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e3d0145417 Opció de fer el reset amb o sense reload 2024-12-05 08:25:44 +01:00
f0863b3691 Afegit zoom al subtitol ARCADE EDITION 2024-12-05 08:18:40 +01:00
80e366b208 Treballant en el zoom del titol s'ha arreglat el rebot dels globos i ara mola mes, o aixo pense 2024-12-03 13:59:40 +01:00
3c5bbf2ab0 Afegit zoom a la classe Sprite 2024-12-03 11:39:31 +01:00
1aa0dd3864 Acabats els credits a 320x240 (i per extensió, a qualsevol resolució) 2024-12-03 10:51:19 +01:00
ab45c984a2 Treballant en els credits a 240 2024-12-02 13:45:31 +01:00
020ee81479 Duplicat el fitxers de shaders per a resolucions verticals de 256 i 240 2024-12-02 13:39:19 +01:00
0cd96aced5 Afegit globalInputs::update() a totes les seccions del programa 2024-12-02 11:34:31 +01:00
ad32bb7d45 Treballant en globalInputs::update() 2024-12-02 11:11:03 +01:00
c3a5166ee1 Afegit un pragma per a IWYU 2024-12-02 09:27:51 +01:00
687d329d23 FIX: Faltva corregir el flash de destroyAllBalloons() 2024-11-27 18:58:17 +01:00
faba87c06d FIX: Si saltes el logo talla el so a meitat sonar
FIX: Corregida la lògica del efecte de flash
2024-11-27 18:39:23 +01:00
eed45bdbc6 Notifier no gastava Resource per als sons
Resource no alliberava correctament els elements de JailAudio
2024-11-27 18:20:33 +01:00
6ed37425bf Furtat el so del logo de JAILGAMES de The Pool 2024-11-27 18:02:25 +01:00
b987d06aca El joc ja reinicia correctament 2024-11-27 17:54:52 +01:00
9c9cfdabc2 Canvi de idioma (i reinicia) amb una tecla 2024-11-27 09:48:14 +01:00
9f2448753b Afegides les traduccions dels credits 2024-11-27 09:16:17 +01:00
736bf7e544 Credits acabats e integrats amb la resta del joc. Falta traduirlos pero de moment me la pela un rato 2024-11-26 19:42:26 +01:00
a2d4331430 Treballant en els credits 2024-11-25 22:56:59 +01:00
fd7beee5a1 Continuem treballant en els credits 2024-11-25 17:48:25 +01:00
a36120cf0c Continuemtreballant enels credits 2024-11-24 20:21:46 +01:00
ad221243cb Afegida musica als credits
Els globos ara tenen definida una play_area
Opció de canviar la paleta al text
2024-11-24 19:07:19 +01:00
b8d4c8f17c Començan a treballar en la secció Credits 2024-11-22 20:48:52 +01:00
8941072357 Els items reboten al tocar el piso 2024-11-20 21:55:55 +01:00
77bf1d73b3 Afegits els grafics de caure derrotat per al segon jugador 2024-11-19 19:30:30 +01:00
700d3846fb Afegits rebots en la animació de morir 2024-11-19 18:59:35 +01:00
185a1b47d1 Afegida llengua fora i ulls en X a la animació de derrotat 2024-11-19 18:59:22 +01:00
121774e460 Nova animació de jugador derrotat 2024-11-19 18:33:52 +01:00
47e468034f Nova animació per a la mort del personatge
Nova lògica al morir
2024-11-17 08:43:24 +01:00
da74b8dfce La powerball ja no mata
La powerball no pillava la rotació si es creava amb el rellotge actiu
2024-11-16 12:45:58 +01:00
065336c310 Els globos fills ja no ixen centrats al pare, si no al final havia varios apilats 2024-11-16 12:24:20 +01:00
79d25fb812 Nous grafics per a la powerball
Nou comportament per a la powerball
2024-11-16 12:13:00 +01:00
6262b5814d Arreglos varios relacionats amb el nom al obtenir la màxima puntuació:
No canviava al marcador, ni el nom del que tenia la maxima puntuació en calent ni al posar nom
retallat el nom de 8 a 6 caracters, i tots en majuscula pa que capia en el marcador
ja actualitza be la cadena amb el nom al posar nom per segona vegada en la mateixa partida
2024-11-08 20:49:07 +01:00
f9520185a2 Acabat BalloonManager 2024-11-08 18:29:08 +01:00
2fb7e88e4b Continue amb BalloonManager 2024-11-07 20:56:56 +01:00
0e527ff9d9 Au, a dormir que tinc son 2024-11-06 22:22:35 +01:00
d902bb9088 canvi de pc 2024-11-06 17:22:16 +01:00
caf04e3a7e Treballant en BalloonManager 2024-11-05 22:06:15 +01:00
12213a3dab Toooooornem a commitaaaar, aci vinga jugar al ping pong entre windows i macos i el puto copilot. Apanye aci i trenque allà 2024-11-05 17:54:23 +01:00
1f2a8ae38d Canvis en CMakeLists.txt 2024-11-05 17:38:26 +01:00
aa8d3502e2 Actualitzat make i cmake 2024-11-05 16:51:41 +01:00
e445a0b218 CMakeLists.txt crea el executable en la arrel del projecte 2024-11-05 13:13:43 +01:00
3f9c4b887f Apareixia brossa en la textura al crear un text i no netejarla primer (en el windows de la faena) 2024-11-05 13:06:32 +01:00
27ccae6132 Refet CMakeLists.txt 2024-11-05 13:05:52 +01:00
443f0f3254 Añadido CMakeLists.txt 2024-11-05 07:15:54 +01:00
2e62214a4b Canviat un #include <bits/chrono.h> per #include <chrono> 2024-11-04 22:26:31 +01:00
7b1c2a6005 Nova font de text per al text gran amb el doble de definició 2024-11-04 20:28:19 +01:00
2256ee46eb Modificada la paleta verda del primer jugador per a fer la mes pareguda a la del coffee crisis original 2024-11-04 19:39:27 +01:00
087fd3377c fix: els globos verds, al popparlos, uno tirava cap avall el molt cabró 2024-11-04 19:16:44 +01:00
30735f00e8 Els objectes de Text es precarreguen al inici 2024-11-04 19:08:18 +01:00
e0e82ee273 Retocs en Texture::loadPaletteFromFile 2024-11-03 20:43:52 +01:00
371c477d0d Varios arreglos 2024-11-03 20:28:01 +01:00
f29eb2f411 Les notificacions ara accepten un vector de cadenes en lloc de una o dos cadenes 2024-11-03 18:12:46 +01:00
69a92cba66 Apanyats alguns bugs que quedaven respecte a lo del teclat 2024-11-03 17:25:31 +01:00
86cd7b0f16 Ja es pot gastar el teclat com a control independent del primer mando
Ja pot jugar un jugador amb teclat i altre amb mando
Es pot asignar el teclat a qualsevol dels dos jugadors
Continua podentse gastar mando i teclat a l'hora per al mateix jugador
2024-11-03 11:07:58 +01:00
a1ccb6102a Abans de clavar-li ma a Input 2024-11-01 20:01:17 +01:00
2dd8bbbbf7 Moguts els checkInputs de Screen a GlobalInputs 2024-11-01 19:07:19 +01:00
c66cc965f1 define_buttons ja acaba be de definir els buttons 2024-11-01 18:39:10 +01:00
0757f63b73 Eliminat checkModInput 2024-11-01 18:20:18 +01:00
80a110e1d7 Abans de llevar checkInputMod 2024-11-01 16:48:03 +01:00
cd68c5ffea Al redefinir botons, ja no pots repetir botó. Util per als qui tenim la ma tremolosa i apretem dos voltes sense voler 2024-11-01 14:32:27 +01:00
f786cb7776 Implementat el final del joc 2024-11-01 13:05:11 +01:00
2e0d27a95c Modificats parámetres 2024-11-01 12:56:09 +01:00
861a9411d3 Nous textos 2024-11-01 12:55:37 +01:00
da27fde366 Millores en la gestió del "mute" en el joc 2024-11-01 07:55:37 +01:00
c6e2368e82 Noves animacions per a deixar de disparar 2024-10-31 23:32:11 +01:00
30dfa4c545 Treballant en el final del joc 2024-10-31 11:58:01 +01:00
7e2691e33e Finalitzat el Attract Mode 2024-10-30 21:29:23 +01:00
7e918e99f7 Arreglat un include 2024-10-30 13:15:30 +01:00
2aa3f827cb Arreglada la animació de morir, que s'updatava dos voltes per frame 2024-10-30 10:15:53 +01:00
06899d95a8 Arreglat el efecte de flash. Estava passant-li un valor massa xicotet 2024-10-30 09:45:57 +01:00
20c51d0796 Acabat el nou motor per a textos en pantalla 2024-10-30 09:25:28 +01:00
b43782786a Modificades les linux_utils 2024-10-30 09:25:12 +01:00
15554c449f Nuevos textos para el game_text 2024-10-30 08:19:32 +01:00
ba05eab79e Reduida la dependencia de PathSprite a Sprite
Treballant en els missatges de text que ixen durant la partida
2024-10-29 20:05:05 +01:00
d83c05bad4 El game_text dels items ja son textures generades i precarregades 2024-10-29 16:04:14 +01:00
e2abf835f9 Afegida nova tipografia 04b_25
Eliminades tipografies que no s'utilitzaven
La classe Text ara pot tornar una textura amb el text
2024-10-29 15:22:19 +01:00
59e2865a4a El game_text ara gasta PathSprites en lloc d'SmartSprites
fix: la paleta dels jugadors no s'iniciava correctament
2024-10-28 22:09:28 +01:00
787cb6366f Pasaeta de include-what-you-use
Acabada de perfilar la classe PathSprite
Menjeades declaracions de utils.h als fitxers que toca
2024-10-28 20:45:24 +01:00
0fe371653a commit de me ane cap a casa 2024-10-28 13:51:26 +01:00
2cffe8dfc9 Merge branch 'main' of https://gitea.sustancia.synology.me/JailDesigner/coffee_crisis_arcade_edition 2024-10-27 22:28:47 +01:00
1dd96cfaff Completada la classe PathSprite 2024-10-27 22:28:44 +01:00
d054e188b6 fix: alguns minibugs tontos 2024-10-27 19:04:05 +01:00
ca6ff71a46 Actualitzat README.MD 2024-10-27 18:46:42 +01:00
b90ac65cfc Eliminats warnings que nomes es veuen al compilar en macos/linux 2024-10-27 17:45:49 +01:00
759adbf6fd Actualitzat README.MD 2024-10-27 17:09:40 +01:00
71f76fda05 Redissenyat el time stopper 2024-10-27 13:36:00 +01:00
ddfb3672ea Afegida la funció createTwoBigBalloons() per a que la partida sempre comence igual 2024-10-26 18:16:23 +02:00
6235d0b684 Revisada la classe Balloon 2024-10-26 18:08:04 +02:00
f750997b34 Revisant la classe Balloon 2024-10-26 14:13:08 +02:00
de2a29b669 Ajustado el game_text para que se dibuje siempre en pantalla, sin clipping 2024-10-26 12:23:04 +02:00
f99f908c11 Revisant la classe Balloon 2024-10-26 11:38:08 +02:00
d44bfd51de Balloon: inicialitzades variables en la declaració 2024-10-26 09:09:19 +02:00
4f095ab018 Repasada la classe Bullet 2024-10-26 09:01:32 +02:00
bffd2bdace . 2024-10-26 08:11:30 +02:00
24d09a2e3c Millorada la aparició dels game_text 2024-10-24 22:16:57 +02:00
caf191672e Posat ordre en el constructor de Game 2024-10-24 22:08:53 +02:00
43e7b83403 Continue arreglant cosetes amb cppcheck 2024-10-24 20:36:30 +02:00
a5c72a0f65 Collons, que m'havien stagejat no se que.. ara si, arreglada la carrega d'animacions 2024-10-24 19:58:45 +02:00
ca464b2e81 Arreglada la cárrega d'animacions 2024-10-24 19:58:25 +02:00
f26ecbd969 Canviat el final de linea als scripts de linux 2024-10-24 18:14:33 +02:00
018bb68f9a Canviat el nom de la carpeta a linux_utils 2024-10-24 17:59:50 +02:00
f36ff3d7fe Actualitzats scripts de linux_utils 2024-10-24 17:53:24 +02:00
8f33308f8d . 2024-10-24 14:03:12 +02:00
8c98430b68 . 2024-10-23 22:18:46 +02:00
6e2f80d8ce . 2024-10-23 18:29:52 +02:00
95478134dd Merdetes en la faena, básicament arreglar uns quants iniciadors de variables en les clases 2024-10-23 14:00:19 +02:00
528533fd9b Au, a casa 2024-10-22 13:56:50 +02:00
5df85e1b1a Pasaeta de cppcheck, ale 2024-10-22 09:24:19 +02:00
1d0c2e01a5 Varios arreglos d'estil en el codi i llevar metodes que ja no servien 2024-10-21 22:47:00 +02:00
236d6f58b6 Nous gràfics per al game_text 2024-10-21 19:29:54 +02:00
898b551e06 Paletes noves per al primer café dels jugadors 2024-10-21 18:09:34 +02:00
84238032e0 Afegits uns overrides pa agafar parametres per linea de comandos 2024-10-21 17:46:05 +02:00
137 changed files with 11140 additions and 10112 deletions

85
CMakeLists.txt Normal file
View File

@@ -0,0 +1,85 @@
# CMakeLists.txt
cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
project(coffee_crisis_arcade_edition VERSION 0.01)
# Configuración de compilador para MinGW en Windows, si es necesario
if(WIN32 AND NOT CMAKE_CXX_COMPILER_ID MATCHES "MSVC")
set(CMAKE_CXX_COMPILER "g++")
set(CMAKE_C_COMPILER "gcc")
endif()
# Establecer estándar de C++
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20)
set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED True)
# Configuración global de flags de compilación
set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -Wall")
set(CMAKE_CXX_FLAGS_RELEASE "${CMAKE_CXX_FLAGS_RELEASE} -Os -ffunction-sections -fdata-sections")
# Define el directorio de los archivos fuente
set(DIR_SOURCES "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source")
# Cargar todos los archivos fuente en DIR_SOURCES
file(GLOB SOURCES "${DIR_SOURCES}/*.cpp")
# Verificar si se encontraron archivos fuente
if(NOT SOURCES)
message(FATAL_ERROR "No se encontraron archivos fuente en ${DIR_SOURCES}. Verifica que el directorio existe y contiene archivos .cpp.")
endif()
# Configuración de SDL2
find_package(SDL2 REQUIRED)
if(SDL2_FOUND)
message(STATUS "SDL2 encontrado: ${SDL2_INCLUDE_DIRS}")
include_directories(${SDL2_INCLUDE_DIRS})
link_directories(${SDL2_LIBDIR})
else()
message(FATAL_ERROR "SDL2 no encontrado")
endif()
# Incluye rutas de SDL2 obtenidas con pkg-config
include_directories(/usr/local/include /usr/local/include/SDL2)
link_directories(/usr/local/lib)
# Definir las bibliotecas comunes
set(LIBS SDL2)
# Configuración común de salida de ejecutables en el directorio raíz
set(CMAKE_RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
# Añadir ejecutable principal
add_executable(${PROJECT_NAME} ${SOURCES})
# Añadir definiciones de compilación dependiendo del tipo de build
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:DEBUG VERBOSE>)
# Enlazar bibliotecas
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${LIBS})
# Configuración específica para cada plataforma
if(WIN32)
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE WINDOWS_BUILD)
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} mingw32 opengl32 gdi32 winmm imm32 ole32 version)
elseif(APPLE)
set(LIBS ${LIBS} "-framework OpenGL")
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE MACOS_BUILD)
set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -Wno-deprecated")
# Configurar compilación para Apple Silicon
set(CMAKE_OSX_ARCHITECTURES "arm64")
elseif(UNIX AND NOT APPLE)
set(LIBS ${LIBS} GL)
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE LINUX_BUILD)
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${LIBS})
endif()
# Añadir OpenGL a las bibliotecas enlazadas
if(NOT WIN32)
find_package(OpenGL REQUIRED)
if(OPENGL_FOUND)
message(STATUS "OpenGL encontrado: ${OPENGL_LIBRARIES}")
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${OPENGL_LIBRARIES})
else()
message(FATAL_ERROR "OpenGL no encontrado")
endif()
endif()

View File

@@ -50,84 +50,7 @@ else
endif
endif
OBJECTS := $(subst $(DIR_SOURCES), $(DIR_BUILD), $(SOURCES))
OBJECTS := $(OBJECTS:.cpp=.o)
DEPENDENCIES:= $(OBJECTS:.o=.d)
###############################################################################
# #
# RULES #
# #
###############################################################################
.PHONY: all a1
all: a1
a1: $(TARGET_FILE)
$(TARGET_FILE): $(OBJECTS)
$(MKD) $(@D)
$(CXX) $(OBJECTS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
$(DIR_BUILD)%.o: $(DIR_SOURCES)%.cpp
$(MKD) $(@D)
$(CXX) -c $< $(CXXFLAGS) $(INCLUDES) -o $@
-include $(DEPENDENCIES)
###############################################################################
# #
# CLEAN #
# #
###############################################################################
.PHONY: clean
clean:
$(RM) $(call FixPath,$(DIR_BUILD))
###############################################################################
# #
# PRINT-VARIABLES #
# #
###############################################################################
.PHONY: print-variables
print-variables:
@echo MAKEFILE_LIST: $(MAKEFILE_LIST)
@echo "DIR_ROOT :" $(DIR_ROOT)
@echo "DIR_SOURCES:" $(DIR_SOURCES)
@echo "DIR_BIN :" $(DIR_BIN)
@echo "DIR_BUILD :" $(DIR_BUILD)
@echo "DIR_IMGUI :" $(DIR_IMGUI)
@echo "DIR_IMGUI_SFML:" $(DIR_IMGUI_SFML)
@echo "INCLUDES :" $(INCLUDES)
@echo CXX: $(CXX)
@echo CXXFLAGS: $(CXXFLAGS)
@echo LDFLAGS: $(LDFLAGS)
@echo SOURCES: $(SOURCES)
@echo OBJECTS: $(OBJECTS)
@echo DEPENDENCIES: $(DEPENDENCIES)
@echo TARGET_NAME: $(TARGET_NAME)
@echo TARGET_FILE: $(TARGET_FILE)
@echo RM: $(RM)
raspi:
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
strip -s -R .comment -R .gnu.version $(TARGET_FILE) --strip-unneeded
raspi_debug:
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE -D DEBUG $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
# Rules
windows:
@echo off
$(CXX) $(SOURCES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE).exe"
@@ -249,6 +172,13 @@ linux_release:
# Elimina la carpeta temporal
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)"
raspi:
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
strip -s -R .comment -R .gnu.version $(TARGET_FILE) --strip-unneeded
raspi_debug:
$(CXX) $(SOURCES) -D ARCADE -D VERBOSE -D DEBUG $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
anbernic:
# Elimina carpetas previas
$(RM) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
@@ -259,6 +189,5 @@ anbernic:
# Copia ficheros
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
# Complia
$(CXX) $(SOURCES) -D ANBERNIC -D NO_SHADERS -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME)
$(CXX) $(SOURCES) -D ANBERNIC -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME).shaders
# Compila
$(CXX) $(SOURCES) -D ANBERNIC -D NO_SHADERS -D ARCADE -D VERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME)

View File

@@ -1,67 +1,43 @@
# Coffee Crisis
# Coffee Crisis Arcade Edition
Coffee Crisis es un juego arcade que pondrá a prueba tus reflejos. Empezado durante el verano de 2020 y terminado un año despues, en el verano de 2021. Intenta conseguir todos los puntos que puedas con una sola vida a traves de los 10 niveles de juego y ayuda a Bal1 a defender la UPV de la invasión de la cafeína esférica y saltarina.
Coffee Crisis Arcade Edition es la versió ampliada i millorada del aclamat Coffee Crisis. Preparat per a jugar sense parar amn dos jugadors, nous gràfics i moltes sorpreses mes.
![alt text](https://php.sustancia.synology.me/images/cc1.png)
<p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae_title.png" alt="Titol"
</p>
## Teclado
El juego se maneja con teclado, aunque tambien se puede conectar un mando de control.
Las teclas son las siguientes:
## Controls
El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels jugadors pot utilitzar el teclat.
Les tecles son les següents:
* **Cursores**: Mover al personaje, moverse por los menus
* **Q, W, E**: Disparar a la izquierda, al centro y a la derecha respectivamente
* **ESCAPE**: Pone en pausa el juego durante la partida. Sale de los menus. Cierra el juego
* **ENTER**: Acepta las opciones en los menus
* **Fletxes**: Mou al personatge
* **Q, W, E**: Disparar a la esquerra, al centre i a la dreta respectivament
![alt text](https://php.sustancia.synology.me/images/cc2.png)
<p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae1.png" alt="Joc"
</p>
## Compilar
## Altres tecles
- **Tecla ESC**: Tancar el joc
Para compilar el código se necesitan tener las librerías SDL instaladas en el sistema y el compilador g++.
- **Tecla F1**: Fa la finestra mes xicoteta
En Linux:
```bash
sudo apt install libsdl2-dev g++
```
- **Tecla F2**: Fa la finestra mes gran
En macOS se pueden instalar fácilmente con [brew](https://brew.sh):
```bash
brew install sdl2 g++
```
- **Tecla F3**: Alterna entre el mode de pantalla completa i el de finestra
Una vez instaladas las librerías SDL, se puede compilar utilizando el fichero Makefile suministrado.
- **Tecla F4**: Activa o desactiva els shaders
En Linux:
```bash
make linux
```
- **Tecla F5**: Activa o desactiva l'audio
En macOS:
```bash
make macos
```
![alt text](https://php.sustancia.synology.me/images/cc3.png)
- **Tecla F6**: Canvia el idioma del joc i reinicia
## Como ejecutar
- **Tecla F10**: Reset
Para ejecutar el juego hay que escribir en la terminal la orden que se muestra a continuación.
<p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae2.png" alt="Joc"
</p>
En Linux:
```bash
./coffee_crisis_linux
```
En macOS:
```bash
./coffee_crisis_macos
```
En macOS tambien puedes hacer doble click sobre el archivo coffee_crisis_macos
## Agradecimientos
A los jailers y a la jail. Y entre ellos, a JailDoctor por estar siempre ahí apoyándonos/obligándonos a sacar un Jailgame más.
Y por supuesto a ti por estar aquí.
## Licencia
Usa el código para lo que quieras: aprender, reirte, curiosear... excepto para sacar beneficio económico. Si lo consigues, por favor avísame y vamos a medias.
## Agraiments
A chatGPT i sobretot a Copilot. Gracies per estar sempre quan vos he necesitat.

View File

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game.play_area.rect.h 200 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.enter_name_seconds 30 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
game.enter_name_seconds 60 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
## FADE
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View File

@@ -6,7 +6,7 @@ game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.h 216 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.enter_name_seconds 30 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
game.enter_name_seconds 60 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
## FADE
fade.num_squares_width 160

BIN
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Binary file not shown.

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Teclat
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espere
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Torna a polsar per apagar el sistema
Torna a polsar per apagar el sistema
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PROGRAMAT I DISSENYAT PER
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GRAFICS DIBUIXATS PER
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MUSICA COMPOSADA PER
## 124 - CREDITS
EFECTES DE SO

View File

@@ -158,19 +158,19 @@ Congratulations!!
2 PLAYERS
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Player 2
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High Score
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Stage
## 58 - MENU DE OPCIONES
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KEYBOARD
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## 70 - MENU DE OPCIONES
GAME CONTROLLER
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wait
## 116 - NOTIFICACIONES
Press again to shutdown system
Press again to shutdown system
## 117 - GAME TEXT
PowerUp
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+1 Hit
## 119 - GAME TEXT
Stop!
## 120 - SCOREBOARD
Score
## 121 - CREDITS
PROGRAMMED AND DESIGNED BY
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PIXELART DRAWN BY
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MUSIC COMPOSED BY
## 124 - CREDITS
SOUND EFFECTS

View File

@@ -158,19 +158,19 @@ Felicidades!!
2 JUGADORES
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jugador 2
Jugador 2
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Multiplicador
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Max. puntuacion
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FASE
Fase
## 58 - MENU DE OPCIONES
MODO DE VISUALIZACION
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DIFICIL
## 69 - MENU DE OPCIONES
TECLADO
Teclado
## 70 - MENU DE OPCIONES
MANDO
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espere
## 94 - NOTIFICACIONES
Pulsa otra vez para apagar el sistema
Pulsa otra vez para apagar el sistema
## 117 - GAME TEXT
Potenciador
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+1 Golpe
## 119 - GAME TEXT
Tiempo!
## 120 - SCOREBOARD
Puntuacion
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PROGRAMADO Y DISE{ADO POR
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GRAFICOS DIBUJADOS POR
## 123 - CREDITS
MUSICA COMPUESTA POR
## 124 - CREDITS
EFECTOS DE SONIDO

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Binary file not shown.

234
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View File

@@ -0,0 +1,234 @@
/*
crt-pi - A Raspberry Pi friendly CRT shader.
Copyright (C) 2015-2016 davej
This program is free software; you can redistribute it and/or modify it
under the terms of the GNU General Public License as published by the Free
Software Foundation; either version 2 of the License, or (at your option)
any later version.
Notes:
This shader is designed to work well on Raspberry Pi GPUs (i.e. 1080P @ 60Hz on a game with a 4:3 aspect ratio). It pushes the Pi's GPU hard and enabling some features will slow it down so that it is no longer able to match 1080P @ 60Hz. You will need to overclock your Pi to the fastest setting in raspi-config to get the best results from this shader: 'Pi2' for Pi2 and 'Turbo' for original Pi and Pi Zero. Note: Pi2s are slower at running the shader than other Pis, this seems to be down to Pi2s lower maximum memory speed. Pi2s don't quite manage 1080P @ 60Hz - they drop about 1 in 1000 frames. You probably won't notice this, but if you do, try enabling FAKE_GAMMA.
SCANLINES enables scanlines. You'll almost certainly want to use it with MULTISAMPLE to reduce moire effects. SCANLINE_WEIGHT defines how wide scanlines are (it is an inverse value so a higher number = thinner lines). SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS defines how dark the gaps between the scan lines are. Darker gaps between scan lines make moire effects more likely.
GAMMA enables gamma correction using the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA. FAKE_GAMMA causes it to ignore the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA and approximate gamma correction in a way which is faster than true gamma whilst still looking better than having none. You must have GAMMA defined to enable FAKE_GAMMA.
CURVATURE distorts the screen by CURVATURE_X and CURVATURE_Y. Curvature slows things down a lot.
By default the shader uses linear blending horizontally. If you find this too blury, enable SHARPER.
BLOOM_FACTOR controls the increase in width for bright scanlines.
MASK_TYPE defines what, if any, shadow mask to use. MASK_BRIGHTNESS defines how much the mask type darkens the screen.
*/
#pragma parameter CURVATURE_X "Screen curvature - horizontal" 0.10 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter CURVATURE_Y "Screen curvature - vertical" 0.15 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter MASK_BRIGHTNESS "Mask brightness" 0.70 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter SCANLINE_WEIGHT "Scanline weight" 6.0 0.0 15.0 0.1
#pragma parameter SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS "Scanline gap brightness" 0.12 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter BLOOM_FACTOR "Bloom factor" 1.5 0.0 5.0 0.01
#pragma parameter INPUT_GAMMA "Input gamma" 2.4 0.0 5.0 0.01
#pragma parameter OUTPUT_GAMMA "Output gamma" 2.2 0.0 5.0 0.01
// Haven't put these as parameters as it would slow the code down.
#define SCANLINES
#define MULTISAMPLE
#define GAMMA
//#define FAKE_GAMMA
//#define CURVATURE
//#define SHARPER
// MASK_TYPE: 0 = none, 1 = green/magenta, 2 = trinitron(ish)
#define MASK_TYPE 2
#ifdef GL_ES
#define COMPAT_PRECISION mediump
precision mediump float;
#else
#define COMPAT_PRECISION
#endif
#ifdef PARAMETER_UNIFORM
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_X;
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_Y;
uniform COMPAT_PRECISION float MASK_BRIGHTNESS;
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_WEIGHT;
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS;
uniform COMPAT_PRECISION float BLOOM_FACTOR;
uniform COMPAT_PRECISION float INPUT_GAMMA;
uniform COMPAT_PRECISION float OUTPUT_GAMMA;
#else
#define CURVATURE_X 0.05
#define CURVATURE_Y 0.1
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
#define BLOOM_FACTOR 3.5
#define INPUT_GAMMA 2.4
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
#endif
/* COMPATIBILITY
- GLSL compilers
*/
//uniform vec2 TextureSize;
#if defined(CURVATURE)
varying vec2 screenScale;
#endif
varying vec2 TEX0;
varying float filterWidth;
#if defined(VERTEX)
//uniform mat4 MVPMatrix;
//attribute vec4 VertexCoord;
//attribute vec2 TexCoord;
//uniform vec2 InputSize;
//uniform vec2 OutputSize;
void main()
{
#if defined(CURVATURE)
screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize;
#endif
filterWidth = (768.0 / 240.0) / 3.0;
TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
#elif defined(FRAGMENT)
uniform sampler2D Texture;
#if defined(CURVATURE)
vec2 Distort(vec2 coord)
{
vec2 CURVATURE_DISTORTION = vec2(CURVATURE_X, CURVATURE_Y);
// Barrel distortion shrinks the display area a bit, this will allow us to counteract that.
vec2 barrelScale = 1.0 - (0.23 * CURVATURE_DISTORTION);
coord *= screenScale;
coord -= vec2(0.5);
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
coord += coord * (CURVATURE_DISTORTION * rsq);
coord *= barrelScale;
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5)
coord = vec2(-1.0); // If out of bounds, return an invalid value.
else
{
coord += vec2(0.5);
coord /= screenScale;
}
return coord;
}
#endif
float CalcScanLineWeight(float dist)
{
return max(1.0-dist*dist*SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
}
float CalcScanLine(float dy)
{
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
#if defined(MULTISAMPLE)
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy-filterWidth);
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy+filterWidth);
scanLineWeight *= 0.3333333;
#endif
return scanLineWeight;
}
void main()
{
vec2 TextureSize = vec2(320.0, 240.0);
#if defined(CURVATURE)
vec2 texcoord = Distort(TEX0);
if (texcoord.x < 0.0)
gl_FragColor = vec4(0.0);
else
#else
vec2 texcoord = TEX0;
#endif
{
vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
#if defined(SHARPER)
vec2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + 0.5;
vec2 coord = tempCoord / TextureSize;
vec2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
float scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y);
vec2 signs = sign(deltas);
deltas.x *= 2.0;
deltas = deltas * deltas;
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
deltas.x *= 0.5;
deltas.y *= 8.0;
deltas /= TextureSize;
deltas *= signs;
vec2 tc = coord + deltas;
#else
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
float scanLineWeight = CalcScanLine(dy);
float signY = sign(dy);
dy = dy * dy;
dy = dy * dy;
dy *= 8.0;
dy /= TextureSize.y;
dy *= signY;
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
#endif
vec3 colour = texture2D(Texture, tc).rgb;
#if defined(SCANLINES)
#if defined(GAMMA)
#if defined(FAKE_GAMMA)
colour = colour * colour;
#else
colour = pow(colour, vec3(INPUT_GAMMA));
#endif
#endif
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
colour *= scanLineWeight;
#if defined(GAMMA)
#if defined(FAKE_GAMMA)
colour = sqrt(colour);
#else
colour = pow(colour, vec3(1.0/OUTPUT_GAMMA));
#endif
#endif
#endif
#if MASK_TYPE == 0
gl_FragColor = vec4(colour, 1.0);
#else
#if MASK_TYPE == 1
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.5);
vec3 mask;
if (whichMask < 0.5)
mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
else
mask = vec3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
#elif MASK_TYPE == 2
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.3333333);
vec3 mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
if (whichMask < 0.3333333)
mask.x = 1.0;
else if (whichMask < 0.6666666)
mask.y = 1.0;
else
mask.z = 1.0;
#endif
gl_FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
#endif
}
}
#endif

View File

@@ -97,7 +97,6 @@ void main()
#if defined(CURVATURE)
screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize;
#endif
//filterWidth = (768.0 / 240.0) / 3.0;
filterWidth = (768.0 / 256.0) / 3.0;
TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;

BIN
data/sound/logo.wav Normal file

Binary file not shown.

