Treballant en BalloonManager
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@@ -0,0 +1,99 @@
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#pragma once
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#include "balloon.h"
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class BalloonFormations; // lines 16-16
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class Explosions; // lines 18-18
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class BalloonManager
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{
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private:
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std::vector<std::shared_ptr<Balloon>> balloons_; // Vector con los globos
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std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para dibujar explosiones
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std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
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std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Vector con las texturas de los globos
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std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Vector con las texturas de las explosiones
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std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
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std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
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float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
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float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
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int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
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int balloons_popped_ = 0; // Lleva la cuenta de los globos explotados
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bool power_ball_enabled_ = false; // Indica si hay una powerball ya activa
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int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
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int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
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int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
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int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
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// Crea una formación de enemigos
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void deployBalloonFormation();
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// Gestiona el nivel de amenaza
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void updateMenace();
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// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
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void evaluateAndSetMenace();
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// Actualiza la variable enemyDeployCounter
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void updateBalloonDeployCounter();
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// Indica si se puede crear una powerball
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bool canPowerBallBeCreated();
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// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
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int calculateScreenPower();
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// Crea un globo nuevo en el vector de globos
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std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int creation_timer);
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// Crea un globo a partir de otro globo
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void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction);
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// Crea una PowerBall
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void createPowerBall();
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// Establece la velocidad de los globos
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void setBalloonSpeed(float speed);
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// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
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void checkAndUpdateBalloonSpeed();
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// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
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void popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon);
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// Explosiona un globo. Lo destruye = no crea otros globos
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void destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon);
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// Destruye todos los globos
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void destroyAllBalloons();
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// Detiene todos los globos
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void stopAllBalloons();
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// Pone en marcha todos los globos
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void startAllBalloons();
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// Cambia el color de todos los globos
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void reverseColorsToAllBalloons();
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// Cambia el color de todos los globos
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void normalColorsToAllBalloons();
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public:
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// Constructor
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BalloonManager();
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// Destructor
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~BalloonManager() = default;
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// Actualiza
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void update();
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// Renderiza los globos
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void renderBalloons();
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// Vacia del vector de globos los globos que ya no sirven
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void freeBalloons();
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};
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