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2024-12-31
...
b586a117c8
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| b586a117c8 | |||
| 08dfaf7641 | |||
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| cc4acecc03 |
BIN
data/sound/continue_clock.wav
Normal file
BIN
data/sound/continue_clock.wav
Normal file
Binary file not shown.
BIN
data/sound/walk.wav
Normal file
BIN
data/sound/walk.wav
Normal file
Binary file not shown.
@@ -22,9 +22,10 @@
|
||||
#include "player.h"
|
||||
#include "fade.h"
|
||||
#include "lang.h"
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner";
|
||||
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2025 JailDesigner";
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Credits::Credits()
|
||||
@@ -39,20 +40,20 @@ Credits::Credits()
|
||||
throw std::runtime_error("Failed to create SDL texture for text.");
|
||||
}
|
||||
section::name = section::Name::CREDITS;
|
||||
//top_black_rect_ = {play_area_.x, 0, play_area_.w, black_bars_size_};
|
||||
//bottom_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.h - black_bars_size_, play_area_.w, black_bars_size_};
|
||||
// top_black_rect_ = {play_area_.x, 0, play_area_.w, black_bars_size_};
|
||||
// bottom_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.h - black_bars_size_, play_area_.w, black_bars_size_};
|
||||
balloon_manager_->setPlayArea(play_area_);
|
||||
|
||||
|
||||
fade_in_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||
fade_in_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
|
||||
fade_in_->setPost(50);
|
||||
fade_in_->setMode(FadeMode::IN);
|
||||
fade_in_->activate();
|
||||
|
||||
|
||||
fade_out_->setColor(0, 0, 0);
|
||||
fade_out_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
|
||||
fade_out_->setPost(400);
|
||||
|
||||
|
||||
initPlayers();
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(text_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
fillTextTexture();
|
||||
@@ -158,6 +159,9 @@ void Credits::checkEvents()
|
||||
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el cursor
|
||||
Mouse::handleEvent(event);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -388,29 +388,31 @@ void Director::setFileList()
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/credits.ogg", AssetType::MUSIC);
|
||||
|
||||
// Sonidos
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/game_start.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/balloon.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble1.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble2.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble3.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble4.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bullet.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/clock.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/coffeeout.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/continue_clock.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/game_start.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/hiscore.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/itemdrop.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/itempickup.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/player_collision.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/stage_change.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/title.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/clock.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/powerball.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/notify.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/logo.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_coffee.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_power_up.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_no.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_get_ready.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/notify.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/player_collision.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/powerball.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/stage_change.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/tabe.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/title.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_coffee.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_get_ready.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_no.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_power_up.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/walk.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
|
||||
// Shaders
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi_256.glsl", AssetType::DATA);
|
||||
|
||||
@@ -151,7 +151,7 @@ void Fade::update()
|
||||
|
||||
case FadeType::VENETIAN:
|
||||
{
|
||||
// Counter debe ir de 0 a 150
|
||||
// Counter debe ir de 0 a 150 <-- comprobar si esto es aún cierto
|
||||
if (square_.back().h < param.fade.venetian_size)
|
||||
{
|