View File

@@ -1,3 +0,0 @@
#!/bin/bash
valgrind --suppressions=valgrind_exceptions --leak-check=full ~/coffee_crisis_arcade_edition/coffee_crisis_arcade_edition_debug > ~/coffee_crisis_arcade_edition/debug.txt 2>&1

View File

View File

@@ -0,0 +1,8 @@
#!/bin/bash
SOURCEPATH=../source/
for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp
do
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++20 -Wall "$i"
done

View File

@@ -5,6 +5,6 @@ SOURCEPATH=../source/
for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp
do
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++20 -Wall "$i"
read -p "Presiona cualquier tecla para continuar..."
read -r -p "Presiona cualquier tecla para continuar..."
clear
done

View File

@@ -0,0 +1,8 @@
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/stb*
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/gif.c
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/jail*
*:/usr/include/*
*:../source/stb*
*:../source/gif.c
*:../source/jail*
*:/usr/include/*

View File

View File

@@ -0,0 +1,53 @@
#!/bin/bash
# Función para mostrar el uso del script
mostrar_uso() {
echo "Uso: $0 [-o opción]"
echo "Opciones:"
echo " w Ejecutar cppcheck con warning, style, performance"
echo " a Ejecutar cppcheck con todas las opciones habilitadas"
echo " u Ejecutar cppcheck para unusedFunction"
}
# Inicializar las variables
opcion=""
# Procesar las opciones
while getopts "o:" opt; do
case $opt in
o)
opcion=$OPTARG
;;
*)
mostrar_uso
exit 1
;;
esac
done
# Ejecutar según la opción seleccionada
case $opcion in
w)
cppcheck --force --enable=warning,style,performance --std=c++20 \
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
../source/ \
2>./cppcheck-result-warning-style-performance.txt
;;
a)
cppcheck --force --enable=all -I /usr/include --std=c++20 \
--suppress=missingIncludeSystem \
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
../source/ \
2>./cppcheck-result-all.txt
;;
u)
cppcheck --enable=style --std=c++20 \
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
../source/ \
2>./cppcheck-result-unusedFunction.txt
;;
*)
mostrar_uso
exit 1
;;
esac

View File

@@ -0,0 +1,6 @@
#!/bin/bash
valgrind --suppressions=valgrind_exceptions \
--leak-check=full \
~/coffee_crisis_arcade_edition/coffee_crisis_arcade_edition_debug \
> ~/coffee_crisis_arcade_edition/debug.txt 2>&1

View File

@@ -1,16 +1,15 @@
#include "animated_sprite.h"
#include <algorithm> // for copy
#include <fstream> // for basic_ostream, operator<<, basic_istream, basic...
#include <iostream> // for cout
#include <iterator> // for back_insert_iterator, back_inserter
#include <sstream> // for basic_stringstream
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h"
#include <stddef.h> // Para size_t
#include <fstream> // Para basic_ostream, basic_istream, operator<<, basic...
#include <iostream> // Para cout, cerr
#include <sstream> // Para basic_stringstream
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para printWithDots
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
Animations loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path)
AnimationsFileBuffer loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path)
{
std::vector<std::string> buffer;
std::ifstream file(file_path);
if (!file)
{
@@ -18,12 +17,14 @@ Animations loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path)
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);
}
std::string line;
printWithDots("Animation : ", file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1), "[ LOADED ]");
std::vector<std::string> buffer;
std::string line;
while (std::getline(file, line))
{
buffer.push_back(line);
if (!line.empty())
buffer.push_back(line);
}
return buffer;
@@ -31,35 +32,24 @@ Animations loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path)
// Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path)
: MovingSprite(texture),
current_animation_(0)
: MovingSprite(texture)
{
// Carga las animaciones
if (!file_path.empty())
{
animations_ = loadFromFile(file_path);
}
}
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const Animations &animations)
: MovingSprite(texture),
current_animation_(0)
{
if (!animations.empty())
{
loadFromVector(animations);
AnimationsFileBuffer v = loadAnimationsFromFile(file_path);
loadFromAnimationsFileBuffer(v);
}
}
// Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: MovingSprite(texture),
current_animation_(0) {}
// Destructor
AnimatedSprite::~AnimatedSprite()
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer &animations)
: MovingSprite(texture)
{
animations_.clear();
if (!animations.empty())
{
loadFromAnimationsFileBuffer(animations);
}
}
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
@@ -116,89 +106,12 @@ void AnimatedSprite::animate()
}
}
// Obtiene el número de frames de la animación actual
int AnimatedSprite::getNumFrames()
{
return (int)animations_[current_animation_].frames.size();
}
// Establece el frame actual de la animación
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(int num)
{
// Descarta valores fuera de rango
if (num >= (int)animations_[current_animation_].frames.size())
{
num = 0;
}
// Cambia el valor de la variable
animations_[current_animation_].current_frame = num;
animations_[current_animation_].counter = 0;
// Escoge el frame correspondiente de la animación
setSpriteClip(animations_[current_animation_].frames[animations_[current_animation_].current_frame]);
}
// Establece el valor del contador
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(const std::string &name, int num)
{
animations_[getIndex(name)].counter = num;
}
// Establece la velocidad de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(const std::string &name, int speed)
{
animations_[getIndex(name)].counter = speed;
}
// Establece la velocidad de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(int index, int speed)
{
animations_[index].counter = speed;
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(const std::string &name, int loop)
{
animations_[getIndex(name)].loop = loop;
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(int index, int loop)
{
animations_[index].loop = loop;
}
// Establece el valor de la variable
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(const std::string &name, bool value)
{
animations_[getIndex(name)].completed = value;
}
// OLD - Establece el valor de la variable
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(int index, bool value)
{
animations_[index].completed = value;
}
// Comprueba si ha terminado la animación
bool AnimatedSprite::animationIsCompleted()
{
return animations_[current_animation_].completed;
}
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(const std::string &name, Uint8 index)
{
return animations_[getIndex(name)].frames[index];
}
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(int indexA, Uint8 indexF)
{
return animations_[indexA].frames[indexF];
}
// Establece la animacion actual
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string &name)
{
@@ -232,21 +145,6 @@ void AnimatedSprite::update()
MovingSprite::update();
}
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h)
{
animations_[index_animation].frames.push_back({x, y, w, h});
}
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(int value)
{
for (auto &a : animations_)
{
a.counter = value;
}
}
// Reinicia la animación
void AnimatedSprite::resetAnimation()
{
@@ -255,268 +153,91 @@ void AnimatedSprite::resetAnimation()
animations_[current_animation_].completed = false;
}
// Carga la animación desde un fichero
std::vector<Animation> AnimatedSprite::loadFromFile(const std::string &file_path)
// Carga la animación desde un vector de cadenas
void AnimatedSprite::loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer &source)
{
// Inicializa variables
std::vector<Animation> animations;
auto frames_per_row = 0;
auto frame_width = 0;
auto frame_height = 0;
auto max_tiles = 0;
int frame_width = 1;
int frame_height = 1;
int frames_per_row = 1;
int max_tiles = 1;
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
std::ifstream file(file_path);
std::string line;
// El fichero se puede abrir
if (file.good())
size_t index = 0;
while (index < source.size())
{
// Procesa el fichero linea a linea
std::cout << "Animation loaded: " << file_name << std::endl;
while (std::getline(file, line))
std::string line = source.at(index);
// Parsea el fichero para buscar variables y valores
if (line != "[animation]")
{
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
if (line == "[animation]")
// Encuentra la posición del caracter '='
size_t pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != std::string::npos)
{
Animation animation = Animation();
std::string key = line.substr(0, pos);
int value = std::stoi(line.substr(pos + 1));
if (key == "frame_width")
frame_width = value;
else if (key == "frame_height")
frame_height = value;
else
std::cout << "Warning: unknown parameter " << key << std::endl;
do
{
std::getline(file, line);
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != static_cast<int>(line.npos))
{
if (line.substr(0, pos) == "name")
{
animation.name = line.substr(pos + 1, line.length());
}
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
{
animation.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
{
animation.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
while (getline(ss, tmp, ','))
{
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
const auto num_tile = std::stoi(tmp) > max_tiles ? 0 : std::stoi(tmp);
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
animation.frames.push_back(rect);
}
}
else
{
std::cout << "Warning: file " << file_name.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
}
}
} while (line != "[/animation]");
// Añade la animación al vector de animaciones
animations.push_back(animation);
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else
{
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "frames_per_row")
{
frames_per_row = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frame_width")
{
frame_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frame_height")
{
frame_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else
{
std::cout << "Warning: file " << file_name.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
}
// Normaliza valores
if (frames_per_row == 0 && frame_width > 0)
{
frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width;
}
if (max_tiles == 0 && frame_width > 0 && frame_height > 0)
{
const auto w = texture_->getWidth() / frame_width;
const auto h = texture_->getHeight() / frame_height;
max_tiles = w * h;
}
}
frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width;
const int w = texture_->getWidth() / frame_width;
const int h = texture_->getHeight() / frame_height;
max_tiles = w * h;
}
}
// Cierra el fichero
file.close();
}
// El fichero no se puede abrir
else
{
std::cout << "Warning: Unable to open " << file_name.c_str() << " file" << std::endl;
}
// Pone un valor por defecto
setWidth(frame_width);
setHeight(frame_height);
return animations;
}
// Carga la animación desde un vector
bool AnimatedSprite::loadFromVector(const Animations &source)
{
// Inicializa variables
auto frames_per_row = 0;
auto frame_width = 0;
auto frame_height = 0;
auto max_tiles = 0;
// Indicador de éxito en el proceso
auto success = true;
std::string line;
// Recorre todo el vector
auto index = 0;
while (index < (int)source.size())
{
// Lee desde el vector
line = source.at(index);
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
if (line == "[animation]")
{
Animation animation = Animation();
Animation animation;
do
{
// Aumenta el indice para leer la siguiente linea
index++;
line = source.at(index);
size_t pos = line.find("=");
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != static_cast<int>(line.npos))
if (pos != std::string::npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "name")
{
animation.name = line.substr(pos + 1, line.length());
}
std::string key = line.substr(0, pos);
std::string value = line.substr(pos + 1);
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
{
animation.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
{
animation.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
if (key == "name")
animation.name = value;
else if (key == "speed")
animation.speed = std::stoi(value);
else if (key == "loop")
animation.loop = std::stoi(value);
else if (key == "frames")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
std::stringstream ss(value);
std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
while (getline(ss, tmp, ','))
{
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
const int num_tile = std::stoi(tmp) > max_tiles ? 0 : std::stoi(tmp);
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
animation.frames.push_back(rect);
const int num_tile = std::stoi(tmp);
if (num_tile <= max_tiles)
{
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
animation.frames.emplace_back(rect);
}
}
}
else
{
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
success = false;
}
std::cout << "Warning: unknown parameter " << key << std::endl;
}
} while (line != "[/animation]");
// Añade la animación al vector de animaciones
animations_.push_back(animation);
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else
{
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "frames_per_row")
{
frames_per_row = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frame_width")
{
frame_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frame_height")
{
frame_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else
{
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
success = false;
}
// Normaliza valores
if (frames_per_row == 0 && frame_width > 0)
{
frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width;
}
if (max_tiles == 0 && frame_width > 0 && frame_height > 0)
{
const int w = texture_->getWidth() / frame_width;
const int h = texture_->getHeight() / frame_height;
max_tiles = w * h;
}
}
animations_.emplace_back(animation);
}
// Una vez procesada la linea, aumenta el indice para pasar a la siguiente
@@ -526,6 +247,4 @@ bool AnimatedSprite::loadFromVector(const Animations &source)
// Pone un valor por defecto
setWidth(frame_width);
setHeight(frame_height);
return success;
}

View File

@@ -1,12 +1,11 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
#include <memory> // for shared_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
class Texture;
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
class Texture; // lines 9-9
struct Animation
{
@@ -21,67 +20,40 @@ struct Animation
Animation() : name(std::string()), speed(5), loop(0), completed(false), current_frame(0), counter(0) {}
};
using Animations = std::vector<std::string>;
using AnimationsFileBuffer = std::vector<std::string>;
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
Animations loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path);
AnimationsFileBuffer loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path);
class AnimatedSprite : public MovingSprite
{
protected:
// Variables
std::vector<Animation> animations_; // Vector con las diferentes animaciones
int current_animation_; // Animacion activa
int current_animation_ = 0; // Animacion activa
// Calcula el frame correspondiente a la animación actual
void animate();
// Carga la animación desde un fichero
std::vector<Animation> loadFromFile(const std::string &file_path);
// Carga la animación desde un vector
bool loadFromVector(const Animations &source);
// Carga la animación desde un vector de cadenas
void loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer &source);
public:
// Constructor
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path);
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const Animations &animations);
explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer &animations);
explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: MovingSprite(texture) {}
// Destructor
virtual ~AnimatedSprite();
virtual ~AnimatedSprite() = default;
// Actualiza las variables del objeto
void update() override;
// Obtiene el número de frames de la animación actual
int getNumFrames();
// Establece el frame actual de la animación
void setCurrentFrame(int num);
// Establece el valor del contador
void setAnimationCounter(const std::string &name, int num);
// Establece la velocidad de una animación
void setAnimationSpeed(const std::string &name, int speed);
void setAnimationSpeed(int index, int speed);
// Establece el frame al que vuelve la animación al finalizar
void setAnimationLoop(const std::string &name, int loop);
void setAnimationLoop(int index, int loop);
// Establece el valor de la variable
void setAnimationCompleted(const std::string &name, bool value);
void setAnimationCompleted(int index, bool value);
// Comprueba si ha terminado la animación
bool animationIsCompleted();
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect getAnimationClip(const std::string &name = "default", Uint8 index = 0);
SDL_Rect getAnimationClip(int indexA = 0, Uint8 indexF = 0);
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
int getIndex(const std::string &name);
@@ -89,12 +61,6 @@ public:
void setCurrentAnimation(const std::string &name = "default");
void setCurrentAnimation(int index = 0);
// OLD - Establece el rectangulo para un frame de una animación
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h);
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
void setAnimationCounter(int value);
// Reinicia la animación
void resetAnimation();
};

View File

@@ -1,9 +1,9 @@
#include "asset.h"
#include "utils.h"
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWFromFile, SDL_RWclose, SDL_RWops
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for SDL_max
#include <stddef.h> // for size_t
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include <algorithm> // Para find_if, max
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ifstream, endl
#include <iostream> // Para cout
#include <string> // Para allocator, char_traits, string, operator+, oper...
#include "utils.h" // Para getFileName, printWithDots
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Asset *Asset::asset_ = nullptr;
@@ -26,42 +26,31 @@ Asset *Asset::get()
return Asset::asset_;
}
// Constructor
Asset::Asset(const std::string &executable_path)
: executable_path_(executable_path.substr(0, executable_path.find_last_of("\\/")))
{
longest_name_ = 0;
}
// Añade un elemento a la lista
void Asset::add(const std::string &file, AssetType type, bool required, bool absolute)
{
AssetItem ai;
ai.file = absolute ? file : executable_path_ + file;
ai.type = type;
ai.required = required;
file_list_.push_back(ai);
const std::string file_name = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1);
longest_name_ = SDL_max(longest_name_, file_name.size());
file_list_.emplace_back(absolute ? file : executable_path_ + file, type, required);
longest_name_ = std::max(longest_name_, static_cast<int>(file_list_.back().file.size()));
}
// Devuelve el fichero de un elemento de la lista a partir de una cadena
// Devuelve la ruta completa a un fichero a partir de una cadena
std::string Asset::get(const std::string &text) const
{
for (const auto &f : file_list_)
auto it = std::find_if(file_list_.begin(), file_list_.end(),
[&text](const auto &f)
{
return getFileName(f.file) == text;
});
if (it != file_list_.end())
{
const size_t last_index = f.file.find_last_of("/") + 1;
const std::string file = f.file.substr(last_index, std::string::npos);
if (file == text)
{
return f.file;
}
return it->file;
}
else
{
std::cout << "Warning: file " << text << " not found" << std::endl;
return "";
}
std::cout << "Warning: file " << text.c_str() << " not found" << std::endl;
return "";
}
// Comprueba que existen todos los elementos
@@ -114,20 +103,12 @@ bool Asset::check() const
// Comprueba que existe un fichero
bool Asset::checkFile(const std::string &path) const
{
auto success = false;
std::ifstream file(path);
bool success = file.good();
file.close();
// Comprueba si existe el fichero
auto file = SDL_RWFromFile(path.c_str(), "rb");
if (file)
{
success = true;
SDL_RWclose(file);
}
const std::string file_name = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
if (!success)
printWithDots("Checking file : ", file_name, (success ? " [ OK ]" : " [ ERROR ]"));
printWithDots("Checking file : ", getFileName(path), "[ ERROR ]");
return success;
}

View File

@@ -1,7 +1,8 @@
#pragma once
#include <string> // for string, basic_string
#include <vector> // for vector
#include <string> // para string, basic_string
#include <vector> // para vector
#include "utils.h"
enum class AssetType : int
{
@@ -27,14 +28,17 @@ private:
// Estructura para definir un item
struct AssetItem
{
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
enum AssetType type; // Indica el tipo de recurso
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
// bool absolute; // Indica si la ruta que se ha proporcionado es una ruta absoluta
std::string file; // Ruta del fichero desde la raíz del directorio
AssetType type; // Indica el tipo de recurso
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
// Constructor
AssetItem(const std::string &filePath, AssetType assetType, bool isRequired)
: file(filePath), type(assetType), required(isRequired) {}
};
// Variables
int longest_name_; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
int longest_name_ = 0; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
std::vector<AssetItem> file_list_; // Listado con todas las rutas a los ficheros
std::string executable_path_; // Ruta al ejecutable
@@ -45,7 +49,8 @@ private:
std::string getTypeName(AssetType type) const;
// Constructor
explicit Asset(const std::string &executable_path);
explicit Asset(const std::string &executable_path)
: executable_path_(getPath(executable_path)) {}
// Destructor
~Asset() = default;
@@ -63,7 +68,7 @@ public:
// Añade un elemento a la lista
void add(const std::string &file, AssetType type, bool required = true, bool absolute = false);
// Devuelve un elemento de la lista a partir de una cadena
// Devuelve la ruta completa a un fichero a partir de una cadena
std::string get(const std::string &text) const;
// Comprueba que existen todos los elementos

View File

@@ -1,14 +1,13 @@
#include "background.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <algorithm> // for clamp, max
#include "asset.h" // for Asset
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
#include "param.h" // for param
#include "resource.h" // for Resource
#include "screen.h"
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <algorithm> // Para clamp, max
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
#include "param.h" // Para Param, ParamBackground, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
// Constructor
Background::Background()
@@ -20,16 +19,11 @@ Background::Background()
grass_texture_(Resource::get()->getTexture("game_grass.png")),
gradients_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sky_colors.png")),
gradient_number_(0),
alpha_(0),
clouds_speed_(0),
transition_(0),
counter_(0),
rect_({0, 0, gradients_texture_->getWidth() / 2, gradients_texture_->getHeight() / 2}),
src_rect_({0, 0, 320, 240}),
dst_rect_({0, 0, 320, 240}),
base_(rect_.h),
color_({param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b}),
color_(Color(param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b)),
alpha_color_text_(param.background.attenuate_alpha),
alpha_color_text_temp_(param.background.attenuate_alpha)
@@ -253,18 +247,6 @@ void Background::setPos(SDL_Rect pos)
src_rect_.h = pos.h;
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setSrcRect(SDL_Rect value)
{
src_rect_ = value;
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setDstRect(SDL_Rect value)
{
dst_rect_ = value;
}
// Establece el color_ de atenuación
void Background::setColor(Color color)
{

View File

@@ -1,9 +1,9 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
#include "utils.h" // for Color
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <memory> // para unique_ptr, shared_ptr
#include "utils.h" // para Color
class MovingSprite;
class Sprite;
class Texture;
@@ -32,12 +32,6 @@ class Texture;
- setTransition(float value)
Porcentaje (entre 0.0f (textura actual) y 1.0f (textura siguiente)) para mostrar entre la textura de fondo actual y la siguiente
- setSrcRect(SDL_Rect value)
Rectangulo de la textura de fondo que se desea mostrar
- setDstRecr(SDL_Rect value)
Rectangulo de destino donde se mostrará el rectángulo antrior. Automaticamente modifica srcRect para coincidor en tamaño con el destino.
- setColor(Color color)
Establece el color de la textura de superposición
@@ -74,11 +68,11 @@ private:
SDL_Rect gradient_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
SDL_Rect top_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
SDL_Rect bottom_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
int gradient_number_; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
int alpha_; // Transparencia entre los dos degradados
float clouds_speed_; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
float transition_; // Nivel de transición del fondo 0..1
int counter_; // Contador interno
int gradient_number_ = 0; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
int alpha_ = 0; // Transparencia entre los dos degradados
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
float transition_ = 0; // Nivel de transición del fondo 0..1
int counter_ = 0; // Contador interno
SDL_Rect rect_; // Tamaño del objeto fondo
SDL_Rect src_rect_; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
SDL_Rect dst_rect_; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
@@ -133,12 +127,6 @@ public:
// Ajusta el valor de la variable
void setTransition(float value);
// Ajusta el valor de la variable
void setSrcRect(SDL_Rect value);
// Ajusta el valor de la variable
void setDstRect(SDL_Rect value);
// Establece el color de atenuación
void setColor(Color color);

View File

@@ -1,310 +1,132 @@
#include "balloon.h"
#include <cmath> // for abs
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
#include "param.h" // for param
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
#include <algorithm> // Para clamp
#include <cmath> // Para fabs
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "param.h" // Para Param, param, ParamBalloon, ParamGame
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
// Constructor
Balloon::Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, SDL_Rect play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
pos_x_(x),
pos_y_(y),
vel_x_(vel_x),
x_(x),
y_(y),
vx_(vel_x),
being_created_(creation_timer > 0),
blinking_(false),
enabled_(true),
invulnerable_(creation_timer > 0),
stopped_(true),
visible_(true),
stopped_(creation_timer > 0),
creation_counter_(creation_timer),
creation_counter_ini_(creation_timer),
stopped_counter_(0),
kind_(kind),
counter_(0),
travel_y_(1.0f),
speed_(speed)
type_(type),
size_(size),
speed_(speed),
play_area_(play_area)
{
switch (kind_)
switch (type_)
{
case BALLOON_1:
// Alto y ancho del objeto
width_ = BALLOON_WIDTH_1;
height_ = BALLOON_WIDTH_1;
size_ = BALLOON_SIZE_1;
power_ = 1;
case BalloonType::BALLOON:
{
vy_ = 0;
max_vy_ = 3.0f;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
vel_y_ = 0;
max_vel_y_ = 3.0f;
gravity_ = param.balloon_1.grav;
default_vel_y_ = param.balloon_1.vel;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score_ = BALLOON_SCORE_1;
// Amenaza que genera el globo
menace_ = 1;
const int index = static_cast<int>(size_);
gravity_ = param.balloon.at(index).grav;
default_vy_ = param.balloon.at(index).vel;
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[index];
power_ = BALLOON_POWER[index];
menace_ = BALLOON_MENACE[index];
score_ = BALLOON_SCORE[index];
break;
}
case BALLOON_2:
// Alto y ancho del objeto
width_ = BALLOON_WIDTH_2;
height_ = BALLOON_WIDTH_2;
size_ = BALLOON_SIZE_2;
power_ = 3;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
vel_y_ = 0;
max_vel_y_ = 3.0f;
gravity_ = param.balloon_2.grav;
default_vel_y_ = param.balloon_2.vel;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score_ = BALLOON_SCORE_2;
// Amenaza que genera el globo
menace_ = 2;
break;
case BALLOON_3:
// Alto y ancho del objeto
width_ = BALLOON_WIDTH_3;
height_ = BALLOON_WIDTH_3;
size_ = BALLOON_SIZE_3;
power_ = 7;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
vel_y_ = 0;
max_vel_y_ = 3.0f;
gravity_ = param.balloon_3.grav;
default_vel_y_ = param.balloon_3.vel;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score_ = BALLOON_SCORE_3;
// Amenaza que genera el globo
menace_ = 4;
break;
case BALLOON_4:
// Alto y ancho del objeto
width_ = BALLOON_WIDTH_4;
height_ = BALLOON_WIDTH_4;
size_ = BALLOON_SIZE_4;
power_ = 15;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
vel_y_ = 0;
max_vel_y_ = 3.0f;
gravity_ = param.balloon_4.grav;
default_vel_y_ = param.balloon_4.vel;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score_ = BALLOON_SCORE_4;
// Amenaza que genera el globo
menace_ = 8;
break;
case HEXAGON_1:
// Alto y ancho del objeto
width_ = BALLOON_WIDTH_1;
height_ = BALLOON_WIDTH_1;
size_ = BALLOON_SIZE_1;
power_ = 1;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
vel_y_ = fabs(vel_x_ * 2.0f);
max_vel_y_ = vel_y_;
case BalloonType::FLOATER:
{
default_vy_ = max_vy_ = vy_ = fabs(vx_ * 2.0f);
gravity_ = 0.00f;
default_vel_y_ = vel_y_;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score_ = BALLOON_SCORE_1;
// Amenaza que genera el globo
menace_ = 1;
const int index = static_cast<int>(size_);
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[index];
power_ = BALLOON_POWER[index];
menace_ = BALLOON_MENACE[index];
score_ = BALLOON_SCORE[index];
break;
}
case HEXAGON_2:
// Alto y ancho del objeto
width_ = BALLOON_WIDTH_2;
height_ = BALLOON_WIDTH_2;
size_ = BALLOON_SIZE_2;
power_ = 3;
case BalloonType::POWERBALL:
{
const int index = 3;
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[4];
power_ = score_ = menace_ = 0;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
vel_y_ = fabs(vel_x_ * 2.0f);
max_vel_y_ = vel_y_;
gravity_ = 0.00f;
default_vel_y_ = vel_y_;
vy_ = 0;
max_vy_ = 3.0f;
gravity_ = param.balloon.at(index).grav;
default_vy_ = param.balloon.at(index).vel;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score_ = BALLOON_SCORE_2;
// Amenaza que genera el globo
menace_ = 2;
break;
case HEXAGON_3:
// Alto y ancho del objeto
width_ = BALLOON_WIDTH_3;
height_ = BALLOON_WIDTH_3;
size_ = BALLOON_SIZE_3;
power_ = 7;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
vel_y_ = fabs(vel_x_ * 2.0f);
max_vel_y_ = vel_y_;
gravity_ = 0.00f;
default_vel_y_ = vel_y_;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score_ = BALLOON_SCORE_3;
// Amenaza que genera el globo
menace_ = 4;
break;
case HEXAGON_4:
// Alto y ancho del objeto
width_ = BALLOON_WIDTH_4;
height_ = BALLOON_WIDTH_4;
size_ = BALLOON_SIZE_4;
power_ = 15;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
vel_y_ = fabs(vel_x_ * 2.0f);
max_vel_y_ = vel_y_;
gravity_ = 0.00f;
default_vel_y_ = vel_y_;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score_ = BALLOON_SCORE_4;
// Amenaza que genera el globo
menace_ = 8;
break;
case POWER_BALL:
// Alto y ancho del objeto
width_ = BALLOON_WIDTH_4;
height_ = BALLOON_WIDTH_4;
size_ = 4;
power_ = 0;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
vel_y_ = 0;
max_vel_y_ = 3.0f;
gravity_ = param.balloon_4.grav;
default_vel_y_ = param.balloon_4.vel;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score_ = 0;
// Amenaza que genera el globo
menace_ = 0;
// Añade rotación al sprite_
sprite_->disableRotate();
sprite_->setRotateSpeed(0);
vel_x_ > 0.0f ? sprite_->setRotateAmount(2.0) : sprite_->setRotateAmount(-2.0);
sprite_->setRotate(creation_timer <= 0);
sprite_->setRotateAmount(vx_ > 0.0f ? 2.0 : -2.0);
break;
}
default:
break;
}
// Valores para el efecto de rebote
bouncing_.enabled = false;
bouncing_.counter = 0;
bouncing_.speed = 2;
bouncing_.zoomW = 1.0f;
bouncing_.zoomH = 1.0f;
bouncing_.despX = 0.0f;
bouncing_.despY = 0.0f;
bouncing_.w = {1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.95f, 0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.02f, 1.05f, 1.02f};
bouncing_.h = {0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.05f, 1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.98f, 0.95f, 0.98f};
// Configura el sprite
sprite_->setPos({static_cast<int>(pos_x_), static_cast<int>(pos_y_), width_, height_});
// Tamaño del circulo de colisión
collider_.r = width_ / 2;
sprite_->setWidth(w_);
sprite_->setHeight(h_);
shiftSprite();
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
updateColliders();
collider_.r = w_ / 2;
shiftColliders();
// Establece la animación a usar
setAnimation();
}
// Centra el globo en la posición X
void Balloon::allignTo(int x)
void Balloon::alignTo(int x)
{
pos_x_ = float(x - (width_ / 2));
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x)
{
pos_x_ = param.game.play_area.rect.x + 1;
}
else if ((pos_x_ + width_) > param.game.play_area.rect.w)
{
pos_x_ = float(param.game.play_area.rect.w - width_ - 1);
}
// Posición X,Y del sprite_
sprite_->setPosX(getPosX());
sprite_->setPosY(getPosY());
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
updateColliders();
x_ = static_cast<float>(x - (w_ / 2));
const int min_x = play_area_.x;
const int max_x = play_area_.w - w_;
x_ = std::clamp(x_, static_cast<float>(min_x), static_cast<float>(max_x));
}
// Pinta el globo en la pantalla
void Balloon::render()
{
if (visible_ && enabled_)
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
{
if (bouncing_.enabled)
// Renderizado para la PowerBall
SDL_Point p = {24, 24};
sprite_->setRotatingCenter(&p);
sprite_->render();
// Añade la máscara del borde y los reflejos
auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition());
sp->setSpriteClip(BALLOON_SIZE[4], 0, BALLOON_SIZE[4], BALLOON_SIZE[4]);
sp->render();
}
else
{
// Renderizado para el resto de globos
if (isBeingCreated())
{
if (kind_ != POWER_BALL)
{
// Aplica desplazamiento para el zoom
sprite_->setPosX(getPosX() + bouncing_.despX);
sprite_->setPosY(getPosY() + bouncing_.despY);
sprite_->render();
sprite_->setPosX(getPosX() - bouncing_.despX);
sprite_->setPosY(getPosY() - bouncing_.despY);
}
}
else if (isBeingCreated())
{
// Aplica alpha blending
// Renderizado con transparencia
sprite_->getTexture()->setAlpha(255 - (int)((float)creation_counter_ * (255.0f / (float)creation_counter_ini_)));
sprite_->render();
sprite_->getTexture()->setAlpha(255);
}
else
{
// Renderizado normal
sprite_->render();
}
if (kind_ == POWER_BALL && !isBeingCreated())
{
auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition());
sp->setSpriteClip(BALLOON_WIDTH_4, 0, BALLOON_WIDTH_4, BALLOON_WIDTH_4);
sp->render();
}
}
}
@@ -314,60 +136,64 @@ void Balloon::move()
// Comprueba si se puede mover
if (!isStopped())
{
// Lo mueve a izquierda o derecha
pos_x_ += (vel_x_ * speed_);
// Mueve el globo en horizontal
x_ += vx_ * speed_;
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ + width_ > param.game.play_area.rect.w))
// Colisión en las partes laterales de la zona de juego
const int clip = 2;
const float min_x = play_area_.x - clip;
const float max_x = play_area_.x + play_area_.w - w_ + clip;
if (x_ < min_x || x_ > max_x)
{
// Corrige posición
pos_x_ -= (vel_x_ * speed_);
// Invierte sentido
vel_x_ = -vel_x_;
// Invierte la rotación
sprite_->switchRotate();
// Activa el efecto de rebote
if (kind_ != POWER_BALL)
x_ = std::clamp(x_, min_x, max_x);
vx_ = -vx_;
// Activa el efecto de rebote o invierte la rotación
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
{
bounceStart();
sprite_->switchRotate();
}
else
{
enableBounce();
}
}
// Mueve el globo hacia arriba o hacia abajo
pos_y_ += (vel_y_ * speed_);
// Mueve el globo en vertical
y_ += vy_ * speed_;
// Si se sale por arriba
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y)
// Colisión en la parte superior de la zona de juego excepto para la PowerBall
/*if (type_ != BalloonType::POWERBALL)
{
// Corrige
pos_y_ = param.game.play_area.rect.y;
// Invierte sentido
vel_y_ = -vel_y_;
// Activa el efecto de rebote
if (kind_ != POWER_BALL)
const int min_y = play_area_.y;
if (y_ < min_y)
{
bounceStart();
y_ = min_y;
vy_ = -vy_;
enableBounce();
}
}*/
// Colisión en la parte superior solo si el globo va de subida
if (vy_ < 0)
{
const int min_y = play_area_.y;
if (y_ < min_y)
{
y_ = min_y;
vy_ = -vy_;
enableBounce();
}
}
// Si el globo se sale por la parte inferior
if (pos_y_ + height_ > param.game.play_area.rect.h)
// Colisión en la parte inferior de la zona de juego
const int max_y = play_area_.y + play_area_.h - h_;
if (y_ > max_y)
{
// Corrige
pos_y_ = param.game.play_area.rect.h - height_;
// Invierte colocando una velocidad por defecto
vel_y_ = -default_vel_y_;
// Activa el efecto de rebote
if (kind_ != POWER_BALL)
y_ = max_y;
vy_ = -default_vy_;
if (type_ != BalloonType::POWERBALL)
{
bounceStart();
enableBounce();
}
}
@@ -390,69 +216,27 @@ void Balloon::move()
travel_y_ -= 1.0f;
// Aplica la gravedad al objeto sin pasarse de una velocidad máxima
vel_y_ += gravity_;
vy_ += gravity_;
}
// Actualiza la posición del sprite_
sprite_->setPosX(getPosX());
sprite_->setPosY(getPosY());
}
}
// Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores
void Balloon::disable()
{
being_created_ = false;
blinking_ = false;
collider_.r = 0;
collider_.x = 0;
collider_.y = 0;
counter_ = 0;
creation_counter_ = 0;
creation_counter_ini_ = 0;
default_vel_y_ = 0.0f;
enabled_ = false;
gravity_ = 0.0f;
height_ = 0;
invulnerable_ = false;
kind_ = 0;
max_vel_y_ = 0.0f;
menace_ = 0;
pos_x_ = 0.0f;
pos_y_ = 0.0f;
power_ = 0;
score_ = 0;
size_ = 0;
speed_ = 0;
stopped_ = false;
stopped_counter_ = 0;
travel_y_ = 0;
vel_x_ = 0.0f;
vel_y_ = 0.0f;
visible_ = false;
width_ = 0;
sprite_->clear();
}
// Deshabilita el globo
void Balloon::disable() { enabled_ = false; }
// Explosiona el globo
void Balloon::pop()
{
disable();
}
void Balloon::pop() { disable(); }
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
void Balloon::update()
{
if (enabled_)
{
sprite_->update();
move();
updateAnimation();
updateColliders();
updateState();
updateBounce();
++counter_;
}
move();
updateState();
updateBounce();
shiftSprite();
shiftColliders();
sprite_->update();
++counter_;
}
// Actualiza los estados del globo
@@ -462,335 +246,159 @@ void Balloon::updateState()
if (isBeingCreated())
{
// Actualiza el valor de las variables
setStop(true);
stop();
setInvulnerable(true);
// Todavia tiene tiempo en el contador
if (creation_counter_ > 0)
{
// Desplaza lentamente el globo hacia abajo y hacia un lado
if (creation_counter_ % 10 == 0)
{
pos_y_++;
pos_x_ += vel_x_;
y_++;
x_ += vx_;
// Comprueba no se salga por los laterales
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ > (param.game.play_area.rect.w - width_)))
const int min_x = play_area_.x;
const int max_x = play_area_.w - w_;
if (x_ < min_x || x_ > max_x)
{
// Corrige y cambia el sentido de la velocidad
pos_x_ -= vel_x_;
vel_x_ = -vel_x_;
x_ -= vx_;
vx_ = -vx_;
}
// Actualiza la posición del sprite_
sprite_->setPosX(getPosX());
sprite_->setPosY(getPosY());
// Actualiza la posición del circulo de colisión
updateColliders();
}
creation_counter_--;
--creation_counter_;
}
// El contador ha llegado a cero
else
{
setBeingCreated(false);
setStop(false);
setVisible(true);
// El contador ha llegado a cero
being_created_ = false;
start();
setInvulnerable(false);
if (kind_ == POWER_BALL)
{
sprite_->enableRotate();
}
}
}
// Solo comprueba el estado detenido cuando no se está creando
else if (isStopped())
{
// Si es una powerball deja de rodar
if (kind_ == POWER_BALL)
{
sprite_->disableRotate();
}
// Reduce el contador
if (stopped_counter_ > 0)
{
stopped_counter_--;
}
// Si el contador ha llegado a cero
else
{ // Quitarles el estado "detenido"
setStop(false);
// Si es una powerball vuelve a rodar
if (kind_ == POWER_BALL)
{
sprite_->enableRotate();
}
setAnimation();
}
}
}
// Establece la animación correspondiente al estado
void Balloon::updateAnimation()
void Balloon::setAnimation()
{
std::string creating_animation = "blue";
std::string normal_animation = "orange";
std::string creating_animation;
std::string normal_animation;
if (kind_ == POWER_BALL)
switch (type_)
{
case BalloonType::POWERBALL:
creating_animation = "powerball";
normal_animation = "powerball";
}
else if (getClass() == HEXAGON_CLASS)
{
break;
case BalloonType::FLOATER:
creating_animation = "red";
normal_animation = "green";
break;
default:
creating_animation = "blue";
normal_animation = "orange";
break;
}
// Establece el frame de animación
if (isBeingCreated())
{
if (use_reversed_colors_)
sprite_->setCurrentAnimation(creating_animation);
}
else
sprite_->setCurrentAnimation(isBeingCreated() ? creating_animation : normal_animation);
}
// Detiene el globo
void Balloon::stop()
{
stopped_ = true;
if (isPowerBall())
{
sprite_->setCurrentAnimation(normal_animation);
sprite_->setRotate(!stopped_);
}
sprite_->update();
}
// Comprueba si el globo está habilitado
bool Balloon::isEnabled() const
// Pone el globo en movimiento
void Balloon::start()
{
return enabled_;
}
// Obtiene del valor de la variable
float Balloon::getPosX() const
{
return pos_x_;
}
// Obtiene del valor de la variable
float Balloon::getPosY() const
{
return pos_y_;
}
// Obtiene del valor de la variable
float Balloon::getVelY() const
{
return vel_y_;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Balloon::getWidth() const
{
return width_;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Balloon::getHeight() const
{
return height_;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setVelY(float vel_y)
{
vel_y_ = vel_y;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setSpeed(float speed)
{
speed_ = speed;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Balloon::getKind() const
{
return kind_;
}
// Obtiene del valor de la variable
Uint8 Balloon::getSize() const
{
return size_;
}
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
Uint8 Balloon::getClass() const
{
if ((kind_ >= BALLOON_1) && (kind_ <= BALLOON_4))
stopped_ = false;
if (isPowerBall())
{
return BALLOON_CLASS;
sprite_->setRotate(!stopped_);
}
else if ((kind_ >= HEXAGON_1) && (kind_ <= HEXAGON_4))
{
return HEXAGON_CLASS;
}
return BALLOON_CLASS;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setStop(bool state)
{
stopped_ = state;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isStopped() const
{
return stopped_;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setBlink(bool value)
{
blinking_ = value;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isBlinking() const
{
return blinking_;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setVisible(bool value)
{
visible_ = value;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isVisible() const
{
return visible_;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setInvulnerable(bool value)
{
invulnerable_ = value;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isInvulnerable() const
{
return invulnerable_;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setBeingCreated(bool value)
{
being_created_ = value;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isBeingCreated() const
{
return being_created_;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setStoppedTimer(Uint16 time)
{
stopped_counter_ = time;
}
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 Balloon::getStoppedTimer() const
{
return stopped_counter_;
}
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 Balloon::getScore() const
{
return score_;
}
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &Balloon::getCollider()
{
return collider_;
}
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void Balloon::updateColliders()
void Balloon::shiftColliders()
{
collider_.x = Uint16(pos_x_ + collider_.r);
collider_.y = pos_y_ + collider_.r;
collider_.x = static_cast<int>(x_) + collider_.r;
collider_.y = static_cast<int>(y_) + collider_.r;
}
// Obtiene le valor de la variable
Uint8 Balloon::getMenace() const
// Alinea el sprite con la posición del objeto globo
void Balloon::shiftSprite()
{
return isEnabled() ? menace_ : 0;
sprite_->setPosX(x_);
sprite_->setPosY(y_);
}
// Obtiene le valor de la variable
Uint8 Balloon::getPower() const
// Establece el nivel de zoom del sprite
void Balloon::zoomSprite()
{
return power_;
sprite_->setZoomW(bouncing_.zoomW);
sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH);
}
void Balloon::bounceStart()
// Activa el efecto
void Balloon::enableBounce()
{
bouncing_.enabled = true;
bouncing_.zoomW = 1;
bouncing_.zoomH = 1;
sprite_->setZoomW(bouncing_.zoomW);
sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH);
bouncing_.despX = 0;
bouncing_.despY = 0;
bouncing_.reset();
zoomSprite();
}
void Balloon::bounceStop()
// Detiene el efecto
void Balloon::disableBounce()
{
bouncing_.enabled = false;
bouncing_.counter = 0;
bouncing_.zoomW = 1.0f;
bouncing_.zoomH = 1.0f;
sprite_->setZoomW(bouncing_.zoomW);
sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH);
bouncing_.despX = 0.0f;
bouncing_.despY = 0.0f;
bouncing_.reset();
zoomSprite();
}
// Aplica el efecto
void Balloon::updateBounce()
{
if (bouncing_.enabled)
{
bouncing_.zoomW = bouncing_.w[bouncing_.counter / bouncing_.speed];
bouncing_.zoomH = bouncing_.h[bouncing_.counter / bouncing_.speed];
sprite_->setZoomW(bouncing_.zoomW);
sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH);
bouncing_.despX = (sprite_->getSpriteClip().w - (sprite_->getSpriteClip().w * bouncing_.zoomW));
bouncing_.despY = (sprite_->getSpriteClip().h - (sprite_->getSpriteClip().h * bouncing_.zoomH));
++bouncing_.counter;
if ((bouncing_.counter / bouncing_.speed) > (MAX_BOUNCE - 1))
const int index = bouncing_.counter / bouncing_.speed;
bouncing_.zoomW = bouncing_.w[index];
bouncing_.zoomH = bouncing_.h[index];
zoomSprite();
if (++bouncing_.counter / bouncing_.speed >= MAX_BOUNCE)
{
bounceStop();
disableBounce();
}
}
}
// Indica si el globo se puede explotar
bool Balloon::canBePopped() const
// Pone el color alternativo en el globo
void Balloon::useReverseColor()
{
return isEnabled() && !isBeingCreated();
if (!isBeingCreated())
{
use_reversed_colors_ = true;
setAnimation();
}
}
// Indica si el globo se puede destruir
bool Balloon::canBeDestroyed() const
// Pone el color normal en el globo
void Balloon::useNormalColor()
{
return isEnabled();
use_reversed_colors_ = false;
setAnimation();
}

