
menu.title->setItemCaption(2, lang->getText(1)); // OPTIONS
|
menu.title->setItemCaption(2, lang->getText(1)); // OPTIONS
|
||||||
menu.title->setItemCaption(3, lang->getText(3)); // QUIT
|
menu.title->setItemCaption(3, lang->getText(3)); // QUIT
|
||||||
|
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
|
menu.title->setVisible(3, false);
|
||||||
|
menu.title->setSelectable(3, false);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
// Recoloca el menu de titulo
|
// Recoloca el menu de titulo
|
||||||
menu.title->centerMenuOnX(GAMECANVAS_CENTER_X);
|
menu.title->centerMenuOnX(GAMECANVAS_CENTER_X);
|
||||||
@@ -892,7 +891,7 @@ void Title::updateMenuLabels() {
|
|||||||
|
|
||||||
// Aplica las opciones de menu seleccionadas
|
// Aplica las opciones de menu seleccionadas
|
||||||
void Title::applyOptions() {
|
void Title::applyOptions() {
|
||||||
screen->setVideoMode(options->videoMode);
|
screen->setVideoMode(options->videoMode != 0);
|
||||||
|
|
||||||
lang->setLang(options->language);
|
lang->setLang(options->language);
|
||||||
|
|
||||||
@@ -900,27 +899,119 @@ void Title::applyOptions() {
|
|||||||
createTiledBackground();
|
createTiledBackground();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle para el titulo del juego
|
// Ejecuta un frame
|
||||||
void Title::run() {
|
void Title::iterate() {
|
||||||
while (section->name == SECTION_PROG_TITLE) {
|
// Si las instrucciones están activas, delega el frame
|
||||||
update();
|
if (instructionsActive) {
|
||||||
checkEvents();
|
instructions->update();
|
||||||
render();
|
instructions->render();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (instructions->hasFinished()) {
|
||||||
|
bool wasQuit = instructions->isQuitRequested();
|
||||||
|
delete instructions;
|
||||||
|
instructions = nullptr;
|
||||||
|
instructionsActive = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (wasQuit) {
|
||||||
|
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||||
|
} else if (instructionsMode == m_auto) {
|
||||||
|
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||||
|
init();
|
||||||
|
demo = true;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||||
|
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si el juego demo está activo, delega el frame
|
||||||
|
if (demoGameActive) {
|
||||||
|
// El demo Game necesita section->name == SECTION_PROG_GAME para funcionar
|
||||||
|
section->name = SECTION_PROG_GAME;
|
||||||
|
demoGame->iterate();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (demoGame->hasFinished()) {
|
||||||
|
bool wasQuit = (section->name == SECTION_PROG_QUIT);
|
||||||
|
delete demoGame;
|
||||||
|
demoGame = nullptr;
|
||||||
|
demoGameActive = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (wasQuit) {
|
||||||
|
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||||
|
} else if (demoThenInstructions) {
|
||||||
|
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||||
|
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
|
||||||
|
demoThenInstructions = false;
|
||||||
|
runInstructions(m_auto);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||||
|
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Restaura section para que Director no transicione fuera de Title
|
||||||
|
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ejecución normal del título
|
||||||
|
update();
|
||||||
|
render();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Procesa un evento individual
|
||||||
|
void Title::handleEvent(SDL_Event *event) {
|
||||||
|
// Si hay un sub-estado activo, delega el evento
|
||||||
|
if (instructionsActive && instructions) {
|
||||||
|
// SDL_EVENT_QUIT ya lo maneja Director
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (demoGameActive && demoGame) {
|
||||||
|
demoGame->handleEvent(event);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// SDL_EVENT_QUIT ya lo maneja Director
|
||||||
|
|
||||||
|
if (event->type == SDL_EVENT_RENDER_DEVICE_RESET || event->type == SDL_EVENT_RENDER_TARGETS_RESET) {
|
||||||
|
reLoadTextures();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (section->subsection == SUBSECTION_TITLE_3) {
|
||||||
|
if ((event->type == SDL_EVENT_KEY_UP) || (event->type == SDL_EVENT_JOYSTICK_BUTTON_UP)) {
|
||||||
|
menuVisible = true;
|
||||||
|
counter = TITLE_COUNTER;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
|
// Bucle para el titulo del juego (compatibilidad)
|
||||||
void Title::runInstructions(mode_e mode) {
|
void Title::run() {
|
||||||
instructions = new Instructions(renderer, screen, asset, input, lang, section);
|
while (section->name == SECTION_PROG_TITLE || instructionsActive || demoGameActive) {