||||
// Dibuja sobre el backbuffer_
|
||||
@@ -176,6 +176,16 @@ void Fade::update()
|
||||
// A partir del segundo rectangulo se pinta en función del anterior
|
||||
square_.at(i).h = i == 0 ? h : std::max(square_.at(i - 1).h - 2, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
int completed = 0;
|
||||
for (const auto &square : square_)
|
||||
{
|
||||
if (square.h >= param.fade.venetian_size)
|
||||
{
|
||||
++completed;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
value_ = calculateValue(0, square_.size() - 1, completed);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
@@ -315,9 +325,9 @@ void Fade::cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a)
|
||||
// Calcula el valor del estado del fade
|
||||
int Fade::calculateValue(int min, int max, int current)
|
||||
{
|
||||
if (max == 0)
|
||||
{
|
||||
if (current < min)
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
return std::clamp(current * 100 / max, 0, 100);
|
||||
if (current > max)
|
||||
return 100;
|
||||
return static_cast<int>(100.0 * (current - min) / (max - min));
|
||||
}
|
||||
379
source/game.cpp
379
source/game.cpp
@@ -35,7 +35,8 @@
|
||||
#include "tabe.h" // Para Tabe
|
||||
#include "text.h" // Para Text
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
struct JA_Sound_t; // lines 37-37
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
struct JA_Sound_t; // lines 37-37
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Game::Game(int player_id, int current_stage, bool demo)
|
||||
@@ -285,114 +286,128 @@ void Game::updateStage()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de fade in
|
||||
void Game::updateFadeInState()
|
||||
// Actualiza el estado de fin de la partida
|
||||
void Game::updateGameStateGameOver()
|
||||
{
|
||||
if (state_ == GameState::FADE_IN)
|
||||
{
|
||||
if (fade_in_->hasEnded())
|
||||
{
|
||||
state_ = GameState::PLAYING;
|
||||
fade_out_->update();
|
||||
updatePlayers();
|
||||
updateScoreboard();
|
||||
updateBackground();
|
||||
balloon_manager_->update();
|
||||
tabe_->update();
|
||||
updateBullets();
|
||||
updateItems();
|
||||
updateSmartSprites();
|
||||
updatePathSprites();
|
||||
updateTimeStopped();
|
||||
checkBulletBalloonCollision();
|
||||
cleanVectors();
|
||||
|
||||
// Crea los primeros globos y el mensaje de inicio
|
||||
if (!demo_.enabled)
|
||||
{
|
||||
balloon_manager_->createTwoBigBalloons();
|
||||
evaluateAndSetMenace();
|
||||
createMessage({paths_.at(0), paths_.at(1)}, Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready"));
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("voice_get_ready.wav"));
|
||||
}
|
||||
if (game_over_counter_ > 0)
|
||||
{
|
||||
if (game_over_counter_ == GAME_OVER_COUNTER_)
|
||||
{
|
||||
createMessage({paths_.at(2), paths_.at(3)}, Resource::get()->getTexture("game_text_game_over"));
|
||||
JA_FadeOutMusic(1000);
|
||||
balloon_manager_->setSounds(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
game_over_counter_--;
|
||||
|
||||
if (game_over_counter_ == 150)
|
||||
{
|
||||
fade_out_->activate();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de fin de la partida
|
||||
void Game::updateGameOverState()
|
||||
{
|
||||
if (state_ == GameState::GAME_OVER)
|
||||
if (fade_out_->isEnabled())
|
||||
{
|
||||
if (game_over_counter_ > 0)
|
||||
const float vol = static_cast<float>(64 * (100 - fade_out_->getValue())) / 100.0f;
|
||||
JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(static_cast<int>(vol)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (fade_out_->hasEnded())
|
||||
{
|
||||
if (game_completed_counter_ > 0)
|
||||
{
|
||||
if (game_over_counter_ == GAME_OVER_COUNTER_)
|
||||
{
|
||||
createMessage({paths_.at(2), paths_.at(3)}, Resource::get()->getTexture("game_text_game_over"));
|
||||
JA_FadeOutMusic(1000);
|
||||
balloon_manager_->setSounds(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
game_over_counter_--;
|
||||
|
||||
if (game_over_counter_ == 150)
|
||||
{
|
||||
fade_out_->activate();
|
||||
}
|
||||
// Los jugadores han completado el juego
|
||||
section::name = section::Name::CREDITS;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (fade_out_->hasEnded())
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (game_completed_counter_ > 0)
|
||||
{
|
||||
// Los jugadores han completado el juego
|
||||
section::name = section::Name::CREDITS;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// La partida ha terminado con la derrota de los jugadores
|
||||
section::name = section::Name::HI_SCORE_TABLE;
|
||||
}
|
||||
// La partida ha terminado con la derrota de los jugadores
|
||||
section::name = section::Name::HI_SCORE_TABLE;
|
||||
}
|
||||
JA_StopChannel(-1);
|
||||
JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(options.audio.sound.volume));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gestiona eventos para el estado del final del juego
|
||||
void Game::updateCompletedState()
|
||||
void Game::updateGameStateCompleted()
|
||||
