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v2.3.3
...
58cacf7bda
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 58cacf7bda | |||
| 978cbcc9fc | |||
| fb023df1e1 | |||
| 555f347375 | |||
| 85a47c1a2b | |||
| 06d4712493 | |||
| 18c4d6032d | |||
| 9365f80e8b | |||
| 4bd07216f3 |
@@ -30,11 +30,30 @@ if(NOT SOURCES)
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
# Configuración de SDL3
|
||||
if(EMSCRIPTEN)
|
||||
# En Emscripten, SDL3 se compila desde source con FetchContent
|
||||
include(FetchContent)
|
||||
FetchContent_Declare(
|
||||
SDL3
|
||||
GIT_REPOSITORY https://github.com/libsdl-org/SDL.git
|
||||
GIT_TAG release-3.2.12
|
||||
GIT_SHALLOW TRUE
|
||||
)
|
||||
set(SDL_SHARED OFF CACHE BOOL "" FORCE)
|
||||
set(SDL_STATIC ON CACHE BOOL "" FORCE)
|
||||
set(SDL_TEST_LIBRARY OFF CACHE BOOL "" FORCE)
|
||||
FetchContent_MakeAvailable(SDL3)
|
||||
message(STATUS "SDL3 compilado desde source para Emscripten")
|
||||
else()
|
||||
find_package(SDL3 REQUIRED CONFIG REQUIRED COMPONENTS SDL3)
|
||||
message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}")
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
# Configuración común de salida de ejecutables en el directorio raíz
|
||||
# Configuración de salida de ejecutables
|
||||
if(NOT EMSCRIPTEN)
|
||||
# En desktop, el ejecutable va a la raíz del proyecto
|
||||
set(CMAKE_RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
# Añadir ejecutable principal
|
||||
add_executable(${PROJECT_NAME} ${SOURCES})
|
||||
@@ -66,6 +85,14 @@ elseif(APPLE)
|
||||
-rpath @executable_path/../Frameworks/
|
||||
)
|
||||
endif()
|
||||
elseif(EMSCRIPTEN)
|
||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE EMSCRIPTEN_BUILD)
|
||||
target_link_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE
|
||||
--preload-file ${CMAKE_SOURCE_DIR}/data@/data
|
||||
-sALLOW_MEMORY_GROWTH=1
|
||||
-sMAX_WEBGL_VERSION=2
|
||||
)
|
||||
set_target_properties(${PROJECT_NAME} PROPERTIES SUFFIX ".html")
|
||||
elseif(UNIX AND NOT APPLE)
|
||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE LINUX_BUILD)
|
||||
target_link_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE -Wl,--gc-sections)
|
||||
|
||||
22
Makefile
22
Makefile
@@ -103,7 +103,7 @@ windows_release:
|
||||
@powershell -Command "Copy-Item 'LICENSE' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||
@powershell -Command "Copy-Item 'README.md' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||
@powershell -Command "Copy-Item 'release\windows\dll\*.dll' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||
@powershell -Command "Copy-Item -Path '$(TARGET_FILE)' -Destination '\"$(WIN_RELEASE_FILE).exe\"'"
|
||||
@powershell -Command "Copy-Item -Path '$(TARGET_FILE).exe' -Destination '$(WIN_RELEASE_FILE).exe'"
|
||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(WIN_RELEASE_FILE).exe" --strip-unneeded
|
||||
|
||||
# Crea el fichero .zip
|
||||
@@ -236,6 +236,23 @@ linux_release:
|
||||
# Elimina la carpeta temporal
|
||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# COMPILACIÓN PARA WEBASSEMBLY (requiere Docker)
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
wasm:
|
||||
@echo "Compilando para WebAssembly - Version: $(VERSION)"
|
||||
docker run --rm \
|
||||
-v $(DIR_ROOT):/src \
|
||||
-w /src \
|
||||
emscripten/emsdk:latest \
|
||||
bash -c "emcmake cmake -S . -B build/wasm -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release && cmake --build build/wasm"
|
||||
$(MKDIR) "$(DIST_DIR)/wasm"
|
||||
cp build/wasm/$(TARGET_NAME).html $(DIST_DIR)/wasm/
|
||||
cp build/wasm/$(TARGET_NAME).js $(DIST_DIR)/wasm/
|
||||
cp build/wasm/$(TARGET_NAME).wasm $(DIST_DIR)/wasm/
|
||||
cp build/wasm/$(TARGET_NAME).data $(DIST_DIR)/wasm/
|
||||
@echo "Output: $(DIST_DIR)/wasm/"
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# REGLAS ESPECIALES
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
@@ -255,9 +272,10 @@ help:
|
||||
@echo " make windows_release - Crear release para Windows"
|
||||
@echo " make linux_release - Crear release para Linux"
|
||||
@echo " make macos_release - Crear release para macOS"
|
||||
@echo " make wasm - Compilar para WebAssembly (requiere Docker)"
|
||||
@echo ""
|
||||
@echo " Otros:"
|
||||
@echo " make show_version - Mostrar version actual ($(VERSION))"
|
||||
@echo " make help - Mostrar esta ayuda"
|
||||
|
||||
.PHONY: all debug release windows_release macos_release linux_release show_version help
|
||||
.PHONY: all debug release windows_release macos_release linux_release wasm show_version help
|
||||
|
||||
@@ -4,8 +4,10 @@
|
||||
#include <errno.h> // for errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
|
||||
#include <stdio.h> // for printf, perror
|
||||
#include <string.h> // for strcmp
|
||||
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||
#include <sys/stat.h> // for mkdir, stat, S_IRWXU
|
||||
#include <unistd.h> // for getuid
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#include <cstdlib> // for exit, EXIT_FAILURE, srand
|
||||
#include <fstream> // for basic_ostream, operator<<, basi...
|
||||
@@ -22,12 +24,13 @@
|
||||
#include "jail_audio.hpp" // for JA_Init
|
||||
#include "lang.h" // for Lang, MAX_LANGUAGES, ba_BA, en_UK
|
||||
#include "logo.h" // for Logo
|
||||
#include "mouse.hpp" // for Mouse::handleEvent, Mouse::upda...
|
||||
#include "screen.h" // for FILTER_NEAREST, Screen, FILTER_...
