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39 Commits
2024-12-31
...
2025-01-05
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 28b37af31d | |||
| 4d590f79f5 | |||
| 91c8797d7f | |||
| f207985180 | |||
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| 81ee352553 | |||
| 7b8f16610a | |||
| 06eb05f065 | |||
| bccf4c30de | |||
| 5e817ef1d0 | |||
| eaab646cd3 | |||
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| f573bd02ac | |||
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| 08dfaf7641 | |||
| ff7f5ea131 | |||
| 7cc4a2002a | |||
| de81b798b0 | |||
| 5669715285 | |||
| 6531106933 | |||
| 51191b1906 | |||
| 6effeb6154 | |||
| 8c2b1ce649 | |||
| cc4acecc03 |
2
Makefile
@@ -11,7 +11,7 @@ APP_NAME := Coffee Crisis Arcade Edition
|
||||
RELEASE_FOLDER := ccae_release
|
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RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)
|
||||
RESOURCE_FILE := release/coffee.res
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VERSION := 2024-12-31
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VERSION := 2025-01-05
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||||
# Nombres para los ficheros de lanzamiento
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||||
WINDOWS_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-win32-x64.zip
|
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79
README.md
@@ -1,45 +1,72 @@
|
||||
# Coffee Crisis Arcade Edition
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||||
|
||||
Coffee Crisis Arcade Edition es la versió ampliada i millorada del aclamat Coffee Crisis. Preparat per a jugar sense parar amn dos jugadors, nous gràfics i moltes sorpreses mes.
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||||
**¡La batalla definitiva pel cafè està ací!**
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||||
Coffee Crisis Arcade Edition és una versió ampliada i millorada del aclamat Coffee Crisis. Aquesta versió porta l'acció cooperativa al següent nivell, amb:
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- **Mode multijugador** per a dues persones.
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- **Nous gràfics** que revitalitzen l'experiència arcade clàssica.
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- **Moltes sorpreses** per descobrir en cada partida.
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Defensa el teu cafè contra les bambolles gegants en aquest trepidant joc d'arcade! 🍵
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<p align="center">
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||||
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae_title.png" alt="Titol"
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<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae_title.png" alt="Títol" />
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</p>
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## Controls
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||||
El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels jugadors pot utilitzar el teclat.
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Les tecles son les següents:
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* **Fletxes**: Mou al personatge
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* **Q, W, E**: Disparar a la esquerra, al centre i a la dreta respectivament
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||||
El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels jugadors pot utilitzar el teclat.
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### Controls del teclat:
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- **Fletxes**: Mou al personatge.
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- **Q, W, E**: Disparar a l'esquerra, al centre i a la dreta, respectivament.
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||||
> Nota: El joc suporta nomes un jugador amb teclat.
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<p align="center">
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<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae1.png" alt="Joc"
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<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae1.png" alt="Joc" />
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</p>
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## Altres tecles
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- **Tecla ESC**: Tancar el joc
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- **Tecla F1**: Fa la finestra mes xicoteta
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- **Tecla F2**: Fa la finestra mes gran
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- **Tecla F3**: Alterna entre el mode de pantalla completa i el de finestra
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- **Tecla F4**: Activa o desactiva els shaders
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- **Tecla F5**: Activa o desactiva l'audio
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||||
- **Tecla F6**: Activa o desactiva el dispar automàtic
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- **Tecla F7**: Canvia el idioma del joc i reinicia
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- **Tecla F10**: Reset
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| Tecla | Funció |
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|-------------|----------------------------------------------|
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| **ESC** | Tancar el joc |
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| **F1** | Fa la finestra més xicoteta |
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| **F2** | Fa la finestra més gran |
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| **F3** | Alterna entre mode de pantalla completa i finestra |
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| **F4** | Activa o desactiva els shaders |
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| **F5** | Activa o desactiva l'àudio |
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| **F6** | Activa o desactiva el dispar automàtic |
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| **F7** | Canvia l'idioma del joc i reinicia |
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| **F10** | Reset del joc |
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<p align="center">
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||||
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae2.png" alt="Joc"
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||||
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae2.png" alt="Joc" />
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</p>
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## Com instal·lar i jugar
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1. Descarrega el joc des de [l'apartat de llançaments](https://gitea.sustancia.synology.me/JailDesigner/coffee_crisis_arcade_edition/releases).
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2. Descomprimix i executa l'arxiu `coffee_crisis_arcade_edition.exe`.
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3. Gaudeix del joc!
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## Agraïments
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||||
Vull expressar la meua gratitud a **ChatGPT** i **GitHub Copilot**. Gràcies per ser un suport constant en el desenvolupament d'aquest joc!
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També vull agrair a tots els jugadors que fan que aquest projecte valgui la pena. 🕹️❤️
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## Com contribuir
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Accepte contribucions! Si tens una idea o vols ajudar:
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1. Fes un fork d'aquest repositori.
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2. Crea una branca nova amb els teus canvis.
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3. Fes un pull request.
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## Llicència
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Aquest joc està subjecte a una llicència [MIT](https://opensource.org/licenses/MIT). Consulta el fitxer LICENSE per a més detalls.
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## Agraiments
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||||
A chatGPT i sobretot a Copilot. Gracies per estar sempre quan vos he necesitat.
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@@ -1,5 +1,7 @@
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## GAME
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game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
|
||||
game.coffee_machine_w 28 # Ancho de la máquina de café
|
||||
game.coffee_machine_h 37 # Alto de la máquina de café
|
||||
game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
|
||||
game.height 240 # Alto de la resolucion nativa del juego
|
||||
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
|
||||
@@ -1,12 +1,14 @@
|
||||
## GAME
|
||||
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
|
||||
game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
|
||||
game.height 256 # Alto de la resolucion nativa del juego
|
||||
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.h 216 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.enter_name_seconds 60 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
|
||||
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
|
||||
game.coffee_machine_w 28 # Ancho de la máquina de café
|
||||
game.coffee_machine_h 37 # Alto de la máquina de café
|
||||
game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
|
||||
game.height 256 # Alto de la resolucion nativa del juego
|
||||
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.h 216 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.enter_name_seconds 60 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
|
||||
|
||||
## FADE
|
||||
fade.num_squares_width 160
|
||||
|
||||
@@ -1,9 +1,9 @@
|
||||
frame_width=46
|
||||
frame_height=46
|
||||
frame_width=49
|
||||
frame_height=49
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=powerball
|
||||
speed=10
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=0
|
||||
frames=1
|
||||
[/animation]
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 1.5 KiB After Width: | Height: | Size: 1.6 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 9.2 KiB After Width: | Height: | Size: 9.3 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 25 KiB After Width: | Height: | Size: 25 KiB |
BIN
data/gfx/game/game_moon.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 3.3 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 3.6 KiB After Width: | Height: | Size: 3.3 KiB |
BIN
data/gfx/game/game_sun.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 4.8 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 173 B After Width: | Height: | Size: 173 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 173 B After Width: | Height: | Size: 173 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 173 B |
BIN
data/gfx/player/player1_invencible_palette.gif
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 174 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 172 B After Width: | Height: | Size: 172 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 172 B After Width: | Height: | Size: 172 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 172 B |
BIN
data/gfx/player/player2_invencible_palette.gif
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 174 B |
BIN
data/sound/continue_clock.wav
Normal file
BIN
data/sound/walk.wav
Normal file
@@ -2,12 +2,13 @@
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <algorithm> // Para clamp, max
|
||||
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamBackground, param
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamBackground, param
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Background::Background()
|
||||
@@ -18,16 +19,22 @@ Background::Background()
|
||||
bottom_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds2.png")),
|
||||
grass_texture_(Resource::get()->getTexture("game_grass.png")),
|
||||
gradients_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sky_colors.png")),
|
||||
sun_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sun.png")),
|
||||
moon_texture_(Resource::get()->getTexture("game_moon.png")),
|
||||
|
||||
rect_({0, 0, gradients_texture_->getWidth() / 2, gradients_texture_->getHeight() / 2}),
|
||||
src_rect_({0, 0, 320, 240}),
|
||||
dst_rect_({0, 0, 320, 240}),
|
||||
base_(rect_.h),
|
||||
color_(Color(param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b)),
|
||||
attenuate_color_(Color(param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b)),
|
||||
alpha_color_text_(param.background.attenuate_alpha),
|
||||
alpha_color_text_temp_(param.background.attenuate_alpha)
|
||||
|
||||
{
|
||||
// Precalcula rutas
|
||||
createSunPath();
|
||||
createMoonPath();
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
{
|
||||
gradient_rect_[0] = {0, 0, rect_.w, rect_.h};
|
||||
@@ -55,9 +62,11 @@ Background::Background()
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){0, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){rect_.w, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||
|
||||
buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(buildings_texture_, 0, 0, buildings_texture_->getWidth(), buildings_texture_->getHeight());
|
||||
buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(buildings_texture_);
|
||||
gradient_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(gradients_texture_, 0, 0, rect_.w, rect_.h);
|
||||
grass_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(grass_texture_, 0, 0, grass_texture_->getWidth(), grass_texture_->getHeight() / 2);
|
||||
sun_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(sun_texture_);
|
||||
moon_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(moon_texture_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa objetos
|
||||
@@ -79,6 +88,8 @@ Background::Background()
|
||||
|
||||
buildings_sprite_->setY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
|
||||
grass_sprite_->setY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
|
||||
sun_sprite_->setPosition(sun_path_.front());
|
||||
moon_sprite_->setPosition(moon_path_.front());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea la textura para componer el fondo
|
||||
@@ -88,7 +99,7 @@ Background::Background()
|
||||
// Crea la textura para atenuar el fondo
|
||||
color_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(color_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
setColor(color_);
|
||||
setColor(attenuate_color_);
|
||||
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -103,7 +114,7 @@ Background::~Background()
|
||||
void Background::update()
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el valor de alpha_
|
||||
updateAlphaColorText();
|
||||
updateAlphaColorTexture();
|
||||
|
||||
// Actualiza las nubes
|
||||
updateClouds();
|
||||
@@ -114,6 +125,10 @@ void Background::update()
|
||||
// Calcula el valor de alpha_
|
||||
alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0);
|
||||
|
||||
// Mueve el sol
|
||||
sun_sprite_->setPosition(sun_path_.at(sun_index_));
|
||||
moon_sprite_->setPosition(moon_path_.at(moon_index_));
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador
|
||||
++counter_;
|
||||
|
||||
@@ -181,6 +196,10 @@ void Background::fillCanvas()
|
||||
// Dibuja el gradiente de fondo
|
||||
renderGradient();
|
||||
|
||||
// Dibuja los astros
|
||||
sun_sprite_->render();
|
||||
moon_sprite_->render();
|
||||
|
||||
// Dibuja las nubes de arriba
|
||||
renderTopClouds();
|
||||
|
||||
@@ -250,13 +269,13 @@ void Background::setPos(SDL_Rect pos)
|
||||
// Establece el color_ de atenuación
|
||||
void Background::setColor(Color color)
|
||||
{
|
||||
color_ = color;
|
||||
attenuate_color_ = color;
|
||||
|
||||
// Colorea la textura
|
||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, color_texture_);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color_.r, color_.g, color_.b, 255);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, attenuate_color_.r, attenuate_color_.g, attenuate_color_.b, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
@@ -274,7 +293,7 @@ void Background::setAlpha(int alpha)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de alpha_
|
||||
void Background::updateAlphaColorText()
|
||||
void Background::updateAlphaColorTexture()
|
||||
{
|
||||
if (alpha_color_text_ == alpha_color_text_temp_)
|
||||
{
|
||||
@@ -322,4 +341,58 @@ void Background::updateClouds()
|
||||
{
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->setPosX(bottom_clouds_sprite_b_->getWidth());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Precalcula el vector con el recorrido del sol
|
||||
void Background::createSunPath()
|
||||
{
|
||||
constexpr int CENTER_X = 170;
|
||||
const int center_y = base_ - 80;
|
||||
constexpr int RADIUS = 120;
|
||||
|
||||
// Generar puntos de la curva desde 90 a 180 grados
|
||||
for (double theta = M_PI / 2; theta <= M_PI; theta += 0.01)
|
||||
{
|
||||
int x = CENTER_X + static_cast<int>(RADIUS * cos(theta));
|
||||
int y = center_y - static_cast<int>(RADIUS * sin(theta));
|
||||
sun_path_.push_back({x, y});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Agregar puntos en línea recta después de la curva
|
||||
constexpr int EXTRA_PIXELS = 40;
|
||||
SDL_Point last_point = sun_path_.back();
|
||||
for (int i = 1; i <= EXTRA_PIXELS; ++i)
|
||||
{
|
||||
sun_path_.push_back({last_point.x, last_point.y + i});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Precalcula el vector con el recorrido de la luna
|
||||
void Background::createMoonPath()
|
||||
{
|
||||
constexpr int CENTER_X = 100;
|
||||
const int center_y = base_ - 50;
|
||||
constexpr int RADIUS = 140;
|
||||
|
||||
// Generar puntos de la curva desde 0 a 90 grados
|
||||
for (double theta = 0; theta <= M_PI / 2; theta += 0.01)
|
||||
{
|
||||
int x = CENTER_X + static_cast<int>(RADIUS * cos(theta));
|
||||
int y = center_y - static_cast<int>(RADIUS * sin(theta));
|
||||
moon_path_.push_back({x, y});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la posición del sol
|
||||
void Background::setSunProgression(float progress)
|
||||
{
|
||||
progress = std::clamp(progress, 0.0f, 1.0f);
|
||||
sun_index_ = static_cast<size_t>(progress * (sun_path_.size() - 1));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la posición de la luna
|
||||
void Background::setMoonProgression(float progress)
|
||||
{
|
||||
progress = std::clamp(progress, 0.0f, 1.0f);
|
||||
moon_index_ = static_cast<size_t>(progress * (moon_path_.size() - 1));
|
||||
}
|
||||
@@ -1,12 +1,14 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <memory> // para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include "utils.h" // para Color
|
||||
class MovingSprite;
|
||||
class Sprite;
|
||||
class Texture;
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture, SDL_Renderer
|
||||
#include <stddef.h> // Para size_t
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "utils.h" // Para Color
|
||||
class MovingSprite; // lines 7-7
|
||||
class Sprite; // lines 8-8
|
||||
class Texture; // lines 9-9
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Esta clase es la encargada de dibujar el fondo que aparece durante la sección
|
||||
@@ -51,6 +53,8 @@ private:
|
||||
std::shared_ptr<Texture> bottom_clouds_texture_; // Textura con las nubes de fondo
|
||||
std::shared_ptr<Texture> grass_texture_; // Textura con la hierba del suelo
|
||||
std::shared_ptr<Texture> gradients_texture_; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
|
||||
std::shared_ptr<Texture> sun_texture_; // Textura con el sol
|
||||
std::shared_ptr<Texture> moon_texture_; // Textura con la luna
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_a_; // Sprite para las nubes superiores
|
||||
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_b_; // Sprite para las nubes superiores
|
||||
@@ -60,26 +64,32 @@ private:
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> buildings_sprite_; // Sprite con los edificios de fondo
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> gradient_sprite_; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> grass_sprite_; // Sprite para la hierba
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> sun_sprite_; // Sprite para el sol
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> moon_sprite_; // Sprite para la luna
|
||||
|
||||
SDL_Texture *canvas_; // Textura para componer el fondo
|
||||
SDL_Texture *color_texture_; // Textura para atenuar el fondo
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
SDL_Rect gradient_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
|
||||
SDL_Rect top_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
|
||||
SDL_Rect bottom_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
|
||||
int gradient_number_ = 0; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
|
||||
int alpha_ = 0; // Transparencia entre los dos degradados
|
||||
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
||||
float transition_ = 0; // Nivel de transición del fondo 0..1
|
||||
int counter_ = 0; // Contador interno
|
||||