{
|
||||
if (state_ == GameState::COMPLETED)
|
||||
updatePlayers();
|
||||
updateScoreboard();
|
||||
updateBackground();
|
||||
balloon_manager_->update();
|
||||
tabe_->update();
|
||||
updateBullets();
|
||||
updateItems();
|
||||
updateSmartSprites();
|
||||
updatePathSprites();
|
||||
cleanVectors();
|
||||
|
||||
// Para la música y elimina todos los globos e items
|
||||
if (game_completed_counter_ == 0)
|
||||
{
|
||||
// Para la música y elimina todos los globos e items
|
||||
if (game_completed_counter_ == 0)
|
||||
{
|
||||
stopMusic();
|
||||
Stage::number = 9; // Deja el valor dentro de los limites
|
||||
balloon_manager_->destroyAllBalloons(); // Destruye a todos los globos
|
||||
destroyAllItems(); // Destruye todos los items
|
||||
Stage::power = 0; // Vuelve a dejar el poder a cero, por lo que hubiera podido subir al destruir todos los globos
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comienza las celebraciones
|
||||
// Muestra el mensaje de felicitación y da los puntos a los jugadores
|
||||
if (game_completed_counter_ == 200)
|
||||
{
|
||||
createMessage({paths_.at(4), paths_.at(5)}, Resource::get()->getTexture("game_text_congratulations"));
|
||||
createMessage({paths_.at(6), paths_.at(7)}, Resource::get()->getTexture("game_text_1000000_points"));
|
||||
|
||||
for (auto &player : players_)
|
||||
if (player->isPlaying())
|
||||
{
|
||||
player->addScore(1000000);
|
||||
player->setPlayingState(PlayerState::CELEBRATING);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
player->setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
|
||||
}
|
||||
|
||||
updateHiScore();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Termina las celebraciones
|
||||
if (game_completed_counter_ == 500)
|
||||
{
|
||||
for (auto &player : players_)
|
||||
if (player->isCelebrating())
|
||||
{
|
||||
player->setPlayingState(player->IsEligibleForHighScore() ? PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED : PlayerState::LEAVING_SCREEN);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador al final
|
||||
++game_completed_counter_;
|
||||
stopMusic();
|
||||
Stage::number = 9; // Deja el valor dentro de los limites
|
||||
balloon_manager_->destroyAllBalloons(); // Destruye a todos los globos
|
||||
destroyAllItems(); // Destruye todos los items
|
||||
Stage::power = 0; // Vuelve a dejar el poder a cero, por lo que hubiera podido subir al destruir todos los globos
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comienza las celebraciones
|
||||
// Muestra el mensaje de felicitación y da los puntos a los jugadores
|
||||
if (game_completed_counter_ == 200)
|
||||
{
|
||||
createMessage({paths_.at(4), paths_.at(5)}, Resource::get()->getTexture("game_text_congratulations"));
|
||||
createMessage({paths_.at(6), paths_.at(7)}, Resource::get()->getTexture("game_text_1000000_points"));
|
||||
|
||||
for (auto &player : players_)
|
||||
if (player->isPlaying())
|
||||
{
|
||||
player->addScore(1000000);
|
||||
player->setPlayingState(PlayerState::CELEBRATING);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
player->setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
|
||||
}
|
||||
|
||||
updateHiScore();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Termina las celebraciones
|
||||
if (game_completed_counter_ == 500)
|
||||
{
|
||||
for (auto &player : players_)
|
||||
{
|
||||
if (player->isCelebrating())
|
||||
{
|
||||
player->setPlayingState(player->IsEligibleForHighScore() ? PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED : PlayerState::LEAVING_SCREEN);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si los jugadores ya no estan y no quedan mensajes en pantalla
|
||||
if (allPlayersAreGameOver() && path_sprites_.size() == 0)
|
||||
{
|
||||
state_ = GameState::GAME_OVER;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador al final
|
||||
++game_completed_counter_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el estado del juego
|
||||
@@ -583,11 +598,15 @@ void Game::checkBulletBalloonCollision()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mueve las balas activas
|
||||
void Game::moveBullets()
|
||||
void Game::updateBullets()
|
||||
{
|
||||
for (auto &bullet : bullets_)
|
||||
{
|
||||
if (bullet->move() == BulletMoveStatus::OUT)
|
||||
{
|
||||
getPlayer(bullet->getOwner())->decScoreMultiplier();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta las balas activas
|
||||
@@ -802,28 +821,36 @@ void Game::throwCoffee(int x, int y)
|
||||
void Game::updateSmartSprites()
|
||||
{
|
||||
for (auto &sprite : smart_sprites_)
|
||||
{
|
||||
sprite->update();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta los SmartSprites activos
|
||||
void Game::renderSmartSprites()
|
||||
{
|
||||
for (auto &sprite : smart_sprites_)
|
||||
{
|
||||
sprite->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los PathSprites
|
||||
void Game::updatePathSprites()
|
||||
{
|
||||
for (auto &sprite : path_sprites_)
|
||||
{
|
||||