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include "title.h" // for Title
|
||||
#include "utils.h" // for options_t, input_t, boolToString
|
||||
|
||||
#ifndef _WIN32
|
||||
#if !defined(_WIN32) && !defined(__EMSCRIPTEN__)
|
||||
#include <pwd.h>
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -81,6 +84,8 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[]) {
|
||||
initInput();
|
||||
|
||||
screen = new Screen(window, renderer, asset, options);
|
||||
|
||||
activeSection = ActiveSection::None;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Director::~Director() {
|
||||
@@ -383,6 +388,12 @@ void Director::initOptions() {
|
||||
options->difficulty = DIFFICULTY_NORMAL;
|
||||
options->language = ba_BA;
|
||||
options->console = false;
|
||||
|
||||
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||
// En Emscripten la ventana la gestiona el navegador
|
||||
options->windowSize = 1;
|
||||
options->videoMode = 0;
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los parametros del programa
|
||||
@@ -400,7 +411,10 @@ void Director::checkProgramArguments(int argc, const char *argv[]) {
|
||||
|
||||
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||
void Director::createSystemFolder(const std::string &folder) {
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||
// En Emscripten usamos una carpeta en MEMFS (no persistente)
|
||||
systemFolder = "/config/" + folder;
|
||||
#elif _WIN32
|
||||
systemFolder = std::string(getenv("APPDATA")) + "/" + folder;
|
||||
#elif __APPLE__
|
||||
struct passwd *pw = getpwuid(getuid());
|
||||
@@ -422,6 +436,10 @@ void Director::createSystemFolder(const std::string &folder) {
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||
// En Emscripten no necesitamos crear carpetas (MEMFS las crea automáticamente)
|
||||
(void)folder;
|
||||
#else
|
||||
struct stat st = {0};
|
||||
if (stat(systemFolder.c_str(), &st) == -1) {
|
||||
errno = 0;
|
||||
@@ -451,6 +469,7 @@ void Director::createSystemFolder(const std::string &folder) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de configuración
|
||||
@@ -568,50 +587,128 @@ bool Director::saveConfigFile() {
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Director::runLogo() {
|
||||
auto logo = std::make_unique<Logo>(renderer, screen, asset, input, section);
|
||||
logo->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Director::runIntro() {
|
||||
auto intro = std::make_unique<Intro>(renderer, screen, asset, input, lang, section);
|
||||
intro->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Director::runTitle() {
|
||||
auto title = std::make_unique<Title>(renderer, screen, input, asset, options, lang, section);
|
||||
title->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Director::runGame() {
|
||||
const int numPlayers = section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_1P ? 1 : 2;
|
||||
auto game = std::make_unique<Game>(numPlayers, 0, renderer, screen, asset, lang, input, false, options, section);
|
||||
game->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
int Director::run() {
|
||||
// Bucle principal
|
||||
while (section->name != SECTION_PROG_QUIT) {
|
||||
// Gestiona las transiciones entre secciones
|
||||
void Director::handleSectionTransition() {
|
||||
// Determina qué sección debería estar activa
|
||||
ActiveSection targetSection = ActiveSection::None;
|
||||
switch (section->name) {
|
||||
case SECTION_PROG_LOGO:
|
||||
runLogo();
|
||||
targetSection = ActiveSection::Logo;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SECTION_PROG_INTRO:
|
||||
runIntro();
|
||||
targetSection = ActiveSection::Intro;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SECTION_PROG_TITLE:
|
||||
runTitle();
|
||||
targetSection = ActiveSection::Title;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SECTION_PROG_GAME:
|
||||
runGame();
|
||||
targetSection = ActiveSection::Game;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si no ha cambiado, no hay nada que hacer
|
||||
if (targetSection == activeSection) return;
|
||||
|
||||
// Destruye la sección anterior
|
||||
logo.reset();
|
||||
intro.reset();
|
||||
title.reset();
|
||||
game.reset();
|
||||
|
||||
// Crea la nueva sección
|
||||
activeSection = targetSection;
|
||||
switch (activeSection) {
|
||||
case ActiveSection::Logo:
|
||||
logo = std::make_unique<Logo>(renderer, screen, asset, input, section);
|
||||
break;
|
||||
case ActiveSection::Intro:
|
||||
intro = std::make_unique<Intro>(renderer, screen, asset, input, lang, section);
|
||||
break;
|
||||
case ActiveSection::Title:
|
||||
title = std::make_unique<Title>(renderer, screen, input, asset, options, lang, section);
|
||||
break;
|
||||
case ActiveSection::Game: {
|
||||
const int numPlayers = section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_1P ? 1 : 2;
|
||||
game = std::make_unique<Game>(numPlayers, 0, renderer, screen, asset, lang, input, false, options, section);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case ActiveSection::None:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return 0;
|
||||
// Ejecuta un frame del juego
|
||||
SDL_AppResult Director::iterate() {
|
||||
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||
// En WASM no se puede salir: reinicia al logo
|
||||
if (section->name == SECTION_PROG_QUIT) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_LOGO;
|
||||
}
|
||||
#else
|
||||
if (section->name == SECTION_PROG_QUIT) {
|
||||
return SDL_APP_SUCCESS;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Actualiza la visibilidad del cursor del ratón
|
||||
Mouse::updateCursorVisibility(options->videoMode != 0);
|
||||
|
||||
// Gestiona las transiciones entre secciones
|
||||
handleSectionTransition();
|
||||
|
||||
// Ejecuta un frame de la sección activa
|
||||
switch (activeSection) {
|
||||
case ActiveSection::Logo:
|
||||
logo->iterate();
|
||||
break;
|
||||
case ActiveSection::Intro:
|
||||
intro->iterate();
|
||||
break;
|
||||
case ActiveSection::Title:
|
||||
title->iterate();
|
||||
break;
|
||||
case ActiveSection::Game:
|
||||
game->iterate();
|
||||
break;
|
||||
case ActiveSection::None:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return SDL_APP_CONTINUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Procesa un evento
|
||||
SDL_AppResult Director::handleEvent(SDL_Event *event) {
|
||||
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (event->type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
return SDL_APP_SUCCESS;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Gestiona la visibilidad del cursor según el movimiento del ratón
|
||||
Mouse::handleEvent(*event, options->videoMode != 0);
|
||||
|
||||
// Reenvía el evento a la sección activa
|
||||
switch (activeSection) {
|
||||
case ActiveSection::Logo:
|
||||
logo->handleEvent(event);
|
||||
break;
|
||||
case ActiveSection::Intro:
|
||||
intro->handleEvent(event);
|
||||
break;
|
||||
case ActiveSection::Title:
|
||||
title->handleEvent(event);
|
||||
break;
|
||||
case ActiveSection::Game:
|
||||
game->handleEvent(event);
|
||||
break;
|
||||
case ActiveSection::None:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return SDL_APP_CONTINUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna variables a partir de dos cadenas
|
||||
|
||||
@@ -2,6 +2,7 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <string> // for string, basic_string
|
||||
class Asset;
|
||||
class Game;
|
||||
@@ -17,6 +18,9 @@ struct section_t;
|
||||
// Textos
|
||||
constexpr const char *WINDOW_CAPTION = "© 2020 Coffee Crisis — JailDesigner";
|
||||
|
||||
// Secciones activas del Director
|
||||
enum class ActiveSection { None, Logo, Intro, Title, Game };
|
||||
|
||||
class Director {
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
@@ -28,6 +32,13 @@ class Director {
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
section_t *section; // Sección y subsección actual del programa;
|
||||
|
||||
// Secciones del juego