SDL_Rect rect_; // Tamaño del objeto fondo
|
||||
SDL_Rect src_rect_; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
|
||||
SDL_Rect dst_rect_; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
|
||||
int base_; // Linea de fondo coincidente con el area inferior de la zona de juego
|
||||
Color color_; // Color para atenuar el fondo
|
||||
int alpha_color_text_; // Alpha para atenuar el fondo
|
||||
int alpha_color_text_temp_; // Valor temporal para hacer la transición de alpha
|
||||
SDL_Rect gradient_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
|
||||
SDL_Rect top_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
|
||||
SDL_Rect bottom_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
|
||||
int gradient_number_ = 0; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
|
||||
int alpha_ = 0; // Transparencia entre los dos degradados
|
||||
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
||||
float transition_ = 0; // Nivel de transición del fondo 0..1
|
||||
int counter_ = 0; // Contador interno
|
||||
SDL_Rect rect_; // Tamaño del objeto fondo
|
||||
SDL_Rect src_rect_; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
|
||||
SDL_Rect dst_rect_; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
|
||||
int base_; // Linea de fondo coincidente con el area inferior de la zona de juego
|
||||
Color attenuate_color_; // Color para atenuar el fondo
|
||||
int alpha_color_text_; // Alpha para atenuar el fondo
|
||||
int alpha_color_text_temp_; // Valor temporal para hacer la transición de alpha
|
||||
std::vector<SDL_Point> sun_path_; // Vector con el recorrido del sol
|
||||
std::vector<SDL_Point> moon_path_; // Vector con el recorrido de la luna
|
||||
size_t sun_index_ = 0; // Posición del vector del recorrido del sol
|
||||
size_t moon_index_ = 0; // Posición del vector del recorrido de la luna
|
||||
|
||||
// Dibuja el gradiente de fondo
|
||||
void renderGradient();
|
||||
@@ -94,11 +104,17 @@ private:
|
||||
void fillCanvas();
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de alpha
|
||||
void updateAlphaColorText();
|
||||
void updateAlphaColorTexture();
|
||||
|
||||
// Actualiza las nubes
|
||||
void updateClouds();
|
||||
|
||||
// Precalcula el vector con el recorrido del sol
|
||||
void createSunPath();
|
||||
|
||||
// Precalcula el vector con el recorrido de la luna
|
||||
void createMoonPath();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Background();
|
||||
@@ -132,4 +148,10 @@ public:
|
||||
|
||||
// Establece la transparencia de la atenuación
|
||||
void setAlpha(int alpha);
|
||||
|
||||
// Establece la posición del sol
|
||||
void setSunProgression(float progress);
|
||||
|
||||
// Establece la posición de la luna
|
||||
void setMoonProgression(float progress);
|
||||
};
|
||||
@@ -107,15 +107,27 @@ void Balloon::render()
|
||||
{
|
||||
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
|
||||
{
|
||||
// Renderizado para la PowerBall
|
||||
SDL_Point p = {24, 24};
|
||||
sprite_->setRotatingCenter(&p);
|
||||
sprite_->render();
|
||||
// Renderiza el fondo azul
|
||||
{
|
||||
auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition());
|
||||
sp->setSpriteClip(0, 0, BALLOON_SIZE[4], BALLOON_SIZE[4]);
|
||||
sp->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza la estrella
|
||||
if (!invulnerable_)
|
||||
{
|
||||
SDL_Point p = {24, 24};
|
||||
sprite_->setRotatingCenter(&p);
|
||||
sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade la máscara del borde y los reflejos
|
||||
auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition());
|
||||
sp->setSpriteClip(BALLOON_SIZE[4], 0, BALLOON_SIZE[4], BALLOON_SIZE[4]);
|
||||
sp->render();
|
||||
{
|
||||
auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition());
|
||||
sp->setSpriteClip(BALLOON_SIZE[4] * 2, 0, BALLOON_SIZE[4], BALLOON_SIZE[4]);
|
||||
sp->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
@@ -167,18 +179,6 @@ void Balloon::move()
|
||||
// Mueve el globo en vertical
|
||||
y_ += vy_ * speed_;
|
||||
|
||||
// Colisión en la parte superior de la zona de juego excepto para la PowerBall
|
||||
/*if (type_ != BalloonType::POWERBALL)
|
||||
{
|
||||
const int min_y = play_area_.y;
|
||||
if (y_ < min_y)
|
||||
{
|
||||
y_ = min_y;
|
||||
vy_ = -vy_;
|
||||
enableBounce();
|
||||
}
|
||||
}*/
|
||||
|
||||
// Colisión en la parte superior solo si el globo va de subida
|
||||
if (vy_ < 0)
|
||||
{
|
||||
@@ -203,6 +203,10 @@ void Balloon::move()
|
||||
{
|
||||
enableBounce();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
setInvulnerable(false);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
|
||||
@@ -229,12 +233,6 @@ void Balloon::move()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deshabilita el globo
|
||||
void Balloon::disable() { enabled_ = false; }
|
||||
|
||||
// Explosiona el globo
|
||||
void Balloon::pop() { disable(); }
|
||||
|
||||
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||
void Balloon::update()
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -170,12 +170,6 @@ public:
|
||||
// Actualiza la posición y estados del globo
|
||||
void move();
|
||||
|
||||
// Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores
|
||||
void disable();
|
||||
|
||||
// Explosiona el globo
|
||||
void pop();
|
||||
|
||||
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
@@ -215,4 +209,5 @@ public:
|
||||
void setSpeed(float speed) { speed_ = speed; }
|
||||
void setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
|
||||
void setSound(bool value) { sound_enabled_ = value; }
|
||||
void disable() { enabled_ = false; }
|
||||
};
|
||||
@@ -107,11 +107,18 @@ void BalloonManager::deployBalloonFormation(int stage)
|
||||
last_balloon_deploy_ = formation;
|
||||
|
||||
const auto set = balloon_formations_->getSet(stage, formation);
|
||||
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
|
||||
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
|
||||
const auto num_enemies = set.number_of_balloons;
|
||||
for (int i = 0; i < num_enemies; ++i)
|
||||
{
|
||||
auto p = set.init[i];
|
||||
createBalloon(p.x, p.y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
|
||||
createBalloon(
|
||||
p.x,
|
||||
p.y,
|
||||
p.type,
|
||||
p.size,
|
||||
p.vel_x,
|
||||
balloon_speed_,
|
||||
(creation_time_enabled_) ? p.creation_counter : 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
balloon_deploy_counter_ = 300;
|
||||
@@ -123,8 +130,8 @@ void BalloonManager::deployBalloonFormation(int stage)
|
||||
void BalloonManager::deploySet(int set_number)
|
||||
{
|
||||
const auto set = balloon_formations_->getSet(set_number);
|
||||
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
|
||||
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
|
||||
const auto num_enemies = set.number_of_balloons;
|
||||
for (int i = 0; i < num_enemies; ++i)
|
||||
{
|
||||
auto p = set.init[i];
|
||||
createBalloon(p.x, p.y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
|
||||
@@ -135,8 +142,8 @@ void BalloonManager::deploySet(int set_number)
|
||||
void BalloonManager::deploySet(int set_number, int y)
|
||||
{
|
||||
const auto set = balloon_formations_->getSet(set_number);
|
||||
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
|
||||
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
|
||||
const auto num_enemies = set.number_of_balloons;
|
||||
for (int i = 0; i < num_enemies; ++i)
|
||||
{
|
||||
auto p = set.init[i];
|
||||
createBalloon(p.x, y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
|
||||
@@ -173,49 +180,61 @@ int BalloonManager::calculateScreenPower()
|
||||
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
||||
std::shared_ptr<Balloon> BalloonManager::createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int creation_timer)
|
||||
{
|
||||
const int index = static_cast<int>(size);
|
||||
balloons_.emplace_back(std::make_shared<Balloon>(x, y, type, size, velx, speed, creation_timer, play_area_, balloon_textures_.at(index), balloon_animations_.at(index)));
|
||||
return balloons_.back();
|
||||
if (can_deploy_balloons_)
|
||||
{
|
||||
const int index = static_cast<int>(size);
|
||||
balloons_.emplace_back(std::make_shared<Balloon>(x, y, type, size, velx, speed, creation_timer, play_area_, balloon_textures_.at(index), balloon_animations_.at(index)));
|
||||
return balloons_.back();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea un globo a partir de otro globo
|
||||
void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction)
|
||||
{
|
||||
const float vx = direction == "LEFT" ? BALLOON_VELX_NEGATIVE : BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
const auto lower_size = static_cast<BalloonSize>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1);
|
||||
auto b = createBalloon(0, balloon->getPosY(), balloon->getType(), lower_size, vx, balloon_speed_, 0);
|
||||
const int x = direction == "LEFT" ? balloon->getPosX() + (balloon->getWidth() / 3) : balloon->getPosX() + 2 * (balloon->getWidth() / 3);
|
||||
b->alignTo(x);
|
||||
b->setVelY(b->getType() == BalloonType::BALLOON ? -2.50f : BALLOON_VELX_NEGATIVE * 2.0f);
|
||||
if (balloon->isStopped())
|
||||
if (can_deploy_balloons_)
|
||||
{
|
||||
b->stop();
|
||||
}
|
||||
if (balloon->isUsingReversedColor())
|
||||
{
|
||||
b->useReverseColor();
|
||||
const float vx = direction == "LEFT" ? BALLOON_VELX_NEGATIVE : BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
const auto lower_size = static_cast<BalloonSize>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1);
|
||||
auto b = createBalloon(0, balloon->getPosY(), balloon->getType(), lower_size, vx, balloon_speed_, 0);
|
||||
const int x = direction == "LEFT" ? balloon->getPosX() + (balloon->getWidth() / 3) : balloon->getPosX() + 2 * (balloon->getWidth() / 3);
|
||||
b->alignTo(x);
|
||||
b->setVelY(b->getType() == BalloonType::BALLOON ? -2.50f : BALLOON_VELX_NEGATIVE * 2.0f);
|
||||
if (balloon->isStopped())
|
||||
{
|
||||
b->stop();
|
||||
}
|
||||
if (balloon->isUsingReversedColor())
|
||||
{
|
||||
b->useReverseColor();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea una PowerBall
|
||||
void BalloonManager::createPowerBall()
|
||||
{
|
||||
constexpr int values = 6;
|
||||
constexpr int pos_y = -BALLOON_SIZE[4];
|
||||
constexpr int creation_time = 0;
|
||||
if (can_deploy_balloons_)
|
||||
{
|
||||
constexpr int values = 6;
|
||||
constexpr int pos_y = -BALLOON_SIZE[4];
|
||||
constexpr int creation_time = 0;
|
||||
|
||||
const auto left = param.game.play_area.rect.x;
|
||||
const auto center = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_SIZE[4] / 2);
|
||||
const auto right = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[4];
|
||||
const auto left = param.game.play_area.rect.x;
|
||||
const auto center = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_SIZE[4] / 2);
|
||||
const auto right = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[4];
|
||||
|
||||
const auto luck = rand() % values;
|
||||
const int x[values] = {left, left, center, center, right, right};
|
||||
const float vx[values] = {BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE};
|
||||
const auto luck = rand() % values;
|
||||
const int x[values] = {left, left, center, center, right, right};
|
||||
const float vx[values] = {BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE};
|
||||
|
||||
balloons_.emplace_back(std::make_unique<Balloon>(x[luck], pos_y, BalloonType::POWERBALL, BalloonSize::SIZE4, vx[luck], balloon_speed_, creation_time, play_area_, balloon_textures_[4], balloon_animations_[4]));
|
||||
balloons_.emplace_back(std::make_unique<Balloon>(x[luck], pos_y, BalloonType::POWERBALL, BalloonSize::SIZE4, vx[luck], balloon_speed_, creation_time, play_area_, balloon_textures_[4], balloon_animations_[4]));
|
||||
balloons_.back()->setInvulnerable(true);
|
||||
|
||||
power_ball_enabled_ = true;
|
||||
power_ball_counter_ = POWERBALL_COUNTER;
|
||||
power_ball_enabled_ = true;
|
||||
power_ball_counter_ = POWERBALL_COUNTER;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de los globos
|
||||
@@ -251,7 +270,7 @@ int BalloonManager::popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon)
|
||||
|
||||
// Agrega la explosión y elimina el globo
|
||||
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
|
||||
balloon->pop();
|
||||
balloon->disable();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return score;
|
||||
@@ -287,7 +306,7 @@ int BalloonManager::destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon)
|
||||
|
||||
// Destruye el globo
|
||||
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
|
||||
balloon->pop();
|
||||
balloon->disable();
|
||||
|
||||
return score;
|
||||
}
|
||||
@@ -366,6 +385,21 @@ void BalloonManager::createTwoBigBalloons()
|
||||
deploySet(1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea una disposición de globos aleatoria
|
||||
void BalloonManager::createRandomBalloons()
|
||||
{
|
||||
const int num_balloons = 2 + rand() % 4;
|
||||
for (int i = 0; i < num_balloons; ++i)
|
||||
{
|
||||
const float x = param.game.game_area.rect.x + (rand() % param.game.game_area.rect.w) - BALLOON_SIZE[3];
|
||||
const int y = param.game.game_area.rect.y + (rand() % 50);
|
||||
const BalloonSize size = static_cast<BalloonSize>(rand() % 4);
|
||||
const float vel_x = (rand() % 2 == 0) ? BALLOON_VELX_POSITIVE : BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
const int creation_counter = 0;
|
||||
createBalloon(x, y, BalloonType::BALLOON, size, vel_x, balloon_speed_, creation_counter);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
|
||||
int BalloonManager::getMenace()
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -33,6 +33,8 @@ private:
|
||||
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
||||
int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
||||
SDL_Rect play_area_ = param.game.play_area.rect; // Zona por donde se moveran los globos
|
||||
bool creation_time_enabled_ = true; // Indica si los globos se crean con tiempo
|
||||
bool can_deploy_balloons_ = true; // Indica si creará globos
|
||||
|
||||
// Inicializa
|
||||
void init();
|
||||
@@ -108,6 +110,9 @@ public:
|
||||
// Crea dos globos gordos
|
||||
void createTwoBigBalloons();
|
||||
|
||||
// Crea una disposición de globos aleatoria
|
||||
void createRandomBalloons();
|
||||
|
||||
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
|
||||
int getMenace();
|
||||
|
||||
@@ -117,9 +122,12 @@ public:
|
||||
// Getters
|
||||
float getBalloonSpeed() const { return balloon_speed_; }
|
||||
Balloons &getBalloons() { return balloons_; }
|
||||
int getNumBalloons() const { return balloons_.size(); }
|
||||
|
||||
// Setters
|
||||
void setDefaultBalloonSpeed(float speed) { default_balloon_speed_ = speed; }
|
||||
void resetBalloonSpeed() { setBalloonSpeed(default_balloon_speed_); }
|
||||
void setPlayArea(SDL_Rect play_area) { play_area_ = play_area; }
|
||||
void setCreationTimeEnabled(bool value) { creation_time_enabled_ = value; }
|
||||
void setDeployBalloons(bool value) { can_deploy_balloons_ = value; }
|
||||
};
|
||||
@@ -1,35 +1,40 @@
|
||||
// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
|
||||
#include "credits.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
#include <string> // Para basic_string, string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||
#include "input.h" // Para Input
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlayMusic, JA_StopMusic
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
|
||||
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, no_color, shdw_txt_color, Zone
|
||||
#include "player.h"
|
||||
#include "fade.h"
|
||||
#include "lang.h"
|
||||
#include <algorithm> // Para max, min, clamp
|
||||
#include <cstdlib> // Para abs
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
#include <string> // Para basic_string, string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
|
||||
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType, FadeMode
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check, update
|
||||
#include "input.h" // Para Input
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_SetMusicVolume
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include "mouse.h" // Para handleEvent
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "player.h" // Para Player, PlayerState
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, Zone, shdw_txt_color, no_color
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner";
|
||||
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2025 JailDesigner";
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Credits::Credits()
|
||||
: balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>()),
|
||||
text_texture_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||
canvas_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL)),
|
||||
fade_in_(std::make_unique<Fade>()),
|
||||
fade_out_(std::make_unique<Fade>())
|
||||
@@ -39,20 +44,18 @@ Credits::Credits()
|
||||
throw std::runtime_error("Failed to create SDL texture for text.");
|
||||
}
|
||||
section::name = section::Name::CREDITS;
|
||||
//top_black_rect_ = {play_area_.x, 0, play_area_.w, black_bars_size_};
|
||||
//bottom_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.h - black_bars_size_, play_area_.w, black_bars_size_};
|
||||
balloon_manager_->setPlayArea(play_area_);
|
||||
|
||||
|
||||
fade_in_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||
fade_in_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
|
||||
fade_in_->setPost(50);
|
||||
fade_in_->setPostDuration(50);
|
||||
fade_in_->setMode(FadeMode::IN);
|
||||
fade_in_->activate();
|
||||
|
||||
|
||||
fade_out_->setColor(0, 0, 0);
|
||||
fade_out_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
|
||||
fade_out_->setPost(400);
|
||||
|
||||
fade_out_->setPostDuration(400);
|
||||
|
||||
initPlayers();
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(text_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
fillTextTexture();
|
||||
@@ -63,6 +66,7 @@ Credits::Credits()
|
||||
Credits::~Credits()
|
||||
{
|
||||
SDL_DestroyTexture(text_texture_);
|
||||
SDL_DestroyTexture(canvas_);
|
||||
resetVolume();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -81,21 +85,29 @@ void Credits::run()
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void Credits::update()
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
|
||||
constexpr Uint32 TICKS_SPEED_ = 15;
|
||||
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED_)
|
||||
{
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
tiled_bg_->update();
|
||||
balloon_manager_->update();
|
||||
updateTextureDstRects();
|
||||
throwBalloons();
|
||||
for (auto &player : players_)
|
||||
const int repeat = want_to_pass_ ? 4 : 1;
|
||||
for (int i = 0; i < repeat; ++i)
|
||||
{
|
||||
player->update();
|
||||
tiled_bg_->update();
|
||||
balloon_manager_->update();
|
||||
updateTextureDstRects();
|
||||
throwBalloons();
|
||||
for (auto &player : players_)
|
||||
{
|
||||
player->update();
|
||||
}
|
||||
updateAllFades();
|
||||
++counter_;
|
||||
}
|
||||
updateAllFades();
|
||||
Screen::get()->update();
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
++counter_;
|
||||
|
||||
fillCanvas();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -105,42 +117,11 @@ void Credits::render()
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
Screen::get()->start();
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
Screen::get()->clean();
|
||||
|
||||
// Dibuja el fondo, los globos y los jugadores
|
||||
tiled_bg_->render();
|
||||
balloon_manager_->render();
|
||||
for (auto const &player : players_)
|
||||
{
|
||||
player->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja los titulos de credito
|
||||
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &credits_rect_src_, &credits_rect_dst_);
|
||||
|
||||
// Dibuja el mini_logo
|
||||
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
|
||||
|
||||
// Dibuja los rectangulos negros
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 255);
|
||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &top_black_rect_);
|
||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &bottom_black_rect_);
|
||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &left_black_rect_);
|
||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &right_black_rect_);
|
||||
|
||||
// Si el mini_logo está en su destino, lo dibuja encima de lo anterior
|
||||
if (mini_logo_on_position_)
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el fade sobre el resto de elementos
|
||||
fade_in_->render();
|
||||
fade_out_->render();
|
||||
// Copia la textura con la zona de juego a la pantalla
|
||||
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), canvas_, nullptr, nullptr);
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
Screen::get()->blit();
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
@@ -158,6 +139,9 @@ void Credits::checkEvents()
|
||||
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el cursor
|
||||
Mouse::handleEvent(event);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -176,7 +160,6 @@ void Credits::checkInput()
|
||||
{
|
||||
// Si todavía estan los creditos en marcha, se pasan solos a toda pastilla
|
||||
want_to_pass_ = true;
|
||||
ticks_speed_ = 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -273,6 +256,48 @@ void Credits::fillTextTexture()
|
||||