sprite->update();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta los PathSprites activos
|
||||
void Game::renderPathSprites()
|
||||
{
|
||||
for (auto &sprite : path_sprites_)
|
||||
{
|
||||
sprite->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
|
||||
@@ -895,7 +922,33 @@ void Game::update()
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
updateRecording();
|
||||
#endif
|
||||
updateGame();
|
||||
if (!paused_)
|
||||
{
|
||||
switch (state_)
|
||||
{
|
||||
case GameState::COMPLETED:
|
||||
updateGameStateCompleted();
|
||||
break;
|
||||
case GameState::GAME_OVER:
|
||||
updateGameStateGameOver();
|
||||
break;
|
||||
case GameState::PLAYING:
|
||||
updateGameStatePlaying();
|
||||
break;
|
||||
case GameState::FADE_IN:
|
||||
updateGameStateFadeIn();
|
||||
break;
|
||||
case GameState::ENTERING_PLAYER:
|
||||
updateGameStateEnteringPlayer();
|
||||
break;
|
||||
case GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE:
|
||||
updateGameStateShowingGetReadyMessage();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
checkMusicStatus();
|
||||
screen_->update();
|
||||
@@ -991,7 +1044,7 @@ void Game::disableTimeStopItem()
|
||||
void Game::checkMusicStatus()
|
||||
{
|
||||
// Si se ha completado el juego o los jugadores han terminado, detiene la música
|
||||
if (state_ != GameState::COMPLETED && !allPlayersAreGameOver())
|
||||
if (state_ == GameState::PLAYING || state_ == GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE)
|
||||
{
|
||||
playMusic();
|
||||
}
|
||||
@@ -1194,7 +1247,7 @@ void Game::checkEvents()
|
||||
}
|
||||
case SDLK_6: // Crea un mensaje
|
||||
{
|
||||
createMessage({paths_.at(2), paths_.at(3)}, Resource::get()->getTexture("game_text_congratulations"));
|
||||
createMessage({paths_.at(0), paths_.at(1)}, Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready"));
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case SDLK_7: // Flash
|
||||
@@ -1217,6 +1270,8 @@ void Game::checkEvents()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
// Comprueba el cursor
|
||||
Mouse::handleEvent(event);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1572,11 +1627,16 @@ void Game::initDemo(int player_id)
|
||||
{
|
||||
if (demo_.enabled)
|
||||
{
|
||||
// Cambia el estado del juego
|
||||
state_ = GameState::PLAYING;
|
||||
|
||||
// Aleatoriza la asignación del fichero con los datos del modo demostracion
|
||||
const auto demo1 = rand() % 2;
|
||||
const auto demo2 = (demo1 == 0) ? 1 : 0;
|
||||
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(demo1));
|
||||
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(demo2));
|
||||
{
|
||||
const auto demo1 = rand() % 2;
|
||||
const auto demo2 = (demo1 == 0) ? 1 : 0;
|
||||
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(demo1));
|
||||
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(demo2));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Selecciona una pantalla al azar
|
||||
{
|
||||
@@ -1592,8 +1652,13 @@ void Game::initDemo(int player_id)
|
||||
Stage::total_power += Stage::get(i).power_to_complete;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone al jugador en estado jugar
|
||||
{
|
||||
getPlayer(player_id)->setPlayingState(PlayerState::PLAYING);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa o no al otro jugador
|
||||
if (rand() % 2 == 0)
|
||||
if (rand() % 3 != 0)
|
||||
{
|
||||
const auto other_player_id = player_id == 1 ? 2 : 1;
|
||||
auto other_player = getPlayer(other_player_id);
|
||||
@@ -1705,7 +1770,7 @@ void Game::initPlayers(int player_id)
|
||||
|
||||
// Activa el jugador que coincide con el "player_id"
|
||||
auto player = getPlayer(player_id);
|
||||
player->setPlayingState(PlayerState::PLAYING);
|
||||
player->setPlayingState(PlayerState::ENTERING_SCREEN);
|
||||
player->setInvulnerable(false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1751,9 +1816,15 @@ void Game::updateDemo()
|
||||
{
|
||||
if (demo_.enabled)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza ambos fades
|
||||
fade_in_->update();
|
||||
fade_out_->update();
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador de la demo
|
||||
if (demo_.counter < TOTAL_DEMO_DATA)
|
||||
{
|
||||
demo_.counter++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa el fundido antes de acabar con los datos de la demo
|
||||
if (demo_.counter == TOTAL_DEMO_DATA - 200)
|
||||
@@ -1791,43 +1862,83 @@ void Game::updateRecording()
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
|
||||
void Game::updateGame()
|
||||
// Actualiza las variables durante dicho estado
|
||||
void Game::updateGameStateFadeIn()
|
||||
{
|
||||
if (!paused_)
|
||||
fade_in_->update();
|
||||
updateScoreboard();
|
||||
updateBackground();
|
||||
if (fade_in_->hasEnded())
|
||||
{
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
if (auto_pop_balloons_ && state_ == GameState::PLAYING)
|
||||
{
|
||||
Stage::addPower(5);
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
fade_in_->update();