View File

@@ -1,42 +1,39 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint16, Uint32
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated
#include "utils.h" // for Circle
class Texture;
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8, Uint16, Uint32
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "utils.h" // Para Circle
class Texture; // lines 9-9
// Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar
constexpr int MAX_BOUNCE = 10;
// Tipos de globo
constexpr int BALLOON_1 = 1;
constexpr int BALLOON_2 = 2;
constexpr int BALLOON_3 = 3;
constexpr int BALLOON_4 = 4;
constexpr int HEXAGON_1 = 5;
constexpr int HEXAGON_2 = 6;
constexpr int HEXAGON_3 = 7;
constexpr int HEXAGON_4 = 8;
constexpr int POWER_BALL = 9;
// Puntos de globo
constexpr int BALLOON_SCORE_1 = 50;
constexpr int BALLOON_SCORE_2 = 100;
constexpr int BALLOON_SCORE_3 = 200;
constexpr int BALLOON_SCORE_4 = 400;
constexpr int BALLOON_SCORE[] = {50, 100, 200, 400};
constexpr int BALLOON_POWER[] = {1, 3, 7, 15};
constexpr int BALLOON_MENACE[] = {1, 2, 4, 8};
constexpr int BALLOON_SIZE[] = {10, 16, 26, 48, 49};
// Tamaños de globo
constexpr int BALLOON_SIZE_1 = 1;
constexpr int BALLOON_SIZE_2 = 2;
constexpr int BALLOON_SIZE_3 = 3;
constexpr int BALLOON_SIZE_4 = 4;
enum class BalloonSize : Uint8
{
SIZE1 = 0,
SIZE2 = 1,
SIZE3 = 2,
SIZE4 = 3,
};
// Clases de globo
constexpr int BALLOON_CLASS = 0;
constexpr int HEXAGON_CLASS = 1;
enum class BalloonType : Uint8
{
BALLOON = 0,
FLOATER = 1,
POWERBALL = 2,
};
// Velocidad del globo
constexpr float BALLOON_VELX_POSITIVE = 0.7f;
@@ -47,21 +44,8 @@ constexpr int BALLOON_MOVING_ANIMATION = 0;
constexpr int BALLOON_POP_ANIMATION = 1;
constexpr int BALLOON_BORN_ANIMATION = 2;
// Cantidad posible de globos
constexpr int MAX_BALLOONS = 100;
// Velocidades a las que se mueven los globos
constexpr float BALLOON_SPEED_1 = 0.60f;
constexpr float BALLOON_SPEED_2 = 0.70f;
constexpr float BALLOON_SPEED_3 = 0.80f;
constexpr float BALLOON_SPEED_4 = 0.90f;
constexpr float BALLOON_SPEED_5 = 1.00f;
// Tamaño de los globos
constexpr int BALLOON_WIDTH_1 = 10;
constexpr int BALLOON_WIDTH_2 = 16;
constexpr int BALLOON_WIDTH_3 = 26;
constexpr int BALLOON_WIDTH_4 = 46;
constexpr float BALLOON_SPEED[] = {0.60f, 0.70f, 0.80f, 0.90f, 1.00f};
// PowerBall
constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10;
@@ -71,61 +55,79 @@ constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
class Balloon
{
private:
// Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
// Estructura para el efecto de los rebotes en los globos
struct Bouncing
{
bool enabled; // Si el efecto está activo
Uint8 counter; // Countador para el efecto
Uint8 speed; // Velocidad a la que transcurre el efecto
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
float despX; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
float despY; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
std::vector<float> w; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
std::vector<float> h; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
};
bool enabled = false; // Si el efecto está activo
Uint8 counter = 0; // Contador para el efecto
Uint8 speed = 2; // Velocidad a la que transcurre el efecto
float zoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
float zoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
float despX = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
float despY = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
float w[MAX_BOUNCE] = {1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.95f, 0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.02f, 1.05f, 1.02f}; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
float h[MAX_BOUNCE] = {0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.05f, 1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.98f, 0.95f, 0.98f}; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
// Constructor por defecto
Bouncing() = default;
// Método reset
void reset()
{
counter = 0;
zoomW = 1.0f;
zoomH = 1.0f;
despX = 0.0f;
despY = 0.0f;
}
} bouncing_;
// Objetos y punteros
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del objeto globo
// Variables
float pos_x_; // Posición en el eje X
float pos_y_; // Posición en el eje Y
Uint8 width_; // Ancho
Uint8 height_; // Alto
float vel_x_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float gravity_; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
float default_vel_y_; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
float max_vel_y_; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
bool being_created_; // Indica si el globo se está creando
bool blinking_; // Indica si el globo está intermitente
bool enabled_; // Indica si el globo esta activo
bool invulnerable_; // Indica si el globo es invulnerable
bool stopped_; // Indica si el globo está parado
bool visible_; // Indica si el globo es visible
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
Uint16 creation_counter_; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 score_; // Puntos que da el globo al ser destruido
Uint16 stopped_counter_; // Contador para controlar el estado "parado"
Uint8 kind_; // Tipo de globo
Uint8 menace_; // Cantidad de amenaza que genera el globo
Uint32 counter_; // Contador interno
float travel_y_; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos
Uint8 size_; // Tamaño del globo
Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
Bouncing bouncing_; // Contiene las variables para el efecto de rebote
float x_; // Posición en el eje X
float y_; // Posición en el eje Y
Uint8 w_; // Ancho
Uint8 h_; // Alto
float vx_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float vy_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float gravity_; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
float default_vy_; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
float max_vy_; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
bool being_created_; // Indica si el globo se está creando
bool enabled_ = true; // Indica si el globo esta activo
bool invulnerable_; // Indica si el globo es invulnerable
bool stopped_; // Indica si el globo está parado
bool use_reversed_colors_ = false; // Indica si se ha de usar el color secundario del globo como color principal
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
Uint16 creation_counter_; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 score_; // Puntos que da el globo al ser destruido
BalloonType type_; // Clase de globo
BalloonSize size_; // Tamaño del globo
Uint8 menace_; // Cantidad de amenaza que genera el globo
Uint32 counter_ = 0; // Contador interno
float travel_y_ = 1.0f; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos
Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
SDL_Rect play_area_; // Zona por donde se puede mover el globo
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void updateColliders();
void shiftColliders();
// Alinea el sprite con la posición del objeto globo
void shiftSprite();
// Establece el nivel de zoom del sprite
void zoomSprite();
// Activa el efecto
void bounceStart();
void enableBounce();
// Detiene el efecto
void bounceStop();
void disableBounce();
// Aplica el efecto
void updateBounce();
@@ -134,20 +136,27 @@ private:
void updateState();
// Establece la animación correspondiente
void updateAnimation();
// Establece el valor de la variable
void setBeingCreated(bool value);
void setAnimation();
public:
// Constructor
Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
Balloon(
float x,
float y,
BalloonType type,
BalloonSize size,
float vel_x,
float speed,
Uint16 creation_timer,
SDL_Rect play_area,
std::shared_ptr<Texture> texture,
const std::vector<std::string> &animation);
// Destructor
~Balloon() = default;
// Centra el globo en la posición X
void allignTo(int x);
void alignTo(int x);
// Pinta el globo en la pantalla
void render();
@@ -164,87 +173,39 @@ public:
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
void update();
// Comprueba si el globo está habilitado
bool isEnabled() const;
// Detiene el globo
void stop();
// Obtiene del valor de la variable
float getPosX() const;
// Pone el globo en movimiento
void start();
// Obtiene del valor de la variable
float getPosY() const;
// Pone el color alternativo en el globo
void useReverseColor();
// Obtiene del valor de la variable
float getVelY() const;
// Pone el color normal en el globo
void useNormalColor();
// Obtiene del valor de la variable
int getWidth() const;
// Getters
float getPosX() const { return x_; }
float getPosY() const { return y_; }
int getWidth() const { return w_; }
int getHeight() const { return h_; }
BalloonSize getSize() const { return size_; }
BalloonType getType() const { return type_; }
Uint16 getScore() const { return score_; }
Circle &getCollider() { return collider_; }
Uint8 getMenace() const { return isEnabled() ? menace_ : 0; }
Uint8 getPower() const { return power_; }
bool isStopped() const { return stopped_; }
bool isPowerBall() const { return type_ == BalloonType::POWERBALL; }
bool isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
bool isBeingCreated() const { return being_created_; }
bool isEnabled() const { return enabled_; }
bool isUsingReversedColor() { return use_reversed_colors_; }
bool canBePopped() const { return !isBeingCreated(); }
// Obtiene del valor de la variable
int getHeight() const;
// Establece el valor de la variable
void setVelY(float vel_y);
// Establece el valor de la variable
void setSpeed(float speed);
// Obtiene del valor de la variable
int getKind() const;
// Obtiene del valor de la variable
Uint8 getSize() const;
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
Uint8 getClass() const;
// Establece el valor de la variable
void setStop(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isStopped() const;
// Establece el valor de la variable
void setBlink(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isBlinking() const;
// Establece el valor de la variable
void setVisible(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isVisible() const;
// Establece el valor de la variable
void setInvulnerable(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isInvulnerable() const;
// Obtiene del valor de la variable
bool isBeingCreated() const;
// Establece el valor de la variable
void setStoppedTimer(Uint16 time);
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 getStoppedTimer() const;
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 getScore() const;
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &getCollider();
// Obtiene le valor de la variable
Uint8 getMenace() const;
// Obtiene le valor de la variable
Uint8 getPower() const;
// Indica si el globo se puede explotar
bool canBePopped() const;
// Indica si el globo se puede destruir
bool canBeDestroyed() const;
// Setters
void setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
void setSpeed(float speed) { speed_ = speed; }
void setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
};

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View File

@@ -1,50 +1,50 @@
#pragma once
#include "balloon.h" // para BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE
#include <vector>
constexpr int NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS = 100;
constexpr int MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION = 50;
constexpr int NUMBER_OF_SETS_PER_POOL = 10;
constexpr int NUMBER_OF_STAGES = 10;
// Estructuras
struct BalloonFormationParams
{
int x = 0; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
int y = 0; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
float vel_x = 0.0f; // Velocidad inicial en el eje X
int kind = 0; // Tipo de enemigo
int creation_counter = 0; // Temporizador para la creación del enemigo
int x = 0; // Posición en el eje X donde crear el globo
int y = 0; // Posición en el eje Y donde crear el globo
float vel_x = 0.0f; // Velocidad inicial en el eje X
BalloonType type = BalloonType::BALLOON; // Tipo de globo
BalloonSize size = BalloonSize::SIZE1; // Tamaño de globo
int creation_counter = 0; // Temporizador para la creación del globo
// Constructor que inicializa todos los campos con valores proporcionados o predeterminados
BalloonFormationParams(int x_val = 0, int y_val = 0, float vel_x_val = 0.0f, int kind_val = 0, int creation_counter_val = 0)
: x(x_val), y(y_val), vel_x(vel_x_val), kind(kind_val), creation_counter(creation_counter_val) {}
// Constructor por defecto
BalloonFormationParams() = default;
// Constructor con parámetros
BalloonFormationParams(int x_val, int y_val, float vel_x_val, BalloonType type_val, BalloonSize size_val, int creation_counter_val)
: x(x_val), y(y_val), vel_x(vel_x_val), type(type_val), size(size_val), creation_counter(creation_counter_val) {}
};
struct BalloonFormationUnit // Contiene la información de una formación enemiga
struct BalloonFormationUnit
{
int number_of_balloons; // Cantidad de enemigos que forman la formación
BalloonFormationParams init[MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
int number_of_balloons; // Cantidad de globos que forman la formación
std::vector<BalloonFormationParams> init; // Vector con todas las inicializaciones de los globos de la formación
// Constructor
BalloonFormationUnit(int num_balloons, const std::vector<BalloonFormationParams> &init_params)
: number_of_balloons(num_balloons), init(init_params) {}
// Default constructor
BalloonFormationUnit() : number_of_balloons(0), init() {}
};
struct BalloonFormationPool
{
BalloonFormationUnit *set[10]; // Conjunto de formaciones de globos
};
using BalloonFormationPool = std::vector<const BalloonFormationUnit *>;
struct Stage // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
{
BalloonFormationPool *balloon_pool; // El conjunto de formaciones de globos de la fase
int power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
int max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
int min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
int number; // Número de fase
};
// Clase BalloonFormations, para gestionar las formaciones de globos
class BalloonFormations
{
private:
// Variables
Stage stage_[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
BalloonFormationUnit balloon_formation_[NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
BalloonFormationPool balloon_formation_pool_[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
std::vector<BalloonFormationUnit> balloon_formation_; // Vector con todas las formaciones enemigas
std::vector<BalloonFormationPool> balloon_formation_pool_; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
// Inicializa las formaciones enemigas
void initBalloonFormations();
@@ -52,16 +52,19 @@ private:
// Inicializa los conjuntos de formaciones
void initBalloonFormationPools();
// Inicializa las fases del juego
void initGameStages();
public:
// Constructor
BalloonFormations();
BalloonFormations()
{
initBalloonFormations();
initBalloonFormationPools();
}
// Destructor
~BalloonFormations() = default;
// Devuelve una fase
Stage getStage(int index) const;
};
// Getters
const BalloonFormationPool &getPool(int pool) { return balloon_formation_pool_.at(pool); }
const BalloonFormationUnit &getSet(int pool, int set) { return *balloon_formation_pool_.at(pool).at(set); }
const BalloonFormationUnit &getSet(int set) const { return balloon_formation_.at(set); }
};

374
source/balloon_manager.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,374 @@
#include "balloon_manager.h"
#include <stdlib.h> // Para rand
#include <algorithm> // Para remove_if
#include <numeric> // Para accumulate
#include "balloon.h" // Para Balloon, BALLOON_SCORE, BALLOON_VELX...
#include "balloon_formations.h" // Para BalloonFormationParams, BalloonForma...
#include "explosions.h" // Para Explosions
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "stage.h" // Para power
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, flash_color
// Constructor
BalloonManager::BalloonManager()
: explosions_(std::make_unique<Explosions>()),
balloon_formations_(std::make_unique<BalloonFormations>()) { init(); }
// Inicializa
void BalloonManager::init()
{
// Texturas - Globos
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon1.png"));
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon2.png"));
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon3.png"));
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon4.png"));
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("powerball.png"));
// Animaciones -- Globos
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon1.ani"));
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon2.ani"));
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon3.ani"));
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon4.ani"));
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("powerball.ani"));
// Texturas - Explosiones
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion1.png"));
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion2.png"));
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion3.png"));
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion4.png"));
// Animaciones -- Explosiones
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion1.ani"));
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion2.ani"));
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion3.ani"));
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion4.ani"));
// Añade texturas
explosions_->addTexture(1, explosions_textures_[0], explosions_animations_[0]);
explosions_->addTexture(2, explosions_textures_[1], explosions_animations_[1]);
explosions_->addTexture(3, explosions_textures_[2], explosions_animations_[2]);
explosions_->addTexture(4, explosions_textures_[3], explosions_animations_[3]);
}
// Actualiza
void BalloonManager::update()
{
for (auto balloon : balloons_)
{
balloon->update();
}
updateBalloonDeployCounter();
explosions_->update();
}
// Renderiza los objetos
void BalloonManager::render()
{
for (auto &balloon : balloons_)
{
balloon->render();
}
explosions_->render();
}
// Crea una formación de enemigos
void BalloonManager::deployBalloonFormation(int stage)
{
// Solo despliega una formación enemiga si ha pasado cierto tiempo desde la última
if (balloon_deploy_counter_ == 0)
{
// En este punto se decide entre crear una powerball o una formación enemiga
if ((rand() % 100 < 15) && (canPowerBallBeCreated()))
{
// Crea una powerball
createPowerBall();
// Da un poco de margen para que se creen mas enemigos
balloon_deploy_counter_ = 10;
}
else
{
// Decrementa el contador de despliegues enemigos de la PowerBall
power_ball_counter_ = (power_ball_counter_ > 0) ? (power_ball_counter_ - 1) : 0;
// Elige una formación enemiga la azar
auto formation = rand() % 10;
// Evita repetir la ultima formación enemiga desplegada
if (formation == last_balloon_deploy_)
{
++formation %= 10;
}
last_balloon_deploy_ = formation;
const auto set = balloon_formations_->getSet(stage, formation);
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
{
auto p = set.init[i];
createBalloon(p.x, p.y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
}
balloon_deploy_counter_ = 300;
}
}
}
// Crea una formación de enemigos específica
void BalloonManager::deploySet(int set_number)
{
const auto set = balloon_formations_->getSet(set_number);
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
{
auto p = set.init[i];
createBalloon(p.x, p.y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
}
}
// Crea una formación de enemigos específica
void BalloonManager::deploySet(int set_number, int y)
{
const auto set = balloon_formations_->getSet(set_number);
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
{
auto p = set.init[i];
createBalloon(p.x, y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
}
}
// Vacia del vector de globos los globos que ya no sirven
void BalloonManager::freeBalloons()
{
auto it = std::remove_if(balloons_.begin(), balloons_.end(), [](const auto &balloon)
{ return !balloon->isEnabled(); });
balloons_.erase(it, balloons_.end());
}
// Actualiza la variable enemyDeployCounter
void BalloonManager::updateBalloonDeployCounter()
{
if (balloon_deploy_counter_ > 0)
{
--balloon_deploy_counter_;
}
}
// Indica si se puede crear una powerball
bool BalloonManager::canPowerBallBeCreated() { return (!power_ball_enabled_) && (calculateScreenPower() > POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM) && (power_ball_counter_ == 0); }
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
int BalloonManager::calculateScreenPower()
{
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto &balloon)
{ return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getPower() : 0); });
}
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
std::shared_ptr<Balloon> BalloonManager::createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int creation_timer)
{
const int index = static_cast<int>(size);
balloons_.emplace_back(std::make_shared<Balloon>(x, y, type, size, velx, speed, creation_timer, play_area_, balloon_textures_.at(index), balloon_animations_.at(index)));
return balloons_.back();
}
// Crea un globo a partir de otro globo
void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction)
{
const float vx = direction == "LEFT" ? BALLOON_VELX_NEGATIVE : BALLOON_VELX_POSITIVE;
const auto lower_size = static_cast<BalloonSize>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1);
auto b = createBalloon(0, balloon->getPosY(), balloon->getType(), lower_size, vx, balloon_speed_, 0);
const int x = direction == "LEFT" ? balloon->getPosX() + (balloon->getWidth() / 3) : balloon->getPosX() + 2 * (balloon->getWidth() / 3);
b->alignTo(x);
b->setVelY(b->getType() == BalloonType::BALLOON ? -2.50f : BALLOON_VELX_NEGATIVE * 2.0f);
if (balloon->isStopped())
{
b->stop();
}
if (balloon->isUsingReversedColor())
{
b->useReverseColor();
}
}
// Crea una PowerBall
void BalloonManager::createPowerBall()
{
constexpr int values = 6;
constexpr int pos_y = -BALLOON_SIZE[4];
constexpr int creation_time = 0;
const auto left = param.game.play_area.rect.x;
const auto center = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_SIZE[4] / 2);
const auto right = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[4];
const auto luck = rand() % values;
const int x[values] = {left, left, center, center, right, right};
const float vx[values] = {BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE};
balloons_.emplace_back(std::make_unique<Balloon>(x[luck], pos_y, BalloonType::POWERBALL, BalloonSize::SIZE4, vx[luck], balloon_speed_, creation_time, play_area_, balloon_textures_[4], balloon_animations_[4]));
power_ball_enabled_ = true;
power_ball_counter_ = POWERBALL_COUNTER;
}
// Establece la velocidad de los globos
void BalloonManager::setBalloonSpeed(float speed)
{
balloon_speed_ = speed;
for (auto &balloon : balloons_)
{
balloon->setSpeed(speed);
}
}
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
int BalloonManager::popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon)
{
Stage::addPower(1);
int score = 0;
if (balloon->getType() == BalloonType::POWERBALL)
{
score = destroyAllBalloons();
power_ball_enabled_ = false;
balloon_deploy_counter_ = 20;
}
else
{
score = balloon->getScore();
if (balloon->getSize() != BalloonSize::SIZE1)
{
createChildBalloon(balloon, "LEFT");
createChildBalloon(balloon, "RIGHT");
}
// Agrega la explosión y elimina el globo
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
balloon->pop();
}
return score;
}
// Explosiona un globo. Lo destruye = no crea otros globos
int BalloonManager::destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon)
{
int score = 0;
// Calcula la puntuación y el poder que generaria el globo en caso de romperlo a él y a sus hijos
switch (balloon->getSize())
{
case BalloonSize::SIZE4:
score = BALLOON_SCORE[3] + (2 * BALLOON_SCORE[2]) + (4 * BALLOON_SCORE[1]) + (8 * BALLOON_SCORE[0]);
break;
case BalloonSize::SIZE3:
score = BALLOON_SCORE[2] + (2 * BALLOON_SCORE[1]) + (4 * BALLOON_SCORE[0]);
break;
case BalloonSize::SIZE2:
score = BALLOON_SCORE[1] + (2 * BALLOON_SCORE[0]);
break;
case BalloonSize::SIZE1:
score = BALLOON_SCORE[0];
break;
default:
score = 0;
break;
}
// Aumenta el poder de la fase
Stage::addPower(balloon->getPower());
// Destruye el globo
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
balloon->pop();
return score;
}
// Destruye todos los globos
int BalloonManager::destroyAllBalloons()
{
int score = 0;
for (auto &balloon : balloons_)
{
score += destroyBalloon(balloon);
}
balloon_deploy_counter_ = 300;
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("powerball.wav"));
Screen::get()->flash(flash_color, 3);
Screen::get()->shake();
return score;
}
// Detiene todos los globos
void BalloonManager::stopAllBalloons()
{
for (auto &balloon : balloons_)
{
balloon->stop();
}
}
// Pone en marcha todos los globos
void BalloonManager::startAllBalloons()
{
for (auto &balloon : balloons_)
{
if (!balloon->isBeingCreated())
{
balloon->start();
}
}
}
// Cambia el color de todos los globos
void BalloonManager::reverseColorsToAllBalloons()
{
for (auto &balloon : balloons_)
{
if (balloon->isStopped())
{
balloon->useReverseColor();
}
}
}
// Cambia el color de todos los globos
void BalloonManager::normalColorsToAllBalloons()
{
for (auto &balloon : balloons_)
{
balloon->useNormalColor();
}
}
// Recarga las texturas
void BalloonManager::reLoad()
{
for (auto &texture : balloon_textures_)
{
texture->reLoad();
}
}
// Crea dos globos gordos
void BalloonManager::createTwoBigBalloons()
{
deploySet(1);
}
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
int BalloonManager::getMenace()
{
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto &balloon)
{ return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getMenace() : 0); });
}