mini_logo_final_pos_ = param.game.game_area.center_y - mini_logo_rect_src_.h / 2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja todos los sprites en la textura
|
||||
void Credits::fillCanvas()
|
||||
{
|
||||
// Cambia el destino del renderizador
|
||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
|
||||
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), canvas_);
|
||||
|
||||
// Dibuja el fondo, los globos y los jugadores
|
||||
tiled_bg_->render();
|
||||
balloon_manager_->render();
|
||||
for (auto const &player : players_)
|
||||
{
|
||||
player->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja los titulos de credito
|
||||
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &credits_rect_src_, &credits_rect_dst_);
|
||||
|
||||
// Dibuja el mini_logo
|
||||
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
|
||||
|
||||
// Dibuja los rectangulos negros
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 255);
|
||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &top_black_rect_);
|
||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &bottom_black_rect_);
|
||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &left_black_rect_);
|
||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &right_black_rect_);
|
||||
|
||||
// Si el mini_logo está en su destino, lo dibuja encima de lo anterior
|
||||
if (mini_logo_on_position_)
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el fade sobre el resto de elementos
|
||||
fade_in_->render();
|
||||
fade_out_->render();
|
||||
|
||||
// Deja el renderizador apuntando donde estaba
|
||||
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas
|
||||
void Credits::updateTextureDstRects()
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -1,14 +1,17 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr
|
||||
#include "param.h"
|
||||
#include "options.h"
|
||||
class BalloonManager;
|
||||
class TiledBG;
|
||||
class Player;
|
||||
class Fade;
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsAudio, OptionsMusic
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "utils.h" // Para Zone
|
||||
class BalloonManager; // lines 8-8
|
||||
class Fade; // lines 11-11
|
||||
class Player; // lines 10-10
|
||||
class TiledBG; // lines 9-9
|
||||
|
||||
constexpr int PLAY_AREA_HEIGHT = 200;
|
||||
|
||||
@@ -18,6 +21,7 @@ private:
|
||||
// Objetos
|
||||
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
|
||||
SDL_Texture *text_texture_; // Textura con el texto
|
||||
SDL_Texture *canvas_; // Textura donde dibujarlo todo
|
||||
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para realizar el fundido de entrada
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para realizar el fundido de salida
|
||||
@@ -25,7 +29,6 @@ private:
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint32 ticks_speed_ = 15; // Velocidad del bucle update
|
||||
Uint32 counter_ = 0; // Contador para la lógica de la clase
|
||||
Uint32 counter_pre_fade_ = 0; // Contador para activar el fundido final
|
||||
Uint32 counter_prevent_endless_ = 0; // Contador para evitar que el juego se quede para siempre en los creditos
|
||||
@@ -67,6 +70,9 @@ private:
|
||||
// Crea la textura con el texto
|
||||
void fillTextTexture();
|
||||
|
||||
// Dibuja todos los sprites en la textura
|
||||
void fillCanvas();
|
||||
|
||||
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas
|
||||
void updateTextureDstRects();
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -8,44 +8,42 @@
|
||||
#include <SDL2/SDL_hints.h> // Para SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR...
|
||||
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_bool, Uint32
|
||||
#include <chrono> // Para duration, system_clock
|
||||
#include <errno.h> // Para errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
|
||||
#include <stdio.h> // Para printf, perror
|
||||
#include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
|
||||
#include <unistd.h> // Para getuid
|
||||
#include <algorithm> // Para min
|
||||
#include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, size_t, rand
|
||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
|
||||
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
#include <string> // Para operator+, char_traits, allocator
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
|
||||
#include "credits.h" // Para Credits
|
||||
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
|
||||
#include "game.h" // Para Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para init
|
||||
#include "hiscore_table.h" // Para HiScoreTable
|
||||
#include "input.h" // Para Input, InputType
|
||||
#include "instructions.h" // Para Instructions
|
||||
#include "intro.h" // Para Intro
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundV...
|
||||
#include "lang.h" // Para Code, loadFromFile
|
||||
#include "logo.h" // Para Logo
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
|
||||
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
||||
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsController, opt...
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa...
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
||||
#include "title.h" // Para Title
|
||||
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides
|
||||
|
||||
#ifndef _WIN32
|
||||
#include <pwd.h> // para getpwuid, passwd
|
||||
#include <pwd.h> // Para getpwuid, passwd
|
||||
#endif
|
||||
#include <stdio.h> // Para printf, perror
|
||||
#include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
|
||||
#include <unistd.h> // Para getuid
|
||||
#include <algorithm> // Para min
|
||||
#include <chrono> // Para chrono
|
||||
#include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, size_t, rand
|
||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
|
||||
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
#include <string> // Para operator+, char_traits, allocator
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
|
||||
#include "credits.h" // Para Credits
|
||||
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
|
||||
#include "game.h" // Para Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
|
||||
#include "hiscore_table.h" // Para HiScoreTable
|
||||
#include "input.h" // Para Input, InputType
|
||||
#include "instructions.h" // Para Instructions
|
||||
#include "intro.h" // Para Intro
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundV...
|
||||
#include "lang.h" // Para Code, loadFromFile
|
||||
#include "logo.h" // Para Logo
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
|
||||
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
||||
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
||||
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsContro...
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa...
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
||||
#include "title.h" // Para Title
|
||||
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Director::Director(int argc, const char *argv[])
|
||||
@@ -388,29 +386,31 @@ void Director::setFileList()
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/credits.ogg", AssetType::MUSIC);
|
||||
|
||||
// Sonidos
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/game_start.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/balloon.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble1.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble2.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble3.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble4.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bullet.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/clock.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/coffeeout.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/continue_clock.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/game_start.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/hiscore.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/itemdrop.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/itempickup.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/player_collision.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/stage_change.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/title.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/clock.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/powerball.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/notify.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/logo.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_coffee.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_power_up.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_no.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_get_ready.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/notify.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/player_collision.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/powerball.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/stage_change.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/tabe.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/title.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_coffee.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_get_ready.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_no.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_power_up.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/walk.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
|
||||
// Shaders
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi_256.glsl", AssetType::DATA);
|
||||
@@ -465,6 +465,8 @@ void Director::setFileList()
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_grass.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_power_meter.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sky_colors.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sun.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_moon.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
{ // Intro
|
||||
@@ -503,17 +505,17 @@ void Director::setFileList()
|
||||
|
||||
{ // Jugador 1
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1.gif", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_one_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_two_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_all_white_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_1_coffee_palette.gif", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_2_coffee_palette.gif", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_invencible_palette.gif", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_power.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
{ // Jugador 2
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2.gif", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_one_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_two_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_all_white_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_1_coffee_palette.gif", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_2_coffee_palette.gif", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_invencible_palette.gif", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_power.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -30,15 +30,15 @@ void Fade::init()
|
||||
{
|
||||
type_ = FadeType::CENTER;
|
||||
mode_ = FadeMode::OUT;
|
||||
enabled_ = false;
|
||||
finished_ = false;
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
r_ = 0;
|
||||
g_ = 0;
|
||||
b_ = 0;
|
||||
a_ = 0;
|
||||
post_duration_ = 20;
|
||||
post_duration_ = 0;
|
||||
post_counter_ = 0;
|
||||
pre_duration_ = 0;
|
||||
pre_counter_ = 0;
|
||||
num_squares_width_ = param.fade.num_squares_width;
|
||||
num_squares_height_ = param.fade.num_squares_height;
|
||||
fade_random_squares_delay_ = param.fade.random_squares_delay;
|
||||
@@ -48,15 +48,14 @@ void Fade::init()
|
||||
// Resetea algunas variables para volver a hacer el fade sin perder ciertos parametros
|
||||
void Fade::reset()
|
||||
{
|
||||
enabled_ = false;
|
||||
finished_ = false;
|
||||
state_ = FadeState::NOT_ENABLED;
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta una transición en pantalla
|
||||
void Fade::render()
|
||||
{
|
||||
if (enabled_ || finished_)
|
||||
if (state_ != FadeState::NOT_ENABLED)
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, backbuffer_, nullptr, nullptr);
|
||||
}
|
||||
@@ -65,7 +64,20 @@ void Fade::render()
|
||||
// Actualiza las variables internas
|
||||
void Fade::update()
|
||||
{
|
||||
if (enabled_)
|
||||
if (state_ == FadeState::PRE)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador
|
||||
if (pre_counter_ == pre_duration_)
|
||||
{
|
||||
state_ = FadeState::FADING;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
pre_counter_++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (state_ == FadeState::FADING)
|
||||
{
|
||||
switch (type_)
|
||||
{
|
||||
@@ -79,7 +91,7 @@ void Fade::update()
|
||||
// Comprueba si ha terminado
|
||||
if (counter_ >= 255 / 4)
|
||||
{
|
||||
finished_ = true;
|
||||
state_ = FadeState::POST;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
@@ -110,7 +122,7 @@ void Fade::update()
|
||||
// Comprueba si ha terminado
|
||||
if ((counter_ * 4) > param.game.height)
|
||||
{
|
||||
finished_ = true;
|
||||
state_ = FadeState::POST;
|
||||
a_ = 255;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
@@ -120,9 +132,11 @@ void Fade::update()
|
||||
{
|
||||
if (counter_ % fade_random_squares_delay_ == 0)
|
||||
{
|
||||
// Dibuja sobre el backbuffer_
|
||||
// Cambia el renderizador al backbuffer_ y modifica sus opciones
|
||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||
SDL_BlendMode blend_mode;
|
||||
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||
|
||||
@@ -135,6 +149,7 @@ void Fade::update()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja el renderizador como estaba
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -143,7 +158,7 @@ void Fade::update()
|
||||
// Comprueba si ha terminado
|
||||
if (counter_ * fade_random_squares_mult_ / fade_random_squares_delay_ >= num_squares_width_ * num_squares_height_)
|
||||
{
|
||||
finished_ = true;
|
||||
state_ = FadeState::POST;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
@@ -151,12 +166,14 @@ void Fade::update()
|
||||
|
||||
case FadeType::VENETIAN:
|
||||
{
|
||||
// Counter debe ir de 0 a 150
|
||||
// Counter debe ir de 0 a 150 <-- comprobar si esto es aún cierto
|
||||
if (square_.back().h < param.fade.venetian_size)
|
||||
{
|
||||
// Dibuja sobre el backbuffer_
|
||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||
SDL_BlendMode blend_mode;
|
||||
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||
|
||||
@@ -167,6 +184,7 @@ void Fade::update()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja el renderizador como estaba
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
|
||||
// Modifica el tamaño de los rectangulos
|
||||
@@ -176,42 +194,60 @@ void Fade::update()
|
||||
// A partir del segundo rectangulo se pinta en función del anterior
|
||||
square_.at(i).h = i == 0 ? h : std::max(square_.at(i - 1).h - 2, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
int completed = 0;
|
||||
for (const auto &square : square_)
|
||||
{
|
||||
if (square.h >= param.fade.venetian_size)
|
||||
{
|
||||
++completed;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
value_ = calculateValue(0, square_.size() - 1, completed);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
finished_ = true;
|
||||
state_ = FadeState::POST;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (finished_)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador
|
||||
post_counter_ == post_duration_ ? enabled_ = false : post_counter_++;
|
||||
|
||||
// Deja el backbuffer_ todo del mismo color
|
||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
counter_++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (state_ == FadeState::POST)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador
|
||||
if (post_counter_ == post_duration_)
|
||||
{
|
||||
state_ = FadeState::FINISHED;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
post_counter_++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja el backbuffer_ todo del mismo color
|
||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa el fade
|
||||
void Fade::activate()
|
||||
{
|
||||
// Si ya está habilitado, no hay que volverlo a activar
|
||||
if (enabled_)
|
||||
if (state_ != FadeState::NOT_ENABLED)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
enabled_ = true;
|
||||
finished_ = false;
|
||||
state_ = FadeState::PRE;
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
post_counter_ = 0;
|
||||
pre_counter_ = 0;
|
||||
|
||||
switch (type_)
|
||||
{
|
||||
@@ -315,9 +351,15 @@ void Fade::cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a)
|
||||
// Calcula el valor del estado del fade
|
||||
int Fade::calculateValue(int min, int max, int current)
|
||||
{
|
||||
if (max == 0)
|
||||
if (current < min)
|
||||
{
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
return std::clamp(current * 100 / max, 0, 100);
|
||||
|
||||
if (current > max)
|
||||
{
|
||||
return 100;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return static_cast<int>(100.0 * (current - min) / (max - min));
|
||||
}
|
||||
@@ -21,6 +21,16 @@ enum class FadeMode : Uint8
|
||||
OUT = 1,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estados del objeto
|
||||
enum class FadeState : Uint8
|
||||
{
|
||||
NOT_ENABLED = 0,
|
||||
PRE = 1,
|
||||
FADING = 2,
|
||||
POST = 3,
|
||||
FINISHED = 4,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase Fade
|
||||
class Fade
|
||||
{
|
||||
@@ -30,22 +40,23 @@ private:
|
||||
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer con SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
FadeType type_; // Tipo de fade a realizar
|
||||
FadeMode mode_; // Modo de fade a realizar
|
||||
Uint16 counter_; // Contador interno
|
||||
bool enabled_; // Indica si el fade está activo
|
||||
bool finished_; // Indica si ha terminado la transición
|
||||
Uint8 r_, g_, b_, a_; // Colores para el fade
|
||||
SDL_Rect rect1_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
SDL_Rect rect2_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
int num_squares_width_; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
||||
int num_squares_height_; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
||||
std::vector<SDL_Rect> square_; // Vector con los indices de los cuadrados para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
||||
int fade_random_squares_delay_; // Duración entre cada pintado de cuadrados
|
||||
int fade_random_squares_mult_; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
|
||||
int post_duration_; // Duración posterior del fade tras finalizar
|
||||
int post_counter_; // Contador para la duración posterior
|
||||
int value_ = 0; // Estado actual del fade entre 0 y 100
|
||||
FadeType type_; // Tipo de fade a realizar
|
||||
FadeMode mode_; // Modo de fade a realizar
|
||||
FadeState state_ = FadeState::NOT_ENABLED; // Estado actual del objeto
|
||||
Uint16 counter_; // Contador interno
|
||||
Uint8 r_, g_, b_, a_; // Colores para el fade
|
||||
SDL_Rect rect1_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
SDL_Rect rect2_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
int num_squares_width_; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
||||
int num_squares_height_; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
||||
std::vector<SDL_Rect> square_; // Vector con los indices de los cuadrados para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
||||
int fade_random_squares_delay_; // Duración entre cada pintado de cuadrados
|
||||
int fade_random_squares_mult_; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
|
||||
int post_duration_ = 0; // Duración posterior del fade tras finalizar
|
||||
int post_counter_ = 0; // Contador para la duración posterior
|
||||
int pre_duration_ = 0; // Duración previa del fade antes de iniciar
|
||||
int pre_counter_ = 0; // Contador para la duración previa
|
||||
int value_ = 0; // Estado actual del fade entre 0 y 100
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
void init();
|
||||
@@ -80,11 +91,12 @@ public:
|
||||
|
||||
// Getters
|
||||
int getValue() const { return value_; }
|
||||
bool isEnabled() const { return enabled_; }
|
||||
bool hasEnded() const { return !enabled_ && finished_; }
|
||||
bool isEnabled() const { return state_ != FadeState::NOT_ENABLED; }
|
||||
bool hasEnded() const { return state_ == FadeState::FINISHED; }
|
||||
|
||||
// Setters
|
||||
void setType(FadeType type) { type_ = type; }
|
||||
void setMode(FadeMode mode) { mode_ = mode; }
|
||||
void setPost(int value) { post_duration_ = value; }
|
||||
void setPostDuration(int value) { post_duration_ = value; }
|
||||
void setPreDuration(int value) { pre_duration_ = value; }
|
||||
};
|
||||
530
source/game.cpp
@@ -15,13 +15,14 @@
|
||||
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
|
||||
#include "bullet.h" // Para Bullet, BulletType, BulletMoveStatus
|
||||
#include "enter_name.h" // Para NAME_LENGHT
|
||||
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType, FadeMode
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check, update
|
||||
#include "input.h" // Para InputType, Input, INPUT_DO_NOT_ALL...