|
||||
fade_out_->update();
|
||||
updatePlayers();
|
||||
checkPlayersStatusPlaying();
|
||||
updateScoreboard();
|
||||
updateBackground();
|
||||
balloon_manager_->update();
|
||||
tabe_->update();
|
||||
moveBullets();
|
||||
updateItems();
|
||||
updateStage();
|
||||
updateFadeInState();
|
||||
updateGameOverState();
|
||||
updateCompletedState();
|
||||
updateSmartSprites();
|
||||
updatePathSprites();
|
||||
updateTimeStopped();
|
||||
updateHelper();
|
||||
checkBulletBalloonCollision();
|
||||
updateMenace();
|
||||
checkAndUpdateBalloonSpeed();
|
||||
checkState();
|
||||
cleanVectors();
|
||||
state_ = GameState::ENTERING_PLAYER;
|
||||
balloon_manager_->createTwoBigBalloons();
|
||||
evaluateAndSetMenace();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante dicho estado
|
||||
void Game::updateGameStateEnteringPlayer()
|
||||
{
|
||||
balloon_manager_->update();
|
||||
updatePlayers();
|
||||
updateScoreboard();
|
||||
updateBackground();
|
||||
for (auto player : players_)
|
||||
{
|
||||
if (player->isPlaying())
|
||||
{
|
||||
state_ = GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE;
|
||||
createMessage({paths_.at(0), paths_.at(1)}, Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready"));
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("voice_get_ready.wav"));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante dicho estado
|
||||
void Game::updateGameStateShowingGetReadyMessage()
|
||||
{
|
||||
balloon_manager_->update();
|
||||
updatePathSprites();
|
||||
updatePlayers();
|
||||
updateBullets();
|
||||
updateScoreboard();
|
||||
updateBackground();
|
||||
freePathSprites();
|
||||
if (path_sprites_.size() == 0)
|
||||
{
|
||||
state_ = GameState::PLAYING;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
|
||||
void Game::updateGameStatePlaying()
|
||||
{
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
if (auto_pop_balloons_)
|
||||
{
|
||||
Stage::addPower(20);
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
updatePlayers();
|
||||
checkPlayersStatusPlaying();
|
||||
updateScoreboard();
|
||||
updateBackground();
|
||||
balloon_manager_->update();
|
||||
tabe_->update();
|
||||
updateBullets();
|
||||
updateItems();
|
||||
updateStage();
|
||||
updateSmartSprites();
|
||||
updatePathSprites();
|
||||
updateTimeStopped();
|
||||
updateHelper();
|
||||
checkBulletBalloonCollision();
|
||||
updateMenace();
|
||||
checkAndUpdateBalloonSpeed();
|
||||
checkState();
|
||||
cleanVectors();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vacía los vectores de elementos deshabilitados
|
||||
void Game::cleanVectors()
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -67,6 +67,8 @@ private:
|
||||
enum class GameState
|
||||
{
|
||||
FADE_IN,
|
||||
ENTERING_PLAYER,
|
||||
SHOWING_GET_READY_MESSAGE,
|
||||
PLAYING,
|
||||
COMPLETED,
|
||||
GAME_OVER,
|
||||
@@ -197,11 +199,8 @@ private:
|
||||
// Comprueba si hay cambio de fase y actualiza las variables
|
||||
void updateStage();
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de fade in
|
||||
void updateFadeInState();
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de fin de la partida
|
||||
void updateGameOverState();
|
||||
void updateGameStateGameOver();
|
||||
|
||||
// Destruye todos los items
|
||||
void destroyAllItems();
|
||||
@@ -216,7 +215,7 @@ private:
|
||||
void checkBulletBalloonCollision();
|
||||
|
||||
// Mueve las balas activas
|
||||
void moveBullets();
|
||||
void updateBullets();
|
||||
|
||||
// Pinta las balas activas
|
||||
void renderBullets();
|
||||
@@ -392,11 +391,20 @@ private:
|
||||
// Actualiza las variables durante el modo de grabación
|
||||
void updateRecording();
|
||||
#endif
|
||||
// Actualiza las variables durante dicho estado
|
||||
void updateGameStateFadeIn();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante dicho estado
|
||||
void updateGameStateEnteringPlayer();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante dicho estado
|
||||
void updateGameStateShowingGetReadyMessage();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
|
||||
void updateGame();
|
||||
void updateGameStatePlaying();
|
||||
|
||||
// Gestiona eventos para el estado del final del juego
|
||||
void updateCompletedState();
|
||||
void updateGameStateCompleted();
|
||||
|
||||
// Comprueba el estado del juego
|
||||
void checkState();
|
||||
|
||||
@@ -20,6 +20,7 @@
|
||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, orange_color
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
HiScoreTable::HiScoreTable()
|
||||
@@ -78,7 +79,7 @@ void HiScoreTable::update()
|
||||
Screen::get()->update();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables de globalInputs
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
|
||||
// Actualiza el fondo
|
||||
background_->update();
|
||||
@@ -196,6 +197,9 @@ void HiScoreTable::checkEvents()
|
||||
reloadTextures();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el cursor
|
||||