|
||||
ActiveSection activeSection;
|
||||
std::unique_ptr<Logo> logo;
|
||||
std::unique_ptr<Intro> intro;
|
||||
std::unique_ptr<Title> title;
|
||||
std::unique_ptr<Game> game;
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
struct options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
|
||||
std::string executablePath; // Path del ejecutable
|
||||
@@ -63,17 +74,8 @@ class Director {
|
||||
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||
void createSystemFolder(const std::string &folder);
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego con el logo
|
||||
void runLogo();
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego de la introducción
|
||||
void runIntro();
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
|
||||
void runTitle();
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego donde se juega
|
||||
void runGame();
|
||||
// Gestiona las transiciones entre secciones
|
||||
void handleSectionTransition();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
@@ -82,6 +84,9 @@ class Director {
|
||||
// Destructor
|
||||
~Director();
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
int run();
|
||||
// Ejecuta un frame del juego
|
||||
SDL_AppResult iterate();
|
||||
|
||||
// Procesa un evento
|
||||
SDL_AppResult handleEvent(SDL_Event *event);
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -35,6 +35,12 @@ void Fade::init(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b) {
|
||||
mR = r;
|
||||
mG = g;
|
||||
mB = b;
|
||||
mROriginal = r;
|
||||
mGOriginal = g;
|
||||
mBOriginal = b;
|
||||
mLastSquareTicks = 0;
|
||||
mSquaresDrawn = 0;
|
||||
mFullscreenDone = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta una transición en pantalla
|
||||
@@ -42,21 +48,13 @@ void Fade::render() {
|
||||
if (mEnabled && !mFinished) {
|
||||
switch (mFadeType) {
|
||||
case FADE_FULLSCREEN: {
|
||||
if (!mFullscreenDone) {
|
||||
SDL_FRect fRect1 = {0, 0, (float)GAMECANVAS_WIDTH, (float)GAMECANVAS_HEIGHT};
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < 256; i += 4) {
|
||||
// Dibujamos sobre el renderizador
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
||||
|
||||
// Copia el backbuffer con la imagen que había al renderizador
|
||||
SDL_RenderTexture(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, i);
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &fRect1);
|
||||
|
||||
// Vuelca el renderizador en pantalla
|
||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
||||
}
|
||||
int alpha = mCounter * 4;
|
||||
if (alpha >= 255) {
|
||||
alpha = 255;
|
||||
mFullscreenDone = true;
|
||||
|
||||
// Deja todos los buffers del mismo color
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
|
||||
@@ -66,6 +64,19 @@ void Fade::render() {
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
|
||||
mFinished = true;
|
||||
} else {
|
||||
// Dibujamos sobre el renderizador
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
||||
|
||||
// Copia el backbuffer con la imagen que había al renderizador
|
||||
SDL_RenderTexture(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, alpha);
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &fRect1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -89,14 +100,17 @@ void Fade::render() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
case FADE_RANDOM_SQUARE: {
|
||||
Uint32 now = SDL_GetTicks();
|
||||
if (mSquaresDrawn < 50 && now - mLastSquareTicks >= 100) {
|
||||
mLastSquareTicks = now;
|
||||
|
||||
SDL_FRect fRs = {0, 0, 32, 32};
|
||||
|
||||
for (Uint16 i = 0; i < 50; i++) {
|
||||
// Crea un color al azar
|
||||
mR = 255 * (rand() % 2);
|
||||
mG = 255 * (rand() % 2);
|
||||
mB = 255 * (rand() % 2);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 64);
|
||||
Uint8 r = 255 * (rand() % 2);
|
||||
Uint8 g = 255 * (rand() % 2);
|
||||
Uint8 b = 255 * (rand() % 2);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, r, g, b, 64);
|
||||
|
||||
// Dibujamos sobre el backbuffer
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
|
||||
@@ -108,12 +122,14 @@ void Fade::render() {
|
||||
// Volvemos a usar el renderizador de forma normal
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
||||
|
||||
mSquaresDrawn++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Copiamos el backbuffer al renderizador
|
||||
SDL_RenderTexture(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
|
||||
|
||||
// Volcamos el renderizador en pantalla
|
||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
||||
SDL_Delay(100);
|
||||
if (mSquaresDrawn >= 50) {
|
||||
mFinished = true;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -140,6 +156,12 @@ void Fade::activateFade() {
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
mFinished = false;
|
||||
mCounter = 0;
|
||||
mSquaresDrawn = 0;
|
||||
mLastSquareTicks = 0;
|
||||
mFullscreenDone = false;
|
||||
mR = mROriginal;
|
||||
mG = mGOriginal;
|
||||
mB = mBOriginal;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si está activo
|
||||
|
||||
@@ -17,6 +17,10 @@ class Fade {
|
||||
bool mEnabled; // Indica si el fade está activo
|
||||
bool mFinished; // Indica si ha terminado la transición
|
||||
Uint8 mR, mG, mB; // Colores para el fade
|
||||
Uint8 mROriginal, mGOriginal, mBOriginal; // Colores originales para FADE_RANDOM_SQUARE
|
||||
Uint32 mLastSquareTicks; // Ticks del último cuadrado dibujado (FADE_RANDOM_SQUARE)
|
||||
Uint16 mSquaresDrawn; // Número de cuadrados dibujados (FADE_RANDOM_SQUARE)
|
||||
bool mFullscreenDone; // Indica si el fade fullscreen ha terminado la fase de fundido
|
||||
SDL_Rect mRect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
SDL_Rect mRect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
|
||||
|
||||
224
source/game.cpp
224
source/game.cpp
@@ -284,6 +284,12 @@ void Game::init() {
|
||||
effect.flash = false;
|
||||
effect.shake = false;
|
||||
effect.shakeCounter = SHAKE_COUNTER;
|
||||
deathShake.active = false;
|
||||
deathShake.step = 0;
|
||||
deathShake.lastStepTicks = 0;
|
||||
deathSequence.phase = DeathPhase::None;
|
||||
deathSequence.phaseStartTicks = 0;
|
||||
deathSequence.player = nullptr;
|
||||
helper.needCoffee = false;
|
||||
helper.needCoffeeMachine = false;
|
||||
helper.needPowerBall = false;
|
||||
@@ -299,6 +305,9 @@ void Game::init() {
|
||||
coffeeMachineEnabled = false;
|
||||
pauseCounter = 0;
|
||||
leavingPauseMenu = false;
|
||||
pauseInitialized = false;
|
||||
gameOverInitialized = false;
|
||||
gameOverPostFade = 0;
|
||||
|
||||
if (demo.enabled) {
|
||||
const int num = rand() % 2;
|
||||
@@ -2363,20 +2372,47 @@ void Game::killPlayer(Player *player) {
|
||||
player->removeExtraHit();
|
||||
throwCoffee(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2), player->getPosY() + (player->getHeight() / 2));
|
||||
JA_PlaySound(coffeeOutSound);
|
||||
} else {
|
||||
} else if (deathSequence.phase == DeathPhase::None) {
|
||||
JA_PauseMusic();
|
||||
stopAllBalloons(10);
|
||||
JA_PlaySound(playerCollisionSound);
|
||||
shakeScreen();
|
||||
SDL_Delay(500);
|
||||
deathSequence.phase = DeathPhase::Shaking;
|
||||
deathSequence.phaseStartTicks = SDL_GetTicks();
|
||||
deathSequence.player = player;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la secuencia de muerte del jugador
|
||||
void Game::updateDeathSequence() {
|
||||
switch (deathSequence.phase) {
|
||||
case DeathPhase::None:
|
||||
case DeathPhase::Done:
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case DeathPhase::Shaking:
|
||||
// Espera a que termine el efecto de agitación
|
||||
if (!isDeathShaking()) {
|
||||
deathSequence.phase = DeathPhase::Waiting;
|
||||
deathSequence.phaseStartTicks = SDL_GetTicks();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case DeathPhase::Waiting:
|
||||
// Espera 500ms antes de completar la muerte
|
||||
if (SDL_GetTicks() - deathSequence.phaseStartTicks >= 500) {
|
||||
JA_PlaySound(coffeeOutSound);
|
||||
player->setAlive(false);
|
||||