122
source/balloon_manager.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,122 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "balloon.h" // Para BALLOON_SPEED, Balloon
#include "balloon_formations.h" // Para BalloonFormations
#include "explosions.h" // Para Explosions
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "utils.h" // Para Zone
class Texture; // lines 10-10
using Balloons = std::vector<std::shared_ptr<Balloon>>;
class BalloonManager
{
private:
Balloons balloons_; // Vector con los globos
std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para dibujar explosiones
std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Vector con las texturas de los globos
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Vector con las texturas de las explosiones
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
float balloon_speed_ = BALLOON_SPEED[0]; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float default_balloon_speed_ = BALLOON_SPEED[0]; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
bool power_ball_enabled_ = false; // Indica si hay una powerball ya activa
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
SDL_Rect play_area_ = param.game.play_area.rect; // Zona por donde se moveran los globos
// Inicializa
void init();
public:
// Constructor
BalloonManager();
// Destructor
~BalloonManager() = default;
// Actualiza
void update();
// Renderiza los globos
void render();
// Vacia del vector de globos los globos que ya no sirven
void freeBalloons();
// Crea una formación de enemigos al azar
void deployBalloonFormation(int stage);
// Crea una formación de enemigos específica
void deploySet(int set);
void deploySet(int set, int y);
// Actualiza la variable enemyDeployCounter
void updateBalloonDeployCounter();
// Indica si se puede crear una powerball
bool canPowerBallBeCreated();
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
int calculateScreenPower();
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int creation_timer);
// Crea un globo a partir de otro globo
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction);
// Crea una PowerBall
void createPowerBall();
// Establece la velocidad de los globos
void setBalloonSpeed(float speed);
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
int popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon);
// Explosiona un globo. Lo destruye = no crea otros globos
int destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon);
// Destruye todos los globos
int destroyAllBalloons();
// Detiene todos los globos
void stopAllBalloons();
// Pone en marcha todos los globos
void startAllBalloons();
// Cambia el color de todos los globos
void reverseColorsToAllBalloons();
// Cambia el color de todos los globos
void normalColorsToAllBalloons();
// Recarga las texturas
void reLoad();
// Crea dos globos gordos
void createTwoBigBalloons();
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
int getMenace();
// Getters
float getBalloonSpeed() const { return balloon_speed_; }
Balloons &getBalloons() { return balloons_; }
// Setters
void setDefaultBalloonSpeed(float speed) { default_balloon_speed_ = speed; }
void resetBalloonSpeed() { setBalloonSpeed(default_balloon_speed_); }
void setPlayArea(SDL_Rect play_area) { play_area_ = play_area; }
};

View File

@@ -1,36 +1,27 @@
#include "bullet.h"
#include <memory> // for unique_ptr, make_unique, shared_ptr
#include "param.h" // for param
#include "sprite.h" // for Sprite
class Texture;
constexpr int BULLET_WIDTH = 12;
constexpr int BULLET_HEIGHT = 12;
constexpr int BULLET_VELY = -3;
constexpr int BULLET_VELX_LEFT = -2;
constexpr int BULLET_VELX_RIGHT = 2;
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <memory> // Para unique_ptr, make_unique, shared_ptr
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "sprite.h" // Para Sprite
class Texture; // lines 5-5
// Constructor
Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture)
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture, SDL_Rect{x, y, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT})),
Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType bullet_type, bool powered_up, int owner, std::shared_ptr<Texture> texture)
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture, SDL_Rect{x, y, BULLET_WIDTH_, BULLET_HEIGHT_})),
pos_x_(x),
pos_y_(y),
width_(BULLET_WIDTH),
height_(BULLET_HEIGHT),
vel_x_(0),
vel_y_(BULLET_VELY),
kind_(kind),
owner_(owner),
play_area_(play_area)
bullet_type_(bullet_type),
owner_(owner)
{
vel_x_ = (kind_ == BulletType::LEFT) ? BULLET_VELX_LEFT : (kind_ == BulletType::RIGHT) ? BULLET_VELX_RIGHT
: 0;
vel_x_ = (bullet_type_ == BulletType::LEFT) ? BULLET_VEL_X_LEFT_
: (bullet_type_ == BulletType::RIGHT) ? BULLET_VEL_X_RIGHT_
: 0;
auto sprite_offset = powered_up ? 3 : 0;
auto kind_index = static_cast<int>(kind);
sprite_->setSpriteClip((kind_index + sprite_offset) * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight());
int sprite_offset = powered_up ? 3 : 0;
int offset = (static_cast<int>(bullet_type) + sprite_offset) * BULLET_WIDTH_;
sprite_->setSpriteClip(offset, 0, BULLET_WIDTH_, BULLET_HEIGHT_);
collider_.r = width_ / 2;
collider_.r = BULLET_WIDTH_ / 2;
shiftColliders();
}
@@ -44,21 +35,20 @@ void Bullet::render()
BulletMoveStatus Bullet::move()
{
pos_x_ += vel_x_;
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - width_ || pos_x_ > play_area_->w)
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - BULLET_WIDTH_ || pos_x_ > param.game.play_area.rect.w)
{
disable();
return BulletMoveStatus::OUT;
}
pos_y_ += vel_y_;
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - height_)
pos_y_ += BULLET_VEL_Y_;
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - BULLET_HEIGHT_)
{
disable();
return BulletMoveStatus::OUT;
}
sprite_->setX(pos_x_);
sprite_->setY(pos_y_);
shiftSprite();
shiftColliders();
return BulletMoveStatus::OK;
@@ -66,42 +56,12 @@ BulletMoveStatus Bullet::move()
bool Bullet::isEnabled() const
{
return kind_ != BulletType::NONE;
return bullet_type_ != BulletType::NONE;
}
void Bullet::disable()
{
kind_ = BulletType::NONE;
}
int Bullet::getPosX() const
{
return pos_x_;
}
int Bullet::getPosY() const
{
return pos_y_;
}
void Bullet::setPosX(int x)
{
pos_x_ = x;
}
void Bullet::setPosY(int y)
{
pos_y_ = y;
}
int Bullet::getVelY() const
{
return vel_y_;
}
BulletType Bullet::getKind() const
{
return kind_;
bullet_type_ = BulletType::NONE;
}
int Bullet::getOwner() const
@@ -119,3 +79,9 @@ void Bullet::shiftColliders()
collider_.x = pos_x_ + collider_.r;
collider_.y = pos_y_ + collider_.r;
}
void Bullet::shiftSprite()
{
sprite_->setX(pos_x_);
sprite_->setY(pos_y_);
}

View File

@@ -1,14 +1,13 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "utils.h" // for Circle
class Texture;
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "utils.h" // Para Circle
class Texture; // lines 8-8
// Enumeración para los diferentes tipos de balas
enum class BulletType
// Tipos de balas
enum class BulletType : Uint8
{
UP,
LEFT,
@@ -16,7 +15,7 @@ enum class BulletType
NONE
};
// Enumeración para los resultados del movimiento de la bala
// Resultado del movimiento de la bala
enum class BulletMoveStatus : Uint8
{
OK = 0,
@@ -27,26 +26,29 @@ enum class BulletMoveStatus : Uint8
class Bullet
{
private:
// Constantes
static constexpr int BULLET_WIDTH_ = 12;
static constexpr int BULLET_HEIGHT_ = 12;
static constexpr int BULLET_VEL_Y_ = -3;
static constexpr int BULLET_VEL_X_LEFT_ = -2;
static constexpr int BULLET_VEL_X_RIGHT_ = 2;
std::unique_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite con los gráficos y métodos de pintado
int pos_x_; // Posición en el eje X
int pos_y_; // Posición en el eje Y
Uint8 width_; // Ancho del objeto
Uint8 height_; // Alto del objeto
int pos_x_; // Posición en el eje X
int pos_y_; // Posición en el eje Y
int vel_x_; // Velocidad en el eje X
int vel_y_; // Velocidad en el eje Y
BulletType kind_; // Tipo de objeto
int owner_; // Identificador del dueño del objeto
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
SDL_Rect *play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
BulletType bullet_type_; // Tipo de objeto
int owner_; // Identificador del dueño del objeto
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el objeto
void shiftSprite(); // Alinea el sprite con el objeto
public:
// Constructor
Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture);
Bullet(int x, int y, BulletType bullet_type, bool powered_up, int owner, std::shared_ptr<Texture> texture);
// Destructor
~Bullet() = default;
@@ -63,17 +65,7 @@ public:
// Deshabilita el objeto
void disable();
// Obtiene la posición
int getPosX() const;
int getPosY() const;
// Establece la posición
void setPosX(int x);
void setPosY(int y);
// Obtiene parámetros
int getVelY() const;
BulletType getKind() const;
int getOwner() const;
Circle &getCollider();
};

471
source/credits.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,471 @@
#include "credits.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <algorithm>
#include <cstdlib>
#include <string> // Para basic_string, string
#include <vector> // Para vector
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlayMusic, JA_StopMusic
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "utils.h" // Para Color, no_color, shdw_txt_color, Zone
#include "player.h"
#include "fade.h"
#include "lang.h"
// Textos
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner";
// Constructor
Credits::Credits()
: balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>()),
text_texture_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL)),
fade_in_(std::make_unique<Fade>()),
fade_out_(std::make_unique<Fade>())
{
if (!text_texture_)
{
throw std::runtime_error("Failed to create SDL texture for text.");
}
section::name = section::Name::CREDITS;
//top_black_rect_ = {play_area_.x, 0, play_area_.w, black_bars_size_};
//bottom_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.h - black_bars_size_, play_area_.w, black_bars_size_};
balloon_manager_->setPlayArea(play_area_);
fade_in_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
fade_in_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
fade_in_->setPost(50);
fade_in_->setMode(FadeMode::IN);
fade_in_->activate();
fade_out_->setColor(0, 0, 0);
fade_out_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
fade_out_->setPost(400);
initPlayers();
SDL_SetTextureBlendMode(text_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
fillTextTexture();
steps_ = std::abs((top_black_rect_.h - param.game.game_area.center_y - 1) + ((left_black_rect_.w - param.game.game_area.center_x) / 4));
}
// Destructor
Credits::~Credits()
{
SDL_DestroyTexture(text_texture_);
resetVolume();
}
// Bucle principal
void Credits::run()
{
while (section::name == section::Name::CREDITS)
{
checkInput();
update();
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
render();
}
}
// Actualiza las variables
void Credits::update()
{
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
{
ticks_ = SDL_GetTicks();
tiled_bg_->update();
balloon_manager_->update();
updateTextureDstRects();
throwBalloons();
for (auto &player : players_)
{
player->update();
}
updateAllFades();
Screen::get()->update();
globalInputs::update();
++counter_;
}
}
// Dibuja Credits::en patalla
void Credits::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla
Screen::get()->clean();
// Dibuja el fondo, los globos y los jugadores
tiled_bg_->render();
balloon_manager_->render();
for (auto const &player : players_)
{
player->render();
}
// Dibuja los titulos de credito
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &credits_rect_src_, &credits_rect_dst_);
// Dibuja el mini_logo
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
// Dibuja los rectangulos negros
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 255);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &top_black_rect_);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &bottom_black_rect_);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &left_black_rect_);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &right_black_rect_);
// Si el mini_logo está en su destino, lo dibuja encima de lo anterior
if (mini_logo_on_position_)
{
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
}
// Dibuja el fade sobre el resto de elementos
fade_in_->render();
fade_out_->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->blit();
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Credits::checkEvents()
{
SDL_Event event;
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(&event))
{
// Evento de salida de la aplicación
if (event.type == SDL_QUIT)
{
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
break;
}
}
}
// Comprueba las entradas
void Credits::checkInput()
{
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{
if (mini_logo_on_position_)
{
// Si el mini_logo ha llegado a su posición final, al pulsar cualquier tecla se activa el fundido
fading_ = true;
}
else
{
// Si todavía estan los creditos en marcha, se pasan solos a toda pastilla
want_to_pass_ = true;
ticks_speed_ = 1;
}
}
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check();
}
// Crea la textura con el texto
void Credits::fillTextTexture()
{
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
std::vector<std::string> texts = {
lang::getText(121),
lang::getText(122),
lang::getText(123),
lang::getText(124),
"JAILDESIGNER",
"JAILDOCTOR (INTRO)",
"ERIC MATYAS (SOUNDIMAGE.ORG)",
"WWW.THEMOTIONMONKEY.CO.UK",
"WWW.KENNEY.NL",
"JAILDOCTOR"};
const int space_post_title = 3 + text->getCharacterSize();
const int space_pre_title = text->getCharacterSize() * 4;
const int texts_height = 1 * text->getCharacterSize() + 7 * space_post_title + 3 * space_pre_title;
credits_rect_dst_.h = credits_rect_src_.h = texts_height;
int y = (param.game.height - texts_height) / 2;
y = 0;
text->setPalette(1);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(0), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text->setPalette(0);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(4), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_pre_title;
text->setPalette(1);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(1), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text->setPalette(0);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(4), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_pre_title;
text->setPalette(1);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(2), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text->setPalette(0);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(5), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(6), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_pre_title;
text->setPalette(1);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(3), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text->setPalette(0);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(7), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(8), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(9), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
// Mini logo
y += space_pre_title;
mini_logo_rect_src_.y = y;
auto mini_logo_sprite = std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"));
mini_logo_sprite->setPosition(1 + param.game.game_area.center_x - mini_logo_sprite->getWidth() / 2, 1 + y);
Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png")->setColor(shdw_txt_color.r, shdw_txt_color.g, shdw_txt_color.b);
mini_logo_sprite->render();
mini_logo_sprite->setPosition(param.game.game_area.center_x - mini_logo_sprite->getWidth() / 2, y);
Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png")->setColor(255, 255, 255);
mini_logo_sprite->render();
// Texto con el copyright
y += mini_logo_sprite->getHeight() + 3;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, TEXT_COPYRIGHT, 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
// Resetea el renderizador
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
// Actualiza las variables
mini_logo_rect_dst_.h = mini_logo_rect_src_.h = mini_logo_sprite->getHeight() + 3 + text->getCharacterSize();
credits_rect_dst_.y = param.game.game_area.rect.h;
mini_logo_rect_dst_.y = credits_rect_dst_.y + credits_rect_dst_.h + 30;
mini_logo_final_pos_ = param.game.game_area.center_y - mini_logo_rect_src_.h / 2;
}
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas
void Credits::updateTextureDstRects()
{
if (counter_ % 10 == 0)
{
// Comprueba la posición de la textura con los titulos de credito
if (credits_rect_dst_.y + credits_rect_dst_.h > play_area_.y)
{
--credits_rect_dst_.y;
}
// Comprueba la posición de la textura con el mini_logo
if (mini_logo_rect_dst_.y == mini_logo_final_pos_)
{
mini_logo_on_position_ = true;
// Si el jugador quiere pasar los titulos de credito, el fade se inicia solo
if (want_to_pass_)
{
fading_ = true;
}
// Se activa el contador para evitar que la sección sea infinita
if (counter_prevent_endless_ == 1000)
{
fading_ = true;
}
else
{
++counter_prevent_endless_;
}
}
else
{
--mini_logo_rect_dst_.y;
}
}
}
// Tira globos al escenario
void Credits::throwBalloons()
{
constexpr int speed = 200;
const std::vector<int> sets = {0, 63, 25, 67, 17, 75, 13, 50};
if (counter_ > ((sets.size() - 1) * speed) * 3)
{
return;
}
if (counter_ % speed == 0)
{
const int index = (counter_ / speed) % sets.size();
balloon_manager_->deploySet(sets.at(index), -60);
}
if (counter_ % (speed * 4) == 0 && counter_ > 0)
{
balloon_manager_->createPowerBall();
}
}
// Inicializa los jugadores
void Credits::initPlayers()
{
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations; // Vector con las animaciones del jugador
// Texturas - Player1
{
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player_texture;
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player1.gif"));
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player1_power.png"));
player_textures.push_back(player_texture);
}
// Texturas - Player2
{
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player_texture;
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player2.gif"));
player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player2_power.png"));
player_textures.push_back(player_texture);
}
// Animaciones -- Jugador
{
player_animations.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("player.ani"));
player_animations.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("player_power.ani"));
}
// Crea los dos jugadores
constexpr int player_width = 30;
const int y = play_area_.y + play_area_.h - player_width;
constexpr bool demo = false;
constexpr int away_distance = 700;
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(1, play_area_.x - away_distance - player_width, y, demo, play_area_, player_textures.at(0), player_animations));
players_.back()->setWalkingState(PlayerState::WALKING_RIGHT);
players_.back()->setPlayingState(PlayerState::CREDITS);
players_.back()->setInvulnerable(false);
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(2, play_area_.x + play_area_.w + away_distance, y, demo, play_area_, player_textures.at(1), player_animations));
players_.back()->setWalkingState(PlayerState::WALKING_LEFT);
players_.back()->setPlayingState(PlayerState::CREDITS);
players_.back()->setInvulnerable(false);
}
// Actualiza los rectangulos negros
void Credits::updateBlackRects()
{
static int current_step = steps_;
if (top_black_rect_.h != param.game.game_area.center_y - 1 && bottom_black_rect_.y != param.game.game_area.center_y + 1)
{
// Si los rectangulos superior e inferior no han llegado al centro
if (counter_ % 4 == 0)
{
// Incrementa la altura del rectangulo superior
top_black_rect_.h = std::min(top_black_rect_.h + 1, param.game.game_area.center_y - 1);
// Incrementa la altura y modifica la posición del rectangulo inferior
++bottom_black_rect_.h;
bottom_black_rect_.y = std::max(bottom_black_rect_.y - 1, param.game.game_area.center_y + 1);
--current_step;
setVolume(static_cast<int>(initial_volume_ * current_step / steps_));
}
}
else
{
// Si los rectangulos superior e inferior han llegado al centro
if (left_black_rect_.w != param.game.game_area.center_x && right_black_rect_.x != param.game.game_area.center_x)
{
// Si los rectangulos izquierdo y derecho no han llegado al centro
// Incrementa la anchura del rectangulo situado a la izquierda
left_black_rect_.w = std::min(left_black_rect_.w + 4, param.game.game_area.center_x);
// Incrementa la anchura y modifica la posición del rectangulo situado a la derecha
right_black_rect_.w += 4;
right_black_rect_.x = std::max(right_black_rect_.x - 4, param.game.game_area.center_x);
--current_step;
setVolume(static_cast<int>(initial_volume_ * current_step / steps_));
}
else
{
// Si los rectangulos izquierdo y derecho han llegado al centro
setVolume(0);
JA_StopMusic();
if (counter_pre_fade_ == 400)
{
fade_out_->activate();
}
else
{
++counter_pre_fade_;
}
}
}
}
// Actualiza el estado de fade
void Credits::updateAllFades()
{
if (fading_)
{
updateBlackRects();
}
fade_in_->update();
if (fade_in_->hasEnded())
{
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID || JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED)
{
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("credits.ogg"));
}
}
fade_out_->update();
if (fade_out_->hasEnded())
{
section::name = section::Name::LOGO;
}
}
// Establece el nivel de volumen
void Credits::setVolume(int amount)
{
options.audio.music.volume = std::clamp(amount, 0, 100);
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
}
// Reestablece el nivel de volumen
void Credits::resetVolume()
{
options.audio.music.volume = initial_volume_;
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
}

100
source/credits.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,100 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // Para unique_ptr
#include "param.h"
#include "options.h"
class BalloonManager;
class TiledBG;
class Player;
class Fade;
constexpr int PLAY_AREA_HEIGHT = 200;
class Credits
{
private:
// Objetos
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
SDL_Texture *text_texture_; // Textura con el texto
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para realizar el fundido de entrada
std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para realizar el fundido de salida
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
// Variables
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticks_speed_ = 15; // Velocidad del bucle update
Uint32 counter_ = 0; // Contador para la lógica de la clase
Uint32 counter_pre_fade_ = 0; // Contador para activar el fundido final
Uint32 counter_prevent_endless_ = 0; // Contador para evitar que el juego se quede para siempre en los creditos
int black_bars_size_ = (param.game.game_area.rect.h - PLAY_AREA_HEIGHT) / 2; // Tamaño de las barras negras
int mini_logo_final_pos_ = 0; // Ubicación donde se detiene el minilogo
bool fading_ = false; // Indica si se está realizando el fade final
bool want_to_pass_ = false; // Indica si el jugador quiere saltarse los titulos de crédito
bool mini_logo_on_position_ = false; // Indica si el minilogo ya se ha quedado en su posición
int initial_volume_ = options.audio.music.volume; // Volumen actual al crear el objeto
int steps_ = 0; // Cantidad de pasos a dar para ir reduciendo el audio
// Rectangulos
SDL_Rect credits_rect_src_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el texto de los créditos (origen)
SDL_Rect credits_rect_dst_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el texto de los créditos (destino)
SDL_Rect mini_logo_rect_src_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el mini logo de JailGames y el texto de copyright (origen)
SDL_Rect mini_logo_rect_dst_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el mini logo de JailGames y el texto de copyright (destino)
SDL_Rect play_area_ = {
param.game.game_area.rect.x,
param.game.game_area.rect.y + black_bars_size_,
param.game.game_area.rect.w,
PLAY_AREA_HEIGHT}; // Area visible para los creditos
SDL_Rect top_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.y, play_area_.w, black_bars_size_}; // Rectangulo negro superior
SDL_Rect bottom_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.h - black_bars_size_, play_area_.w, black_bars_size_}; // Rectangulo negro inferior
SDL_Rect left_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.center_y - 1, 0, 2}; // Rectangulo negro situado a la izquierda
SDL_Rect right_black_rect_ = {play_area_.x + play_area_.w, param.game.game_area.center_y - 1, 0, 2}; // Rectangulo negro situado a la derecha
// Actualiza las variables
void update();
// Dibuja en pantalla
void render();
// Comprueba el manejador de eventos
void checkEvents();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Crea la textura con el texto
void fillTextTexture();
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas
void updateTextureDstRects();
// Tira globos al escenario
void throwBalloons();
// Inicializa los jugadores
void initPlayers();
// Actualiza los rectangulos negros
void updateBlackRects();
// Actualiza el estado de fade
void updateAllFades();
// Establece el nivel de volumen
void setVolume(int amount);
// Reestablece el nivel de volumen
void resetVolume();
public:
// Constructor
Credits();
// Destructor
~Credits();
// Bucle principal
void run();
};

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
#include "dbgtxt.h"
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWFromMem
#include <SDL2/SDL_surface.h> // for SDL_LoadBMP_RW
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // para SDL_RWFromMem
#include <SDL2/SDL_surface.h> // para SDL_LoadBMP_RW
namespace
{

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8
void dbg_init(SDL_Renderer *renderer);
void dbg_print(int x, int y, const char *text, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);

View File

@@ -1,58 +1,26 @@
#include "define_buttons.h"
#include <utility> // for move
#include "input.h" // for Input, InputType
#include "lang.h" // for getText
#include "options.h" // for options
#include "param.h" // for param
#include "section.h" // for Name, Options, name, options
#include "text.h" // for Text
#include "utils.h" // for OptionsController, Options, Param, ParamGame
#include "input.h" // Para Input, InputType
#include "lang.h" // Para getText
#include "options.h" // Para OptionsController, Options, options
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
#include "resource.h" // Para Resource
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "text.h" // Para Text
// Constructor
DefineButtons::DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text_)
: text_(std::move(text_))
DefineButtons::DefineButtons()
: input_(Input::get()),
text_(Resource::get()->getText("8bithud"))
{
// Copia punteros a los objetos
input_ = Input::get();
// Inicializa variables
enabled_ = false;
x_ = param.game.width / 2;
y_ = param.title.press_start_position;
index_controller_ = 0;
index_button_ = 0;
buttons_.clear();
DefineButtonsButton button;
button.label = lang::getText(95);
button.input = InputType::FIRE_LEFT;
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_X;
buttons_.push_back(button);
button.label = lang::getText(96);
button.input = InputType::FIRE_CENTER;
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y;
buttons_.push_back(button);
button.label = lang::getText(97);
button.input = InputType::FIRE_RIGHT;
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_RIGHTSHOULDER;
buttons_.push_back(button);
button.label = lang::getText(98);
button.input = InputType::START;
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_START;
buttons_.push_back(button);
button.label = lang::getText(99);
button.input = InputType::EXIT;
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK;
buttons_.push_back(button);
clearButtons();
for (int i = 0; i < input_->getNumControllers(); ++i)
{
controller_names_.push_back(input_->getControllerName(i));
controller_names_.emplace_back(input_->getControllerName(i));
}
}
@@ -61,38 +29,40 @@ void DefineButtons::render()
{
if (enabled_)
{
text_->writeCentered(x_, y_ - 10, lang::getText(100) + std::to_string(options.controller[index_controller_].player_id));
text_->writeCentered(x_, y_, controller_names_[index_controller_]);
text_->writeCentered(x_, y_ + 10, buttons_[index_button_].label);
text_->writeCentered(x_, y_ - 10, lang::getText(100) + std::to_string(options.controllers.at(index_controller_).player_id));
text_->writeCentered(x_, y_, controller_names_.at(index_controller_));
text_->writeCentered(x_, y_ + 10, buttons_.at(index_button_).label);
}
}
// Comprueba el botón que se ha pulsado
void DefineButtons::doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent *event)
void DefineButtons::doControllerButtonDown(const SDL_ControllerButtonEvent &event)
{
int i = input_->getJoyIndex(event->which);
// Solo pillamos botones del mando que toca
if (i != index_controller_)
// Solo pilla botones del mando que toca
if (input_->getJoyIndex(event.which) != static_cast<int>(index_controller_))
{
return;
}
buttons_[index_button_].button = (SDL_GameControllerButton)event->button;
incIndexButton();
const auto button = static_cast<SDL_GameControllerButton>(event.button);
if (checkButtonNotInUse(button))
{
buttons_.at(index_button_).button = button;
incIndexButton();
}
}
// Asigna los botones definidos al input_
void DefineButtons::bindButtons()
{
for (int i = 0; i < (int)buttons_.size(); ++i)
for (const auto &button : buttons_)
{
input_->bindGameControllerButton(index_controller_, buttons_[i].input, buttons_[i].button);
input_->bindGameControllerButton(index_controller_, button.input, button.button);
}
}
// Comprueba las entradas
void DefineButtons::checkInput()
// Comprueba los eventos
void DefineButtons::checkEvents()
{
if (enabled_)
{
@@ -109,13 +79,11 @@ void DefineButtons::checkInput()
section::options = section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD;
break;
}
case SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN:
{
doControllerButtonDown(&event.cbutton);
doControllerButtonDown(event.cbutton);
break;
}
default:
break;
}
@@ -131,6 +99,7 @@ bool DefineButtons::enable(int index)
enabled_ = true;
index_controller_ = index;
index_button_ = 0;
clearButtons();
return true;
}
@@ -138,18 +107,15 @@ bool DefineButtons::enable(int index)
}
// Comprueba si está habilitado
bool DefineButtons::isEnabled()
{
return enabled_;
}
bool DefineButtons::isEnabled() { return enabled_; }
// Incrementa el indice de los botones
void DefineButtons::incIndexButton()
{
index_button_++;
++index_button_;
// Comprueba si ha finalizado
if (index_button_ == (int)buttons_.size())
if (index_button_ == buttons_.size())
{
// Asigna los botones definidos al input_
bindButtons();
@@ -157,11 +123,7 @@ void DefineButtons::incIndexButton()
// Guarda los cambios en las opciones
saveBindingsToOptions();
// input_->allActive(index_controller_);
// Reinicia variables
index_button_ = 0;
index_controller_ = 0;
// Deshabilita
enabled_ = false;
}
}
@@ -170,17 +132,34 @@ void DefineButtons::incIndexButton()
void DefineButtons::saveBindingsToOptions()
{
// Modifica las opciones para colocar los valores asignados
options.controller[index_controller_].name = input_->getControllerName(index_controller_);
for (int j = 0; j < (int)options.controller[index_controller_].inputs.size(); ++j)
auto &controller = options.controllers.at(index_controller_);
controller.name = input_->getControllerName(index_controller_);
for (size_t j = 0; j < controller.inputs.size(); ++j)
{
options.controller[index_controller_].buttons[j] = input_->getControllerBinding(index_controller_, options.controller[index_controller_].inputs[j]);
controller.buttons.at(j) = input_->getControllerBinding(index_controller_, controller.inputs.at(j));
}
}
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
void DefineButtons::swapControllers()
// Comprueba que un botón no esté ya asignado
bool DefineButtons::checkButtonNotInUse(SDL_GameControllerButton button)
{
const int temp = options.controller[0].player_id;
options.controller[0].player_id = options.controller[1].player_id;
options.controller[1].player_id = temp;
for (const auto &b : buttons_)
{
if (b.button == button)
{
return false;
}
}
return true;
}
// Limpia la asignación de botones
void DefineButtons::clearButtons()
{
buttons_.clear();
buttons_.emplace_back(lang::getText(95), InputType::FIRE_LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(96), InputType::FIRE_CENTER, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(97), InputType::FIRE_RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(98), InputType::START, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(99), InputType::SERVICE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
}

View File

@@ -1,19 +1,24 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_ControllerButtonEvent
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
class Input;
class Text;
enum class InputType : int;
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_ControllerButtonEvent
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_GameControllerButton
#include <stddef.h> // Para size_t
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
class Input; // lines 8-8
class Text; // lines 9-9
enum class InputType : int; // lines 10-10
struct DefineButtonsButton
{
std::string label; // Texto en pantalla para el botón
InputType input; // Input asociado
SDL_GameControllerButton button; // Botón del mando correspondiente
// Constructor
DefineButtonsButton(const std::string &lbl, InputType inp, SDL_GameControllerButton btn)
: label(lbl), input(inp), button(btn) {}
};
// Clase Bullet
@@ -25,19 +30,19 @@ private:
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
// Variables
bool enabled_; // Indica si el objeto está habilitado
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
int x_; // Posición donde dibujar el texto
int y_; // Posición donde dibujar el texto
std::vector<DefineButtonsButton> buttons_; // Vector con las nuevas definiciones de botones/acciones
int index_controller_; // Indice del controlador a reasignar
int index_button_; // Indice para saber qué bot´çon se está definiendo
size_t index_controller_ = 0; // Indice del controlador a reasignar
size_t index_button_ = 0; // Indice para saber qué botón se está definiendo
std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los mandos
// Incrementa el indice de los botones
void incIndexButton();
// Comprueba el botón que se ha pulsado
void doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent *event);
void doControllerButtonDown(const SDL_ControllerButtonEvent &event);
// Asigna los botones definidos al input
void bindButtons();
@@ -45,9 +50,15 @@ private:
// Guarda los cambios en las opciones
void saveBindingsToOptions();
// Comprueba que un botón no esté ya asignado
bool checkButtonNotInUse(SDL_GameControllerButton button);
// Limpia la asignación de botones
void clearButtons();
public:
// Constructor
explicit DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text);
DefineButtons();
// Destructor
~DefineButtons() = default;
@@ -55,15 +66,12 @@ public:
// Dibuja el objeto en pantalla
void render();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Comprueba los eventos
void checkEvents();
// Habilita el objeto
bool enable(int index);
// Comprueba si está habilitado
bool isEnabled();
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
void swapControllers();
};