|
||||
#include "item.h" // Para Item, ItemType
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound, JA_GetMusicState
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable, HiScoreEntry
|
||||
#include "mouse.h" // Para handleEvent
|
||||
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
|
||||
#include "path_sprite.h" // Para Path, PathSprite, createPath, Path...
|
||||
@@ -29,13 +30,12 @@
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "scoreboard.h" // Para Scoreboard, ScoreboardMode, SCOREB...
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||
#include "section.h" // Para Name, name, AttractMode, Options
|
||||
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
|
||||
#include "stage.h" // Para number, get, Stage, power, total_p...
|
||||
#include "stage.h" // Para number, get, Stage, total_power
|
||||
#include "tabe.h" // Para Tabe
|
||||
#include "text.h" // Para Text
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
struct JA_Sound_t; // lines 37-37
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Game::Game(int player_id, int current_stage, bool demo)
|
||||
@@ -67,13 +67,14 @@ Game::Game(int player_id, int current_stage, bool demo)
|
||||
scoreboard_ = Scoreboard::get();
|
||||
|
||||
fade_in_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||
fade_in_->setPost(0);
|
||||
fade_in_->setPreDuration(demo_.enabled ? 80 : 0);
|
||||
fade_in_->setPostDuration(0);
|
||||
fade_in_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
|
||||
fade_in_->setMode(FadeMode::IN);
|
||||
fade_in_->activate();
|
||||
|
||||
fade_out_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||
fade_out_->setPost(param.fade.post_duration);
|
||||
fade_out_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
|
||||
fade_out_->setType(FadeType::VENETIAN);
|
||||
|
||||
background_->setPos(param.game.play_area.rect);
|
||||
@@ -254,145 +255,156 @@ void Game::renderPlayers()
|
||||
// Comprueba si hay cambio de fase y actualiza las variables
|
||||
void Game::updateStage()
|
||||
{
|
||||
if (state_ == GameState::PLAYING)
|
||||
if (Stage::power >= Stage::get(Stage::number).power_to_complete)
|
||||
{
|
||||
if (Stage::power >= Stage::get(Stage::number).power_to_complete)
|
||||
{
|
||||
// Cambio de fase
|
||||
Stage::power = Stage::get(Stage::number).power_to_complete - Stage::power;
|
||||
++Stage::number;
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("stage_change.wav"));
|
||||
balloon_manager_->resetBalloonSpeed();
|
||||
screen_->flash(flash_color, 3);
|
||||
screen_->shake();
|
||||
// Cambio de fase
|
||||
Stage::power = Stage::get(Stage::number).power_to_complete - Stage::power;
|
||||
++Stage::number;
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("stage_change.wav"));
|
||||
balloon_manager_->resetBalloonSpeed();
|
||||
screen_->flash(flash_color, 3);
|
||||
screen_->shake();
|
||||
|
||||
// Escribe el texto por pantalla
|
||||
if (Stage::number < 10)
|
||||
// Escribe el texto por pantalla
|
||||
if (Stage::number < 10)
|
||||
{
|
||||
std::vector<Path> paths = {paths_.at(2), paths_.at(3)};
|
||||
if (Stage::number == 9)
|
||||
{
|
||||
std::vector<Path> paths = {paths_.at(2), paths_.at(3)};
|
||||
if (Stage::number == 9)
|
||||
{
|
||||
createMessage(paths, Resource::get()->getTexture("game_text_last_stage"));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
auto text = Resource::get()->getText("04b_25_2x");
|
||||
const std::string caption = std::to_string(10 - Stage::number) + lang::getText(38);
|
||||
createMessage(paths, text->writeToTexture(caption, 1, -4));
|
||||
}
|
||||
createMessage(paths, Resource::get()->getTexture("game_text_last_stage"));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de fade in
|
||||
void Game::updateFadeInState()
|
||||
{
|
||||
if (state_ == GameState::FADE_IN)
|
||||
{
|
||||
if (fade_in_->hasEnded())
|
||||
{
|
||||
state_ = GameState::PLAYING;
|
||||
|
||||
// Crea los primeros globos y el mensaje de inicio
|
||||
if (!demo_.enabled)
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
balloon_manager_->createTwoBigBalloons();
|
||||
evaluateAndSetMenace();
|
||||
createMessage({paths_.at(0), paths_.at(1)}, Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready"));
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("voice_get_ready.wav"));
|
||||
auto text = Resource::get()->getText("04b_25_2x");
|
||||
const std::string caption = std::to_string(10 - Stage::number) + lang::getText(38);
|
||||
createMessage(paths, text->writeToTexture(caption, 1, -4));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de fin de la partida
|
||||
void Game::updateGameOverState()
|
||||
void Game::updateGameStateGameOver()
|
||||
{
|
||||
if (state_ == GameState::GAME_OVER)
|
||||
fade_out_->update();
|
||||
updatePlayers();
|
||||
updateScoreboard();
|
||||
updateBackground();
|
||||
balloon_manager_->update();
|
||||
tabe_->update();
|
||||
updateBullets();
|
||||
updateItems();
|
||||
updateSmartSprites();
|
||||
updatePathSprites();
|
||||
updateTimeStopped();
|
||||
checkBulletBalloonCollision();
|
||||
cleanVectors();
|
||||
|
||||
if (game_over_counter_ > 0)
|
||||
{
|
||||
if (game_over_counter_ > 0)
|
||||
if (game_over_counter_ == GAME_OVER_COUNTER_)
|
||||
{
|
||||
if (game_over_counter_ == GAME_OVER_COUNTER_)
|
||||
{
|
||||
createMessage({paths_.at(2), paths_.at(3)}, Resource::get()->getTexture("game_text_game_over"));
|
||||
JA_FadeOutMusic(1000);
|
||||
balloon_manager_->setSounds(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
game_over_counter_--;
|
||||
|
||||
if (game_over_counter_ == 150)
|
||||
{
|
||||
fade_out_->activate();
|
||||
}
|
||||
createMessage({paths_.at(2), paths_.at(3)}, Resource::get()->getTexture("game_text_game_over"));
|
||||
JA_FadeOutMusic(1000);
|
||||
balloon_manager_->setSounds(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (fade_out_->hasEnded())
|
||||
game_over_counter_--;
|
||||
|
||||
if (game_over_counter_ == 150)
|
||||
{
|
||||
if (game_completed_counter_ > 0)
|
||||
{
|
||||
// Los jugadores han completado el juego
|
||||
section::name = section::Name::CREDITS;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// La partida ha terminado con la derrota de los jugadores
|
||||
section::name = section::Name::HI_SCORE_TABLE;
|
||||
}
|
||||
fade_out_->activate();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (fade_out_->isEnabled())
|
||||
{
|
||||
const float vol = static_cast<float>(64 * (100 - fade_out_->getValue())) / 100.0f;
|
||||
JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(static_cast<int>(vol)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (fade_out_->hasEnded())
|
||||
{
|
||||
if (game_completed_counter_ > 0)
|
||||
{
|
||||
// Los jugadores han completado el juego
|
||||
section::name = section::Name::CREDITS;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// La partida ha terminado con la derrota de los jugadores
|
||||
section::name = section::Name::HI_SCORE_TABLE;
|
||||
}
|
||||
JA_StopChannel(-1);
|
||||
JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(options.audio.sound.volume));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gestiona eventos para el estado del final del juego
|
||||
void Game::updateCompletedState()
|
||||
void Game::updateGameStateCompleted()
|
||||
{
|
||||
if (state_ == GameState::COMPLETED)
|
||||
updatePlayers();
|
||||
updateScoreboard();
|
||||
updateBackground();
|
||||
balloon_manager_->update();
|
||||
tabe_->update();
|
||||
updateBullets();
|
||||
updateItems();
|
||||
updateSmartSprites();
|
||||
updatePathSprites();
|
||||
cleanVectors();
|
||||
|
||||
// Para la música y elimina todos los globos e items
|
||||
if (game_completed_counter_ == 0)
|
||||
{
|
||||
// Para la música y elimina todos los globos e items
|
||||
if (game_completed_counter_ == 0)
|
||||
{
|
||||
stopMusic();
|
||||
Stage::number = 9; // Deja el valor dentro de los limites
|
||||
balloon_manager_->destroyAllBalloons(); // Destruye a todos los globos
|
||||
destroyAllItems(); // Destruye todos los items
|
||||
Stage::power = 0; // Vuelve a dejar el poder a cero, por lo que hubiera podido subir al destruir todos los globos
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comienza las celebraciones
|
||||
// Muestra el mensaje de felicitación y da los puntos a los jugadores
|
||||
if (game_completed_counter_ == 200)
|
||||
{
|
||||
createMessage({paths_.at(4), paths_.at(5)}, Resource::get()->getTexture("game_text_congratulations"));
|
||||
createMessage({paths_.at(6), paths_.at(7)}, Resource::get()->getTexture("game_text_1000000_points"));
|
||||
|
||||
for (auto &player : players_)
|
||||
if (player->isPlaying())
|
||||
{
|
||||
player->addScore(1000000);
|
||||
player->setPlayingState(PlayerState::CELEBRATING);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
player->setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
|
||||
}
|
||||
|
||||
updateHiScore();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Termina las celebraciones
|
||||
if (game_completed_counter_ == 500)
|
||||
{
|
||||
for (auto &player : players_)
|
||||
if (player->isCelebrating())
|
||||
{
|
||||
player->setPlayingState(player->IsEligibleForHighScore() ? PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED : PlayerState::LEAVING_SCREEN);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador al final
|
||||
++game_completed_counter_;
|
||||
stopMusic();
|
||||
Stage::number = 9; // Deja el valor dentro de los limites
|
||||
balloon_manager_->destroyAllBalloons(); // Destruye a todos los globos
|
||||
destroyAllItems(); // Destruye todos los items
|
||||
Stage::power = 0; // Vuelve a dejar el poder a cero, por lo que hubiera podido subir al destruir todos los globos
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comienza las celebraciones
|
||||
// Muestra el mensaje de felicitación y da los puntos a los jugadores
|
||||
if (game_completed_counter_ == 200)
|
||||
{
|
||||
createMessage({paths_.at(4), paths_.at(5)}, Resource::get()->getTexture("game_text_congratulations"));
|
||||
createMessage({paths_.at(6), paths_.at(7)}, Resource::get()->getTexture("game_text_1000000_points"));
|
||||
|
||||
for (auto &player : players_)
|
||||
if (player->isPlaying())
|
||||
{
|
||||
player->addScore(1000000);
|
||||
player->setPlayingState(PlayerState::CELEBRATING);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
player->setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
|
||||
}
|
||||
|
||||
updateHiScore();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Termina las celebraciones
|
||||
if (game_completed_counter_ == 500)
|
||||
{
|
||||
for (auto &player : players_)
|
||||
{
|
||||
if (player->isCelebrating())
|
||||
{
|
||||
player->setPlayingState(player->IsEligibleForHighScore() ? PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED : PlayerState::LEAVING_SCREEN);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si los jugadores ya no estan y no quedan mensajes en pantalla
|
||||
if (allPlayersAreGameOver() && path_sprites_.size() == 0)
|
||||
{
|
||||
setState(GameState::GAME_OVER);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador al final
|
||||
++game_completed_counter_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el estado del juego
|
||||
@@ -400,12 +412,12 @@ void Game::checkState()
|
||||
{
|
||||
if (state_ != GameState::COMPLETED && Stage::number == 10)
|
||||
{
|
||||
state_ = GameState::COMPLETED;
|
||||
setState(GameState::COMPLETED);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (state_ != GameState::GAME_OVER && allPlayersAreGameOver())
|
||||
{
|
||||
state_ = GameState::GAME_OVER;
|
||||
setState(GameState::GAME_OVER);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -542,17 +554,17 @@ void Game::checkBulletBalloonCollision()
|
||||
auto player = getPlayer(bullet->getOwner());
|
||||
|
||||
// Suelta el item si se da el caso
|
||||
const auto droppeditem = dropItem();
|
||||
if (droppeditem != ItemType::NONE && !demo_.recording)
|
||||
const auto dropped_item = dropItem();
|
||||
if (dropped_item != ItemType::NONE && !demo_.recording)
|
||||
{
|
||||
if (droppeditem != ItemType::COFFEE_MACHINE)
|
||||
if (dropped_item != ItemType::COFFEE_MACHINE)
|
||||
{
|
||||
createItem(droppeditem, balloon->getPosX(), balloon->getPosY());
|
||||
createItem(dropped_item, balloon->getPosX(), balloon->getPosY());
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("itemdrop.wav"));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
createItem(droppeditem, player->getPosX(), 0);
|
||||
createItem(dropped_item, player->getPosX(), param.game.game_area.rect.y - param.game.coffee_machine_h);
|
||||
coffee_machine_enabled_ = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -583,11 +595,15 @@ void Game::checkBulletBalloonCollision()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mueve las balas activas
|
||||
void Game::moveBullets()
|
||||
void Game::updateBullets()
|
||||
{
|
||||
for (auto &bullet : bullets_)
|
||||
{
|
||||
if (bullet->move() == BulletMoveStatus::OUT)
|
||||
{
|
||||
getPlayer(bullet->getOwner())->decScoreMultiplier();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta las balas activas
|
||||
@@ -802,35 +818,44 @@ void Game::throwCoffee(int x, int y)
|
||||
void Game::updateSmartSprites()
|
||||
{
|
||||
for (auto &sprite : smart_sprites_)
|
||||
{
|
||||
sprite->update();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta los SmartSprites activos
|
||||
void Game::renderSmartSprites()
|
||||
{
|
||||
for (auto &sprite : smart_sprites_)
|
||||
{
|
||||
sprite->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los PathSprites
|
||||
void Game::updatePathSprites()
|
||||
{
|
||||
for (auto &sprite : path_sprites_)
|
||||
{
|
||||
sprite->update();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta los PathSprites activos
|
||||
void Game::renderPathSprites()
|
||||
{
|
||||
for (auto &sprite : path_sprites_)
|
||||
{
|
||||
sprite->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
|
||||
void Game::killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player)
|
||||
{
|
||||
if (!player->isPlaying() || player->isInvulnerable())
|
||||
{ // Si no está jugando o tiene inmunidad, no hace nada
|
||||
{
|
||||
// Si no está jugando o tiene inmunidad, no hace nada
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -846,12 +871,16 @@ void Game::killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player)
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Si no tiene cafes, muere
|
||||
// pauseMusic();
|
||||
balloon_manager_->stopAllBalloons();
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("player_collision.wav"));
|
||||
screen_->shake();
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("voice_no.wav"));
|
||||
player->setPlayingState(PlayerState::DYING);
|
||||
if (allPlayersAreNotPlaying())
|
||||
{
|
||||
// No se puede subir poder de fase si no hay nadie jugando
|
||||
Stage::power_can_be_added = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -888,16 +917,38 @@ void Game::update()
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
|
||||
{
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
counter_++;
|
||||
|
||||
updateDemo();
|
||||
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
updateRecording();
|
||||
#endif
|
||||
updateGame();
|
||||
if (!paused_)
|
||||
{
|
||||
switch (state_)
|
||||
{
|
||||
case GameState::FADE_IN:
|
||||
updateGameStateFadeIn();
|
||||
break;
|
||||
case GameState::ENTERING_PLAYER:
|
||||
updateGameStateEnteringPlayer();
|
||||
break;
|
||||
case GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE:
|
||||
updateGameStateShowingGetReadyMessage();
|
||||
break;
|
||||
case GameState::PLAYING:
|
||||
updateGameStatePlaying();
|
||||
break;
|
||||
case GameState::COMPLETED:
|
||||
updateGameStateCompleted();
|
||||
break;
|
||||
case GameState::GAME_OVER:
|
||||
updateGameStateGameOver();
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
checkMusicStatus();
|
||||
screen_->update();
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
fillCanvas();
|
||||
@@ -910,13 +961,13 @@ void Game::updateBackground()
|
||||
// Si el juego está completado, se reduce la velocidad de las nubes