deathSequence.player->setAlive(false);
|
||||
if (allPlayersAreDead()) {
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
} else {
|
||||
JA_ResumeMusic();
|
||||
}
|
||||
deathSequence.phase = DeathPhase::Done;
|
||||
deathSequence.player = nullptr;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -2439,6 +2475,15 @@ void Game::update() {
|
||||
// Actualiza el audio
|
||||
JA_Update();
|
||||
|
||||
// Actualiza los efectos basados en tiempo real (no en el throttle del juego)
|
||||
updateDeathShake();
|
||||
updateDeathSequence();
|
||||
|
||||
// Durante la secuencia de muerte, congela el resto del juego
|
||||
if (deathSequence.phase == DeathPhase::Shaking || deathSequence.phase == DeathPhase::Waiting) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed) {
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
@@ -2550,7 +2595,10 @@ void Game::updateBackground() {
|
||||
grassSprite->setSpriteClip(0, (6 * (counter / 20 % 2)), 256, 6);
|
||||
|
||||
// Mueve los edificios en funcion de si está activo el efecto de agitarlos
|
||||
if (effect.shake) {
|
||||
if (deathShake.active) {
|
||||
const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 0};
|
||||
buildingsSprite->setPosX(v[deathShake.step]);
|
||||
} else if (effect.shake) {
|
||||
buildingsSprite->setPosX(((effect.shakeCounter % 2) * 2) - 1);
|
||||
} else {
|
||||
buildingsSprite->setPosX(0);
|
||||
@@ -2868,59 +2916,67 @@ void Game::disableTimeStopItem() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Agita la pantalla
|
||||
// Inicia el efecto de agitación intensa de la pantalla
|
||||
void Game::shakeScreen() {
|
||||
const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 0};
|
||||
for (int n = 0; n < 8; ++n) {
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
screen->start();
|
||||
deathShake.active = true;
|
||||
deathShake.step = 0;
|
||||
deathShake.lastStepTicks = SDL_GetTicks();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
screen->clean(bgColor);
|
||||
// Actualiza el efecto de agitación intensa
|
||||
void Game::updateDeathShake() {
|
||||
if (!deathShake.active) return;
|
||||
|
||||
// Dibuja los objetos
|
||||
buildingsSprite->setPosX(0);
|
||||
buildingsSprite->setWidth(1);
|
||||
buildingsSprite->setSpriteClip(0, 0, 1, 160);
|
||||
renderBackground();
|
||||
|
||||
buildingsSprite->setPosX(255);
|
||||
buildingsSprite->setSpriteClip(255, 0, 1, 160);
|
||||
buildingsSprite->render();
|
||||
|
||||
buildingsSprite->setPosX(v[n]);
|
||||
buildingsSprite->setWidth(256);
|
||||
buildingsSprite->setSpriteClip(0, 0, 256, 160);
|
||||
buildingsSprite->render();
|
||||
|
||||
grassSprite->render();
|
||||
renderBalloons();
|
||||
renderBullets();
|
||||
renderItems();
|
||||
renderPlayers();
|
||||
renderScoreBoard();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
screen->blit();
|
||||
SDL_Delay(50);
|
||||
Uint32 now = SDL_GetTicks();
|
||||
if (now - deathShake.lastStepTicks >= 50) {
|
||||
deathShake.lastStepTicks = now;
|
||||
deathShake.step++;
|
||||
if (deathShake.step >= 8) {
|
||||
deathShake.active = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si el efecto de agitación intensa está activo
|
||||
bool Game::isDeathShaking() {
|
||||
return deathShake.active;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta un frame del juego
|
||||
void Game::iterate() {
|
||||
// En modo demo, no hay pausa ni game over
|
||||
if (demo.enabled) {
|
||||
if (section->subsection == SUBSECTION_GAME_PAUSE || section->subsection == SUBSECTION_GAME_GAMEOVER) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_INSTRUCTIONS;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
void Game::run() {
|
||||
while (section->name == SECTION_PROG_GAME) {
|
||||
// Sección juego en pausa
|
||||
if (section->subsection == SUBSECTION_GAME_PAUSE) {
|
||||
runPausedGame();
|
||||
if (!pauseInitialized) {
|
||||
enterPausedGame();
|
||||
}
|
||||
updatePausedGame();
|
||||
renderPausedGame();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sección Game Over
|
||||
if (section->subsection == SUBSECTION_GAME_GAMEOVER) {
|
||||
runGameOverScreen();
|
||||
else if (section->subsection == SUBSECTION_GAME_GAMEOVER) {
|
||||
if (!gameOverInitialized) {
|
||||
enterGameOverScreen();
|
||||
}
|
||||
updateGameOverScreen();
|
||||
renderGameOverScreen();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sección juego jugando
|
||||
if ((section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_1P) || (section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_2P)) {
|
||||
else if ((section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_1P) || (section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_2P)) {
|
||||
// Resetea los flags de inicialización de sub-estados
|
||||
pauseInitialized = false;
|
||||
gameOverInitialized = false;
|
||||
|
||||
// Si la música no está sonando
|
||||
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED)) {
|
||||
// Reproduce la música
|
||||
@@ -2939,13 +2995,52 @@ void Game::run() {
|
||||
update();
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en cola
|
||||
checkEvents();
|
||||
|
||||
// Dibuja los objetos
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si el juego ha terminado
|
||||
bool Game::hasFinished() const {
|
||||
return section->name != SECTION_PROG_GAME;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Procesa un evento individual
|
||||
void Game::handleEvent(SDL_Event *event) {
|
||||
// SDL_EVENT_QUIT ya lo maneja Director
|
||||
|
||||
if (event->type == SDL_EVENT_WINDOW_FOCUS_LOST) {
|
||||
// Solo pausar durante el juego activo (no en demo, game over, ni ya en pausa)
|
||||
if (!demo.enabled && (section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_1P || section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_2P)) {
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_GAME_PAUSE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef PAUSE
|
||||
if (event->type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
||||
if (event->key.scancode == SDL_SCANCODE_P) {
|
||||
pause = !pause;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Eventos específicos de la pantalla de game over
|
||||
if (section->subsection == SUBSECTION_GAME_GAMEOVER) {
|
||||
if (event->type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event->key.repeat == 0) {
|
||||
if (gameCompleted) {
|
||||
gameOverPostFade = 1;
|
||||
fade->activateFade();
|
||||
JA_PlaySound(itemPickUpSound);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
void Game::run() {
|
||||
while (!hasFinished()) {
|
||||
iterate();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del menu de pausa del juego
|
||||
@@ -3045,8 +3140,8 @@ void Game::renderPausedGame() {
|
||||
screen->blit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el menu de pausa del juego
|
||||
void Game::runPausedGame() {
|
||||
// Inicializa el estado de pausa del juego
|
||||
void Game::enterPausedGame() {
|
||||
// Pone en pausa la música
|
||||
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_PLAYING) {
|
||||
JA_PauseMusic();
|
||||
@@ -3058,19 +3153,11 @@ void Game::runPausedGame() {
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
pauseCounter = 90;
|
||||
|
||||
while ((section->subsection == SUBSECTION_GAME_PAUSE) && (section->name == SECTION_PROG_GAME)) {
|
||||
updatePausedGame();
|
||||
checkEvents();
|
||||
renderPausedGame();
|
||||
}
|
||||
pauseInitialized = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los elementos de la pantalla de game over
|
||||
void Game::updateGameOverScreen() {
|
||||
// Variables
|
||||
static int postFade = 0;
|
||||
|
||||
// Calcula la lógica de los objetos
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed) {
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
@@ -3084,7 +3171,7 @@ void Game::updateGameOverScreen() {
|
||||
|
||||
// Si ha terminado el fade, actua segun se haya operado
|
||||
if (fade->hasEnded()) {
|
||||
switch (postFade) {