View File

@@ -1,47 +1,50 @@
// IWYU pragma: no_include <bits/chrono.h>
#include "director.h"
#include <SDL2/SDL.h> // for SDL_Init, SDL_Quit, SDL_INIT_EV...
#include <SDL2/SDL_audio.h> // for AUDIO_S16
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CO...
#include <SDL2/SDL_hints.h> // for SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR...
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // for SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for SDL_bool, Uint32
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <cstdlib> // for system
#include <errno.h> // for errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
#include <stdio.h> // for printf, perror
#include <string.h> // for strcmp
#include <sys/stat.h> // for mkdir, stat, S_IRWXU
#include <unistd.h> // for getuid
#include <cstdlib> // for exit, EXIT_FAILURE, rand, srand
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout
#include <memory> // for make_unique, unique_ptr
#include <string> // for operator+, allocator, char_traits
#include "asset.h" // for Asset, AssetType
#include "dbgtxt.h" // for dbg_init
#include "game.h" // for Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
#include "global_inputs.h" // for init
#include "hiscore_table.h" // for HiScoreTable
#include "input.h" // for Input, InputType
#include "instructions.h" // for Instructions
#include "intro.h" // for Intro
#include "jail_audio.h" // for JA_LoadMusic, JA_LoadSound, JA_...
#include "lang.h" // for Code, loadFromFile
#include "logo.h" // for Logo
#include "manage_hiscore_table.h" // for ManageHiScoreTable
#include "notifier.h" // for Notifier
#include "on_screen_help.h" // for OnScreenHelp
#include "options.h" // for options, loadOptionsFile, saveO...
#include "param.h" // for param, loadParamsFromFile
#include "resource.h" //for Resource
#include "screen.h" // for Screen
#include "section.h" // for Name, name, Options, options
#include "title.h" // for Title
#include "utils.h" // for MusicFile, SoundFile, Options
#include <SDL2/SDL.h> // Para SDL_Init, SDL_Quit, SDL_INIT_EV...
#include <SDL2/SDL_audio.h> // Para AUDIO_S16
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CO...
#include <SDL2/SDL_hints.h> // Para SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR...
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_bool, Uint32
#include <chrono> // Para duration, system_clock
#include <errno.h> // Para errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
#include <stdio.h> // Para printf, perror
#include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
#include <unistd.h> // Para getuid
#include <algorithm> // Para min
#include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, size_t, rand
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para operator+, char_traits, allocator
#include <vector> // Para vector
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
#include "credits.h" // Para Credits
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
#include "game.h" // Para Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
#include "global_inputs.h" // Para init
#include "hiscore_table.h" // Para HiScoreTable
#include "input.h" // Para Input, InputType
#include "instructions.h" // Para Instructions
#include "intro.h" // Para Intro
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundV...
#include "lang.h" // Para Code, loadFromFile
#include "logo.h" // Para Logo
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
#include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, OptionsController, opt...
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa...
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "title.h" // Para Title
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides
#ifndef _WIN32
#include <pwd.h> // for getpwuid, passwd
#include <pwd.h> // para getpwuid, passwd
#endif
// Constructor
@@ -52,8 +55,9 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
section::options = section::Options::GAME_PLAY_1P;
#elif DEBUG
section::name = section::Name::LOGO;
#else
#else // NORMAL GAME
section::name = section::Name::LOGO;
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
#endif
#ifndef VERBOSE
@@ -64,62 +68,50 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
std::cout << "Game start" << std::endl;
// Inicia la semilla aleatoria
unsigned int seed = static_cast<unsigned int>(std::chrono::system_clock::now().time_since_epoch().count());
std::srand(seed);
// Comprueba los parametros del programa
checkProgramArguments(argc, argv);
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
// Crea la carpeta del sistema donde guardar los datos persistentes
createSystemFolder("jailgames");
createSystemFolder("jailgames/coffee_crisis_arcade_edition");
// Crea el objeto que controla los ficheros de recursos
Asset::init(executable_path_);
// Crea el indice de ficheros
setFileList();
// Carga el fichero de configuración
loadOptionsFile(Asset::get()->get("config.txt"));
// Carga los parametros para configurar el juego
#ifdef ANBERNIC
const std::string paramFilePath = asset->get("param_320x240.txt");
#else
const std::string paramFilePath = param_file_argument_ == "--320x240" ? Asset::get()->get("param_320x240.txt") : Asset::get()->get("param_320x256.txt");
#endif
loadParams(paramFilePath);
// Carga el fichero de puntuaciones
auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(&options.game.hi_score_table);
manager->loadFromFile(Asset::get()->get("score.bin"));
// Inicializa SDL
initSDL();
// Inicializa JailAudio
initJailAudio();
// Inicializa el texto de debug
dbg_init(renderer_);
// Crea los objetos
lang::loadFromFile(getLangFile((lang::Code)options.game.language));
Screen::init(window_, renderer_);
Resource::init();
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"));
bindInputs();
auto notifier_text = std::make_shared<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt"));
Notifier::init(std::string(), notifier_text, Asset::get()->get("notify.wav"));
OnScreenHelp::init();
globalInputs::init();
init();
}
Director::~Director()
{
close();
std::cout << "\nBye!" << std::endl;
}
// Inicializa todo
void Director::init()
{
Asset::init(executable_path_); // Crea el objeto que controla los ficheros de recursos
setFileList(); // Crea el indice de ficheros
loadOptionsFile(Asset::get()->get("config.txt")); // Carga el fichero de configuración
loadParams(); // Carga los parametros
loadScoreFile(); // Carga el fichero de puntuaciones
// Inicializa y crea el resto de objetos
initSDL();
initJailAudio();
dbg_init(renderer_);
lang::loadFromFile(getLangFile(static_cast<lang::Code>(options.game.language)));
Screen::init(window_, renderer_);
Resource::init();
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"));
bindInputs();
Notifier::init(std::string(), Resource::get()->getText("8bithud"));
OnScreenHelp::init();
}
// Cierra todo
void Director::close()
{
saveOptionsFile(Asset::get()->get("config.txt"));
@@ -130,12 +122,38 @@ Director::~Director()
Notifier::destroy();
OnScreenHelp::destroy();
JA_Quit();
SDL_DestroyRenderer(renderer_);
SDL_DestroyWindow(window_);
SDL_Quit();
}
std::cout << "\nBye!" << std::endl;
// Carga los parametros
void Director::loadParams()
{
// Carga los parametros para configurar el juego
#ifdef ANBERNIC
const std::string paramFilePath = asset->get("param_320x240.txt");
#else
const std::string paramFilePath = overrides.param_file == "--320x240" ? Asset::get()->get("param_320x240.txt") : Asset::get()->get("param_320x256.txt");
#endif
loadParamsFromFile(paramFilePath);
}
// Carga el fichero de puntuaciones
void Director::loadScoreFile()
{
auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(options.game.hi_score_table);
if (overrides.clear_hi_score_table)
{
manager->clear();
}
else
{
manager->loadFromFile(Asset::get()->get("score.bin"));
}
}
// Asigna los botones y teclas al objeto Input
@@ -162,7 +180,8 @@ void Director::bindInputs()
Input::get()->bindKey(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, SDL_SCANCODE_F3);
Input::get()->bindKey(InputType::VIDEO_SHADERS, SDL_SCANCODE_F4);
Input::get()->bindKey(InputType::MUTE, SDL_SCANCODE_F5);
Input::get()->bindKey(InputType::SHOWINFO, SDL_SCANCODE_F6);
Input::get()->bindKey(InputType::CHANGE_LANG, SDL_SCANCODE_F6);
Input::get()->bindKey(InputType::SHOWINFO, SDL_SCANCODE_F7);
Input::get()->bindKey(InputType::RESET, SDL_SCANCODE_F10);
// Asigna botones a inputs
@@ -183,27 +202,23 @@ void Director::bindInputs()
// Mando - Control del programa
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SERVICE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::EXIT, InputType::START);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::PAUSE, InputType::FIRE_RIGHT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::VIDEO_SHADERS, InputType::FIRE_LEFT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::MUTE, InputType::LEFT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SHOWINFO, InputType::RIGHT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::RESET, InputType::FIRE_CENTER);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::CONFIG, InputType::DOWN);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SWAP_CONTROLLERS, InputType::UP);
}
// Mapea las asignaciones a los botones desde el archivo de configuración, si se da el caso
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i)
for (int index = 0; index < (int)options.controller.size(); ++index)
if (Input::get()->getControllerName(i) == options.controller[index].name)
const size_t max_controllers = std::min(2, num_gamepads);
for (size_t i = 0; i < max_controllers; ++i)
{
for (auto &controller : options.controllers)
{
if (Input::get()->getControllerName(i) == controller.name)
{
options.controller[index].plugged = true;
for (int j = 0; j < (int)options.controller[index].inputs.size(); ++j)
for (size_t j = 0; j < controller.inputs.size(); ++j)
{
Input::get()->bindGameControllerButton(i, options.controller[index].inputs[j], options.controller[index].buttons[j]);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, controller.inputs.at(j), controller.buttons.at(j));
}
}
}
}
// Asigna botones a inputs desde otros inputs
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i)
@@ -218,25 +233,41 @@ void Director::bindInputs()
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SWAP_CONTROLLERS, InputType::UP);
}
// Guarda las asignaciones de botones en las opciones
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i)
// Guarda las asignaciones de botones en las opciones de los dos primeros mandos
for (size_t i = 0; i < max_controllers; ++i)
{
options.controller[i].name = Input::get()->getControllerName(i);
for (int j = 0; j < (int)options.controller[i].inputs.size(); ++j)
// Variables asociadas al mando
options.controllers.at(i).index = i;
options.controllers.at(i).name = Input::get()->getControllerName(i);
options.controllers.at(i).plugged = true;
// Asignaciones de botones
for (size_t j = 0; j < options.controllers.at(i).inputs.size(); ++j)
{
options.controller[i].buttons[j] = Input::get()->getControllerBinding(i, options.controller[i].inputs[j]);
options.controllers.at(i).buttons.at(j) = Input::get()->getControllerBinding(i, options.controllers.at(i).inputs.at(j));
}
}
// Asegura que algún jugador tenga el teclado asignado
if (getPlayerWhoUsesKeyboard() == 0)
{
setKeyboardToPlayer(1);
}
}
// Inicializa JailAudio
void Director::initJailAudio()
{
JA_Init(48000, AUDIO_S16, 2);
JA_EnableMusic(options.audio.music.enabled);
JA_EnableSound(options.audio.sound.enabled);
JA_SetMusicVolume(options.audio.music.volume);
JA_SetSoundVolume(options.audio.sound.volume);
if (options.audio.enabled)
{
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(options.audio.sound.volume));
}
else
{
JA_SetMusicVolume(0);
JA_SetSoundVolume(0);
}
}
// Arranca SDL y crea la ventana
@@ -253,35 +284,36 @@ bool Director::initSDL()
}
else
{
// Inicia el generador de numeros aleatorios
std::srand(static_cast<unsigned int>(SDL_GetTicks()));
/*
// Muestra información de la pantalla
/*std::cout << "\nDisplay modes list:" << std::endl;
std::cout << "\nDisplay modes list:" << std::endl;
for (int i = 0; i < SDL_GetNumDisplayModes(0); ++i)
{
SDL_DisplayMode DM;
SDL_GetDisplayMode(0,i,&DM);
std::cout << " - " + std::to_string(DM.w) + "x" + std::to_string(DM.h) + " @ " + std::to_string(DM.refresh_rate) + "Hz" << std::endl;
}*/
std::cout << " - " << DM.w << "x" << DM.h << " @ " << DM.refresh_rate << "Hz" << std::endl;
}
*/
SDL_DisplayMode DM;
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
std::cout << "\nCurrent display mode: " + std::to_string(DM.w) + "x" + std::to_string(DM.h) + " @ " + std::to_string(DM.refresh_rate) + "Hz" << std::endl;
std::cout << "Window resolution : " + std::to_string(param.game.width) + "x" + std::to_string(param.game.height) + " x" + std::to_string(options.video.window.size) << std::endl;
std::cout << "\nCurrent display mode: " << DM.w << "x" << DM.h << " @ " << DM.refresh_rate << "Hz" << std::endl;
std::cout << "Window resolution : " << param.game.width << "x" << param.game.height << " x" << options.video.window.size << std::endl;
// Establece el filtro de la textura
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, std::to_string(static_cast<int>(options.video.filter)).c_str()))
{
std::cout << "Warning: texture filtering not enabled!\n";
}
#ifndef NO_SHADERS
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl"))
{
std::cout << "Warning: opengl not enabled!\n";
}
#endif // NO_SHADERS
// Crea la ventana
#endif
// Crea la ventana
window_ = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, param.game.width * options.video.window.size, param.game.height * options.video.window.size, SDL_WINDOW_HIDDEN);
if (!window_)
{
@@ -296,10 +328,12 @@ bool Director::initSDL()
{
flags = SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC;
}
#ifndef NO_SHADERS
// La aceleración se activa según el define
flags = flags | SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE;
#endif
renderer_ = SDL_CreateRenderer(window_, -1, flags);
if (!renderer_)
@@ -309,14 +343,9 @@ bool Director::initSDL()
}
else
{
// Inicializa el color de renderizado
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
// Establece el tamaño del buffer de renderizado
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, param.game.width, param.game.height);
SDL_RenderSetIntegerScale(renderer_, static_cast<SDL_bool>(options.video.integer_scale));
// Establece el modo de mezcla
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
}
}
@@ -348,6 +377,7 @@ void Director::setFileList()
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/intro.ogg", AssetType::MUSIC);
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/playing.ogg", AssetType::MUSIC);
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/title.ogg", AssetType::MUSIC);
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/credits.ogg", AssetType::MUSIC);
// Sonidos
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/balloon.wav", AssetType::SOUND);
@@ -366,9 +396,11 @@ void Director::setFileList()
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/clock.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/powerball.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/notify.wav", AssetType::SOUND);
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/logo.wav", AssetType::SOUND);
// Shaders
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi.glsl", AssetType::DATA);
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi_256.glsl", AssetType::DATA);
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi_240.glsl", AssetType::DATA);
// Texturas
@@ -416,14 +448,6 @@ void Director::setFileList()
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sky_colors.png", AssetType::BITMAP);
}
{ // Game Text
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_1000_points.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_2500_points.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_5000_points.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_powerup.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_one_hit.png", AssetType::BITMAP);
}
{ // Intro
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro.png", AssetType::BITMAP);
}
@@ -483,16 +507,14 @@ void Director::setFileList()
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia_big2.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia2.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia2.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia_big2.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_big.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_big.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.gif", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_palette1.pal", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25_2x.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25_2x.txt", AssetType::FONT);
// Textos
Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/es_ES.txt", AssetType::LANG);
@@ -504,27 +526,24 @@ void Director::setFileList()
throw std::runtime_error("Falta algun fichero");
}
// Carga los parametros para configurar el juego
void Director::loadParams(const std::string &file_path)
{
loadParamsFromFile(file_path);
}
// Comprueba los parametros del programa
void Director::checkProgramArguments(int argc, const char *argv[])
{
// Establece la ruta del programa
executable_path_ = argv[0];
// Valores por defecto
param_file_argument_.clear();
// Comprueba el resto de parámetros
for (int i = 1; i < argc; ++i)
{
if (strcmp(argv[i], "--320x240") == 0)
std::string arg = argv[i];
if (arg == "--320x240")
{
param_file_argument_ = argv[i];
overrides.param_file = arg;
}
else if (arg == "--clear_score")
{
overrides.clear_hi_score_table = true;
}
}
}
@@ -614,7 +633,11 @@ void Director::runTitle()
void Director::runGame()
{
const auto player_id = section::options == section::Options::GAME_PLAY_1P ? 1 : 2;
#ifdef DEBUG
constexpr auto current_stage = 0;
#else
constexpr auto current_stage = 0;
#endif
auto game = std::make_unique<Game>(player_id, current_stage, GAME_MODE_DEMO_OFF);
game->run();
}
@@ -626,6 +649,13 @@ void Director::runInstructions()
instructions->run();
}
// Ejecuta la sección donde se muestran los creditos del programa
void Director::runCredits()
{
auto credits = std::make_unique<Credits>();
credits->run();
}
// Ejecuta la sección donde se muestra la tabla de puntuaciones
void Director::runHiScoreTable()
{
@@ -642,6 +672,16 @@ void Director::runDemoGame()
game->run();
}
// Ejecuta la sección init
void Director::runInit()
{
if (section::options == section::Options::RELOAD)
{
Resource::get()->reload();
}
section::name = section::Name::LOGO;
}
int Director::run()
{
// Bucle principal
@@ -650,56 +690,62 @@ int Director::run()
switch (section::name)
{
case section::Name::INIT:
section::name = section::Name::LOGO;
runInit();
break;
case section::Name::LOGO:
runLogo();
break;
case section::Name::INTRO:
runIntro();
break;
case section::Name::TITLE:
runTitle();
break;
case section::Name::GAME:
runGame();
break;
case section::Name::HI_SCORE_TABLE:
runHiScoreTable();
break;
case section::Name::GAME_DEMO:
runDemoGame();
break;
case section::Name::INSTRUCTIONS:
runInstructions();
break;
case section::Name::CREDITS:
runCredits();
break;
default:
break;
}
}
#ifdef ARCADE
// Comprueba si ha de apagar el sistema
if (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER)
shutdownSystem();
#endif
std::string return_code;
switch (section::options)
{
case section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD:
return_code = "with keyboard";
break;
case section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER:
return_code = "with controller";
break;
default:
return_code = "from event";
break;
}
const auto return_code = (section::options == section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD) ? "with keyboard" : (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER) ? "with controller"
: "from event";
std::cout << "\nGame end " << return_code << std::endl;
#ifndef VERBOSE
// Habilita de nuevo los std::cout
std::cout.rdbuf(orig_buf);
#endif
#ifdef ARCADE
// Comprueba si ha de apagar el sistema
if (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER)
shutdownSystem();
#endif
return (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER) ? 1 : 0;
}
@@ -712,15 +758,12 @@ std::string Director::getLangFile(lang::Code code)
case lang::Code::ba_BA:
return Asset::get()->get("ba_BA.txt");
break;
case lang::Code::es_ES:
return Asset::get()->get("es_ES.txt");
break;
case lang::Code::en_UK:
return Asset::get()->get("en_UK.txt");
break;
default:
break;
}
@@ -728,6 +771,7 @@ std::string Director::getLangFile(lang::Code code)
return Asset::get()->get("en_UK.txt");
}
#ifdef ARCADE
// Apaga el sistema
void Director::shutdownSystem()
{
@@ -744,4 +788,5 @@ void Director::shutdownSystem()
// Sistema operativo no compatible
#error "Sistema operativo no soportado"
#endif
}
}
#endif // ARCADE

View File

@@ -1,15 +1,12 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_Window
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_Window
#include <string> // Para string
namespace lang
{
enum class Code : int;
}
struct ResourceMusic;
struct ResourceSound;
} // lines 9-9
// Textos
constexpr char WINDOW_CAPTION[] = "Coffee Crisis Arcade Edition";
@@ -18,14 +15,15 @@ class Director
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Window *window_; // La ventana donde dibujamos
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Window *window_; // La ventana donde dibujamos
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
#ifndef VERBOSE
std::streambuf *orig_buf; // Puntero al buffer de flujo original para restaurar std::cout
#endif
// Variables
std::string executable_path_; // Path del ejecutable
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
std::string param_file_argument_; // Argumento para gestionar el fichero con los parametros del programa
std::string executable_path_; // Path del ejecutable
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
// Inicializa jail_audio
void initJailAudio();
@@ -36,9 +34,6 @@ private:
// Asigna los botones y teclas al objeto Input
void bindInputs();
// Carga los parametros para configurar el juego
void loadParams(const std::string &file_path);
// Crea el indice de ficheros
void setFileList();
@@ -63,17 +58,36 @@ private:
// Ejecuta la sección donde se muestran las instrucciones
void runInstructions();
// Ejecuta la sección donde se muestran los creditos del programa
void runCredits();
// Ejecuta la sección donde se muestra la tabla de puntuaciones
void runHiScoreTable();
// Ejecuta el juego en modo demo
void runDemoGame();
// Ejecuta la sección init
void runInit();
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
std::string getLangFile(lang::Code code);
#ifdef ARCADE
// Apaga el sistema
void shutdownSystem();
#endif
// Inicializa todo
void init();
// Cierra todo
void close();
// Carga los parametros
void loadParams();
// Carga el fichero de puntuaciones
void loadScoreFile();
public:
// Constructor

View File

@@ -1,5 +1,6 @@
#include "enter_name.h"
#include <algorithm> // for max, min
#include <stddef.h> // Para size_t
#include <algorithm> // Para max, min
// Constructor
EnterName::EnterName()
@@ -16,7 +17,7 @@ void EnterName::init()
// Inicia la lista de caracteres permitidos
character_list_ = " ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789.-+-*/=?¿<>!\"#$%&/()";
position_ = 0;
num_characters_ = (int)character_list_.size();
num_characters_ = static_cast<int>(character_list_.size());
// Pone la lista de indices para que refleje el nombre
updateCharacterIndex();
@@ -36,7 +37,7 @@ void EnterName::incPosition()
// Decrementa la posición
void EnterName::decPosition()
{
position_--;
--position_;
position_ = std::max(position_, 0);
}
@@ -76,14 +77,14 @@ void EnterName::updateName()
void EnterName::updateCharacterIndex()
{
// Rellena de espacios y marca como no usados
for (int i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
for (size_t i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
{
character_index_[i] = 0;
position_has_been_used_[i] = false;
}
// Coloca los índices en funcion de los caracteres que forman el nombre
for (int i = 0; i < (int)name_.size(); ++i)
// Coloca los índices en función de los caracteres que forman el nombre
for (size_t i = 0; i < name_.size(); ++i)
{
character_index_[i] = findIndex(name_.at(i));
position_has_been_used_[i] = true;
@@ -91,15 +92,11 @@ void EnterName::updateCharacterIndex()
}
// Encuentra el indice de un caracter en "character_list_"
int EnterName::findIndex(char character)
int EnterName::findIndex(char character) const
{
for (int i = 0; i < (int)character_list_.size(); ++i)
{
if (character == character_list_[i])
{
for (size_t i = 0; i < character_list_.size(); ++i)
if (character == character_list_.at(i))
return i;
}
}
return 0;
}
@@ -121,9 +118,7 @@ void EnterName::checkIfPositionHasBeenUsed()
auto used = position_has_been_used_[position_];
if (!used && position_ > 0)
{
character_index_[position_] = character_index_[position_ - 1];
}
position_has_been_used_[position_] = true;
updateName();

View File

@@ -2,7 +2,7 @@
#include <string>
constexpr int NAME_LENGHT = 8;
constexpr int NAME_LENGHT = 6;
/*
Un array, "characterList", contiene la lista de caracteres
@@ -30,7 +30,7 @@ private:
void updateCharacterIndex();
// Encuentra el indice de un caracter en "characterList"
int findIndex(char character);
int findIndex(char character) const;
// Comprueba la posición y copia el caracter si es necesario
void checkIfPositionHasBeenUsed();

View File

@@ -1,20 +1,6 @@
#include "explosions.h"
#include <utility> // for move
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated
class Texture; // lines 3-3
// Constructor
Explosions::Explosions()
{
textures_.clear();
explosions_.clear();
}
// Destructor
Explosions::~Explosions()
{
explosions_.clear();
}
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
class Texture; // lines 4-4
// Actualiza la lógica de la clase
void Explosions::update()
@@ -38,7 +24,7 @@ void Explosions::render()
}
// Añade texturas al objeto
void Explosions::addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> &animation)
void Explosions::addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
{
textures_.emplace_back(ExplosionTexture(size, texture, animation));
}

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#pragma once
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
class AnimatedSprite;
class Texture;
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
class Texture; // lines 7-7
struct ExplosionTexture
{
@@ -13,7 +13,7 @@ struct ExplosionTexture
std::vector<std::string> animation; // Animación para la textura
// Constructor
ExplosionTexture(int sz, std::shared_ptr<Texture> tex, std::vector<std::string> anim)
ExplosionTexture(int sz, std::shared_ptr<Texture> tex, const std::vector<std::string> &anim)
: size(sz), texture(tex), animation(anim) {}
};
@@ -33,10 +33,10 @@ private:
public:
// Constructor
Explosions();
Explosions() = default;
// Destructor
~Explosions();
~Explosions() = default;
// Actualiza la lógica de la clase
void update();
@@ -45,7 +45,7 @@ public:
void render();
// Añade texturas al objeto
void addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> &animation);
void addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
// Añade una explosión
void add(int x, int y, int size);

View File

@@ -1,11 +1,10 @@
#include "fade.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_BLENDMODE_NONE
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <stdlib.h> // for rand
#include <algorithm> // for min, max
#include "param.h" // for param
#include "screen.h"
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, ParamFade
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_BLENDMODE_NONE
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <stdlib.h> // Para rand
#include <algorithm> // Para min, max
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
#include "screen.h" // Para Screen
// Constructor
Fade::Fade()

View File

@@ -1,9 +1,9 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint16
#include <vector> // for vector
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8, Uint16
#include <vector> // para vector
// Tipos de fundido
enum class FadeType : Uint8

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -1,30 +1,29 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "balloon.h" // for Balloon
#include "player.h" // for Player
#include "utils.h" // for DemoKeys, Color, HiScoreEntry
class Asset;
class Background;
class BalloonFormations;
class Bullet;
class Explosions;
class Fade;
class Input;
class Item;
class Scoreboard;
class Screen;
class SmartSprite;
class Text;
class Texture;
enum class BulletType; // lines 26-26
struct JA_Music_t; // lines 27-27
struct JA_Sound_t; // lines 28-28
enum class ItemType;
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32, Uint8
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
#include "player.h" // Para Player
#include "utils.h" // Para Demo
class Asset; // lines 13-13
class Background; // lines 14-14
class BalloonManager;
class Bullet; // lines 15-15
class Fade; // lines 16-16
class Input; // lines 17-17
class Item; // lines 18-18
class PathSprite; // lines 19-19
class Scoreboard; // lines 20-20
class Screen; // lines 21-21
class SmartSprite; // lines 22-22
class Texture; // lines 23-23
enum class BulletType : Uint8; // lines 24-24
enum class ItemType; // lines 25-25
struct Path; // lines 26-26
// Modo demo
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false;
@@ -63,6 +62,30 @@ constexpr int TOTAL_SCORE_DATA = 3;
class Game
{
private:
// Enum
enum class GameState
{
PLAYING,
COMPLETED,
GAME_OVER,
};
// Contadores
static constexpr int HELP_COUNTER_ = 1000;
static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE_ = 500;
static constexpr int GAME_COMPLETED_END_ = 700;
static constexpr int GAME_OVER_COUNTER_ = 350;
static constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER_ = 360;
// Porcentaje de aparición de los objetos
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS_ = 10;
static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS_ = 6;
static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS_ = 3;
static constexpr int ITEM_CLOCK_ODDS_ = 5;
static constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS_ = 5;
static constexpr int ITEM_POWER_BALL_ODDS_ = 0;
static constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS_ = 4;
// Estructuras
struct Helper
{
@@ -76,28 +99,21 @@ private:
int item_clock_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_coffee_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
// Constructor con valores predeterminados
Helper()
: need_coffee(false),
need_coffee_machine(false),
need_power_ball(false),
counter(HELP_COUNTER_),
item_disk_odds(ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS_),
item_gavina_odds(ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS_),
item_pacmar_odds(ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS_),
item_clock_odds(ITEM_CLOCK_ODDS_),
item_coffee_odds(ITEM_COFFEE_ODDS_),
item_coffee_machine_odds(ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS_) {}
};
// Constantes
// Contadores
static constexpr int STAGE_COUNTER_ = 200;
static constexpr int HELP_COUNTER_ = 1000;
static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE_ = 500;
static constexpr int GAME_COMPLETED_END_ = 700;
static constexpr int GAME_OVER_COUNTER_ = 350;
static constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER_ = 300;
static constexpr int TICKS_SPEED_ = 15;
// Porcentaje de aparición de los objetos
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS_ = 10;
static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS_ = 6;
static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS_ = 3;
static constexpr int ITEM_CLOCK_ODDS_ = 5;
static constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS_ = 5;
static constexpr int ITEM_POWER_BALL_ODDS_ = 0;
static constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS_ = 4;
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
@@ -105,73 +121,52 @@ private:
Input *input_; // Manejador de entrada
Scoreboard *scoreboard_; // Objeto para dibujar el marcador
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para dibujar explosiones
std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
SDL_Texture *canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
std::vector<std::shared_ptr<Balloon>> balloons_; // Vector con los globos
std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> path_sprites_; // Vector con los smartsprites
std::shared_ptr<Texture> bullet_texture_; // Textura para las balas
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Vector con las texturas de los globos
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Vector con las texturas de las explosiones
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures_; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> game_text_textures_; // Vector con las texturas para los sprites con textos
std::vector<std::vector<std::string>> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
std::vector<std::vector<std::string>> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
std::unique_ptr<Text> text_; // Fuente para los textos del juego
std::unique_ptr<Text> text_big_; // Fuente de texto grande
std::unique_ptr<Text> text_nokia2_; // Otra fuente de texto para mensajes
std::unique_ptr<Text> text_nokia2_big_; // Y la versión en grande
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados almacenados
// Variables
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
bool hi_score_achieved_; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
HiScoreEntry hi_score_; // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
int current_stage_; // Indica la fase actual
int stage_bitmap_counter_; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
float stage_bitmap_path_[STAGE_COUNTER_]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
float get_ready_bitmap_path_[STAGE_COUNTER_]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
int game_over_counter_; // Contador para el estado de fin de partida
int menace_current_; // Nivel de amenaza actual
int menace_threshold_; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
bool time_stopped_; // Indica si el tiempo está detenido
int time_stopped_counter_; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
int counter_; // Contador para el juego
int balloons_popped_; // Lleva la cuenta de los globos explotados
int last_ballon_deploy_; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
int balloon_deploy_counter_; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
bool power_ball_enabled_; // Indica si hay una powerball ya activa
int power_ball_counter_; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
bool coffee_machine_enabled_; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
bool game_completed_; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
int game_completed_counter_; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
GameDifficulty difficulty_; // Dificultad del juego
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
Color difficulty_color_; // Color asociado a la dificultad
int last_stage_reached_; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
bool paused_; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
int current_power_; // Poder actual almacenado para completar la fase
HiScoreEntry hi_score_ = HiScoreEntry(
options.game.hi_score_table[0].name,
options.game.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
GameDifficulty difficulty_ = options.game.difficulty; // Dificultad del juego
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
int counter_ = 0; // Contador para el juego
int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER_; // Contador para el estado de fin de partida
int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
GameState state_ = GameState::PLAYING; // Estado
#ifdef DEBUG
bool auto_pop_balloons_; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
#endif
// Actualiza el juego
@@ -183,20 +178,8 @@ private:
// Comprueba los eventos que hay en cola
void checkEvents();
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
void init(int player_id);
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
void loadMedia();
// Libera los recursos previamente cargados
void unloadMedia();
// Crea una formación de enemigos
void deployBalloonFormation();
// Aumenta el poder de la fase
void increaseStageCurrentPower(int power);
// Asigna texturas y animaciones
void setResources();
// Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
void updateHiScore();
@@ -211,43 +194,10 @@ private:
void updateStage();
// Actualiza el estado de fin de la partida
void updateGameOver();
void updateGameOverState();
// Actualiza los globos
void updateBalloons();
// Pinta en pantalla todos los globos activos
void renderBalloons();
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, int kind, float velx, float speed, int stopped_counter);
// Crea una PowerBall
void createPowerBall();
// Establece la velocidad de los globos
void setBalloonSpeed(float speed);
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
void updateBalloonSpeed();
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
void popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon);
// Explosiona un globo. Lo destruye
void destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon);
// Destruye todos los globos
void destroyAllBalloons();
// Detiene todos los globos
void stopAllBalloons(int time);
// Pone en marcha todos los globos
void startAllBalloons();
// Vacia el vector de globos
void freeBalloons();
// Destruye todos los items
void destroyAllItems();
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
bool checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player);
@@ -285,56 +235,44 @@ private:
// Vacia el vector de items
void freeItems();
// Crea un objeto SpriteSmart
void createItemScoreSprite(int x, int y, std::shared_ptr<Texture> texture);
// Crea un objeto PathSprite
void createItemText(int x, std::shared_ptr<Texture> texture);
// Crea un objeto PathSprite
void createMessage(const std::vector<Path> &paths, std::shared_ptr<Texture> texture);
// Vacia el vector de smartsprites
void freeSpriteSmarts();
void freeSmartSprites();
// Vacia el vector de pathsprites
void freePathSprites();
// Crea un SpriteSmart para arrojar el item café al recibir un impacto
void throwCoffee(int x, int y);
// Actualiza los SpriteSmarts
void updateSpriteSmarts();
void updateSmartSprites();
// Pinta los SpriteSmarts activos
void renderSpriteSmarts();
void renderSmartSprites();
// Actualiza los PathSprites
void updatePathSprites();
// Pinta los PathSprites activos
void renderPathSprites();
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
void killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player);
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
void evaluateAndSetMenace();
// Obtiene el valor de la variable
int getMenace() const;
// Establece el valor de la variable
void setTimeStopped(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
bool isTimeStopped() const;
// Establece el valor de la variable
void setTimeStoppedCounter(int value);
// Incrementa el valor de la variable
void incTimeStoppedCounter(int value);
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
void updateBalloonDeployCounter();
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
void updateTimeStoppedCounter();
// Gestiona el nivel de amenaza
void updateMenace();
void updateTimeStopped();
// Actualiza el fondo
void updateBackground();
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla
void renderMessages();
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
void initPaths();
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
void enableTimeStopItem();
@@ -342,18 +280,6 @@ private:
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
void disableTimeStopItem();
// Indica si se puede crear una powerball
bool canPowerBallBeCreated();
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
int calculateScreenPower();
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
void initPaths();
// Actualiza el tramo final de juego, una vez completado
void updateGameCompleted();
// Actualiza las variables de ayuda
void updateHelper();
@@ -366,9 +292,6 @@ private:
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
bool allPlayersAreNotPlaying();
// Elimina todos los objetos contenidos en vectores
void deleteAllVectorObjects();
// Recarga las texturas
void reloadTextures();
@@ -409,7 +332,6 @@ private:
void handleDemoMode();
// Procesa las entradas para un jugador específico durante el modo demo.
// Incluye movimientos (izquierda, derecha, sin movimiento) y disparos automáticos.
void handleDemoPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int index);
// Maneja el disparo de un jugador, incluyendo la creación de balas y la gestión del tiempo de espera entre disparos.
@@ -430,6 +352,57 @@ private:
// Procesa las entradas para la introducción del nombre del jugador.
void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player);
// Inicializa las variables para el modo DEMO
void initDemo(int player_id);
// Calcula el poder total necesario para completar el juego
void setTotalPower();
// Inicializa el marcador
void initScoreboard();
// Inicializa las opciones relacionadas con la dificultad
void initDifficultyVars();
// Inicializa los jugadores
void initPlayers(int player_id);
// Pausa la música
void pauseMusic();
// Reanuda la música
void resumeMusic();
// Detiene la música
void stopMusic();
// Actualiza las variables durante el modo demo
void updateDemo();
#ifdef RECORDING
// Actualiza las variables durante el modo de grabación
void updateRecording();
#endif
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
void updateGame();
// Gestiona eventos para el estado del final del juego
void updateCompletedState();
// Comprueba el estado del juego
void checkState();
// Vacía los vectores de elementos deshabilitados
void cleanVectors();
// Gestiona el nivel de amenaza
void updateMenace();
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
void evaluateAndSetMenace();
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
void checkAndUpdateBalloonSpeed();
public:
// Constructor
Game(int playerID, int current_stage, bool demo);