Mouse::handleEvent(event);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -205,7 +209,7 @@ void HiScoreTable::checkInput()
|
||||
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
|
||||
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
|
||||
{
|
||||
//JA_StopMusic();
|
||||
// JA_StopMusic();
|
||||
section::name = section::Name::TITLE;
|
||||
section::options = section::Options::TITLE_1;
|
||||
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
|
||||
|
||||
@@ -245,7 +245,15 @@ bool Input::discoverGameControllers()
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "\n** LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
|
||||
std::cout << "Gamepads found: " << num_gamepads_ << std::endl;
|
||||
if (num_joysticks_ != num_gamepads_)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Joysticks found: " << num_joysticks_ << std::endl;
|
||||
std::cout << "Gamepads found : " << num_gamepads_ << std::endl;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Gamepads found: " << num_gamepads_ << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (num_gamepads_ > 0)
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -20,6 +20,7 @@
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, shdw_txt_color, Zone, no_color
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Instructions::Instructions()
|
||||
@@ -217,7 +218,7 @@ void Instructions::update()
|
||||
Screen::get()->update();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables de globalInputs
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador
|
||||
counter_++;
|
||||
@@ -301,6 +302,9 @@ void Instructions::checkEvents()
|
||||
reloadTextures();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el cursor
|
||||
Mouse::handleEvent(event);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -310,7 +314,7 @@ void Instructions::checkInput()
|
||||
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
|
||||
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
|
||||
{
|
||||
//JA_StopMusic();
|
||||
// JA_StopMusic();
|
||||
section::name = section::Name::TITLE;
|
||||
section::options = section::Options::TITLE_1;
|
||||
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
|
||||
|
||||
@@ -16,6 +16,7 @@
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, bg_color
|
||||
#include "writer.h" // Para Writer
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Intro::Intro()
|
||||
@@ -169,13 +170,18 @@ void Intro::checkEvents()
|
||||
case SDL_WINDOWEVENT:
|
||||
{
|
||||
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
|
||||
{
|
||||
reloadTextures();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el cursor
|
||||
Mouse::handleEvent(event);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -384,7 +390,7 @@ void Intro::update()
|
||||
updateScenes();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables de globalInputs
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -96,24 +96,12 @@ void audioCallback(void * userdata, uint8_t * stream, int len) {
|
||||
|
||||
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels)
|
||||
{
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
SDL_LogSetPriority(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, SDL_LOG_PRIORITY_DEBUG);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
SDL_Log("Iniciant JailAudio...");
|
||||
JA_freq = freq;
|
||||
JA_format = format;
|
||||
JA_channels = channels;
|
||||
SDL_AudioSpec audioSpec{JA_freq, JA_format, JA_channels, 0, 1024, 0, 0, audioCallback, NULL};
|
||||
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
||||
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(NULL, 0, &audioSpec, NULL, 0);
|
||||
if (sdlAudioDevice==0)
|
||||
{
|
||||
SDL_Log("FAILED!\n");
|
||||
SDL_Log("Failed to initialize SDL audio!\n");
|
||||
} else {
|
||||
SDL_Log("OK!\n");
|
||||
}
|
||||
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -134,7 +122,6 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8* buffer, Uint32 length)
|
||||
|
||||
SDL_AudioCVT cvt;
|
||||
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq);
|
||||
SDL_Log("Music length: %f\n", float(music->samples)/float(JA_freq));
|
||||
if (cvt.needed) {
|
||||
cvt.len = music->samples * chan * 2;
|
||||
music->length = cvt.len;
|
||||
|
||||
@@ -13,6 +13,7 @@
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, Zone
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Logo::Logo()
|
||||
@@ -92,6 +93,9 @@ void Logo::checkEvents()
|
||||
reloadTextures();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el cursor
|
||||
Mouse::handleEvent(event);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -202,7 +206,7 @@ void Logo::update()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables de globalInputs
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
32
source/mouse.cpp
Normal file
32
source/mouse.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,32 @@
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
#include <SDL.h>
|
||||
|
||||
namespace Mouse