|
||||
if (state_ == GameState::COMPLETED)
|
||||
{
|
||||
Stage::total_power = (Stage::total_power > 400) ? (Stage::total_power - 25) : 200;
|
||||
Stage::total_power = (Stage::total_power > 200) ? (Stage::total_power - 25) : 200;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula la velocidad en función de los globos explotados y el total de globos a explotar para acabar el juego
|
||||
constexpr float clouds_initial_speed = 0.05f;
|
||||
constexpr float clouds_final_speed = 2.00f - clouds_initial_speed;
|
||||
const float cloudsSpeed = (-clouds_initial_speed) + (-clouds_final_speed * (static_cast<float>(Stage::total_power) / total_power_to_complete_game_));
|
||||
constexpr float CLOUDS_INITIAL_SPEED = 0.05f;
|
||||
constexpr float CLOUDS_FINAL_SPEED = 2.00f - CLOUDS_INITIAL_SPEED;
|
||||
const float cloudsSpeed = (-CLOUDS_INITIAL_SPEED) + (-CLOUDS_FINAL_SPEED * (static_cast<float>(Stage::total_power) / total_power_to_complete_game_));
|
||||
background_->setCloudsSpeed(cloudsSpeed);
|
||||
|
||||
// Calcula la transición de los diferentes fondos
|
||||
@@ -926,6 +977,11 @@ void Game::updateBackground()
|
||||
background_->setGradientNumber(static_cast<int>(gradient_number));
|
||||
background_->setTransition(percent);
|
||||
|
||||
// Calcula la posición del sol
|
||||
constexpr float sun_final_power = num * 2;
|
||||
background_->setSunProgression(Stage::total_power / sun_final_power);
|
||||
background_->setMoonProgression(Stage::total_power / static_cast<float>(total_power_to_complete_game_));
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto
|
||||
background_->update();
|
||||
}
|
||||
@@ -968,7 +1024,7 @@ void Game::render()
|
||||
fade_out_->render();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
screen_->blit();
|
||||
screen_->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
@@ -987,16 +1043,6 @@ void Game::disableTimeStopItem()
|
||||
balloon_manager_->normalColorsToAllBalloons();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si la música ha de estar sonando
|
||||
void Game::checkMusicStatus()
|
||||
{
|
||||
// Si se ha completado el juego o los jugadores han terminado, detiene la música
|
||||
if (state_ != GameState::COMPLETED && !allPlayersAreGameOver())
|
||||
{
|
||||
playMusic();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
void Game::run()
|
||||
{
|
||||
@@ -1144,7 +1190,6 @@ void Game::checkEvents()
|
||||
pause(!demo_.enabled);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_GAINED:
|
||||
{
|
||||
pause(false);
|
||||
@@ -1178,7 +1223,9 @@ void Game::checkEvents()
|
||||
case SDLK_3: // Activa el modo para pasar el juego automaticamente
|
||||
{
|
||||
auto_pop_balloons_ = !auto_pop_balloons_;
|
||||
Notifier::get()->showText({"auto_pop_balloons_ " + boolToString(auto_pop_balloons_)});
|
||||
Notifier::get()->showText({"auto advance: " + boolToString(auto_pop_balloons_)});
|
||||
balloon_manager_->destroyAllBalloons();
|
||||
balloon_manager_->setDeployBalloons(!auto_pop_balloons_);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case SDLK_4: // Suelta un item
|
||||
@@ -1194,7 +1241,7 @@ void Game::checkEvents()
|
||||
}
|
||||
case SDLK_6: // Crea un mensaje
|
||||
{
|
||||
createMessage({paths_.at(2), paths_.at(3)}, Resource::get()->getTexture("game_text_congratulations"));
|
||||
createMessage({paths_.at(0), paths_.at(1)}, Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready"));
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case SDLK_7: // Flash
|
||||
@@ -1204,7 +1251,14 @@ void Game::checkEvents()
|
||||
}
|
||||
case SDLK_8:
|
||||
{
|
||||
players_.at(0)->setPlayingState(PlayerState::LEAVING_SCREEN);
|
||||
for (auto player : players_)
|
||||
{
|
||||
if (player->isPlaying())
|
||||
{
|
||||
createItem(ItemType::COFFEE_MACHINE, player->getPosX(), param.game.game_area.rect.y - param.game.coffee_machine_h);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case SDLK_9:
|
||||
@@ -1217,6 +1271,8 @@ void Game::checkEvents()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
// Comprueba el cursor
|
||||
Mouse::handleEvent(event);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1426,8 +1482,11 @@ void Game::handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bul
|
||||
: InputType::FIRE_RIGHT);
|
||||
createBullet(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2) - 6, player->getPosY() + (player->getHeight() / 2), bulletType, player->isPowerUp(), player->getId());
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("bullet.wav"));
|
||||
|
||||
// Establece un tiempo de espera para el próximo disparo.
|
||||
player->setFireCooldown(10);
|
||||
const int cooldown = player->isPowerUp() ? 5 : options.game.autofire ? 10
|
||||
: 7;
|
||||
player->setFireCooldown(cooldown);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1437,15 +1496,18 @@ void Game::handlePlayersInput()
|
||||
for (const auto &player : players_)
|
||||
{
|
||||
if (player->isPlaying())
|
||||
{ // Maneja el input de los jugadores en modo normal.
|
||||
{
|
||||
// Maneja el input de los jugadores en modo normal.
|
||||
handleNormalPlayerInput(player);
|
||||
}
|
||||
else if (player->isContinue() || player->isWaiting())
|
||||
{ // Gestiona la continuación del jugador.
|
||||
{
|
||||
// Gestiona la continuación del jugador.
|
||||
handlePlayerContinue(player);
|
||||
}
|
||||
else if (player->isEnteringName() || player->isEnteringNameGameCompleted())
|
||||
{ // Gestiona la introducción del nombre del jugador.
|
||||
{
|
||||
// Gestiona la introducción del nombre del jugador.
|
||||
handleNameInput(player);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1538,8 +1600,8 @@ void Game::handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player)
|
||||
{
|
||||
player->setInput(InputType::START);
|
||||
addScoreToScoreBoard(player->getRecordName(), player->getScore());
|
||||
const auto status = player->getPlayingState();
|
||||
player->setPlayingState(status == PlayerState::ENTERING_NAME ? PlayerState::CONTINUE : PlayerState::LEAVING_SCREEN);
|
||||
const auto state = player->getPlayingState();
|
||||
player->setPlayingState(state == PlayerState::ENTERING_NAME ? PlayerState::CONTINUE : PlayerState::LEAVING_SCREEN);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
@@ -1562,8 +1624,8 @@ void Game::handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player)
|
||||
{
|
||||
player->setInput(InputType::START);
|
||||
addScoreToScoreBoard(player->getRecordName(), player->getScore());
|
||||
const auto status = player->getPlayingState();
|
||||
player->setPlayingState(status == PlayerState::ENTERING_NAME ? PlayerState::CONTINUE : PlayerState::LEAVING_SCREEN);
|
||||
const auto state = player->getPlayingState();
|
||||
player->setPlayingState(state == PlayerState::ENTERING_NAME ? PlayerState::CONTINUE : PlayerState::LEAVING_SCREEN);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1572,11 +1634,16 @@ void Game::initDemo(int player_id)
|
||||
{
|
||||
if (demo_.enabled)
|
||||
{
|
||||
// Cambia el estado del juego
|
||||
setState(GameState::PLAYING);
|
||||
|
||||
// Aleatoriza la asignación del fichero con los datos del modo demostracion
|
||||
const auto demo1 = rand() % 2;
|
||||
const auto demo2 = (demo1 == 0) ? 1 : 0;
|
||||
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(demo1));
|
||||
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(demo2));
|
||||
{
|
||||
const auto demo1 = rand() % 2;
|
||||
const auto demo2 = (demo1 == 0) ? 1 : 0;
|
||||
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(demo1));
|
||||
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(demo2));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Selecciona una pantalla al azar
|
||||
{
|
||||
@@ -1593,7 +1660,7 @@ void Game::initDemo(int player_id)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa o no al otro jugador
|
||||
if (rand() % 2 == 0)
|
||||
if (rand() % 3 != 0)
|
||||
{
|
||||
const auto other_player_id = player_id == 1 ? 2 : 1;
|
||||
auto other_player = getPlayer(other_player_id);
|
||||
@@ -1606,7 +1673,7 @@ void Game::initDemo(int player_id)
|
||||
for (int i = 0; i < rand() % 3; ++i)
|
||||
player->giveExtraHit();
|
||||
|
||||
player->setInvulnerable(false);
|
||||
player->setInvulnerable(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deshabilita los sonidos
|
||||
@@ -1705,7 +1772,7 @@ void Game::initPlayers(int player_id)
|
||||
|
||||
// Activa el jugador que coincide con el "player_id"
|
||||
auto player = getPlayer(player_id);
|
||||
player->setPlayingState(PlayerState::PLAYING);
|
||||
player->setPlayingState((demo_.enabled) ? PlayerState::PLAYING : PlayerState::ENTERING_SCREEN);
|
||||
player->setInvulnerable(false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1751,9 +1818,17 @@ void Game::updateDemo()
|
||||
{
|
||||
if (demo_.enabled)
|
||||
{
|
||||
balloon_manager_->setCreationTimeEnabled((balloon_manager_->getNumBalloons() == 0) ? false : true);
|
||||
|
||||
// Actualiza ambos fades
|
||||
fade_in_->update();
|
||||
fade_out_->update();
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador de la demo
|
||||
if (demo_.counter < TOTAL_DEMO_DATA)
|
||||
{
|
||||
demo_.counter++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa el fundido antes de acabar con los datos de la demo
|
||||
if (demo_.counter == TOTAL_DEMO_DATA - 200)
|
||||
@@ -1791,43 +1866,89 @@ void Game::updateRecording()
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
|
||||
void Game::updateGame()
|
||||
// Actualiza las variables durante dicho estado
|
||||
void Game::updateGameStateFadeIn()
|
||||
{
|
||||
if (!paused_)
|
||||
fade_in_->update();
|
||||
updateScoreboard();
|
||||
updateBackground();
|
||||
if (fade_in_->hasEnded())
|
||||
{
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
if (auto_pop_balloons_ && state_ == GameState::PLAYING)
|
||||
{
|
||||
Stage::addPower(5);
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
fade_in_->update();
|
||||
fade_out_->update();
|
||||
updatePlayers();
|
||||
checkPlayersStatusPlaying();
|
||||
updateScoreboard();
|
||||
updateBackground();
|
||||
balloon_manager_->update();
|
||||
tabe_->update();
|
||||
moveBullets();
|
||||
updateItems();
|
||||
updateStage();
|
||||
updateFadeInState();
|
||||
updateGameOverState();
|
||||
updateCompletedState();
|
||||
updateSmartSprites();
|
||||
updatePathSprites();
|
||||
updateTimeStopped();
|
||||
updateHelper();
|
||||
checkBulletBalloonCollision();
|
||||
updateMenace();
|
||||
checkAndUpdateBalloonSpeed();
|
||||
checkState();
|
||||
cleanVectors();
|
||||
setState(GameState::ENTERING_PLAYER);
|
||||
balloon_manager_->createTwoBigBalloons();
|
||||
evaluateAndSetMenace();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante dicho estado
|
||||
void Game::updateGameStateEnteringPlayer()
|
||||
{
|
||||
balloon_manager_->update();
|
||||
updatePlayers();
|
||||
updateScoreboard();
|
||||
updateBackground();
|
||||
for (auto player : players_)
|
||||
{
|
||||
if (player->isPlaying())
|
||||
{
|
||||
setState(GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE);
|
||||
createMessage({paths_.at(0), paths_.at(1)}, Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready"));
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("voice_get_ready.wav"));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante dicho estado
|
||||
void Game::updateGameStateShowingGetReadyMessage()
|
||||
{
|
||||
balloon_manager_->update();
|
||||
updatePathSprites();
|
||||
updatePlayers();
|
||||
updateBullets();
|
||||
updateScoreboard();
|
||||
updateBackground();
|
||||
freePathSprites();
|
||||
if (path_sprites_.size() == 0)
|
||||
{
|
||||
setState(GameState::PLAYING);
|
||||
}
|
||||
if (counter_ == 100)
|
||||
{
|
||||
playMusic();
|
||||
}
|
||||
++counter_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
|
||||
void Game::updateGameStatePlaying()
|
||||
{
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
if (auto_pop_balloons_)
|
||||
{
|
||||
Stage::addPower(5);
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
updatePlayers();
|
||||
checkPlayersStatusPlaying();
|
||||
updateScoreboard();
|
||||
updateBackground();
|
||||
balloon_manager_->update();
|
||||
tabe_->update();
|
||||
updateBullets();
|
||||
updateItems();
|
||||
updateStage();
|
||||
updateSmartSprites();
|
||||
updatePathSprites();
|
||||
updateTimeStopped();
|
||||
updateHelper();
|
||||
checkBulletBalloonCollision();
|
||||
updateMenace();
|
||||
checkAndUpdateBalloonSpeed();
|
||||
checkState();
|
||||
cleanVectors();
|
||||
playMusic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vacía los vectores de elementos deshabilitados
|
||||
void Game::cleanVectors()
|
||||
{
|
||||
@@ -1885,4 +2006,11 @@ void Game::checkAndUpdateBalloonSpeed()
|
||||
break; // Salir del bucle una vez actualizada la velocidad y aplicada
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el estado del juego
|
||||
void Game::setState(GameState state)
|
||||
{
|
||||
state_ = state;
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
}
|
||||
@@ -67,6 +67,8 @@ private:
|
||||
enum class GameState
|
||||
{
|
||||
FADE_IN,
|
||||
ENTERING_PLAYER,
|
||||
SHOWING_GET_READY_MESSAGE,
|
||||
PLAYING,
|
||||
COMPLETED,
|
||||
GAME_OVER,
|
||||
@@ -197,11 +199,8 @@ private:
|
||||
// Comprueba si hay cambio de fase y actualiza las variables
|
||||
void updateStage();
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de fade in
|
||||
void updateFadeInState();
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de fin de la partida
|
||||
void updateGameOverState();
|
||||
void updateGameStateGameOver();
|
||||
|
||||
// Destruye todos los items
|
||||
void destroyAllItems();
|
||||
@@ -216,7 +215,7 @@ private:
|
||||
void checkBulletBalloonCollision();
|
||||
|
||||
// Mueve las balas activas
|
||||
void moveBullets();
|
||||
void updateBullets();
|
||||
|
||||
// Pinta las balas activas
|
||||
void renderBullets();
|
||||
@@ -311,9 +310,6 @@ private:
|
||||
// Pausa el juego
|
||||
void pause(bool value);
|
||||
|
||||
// Comprueba si la música ha de estar sonando
|
||||
void checkMusicStatus();
|
||||
|
||||
// Añade una puntuación a la tabla de records
|
||||
void addScoreToScoreBoard(const std::string &name, int score);
|
||||
|
||||
@@ -392,11 +388,20 @@ private:
|
||||
// Actualiza las variables durante el modo de grabación
|
||||
void updateRecording();
|
||||
#endif
|
||||
// Actualiza las variables durante dicho estado
|
||||
void updateGameStateFadeIn();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante dicho estado
|
||||
void updateGameStateEnteringPlayer();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante dicho estado
|
||||
void updateGameStateShowingGetReadyMessage();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
|
||||
void updateGame();
|
||||
void updateGameStatePlaying();
|
||||
|
||||
// Gestiona eventos para el estado del final del juego
|
||||
void updateCompletedState();
|
||||
void updateGameStateCompleted();
|
||||
|
||||
// Comprueba el estado del juego
|
||||
void checkState();
|
||||
@@ -413,6 +418,9 @@ private:
|
||||
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
||||
void checkAndUpdateBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
// Cambia el estado del juego
|
||||
void setState(GameState state);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Game(int playerID, int current_stage, bool demo);
|
||||
|
||||
@@ -1,15 +1,15 @@
|
||||
#include "game_logo.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL
|
||||
#include <algorithm> // Para max
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
#include "utils.h" // Para Color
|
||||
|
||||
constexpr int ZOOM_FACTOR = 5;
|
||||
constexpr int FLASH_DELAY = 3;
|
||||
|
||||
@@ -1,15 +1,16 @@
|
||||
#include "global_inputs.h"
|
||||
#include <string> // Para operator+, string
|
||||
#include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_EnableMusic, JA_EnableSound
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include <string> // Para operator+, string, to_string, basic_string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "asset.h" // Para Asset
|
||||
#include "input.h" // Para Input, InputDeviceToUse, InputType, INPU...