|
||||
switch (gameOverPostFade) {
|
||||
case 0: // YES
|
||||
section->name = SECTION_PROG_GAME;
|
||||
deleteAllVectorObjects();
|
||||
@@ -3109,12 +3196,12 @@ void Game::updateGameOverScreen() {
|
||||
// Comprueba si se ha seleccionado algún item del menú
|
||||
switch (gameOverMenu->getItemSelected()) {
|
||||
case 0: // YES
|
||||
postFade = 0;
|
||||
gameOverPostFade = 0;
|
||||
fade->activateFade();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 1: // NO
|
||||
postFade = 1;
|
||||
gameOverPostFade = 1;
|
||||
fade->activateFade();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
@@ -3123,8 +3210,10 @@ void Game::updateGameOverScreen() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
// Comprueba los eventos de la pantalla de game over
|
||||
void Game::checkGameOverEvents() {
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||
@@ -3132,7 +3221,7 @@ void Game::updateGameOverScreen() {
|
||||
break;
|
||||
} else if (eventHandler->type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && eventHandler->key.repeat == 0) {
|
||||
if (gameCompleted) {
|
||||
postFade = 1;
|
||||
gameOverPostFade = 1;
|
||||
fade->activateFade();
|
||||
JA_PlaySound(itemPickUpSound);
|
||||
}
|
||||
@@ -3196,18 +3285,15 @@ void Game::renderGameOverScreen() {
|
||||
screen->blit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para la pantalla de game over
|
||||
void Game::runGameOverScreen() {
|
||||
// Inicializa el estado de game over
|
||||
void Game::enterGameOverScreen() {
|
||||
// Guarda los puntos
|
||||
saveScoreFile();
|
||||
|
||||
// Reinicia el menu
|
||||
gameOverMenu->reset();
|
||||
|
||||
while ((section->subsection == SUBSECTION_GAME_GAMEOVER) && (section->name == SECTION_PROG_GAME)) {
|
||||
updateGameOverScreen();
|
||||
renderGameOverScreen();
|
||||
}
|
||||
gameOverPostFade = 0;
|
||||
gameOverInitialized = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||
|
||||
@@ -88,6 +88,26 @@ class Game {
|
||||
Uint8 shakeCounter; // Contador para medir el tiempo que dura el efecto
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estado para el efecto de agitación intensa (muerte del jugador)
|
||||
struct deathShake_t {
|
||||
bool active; // Indica si el efecto está activo
|
||||
Uint8 step; // Paso actual del efecto (0-7)
|
||||
Uint32 lastStepTicks; // Ticks del último paso
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Fases de la secuencia de muerte del jugador
|
||||
enum class DeathPhase { None,
|
||||
Shaking,
|
||||
Waiting,
|
||||
Done };
|
||||
|
||||
// Estado de la secuencia de muerte del jugador
|
||||
struct deathSequence_t {
|
||||
DeathPhase phase; // Fase actual
|
||||
Uint32 phaseStartTicks; // Ticks del inicio de la fase actual
|
||||
Player *player; // Jugador que está muriendo
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct helper_t {
|
||||
bool needCoffee; // Indica si se necesitan cafes
|
||||
bool needCoffeeMachine; // Indica si se necesita PowerUp
|
||||
@@ -214,6 +234,8 @@ class Game {
|
||||
float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
||||
float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
||||
effect_t effect; // Variable para gestionar los efectos visuales
|
||||
deathShake_t deathShake; // Variable para gestionar el efecto de agitación intensa
|
||||
deathSequence_t deathSequence; // Variable para gestionar la secuencia de muerte
|
||||
helper_t helper; // Variable para gestionar las ayudas
|
||||
bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
|
||||
Uint8 powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
||||
@@ -233,6 +255,9 @@ class Game {
|
||||
int cloudsSpeed; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
||||
int pauseCounter; // Contador para salir del menu de pausa y volver al juego
|
||||
bool leavingPauseMenu; // Indica si esta saliendo del menu de pausa para volver al juego
|
||||
bool pauseInitialized; // Indica si la pausa ha sido inicializada
|
||||
bool gameOverInitialized; // Indica si el game over ha sido inicializado
|
||||
int gameOverPostFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido del game over
|
||||
#ifdef PAUSE
|
||||
bool pause;
|
||||
#endif
|
||||
@@ -459,17 +484,26 @@ class Game {
|
||||
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void disableTimeStopItem();
|
||||
|
||||
// Agita la pantalla
|
||||
// Inicia el efecto de agitación intensa de la pantalla
|
||||
void shakeScreen();
|
||||
|
||||
// Actualiza el efecto de agitación intensa
|
||||
void updateDeathShake();
|
||||
|
||||
// Indica si el efecto de agitación intensa está activo
|
||||
bool isDeathShaking();
|
||||
|
||||
// Actualiza la secuencia de muerte del jugador
|
||||
void updateDeathSequence();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del menu de pausa del juego
|
||||
void updatePausedGame();
|
||||
|
||||
// Dibuja el menu de pausa del juego
|
||||
void renderPausedGame();
|
||||
|
||||
// Bucle para el menu de pausa del juego
|
||||
void runPausedGame();
|
||||
// Inicializa el estado de pausa del juego
|
||||
void enterPausedGame();
|
||||
|
||||
// Actualiza los elementos de la pantalla de game over
|
||||
void updateGameOverScreen();
|
||||
@@ -477,8 +511,11 @@ class Game {
|
||||
// Dibuja los elementos de la pantalla de game over
|
||||
void renderGameOverScreen();
|
||||
|
||||
// Bucle para la pantalla de game over
|
||||
void runGameOverScreen();
|
||||
// Inicializa el estado de game over
|
||||
void enterGameOverScreen();
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos de la pantalla de game over
|
||||
void checkGameOverEvents();
|
||||
|
||||
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||
bool canPowerBallBeCreated();
|
||||
@@ -519,4 +556,13 @@ class Game {
|
||||
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
void run();
|
||||
|
||||
// Ejecuta un frame del juego
|
||||
void iterate();
|
||||
|
||||
// Indica si el juego ha terminado
|
||||
bool hasFinished() const;
|
||||
|
||||
// Procesa un evento
|
||||
void handleEvent(SDL_Event *event);
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -17,8 +17,6 @@
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include "utils.h" // for color_t, section_t
|
||||
|
||||
const Uint8 SELF = 0;
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Instructions::Instructions(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, section_t *section) {
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
@@ -62,12 +60,13 @@ Instructions::Instructions(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset,
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
section->name = SELF;
|
||||
ticks = 0;
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
manualQuit = false;
|
||||
counter = 0;
|
||||
counterEnd = 600;
|
||||
finished = false;
|
||||
quitRequested = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
@@ -99,15 +98,13 @@ void Instructions::update() {
|
||||
counter++;
|
||||
|
||||
if (counter == counterEnd) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
|
||||
finished = true;
|
||||
}
|
||||
} else { // Modo manual
|
||||
++counter %= 60000;
|
||||
|
||||
if (manualQuit) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
|
||||
finished = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -215,7 +212,8 @@ void Instructions::checkEvents() {
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
quitRequested = true;
|
||||
finished = true;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -224,7 +222,8 @@ void Instructions::checkEvents() {
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void Instructions::checkInput() {
|
||||
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
quitRequested = true;
|
||||
finished = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
@@ -242,8 +241,7 @@ void Instructions::checkInput() {
|
||||
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_left, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_center, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_right, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