View File

@@ -1,16 +1,13 @@
#include "game_logo.h"
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_FLIP_HORIZONTAL
#include <algorithm> // for max
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated
#include "asset.h" // for Asset
#include "jail_audio.h" // JA_PlaySound
#include "param.h" // for param
#include "resource.h" // for Resource
#include "screen.h" // for Screen
#include "smart_sprite.h" // for SpriteSmart
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, ParamTitle
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL
#include <algorithm> // Para max
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
#include "resource.h" // Para Resource
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
// Constructor
GameLogo::GameLogo(int x, int y)
@@ -18,31 +15,24 @@ GameLogo::GameLogo(int x, int y)
coffee_texture_(Resource::get()->getTexture("title_coffee.png")),
crisis_texture_(Resource::get()->getTexture("title_crisis.png")),
arcade_edition_texture_(Resource::get()->getTexture("title_arcade_edition.png")),
dust_left_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Resource::get()->getAnimation("title_dust.ani"))),
dust_right_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Resource::get()->getAnimation("title_dust.ani"))),
coffee_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(coffee_texture_)),
crisis_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(crisis_texture_)),
arcade_edition_sprite_(std::make_unique<Sprite>(arcade_edition_texture_, (param.game.width - arcade_edition_texture_->getWidth()) / 2, param.title.arcade_edition_position, arcade_edition_texture_->getWidth(), arcade_edition_texture_->getHeight())),
x_(x),
y_(y)
{
// Inicializa las variables
init();
}
y_(y) { }
// Inicializa las variables
void GameLogo::init()
{
const auto xp = x_ - coffee_sprite_->getWidth() / 2;
const auto xp = x_ - coffee_texture_->getWidth() / 2;
const auto desp = getInitialVerticalDesp();
// Variables
status_ = Status::DISABLED;
coffee_crisis_status_ = Status::DISABLED;
arcade_edition_status_ = Status::DISABLED;
shake_.desp = 1;
shake_.delay = 2;
shake_.lenght = 8;
@@ -50,8 +40,9 @@ void GameLogo::init()
shake_.counter = shake_.delay;
shake_.origin = xp;
zoom_ = 3.0f;
// Inicializa el bitmap de 'Coffee'
coffee_sprite_->init();
coffee_sprite_->setPosX(xp);
coffee_sprite_->setPosY(y_ - coffee_texture_->getHeight() - desp);
coffee_sprite_->setWidth(coffee_texture_->getWidth());
@@ -67,7 +58,6 @@ void GameLogo::init()
coffee_sprite_->setDestY(y_ - coffee_texture_->getHeight());
// Inicializa el bitmap de 'Crisis'
crisis_sprite_->init();
crisis_sprite_->setPosX(xp + 15);
crisis_sprite_->setPosY(y_ + desp);
crisis_sprite_->setWidth(crisis_texture_->getWidth());
@@ -96,6 +86,9 @@ void GameLogo::init()
dust_left_sprite_->setPosY(y_);
dust_left_sprite_->setWidth(16);
dust_left_sprite_->setHeight(16);
// Inicializa el bitmap de 'Arcade Edition'
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
}
// Pinta la clase en pantalla
@@ -105,7 +98,7 @@ void GameLogo::render()
coffee_sprite_->render();
crisis_sprite_->render();
if (status_ == Status::FINISHED)
if (arcade_edition_status_ != Status::DISABLED)
{
arcade_edition_sprite_->render();
}
@@ -118,17 +111,18 @@ void GameLogo::render()
// Actualiza la lógica de la clase
void GameLogo::update()
{
switch (status_)
switch (coffee_crisis_status_)
{
case Status::MOVING:
{
coffee_sprite_->update();
crisis_sprite_->update();
// Si los objetos han llegado a su destino, cambiamos de Sección
// Si los objetos han llegado a su destino, cambia el estado
if (coffee_sprite_->hasFinished() && crisis_sprite_->hasFinished())
{
status_ = Status::SHAKING;
coffee_crisis_status_ = Status::SHAKING;
arcade_edition_status_ = Status::MOVING;
// Reproduce el efecto sonoro
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("title.wav"));
@@ -159,7 +153,7 @@ void GameLogo::update()
{
coffee_sprite_->setPosX(shake_.origin);
crisis_sprite_->setPosX(shake_.origin + 15);
status_ = Status::FINISHED;
coffee_crisis_status_ = Status::FINISHED;
}
dust_right_sprite_->update();
@@ -179,19 +173,37 @@ void GameLogo::update()
default:
break;
}
switch (arcade_edition_status_)
{
case Status::MOVING:
{
zoom_ -= 0.1f;
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
if (zoom_ <= 1.0f)
{
arcade_edition_status_ = Status::FINISHED;
zoom_ = 1.0f;
}
break;
}
default:
break;
}
}
// Activa la clase
void GameLogo::enable()
{
init();
status_ = Status::MOVING;
coffee_crisis_status_ = Status::MOVING;
}
// Indica si ha terminado la animación
bool GameLogo::hasFinished() const
{
return status_ == Status::FINISHED;
return coffee_crisis_status_ == Status::FINISHED && arcade_edition_status_ == Status::FINISHED;
}
// Recarga las texturas
@@ -200,6 +212,7 @@ void GameLogo::reLoad()
dust_texture_->reLoad();
coffee_texture_->reLoad();
crisis_texture_->reLoad();
arcade_edition_texture_->reLoad();
}
// Calcula el desplazamiento vertical inicial

View File

@@ -1,11 +1,10 @@
#pragma once
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
#include "animated_sprite.h"
#include "smart_sprite.h"
class Sprite;
class Texture;
struct JA_Sound_t; // lines 10-10
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "sprite.h" // Para Sprite
class Texture; // lines 7-7
// Clase GameLogo
class GameLogo
@@ -44,11 +43,13 @@ private:
std::unique_ptr<Sprite> arcade_edition_sprite_; // Sprite con los graficos de "Arcade Edition"
// Variables
int x_; // Posición donde dibujar el logo
int y_; // Posición donde dibujar el logo
int x_; // Posición donde dibujar el logo
int y_; // Posición donde dibujar el logo
float zoom_; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION"
Status status_; // Estado en el que se encuentra la clase
Shake shake_; // Estructura para generar el efecto de agitación
Status coffee_crisis_status_ = Status::DISABLED; // Estado en el que se encuentra el texto "COFFEE CRISIS"
Status arcade_edition_status_ = Status::DISABLED; // Estado en el que se encuentra el texto "ARCADE_EDITION"
Shake shake_; // Estructura para generar el efecto de agitación
// Inicializa las variables
void init();

View File

@@ -1,30 +1,21 @@
#include "global_inputs.h"
#include <string> // for basic_string, operator+
#include "input.h" // for Input, inputs_e, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
#include "jail_audio.h" // for JA_EnableMusic, JA_EnableSound
#include "lang.h" // for getText
#include "notifier.h" // for Notifier
#include "options.h" // for options
#include "on_screen_help.h"
#include "screen.h" // for Screen
#include "section.h" // for SectionOptions, name, SectionName, options
#include "utils.h" // for OptionsAudio, Options, OptionsMusic, boolToOnOff
#include <string> // Para operator+, string
#include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
#include "asset.h"
#include "jail_audio.h" // Para JA_EnableMusic, JA_EnableSound
#include "lang.h" // Para getText
#include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, OptionsAudio, options, OptionsM...
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "utils.h" // Para boolToOnOff, stringInVector
#include "screen.h"
namespace globalInputs
{
// Variables
std::vector<int> service_pressed_counter;
// Inicializa variables
void init()
{
const auto num_inputs = Input::get()->getNumControllers() + 1;
service_pressed_counter.reserve(num_inputs);
for (int i = 0; i < num_inputs; ++i)
{
service_pressed_counter.push_back(0);
}
}
int service_pressed_counter = 0;
bool service_pressed = false;
// Termina
void quit(section::Options code)
@@ -33,16 +24,18 @@ namespace globalInputs
auto code_found = stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), exit_code);
if (code_found)
{
// Si la notificación de salir está activa, cambia de sección
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = code;
}
else
{
// Si la notificación de salir no está activa, muestra la notificación
#ifdef ARCADE
const int index = code == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER ? 116 : 94;
Notifier::get()->showText(lang::getText(index), std::string(), -1, exit_code);
Notifier::get()->showText({lang::getText(index), std::string()}, -1, exit_code);
#else
Notifier::get()->showText(lang::getText(94), std::string(), -1, exit_code);
Notifier::get()->showText({lang::getText(94), std::string()}, -1, exit_code);
#endif
}
}
@@ -51,95 +44,225 @@ namespace globalInputs
void reset()
{
section::name = section::Name::INIT;
Notifier::get()->showText("Reset");
Notifier::get()->showText({"Reset"});
}
// Activa o desactiva el audio
void switchAudio()
void toggleAudio()
{
options.audio.sound.enabled = options.audio.music.enabled = !options.audio.music.enabled;
JA_EnableMusic(options.audio.music.enabled);
JA_EnableSound(options.audio.sound.enabled);
Notifier::get()->showText("Audio " + boolToOnOff(options.audio.music.enabled));
options.audio.enabled = !options.audio.enabled;
if (options.audio.enabled)
{
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(options.audio.sound.volume));
}
else
{
JA_SetMusicVolume(0);
JA_SetSoundVolume(0);
}
Notifier::get()->showText({"Audio " + boolToOnOff(options.audio.enabled)});
}
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
std::string getLangFile(lang::Code code)
{
switch (code)
{
case lang::Code::ba_BA:
return Asset::get()->get("ba_BA.txt");
break;
case lang::Code::es_ES:
return Asset::get()->get("es_ES.txt");
break;
default:
return Asset::get()->get("en_UK.txt");
break;
}
}
// Obtiene una cadena a partir de un lang::Code
std::string getLangName(lang::Code code)
{
switch (code)
{
case lang::Code::ba_BA:
return "ba_BA";
break;
case lang::Code::es_ES:
return "es_ES";
break;
default:
return "en_UK";
break;
}
}
// Cambia el idioma
void changeLang()
{
options.game.language = lang::change(options.game.language);
lang::loadFromFile(getLangFile(static_cast<lang::Code>(options.game.language)));
section::name = section::Name::INIT;
section::options = section::Options::RELOAD;
Notifier::get()->showText({getLangName(options.game.language)});
}
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
void check()
{
// Comprueba si se sale con el teclado
if (Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
// Teclado
{
quit(section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD);
return;
}
// Comprueba si se va a resetear el juego
else if (Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
reset();
return;
}
else if (Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
switchAudio();
return;
}
else if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
service_pressed_counter[0]++;
if (service_pressed_counter[0] >= 3000)
#ifndef ARCADE
// Comprueba el teclado para cambiar entre pantalla completa y ventana
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
OnScreenHelp::get()->toggleState();
service_pressed_counter[0] = 0;
}
return;
}
else
{
service_pressed_counter[0] = 0;
}
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
{
// Comprueba si se sale con el mando
if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
quit(section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER);
Screen::get()->toggleVideoMode();
const std::string mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? "Window" : "Fullscreen";
Notifier::get()->showText({mode + " mode"});
return;
}
// Comprueba si se va a resetear el juego
else if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
// Comprueba el teclado para decrementar el tamaño de la ventana
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_DEC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
Screen::get()->decWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
Notifier::get()->showText({"Window size x" + size});
return;
}
// Comprueba el teclado para incrementar el tamaño de la ventana
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_INC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
Screen::get()->incWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
Notifier::get()->showText({"Window size x" + size});
return;
}
#endif
// Salir
if (Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
quit(section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD);
return;
}
// Reset
if (Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
reset();
return;
}
// Comprueba si se va a activar o desactivar el audio
else if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
// Audio
if (Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
switchAudio();
toggleAudio();
return;
}
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
// Idioma
if (Input::get()->checkInput(InputType::CHANGE_LANG, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
service_pressed_counter[i + 1]++;
changeLang();
return;
}
if (service_pressed_counter[i + 1] >= 3000)
// Shaders
if (Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
Screen::get()->toggleShaders();
return;
}
#ifdef DEBUG
// Comprueba el teclado para mostrar la información de debug
if (Input::get()->checkInput(InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
Screen::get()->toggleDebugInfo();
return;
}
#endif
// OnScreenHelp
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
service_pressed = true;
return;
}
}
// Mandos
{
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
{
// Salir
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
OnScreenHelp::get()->toggleState();
service_pressed_counter[i + 1] = 0;
quit(section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER);
return;
}
// Reset
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
reset();
return;
}
// Audio
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
toggleAudio();
return;
}
// Shaders
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
Screen::get()->toggleShaders();
return;
}
#ifdef DEBUG
// Debug Info
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
Screen::get()->toggleDebugInfo();
return;
}
#endif
// OnScreenHelp
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
service_pressed = true;
return;
}
return;
}
else
{
service_pressed_counter[i + 1] = 0;
}
}
}
// Actualiza variables
void update()
{
if (service_pressed)
{
++service_pressed_counter;
if (service_pressed_counter >= 200)
{
OnScreenHelp::get()->toggleState();
service_pressed_counter = 0;
}
}
else
{
service_pressed_counter = 0;
}
service_pressed = false;
}
}

View File

@@ -1,11 +1,12 @@
#include <vector>
namespace globalInputs
{
extern std::vector<int> service_pressed_counter;
// Inicializa variables
void init();
extern int service_pressed_counter;
extern bool service_pressed;
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
void check();
// Actualiza variables
void update();
}

View File

@@ -1,25 +1,25 @@
#include "hiscore_table.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <algorithm> // for max
#include <vector> // for vector
#include "asset.h" // for Asset
#include "background.h" // for Background
#include "fade.h" // for Fade, FadeMode, FadeType
#include "global_inputs.h" // for check
#include "input.h" // for Input
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state
#include "lang.h" // for getText
#include "options.h" // for options
#include "param.h" // for param
#include "resource.h" // for Resource
#include "screen.h" // for Screen
#include "section.h" // for Name, name, Options, options
#include "text.h" // for Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW, TEXT...
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, Color, HiScoreEntry
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <algorithm> // Para max
#include <vector> // Para vector
#include "background.h" // Para Background
#include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state
#include "lang.h" // Para getText
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
#include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, orange_color
// Constructor
HiScoreTable::HiScoreTable()
@@ -27,7 +27,7 @@ HiScoreTable::HiScoreTable()
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
fade_(std::make_unique<Fade>()),
background_(std::make_unique<Background>()),
text_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"))),
text_(Resource::get()->getText("smb2")),
counter_(0),
ticks_(0),
view_area_({0, 0, param.game.width, param.game.height}),
@@ -61,8 +61,9 @@ HiScoreTable::~HiScoreTable()
// Actualiza las variables
void HiScoreTable::update()
{
// Actualiza las variables
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED_)
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();
@@ -76,6 +77,9 @@ void HiScoreTable::update()
// Actualiza el objeto screen
Screen::get()->update();
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
// Actualiza el fondo
background_->update();
@@ -87,7 +91,7 @@ void HiScoreTable::update()
if (counter_ == 150)
{
background_->setColor({0, 0, 0});
background_->setColor(Color(0, 0, 0));
background_->setAlpha(96);
}
@@ -207,9 +211,6 @@ void HiScoreTable::checkInput()
return;
}
// Comprueba el input para el resto de objetos
Screen::get()->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check();
}

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16, Uint32, Uint8
#include <memory> // for unique_ptr
#include <string> // for string
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint16, Uint32, Uint8
#include <memory> // para unique_ptr
#include <string> // para string
class Background; // lines 8-8
class Fade; // lines 9-9
class Text; // lines 10-10
@@ -26,7 +26,6 @@ class HiScoreTable
private:
// Constantes
static constexpr Uint16 COUNTER_END_ = 800; // Valor final para el contador
static constexpr Uint32 TICKS_SPEED_ = 15; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
@@ -34,7 +33,7 @@ private:
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
std::unique_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
// Variables
Uint16 counter_; // Contador

View File

@@ -1,9 +1,13 @@
#include "input.h"
#include <SDL2/SDL.h> // for SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS...
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_ENABLE
#include <SDL2/SDL_keyboard.h> // for SDL_GetKeyboardState
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, basi...
#include <SDL2/SDL.h> // Para SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS...
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_ENABLE
#include <SDL2/SDL_keyboard.h> // Para SDL_GetKeyboardState
#include <algorithm> // Para find
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include <iterator> // Para distance
#include <unordered_map> // Para unordered_map, operator==, _Node_cons...
#include <utility> // Para pair
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Input *Input::input_ = nullptr;
@@ -28,49 +32,23 @@ Input *Input::get()
// Constructor
Input::Input(const std::string &game_controller_db_path)
: game_controller_db_path_(game_controller_db_path),
enabled_(true)
: game_controller_db_path_(game_controller_db_path)
{
// Busca si hay mandos conectados
discoverGameControllers();
// Inicializa las vectores
KeyBindings kb;
kb.scancode = 0;
kb.active = false;
key_bindings_.resize(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), kb);
ControllerBindings gcb;
gcb.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
gcb.active = false;
controller_bindings_.resize(num_gamepads_);
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
{
controller_bindings_[i].resize(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), gcb);
}
// Listado de los inputs usados para jugar, excluyendo botones para la interfaz
game_inputs_.clear();
game_inputs_.push_back(InputType::FIRE_LEFT);
game_inputs_.push_back(InputType::FIRE_CENTER);
game_inputs_.push_back(InputType::FIRE_RIGHT);
game_inputs_.push_back(InputType::UP);
game_inputs_.push_back(InputType::DOWN);
game_inputs_.push_back(InputType::LEFT);
game_inputs_.push_back(InputType::RIGHT);
// Inicializa los vectores
key_bindings_.resize(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), KeyBindings());
controller_bindings_.resize(num_gamepads_, std::vector<ControllerBindings>(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), ControllerBindings()));
// Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas
button_inputs_.clear();
button_inputs_.push_back(InputType::FIRE_LEFT);
button_inputs_.push_back(InputType::FIRE_CENTER);
button_inputs_.push_back(InputType::FIRE_RIGHT);
button_inputs_.push_back(InputType::START);
button_inputs_ = {InputType::FIRE_LEFT, InputType::FIRE_CENTER, InputType::FIRE_RIGHT, InputType::START};
}
// Asigna inputs a teclas
void Input::bindKey(InputType input, SDL_Scancode code)
{
key_bindings_[static_cast<int>(input)].scancode = code;
key_bindings_.at(static_cast<int>(input)).scancode = code;
}
// Asigna inputs a botones del mando
@@ -78,7 +56,7 @@ void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input, SDL_
{
if (controller_index < num_gamepads_)
{
controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input)].button = button;
controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input)).button = button;
}
}
@@ -87,41 +65,24 @@ void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input_targe
{
if (controller_index < num_gamepads_)
{
controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input_target)].button = controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input_source)].button;
controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input_target)).button = controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input_source)).button;
}
}
// Comprueba si un input esta activo
bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, int device, int controller_index)
bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, InputDeviceToUse device, int controller_index)
{
if (!enabled_)
{
return false;
}
bool success_keyboard = false;
bool success_controller = false;
const int input_index = static_cast<int>(input);
if (device == INPUT_USE_ANY)
{
controller_index = 0;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
{
const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
if (repeat)
{
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
{
success_keyboard = true;
}
else
{
success_keyboard = false;
}
success_keyboard = keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0;
}
else
{
@@ -142,151 +103,29 @@ bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, int device, int controller_
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0)
{
key_bindings_[input_index].active = false;
success_keyboard = false;
}
else
{
success_keyboard = false;
}
}
}
}
if (gameControllerFound() && controller_index < num_gamepads_)
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
{
success_controller = checkAxisInput(input, controller_index);
if (!success_controller)
{
if (repeat)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
{
success_controller = true;
}
else
{
success_controller = false;
}
}
else
{
if (!controller_bindings_[controller_index][input_index].active)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
{
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = true;
success_controller = true;
}
else
{
success_controller = false;
}
}
else
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) == 0)
{
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = false;
success_controller = false;
}
else
{
success_controller = false;
}
}
}
}
}
return (success_keyboard || success_controller);
}
// Comprueba si un input con modificador esta activo
bool Input::checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat, int device, int controller_index)
{
if (!enabled_ || controller_index >= num_gamepads_ || !checkInput(input_mod, INPUT_ALLOW_REPEAT, device, controller_index))
{
return false;
}
bool success_keyboard = false;
bool success_controller = false;
const int input_index = static_cast<int>(input);
if (device == INPUT_USE_ANY)
{
controller_index = 0;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
{
const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
if (repeat)
{
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
{
success_keyboard = true;
}
else
{
success_keyboard = false;
}
}
else
{
if (!key_bindings_[input_index].active)
{
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
{
key_bindings_[input_index].active = true;
success_keyboard = true;
}
else
{
success_keyboard = false;
}
}
else
{
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0)
{
key_bindings_[input_index].active = false;
success_keyboard = false;
}
else
{
success_keyboard = false;
}
}
}
}
if (gameControllerFound() && controller_index < num_gamepads_)
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
if (gameControllerFound() && controller_index >= 0 && controller_index < num_gamepads_)
if ((device == InputDeviceToUse::CONTROLLER) || (device == InputDeviceToUse::ANY))
{
success_controller = checkAxisInput(input, controller_index);
if (!success_controller)
{
if (repeat)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
{
success_controller = true;
}
else
{
success_controller = false;
}
success_controller = SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0;
}
else
{
if (!controller_bindings_[controller_index][input_index].active)
if (!controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0)
{
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = true;
controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = true;
success_controller = true;
}
else
@@ -296,15 +135,11 @@ bool Input::checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat, int
}
else
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) == 0)
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) == 0)
{
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = false;
success_controller = false;
}
else
{
success_controller = false;
controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = false;
}
success_controller = false;
}
}
}
@@ -314,14 +149,9 @@ bool Input::checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat, int
}
// Comprueba si hay almenos un input activo
bool Input::checkAnyInput(int device, int controller_index)
bool Input::checkAnyInput(InputDeviceToUse device, int controller_index)
{
if (device == INPUT_USE_ANY)
{
controller_index = 0;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
{
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
@@ -337,7 +167,7 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int controller_index)
if (gameControllerFound())
{
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY)
if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER || device == InputDeviceToUse::ANY)
{
for (int i = 0; i < (int)controller_bindings_.size(); ++i)
{
@@ -357,7 +187,7 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int controller_index)
int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
{
// Si está pulsado el botón de servicio, ningún botón se puede considerar pulsado
if (checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_ANY))
if (checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::ANY))
{
return 0;
}
@@ -366,7 +196,7 @@ int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
for (auto bi : button_inputs_)
{
// Comprueba el teclado
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_KEYBOARD))
if (checkInput(bi, repeat, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
return 1;
}
@@ -374,7 +204,7 @@ int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
// Comprueba los mandos
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
{
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
if (checkInput(bi, repeat, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
return i + 1;
}
@@ -396,9 +226,7 @@ bool Input::discoverGameControllers()
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(game_controller_db_path_.c_str()) < 0)
{
{
std::cout << "Error, could not load " << game_controller_db_path_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
std::cout << "Error, could not load " << game_controller_db_path_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
num_joysticks_ = SDL_NumJoysticks();
@@ -408,7 +236,7 @@ bool Input::discoverGameControllers()
joysticks_.clear();
for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i)
{
SDL_Joystick *joy = SDL_JoystickOpen(i);
auto joy = SDL_JoystickOpen(i);
joysticks_.push_back(joy);
if (SDL_IsGameController(i))
{
@@ -417,7 +245,6 @@ bool Input::discoverGameControllers()
}
std::cout << "\n** LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
// std::cout << " " << num_joysticks_ << " joysticks found" << std::endl;
std::cout << "Gamepads found: " << num_gamepads_ << std::endl;
if (num_gamepads_ > 0)
@@ -432,16 +259,12 @@ bool Input::discoverGameControllers()
{
connected_controllers_.push_back(pad);
const std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
{
std::cout << "#" << i << ": " << name << std::endl;
}
std::cout << "#" << i << ": " << name << std::endl;
controller_names_.push_back(name);
}
else
{
{
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
}
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
@@ -449,27 +272,17 @@ bool Input::discoverGameControllers()
}
std::cout << "\n** FINISHED LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
return found;
}
// Comprueba si hay algun mando conectado
bool Input::gameControllerFound()
{
return num_gamepads_ > 0 ? true : false;
}
bool Input::gameControllerFound() { return num_gamepads_ > 0 ? true : false; }
// Obten el nombre de un mando de juego
std::string Input::getControllerName(int controller_index) const
{
return num_gamepads_ > 0 ? controller_names_[controller_index] : "";
}
std::string Input::getControllerName(int controller_index) const { return num_gamepads_ > 0 ? controller_names_.at(controller_index) : std::string(); }
// Obten el número de mandos conectados
int Input::getNumControllers() const
{
return num_gamepads_;
}
int Input::getNumControllers() const { return num_gamepads_; }
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
int Input::getJoyIndex(int id) const
@@ -485,14 +298,14 @@ int Input::getJoyIndex(int id) const
}
// Muestra por consola los controles asignados
void Input::printBindings(int device, int controller_index) const
void Input::printBindings(InputDeviceToUse device, int controller_index) const
{
if (device == INPUT_USE_ANY || device == INPUT_USE_KEYBOARD)
if (device == InputDeviceToUse::ANY || device == InputDeviceToUse::KEYBOARD)
{
return;
}
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER)
if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER)
{
if (controller_index >= num_gamepads_)
{
@@ -500,13 +313,12 @@ void Input::printBindings(int device, int controller_index) const
}
// Muestra el nombre del mando
std::cout << "\n"
<< controller_names_[controller_index] << std::endl;
std::cout << "\n" + controller_names_.at(controller_index) << std::endl;
// Muestra los botones asignados
for (auto bi : button_inputs_)
{
std::cout << to_string(bi) << " : " << controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(bi)].button << std::endl;
std::cout << to_string(bi) << " : " << controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(bi)).button << std::endl;
}
}
}
@@ -520,116 +332,58 @@ SDL_GameControllerButton Input::getControllerBinding(int controller_index, Input
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
int Input::getIndexByName(const std::string &name) const
{
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
{
if (controller_names_[i] == name)
{
return i;
}
}
return -1;
auto it = std::find(controller_names_.begin(), controller_names_.end(), name);
return it != controller_names_.end() ? std::distance(controller_names_.begin(), it) : -1;
}
// Convierte un InputType a std::string
std::string Input::to_string(InputType input) const
{
if (input == InputType::FIRE_LEFT)
switch (input)
{
case InputType::FIRE_LEFT:
return "input_fire_left";
}
if (input == InputType::FIRE_CENTER)
{
case InputType::FIRE_CENTER:
return "input_fire_center";
}
if (input == InputType::FIRE_RIGHT)
{
case InputType::FIRE_RIGHT:
return "input_fire_right";
}
if (input == InputType::START)
{
case InputType::START:
return "input_start";
}
if (input == InputType::SERVICE)
{
case InputType::SERVICE:
return "input_service";
default:
return "";
}
return "";
}
// Convierte un std::string a InputType
InputType Input::to_inputs_e(const std::string &name) const
{
if (name == "input_fire_left")
{
return InputType::FIRE_LEFT;
}
static const std::unordered_map<std::string, InputType> inputMap = {
{"input_fire_left", InputType::FIRE_LEFT},
{"input_fire_center", InputType::FIRE_CENTER},
{"input_fire_right", InputType::FIRE_RIGHT},
{"input_start", InputType::START},
{"input_service", InputType::SERVICE}};
if (name == "input_fire_center")
{
return InputType::FIRE_CENTER;
}
if (name == "input_fire_right")
{
return InputType::FIRE_RIGHT;
}
if (name == "input_start")
{
return InputType::START;
}
if (name == "input_service")
{
return InputType::SERVICE;
}
return InputType::NONE;
auto it = inputMap.find(name);
return it != inputMap.end() ? it->second : InputType::NONE;
}
// Comprueba el eje del mando
bool Input::checkAxisInput(InputType input, int controller_index) const
{
bool success = false;
switch (input)
{
case InputType::LEFT:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) < -30000)
{
success = true;
}
break;
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) < -30000;
case InputType::RIGHT:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) > 30000)
{
success = true;
}
break;
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) > 30000;
case InputType::UP:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) < -30000)
{
success = true;
}
break;
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) < -30000;
case InputType::DOWN:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) > 30000)
{
success = true;
}
break;
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) > 30000;
default:
break;
return false;
}
return success;
}

View File

@@ -1,19 +1,19 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton, SDL_G...
#include <SDL2/SDL_joystick.h> // for SDL_Joystick
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // for SDL_Scancode
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
#include <string> // for string, basic_string
#include <vector> // for vector
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // para SDL_GameControllerButton, SDL_G...
#include <SDL2/SDL_joystick.h> // para SDL_Joystick
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // para SDL_Scancode
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8
#include <string> // para string, basic_string
#include <vector> // para vector
/*
connectedControllers es un vector donde estan todos los mandos encontrados [0 .. n]
checkInput requiere de un indice para comprobar las pulsaciónes de un controlador en concreto [0 .. n]
device contiene el tipo de dispositivo a comprobar:
INPUT_USE_KEYBOARD solo mirará el teclado
INPUT_USE_GAMECONTROLLER solo mirará el controlador especificado (Si no se especifica, el primero)
INPUT_USE_ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador
InputDeviceToUse::KEYBOARD solo mirará el teclado
InputDeviceToUse::CONTROLLER solo mirará el controlador especificado (Si no se especifica, el primero)
InputDeviceToUse::ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador
*/
enum class InputType : int
@@ -40,6 +40,7 @@ enum class InputType : int
VIDEO_SHADERS,
RESET,
MUTE,
CHANGE_LANG,
SHOWINFO,
CONFIG,
SWAP_CONTROLLERS,
@@ -52,9 +53,12 @@ enum class InputType : int
constexpr bool INPUT_ALLOW_REPEAT = true;
constexpr bool INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false;
constexpr int INPUT_USE_KEYBOARD = 0;
constexpr int INPUT_USE_GAMECONTROLLER = 1;
constexpr int INPUT_USE_ANY = 2;
enum class InputDeviceToUse : int
{
KEYBOARD = 0,
CONTROLLER = 1,
ANY = 2,
};
class Input
{
@@ -66,12 +70,20 @@ private:
{
Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool active; // Indica si está activo
// Constructor
explicit KeyBindings(Uint8 sc = 0, bool act = false)
: scancode(sc), active(act) {}
};
struct ControllerBindings
{
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
bool active; // Indica si está activo
// Constructor
explicit ControllerBindings(SDL_GameControllerButton btn = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID, bool act = false)
: button(btn), active(act) {}
};
// Variables
@@ -80,12 +92,10 @@ private:
std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::vector<ControllerBindings>> controller_bindings_; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando
std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
std::vector<InputType> game_inputs_; // Inputs usados para jugar, normalmente direcciones y botones
std::vector<InputType> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
int num_joysticks_; // Número de joysticks conectados
int num_gamepads_; // Número de mandos conectados
int num_joysticks_ = 0; // Número de joysticks conectados
int num_gamepads_ = 0; // Número de mandos conectados
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
bool enabled_; // Indica si está habilitado
// Comprueba el eje del mando
bool checkAxisInput(InputType input, int controller_index = 0) const;
@@ -114,13 +124,10 @@ public:
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputType inputTarget, InputType inputSource);
// Comprueba si un input esta activo
bool checkInput(InputType input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0);
// Comprueba si un input con modificador esta activo
bool checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0);
bool checkInput(InputType input, bool repeat = true, InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);
// Comprueba si hay almenos un input activo
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0);
bool checkAnyInput(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);
// Comprueba si hay algún botón pulsado
int checkAnyButtonPressed(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT);
@@ -141,7 +148,7 @@ public:
int getJoyIndex(int id) const;
// Muestra por consola los controles asignados
void printBindings(int device = INPUT_USE_KEYBOARD, int controller_index = 0) const;
void printBindings(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::KEYBOARD, int controller_index = 0) const;
// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int controller_index, InputType input) const;