|
||||||
instructions->run(mode);
|
iterate();
|
||||||
delete instructions;
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta el juego en modo demo
|
// Inicia la parte donde se muestran las instrucciones
|
||||||
|
void Title::runInstructions(mode_e mode) {
|
||||||
|
instructions = new Instructions(renderer, screen, asset, input, lang, section);
|
||||||
|
instructions->start(mode);
|
||||||
|
instructionsActive = true;
|
||||||
|
instructionsMode = mode;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicia el juego en modo demo
|
||||||
void Title::runDemoGame() {
|
void Title::runDemoGame() {
|
||||||
|
// Temporalmente ponemos section para que el constructor de Game funcione
|
||||||
|
section->name = SECTION_PROG_GAME;
|
||||||
|
section->subsection = SUBSECTION_GAME_PLAY_1P;
|
||||||
demoGame = new Game(1, 0, renderer, screen, asset, lang, input, true, options, section);
|
demoGame = new Game(1, 0, renderer, screen, asset, lang, input, true, options, section);
|
||||||
demoGame->run();
|
demoGameActive = true;
|
||||||
delete demoGame;
|
// Restauramos section para que Director no transicione fuera de Title
|
||||||
|
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Modifica las opciones para los controles de los jugadores
|
// Modifica las opciones para los controles de los jugadores
|
||||||
@@ -1014,12 +1105,13 @@ void Title::createTiledBackground() {
|
|||||||
delete tile;
|
delete tile;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones
|
// Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones.
|
||||||
|
// El estado de Input lo mantiene al día Director via eventos SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED/REMOVED,
|
||||||
|
// así que aquí solo leemos la lista actual sin reescanear.
|
||||||
void Title::checkInputDevices() {
|
void Title::checkInputDevices() {
|
||||||
if (options->console) {
|
if (options->console) {
|
||||||
std::cout << "Filling devices for options menu..." << std::endl;
|
std::cout << "Filling devices for options menu..." << std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
input->discoverGameController();
|
|
||||||
const int numControllers = input->getNumControllers();
|
const int numControllers = input->getNumControllers();
|
||||||
availableInputDevices.clear();
|
availableInputDevices.clear();
|
||||||
input_t temp;
|
input_t temp;
|
||||||
|
|||||||
@@ -22,7 +22,7 @@ struct JA_Music_t;
|
|||||||
struct JA_Sound_t;
|
struct JA_Sound_t;
|
||||||
|
|
||||||
// Textos
|
// Textos
|
||||||
constexpr const char *TEXT_COPYRIGHT = "@2020 JailDesigner (v2.3.3)";
|
constexpr const char *TEXT_COPYRIGHT = "@2020 JailDesigner (v2.3.4)";
|
||||||
|
|
||||||
// Contadores
|
// Contadores
|
||||||
constexpr int TITLE_COUNTER = 800;
|
constexpr int TITLE_COUNTER = 800;
|
||||||
@@ -90,6 +90,18 @@ class Title {
|
|||||||
std::vector<input_t> availableInputDevices; // Vector con todos los metodos de control disponibles
|
std::vector<input_t> availableInputDevices; // Vector con todos los metodos de control disponibles
|
||||||
std::vector<int> deviceIndex; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles
|
std::vector<int> deviceIndex; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles
|
||||||
|
|
||||||
|
// Variables para la vibración del título (SUBSECTION_TITLE_2)
|
||||||
|
int vibrationStep; // Paso actual de la vibración
|
||||||
|
int vibrationCoffeeBaseX; // Posición X base del bitmap Coffee
|
||||||
|
int vibrationCrisisBaseX; // Posición X base del bitmap Crisis
|
||||||
|
bool vibrationInitialized; // Indica si se han capturado las posiciones base
|
||||||
|
|
||||||
|
// Variables para sub-estados delegados (instrucciones y demo)
|
||||||
|
bool instructionsActive; // Indica si las instrucciones están activas
|
||||||
|
bool demoGameActive; // Indica si el juego demo está activo
|
||||||
|
mode_e instructionsMode; // Modo de las instrucciones activas
|
||||||
|
bool demoThenInstructions; // Indica si tras la demo hay que mostrar instrucciones
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los valores
|
// Inicializa los valores
|
||||||
void init();
|
void init();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -144,4 +156,10 @@ class Title {
|
|||||||
|
|
||||||
// Bucle para el titulo del juego
|
// Bucle para el titulo del juego
|
||||||
void run();
|
void run();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ejecuta un frame
|
||||||
|
void iterate();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Procesa un evento
|
||||||
|
void handleEvent(SDL_Event *event);
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user