if (mode == m_auto) {
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
|
||||
finished = true;
|
||||
} else {
|
||||
if (counter > 30) {
|
||||
manualQuit = true;
|
||||
@@ -252,13 +250,41 @@ void Instructions::checkInput() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para la pantalla de instrucciones
|
||||
// Bucle para la pantalla de instrucciones (compatibilidad)
|
||||
void Instructions::run(mode_e mode) {
|
||||
this->mode = mode;
|
||||
start(mode);
|
||||
|
||||
while (section->name == SELF) {
|
||||
while (!finished) {
|
||||
update();
|
||||
checkEvents();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica los cambios de sección según el resultado
|
||||
if (quitRequested) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
} else {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = (mode == m_auto) ? SUBSECTION_TITLE_1 : SUBSECTION_TITLE_3;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicia las instrucciones (sin bucle)
|
||||
void Instructions::start(mode_e mode) {
|
||||
this->mode = mode;
|
||||
finished = false;
|
||||
quitRequested = false;
|
||||
manualQuit = false;
|
||||
counter = 0;
|
||||
ticks = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si las instrucciones han terminado
|
||||
bool Instructions::hasFinished() const {
|
||||
return finished;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si se ha solicitado salir de la aplicación
|
||||
bool Instructions::isQuitRequested() const {
|
||||
return quitRequested;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -40,15 +40,8 @@ class Instructions {
|
||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
bool manualQuit; // Indica si se quiere salir del modo manual
|
||||
mode_e mode; // Modo en el que se van a ejecutar las instrucciones
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Pinta en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void checkEvents();
|
||||
bool finished; // Indica si las instrucciones han terminado
|
||||
bool quitRequested; // Indica si se ha solicitado salir de la aplicación
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void checkInput();
|
||||
@@ -62,4 +55,22 @@ class Instructions {
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void run(mode_e mode);
|
||||
|
||||
// Inicia las instrucciones (sin bucle)
|
||||
void start(mode_e mode);
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Pinta en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void checkEvents();
|
||||
|
||||
// Indica si las instrucciones han terminado
|
||||
bool hasFinished() const;
|
||||
|
||||
// Indica si se ha solicitado salir de la aplicación
|
||||
bool isQuitRequested() const;
|
||||
};
|
||||
@@ -153,6 +153,8 @@ Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input,
|
||||
for (auto text : texts) {
|
||||
text->center(GAMECANVAS_CENTER_X);
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_PlayMusic(music, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
@@ -403,8 +405,17 @@ void Intro::run() {
|
||||
JA_PlayMusic(music, 0);
|
||||
|
||||
while (section->name == SECTION_PROG_INTRO) {
|
||||
iterate();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta un frame
|
||||
void Intro::iterate() {
|
||||
update();
|
||||
checkEvents();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Procesa un evento individual
|
||||
void Intro::handleEvent(SDL_Event *event) {
|
||||
// SDL_EVENT_QUIT ya lo maneja Director
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -63,4 +63,10 @@ class Intro {
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void run();
|
||||
|
||||
// Ejecuta un frame
|
||||
void iterate();
|
||||
|
||||
// Procesa un evento
|
||||
void handleEvent(SDL_Event *event);
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -38,6 +38,8 @@ Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, s
|
||||
section->subsection = 0;
|
||||
ticks = 0;
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
@@ -144,8 +146,17 @@ void Logo::run() {
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
|
||||
while (section->name == SECTION_PROG_LOGO) {
|
||||
iterate();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta un frame
|
||||
void Logo::iterate() {
|
||||
update();
|
||||
checkEvents();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Procesa un evento individual
|
||||
void Logo::handleEvent(SDL_Event *event) {
|
||||
// SDL_EVENT_QUIT ya lo maneja Director
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -53,4 +53,10 @@ class Logo {
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void run();
|
||||
|
||||
// Ejecuta un frame
|
||||
void iterate();
|
||||
|
||||
// Procesa un evento
|
||||
void handleEvent(SDL_Event *event);
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -39,15 +39,26 @@ Reescribiendo el código el 27/09/2022
|
||||
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#include <memory>
|
||||
#define SDL_MAIN_USE_CALLBACKS 1
|
||||
#include <SDL3/SDL_main.h>
|
||||
|
||||
#include "director.h"
|
||||
#include "stb_vorbis.c"
|
||||
|
||||
int main(int argc, char *argv[]) {
|
||||
// Crea el objeto Director
|
||||
auto director = std::make_unique<Director>(argc, const_cast<const char **>(argv));
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
return director->run();
|
||||
SDL_AppResult SDL_AppInit(void **appstate, int argc, char *argv[]) {
|
||||
auto *director = new Director(argc, const_cast<const char **>(argv));
|
||||
*appstate = director;
|
||||
return SDL_APP_CONTINUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_AppResult SDL_AppIterate(void *appstate) {
|
||||
return static_cast<Director *>(appstate)->iterate();
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_AppResult SDL_AppEvent(void *appstate, SDL_Event *event) {
|
||||
return static_cast<Director *>(appstate)->handleEvent(event);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SDL_AppQuit(void *appstate, SDL_AppResult result) {
|
||||
delete static_cast<Director *>(appstate);
|
||||
}
|
||||
35
source/mouse.cpp
Normal file
35
source/mouse.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,35 @@
|
||||
#include "mouse.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Mouse {
|
||||
Uint32 cursorHideTime = 3000; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor por inactividad
|
||||
Uint32 lastMouseMoveTime = 0; // Última vez que el ratón se movió
|
||||
bool cursorVisible = true; // Estado del cursor
|
||||
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event &event, bool fullscreen) {
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_MOUSE_MOTION) {
|
||||
lastMouseMoveTime = SDL_GetTicks();
|
||||
if (!cursorVisible && !fullscreen) {
|
||||
SDL_ShowCursor();
|
||||
cursorVisible = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void updateCursorVisibility(bool fullscreen) {
|
||||
// En pantalla completa el cursor siempre está oculto
|
||||
if (fullscreen) {
|
||||
if (cursorVisible) {
|
||||
SDL_HideCursor();
|
||||
cursorVisible = false;
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// En modo ventana, lo oculta tras el periodo de inactividad
|
||||
const Uint32 currentTime = SDL_GetTicks();
|
||||
if (cursorVisible && (currentTime - lastMouseMoveTime > cursorHideTime)) {
|
||||
SDL_HideCursor();
|
||||
cursorVisible = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} // namespace Mouse
|
||||
18
source/mouse.hpp
Normal file
18
source/mouse.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,18 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
namespace Mouse {
|
||||
extern Uint32 cursorHideTime; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor por inactividad
|
||||
extern Uint32 lastMouseMoveTime; // Última vez que el ratón se movió
|
||||
extern bool cursorVisible; // Estado del cursor
|
||||
|
||||
// Procesa un evento de ratón. En pantalla completa ignora el movimiento
|
||||
// para no volver a mostrar el cursor.