|
||||
{
|
||||
Uint32 cursorHideTime = 3000; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
|
||||
Uint32 lastMouseMoveTime = 0; // Última vez que el ratón se movió
|
||||
bool cursorVisible = true; // Estado del cursor
|
||||
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event &event)
|
||||
{
|
||||
if (event.type == SDL_MOUSEMOTION)
|
||||
{
|
||||
lastMouseMoveTime = SDL_GetTicks();
|
||||
if (!cursorVisible)
|
||||
{
|
||||
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
|
||||
cursorVisible = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void updateCursorVisibility()
|
||||
{
|
||||
Uint32 currentTime = SDL_GetTicks();
|
||||
if (cursorVisible && (currentTime - lastMouseMoveTime > cursorHideTime))
|
||||
{
|
||||
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
|
||||
cursorVisible = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
12
source/mouse.h
Normal file
12
source/mouse.h
Normal file
@@ -0,0 +1,12 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include <SDL.h>
|
||||
|
||||
namespace Mouse
|
||||
{
|
||||
extern Uint32 cursorHideTime; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
|
||||
extern Uint32 lastMouseMoveTime; // Última vez que el ratón se movió
|
||||
extern bool cursorVisible; // Estado del cursor
|
||||
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event &event);
|
||||
void updateCursorVisibility();
|
||||
}
|
||||
@@ -95,7 +95,17 @@ void PathSprite::addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter)
|
||||
// Habilita el objeto
|
||||
void PathSprite::enable()
|
||||
{
|
||||
if (paths_.size() == 0)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
enabled_ = true;
|
||||
|
||||
// Establece la posición
|
||||
auto &path = paths_.at(current_path_);
|
||||
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
|
||||
setPosition(p);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
|
||||
|
||||
@@ -73,4 +73,7 @@ public:
|
||||
|
||||
// Indica si ha terminado todos los recorridos
|
||||
bool hasFinished();
|
||||
|
||||
// Getters
|
||||
int getCurrentPath() const { return current_path_; }
|
||||
};
|
||||
@@ -40,7 +40,7 @@ void Player::init()
|
||||
pos_y_ = default_pos_y_;
|
||||
walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP;
|
||||
firing_state_ = PlayerState::FIRING_NONE;
|
||||
playing_state_ = PlayerState::WAITING;
|
||||
setPlayingState(PlayerState::WAITING);
|
||||
invulnerable_ = true;
|
||||
invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER_;
|
||||
power_up_ = false;
|
||||
@@ -174,10 +174,14 @@ void Player::move()
|
||||
case PlayerState::DYING:
|
||||
{
|
||||
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales lo hace rebotar
|
||||
if ((player_sprite_->getPosX() < play_area_.x) || (player_sprite_->getPosX() + WIDTH_ > play_area_.w))
|
||||
const int x = player_sprite_->getPosX();
|
||||
const int min_x = play_area_.x;
|
||||
const int max_x = play_area_.x + play_area_.w - WIDTH_;
|
||||
if ((x < min_x) || (x > max_x))
|
||||
{
|
||||
player_sprite_->setPosX(std::clamp(x, min_x, max_x));
|
||||
player_sprite_->setVelX(-player_sprite_->getVelX());
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("bubble4.wav"));
|
||||
playRandomBubbleSound();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si el cadaver toca el suelo cambia el estado
|
||||
@@ -191,7 +195,7 @@ void Player::move()
|
||||
pos_y_ = default_pos_y_;
|
||||
player_sprite_->clear();
|
||||
shiftSprite();
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("bubble4.wav"));
|
||||
playRandomBubbleSound();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
@@ -199,13 +203,19 @@ void Player::move()
|
||||
player_sprite_->setPosY(play_area_.h - HEIGHT_);
|
||||
player_sprite_->setVelY(player_sprite_->getVelY() * -0.5f);
|
||||
player_sprite_->setVelX(player_sprite_->getVelX() * 0.75f);
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("bubble4.wav"));
|
||||
playRandomBubbleSound();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
|
||||
{
|
||||
++step_counter_;
|
||||
if (step_counter_ % 10 == 0)
|
||||
{
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("walk.wav"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch (id_)
|
||||
{
|
||||
case 1:
|
||||
@@ -224,7 +234,45 @@ void Player::move()
|
||||
shiftSprite();
|
||||
|
||||
if (pos_x_ == min_x || pos_x_ == max_x)
|
||||
{
|
||||
setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case PlayerState::ENTERING_SCREEN:
|
||||
{
|
||||
++step_counter_;
|
||||
if (step_counter_ % 10 == 0)
|
||||
{
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("walk.wav"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch (id_)
|
||||
{
|
||||
case 1:
|
||||
setInputPlaying(InputType::RIGHT);
|
||||
pos_x_ += vel_x_;
|
||||
if (pos_x_ > default_pos_x_)
|
||||
{
|
||||
pos_x_ = default_pos_x_;
|
||||
setPlayingState(PlayerState::PLAYING);
|
||||
setInvulnerable(false);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case 2:
|
||||