View File

@@ -1,56 +1,42 @@
#include "instructions.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <algorithm> // for max
#include <utility> // for move
#include "asset.h" // for Asset
#include "fade.h" // for Fade, FadeMode, FadeType
#include "global_inputs.h" // for check
#include "input.h" // for Input
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state
#include "lang.h" // for getText
#include "param.h" // for param
#include "resource.h" // for Resource
#include "screen.h" // for Screen
#include "section.h" // for Name, name, Options, options
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "text.h" // for Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR, TEXT_...
#include "texture.h" // for Texture
#include "tiled_bg.h" // for TiledBG, TILED_MODE_STATIC
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, Color, shdw_txt_color
struct JA_Music_t; // lines 22-22
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <algorithm> // Para max
#include <utility> // Para move
#include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state
#include "lang.h" // Para getText
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR, TEXT_...
#include "texture.h" // Para Texture
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "utils.h" // Para Color, shdw_txt_color, Zone, no_color
// Constructor
Instructions::Instructions()
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
texture_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
text_(Resource::get()->getText("smb2")),
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::STATIC)),
fade_(std::make_unique<Fade>())
{
// Copia los punteros
renderer_ = Screen::get()->getRenderer();
// Crea objetos
text_ = std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"));
tiled_bg_ = std::make_unique<TiledBG>((SDL_Rect){0, 0, param.game.width, param.game.height}, TiledBGMode::STATIC);
fade_ = std::make_unique<Fade>();
// Crea un backbuffer para el renderizador
backbuffer_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
// Configura las texturas
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Crea una textura para el texto fijo
texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
SDL_SetTextureBlendMode(texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Inicializa variables
section::name = section::Name::INSTRUCTIONS;
ticks_ = 0;
ticks_speed_ = 15;
counter_ = 0;
counter_end_ = 700;
view_ = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
sprite_pos_ = {0, 0};
item_space_ = 2;
view_ = param.game.game_area.rect;
// Inicializa objetos
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
@@ -214,19 +200,25 @@ void Instructions::fillBackbuffer()
// Actualiza las variables
void Instructions::update()
{
// Actualiza las variables
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();
// Mantiene la música sonando
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
{
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
}
// Actualiza el objeto screen
Screen::get()->update();
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
// Incrementa el contador
counter_++;
@@ -324,9 +316,6 @@ void Instructions::checkInput()
return;
}
// Comprueba el input para el resto de objetos
Screen::get()->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check();
}

View File

@@ -1,16 +1,15 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point, SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture, SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // for vector
class Fade;
class Sprite;
class Text;
class Texture;
class TiledBG;
struct JA_Music_t; // lines 14-14
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point, SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture, SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // Para vector
class Fade; // lines 8-8
class Sprite; // lines 9-9
class Text; // lines 10-10
class Texture; // lines 11-11
class TiledBG; // lines 12-12
/*
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de poner en pantalla
@@ -30,24 +29,23 @@ class Instructions
{
private:
// Objetos y punteros
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> sprites_; // Vector con los sprites de los items
std::unique_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *texture_; // Textura fija con el texto
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> sprites_; // Vector con los sprites de los items
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
// Variables
int counter_; // Contador
int counter_end_; // Valor final para el contador
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
SDL_Rect view_; // Vista del backbuffer que se va amostrar por pantalla
SDL_Point sprite_pos_; // Posición del primer sprite
int item_space_; // Espacio entre los items
int counter_ = 0; // Contador
int counter_end_ = 700; // Valor final para el contador
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
SDL_Rect view_; // Vista del backbuffer que se va amostrar por pantalla
SDL_Point sprite_pos_ = {0, 0}; // Posición del primer sprite
int item_space_ = 2; // Espacio entre los items
// Actualiza las variables
void update();

View File

@@ -1,37 +1,31 @@
#include "intro.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <utility> // for move
#include "asset.h" // for Asset
#include "global_inputs.h" // for check
#include "input.h" // for Input
#include "jail_audio.h" // for JA_StopMusic, JA_PlayMusic
#include "lang.h" // for getText
#include "param.h" // for param
#include "resource.h" // for Resource
#include "screen.h" // for Screen
#include "section.h" // for Name, name, Options, options
#include "smart_sprite.h" // for SpriteSmart
#include "text.h" // for Text
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, Zone, BLOCK, Color
#include "writer.h" // for Writer
struct JA_Music_t; // lines 19-19
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <utility> // Para move
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input
#include "jail_audio.h" // Para JA_StopMusic, JA_PlayMusic
#include "lang.h" // Para getText
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "text.h" // Para Text
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, bg_color
#include "writer.h" // Para Writer
// Constructor
Intro::Intro()
: texture_(Resource::get()->getTexture("intro.png")),
text_(Resource::get()->getText("nokia"))
{
// Reserva memoria para los objetos
texture_ = Resource::get()->getTexture("intro.png");
text_ = std::make_shared<Text>(Resource::get()->getTexture("nokia.png"), Resource::get()->getTextFile("nokia.txt"));
// Inicializa variables
section::name = section::Name::INTRO;
section::options = section::Options::NONE;
ticks_ = 0;
ticks_speed_ = 15;
scene_ = 1;
// Inicializa los bitmaps de la intro
constexpr int totalBitmaps = 6;
@@ -145,9 +139,7 @@ Intro::Intro()
texts_[8]->setSpeed(16);
for (auto &text : texts_)
{
text->center(param.game.game_area.center_x);
}
}
// Recarga todas las texturas
@@ -177,9 +169,7 @@ void Intro::checkEvents()
case SDL_WINDOWEVENT:
{
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
{
reloadTextures();
}
break;
}
@@ -201,9 +191,6 @@ void Intro::checkInput()
return;
}
// Comprueba el input para el resto de objetos
Screen::get()->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check();
}
@@ -372,7 +359,9 @@ void Intro::updateScenes()
// Actualiza las variables del objeto
void Intro::update()
{
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();
@@ -393,6 +382,9 @@ void Intro::update()
// Actualiza las escenas de la intro
updateScenes();
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
}
}

View File

@@ -1,13 +1,12 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32, Uint8
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // for vector
#include "smart_sprite.h" // for SpriteSmart
#include "writer.h" // for Writer
class Text;
class Texture;
struct JA_Music_t; // lines 11-11
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // Para vector
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "writer.h" // Para Writer
class Text; // lines 8-8
class Texture; // lines 9-9
/*
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la secuencia
@@ -26,9 +25,8 @@ private:
std::vector<std::unique_ptr<Writer>> texts_; // Textos de la intro
// Variables
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
int scene_; // Indica que escena está activa
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
int scene_ = 1; // Indica que escena está activa
// Actualiza las variables del objeto
void update();

View File

@@ -1,31 +1,30 @@
#include "item.h"
#include <stdlib.h> // for rand
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated
#include "param.h" // for param
class Texture;
#include <stdlib.h> // Para rand
#include <algorithm> // Para clamp
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
class Texture; // lines 6-6
// Constructor
Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
accel_x_(0.0f),
floor_collision_(false),
type_(type),
enabled_(true),
play_area_(play_area),
time_to_live_(600)
play_area_(play_area)
{
if (type == ItemType::COFFEE_MACHINE)
switch (type)
{
case ItemType::COFFEE_MACHINE:
{
width_ = 28;
height_ = 37;
pos_x_ = (((int)x + (play_area->w / 2)) % (play_area->w - width_ - 5)) + 2;
pos_x_ = ((static_cast<int>(x) + (play_area.w / 2)) % (play_area.w - width_ - 5)) + 2;
pos_y_ = -height_;
vel_x_ = 0.0f;
vel_y_ = -0.1f;
accel_y_ = 0.1f;
collider_.r = 10;
break;
}
else
default:
{
width_ = 20;
height_ = 20;
@@ -35,36 +34,30 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr
vel_y_ = -4.0f;
accel_y_ = 0.2f;
collider_.r = width_ / 2;
break;
}
}
sprite_->setPosX(pos_x_);
sprite_->setPosY(pos_y_);
// Actualiza el sprite
shiftSprite();
shiftColliders();
}
// Centra el objeto en la posición X
void Item::allignTo(int x)
void Item::alignTo(int x)
{
pos_x_ = float(x - (width_ / 2));
const float min_x = param.game.play_area.rect.x + 1;
const float max_x = play_area_.w - width_ - 1;
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x)
{
pos_x_ = param.game.play_area.rect.x + 1;
}
else if ((pos_x_ + width_) > play_area_->w)
{
pos_x_ = float(play_area_->w - width_ - 1);
}
pos_x_ = x - (width_ / 2);
// Posición X,Y del sprite
sprite_->setPosX(int(pos_x_));
sprite_->setPosY(int(pos_y_));
// Ajusta para que no quede fuera de la zona de juego
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
// Actualiza el sprite
shiftSprite();
shiftColliders();
}
// Pinta el objeto en la pantalla
void Item::render()
{
if (enabled_)
@@ -80,7 +73,6 @@ void Item::render()
}
}
// Actualiza la posición y estados del objeto
void Item::move()
{
floor_collision_ = false;
@@ -93,129 +85,90 @@ void Item::move()
vel_x_ += accel_x_;
vel_y_ += accel_y_;
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ + width_ > play_area_->w))
{
// Corregir posición
pos_x_ -= vel_x_;
// Comprueba los laterales de la zona de juego
const float min_x = param.game.play_area.rect.x;
const float max_x = play_area_.w - width_;
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
// Invertir sentido
// Si toca el borde lateral, invierte la velocidad horizontal
if (pos_x_ == min_x || pos_x_ == max_x)
{
vel_x_ = -vel_x_;
}
// Si se sale por arriba rebota (excepto la maquina de café)
// Si colisiona por arriba, rebota (excepto la máquina de café)
if ((pos_y_ < param.game.play_area.rect.y) && !(type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE))
{
// Corrige
pos_y_ = param.game.play_area.rect.y;
// Invierte el sentido
// Invierte la velocidad
vel_y_ = -vel_y_;
}
// Si el objeto se sale por la parte inferior
if (pos_y_ + height_ > play_area_->h)
// Si colisiona con la parte inferior
if (pos_y_ > play_area_.h - height_)
{
// Detiene el objeto
vel_y_ = 0;
vel_x_ = 0;
accel_x_ = 0;
accel_y_ = 0;
pos_y_ = play_area_->h - height_;
// Corrige la posición
pos_y_ = play_area_.h - height_;
if (type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE)
{
// Si es una máquina de café, detiene el objeto
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
floor_collision_ = true;
}
else
{
// Si no es una máquina de café
if (vel_y_ < 1.0f)
{
// Si la velocidad vertical es baja, detiene el objeto
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
}
else
{
// Si la velocidad vertical es alta, el objeto rebota y pierde velocidad
vel_y_ *= -0.5f;
vel_x_ *= 0.75f;
}
}
}
// Actualiza la posición del sprite
sprite_->setPosX(int(pos_x_));
sprite_->setPosY(int(pos_y_));
shiftSprite();
shiftColliders();
}
// Pone a cero todos los valores del objeto
void Item::disable()
{
enabled_ = false;
}
void Item::disable() { enabled_ = false; }
// Actualiza el objeto a su posicion, animación y controla los contadores
void Item::update()
{
move();
sprite_->update();
updateTimeToLive();
checkTimeToLive();
}
// Actualiza el contador
void Item::updateTimeToLive()
{
if (time_to_live_ > 0)
{
time_to_live_--;
}
}
// Comprueba si el objeto sigue vivo
void Item::checkTimeToLive()
{
if (time_to_live_ == 0)
else
{
disable();
}
}
// Obtiene del valor de la variable
float Item::getPosX()
{
return pos_x_;
}
// Obtiene del valor de la variable
float Item::getPosY()
{
return pos_y_;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Item::getWidth()
{
return width_;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Item::getHeight()
{
return height_;
}
// Obtiene del valor de la variable
ItemType Item::getType()
{
return type_;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Item::isEnabled()
{
return enabled_;
}
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &Item::getCollider()
{
return collider_;
}
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
void Item::shiftColliders()
{
collider_.x = int(pos_x_ + (width_ / 2));
collider_.y = int(pos_y_ + (height_ / 2));
collider_.x = static_cast<int>(pos_x_ + (width_ / 2));
collider_.y = static_cast<int>(pos_y_ + (height_ / 2));
}
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
bool Item::isOnFloor()
void Item::shiftSprite()
{
return floor_collision_;
}
sprite_->setPosX(pos_x_);
sprite_->setPosY(pos_y_);
}

View File

@@ -1,101 +1,155 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated
#include "utils.h" // for Circle
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint16
#include <memory> // para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // para string
#include <vector> // para vector
#include "animated_sprite.h" // para SpriteAnimated
#include "utils.h" // para Circle
class Texture;
// Tipos de objetos
/**
* @brief Tipos de objetos disponibles en el juego.
*
* Esta enumeración define los diferentes tipos de objetos que pueden existir en el juego,
* cada uno con un identificador único.
*/
enum class ItemType : int
{
DISK = 1,
GAVINA = 2,
PACMAR = 3,
CLOCK = 4,
COFFEE = 5,
COFFEE_MACHINE = 6,
NONE = 7,
DISK = 1, /**< Disco */
GAVINA = 2, /**< Gavina */
PACMAR = 3, /**< Pacman */
CLOCK = 4, /**< Reloj */
COFFEE = 5, /**< Café */
COFFEE_MACHINE = 6,/**< Máquina de café */
NONE = 7, /**< Ninguno */
};
// Clase Item
/**
* @brief Clase Item.
*
* Esta clase representa un objeto en el juego, con sus propiedades y métodos para gestionar su comportamiento.
*/
class Item
{
private:
// Objetos y punteros
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los graficos del objeto
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; /**< Sprite con los gráficos del objeto */
// Variables
float pos_x_; // Posición X del objeto
float pos_y_; // Posición Y del objeto
int width_; // Ancho del objeto
int height_; // Alto del objeto
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y
float accel_x_; // Aceleración en el eje X
float accel_y_; // Aceleración en el eje Y
bool floor_collision_; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
ItemType type_; // Especifica el tipo de objeto que es
bool enabled_; // Especifica si el objeto está habilitado
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
SDL_Rect *play_area_; // Rectangulo con la zona de juego
Uint16 time_to_live_; // Temporizador con el tiempo que el objeto está presente
float pos_x_; /**< Posición X del objeto */
float pos_y_; /**< Posición Y del objeto */
int width_; /**< Ancho del objeto */
int height_; /**< Alto del objeto */
float vel_x_; /**< Velocidad en el eje X */
float vel_y_; /**< Velocidad en el eje Y */
float accel_x_ = 0.0f; /**< Aceleración en el eje X */
float accel_y_; /**< Aceleración en el eje Y */
bool floor_collision_ = false; /**< Indica si el objeto colisiona con el suelo */
ItemType type_; /**< Especifica el tipo de objeto que es */
bool enabled_ = true; /**< Especifica si el objeto está habilitado */
Circle collider_; /**< Círculo de colisión del objeto */
SDL_Rect play_area_; /**< Rectángulo con la zona de juego */
Uint16 time_to_live_ = 600; /**< Temporizador con el tiempo que el objeto está presente */
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
/**
* @brief Alinea el círculo de colisión con la posición del objeto.
*
* Esta función ajusta la posición del círculo de colisión para que coincida con la posición del objeto.
* Actualiza las coordenadas X e Y del colisionador basándose en las coordenadas del objeto.
*/
void shiftColliders();
// Actualiza la posición y estados del objeto
/**
* @brief Coloca el sprite en la posición del objeto.
*
* Esta función ajusta la posición del sprite para que coincida con la posición del objeto.
* Actualiza las coordenadas X e Y del sprite basándose en las coordenadas del objeto.
*/
void shiftSprite();
/**
* @brief Actualiza la posición y estados del objeto.
*
* Esta función actualiza la posición del objeto basándose en su velocidad y aceleración.
* Controla las colisiones con los límites del área de juego, ajustando la posición y la velocidad en consecuencia.
* También actualiza la posición del sprite y el colisionador del objeto.
*/
void move();
// Actualiza el contador
/**
* @brief Actualiza el contador de tiempo de vida del objeto.
*
* Esta función decrementa el contador de tiempo de vida del objeto.
* Si el tiempo de vida es mayor a 0, se decrementa en 1.
* Si el tiempo de vida es 0 o menos, se desactiva el objeto llamando a la función `disable()`.
*/
void updateTimeToLive();
// Comprueba si el objeto sigue vivo
void checkTimeToLive();
public:
// Constructor
Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
/**
* @brief Constructor de la clase Item.
*
* Este constructor inicializa un objeto Item con el tipo especificado, posición inicial, área de juego, textura y animación.
*
* @param type El tipo de objeto (ItemType).
* @param x La posición X inicial del objeto.
* @param y La posición Y inicial del objeto.
* @param play_area El área de juego donde el objeto se moverá.
* @param texture La textura del objeto.
* @param animation La animación asociada al objeto.
*/
Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
// Destructor
/**
* @brief Destructor de la clase Item.
*
* Este destructor libera los recursos asociados con el objeto Item.
*/
~Item() = default;
// Centra el objeto en la posición X
void allignTo(int x);
/**
* @brief Centra el objeto en la posición X.
*
* Esta función ajusta la posición X del objeto para que esté centrado en la posición X especificada.
* Además, asegura que el objeto no se salga de los límites del área de juego.
*
* @param x La posición X en la que se desea centrar el objeto.
*/
void alignTo(int x);
// Pinta el objeto en la pantalla
/**
* @brief Pinta el objeto en la pantalla.
*
* Esta función renderiza el objeto en la pantalla si está habilitado.
* Si el tiempo de vida (`time_to_live_`) es mayor que 200, renderiza el sprite.
* Si el tiempo de vida es menor o igual a 200, renderiza el sprite de forma intermitente, basándose en un cálculo de módulo.
*/
void render();
// Pone a cero todos los valores del objeto
/**
* @brief Pone a cero todos los valores del objeto.
*
* Esta función desactiva el objeto estableciendo su estado `enabled_` a `false`.
*/
void disable();
// Actualiza al objeto a su posicion, animación y controla los contadores
/**
* @brief Actualiza el objeto a su posición, animación y controla los contadores.
*
* Esta función mueve el objeto, actualiza su animación y controla el contador de tiempo de vida.
* Llama a las funciones `move()`, `sprite_->update()` y `updateTimeToLive()`.
*/
void update();
// Obtiene del valor de la variable
float getPosX();
// Obtiene del valor de la variable
float getPosY();
// Obtiene del valor de la variable
int getWidth();
// Obtiene del valor de la variable
int getHeight();
// Obtiene del valor de la variable
ItemType getType();
// Obtiene el valor de la variable
bool isEnabled();
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &getCollider();
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
bool isOnFloor();
};
// Getters
float getPosX() const { return pos_x_; }
float getPosY() const { return pos_y_; }
int getWidth() const { return width_; }
int getHeight() const { return height_; }
ItemType getType() const { return type_; }
bool isEnabled() const { return enabled_; }
bool isOnFloor() const { return floor_collision_; }
Circle &getCollider() { return collider_; }
};

View File

@@ -1,74 +1,91 @@
#ifndef JA_USESDLMIXER
#include "jail_audio.h"
#include <stdint.h> // for uint8_t
#include <stdio.h> // for NULL, fseek, fclose, fopen, fread, ftell, FILE
#include <stdlib.h> // for free, malloc
#include "stb_vorbis.c" // for stb_vorbis_decode_memory
#include <stdint.h> // para uint8_t
#include <stdio.h> // para NULL, fseek, fclose, fopen, fread, ftell, FILE
#include <stdlib.h> // para free, malloc
#include "stb_vorbis.c" // para stb_vorbis_decode_memory
#define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 5
struct JA_Sound_t {
Uint32 length {0};
Uint8* buffer {NULL};
struct JA_Sound_t
{
Uint32 length{0};
Uint8 *buffer{NULL};
};
struct JA_Channel_t {
JA_Sound_t *sound;
int pos {0};
int times {0};
JA_Channel_state state { JA_CHANNEL_FREE };
struct JA_Channel_t
{
JA_Sound_t *sound;
int pos{0};
int times{0};
JA_Channel_state state{JA_CHANNEL_FREE};
};
struct JA_Music_t {
int samples {0};
int pos {0};
int times {0};
short* output {NULL};
JA_Music_state state {JA_MUSIC_INVALID};
struct JA_Music_t
{
int samples{0};
int pos{0};
int times{0};
short *output{NULL};
JA_Music_state state{JA_MUSIC_INVALID};
};
JA_Music_t *current_music{NULL};
JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
JA_Music_t *current_music{NULL};
JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
int JA_freq {48000};
SDL_AudioFormat JA_format {AUDIO_S16};
Uint8 JA_channels {2};
int JA_musicVolume = 128;
int JA_soundVolume = 64;
bool JA_musicEnabled = true;
bool JA_soundEnabled = true;
int JA_freq{48000};
SDL_AudioFormat JA_format{AUDIO_S16};
Uint8 JA_channels{2};
int JA_musicVolume = 128;
int JA_soundVolume = 64;
bool JA_musicEnabled = true;
bool JA_soundEnabled = true;
SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice = 0;
void audioCallback(void * userdata, uint8_t * stream, int len) {
void audioCallback(void *userdata, uint8_t *stream, int len)
{
SDL_memset(stream, 0, len);
if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING) {
const int size = SDL_min(len, current_music->samples*2-current_music->pos);
SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8*)(current_music->output+current_music->pos), AUDIO_S16, size, JA_musicVolume);
current_music->pos += size/2;
if (size < len) {
if (current_music->times != 0) {
SDL_MixAudioFormat(stream+size, (Uint8*)current_music->output, AUDIO_S16, len-size, JA_musicVolume);
current_music->pos = (len-size)/2;
if (current_music->times > 0) current_music->times--;
} else {
if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
{
const int size = SDL_min(len, current_music->samples * 2 - current_music->pos);
SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8 *)(current_music->output + current_music->pos), AUDIO_S16, size, JA_musicVolume);
current_music->pos += size / 2;
if (size < len)
{
if (current_music->times != 0)
{
SDL_MixAudioFormat(stream + size, (Uint8 *)current_music->output, AUDIO_S16, len - size, JA_musicVolume);
current_music->pos = (len - size) / 2;
if (current_music->times > 0)
current_music->times--;
}
else
{
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
}
}
}
// Mixar els channels mi amol
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
{
const int size = SDL_min(len, channels[i].sound->length - channels[i].pos);
SDL_MixAudioFormat(stream, channels[i].sound->buffer + channels[i].pos, AUDIO_S16, size, JA_soundVolume);
channels[i].pos += size;
if (size < len) {
if (channels[i].times != 0) {
SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len-size, JA_soundVolume);
channels[i].pos = len-size;
if (channels[i].times > 0) channels[i].times--;
} else {
if (size < len)
{
if (channels[i].times != 0)
{
SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len - size, JA_soundVolume);
channels[i].pos = len - size;
if (channels[i].times > 0)
channels[i].times--;
}
else
{
JA_StopChannel(i);
}
}
@@ -76,23 +93,28 @@ void audioCallback(void * userdata, uint8_t * stream, int len) {
}
}
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels) {
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels)
{
JA_freq = freq;
JA_format = format;
JA_channels = channels;
SDL_AudioSpec audioSpec{JA_freq, JA_format, JA_channels, 0, 1024, 0, 0, audioCallback, NULL};
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
if (sdlAudioDevice != 0)
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(NULL, 0, &audioSpec, NULL, 0);
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 0);
}
void JA_Quit() {
void JA_Quit()
{
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 1);
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
if (sdlAudioDevice != 0)
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
sdlAudioDevice = 0;
}
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename)
{
int chan, samplerate;
// [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid.
@@ -100,8 +122,9 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
fseek(f, 0, SEEK_END);
long fsize = ftell(f);
fseek(f, 0, SEEK_SET);
Uint8 *buffer = (Uint8*)malloc(fsize + 1);
if (fread(buffer, fsize, 1, f)!=1) return NULL;
Uint8 *buffer = (Uint8 *)malloc(fsize + 1);
if (fread(buffer, fsize, 1, f) != 1)
return NULL;
fclose(f);
JA_Music_t *music = new JA_Music_t();
@@ -109,17 +132,18 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
music->samples = stb_vorbis_decode_memory(buffer, fsize, &chan, &samplerate, &music->output);
free(buffer);
// [RZC 28/08/22] Abans el descomprimiem mentre el teniem obert
// music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
// music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq);
if (cvt.needed) {
if (cvt.needed)
{
cvt.len = music->samples * chan * 2;
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, music->output, cvt.len);
SDL_ConvertAudio(&cvt);
free(music->output);
music->output = (short*)cvt.buf;
music->output = (short *)cvt.buf;
}
music->pos = 0;
music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
@@ -129,9 +153,11 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
{
if (!JA_musicEnabled || !music) return;
if (!JA_musicEnabled || !music)
return;
if (current_music != NULL) {
if (current_music != NULL)
{
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
}
@@ -143,67 +169,78 @@ void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
void JA_PauseMusic()
{
if (!JA_musicEnabled) return;
if (!JA_musicEnabled)
return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
return;
current_music->state = JA_MUSIC_PAUSED;
}
void JA_ResumeMusic()
{
if (!JA_musicEnabled) return;
if (!JA_musicEnabled)
return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
return;
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
}
void JA_StopMusic()
{
if (!JA_musicEnabled) return;
if (!JA_musicEnabled)
return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
return;
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
}
JA_Music_state JA_GetMusicState() {
if (!JA_musicEnabled) return JA_MUSIC_DISABLED;
JA_Music_state JA_GetMusicState()
{
if (!JA_musicEnabled)
return JA_MUSIC_DISABLED;
if (current_music == NULL) return JA_MUSIC_INVALID;
if (current_music == NULL)
return JA_MUSIC_INVALID;
return current_music->state;
}
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music) {
if (current_music == music) current_music = NULL;
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music)
{
if (current_music == music)
current_music = NULL;
free(music->output);
delete music;
}
int JA_SetMusicVolume(int volume)
{
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume;
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
: volume;
return JA_musicVolume;
}
void JA_EnableMusic(const bool value)
{
if (!value && current_music != NULL && current_music->state==JA_MUSIC_PLAYING) JA_StopMusic();
if (!value && current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
JA_StopMusic();
JA_musicEnabled = value;
}
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length) {
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length)
{
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
sound->buffer = buffer;
sound->length = length;
return sound;
}
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename)
{
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
SDL_AudioSpec wavSpec;
SDL_LoadWAV(filename, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length);
@@ -211,7 +248,7 @@ JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq);
cvt.len = sound->length;
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
SDL_ConvertAudio(&cvt);
SDL_FreeWAV(sound->buffer);
@@ -223,11 +260,16 @@ JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
{
if (!JA_soundEnabled || !sound) return 0;
if (!JA_soundEnabled || !sound)
return 0;
int channel = 0;
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) { channel++; }
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) channel = 0;
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE)
{
channel++;
}
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
channel = 0;
channels[channel].sound = sound;
channels[channel].times = loop;
@@ -238,8 +280,10 @@ int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
{
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if (channels[i].sound == sound) JA_StopChannel(i);
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
if (channels[i].sound == sound)
JA_StopChannel(i);
}
SDL_free(sound->buffer);
delete sound;
@@ -247,41 +291,60 @@ void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
void JA_PauseChannel(const int channel)
{
if (!JA_soundEnabled) return;
if (!JA_soundEnabled)
return;
if (channel == -1) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
if (channel == -1)
{
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
}
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
}
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
{
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
}
}
void JA_ResumeChannel(const int channel)
{
if (!JA_soundEnabled) return;
if (!JA_soundEnabled)
return;
if (channel == -1) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
if (channel == -1)
{
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
}
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
}
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
{
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
}
}
void JA_StopChannel(const int channel)
{
if (!JA_soundEnabled) return;
if (!JA_soundEnabled)
return;
if (channel == -1) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if (channel == -1)
{
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
channels[i].pos = 0;
channels[i].sound = NULL;
}
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
}
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
{
channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE;
channels[channel].pos = 0;
channels[channel].sound = NULL;
@@ -290,15 +353,18 @@ void JA_StopChannel(const int channel)
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel)
{
if (!JA_soundEnabled) return JA_SOUND_DISABLED;
if (!JA_soundEnabled)
return JA_SOUND_DISABLED;
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return JA_CHANNEL_INVALID;
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
return JA_CHANNEL_INVALID;
return channels[channel].state;
}
int JA_SetSoundVolume(int volume)
{
JA_soundVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume;
JA_soundVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
: volume;
return JA_soundVolume;
}
@@ -306,15 +372,17 @@ void JA_EnableSound(const bool value)
{
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) JA_StopChannel(i);
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
JA_StopChannel(i);
}
JA_soundEnabled = value;
}
int JA_SetVolume(int volume)
{
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume;
JA_soundVolume = JA_musicVolume/2;
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
: volume;
JA_soundVolume = JA_musicVolume / 2;
return JA_musicVolume;
}

View File

@@ -1,17 +1,31 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_audio.h> // for SDL_AudioFormat
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32, Uint8
struct JA_Music_t; // lines 5-5
struct JA_Sound_t; // lines 6-6
#include <SDL2/SDL_audio.h> // para SDL_AudioFormat
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint32, Uint8
struct JA_Music_t; // lines 5-5
struct JA_Sound_t; // lines 6-6
enum JA_Channel_state { JA_CHANNEL_INVALID, JA_CHANNEL_FREE, JA_CHANNEL_PLAYING, JA_CHANNEL_PAUSED, JA_SOUND_DISABLED };
enum JA_Music_state { JA_MUSIC_INVALID, JA_MUSIC_PLAYING, JA_MUSIC_PAUSED, JA_MUSIC_STOPPED, JA_MUSIC_DISABLED };
enum JA_Channel_state
{
JA_CHANNEL_INVALID,
JA_CHANNEL_FREE,
JA_CHANNEL_PLAYING,
JA_CHANNEL_PAUSED,
JA_SOUND_DISABLED
};
enum JA_Music_state
{
JA_MUSIC_INVALID,
JA_MUSIC_PLAYING,
JA_MUSIC_PAUSED,
JA_MUSIC_STOPPED,
JA_MUSIC_DISABLED
};
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels);
void JA_Quit();
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename);
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename);
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop = -1);
void JA_PauseMusic();
void JA_ResumeMusic();
@@ -21,8 +35,8 @@ void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music);
int JA_SetMusicVolume(int volume);
void JA_EnableMusic(const bool value);
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length);
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename);
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length);
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename);
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop = 0);
void JA_PauseChannel(const int channel);
void JA_ResumeChannel(const int channel);