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event &event, bool fullscreen);
|
||||
|
||||
// Actualiza la visibilidad del cursor. En modo ventana lo oculta
|
||||
// después de cursorHideTime ms sin movimiento. En pantalla completa
|
||||
// lo mantiene siempre oculto.
|
||||
void updateCursorVisibility(bool fullscreen);
|
||||
} // namespace Mouse
|
||||
@@ -5,6 +5,8 @@
|
||||
#include <algorithm> // for max, min
|
||||
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
|
||||
#include <string> // for basic_string, char_traits, string
|
||||
|
||||
#include "mouse.hpp" // for Mouse::cursorVisible, Mouse::lastMouseMoveTime
|
||||
class Asset;
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
@@ -86,8 +88,10 @@ void Screen::setVideoMode(int videoMode) {
|
||||
|
||||
// Si está activo el modo ventana quita el borde
|
||||
if (videoMode == 0) {
|
||||
// Muestra el puntero
|
||||
// Muestra el puntero y reinicia el temporizador de inactividad
|
||||
SDL_ShowCursor();
|
||||
Mouse::cursorVisible = true;
|
||||
Mouse::lastMouseMoveTime = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Esconde la ventana
|
||||
// SDL_HideWindow(window);
|
||||
@@ -104,6 +108,17 @@ void Screen::setVideoMode(int videoMode) {
|
||||
dest = {0, 0, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight};
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||
// En WASM el tamaño de ventana está fijado a 1x, así que
|
||||
// escalamos el renderizado por 3 aprovechando el modo NEAREST
|
||||
// de la textura del juego para que los píxeles salgan nítidos.
|
||||
constexpr int WASM_RENDER_SCALE = 3;
|
||||
windowWidth *= WASM_RENDER_SCALE;
|
||||
windowHeight *= WASM_RENDER_SCALE;
|
||||
dest.w *= WASM_RENDER_SCALE;
|
||||
dest.h *= WASM_RENDER_SCALE;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Modifica el tamaño de la ventana
|
||||
SDL_SetWindowSize(window, windowWidth * options->windowSize, windowHeight * options->windowSize);
|
||||
SDL_SetWindowPosition(window, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
|
||||
@@ -116,6 +131,7 @@ void Screen::setVideoMode(int videoMode) {
|
||||
else if (videoMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN) {
|
||||
// Oculta el puntero
|
||||
SDL_HideCursor();
|
||||
Mouse::cursorVisible = false;
|
||||
|
||||
// Obten el alto y el ancho de la ventana
|
||||
SDL_GetWindowSize(window, &windowWidth, &windowHeight);
|
||||
|
||||
187
source/title.cpp
187
source/title.cpp
@@ -120,6 +120,11 @@ void Title::init() {
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
fade->init(0x17, 0x17, 0x26);
|
||||
demo = true;
|
||||
vibrationStep = 0;
|
||||
vibrationInitialized = false;
|
||||
instructionsActive = false;
|
||||
demoGameActive = false;
|
||||
demoThenInstructions = false;
|
||||
|
||||
// Pone valores por defecto a las opciones de control
|
||||
options->input.clear();
|
||||
@@ -257,21 +262,27 @@ void Title::update() {
|
||||
|
||||
// Sección 2 - Titulo vibrando
|
||||
case SUBSECTION_TITLE_2: {
|
||||
// Agita la pantalla
|
||||
static const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 0};
|
||||
static const int a = coffeeBitmap->getPosX();
|
||||
static const int b = crisisBitmap->getPosX();
|
||||
static int step = 0;
|
||||
// Captura las posiciones base y reproduce el sonido la primera vez
|
||||
if (!vibrationInitialized) {
|
||||
vibrationCoffeeBaseX = coffeeBitmap->getPosX();
|
||||
vibrationCrisisBaseX = crisisBitmap->getPosX();
|
||||
vibrationInitialized = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
coffeeBitmap->setPosX(a + v[step / 3]);
|
||||
crisisBitmap->setPosX(b + v[step / 3]);
|
||||
// Agita la pantalla
|
||||
const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 0};
|
||||
|
||||
coffeeBitmap->setPosX(vibrationCoffeeBaseX + v[vibrationStep / 3]);
|
||||
crisisBitmap->setPosX(vibrationCrisisBaseX + v[vibrationStep / 3]);
|
||||
dustBitmapR->update();
|
||||
dustBitmapL->update();
|
||||
|
||||
step++;
|
||||
vibrationStep++;
|
||||
|
||||
if (step == 33) {
|
||||
if (vibrationStep >= 33) {
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
|
||||
vibrationStep = 0;
|
||||
vibrationInitialized = false;
|
||||
}
|
||||
} break;
|
||||
|
||||
@@ -311,10 +322,8 @@ void Title::update() {
|
||||
counter = TITLE_COUNTER;
|
||||
menu.active->reset();
|
||||
if (demo) {
|
||||
demoThenInstructions = true;
|
||||
runDemoGame();
|
||||
if (section->name != SECTION_PROG_QUIT) {
|
||||
runInstructions(m_auto);
|
||||
}
|
||||
} else
|
||||
section->name = SECTION_PROG_LOGO;
|
||||
break;
|
||||
@@ -482,13 +491,8 @@ void Title::update() {
|
||||
}
|
||||
} else if (counter == 0) {
|
||||
if (demo) {
|
||||
demoThenInstructions = true;
|
||||
runDemoGame();
|
||||
if (section->name != SECTION_PROG_QUIT) {
|
||||
runInstructions(m_auto);
|
||||
}
|
||||
init();
|
||||
demo = false;
|
||||
counter = TITLE_COUNTER;
|
||||
} else {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_LOGO;
|
||||
}
|
||||
@@ -497,8 +501,6 @@ void Title::update() {
|
||||
// Sección Instrucciones
|
||||
if (section->subsection == SUBSECTION_TITLE_INSTRUCTIONS) {
|
||||
runInstructions(m_auto);
|
||||
counter = TITLE_COUNTER;
|
||||
demo = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -539,14 +541,7 @@ void Title::render() {
|
||||
} break;
|
||||
|
||||
// Sección 2 - Titulo vibrando
|
||||
case SUBSECTION_TITLE_2: { // Reproduce el efecto sonoro
|
||||
JA_PlaySound(crashSound);
|
||||
|
||||
// Agita la pantalla
|
||||
const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 0};
|
||||
const int a = coffeeBitmap->getPosX();
|
||||
const int b = crisisBitmap->getPosX();
|
||||
for (int n = 0; n < 11 * 3; ++n) {
|
||||
case SUBSECTION_TITLE_2: {
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
screen->start();
|
||||
|
||||
@@ -562,25 +557,16 @@ void Title::render() {
|
||||
// Dibuja el degradado
|
||||
gradient->render();
|
||||
|
||||
// Dibuja los objetos
|
||||
coffeeBitmap->setPosX(a + v[n / 3]);
|
||||
crisisBitmap->setPosX(b + v[n / 3]);
|
||||
// Dibuja los objetos (posiciones ya actualizadas por update)
|
||||
coffeeBitmap->render();
|
||||
crisisBitmap->render();
|
||||
|
||||
dustBitmapR->update();
|
||||
dustBitmapL->update();
|
||||
dustBitmapR->render();
|
||||
dustBitmapL->render();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
screen->blit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
} break;
|
||||
|
||||
// Sección 3 - La pantalla de titulo con el menú y la música
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||||
case SUBSECTION_TITLE_3: { // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
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||||