setInputPlaying(InputType::LEFT);
|
||||
pos_x_ += vel_x_;
|
||||
if (pos_x_ < default_pos_x_)
|
||||
{
|
||||
pos_x_ = default_pos_x_;
|
||||
setPlayingState(PlayerState::PLAYING);
|
||||
setInvulnerable(false);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
shiftSprite();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case PlayerState::CREDITS:
|
||||
@@ -291,6 +339,7 @@ void Player::setAnimation()
|
||||
{
|
||||
case PlayerState::PLAYING:
|
||||
case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
|
||||
case PlayerState::ENTERING_SCREEN:
|
||||
case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
|
||||
case PlayerState::CREDITS:
|
||||
{
|
||||
@@ -506,9 +555,29 @@ void Player::setPlayingState(PlayerState state)
|
||||
}
|
||||
case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
|
||||
{
|
||||
step_counter_ = 0;
|
||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::GAME_COMPLETED);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case PlayerState::ENTERING_SCREEN:
|
||||
{
|
||||
step_counter_ = 0;
|
||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::SCORE);
|
||||
switch (id_)
|
||||
{
|
||||
case 1:
|
||||
pos_x_ = param.game.game_area.rect.x - WIDTH_;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 2:
|
||||
pos_x_ = param.game.game_area.rect.x + param.game.game_area.rect.w;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case PlayerState::CREDITS:
|
||||
{
|
||||
vel_x_ = (walking_state_ == PlayerState::WALKING_RIGHT) ? BASE_SPEED_ : -BASE_SPEED_;
|
||||
@@ -648,6 +717,10 @@ void Player::decContinueCounter()
|
||||
{
|
||||
setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("continue_clock.wav"));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Decrementa el contador de entrar nombre
|
||||
@@ -686,4 +759,11 @@ void Player::shiftSprite()
|
||||
player_sprite_->setPosX(pos_x_);
|
||||
player_sprite_->setPosY(pos_y_);
|
||||
power_sprite_->setPosX(getPosX() - power_up_desp_x_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Hace sonar un ruido al azar
|
||||
void Player::playRandomBubbleSound()
|
||||
{
|
||||
const std::vector<std::string> sounds = {"bubble1.wav", "bubble2.wav", "bubble3.wav", "bubble4.wav"};
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound(sounds.at(rand() % sounds.size())));
|
||||
}
|
||||
@@ -40,6 +40,7 @@ enum class PlayerState
|
||||
CELEBRATING, // Poniendo pose de victoria
|
||||
ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Poniendo nombre en el tramo final del juego
|
||||
LEAVING_SCREEN, // Moviendose fuera de la pantalla
|
||||
ENTERING_SCREEN, // Entando a la pantalla
|
||||
CREDITS, // Estado para los creditos del juego
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -91,6 +92,7 @@ private:
|
||||
bool demo_; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
|
||||
int enter_name_counter_; // Contador para poner nombre
|
||||
Uint32 enter_name_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
|
||||
int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
|
||||
|
||||
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
|
||||
void shiftColliders();
|
||||
@@ -116,6 +118,10 @@ private:
|
||||
// Cambia el modo del marcador
|
||||
void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode);
|
||||
|
||||
// Hace sonar un ruido al azar
|
||||
void playRandomBubbleSound();
|
||||
|
||||
// Getters
|
||||
bool isRenderable() const { return !isWaiting() && !isGameOver(); }
|
||||
|
||||
public:
|
||||
|
||||
@@ -14,6 +14,7 @@
|
||||
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
||||
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsVideo, options, Options...
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
|
||||
#ifndef NO_SHADERS
|
||||
#include "jail_shader.h" // para init, render
|
||||
@@ -259,6 +260,7 @@ void Screen::update()
|
||||
Notifier::get()->update();
|
||||
updateFPS();
|
||||
OnScreenHelp::get()->update();
|
||||
Mouse::updateCursorVisibility();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Agita la pantalla
|
||||
|
||||
@@ -24,6 +24,7 @@
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, no_color, BLOCK
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Title::Title()
|
||||
@@ -134,7 +135,7 @@ void Title::update()
|
||||
|
||||
// Actualiza el mosaico de fondo
|
||||
tiled_bg_->update();
|
||||
|
||||
|
||||
if (counter_ == 100)
|
||||
{
|
||||
fade_->activate();
|
||||
@@ -270,6 +271,9 @@ void Title::checkEvents()
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el cursor
|
||||
Mouse::handleEvent(event);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -15,7 +15,7 @@ namespace section
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner";
|
||||
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2025 JailDesigner";
|
||||
|
||||
// Parámetros
|
||||
constexpr bool ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP = false;
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
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