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundVolume
|
||||
#include "lang.h" // Para Code, getText, change, loadFromFile
|
||||
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
||||
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsAudio, options, OptionsM...
|
||||
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsGame, OptionsAudio
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen, ScreenVideoMode
|
||||
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
||||
#include "utils.h" // Para boolToOnOff, stringInVector
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
|
||||
namespace globalInputs
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,3 @@
|
||||
#include <vector>
|
||||
namespace globalInputs
|
||||
{
|
||||
extern int service_pressed_counter;
|
||||
|
||||
@@ -20,6 +20,7 @@
|
||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, orange_color
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
HiScoreTable::HiScoreTable()
|
||||
@@ -42,9 +43,11 @@ HiScoreTable::HiScoreTable()
|
||||
background_->setCloudsSpeed(-0.1f);
|
||||
background_->setGradientNumber(1);
|
||||
background_->setTransition(0.8f);
|
||||
background_->setSunProgression(1.0f);
|
||||
background_->setMoonProgression(0.6f);
|
||||
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||
fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
|
||||
fade_->setPost(param.fade.post_duration);
|
||||
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
|
||||
fade_->setMode(fade_mode_);
|
||||
fade_->activate();
|
||||
|
||||
@@ -78,7 +81,7 @@ void HiScoreTable::update()
|
||||
Screen::get()->update();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables de globalInputs
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
|
||||
// Actualiza el fondo
|
||||
background_->update();
|
||||
@@ -163,7 +166,7 @@ void HiScoreTable::render()
|
||||
fade_->render();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
Screen::get()->blit();
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga todas las texturas
|
||||
@@ -196,6 +199,9 @@ void HiScoreTable::checkEvents()
|
||||
reloadTextures();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el cursor
|
||||
Mouse::handleEvent(event);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -205,7 +211,7 @@ void HiScoreTable::checkInput()
|
||||
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
|
||||
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
|
||||
{
|
||||
//JA_StopMusic();
|
||||
// JA_StopMusic();
|
||||
section::name = section::Name::TITLE;
|
||||
section::options = section::Options::TITLE_1;
|
||||
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
|
||||
|
||||
@@ -245,7 +245,15 @@ bool Input::discoverGameControllers()
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "\n** LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
|
||||
std::cout << "Gamepads found: " << num_gamepads_ << std::endl;
|
||||
if (num_joysticks_ != num_gamepads_)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Joysticks found: " << num_joysticks_ << std::endl;
|
||||
std::cout << "Gamepads found : " << num_gamepads_ << std::endl;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Gamepads found: " << num_gamepads_ << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (num_gamepads_ > 0)
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -20,6 +20,7 @@
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, shdw_txt_color, Zone, no_color
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Instructions::Instructions()
|
||||
@@ -41,7 +42,7 @@ Instructions::Instructions()
|
||||
// Inicializa objetos
|
||||
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||
fade_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
|
||||
fade_->setPost(param.fade.post_duration);
|
||||
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
|
||||
fade_->setMode(FadeMode::IN);
|
||||
fade_->activate();
|
||||
|
||||
@@ -217,7 +218,7 @@ void Instructions::update()
|
||||
Screen::get()->update();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables de globalInputs
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador
|
||||
counter_++;
|
||||
@@ -264,7 +265,7 @@ void Instructions::render()
|
||||
fade_->render();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
Screen::get()->blit();
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga todas las texturas
|
||||
@@ -301,6 +302,9 @@ void Instructions::checkEvents()
|
||||
reloadTextures();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el cursor
|
||||
Mouse::handleEvent(event);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -310,7 +314,7 @@ void Instructions::checkInput()
|
||||
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
|
||||
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
|
||||
{
|
||||
//JA_StopMusic();
|
||||
// JA_StopMusic();
|
||||
section::name = section::Name::TITLE;
|
||||
section::options = section::Options::TITLE_1;
|
||||
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
|
||||
|
||||
@@ -16,6 +16,7 @@
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, bg_color
|
||||
#include "writer.h" // Para Writer
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Intro::Intro()
|
||||
@@ -169,13 +170,18 @@ void Intro::checkEvents()
|
||||
case SDL_WINDOWEVENT:
|
||||
{
|
||||
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
|
||||
{
|
||||
reloadTextures();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el cursor
|
||||
Mouse::handleEvent(event);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -384,7 +390,7 @@ void Intro::update()
|
||||
updateScenes();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables de globalInputs
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -409,7 +415,7 @@ void Intro::render()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
Screen::get()->blit();
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
|
||||
@@ -14,10 +14,10 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr
|
||||
{
|
||||
case ItemType::COFFEE_MACHINE:
|
||||
{
|
||||
width_ = 28;
|
||||
height_ = 37;
|
||||
width_ = param.game.coffee_machine_w;
|
||||
height_ = param.game.coffee_machine_h;
|
||||
pos_x_ = ((static_cast<int>(x) + (play_area.w / 2)) % (play_area.w - width_ - 5)) + 2;
|
||||
pos_y_ = -height_;
|
||||
pos_y_ = y;
|
||||
vel_x_ = 0.0f;
|
||||
vel_y_ = -0.1f;
|
||||
accel_y_ = 0.1f;
|
||||
@@ -26,8 +26,8 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr
|
||||
}
|
||||
default:
|
||||
{
|
||||
width_ = 20;
|
||||
height_ = 20;
|
||||
width_ = param.game.item_size;
|
||||
height_ = param.game.item_size;
|
||||
pos_x_ = x;
|
||||
pos_y_ = y;
|
||||
vel_x_ = -1.0f + ((rand() % 5) * 0.5f);
|
||||
|
||||
@@ -1,42 +1,48 @@
|
||||
#ifndef JA_USESDLMIXER
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include "stb_vorbis.c"
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // Para SDL_RWFromMem
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||
#include <stdint.h> // Para uint8_t, uint32_t
|
||||
#include <stdio.h> // Para NULL, fseek, fclose, fopen, fread, ftell
|
||||
#include <stdlib.h> // Para free, malloc
|
||||
#include "stb_vorbis.c" // Para stb_vorbis_decode_memory
|
||||
|
||||
#define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 20
|
||||
|
||||
struct JA_Sound_t {
|
||||
Uint32 length {0};
|
||||
Uint8* buffer {NULL};
|
||||
struct JA_Sound_t
|
||||
{
|
||||
Uint32 length{0};
|
||||
Uint8 *buffer{NULL};
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct JA_Channel_t {
|
||||
JA_Sound_t *sound;
|
||||
int pos {0};
|
||||
int times {0};
|
||||
JA_Channel_state state { JA_CHANNEL_FREE };
|
||||
struct JA_Channel_t
|
||||
{
|
||||
JA_Sound_t *sound;
|
||||
int pos{0};
|
||||
int times{0};
|
||||
JA_Channel_state state{JA_CHANNEL_FREE};
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct JA_Music_t {
|
||||
int samples {0};
|
||||
Uint32 length {0};
|
||||
int pos {0};
|
||||
int times {0};
|
||||
short* output {NULL};
|
||||
JA_Music_state state {JA_MUSIC_INVALID};
|
||||
struct JA_Music_t
|
||||
{
|
||||
int samples{0};
|
||||
Uint32 length{0};
|
||||
int pos{0};
|
||||
int times{0};
|
||||
short *output{NULL};
|
||||
JA_Music_state state{JA_MUSIC_INVALID};
|
||||
};
|
||||
|
||||
JA_Music_t *current_music{NULL};
|
||||
JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
|
||||
JA_Music_t *current_music{NULL};
|
||||
JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
|
||||
|
||||
int JA_freq {48000};
|
||||
SDL_AudioFormat JA_format {AUDIO_S16};
|
||||
Uint8 JA_channels {2};
|
||||
int JA_musicVolume = 128;
|
||||
int JA_soundVolume = 64;
|
||||
bool JA_musicEnabled = true;
|
||||
bool JA_soundEnabled = true;
|
||||
int JA_freq{48000};
|
||||
SDL_AudioFormat JA_format{AUDIO_S16};
|
||||
Uint8 JA_channels{2};
|
||||
int JA_musicVolume = 128;
|
||||
int JA_soundVolume = 64;
|
||||
bool JA_musicEnabled = true;
|
||||
bool JA_soundEnabled = true;
|
||||
SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice = 0;
|
||||
|
||||
bool fading = false;
|
||||
@@ -44,49 +50,67 @@ int fade_start_time;
|
||||
int fade_duration;
|
||||
int fade_initial_volume;
|
||||
|
||||
void audioCallback(void * userdata, uint8_t * stream, int len) {
|
||||
void audioCallback(void *userdata, uint8_t *stream, int len)
|
||||
{
|
||||
SDL_memset(stream, 0, len);
|
||||
if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING) {
|
||||
if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
|
||||
{
|
||||
int volume = JA_musicVolume;
|
||||
if (fading) {
|
||||
if (fading)
|
||||
{
|
||||
int time = SDL_GetTicks();
|
||||
if (time > (fade_start_time+fade_duration)) {
|
||||
if (time > (fade_start_time + fade_duration))
|
||||
{
|
||||
fading = false;
|
||||
current_music->pos = 0;
|
||||
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||
volume = 0;
|
||||
} else {
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
const int time_passed = time - fade_start_time;
|
||||
const float percent = (float)time_passed / (float)fade_duration;
|
||||
volume = JA_musicVolume * (1.0 - percent);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
const int size = SDL_min(len, current_music->length - current_music->pos);
|
||||
SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8*)(current_music->output)+current_music->pos, AUDIO_S16, size, volume);
|
||||
SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8 *)(current_music->output) + current_music->pos, AUDIO_S16, size, volume);
|
||||
current_music->pos += size;
|
||||
if (size < len) {
|
||||
if (current_music->times != 0) {
|
||||
SDL_MixAudioFormat(stream+size, (Uint8*)current_music->output, AUDIO_S16, len-size, volume);
|
||||
current_music->pos = len-size;
|
||||
if (current_music->times > 0) current_music->times--;
|
||||
} else {
|
||||
if (size < len)
|
||||
{
|
||||
if (current_music->times != 0)
|
||||
{
|
||||
SDL_MixAudioFormat(stream + size, (Uint8 *)current_music->output, AUDIO_S16, len - size, volume);
|
||||
current_music->pos = len - size;
|
||||
if (current_music->times > 0)
|
||||
current_music->times--;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
current_music->pos = 0;
|
||||
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Mixar els channels mi amol
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||
{
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
|
||||
{
|
||||
const int size = SDL_min(len, channels[i].sound->length - channels[i].pos);
|
||||
SDL_MixAudioFormat(stream, channels[i].sound->buffer + channels[i].pos, AUDIO_S16, size, JA_soundVolume);
|
||||
channels[i].pos += size;
|
||||
if (size < len) {
|
||||
if (channels[i].times != 0) {
|
||||
SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len-size, JA_soundVolume);
|
||||
channels[i].pos = len-size;
|
||||
if (channels[i].times > 0) channels[i].times--;
|
||||
} else {
|
||||
if (size < len)
|
||||
{
|
||||
if (channels[i].times != 0)
|
||||
{
|
||||
SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len - size, JA_soundVolume);
|
||||
channels[i].pos = len - size;
|
||||
if (channels[i].times > 0)
|
||||
channels[i].times--;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
JA_StopChannel(i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -96,53 +120,44 @@ void audioCallback(void * userdata, uint8_t * stream, int len) {
|
||||
|
||||
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels)
|
||||
{
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
SDL_LogSetPriority(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, SDL_LOG_PRIORITY_DEBUG);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
SDL_Log("Iniciant JailAudio...");
|
||||
JA_freq = freq;
|
||||
JA_format = format;
|
||||
JA_channels = channels;
|
||||
SDL_AudioSpec audioSpec{JA_freq, JA_format, JA_channels, 0, 1024, 0, 0, audioCallback, NULL};
|
||||
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
||||
if (sdlAudioDevice != 0)
|
||||
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
||||
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(NULL, 0, &audioSpec, NULL, 0);
|
||||
if (sdlAudioDevice==0)
|
||||
{
|
||||
SDL_Log("FAILED!\n");
|
||||
SDL_Log("Failed to initialize SDL audio!\n");
|
||||
} else {
|
||||
SDL_Log("OK!\n");
|
||||
}
|
||||
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_Quit() {
|
||||
void JA_Quit()
|
||||
{
|
||||
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 1);
|
||||
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
||||
if (sdlAudioDevice != 0)
|
||||
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
||||
sdlAudioDevice = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8* buffer, Uint32 length)
|
||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8 *buffer, Uint32 length)
|
||||
{
|
||||
int chan, samplerate;
|
||||
JA_Music_t *music = new JA_Music_t();
|
||||
|
||||
music->samples = stb_vorbis_decode_memory(buffer, length, &chan, &samplerate, &music->output);
|
||||
// [RZC 28/08/22] Abans el descomprimiem mentre el teniem obert
|
||||
// music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
|
||||
// music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
|
||||
|
||||
SDL_AudioCVT cvt;
|
||||
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq);
|
||||
SDL_Log("Music length: %f\n", float(music->samples)/float(JA_freq));
|
||||
if (cvt.needed) {
|
||||
if (cvt.needed)
|
||||
{
|
||||
cvt.len = music->samples * chan * 2;
|
||||
music->length = cvt.len;
|
||||
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
||||
cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
||||
SDL_memcpy(cvt.buf, music->output, cvt.len);
|
||||
SDL_ConvertAudio(&cvt);
|
||||
free(music->output);
|
||||
music->output = (short*)cvt.buf;
|
||||
music->output = (short *)cvt.buf;
|
||||
}
|
||||
music->length = music->samples * chan * 2;
|
||||
music->pos = 0;
|
||||
@@ -151,15 +166,16 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8* buffer, Uint32 length)
|
||||
return music;
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename)
|
||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename)
|
||||
{
|
||||
// [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid.
