Afegit esqueleto per a la classe OnScreenHelp
This commit is contained in:
@@ -26,6 +26,7 @@
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#include "jail_audio.h" // for JA_DeleteMusic, JA_DeleteSound
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#include "logo.h" // for Logo
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#include "manage_hiscore_table.h" // for ManageHiScoreTable
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#include "on_screen_help.h" // for OnScreenHelp
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#include "options.h" // for options, loadOptionsFile, saveO...
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#include "param.h" // for param, loadParamsFromFile
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#include "screen.h" // for Screen
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@@ -101,6 +102,8 @@ Director::Director(int argc, char *argv[])
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Screen::init(window, renderer);
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screen = Screen::get();
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OnScreenHelp::init();
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// Carga los sonidos del juego
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loadSounds();
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@@ -115,6 +118,7 @@ Director::~Director()
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Asset::destroy();
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Input::destroy();
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Screen::destroy();
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OnScreenHelp::destroy();
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deleteSounds();
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deleteMusics();
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32
source/on_screen_help.cpp
Normal file
32
source/on_screen_help.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,32 @@
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#include "on_screen_help.h"
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// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
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OnScreenHelp *OnScreenHelp::onScreenHelp = nullptr;
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// [SINGLETON] Crearemos el objeto onScreenHelp con esta función estática
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void OnScreenHelp::init()
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{
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OnScreenHelp::onScreenHelp = new OnScreenHelp();
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}
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// [SINGLETON] Destruiremos el objeto onScreenHelp con esta función estática
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void OnScreenHelp::destroy()
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{
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delete OnScreenHelp::onScreenHelp;
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}
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// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto onScreenHelp y podemos trabajar con él
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OnScreenHelp *OnScreenHelp::get()
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{
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return OnScreenHelp::onScreenHelp;
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}
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// Constructor
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OnScreenHelp::OnScreenHelp()
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{
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}
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// Destructor
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OnScreenHelp::~OnScreenHelp()
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{
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}
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48
source/on_screen_help.h
Normal file
48
source/on_screen_help.h
Normal file
@@ -0,0 +1,48 @@
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#pragma once
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#include <SDL2/SDL.h>
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class Screen;
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class Asset;
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class Input;
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class Texture;
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class Sprite;
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enum class OnScreenHelpStatus
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{
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hidden,
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showing,
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entering,
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exitting,
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};
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// Classe on_screen_help
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class OnScreenHelp
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{
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private:
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// [SINGLETON] Objeto screen privado para Don Melitón
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static OnScreenHelp *onScreenHelp;
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Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
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Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
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Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
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SDL_Texture *texture; // Textura donde dibujar
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// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos screen desde fuera
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// Constructor
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OnScreenHelp();
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// Destructor
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~OnScreenHelp();
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public:
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||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
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static void init();
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||||
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||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
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||||
static void destroy();
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||||
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// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
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||||
static OnScreenHelp *get();
|
||||
};
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