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#ifndef NO_SHADERS
#include "jail_shader.h"
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point
#include <stdlib.h> // for NULL, free, malloc, exit
#include <string.h> // for strncmp
#include <iostream> // for basic_ostream, char_traits, operator<<
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point
#include <stdlib.h> // para NULL, free, malloc, exit
#include <string.h> // para strncmp
#include <iostream> // para basic_ostream, char_traits, operator<<
#ifdef __APPLE__
#include "CoreFoundation/CoreFoundation.h"
@@ -14,7 +14,7 @@
#include <OpenGL/gl3.h>
#else
#include <OpenGL/gl.h>
#endif //!ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
#endif //! ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
#else
#include <SDL2/SDL_opengl.h>
#endif
@@ -24,14 +24,14 @@ namespace shader
SDL_Window *win = nullptr;
SDL_Renderer *renderer = nullptr;
GLuint programId = 0;
SDL_Texture* backBuffer = nullptr;
SDL_Point win_size = {320*4, 256*4};
SDL_Texture *backBuffer = nullptr;
SDL_Point win_size = {320 * 4, 256 * 4};
SDL_Point tex_size = {320, 256};
bool usingOpenGL;
#ifndef __APPLE__
#ifndef __APPLE__
// I'm avoiding the use of GLEW or some extensions handler, but that
// I'm avoiding the use of GLEW or some extensions handler, but that
// doesn't mean you should...
PFNGLCREATESHADERPROC glCreateShader;
PFNGLSHADERSOURCEPROC glShaderSource;
@@ -47,7 +47,8 @@ namespace shader
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog;
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram;
bool initGLExtensions() {
bool initGLExtensions()
{
glCreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateShader");
glShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glShaderSource");
glCompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCompileShader");
@@ -62,56 +63,60 @@ namespace shader
glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog");
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram");
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
glUseProgram;
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
glUseProgram;
}
#endif
#endif
GLuint compileShader(const char* source, GLuint shaderType) {
GLuint compileShader(const char *source, GLuint shaderType)
{
// Create ID for shader
GLuint result = glCreateShader(shaderType);
// Add define depending on shader type
const char *sources[2] = { shaderType==GL_VERTEX_SHADER?"#define VERTEX\n":"#define FRAGMENT\n", source };
const char *sources[2] = {shaderType == GL_VERTEX_SHADER ? "#define VERTEX\n" : "#define FRAGMENT\n", source};
// Define shader text
glShaderSource(result, 2, sources, NULL);
// Compile shader
glCompileShader(result);
//Check vertex shader for errors
// Check vertex shader for errors
GLint shaderCompiled = GL_FALSE;
glGetShaderiv( result, GL_COMPILE_STATUS, &shaderCompiled );
if( shaderCompiled != GL_TRUE ) {
glGetShaderiv(result, GL_COMPILE_STATUS, &shaderCompiled);
if (shaderCompiled != GL_TRUE)
{
std::cout << "Error en la compilación: " << result << "!" << std::endl;
GLint logLength;
glGetShaderiv(result, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
if (logLength > 0)
{
GLchar *log = (GLchar*)malloc(logLength);
GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength);
glGetShaderInfoLog(result, logLength, &logLength, log);
std::cout << "Shader compile log:" << log << std::endl;
free(log);
}
glDeleteShader(result);
result = 0;
// } else {
// std::cout << "Shader compilado correctamente. Id = " << result << std::endl;
// } else {
// std::cout << "Shader compilado correctamente. Id = " << result << std::endl;
}
return result;
}
GLuint compileProgram(const char* vertexShaderSource, const char* fragmentShaderSource) {
GLuint compileProgram(const char *vertexShaderSource, const char *fragmentShaderSource)
{
GLuint programId = 0;
GLuint vtxShaderId, fragShaderId;
programId = glCreateProgram();
vtxShaderId = compileShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER);
fragShaderId = compileShader(fragmentShaderSource?fragmentShaderSource:vertexShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
fragShaderId = compileShader(fragmentShaderSource ? fragmentShaderSource : vertexShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
if(vtxShaderId && fragShaderId) {
if (vtxShaderId && fragShaderId)
{
// Associate shader with program
glAttachShader(programId, vtxShaderId);
glAttachShader(programId, fragShaderId);
@@ -121,24 +126,28 @@ namespace shader
// Check the status of the compile/link
GLint logLen;
glGetProgramiv(programId, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLen);
if(logLen > 0) {
char* log = (char*) malloc(logLen * sizeof(char));
if (logLen > 0)
{
char *log = (char *)malloc(logLen * sizeof(char));
// Show any errors as appropriate
glGetProgramInfoLog(programId, logLen, &logLen, log);
std::cout << "Prog Info Log: " << std::endl << log << std::endl;
std::cout << "Prog Info Log: " << std::endl
<< log << std::endl;
free(log);
}
}
if(vtxShaderId) {
if (vtxShaderId)
{
glDeleteShader(vtxShaderId);
}
if(fragShaderId) {
if (fragShaderId)
{
glDeleteShader(fragShaderId);
}
return programId;
}
const bool init(SDL_Window* win, SDL_Texture* backBuffer, const char* vertexShader, const char* fragmentShader)
const bool init(SDL_Window *win, SDL_Texture *backBuffer, const char *vertexShader, const char *fragmentShader)
{
shader::win = win;
shader::renderer = SDL_GetRenderer(win);
@@ -155,19 +164,23 @@ namespace shader
SDL_RendererInfo rendererInfo;
SDL_GetRendererInfo(renderer, &rendererInfo);
if(!strncmp(rendererInfo.name, "opengl", 6)) {
//std::cout << "Es OpenGL!" << std::endl;
#ifndef __APPLE__
if (!initGLExtensions()) {
if (!strncmp(rendererInfo.name, "opengl", 6))
{
// std::cout << "Es OpenGL!" << std::endl;
#ifndef __APPLE__
if (!initGLExtensions())
{
std::cout << "WARNING: No s'han pogut inicialitzar les extensions d'OpenGL!" << std::endl;
usingOpenGL = false;
return false;
}
#endif
#endif
// Compilar el shader y dejarlo listo para usar.
programId = compileProgram(vertexShader, fragmentShader);
//std::cout << "programId = " << programId << std::endl;
} else {
// std::cout << "programId = " << programId << std::endl;
}
else
{
std::cout << "WARNING: El driver del renderer no es OpenGL." << std::endl;
usingOpenGL = false;
return false;
@@ -180,19 +193,21 @@ namespace shader
{
GLint oldProgramId;
// Guarrada para obtener el textureid (en driverdata->texture)
//Detach the texture
// Detach the texture
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL);
SDL_RenderClear(renderer);
if (usingOpenGL) {
if (usingOpenGL)
{
SDL_GL_BindTexture(backBuffer, NULL, NULL);
if(programId != 0) {
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM,&oldProgramId);
if (programId != 0)
{
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &oldProgramId);
glUseProgram(programId);
}
GLfloat minx, miny, maxx, maxy;
GLfloat minu, maxu, minv, maxv;
@@ -210,21 +225,24 @@ namespace shader
glViewport(0, 0, win_size.x, win_size.y);
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
glTexCoord2f(minu, minv);
glVertex2f(minx, miny);
glTexCoord2f(maxu, minv);
glVertex2f(maxx, miny);
glTexCoord2f(minu, maxv);
glVertex2f(minx, maxy);
glTexCoord2f(maxu, maxv);
glVertex2f(maxx, maxy);
glTexCoord2f(minu, minv);
glVertex2f(minx, miny);
glTexCoord2f(maxu, minv);
glVertex2f(maxx, miny);
glTexCoord2f(minu, maxv);
glVertex2f(minx, maxy);
glTexCoord2f(maxu, maxv);
glVertex2f(maxx, maxy);
glEnd();
SDL_GL_SwapWindow(win);
if(programId != 0) {
if (programId != 0)
{
glUseProgram(oldProgramId);
}
} else {
}
else
{
SDL_RenderCopy(renderer, backBuffer, NULL, NULL);
SDL_RenderPresent(renderer);
}

View File

@@ -2,8 +2,8 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_Window
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_video.h> // para SDL_Window
// TIPS:
// =======================================================================
@@ -27,7 +27,7 @@
// Els shaders li'ls passem com una cadena, som nosaltres els que s'encarreguem
// de carregarlos de disc, amb fopen, ifstream, jfile o el que vullgues.
// Si els tens en un std::string, passa-li-la com "cadena.c_str()".
//
//
// Poden ser els dos el mateix arxiu, com fa libRetro, jo desde dins ja fique
// els defines necessaris. Si es el mateix arxiu, pots no ficar el quart paràmetre.
//
@@ -40,8 +40,8 @@
namespace shader
{
const bool init(SDL_Window* win, SDL_Texture* backBuffer,
const char* vertexShader, const char* fragmentShader=nullptr);
const bool init(SDL_Window *win, SDL_Texture *backBuffer,
const char *vertexShader, const char *fragmentShader = nullptr);
void render();
}

View File

@@ -1,11 +1,11 @@
#include "lang.h"
#include <fstream> // for basic_ifstream, basic_istream, ifstream
#include <vector> // for vector
#include <fstream> // para basic_ifstream, basic_istream, ifstream
#include <vector> // para vector
namespace lang
{
{
std::vector<std::string> texts; // Vector con los textos
// Inicializa los textos del juego en el idioma seleccionado
bool loadFromFile(std::string file_path)
{
@@ -40,4 +40,12 @@ namespace lang
{
return texts.at(index);
}
// Cambia el idioma seleccionado al siguiente idioma disponible
Code change(Code current_lang)
{
auto index = static_cast<int>(current_lang);
index = (index + 1) % 3;
return static_cast<Code>(index);
}
}

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
#pragma once
#include <string> // for string
#include <string> // para string
namespace lang
{
@@ -16,4 +16,7 @@ namespace lang
// Obtiene la cadena de texto del indice
std::string getText(int index);
// Cambia el idioma seleccionado al siguiente idioma disponible
Code change(Code current_lang);
}

View File

@@ -1,31 +1,30 @@
#include "logo.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <utility> // for move
#include "asset.h" // for Asset
#include "global_inputs.h" // for check
#include "input.h" // for Input
#include "jail_audio.h" // for JA_StopMusic
#include "param.h" // for param
#include "resource.h" // for Resource
#include "screen.h" // for Screen
#include "section.h" // for Name, name, Options, options
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <utility> // Para move
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input
#include "jail_audio.h" // Para JA_StopMusic
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para Color, Zone
// Constructor
Logo::Logo()
: since_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_since_1998.png")),
since_sprite_(std::make_unique<Sprite>(since_texture_)),
jail_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames.png"))
jail_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames.png")),
ticks_(0)
{
// Inicializa variables
counter_ = 0;
section::name = section::Name::LOGO;
ticks_ = 0;
dest_.x = param.game.game_area.center_x - jail_texture_->getWidth() / 2;
dest_.y = param.game.game_area.center_y - jail_texture_->getHeight() / 2;
since_sprite_->setPosition({(param.game.width - since_texture_->getWidth()) / 2, 83 + jail_texture_->getHeight() + 5, since_texture_->getWidth(), since_texture_->getHeight()});
@@ -45,14 +44,22 @@ Logo::Logo()
}
// Inicializa el vector de colores
color_.push_back({0x00, 0x00, 0x00}); // Black
color_.push_back({0x00, 0x00, 0xd8}); // Blue
color_.push_back({0xd8, 0x00, 0x00}); // Red
color_.push_back({0xd8, 0x00, 0xd8}); // Magenta
color_.push_back({0x00, 0xd8, 0x00}); // Green
color_.push_back({0x00, 0xd8, 0xd8}); // Cyan
color_.push_back({0xd8, 0xd8, 0x00}); // Yellow
color_.push_back({0xFF, 0xFF, 0xFF}); // Bright white
color_.push_back(Color(0x00, 0x00, 0x00)); // Black
color_.push_back(Color(0x00, 0x00, 0xd8)); // Blue
color_.push_back(Color(0xd8, 0x00, 0x00)); // Red
color_.push_back(Color(0xd8, 0x00, 0xd8)); // Magenta
color_.push_back(Color(0x00, 0xd8, 0x00)); // Green
color_.push_back(Color(0x00, 0xd8, 0xd8)); // Cyan
color_.push_back(Color(0xd8, 0xd8, 0x00)); // Yellow
color_.push_back(Color(0xFF, 0xFF, 0xFF)); // Bright white
}
// Destructor
Logo::~Logo()
{
jail_texture_->setColor(255, 255, 255);
since_texture_->setColor(255, 255, 255);
JA_PauseChannel(-1);
}
// Recarga todas las texturas
@@ -100,9 +107,6 @@ void Logo::checkInput()
return;
}
// Comprueba el input para el resto de objetos
Screen::get()->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check();
}
@@ -110,6 +114,11 @@ void Logo::checkInput()
// Gestiona el logo de JAILGAME
void Logo::updateJAILGAMES()
{
if (counter_ == 30)
{
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("logo.wav"));
}
if (counter_ > 30)
{
for (int i = 0; i < (int)jail_sprite_.size(); ++i)
@@ -165,7 +174,8 @@ void Logo::updateTextureColors()
// Actualiza las variables
void Logo::update()
{
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
{
// Actualiza el contador de ticks
@@ -191,6 +201,9 @@ void Logo::update()
{
section::name = section::Name::INTRO;
}
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
}
}

View File

@@ -1,12 +1,12 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // for vector
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "utils.h" // for Color
class Texture;
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <vector> // Para vector
class Sprite;
class Texture; // lines 9-9
struct Color;
/*
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de dibujar por pantalla el
@@ -21,13 +21,12 @@ class Logo
{
private:
// Constantes
static constexpr Uint32 TICKS_SPEED = 15; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
static constexpr int SHOW_SINCE_SPRITE_COUNTER_MARK = 70; // Tiempo del contador en el que empieza a verse el sprite de "SINCE 1998"
static constexpr int INIT_FADE_COUNTER_MARK = 300; // Tiempo del contador cuando inicia el fade a negro
static constexpr int END_LOGO_COUNTER_MARK = 400; // Tiempo del contador para terminar el logo
static constexpr int POST_LOGO_DURATION = 20; // Tiempo que dura el logo con el fade al maximo
static constexpr int SPEED = 8; // Velocidad de desplazamiento de cada linea
// Objetos y punteros
std::shared_ptr<Texture> since_texture_; // Textura con los graficos "Since 1998"
std::unique_ptr<Sprite> since_sprite_; // Sprite para manejar la sinceTexture
@@ -66,7 +65,7 @@ public:
Logo();
// Destructor
~Logo() = default;
~Logo();
// Bucle principal
void run();

View File

@@ -7,9 +7,8 @@ Actualizando a la versión "Arcade Edition" en 08/05/2024
*/
#include <iostream> // for char_traits, basic_ostream, operator<<, cout
#include <memory> // for make_unique, unique_ptr
#include "director.h" // for Director
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
#include "director.h" // Para Director
int main(int argc, char *argv[])
{

View File

@@ -1,48 +1,42 @@
#include "manage_hiscore_table.h"
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWread, SDL_RWwrite, SDL_RWFromFile
#include <stdlib.h> // for free, malloc
#include <algorithm> // for sort
#include <iostream> // for basic_ostream, char_traits, operator<<
#include "utils.h" // for HiScoreEntry
// Constructor
ManageHiScoreTable::ManageHiScoreTable(std::vector<HiScoreEntry> *table)
: table_(table) {}
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // Para SDL_RWread, SDL_RWwrite, SDL_RWFromFile
#include <algorithm> // Para sort
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include "utils.h" // Para HiScoreEntry, getFileName
// Resetea la tabla a los valores por defecto
void ManageHiScoreTable::clear()
{
// Limpia la tabla
table_->clear();
table_.clear();
// Añade 10 entradas predefinidas
table_->push_back({"Bry", 1000000});
table_->push_back({"Usufondo", 500000});
table_->push_back({"G.Lucas", 100000});
table_->push_back({"P.Delgat", 50000});
table_->push_back({"P.Arrabalera", 10000});
table_->push_back({"Pelechano", 5000});
table_->push_back({"Sahuquillo", 1000});
table_->push_back({"Bacteriol", 500});
table_->push_back({"Pepe", 200});
table_->push_back({"Rosita", 100});
table_.push_back(HiScoreEntry("BRY", 1000000));
table_.push_back(HiScoreEntry("USUFON", 500000));
table_.push_back(HiScoreEntry("GLUCAS", 100000));
table_.push_back(HiScoreEntry("PDLGAT", 50000));
table_.push_back(HiScoreEntry("PARRAB", 10000));
table_.push_back(HiScoreEntry("PELECH", 5000));
table_.push_back(HiScoreEntry("SAHUQU", 1000));
table_.push_back(HiScoreEntry("BACTER", 500));
table_.push_back(HiScoreEntry("PEPE", 200));
table_.push_back(HiScoreEntry("ROSITA", 100));
sort();
}
// Añade un elemento a la tabla
void ManageHiScoreTable::add(HiScoreEntry entry)
{
// Añade la entrada a la tabla
table_->push_back(entry);
table_.push_back(entry);
// Ordena la tabla
sort();
// Deja solo las 10 primeras entradas
if (static_cast<int>(table_->size()) > 10)
{
table_->resize(10);
}
table_.resize(10);
}
// Ordena la tabla
@@ -51,28 +45,27 @@ void ManageHiScoreTable::sort()
struct
{
bool operator()(const HiScoreEntry &a, const HiScoreEntry &b) const { return a.score > b.score; }
} custom_less;
} scoreDescendingComparator;
std::sort(table_->begin(), table_->end(), custom_less);
std::sort(table_.begin(), table_.end(), scoreDescendingComparator);
}
// Carga la tabla con los datos de un fichero
bool ManageHiScoreTable::loadFromFile(const std::string &file_path)
{
clear();
auto success = true;
auto file = SDL_RWFromFile(file_path.c_str(), "r+b");
if (file)
{
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
std::cout << "Reading file: " << file_name.c_str() << std::endl;
for (int i = 0; i < (int)table_->size(); ++i)
std::cout << "Reading file: " << getFileName(file_path) << std::endl;
for (auto &entry : table_)
{
int nameSize = 0;
if (SDL_RWread(file, &table_->at(i).score, sizeof(int), 1) == 0)
if (SDL_RWread(file, &entry.score, sizeof(int), 1) == 0)
{
success = false;
break;
@@ -84,19 +77,15 @@ bool ManageHiScoreTable::loadFromFile(const std::string &file_path)
break;
}
char *name = static_cast<char *>(malloc(nameSize + 1));
if (SDL_RWread(file, name, sizeof(char) * nameSize, 1) == 0)
std::vector<char> nameBuffer(nameSize + 1);
if (SDL_RWread(file, nameBuffer.data(), sizeof(char) * nameSize, 1) == 0)
{
success = false;
free(name);
break;
}
else
{
name[nameSize] = 0;
table_->at(i).name = name;
free(name);
}
nameBuffer[nameSize] = '\0';
entry.name = std::string(nameBuffer.data());
}
SDL_RWclose(file);
@@ -113,28 +102,26 @@ bool ManageHiScoreTable::loadFromFile(const std::string &file_path)
// Guarda la tabla en un fichero
bool ManageHiScoreTable::saveToFile(const std::string &file_path)
{
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
auto success = true;
auto file = SDL_RWFromFile(file_path.c_str(), "w+b");
if (file)
{
// Guarda los datos
for (int i = 0; i < (int)table_->size(); ++i)
for (int i = 0; i < (int)table_.size(); ++i)
{
SDL_RWwrite(file, &table_->at(i).score, sizeof(int), 1);
const int nameSize = (int)table_->at(i).name.size();
SDL_RWwrite(file, &table_.at(i).score, sizeof(int), 1);
const int nameSize = (int)table_.at(i).name.size();
SDL_RWwrite(file, &nameSize, sizeof(int), 1);
SDL_RWwrite(file, table_->at(i).name.c_str(), nameSize, 1);
SDL_RWwrite(file, table_.at(i).name.c_str(), nameSize, 1);
}
std::cout << "Writing file: " << file_name.c_str() << std::endl;
// Cierra el fichero
std::cout << "Writing file: " << getFileName(file_path).c_str() << std::endl;
SDL_RWclose(file);
}
else
{
std::cout << "Error: Unable to save " << file_name.c_str() << " file! " << SDL_GetError() << std::endl;
std::cout << "Error: Unable to save " << getFileName(file_path).c_str() << " file! " << SDL_GetError() << std::endl;
}
return success;
}

View File

@@ -1,8 +1,7 @@
#pragma once
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
struct HiScoreEntry;
#include <string> // para string
#include <vector> // para vector
/*
Esta clase sirve para añadir elementos hiScoreEntry_r a un vector (tabla), de manera
@@ -12,19 +11,31 @@ struct HiScoreEntry;
leer y escribir la tabla a un fichero
*/
// Estructura para las entradas de la tabla de recirds
struct HiScoreEntry
{
std::string name; // Nombre
int score; // Puntuación
// Constructor
explicit HiScoreEntry(const std::string &n = "", int s = 0)
: name(n), score(s) {}
};
// Clase ManageHiScoreTable
class ManageHiScoreTable
{
private:
// Variables
std::vector<HiScoreEntry> *table_; // Tabla con los records
std::vector<HiScoreEntry> &table_; // Tabla con los records
// Ordena la tabla
void sort();
public:
// Constructor
explicit ManageHiScoreTable(std::vector<HiScoreEntry> *table);
explicit ManageHiScoreTable(std::vector<HiScoreEntry> &table)
: table_(table) {}
// Destructor
~ManageHiScoreTable() = default;

View File

@@ -1,15 +1,12 @@
#include "moving_sprite.h"
#include "texture.h" // for Texture
#include <algorithm> // Para max
#include "texture.h" // Para Texture
// Constructor
MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_Rect pos, Rotate rotate, float zoom_w, float zoom_h, SDL_RendererFlip flip)
: Sprite(texture, pos),
x_(pos.x),
y_(pos.y),
vx_(0.0f),
vy_(0.0f),
ax_(0.0f),
ay_(0.0f),
rotate_(rotate),
zoom_w_(zoom_w),
zoom_h_(zoom_h),
@@ -19,10 +16,6 @@ MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_Rect pos)
: Sprite(texture, pos),
x_(pos.x),
y_(pos.y),
vx_(0.0f),
vy_(0.0f),
ax_(0.0f),
ay_(0.0f),
rotate_(Rotate()),
zoom_w_(1.0f),
zoom_h_(1.0f),
@@ -32,10 +25,6 @@ MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: Sprite(texture),
x_(0.0f),
y_(0.0f),
vx_(0.0f),
vy_(0.0f),
ax_(0.0f),
ay_(0.0f),
rotate_(Rotate()),
zoom_w_(1.0f),
zoom_h_(1.0f),
@@ -89,24 +78,6 @@ void MovingSprite::render()
texture_->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, zoom_w_, zoom_h_, rotate_.angle, rotate_.center, flip_);
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getZoomW() const
{
return zoom_w_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getZoomH() const
{
return zoom_h_;
}
// Obtiene el valor de la variable
double MovingSprite::getAngle() const
{
return rotate_.angle;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setZoomW(float value)
{
@@ -125,6 +96,12 @@ void MovingSprite::setAngle(double value)
rotate_.angle = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotatingCenter(SDL_Point *point)
{
rotate_.center = point;
}
// Incrementa el valor del ángulo
void MovingSprite::updateAngle()
{
@@ -137,12 +114,6 @@ bool MovingSprite::isRotating() const
return rotate_.enabled;
}
// Obtiene el valor de la variable
int MovingSprite::getRotateSpeed() const
{
return rotate_.speed;
}
// Establece la rotacion
void MovingSprite::rotate()
{
@@ -157,17 +128,10 @@ void MovingSprite::rotate()
}
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::enableRotate()
// Activa o desactiva el efecto de rotación
void MovingSprite::setRotate(bool enable)
{
rotate_.enabled = true;
rotate_.counter = 0;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::disableRotate()
{
rotate_.enabled = false;
rotate_.enabled = enable;
rotate_.counter = 0;
}
@@ -207,41 +171,6 @@ SDL_RendererFlip MovingSprite::getFlip()
return flip_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getPosX() const
{
return x_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getPosY() const
{
return y_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getVelX() const
{
return vx_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getVelY() const
{
return vy_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getAccelX() const
{
return ax_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getAccelY() const
{
return ay_;
}
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto
void MovingSprite::setPos(SDL_Rect rect)

View File

@@ -1,11 +1,10 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_RendererFlip
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16
#include <memory> // for shared_ptr
#include "sprite.h" // for Sprite
class Texture;
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_RendererFlip
#include <memory> // Para shared_ptr
#include "sprite.h" // Para Sprite
class Texture; // lines 8-8
// Clase MovingSprite. Añade movimiento y efectos de rotación, zoom y flip al sprite
class MovingSprite : public Sprite
@@ -20,18 +19,18 @@ public:
float amount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
SDL_Point *center; // Centro de rotación
Rotate() : enabled(false), counter(0), speed(0), angle(0.0), amount(0.0f), center(nullptr) {}
Rotate() : enabled(false), counter(0), speed(1), angle(0.0), amount(0.0f), center(nullptr) {}
};
protected:
float x_; // Posición en el eje X
float y_; // Posición en el eje Y
float vx_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float vy_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float vx_ = 0.0f; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float vy_ = 0.0f; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float ax_; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
float ay_; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
float ax_ = 0.0f; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
float ay_ = 0.0f; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
Rotate rotate_; // Variables usada para controlar la rotación del sprite
float zoom_w_; // Zoom aplicado a la anchura
@@ -54,7 +53,7 @@ public:
explicit MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
// Destructor
~MovingSprite() = default;
virtual ~MovingSprite() = default;
// Actualiza las variables internas del objeto
virtual void update();
@@ -66,12 +65,12 @@ public:
void render() override;
// Obtiene la variable
float getPosX() const;
float getPosY() const;
float getVelX() const;
float getVelY() const;
float getAccelX() const;
float getAccelY() const;
float getPosX() const { return x_; }
float getPosY() const { return y_; }
float getVelX() const { return vx_; }
float getVelY() const { return vy_; }
float getAccelX() const { return ax_; }
float getAccelY() const { return ay_; }
// Establece la variable
void setVelX(float value);
@@ -79,14 +78,8 @@ public:
void setAccelX(float value);
void setAccelY(float value);
// Obten el valor de la variable
float getZoomW() const;
float getZoomH() const;
// Obten el valor de la variable
bool isRotating() const;
double getAngle() const;
int getRotateSpeed() const;
// Establece el valor de la variable
void setZoomW(float value);
@@ -94,10 +87,10 @@ public:
// Establece el valor de la variable
void setAngle(double vaue);
void setRotatingCenter(SDL_Point *point);
// Activa o desactiva el efecto derotación
void enableRotate();
void disableRotate();
// Activa o desactiva el efecto de rotación
void setRotate(bool enable);
// Establece el valor de la variable
void setRotateSpeed(int value);

View File

@@ -1,22 +1,24 @@
#include "notifier.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <string> // for string
#include "jail_audio.h" // for JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_Pla...
#include "param.h" // for param
#include "resource.h" // for Resource
#include "screen.h" // for Screen
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "text.h" // for Text
#include "texture.h" // for Texture
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <string> // Para string
#include <algorithm>
#include <vector>
#include "jail_audio.h" // Para JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_Pla...
#include "param.h" // Para Param, param, ParamNotification, Par...
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text
#include "texture.h" // Para Texture
#include "resource.h"
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Notifier *Notifier::notifier_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
void Notifier::init(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file)
void Notifier::init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text)
{
Notifier::notifier_ = new Notifier(icon_file, text, sound_file);
Notifier::notifier_ = new Notifier(icon_file, text);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
@@ -32,29 +34,14 @@ Notifier *Notifier::get()
}
// Constructor
Notifier::Notifier(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file)
Notifier::Notifier(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
icon_texture_(!icon_file.empty() ? std::make_unique<Texture>(renderer_, icon_file) : nullptr),
text_(text),
bg_color_(param.notification.color),
wait_time_(150),
stack_(false),
sound_(JA_LoadSound(sound_file.c_str()))
{
// Inicializa variables
has_icons_ = !icon_file.empty();
// Crea objetos
icon_texture_ = has_icons_ ? std::make_unique<Texture>(renderer_, icon_file) : nullptr;
}
// Destructor
Notifier::~Notifier()
{
// Libera la memoria de los objetos
JA_DeleteSound(sound_);
notifications_.clear();
}
has_icons_(!icon_file.empty()) {}
// Dibuja las notificaciones por pantalla
void Notifier::render()
@@ -87,8 +74,9 @@ void Notifier::update()
if (param.notification.sound)
{
if (notifications_[i].status == NotificationStatus::RISING)
{ // Reproduce el sonido de la notificación
JA_PlaySound(sound_);
{
// Reproduce el sonido de la notificación
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("notify.wav"));
}
}
}
@@ -165,39 +153,41 @@ void Notifier::clearFinishedNotifications()
}
}
void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, std::string code)
void Notifier::showText(std::vector<std::string> texts, int icon, const std::string &code)
{
// Cuenta el número de textos a mostrar
const int num_texts = !text1.empty() + !text2.empty();
// Si no hay texto, acaba
if (num_texts == 0)
if (texts.empty())
{
return;
}
// Si solo hay un texto, lo coloca en la primera variable
if (num_texts == 1)
{
text1 += text2;
text2.clear();
}
// Si las notificaciones no se apilan, elimina las anteriores
if (!stack_)
{
clearNotifications();
}
// Elimina las cadenas vacías
texts.erase(std::remove_if(texts.begin(), texts.end(), [](const std::string &s)
{ return s.empty(); }),
texts.end());
// Encuentra la cadena más larga
std::string longest;
for (const auto &text : texts)
{
if (text.length() > longest.length())
longest = text;
}
// Inicializa variables
constexpr auto icon_size = 16;
constexpr auto padding_out = 1;
constexpr int icon_size = 16;
constexpr int padding_out = 1;
const auto padding_in_h = text_->getCharacterSize();
const auto padding_in_v = text_->getCharacterSize() / 2;
const auto icon_space = icon >= 0 ? icon_size + padding_in_h : 0;
const std::string txt = text1.length() > text2.length() ? text1 : text2;
const auto width = text_->lenght(txt) + (padding_in_h * 2) + icon_space;
const auto height = (text_->getCharacterSize() * num_texts) + (padding_in_v * 2);
const int icon_space = icon >= 0 ? icon_size + padding_in_h : 0;
const int width = text_->lenght(longest) + (padding_in_h * 2) + icon_space;
const int height = (text_->getCharacterSize() * texts.size()) + (padding_in_v * 2);
const auto shape = NotificationShape::SQUARED;
// Posición horizontal
@@ -223,11 +213,11 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, std::str
auto offset = 0;
if (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP)
{
offset = (int)notifications_.size() > 0 ? notifications_.back().y + travel_dist : desp_v;
offset = !notifications_.empty() ? notifications_.back().y + travel_dist : desp_v;
}
else
{
offset = (int)notifications_.size() > 0 ? notifications_.back().y - travel_dist : desp_v;
offset = !notifications_.empty() ? notifications_.back().y - travel_dist : desp_v;
}
// Crea la notificacion
@@ -237,10 +227,7 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, std::str
n.code = code;
n.y = offset;
n.travel_dist = travel_dist;
n.counter = 0;
n.status = NotificationStatus::RISING;
n.text1 = text1;
n.text2 = text2;
n.texts = texts;
n.shape = shape;
auto y_pos = offset + (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP ? -travel_dist : travel_dist);
n.rect = {desp_h, y_pos, width, height};
@@ -277,7 +264,7 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, std::str
}
// Dibuja el icono de la notificación
if (has_icons_ && icon >= 0 && num_texts == 2)
if (has_icons_ && icon >= 0 && texts.size() >= 2)
{
auto sp = std::make_unique<Sprite>(icon_texture_, (SDL_Rect){0, 0, icon_size, icon_size});
sp->setPosition({padding_in_h, padding_in_v, icon_size, icon_size});
@@ -286,15 +273,12 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, std::str
}
// Escribe el texto de la notificación
Color color = {255, 255, 255};
if (num_texts == 2)
{ // Dos lineas de texto
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v, text1, color);
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v + text_->getCharacterSize() + 1, text2, color);
}
else
{ // Una linea de texto
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v, text1, color);
const Color color{255, 255, 255};
int iterator = 0;
for (const auto &text : texts)
{
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v + iterator * (text_->getCharacterSize() + 1), text, color);
++iterator;
}
// Deja de dibujar en la textura
@@ -307,26 +291,18 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, std::str
n.texture->setAlpha(0);
// Añade la notificación a la lista
notifications_.push_back(n);
notifications_.emplace_back(n);
}
// Indica si hay notificaciones activas
bool Notifier::isActive()
{
if ((int)notifications_.size() > 0)
{
return true;
}
return false;
}
bool Notifier::isActive() { return !notifications_.empty(); }
// Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas
void Notifier::clearNotifications()
{
for (int i = 0; i < (int)notifications_.size(); ++i)
for (auto &notification : notifications_)
{
notifications_[i].status = NotificationStatus::FINISHED;
notification.status = NotificationStatus::FINISHED;
}
clearFinishedNotifications();
@@ -336,9 +312,9 @@ void Notifier::clearNotifications()
std::vector<std::string> Notifier::getCodes()
{
std::vector<std::string> codes;
for (int i = 0; i < (int)notifications_.size(); ++i)
for (const auto &notification : notifications_)
{
codes.push_back(notifications_[i].code);
codes.emplace_back(notification.code);
}
return codes;
}

View File

@@ -1,11 +1,11 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string, basic_string
#include <vector> // for vector
#include "utils.h" // for Color
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer
#include <memory> // para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // para string, basic_string
#include <vector> // para vector
#include "utils.h" // para Color
class Sprite;
class Text;
class Texture;
@@ -25,18 +25,6 @@ private:
FINISHED,
};
enum class NotificationPosition
{
UPPER_LEFT,
UPPER_CENTER,
UPPER_RIGHT,
MIDDLE_LEFT,
MIDDLE_RIGHT,
BOTTOM_LEFT,
BOTTOM_CENTER,
BOTTOM_RIGHT,
};
enum class NotificationShape
{
ROUNDED,
@@ -47,16 +35,19 @@ private:
{
std::shared_ptr<Texture> texture;
std::shared_ptr<Sprite> sprite;
std::string text1;
std::string text2;
std::vector<std::string> texts;
int counter;
NotificationStatus status;
NotificationPosition position;
NotificationShape shape;
SDL_Rect rect;
int y;
int travel_dist;
std::string code; // Permite asignar un código a la notificación
// Constructor
explicit Notification()
: texture(nullptr), sprite(nullptr), texts(), counter(0), status(NotificationStatus::RISING),
shape(NotificationShape::SQUARED), rect{0, 0, 0, 0}, y(0), travel_dist(0), code("") {}
};
// Objetos y punteros
@@ -71,7 +62,6 @@ private:
std::vector<Notification> notifications_; // La lista de notificaciones activas
bool stack_; // Indica si las notificaciones se apilan
bool has_icons_; // Indica si el notificador tiene textura para iconos
JA_Sound_t *sound_; // Sonido a reproducir cuando suena la notificación
// Elimina las notificaciones finalizadas
void clearFinishedNotifications();
@@ -82,14 +72,14 @@ private:
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos notifier desde fuera
// Constructor
Notifier(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file);
Notifier(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text);
// Destructor
~Notifier();
~Notifier() = default;
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto notifier con esta función estática
static void init(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file);
static void init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto notifier con esta función estática
static void destroy();
@@ -103,15 +93,8 @@ public:
// Actualiza el estado de las notificaiones
void update();
/**
* @brief Muestra una notificación de texto por pantalla.
*
* @param text1 Primer texto opcional para mostrar (valor predeterminado: cadena vacía).
* @param text2 Segundo texto opcional para mostrar (valor predeterminado: cadena vacía).
* @param icon Icono opcional para mostrar (valor predeterminado: -1).
* @param code Permite asignar un código a la notificación (valor predeterminado: cadena vacía).
*/
void showText(std::string text1 = std::string(), std::string text2 = std::string(), int icon = -1, std::string code = std::string());
// Muestra una notificación de texto por pantalla
void showText(std::vector<std::string> texts, int icon = -1, const std::string &code = std::string());
// Indica si hay notificaciones activas
bool isActive();

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