@@ -660,11 +646,12 @@ void Title::checkEvents() {
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
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||||
void Title::checkInput() {
|
||||
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
} else
|
||||
#endif
|
||||
if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->switchVideoMode();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -865,6 +852,10 @@ void Title::updateMenuLabels() {
|
||||
menu.title->setItemCaption(1, lang->getText(52)); // 2 PLAYERS
|
||||
menu.title->setItemCaption(2, lang->getText(1)); // OPTIONS
|
||||
menu.title->setItemCaption(3, lang->getText(3)); // QUIT
|
||||
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||
menu.title->setVisible(3, false);
|
||||
menu.title->setSelectable(3, false);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Recoloca el menu de titulo
|
||||
menu.title->centerMenuOnX(GAMECANVAS_CENTER_X);
|
||||
@@ -900,27 +891,119 @@ void Title::applyOptions() {
|
||||
createTiledBackground();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el titulo del juego
|
||||
void Title::run() {
|
||||
while (section->name == SECTION_PROG_TITLE) {
|
||||
// Ejecuta un frame
|
||||
void Title::iterate() {
|
||||
// Si las instrucciones están activas, delega el frame
|
||||
if (instructionsActive) {
|
||||
instructions->update();
|
||||
instructions->render();
|
||||
|
||||
if (instructions->hasFinished()) {
|
||||
bool wasQuit = instructions->isQuitRequested();
|
||||
delete instructions;
|
||||
instructions = nullptr;
|
||||
instructionsActive = false;
|
||||
|
||||
if (wasQuit) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
} else if (instructionsMode == m_auto) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
init();
|
||||
demo = true;
|
||||
} else {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si el juego demo está activo, delega el frame
|
||||
if (demoGameActive) {
|
||||
// El demo Game necesita section->name == SECTION_PROG_GAME para funcionar
|
||||
section->name = SECTION_PROG_GAME;
|
||||
demoGame->iterate();
|
||||
|
||||
if (demoGame->hasFinished()) {
|
||||
bool wasQuit = (section->name == SECTION_PROG_QUIT);
|
||||
delete demoGame;
|
||||
demoGame = nullptr;
|
||||
demoGameActive = false;
|
||||
|
||||
if (wasQuit) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
} else if (demoThenInstructions) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
|
||||
demoThenInstructions = false;
|
||||
runInstructions(m_auto);
|
||||
} else {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Restaura section para que Director no transicione fuera de Title
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecución normal del título
|
||||
update();
|
||||
checkEvents();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Procesa un evento individual
|
||||
void Title::handleEvent(SDL_Event *event) {
|
||||
// Si hay un sub-estado activo, delega el evento
|
||||
if (instructionsActive && instructions) {
|
||||
// SDL_EVENT_QUIT ya lo maneja Director
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
|
||||
if (demoGameActive && demoGame) {
|
||||
demoGame->handleEvent(event);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// SDL_EVENT_QUIT ya lo maneja Director
|
||||
|
||||
if (event->type == SDL_EVENT_RENDER_DEVICE_RESET || event->type == SDL_EVENT_RENDER_TARGETS_RESET) {
|
||||
reLoadTextures();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (section->subsection == SUBSECTION_TITLE_3) {
|
||||
if ((event->type == SDL_EVENT_KEY_UP) || (event->type == SDL_EVENT_JOYSTICK_BUTTON_UP)) {
|
||||
menuVisible = true;
|
||||
counter = TITLE_COUNTER;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el titulo del juego (compatibilidad)
|
||||
void Title::run() {
|
||||
while (section->name == SECTION_PROG_TITLE || instructionsActive || demoGameActive) {
|
||||
iterate();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicia la parte donde se muestran las instrucciones
|
||||
void Title::runInstructions(mode_e mode) {
|
||||
instructions = new Instructions(renderer, screen, asset, input, lang, section);
|
||||
instructions->run(mode);
|
||||
delete instructions;
|
||||
instructions->start(mode);
|
||||
instructionsActive = true;
|
||||
instructionsMode = mode;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta el juego en modo demo
|
||||
// Inicia el juego en modo demo
|
||||
void Title::runDemoGame() {
|
||||
// Temporalmente ponemos section para que el constructor de Game funcione
|
||||
section->name = SECTION_PROG_GAME;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_GAME_PLAY_1P;
|
||||
demoGame = new Game(1, 0, renderer, screen, asset, lang, input, true, options, section);
|
||||
demoGame->run();
|
||||
delete demoGame;
|
||||
demoGameActive = true;
|
||||
// Restauramos section para que Director no transicione fuera de Title
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Modifica las opciones para los controles de los jugadores
|
||||
|
||||
@@ -22,7 +22,7 @@ struct JA_Music_t;
|
||||
struct JA_Sound_t;
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
constexpr const char *TEXT_COPYRIGHT = "@2020 JailDesigner (v2.3.3)";
|
||||
constexpr const char *TEXT_COPYRIGHT = "@2020 JailDesigner (v2.3.4)";
|
||||
|
||||
// Contadores
|
||||
constexpr int TITLE_COUNTER = 800;
|
||||
@@ -90,6 +90,18 @@ class Title {
|
||||
std::vector<input_t> availableInputDevices; // Vector con todos los metodos de control disponibles
|
||||
std::vector<int> deviceIndex; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles
|
||||
|
||||
// Variables para la vibración del título (SUBSECTION_TITLE_2)
|
||||
int vibrationStep; // Paso actual de la vibración
|
||||
int vibrationCoffeeBaseX; // Posición X base del bitmap Coffee
|
||||
int vibrationCrisisBaseX; // Posición X base del bitmap Crisis
|
||||
bool vibrationInitialized; // Indica si se han capturado las posiciones base
|
||||
|
||||
// Variables para sub-estados delegados (instrucciones y demo)
|
||||
bool instructionsActive; // Indica si las instrucciones están activas
|
||||
bool demoGameActive; // Indica si el juego demo está activo
|
||||
mode_e instructionsMode; // Modo de las instrucciones activas
|
||||
bool demoThenInstructions; // Indica si tras la demo hay que mostrar instrucciones
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
@@ -144,4 +156,10 @@ class Title {
|
||||
|
||||
// Bucle para el titulo del juego
|
||||
void run();
|
||||
|
||||
// Ejecuta un frame
|
||||
void iterate();
|
||||
|
||||
// Procesa un evento
|
||||
void handleEvent(SDL_Event *event);
|
||||
};
|
||||
|
||||
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