|
||||
FILE *f = fopen(filename, "rb");
|
||||
fseek(f, 0, SEEK_END);
|
||||
long fsize = ftell(f);
|
||||
fseek(f, 0, SEEK_SET);
|
||||
Uint8 *buffer = (Uint8*)malloc(fsize + 1);
|
||||
if (fread(buffer, fsize, 1, f)!=1) return NULL;
|
||||
Uint8 *buffer = (Uint8 *)malloc(fsize + 1);
|
||||
if (fread(buffer, fsize, 1, f) != 1)
|
||||
return NULL;
|
||||
fclose(f);
|
||||
|
||||
JA_Music_t *music = JA_LoadMusic(buffer, fsize);
|
||||
@@ -171,9 +187,11 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename)
|
||||
|
||||
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||
if (!JA_musicEnabled)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (current_music != NULL) {
|
||||
if (current_music != NULL)
|
||||
{
|
||||
current_music->pos = 0;
|
||||
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||
}
|
||||
@@ -185,33 +203,41 @@ void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
|
||||
|
||||
void JA_PauseMusic()
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||
if (!JA_musicEnabled)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
|
||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
|
||||
return;
|
||||
current_music->state = JA_MUSIC_PAUSED;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_ResumeMusic()
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||
if (!JA_musicEnabled)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
|
||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
|
||||
return;
|
||||
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_StopMusic()
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||
if (!JA_musicEnabled)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
|
||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
|
||||
return;
|
||||
current_music->pos = 0;
|
||||
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
|
||||
if (!JA_musicEnabled)
|
||||
return;
|
||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
fading = true;
|
||||
fade_start_time = SDL_GetTicks();
|
||||
@@ -219,64 +245,71 @@ void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds)
|
||||
fade_initial_volume = JA_musicVolume;
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Music_state JA_GetMusicState() {
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return JA_MUSIC_DISABLED;
|
||||
JA_Music_state JA_GetMusicState()
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled)
|
||||
return JA_MUSIC_DISABLED;
|
||||
|
||||
if (current_music == NULL) return JA_MUSIC_INVALID;
|
||||
if (current_music == NULL)
|
||||
return JA_MUSIC_INVALID;
|
||||
return current_music->state;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music) {
|
||||
if (current_music == music) current_music = NULL;
|
||||
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music)
|
||||
{
|
||||
if (current_music == music)
|
||||
current_music = NULL;
|
||||
free(music->output);
|
||||
delete music;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int JA_SetMusicVolume(int volume)
|
||||
{
|
||||
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume;
|
||||
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
|
||||
: volume;
|
||||
return JA_musicVolume;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_SetMusicPosition(float value)
|
||||
{
|
||||
if (!current_music) return;
|
||||
if (!current_music)
|
||||
return;
|
||||
current_music->pos = value * JA_freq;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float JA_GetMusicPosition()
|
||||
{
|
||||
if (!current_music) return 0;
|
||||
return float(current_music->pos)/float(JA_freq);
|
||||
if (!current_music)
|
||||
return 0;
|
||||
return float(current_music->pos) / float(JA_freq);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_EnableMusic(const bool value)
|
||||
{
|
||||
if (!value && current_music != NULL && current_music->state==JA_MUSIC_PLAYING) JA_StopMusic();
|
||||
if (!value && current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
|
||||
JA_musicEnabled = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length) {
|
||||
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length)
|
||||
{
|
||||
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
|
||||
sound->buffer = buffer;
|
||||
sound->length = length;
|
||||
return sound;
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(uint8_t* buffer, uint32_t size) {
|
||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(uint8_t *buffer, uint32_t size)
|
||||
{
|
||||
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
|
||||
SDL_AudioSpec wavSpec;
|
||||
SDL_LoadWAV_RW(SDL_RWFromMem(buffer, size),1, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length);
|
||||
|
||||
SDL_LoadWAV_RW(SDL_RWFromMem(buffer, size), 1, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length);
|
||||
|
||||
SDL_AudioCVT cvt;
|
||||
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq);
|
||||
cvt.len = sound->length;
|
||||
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
||||
cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
||||
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
|
||||
SDL_ConvertAudio(&cvt);
|
||||
SDL_FreeWAV(sound->buffer);
|
||||
@@ -286,7 +319,8 @@ JA_Sound_t *JA_LoadSound(uint8_t* buffer, uint32_t size) {
|
||||
return sound;
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
|
||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename)
|
||||
{
|
||||
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
|
||||
SDL_AudioSpec wavSpec;
|
||||
SDL_LoadWAV(filename, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length);
|
||||
@@ -294,7 +328,7 @@ JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
|
||||
SDL_AudioCVT cvt;
|
||||
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq);
|
||||
cvt.len = sound->length;
|
||||
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
||||
cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
||||
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
|
||||
SDL_ConvertAudio(&cvt);
|
||||
SDL_FreeWAV(sound->buffer);
|
||||
@@ -306,11 +340,16 @@ JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
|
||||
|
||||
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return -1;
|
||||
if (!JA_soundEnabled)
|
||||
return -1;
|
||||
|
||||
int channel = 0;
|
||||
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) { channel++; }
|
||||
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) channel = 0;
|
||||
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE)
|
||||
{
|
||||
channel++;
|
||||
}
|
||||
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||
channel = 0;
|
||||
|
||||
channels[channel].sound = sound;
|
||||
channels[channel].times = loop;
|
||||
@@ -321,9 +360,11 @@ int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
|
||||
|
||||
int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return -1;
|
||||
if (!JA_soundEnabled)
|
||||
return -1;
|
||||
|
||||
if (channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return -1;
|
||||
if (channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||
return -1;
|
||||
|
||||
channels[channel].sound = sound;
|
||||
channels[channel].times = loop;
|
||||
@@ -334,8 +375,10 @@ int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop)
|
||||
|
||||
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
||||
if (channels[i].sound == sound) JA_StopChannel(i);
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||
{
|
||||
if (channels[i].sound == sound)
|
||||
JA_StopChannel(i);
|
||||
}
|
||||
SDL_free(sound->buffer);
|
||||
delete sound;
|
||||
@@ -343,41 +386,60 @@ void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
|
||||
|
||||
void JA_PauseChannel(const int channel)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return;
|
||||
if (!JA_soundEnabled)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (channel == -1) {
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
||||
if (channel == -1)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||
{
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
|
||||
channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
||||
}
|
||||
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
||||
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
||||
}
|
||||
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||
{
|
||||
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
|
||||
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_ResumeChannel(const int channel)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return;
|
||||
if (!JA_soundEnabled)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (channel == -1) {
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||
if (channel == -1)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||
{
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
|
||||
channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||
}
|
||||
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
||||
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||
}
|
||||
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||
{
|
||||
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
|
||||
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_StopChannel(const int channel)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return;
|
||||
if (!JA_soundEnabled)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (channel == -1) {
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
||||
if (channel == -1)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||
{
|
||||
channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
||||
channels[i].pos = 0;
|
||||
channels[i].sound = NULL;
|
||||
}
|
||||
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
||||
}
|
||||
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||
{
|
||||
channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
||||
channels[channel].pos = 0;
|
||||
channels[channel].sound = NULL;
|
||||
@@ -386,15 +448,18 @@ void JA_StopChannel(const int channel)
|
||||
|
||||
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return JA_SOUND_DISABLED;
|
||||
if (!JA_soundEnabled)
|
||||
return JA_SOUND_DISABLED;
|
||||
|
||||
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return JA_CHANNEL_INVALID;
|
||||
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||
return JA_CHANNEL_INVALID;
|
||||
return channels[channel].state;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int JA_SetSoundVolume(int volume)
|
||||
{
|
||||
JA_soundVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume;
|
||||
JA_soundVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
|
||||
: volume;
|
||||
return JA_soundVolume;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -402,15 +467,17 @@ void JA_EnableSound(const bool value)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||
{
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) JA_StopChannel(i);
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
|
||||
JA_StopChannel(i);
|
||||
}
|
||||
JA_soundEnabled = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int JA_SetVolume(int volume)
|
||||
{
|
||||
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume;
|
||||
JA_soundVolume = JA_musicVolume/2;
|
||||
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
|
||||
: volume;
|
||||
JA_soundVolume = JA_musicVolume / 2;
|
||||
return JA_musicVolume;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,17 +1,32 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
|
||||
enum JA_Channel_state { JA_CHANNEL_INVALID, JA_CHANNEL_FREE, JA_CHANNEL_PLAYING, JA_CHANNEL_PAUSED, JA_SOUND_DISABLED };
|
||||
enum JA_Music_state { JA_MUSIC_INVALID, JA_MUSIC_PLAYING, JA_MUSIC_PAUSED, JA_MUSIC_STOPPED, JA_MUSIC_DISABLED };
|
||||
#include <SDL2/SDL_audio.h> // Para SDL_AudioFormat
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32, Uint8
|
||||
struct JA_Music_t; // lines 4-4
|
||||
struct JA_Sound_t; // lines 5-5
|
||||
|
||||
struct JA_Sound_t;
|
||||
struct JA_Music_t;
|
||||
enum JA_Channel_state
|
||||
{
|
||||
JA_CHANNEL_INVALID,
|
||||
JA_CHANNEL_FREE,
|
||||
JA_CHANNEL_PLAYING,
|
||||
JA_CHANNEL_PAUSED,
|
||||
JA_SOUND_DISABLED
|
||||
};
|
||||
enum JA_Music_state
|
||||
{
|
||||
JA_MUSIC_INVALID,
|
||||
JA_MUSIC_PLAYING,
|
||||
JA_MUSIC_PAUSED,
|
||||
JA_MUSIC_STOPPED,
|
||||
JA_MUSIC_DISABLED
|
||||
};
|
||||
|
||||
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels);
|
||||
void JA_Quit();
|
||||
|
||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename);
|
||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8* buffer, Uint32 length);
|
||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename);
|
||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8 *buffer, Uint32 length);
|
||||
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop = -1);
|
||||
void JA_PauseMusic();
|
||||
void JA_ResumeMusic();
|
||||
@@ -24,9 +39,9 @@ void JA_SetMusicPosition(float value);
|
||||
float JA_GetMusicPosition();
|
||||
void JA_EnableMusic(const bool value);
|
||||
|
||||
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length);
|
||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(Uint8* buffer, Uint32 length);
|
||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename);
|
||||
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length);
|
||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(Uint8 *buffer, Uint32 length);
|
||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename);
|
||||
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop = 0);
|
||||
int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop = 0);
|
||||
void JA_PauseChannel(const int channel);
|
||||
|
||||
@@ -13,6 +13,7 @@
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, Zone
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Logo::Logo()
|
||||
@@ -92,6 +93,9 @@ void Logo::checkEvents()
|
||||
reloadTextures();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el cursor
|
||||
Mouse::handleEvent(event);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -202,7 +206,7 @@ void Logo::update()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables de globalInputs
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -227,7 +231,7 @@ void Logo::render()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
Screen::get()->blit();
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el logo del juego
|
||||
|
||||
35
source/mouse.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,35 @@
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_mouse.h> // Para SDL_ShowCursor
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||
|
||||
namespace Mouse
|
||||
{
|
||||
Uint32 cursor_hide_time = 3000; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
|
||||
Uint32 last_mouse_move_time = 0; // Última vez que el ratón se movió
|
||||
bool cursor_visible = true; // Estado del cursor
|
||||
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event &event)
|
||||
{
|
||||
if (event.type == SDL_MOUSEMOTION)
|
||||
{
|
||||
last_mouse_move_time = SDL_GetTicks();
|
||||
if (!cursor_visible)
|
||||
{
|
||||
#ifndef ARCADE
|
||||
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
|
||||
#endif
|
||||
cursor_visible = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void updateCursorVisibility()
|
||||
{
|
||||
Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
if (cursor_visible && (current_time - last_mouse_move_time > cursor_hide_time))
|
||||
{
|
||||
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
|
||||
cursor_visible = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
14
source/mouse.h
Normal file
@@ -0,0 +1,14 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_Event
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||
|
||||
namespace Mouse
|
||||
{
|
||||
extern Uint32 cursor_hide_time; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
|
||||
extern Uint32 last_mouse_move_time; // Última vez que el ratón se movió
|
||||
extern bool cursor_visible; // Estado del cursor
|
||||
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event &event);
|
||||
void updateCursorVisibility();
|
||||
}
|
||||
@@ -60,7 +60,7 @@ void Notifier::update()
|
||||
// Si la notificación anterior está "saliendo", no hagas nada
|
||||
if (i > 0)
|
||||
{
|
||||
if (notifications_[i - 1].status == NotificationStatus::RISING)
|
||||
if (notifications_[i - 1].state == NotificationStatus::RISING)
|
||||
{
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -73,8 +73,8 @@ void Notifier::update()
|
||||
{
|
||||
if (param.notification.sound)
|
||||
{
|
||||
if (notifications_[i].status == NotificationStatus::RISING)
|
||||
{
|
||||
if (notifications_[i].state == NotificationStatus::RISING)
|
||||
{
|
||||
// Reproduce el sonido de la notificación
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("notify.wav"));
|
||||
}
|
||||
@@ -82,7 +82,7 @@ void Notifier::update()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los estados
|
||||
if (notifications_[i].status == NotificationStatus::RISING)
|
||||
if (notifications_[i].state == NotificationStatus::RISING)
|
||||
{
|
||||
const float step = ((float)notifications_[i].counter / notifications_[i].travel_dist);
|
||||
const int alpha = 255 * step;
|
||||
@@ -99,21 +99,21 @@ void Notifier::update()
|
||||
|
||||
if (notifications_[i].rect.y == notifications_[i].y)
|
||||
{
|
||||
notifications_[i].status = NotificationStatus::STAY;
|
||||
notifications_[i].state = NotificationStatus::STAY;
|
||||
notifications_[i].texture->setAlpha(255);
|
||||
notifications_[i].counter = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (notifications_[i].status == NotificationStatus::STAY)
|
||||
else if (notifications_[i].state == NotificationStatus::STAY)
|
||||
{
|
||||
if (notifications_[i].counter == wait_time_)
|
||||
{
|
||||
notifications_[i].status = NotificationStatus::VANISHING;
|
||||
notifications_[i].state = NotificationStatus::VANISHING;
|
||||
notifications_[i].counter = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (notifications_[i].status == NotificationStatus::VANISHING)
|
||||
else if (notifications_[i].state == NotificationStatus::VANISHING)
|
||||
{
|
||||
|
||||
const float step = (notifications_[i].counter / (float)notifications_[i].travel_dist);
|
||||
@@ -131,7 +131,7 @@ void Notifier::update()
|
||||
|
||||
if (notifications_[i].rect.y == notifications_[i].y - notifications_[i].travel_dist)
|
||||
{
|
||||
notifications_[i].status = NotificationStatus::FINISHED;
|
||||
notifications_[i].state = NotificationStatus::FINISHED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -146,7 +146,7 @@ void Notifier::clearFinishedNotifications()
|
||||
{
|
||||
for (int i = (int)notifications_.size() - 1; i >= 0; --i)
|
||||
{
|
||||
if (notifications_[i].status == NotificationStatus::FINISHED)
|
||||
if (notifications_[i].state == NotificationStatus::FINISHED)
|
||||
{
|
||||
notifications_.erase(notifications_.begin() + i);
|
||||
}
|
||||
@@ -302,7 +302,7 @@ void Notifier::clearNotifications()
|
||||
{
|
||||
for (auto ¬ification : notifications_)
|
||||
{
|
||||
notification.status = NotificationStatus::FINISHED;
|
||||
notification.state = NotificationStatus::FINISHED;
|
||||
}
|
||||
|
||||
clearFinishedNotifications();
|
||||
|
||||
@@ -1,15 +1,14 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer
|
||||
#include <memory> // para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // para string, basic_string
|
||||
#include <vector> // para vector
|
||||
#include "utils.h" // para Color
|
||||
class Sprite;
|
||||
class Text;
|
||||
class Texture;
|
||||
struct JA_Sound_t; // lines 12-12
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include <string> // Para string, basic_string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "utils.h" // Para Color
|
||||
class Sprite; // lines 9-9
|
||||
class Text; // lines 10-10
|
||||
class Texture; // lines 11-11
|
||||
|
||||
class Notifier
|
||||
{
|
||||
@@ -37,7 +36,7 @@ private:
|
||||
std::shared_ptr<Sprite> sprite;
|
||||
std::vector<std::string> texts;
|
||||
int counter;
|
||||
NotificationStatus status;
|
||||
NotificationStatus state;
|
||||
NotificationShape shape;
|
||||
SDL_Rect rect;
|
||||
int y;
|
||||
@@ -46,7 +45,7 @@ private:
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit Notification()
|
||||
: texture(nullptr), sprite(nullptr), texts(), counter(0), status(NotificationStatus::RISING),
|
||||
: texture(nullptr), sprite(nullptr), texts(), counter(0), state(NotificationStatus::RISING),
|
||||
shape(NotificationShape::SQUARED), rect{0, 0, 0, 0}, y(0), travel_dist(0), code("") {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -21,6 +21,8 @@ void initParam()
|
||||
param.game.width = 320;
|
||||
param.game.height = 256;
|
||||
param.game.item_size = 20;
|
||||
param.game.coffee_machine_w = 28;
|
||||
param.game.coffee_machine_h = 37;
|
||||
param.game.game_area.rect = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
|
||||
param.game.play_area.rect = {0, 0, param.game.width, 216};
|
||||
param.game.enter_name_seconds = 30;
|
||||
@@ -124,6 +126,16 @@ bool setParams(const std::string &var, const std::string &value)
|
||||
param.game.item_size = std::stoi(value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "game.coffee_machine_w")
|
||||
{
|
||||
param.game.coffee_machine_w = std::stoi(value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "game.coffee_machine_h")
|
||||
{
|
||||
param.game.coffee_machine_h = std::stoi(value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "game.play_area.rect.x")
|
||||
{
|
||||
param.game.play_area.rect.x = std::stoi(value);
|
||||
|
||||
@@ -11,6 +11,8 @@ struct ParamGame
|
||||
int width; // Ancho de la resolucion nativa del juego
|
||||
int height; // Alto de la resolucion nativa del juego
|
||||
int item_size; // Tamaño de los items del juego
|
||||
int coffee_machine_w; // Ancho de la máquina de café
|
||||
int coffee_machine_h; // Alto de la máquina de café
|
||||
Zone play_area; // Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
Zone game_area; // Rectangulo con las dimensiones del juego
|
||||
int enter_name_seconds; // Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
|
||||
@@ -63,7 +65,8 @@ struct ParamNotification
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para almacenar todos los parámetros del juego
|
||||
struct Param {
|
||||
struct Param
|
||||
{
|
||||
ParamGame game;
|
||||
ParamFade fade;
|
||||
SDL_Rect scoreboard;
|
||||
@@ -72,14 +75,14 @@ struct Param {
|
||||
std::vector<ParamBalloon> balloon;
|
||||
ParamNotification notification;
|
||||
|
||||
Param() : game(), fade(), scoreboard(), title(), background(), notification() {
|
||||
Param() : game(), fade(), scoreboard(), title(), background(), notification()
|
||||
{
|
||||
balloon.reserve(4);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
extern Param param;
|
||||
|
||||
|
||||
extern Param param;
|
||||
|
||||
// Establece valores para los parametros a partir de un fichero de texto
|
||||
|
||||
@@ -1,3 +1,4 @@
|
||||
// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
|
||||
#include "path_sprite.h"
|
||||
#include <cstdlib> // Para abs
|
||||
#include <functional> // Para function
|
||||
@@ -95,7 +96,17 @@ void PathSprite::addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter)
|
||||
// Habilita el objeto
|
||||
void PathSprite::enable()
|
||||
{
|
||||
if (paths_.size() == 0)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
enabled_ = true;
|
||||
|
||||
// Establece la posición
|
||||
auto &path = paths_.at(current_path_);
|
||||
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
|
||||
setPosition(p);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
|
||||
|
||||
@@ -73,4 +73,7 @@ public:
|
||||
|
||||
// Indica si ha terminado todos los recorridos
|
||||
bool hasFinished();
|
||||
|
||||
// Getters
|
||||
int getCurrentPath() const { return current_path_; }
|
||||
};
|
||||
@@ -10,6 +10,7 @@
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "resource.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include "stage.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations)
|
||||
@@ -56,7 +57,7 @@ void Player::init()
|
||||
vel_y_ = 0;
|
||||
score_ = 0;
|
||||
score_multiplier_ = 1.0f;
|
||||
cooldown_ = 10;
|
||||
cool_down_ = 10;
|
||||
enter_name_->init();
|
||||
|
||||
// Establece la posición del sprite
|
||||
@@ -174,10 +175,14 @@ void Player::move()
|
||||
case PlayerState::DYING:
|
||||
{
|
||||
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales lo hace rebotar
|
||||
if ((player_sprite_->getPosX() < play_area_.x) || (player_sprite_->getPosX() + WIDTH_ > play_area_.w))
|
||||
const int x = player_sprite_->getPosX();
|
||||
const int min_x = play_area_.x;
|
||||
const int max_x = play_area_.x + play_area_.w - WIDTH_;
|
||||
if ((x < min_x) || (x > max_x))
|
||||
{
|
||||
player_sprite_->setPosX(std::clamp(x, min_x, max_x));
|
||||
player_sprite_->setVelX(-player_sprite_->getVelX());
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("bubble4.wav"));
|
||||
playRandomBubbleSound();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si el cadaver toca el suelo cambia el estado
|
||||
@@ -191,7 +196,7 @@ void Player::move()
|
||||
pos_y_ = default_pos_y_;
|
||||
player_sprite_->clear();
|
||||
shiftSprite();
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("bubble4.wav"));
|
||||
playRandomBubbleSound();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
@@ -199,13 +204,19 @@ void Player::move()
|
||||
player_sprite_->setPosY(play_area_.h - HEIGHT_);
|
||||
player_sprite_->setVelY(player_sprite_->getVelY() * -0.5f);
|
||||
player_sprite_->setVelX(player_sprite_->getVelX() * 0.75f);
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("bubble4.wav"));
|
||||
playRandomBubbleSound();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
|
||||
{
|
||||
++step_counter_;
|
||||
if (step_counter_ % 10 == 0)
|
||||
{
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("walk.wav"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch (id_)
|
||||
{
|
||||
case 1:
|
||||
@@ -224,7 +235,45 @@ void Player::move()
|
||||
shiftSprite();
|
||||
|
||||
if (pos_x_ == min_x || pos_x_ == max_x)
|
||||
{
|
||||
setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case PlayerState::ENTERING_SCREEN:
|
||||
{
|
||||
++step_counter_;
|
||||
if (step_counter_ % 10 == 0)
|
||||
{
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("walk.wav"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch (id_)
|
||||
{
|
||||
case 1:
|
||||
setInputPlaying(InputType::RIGHT);
|
||||
pos_x_ += vel_x_;
|
||||
if (pos_x_ > default_pos_x_)
|
||||
{
|
||||
pos_x_ = default_pos_x_;
|
||||
setPlayingState(PlayerState::PLAYING);
|
||||
setInvulnerable(false);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case 2:
|
||||
setInputPlaying(InputType::LEFT);
|
||||
pos_x_ += vel_x_;
|
||||
if (pos_x_ < default_pos_x_)
|
||||
{
|
||||
pos_x_ = default_pos_x_;
|
||||
setPlayingState(PlayerState::PLAYING);
|
||||
setInvulnerable(false);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
shiftSprite();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case PlayerState::CREDITS:
|
||||
@@ -291,6 +340,7 @@ void Player::setAnimation()
|
||||
{
|
||||
case PlayerState::PLAYING:
|
||||
case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
|
||||
case PlayerState::ENTERING_SCREEN:
|
||||
case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
|
||||
case PlayerState::CREDITS:
|
||||
{
|
||||
@@ -352,37 +402,38 @@ void Player::setAnimation()
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void Player::updateCooldown()
|
||||
{
|
||||
if (cooldown_ > 0)
|
||||
if (cool_down_ > 0)
|
||||
{
|
||||
cooldown_ -= power_up_ ? 2 : 1;
|
||||
--cool_down_;
|
||||
cooling_state_counter_ = 50;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (!isCooling())
|
||||
if (cooling_state_counter_ > 0)
|
||||
{
|
||||
cooling_status_counter_ = 40;
|
||||
switch (firing_state_)
|
||||
if (cooling_state_counter_ == 40)
|
||||
{
|
||||
case PlayerState::FIRING_LEFT:
|
||||
firing_state_ = PlayerState::COOLING_LEFT;
|
||||
break;
|
||||
case PlayerState::FIRING_RIGHT:
|
||||
firing_state_ = PlayerState::COOLING_RIGHT;
|
||||
break;
|
||||
case PlayerState::FIRING_UP:
|
||||
firing_state_ = PlayerState::COOLING_UP;
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
switch (firing_state_)
|
||||
{
|
||||
case PlayerState::FIRING_LEFT:
|
||||
setFiringState(PlayerState::COOLING_LEFT);
|
||||
break;
|
||||
case PlayerState::FIRING_RIGHT:
|
||||
setFiringState(PlayerState::COOLING_RIGHT);
|
||||
break;
|
||||
case PlayerState::FIRING_UP:
|
||||
setFiringState(PlayerState::COOLING_UP);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (cooling_status_counter_ > 0)
|
||||
{
|
||||
--cooling_status_counter_;
|
||||
--cooling_state_counter_;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
setFiringState(PlayerState::FIRING_NONE);
|
||||
cooling_state_counter_ = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -453,6 +504,7 @@ void Player::setPlayingState(PlayerState state)
|
||||
init();
|
||||
playing_state_ = PlayerState::PLAYING;
|
||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::SCORE);
|
||||
Stage::power_can_be_added = true;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case PlayerState::CONTINUE:
|
||||
@@ -506,9 +558,29 @@ void Player::setPlayingState(PlayerState state)
|
||||
}
|
||||
case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
|
||||
{
|
||||
step_counter_ = 0;
|
||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::GAME_COMPLETED);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case PlayerState::ENTERING_SCREEN:
|
||||
{
|
||||
step_counter_ = 0;
|
||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::SCORE);
|
||||
switch (id_)
|
||||
{
|
||||
case 1:
|
||||
pos_x_ = param.game.game_area.rect.x - WIDTH_;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 2:
|
||||
pos_x_ = param.game.game_area.rect.x + param.game.game_area.rect.w;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case PlayerState::CREDITS:
|
||||
{
|
||||
vel_x_ = (walking_state_ == PlayerState::WALKING_RIGHT) ? BASE_SPEED_ : -BASE_SPEED_;
|
||||
@@ -648,6 +720,10 @@ void Player::decContinueCounter()
|
||||
{
|
||||
setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("continue_clock.wav"));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Decrementa el contador de entrar nombre
|
||||
@@ -686,4 +762,11 @@ void Player::shiftSprite()
|
||||
player_sprite_->setPosX(pos_x_);
|
||||
player_sprite_->setPosY(pos_y_);
|
||||
power_sprite_->setPosX(getPosX() - power_up_desp_x_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Hace sonar un ruido al azar
|
||||
void Player::playRandomBubbleSound()
|
||||
{
|
||||
const std::vector<std::string> sounds = {"bubble1.wav", "bubble2.wav", "bubble3.wav", "bubble4.wav"};
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound(sounds.at(rand() % sounds.size())));
|
||||
}
|
||||
@@ -40,6 +40,7 @@ enum class PlayerState
|
||||
CELEBRATING, // Poniendo pose de victoria
|
||||
ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Poniendo nombre en el tramo final del juego
|
||||
LEAVING_SCREEN, // Moviendose fuera de la pantalla
|
||||
ENTERING_SCREEN, // Entando a la pantalla
|
||||
CREDITS, // Estado para los creditos del juego
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -68,8 +69,8 @@ private:
|
||||
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
|
||||
float vel_x_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X
|
||||
int vel_y_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y
|
||||
int cooldown_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
|
||||
int cooling_status_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
|
||||
int cool_down_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
|
||||
int cooling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
|
||||
int score_ = 0; // Puntos del jugador
|
||||
float score_multiplier_ = 1.0f; // Multiplicador de puntos
|
||||
PlayerState walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
|
||||
@@ -91,6 +92,7 @@ private:
|
||||
bool demo_; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
|
||||
int enter_name_counter_; // Contador para poner nombre
|
||||
Uint32 enter_name_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
|
||||
int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
|
||||
|
||||
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
|
||||
void shiftColliders();
|
||||
@@ -116,6 +118,10 @@ private:
|
||||
// Cambia el modo del marcador
|
||||
void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode);
|
||||
|
||||
// Hace sonar un ruido al azar
|
||||
void playRandomBubbleSound();
|
||||
|
||||
// Getters
|
||||
bool isRenderable() const { return !isWaiting() && !isGameOver(); }
|
||||
|
||||
public:
|
||||
@@ -201,10 +207,10 @@ public:
|
||||
bool isWaiting() const { return playing_state_ == PlayerState::WAITING; }
|
||||
|
||||
// Getters
|
||||
bool canFire() const { return cooldown_ > 0 ? false : true; }
|
||||
bool canFire() const { return cool_down_ > 0 ? false : true; }
|
||||
bool hasExtraHit() const { return extra_hit_; }
|
||||
bool isCooling() { return firing_state_ == PlayerState::COOLING_LEFT || firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP || firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT; }
|
||||
bool IsEligibleForHighScore() { return score_ > options.game.hi_score_table.back().score; }
|
||||
bool isCooling() const { return firing_state_ == PlayerState::COOLING_LEFT || firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP || firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT; }
|
||||
bool IsEligibleForHighScore() const { return score_ > options.game.hi_score_table.back().score; }
|
||||
bool isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
|
||||
bool isPowerUp() const { return power_up_; }
|
||||
Circle &getCollider() { return collider_; }
|
||||
@@ -227,7 +233,7 @@ public:
|
||||
|
||||
// Setters
|
||||
void setController(int index) { controller_index_ = index; }
|
||||
void setFireCooldown(int time) { cooldown_ = time; }
|
||||
void setFireCooldown(int time) { cool_down_ = time; }
|
||||
void setFiringState(PlayerState state) { firing_state_ = state; }
|
||||
void setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
|
||||
void setName(const std::string &name) { name_ = name; }
|
||||
|
||||
@@ -254,14 +254,14 @@ void Resource::addPalettes()
|
||||
{
|
||||
// Jugador 1
|
||||
std::cout << "\n>> PALETTES" << std::endl;
|
||||
getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_one_coffee_palette.pal"));
|
||||
getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_two_coffee_palette.pal"));
|
||||
getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_all_white_palette.pal"));
|
||||
getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_1_coffee_palette.gif"));
|
||||
getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_2_coffee_palette.gif"));
|
||||
getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_invencible_palette.gif"));
|
||||
|
||||
// Jugador 2
|
||||
getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_one_coffee_palette.pal"));
|
||||
getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_two_coffee_palette.pal"));
|
||||
getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_all_white_palette.pal"));
|
||||
getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_1_coffee_palette.gif"));
|
||||
getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_2_coffee_palette.gif"));
|
||||
getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_invencible_palette.gif"));
|
||||
|
||||
// Fuentes
|
||||
getTexture("smb2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("smb2_palette1.pal"));
|
||||
|
||||
@@ -14,6 +14,7 @@
|
||||
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
||||
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsVideo, options, Options...
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
|
||||
#ifndef NO_SHADERS
|
||||
#include "jail_shader.h" // para init, render
|
||||
@@ -45,7 +46,6 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
: window_(window),
|
||||
renderer_(renderer),
|
||||
game_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||
shader_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||
src_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height}),
|
||||
dst_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height})
|
||||
{
|
||||
@@ -65,7 +65,6 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
Screen::~Screen()
|
||||
{
|
||||
SDL_DestroyTexture(game_canvas_);
|
||||
SDL_DestroyTexture(shader_canvas_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
@@ -82,69 +81,41 @@ void Screen::start()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
void Screen::blit()
|
||||
void Screen::render()
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de FPS
|
||||
fps_counter_++;
|
||||
++fps_counter_;
|
||||
|
||||
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
|
||||
// Dibuja efectos y elementos sobre el game_canvas_
|
||||
renderFlash();
|
||||
|
||||
// Atenua la pantalla
|
||||
renderAttenuate();
|
||||
|
||||
// Muestra la ayuda por pantalla
|
||||
OnScreenHelp::get()->render();
|
||||
|
||||
// Muestra información por pantalla
|
||||
renderInfo();
|
||||
|
||||
// Muestra las notificaciones
|
||||
Notifier::get()->render();
|
||||
|
||||
#ifdef NO_SHADERS
|
||||
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
|
||||
// Restablece el objetivo de renderizado al buffer de pantalla predeterminado
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
||||
|
||||
// Borra el contenido previo
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, border_color_.r, border_color_.g, border_color_.b, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
// Renderiza el contenido del game_canvas_ o aplica shaders según configuración
|
||||
renderScreen();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
|
||||
if (shake_effect_.enabled)
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
||||
|
||||
// Muestra por pantalla el renderizador
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
||||
// Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado basado en la configuración de shaders
|
||||
void Screen::renderScreen()
|
||||
{
|
||||
#ifdef NO_SHADERS
|
||||
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
|
||||
presentGameCanvas();
|
||||
#else
|
||||
if (options.video.shaders)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, shader_canvas_);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
if (shake_effect_.enabled)
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
||||
// Aplica shaders y renderiza el contenido
|
||||
shader::render();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
||||
|
||||
// Borra el render
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
|
||||
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
|
||||
if (shake_effect_.enabled)
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr); // Esta copia es para evitar que se vea negro por los laterales
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
||||
|
||||
// Muestra por pantalla el renderizador
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
||||
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
|
||||
presentGameCanvas();
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
@@ -204,7 +175,7 @@ void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode)
|
||||
std::ifstream f(Asset::get()->get(glsl_file).c_str());
|
||||
std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
|
||||
|
||||
shader::init(window_, shader_canvas_, source.c_str());
|
||||
shader::init(window_, game_canvas_, source.c_str());
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -259,6 +230,7 @@ void Screen::update()
|
||||
Notifier::get()->update();
|
||||
updateFPS();
|
||||
OnScreenHelp::get()->update();
|
||||
Mouse::updateCursorVisibility();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Agita la pantalla
|
||||
@@ -392,6 +364,9 @@ void Screen::renderInfo()
|
||||
// Contador de service_pressed_counter
|
||||
if (const int counter = globalInputs::service_pressed_counter; counter > 0)
|
||||
dbg_print(0, 8, std::to_string(counter).c_str(), 255, 0, 255);
|
||||
|
||||
const std::string atten = attenuate_effect_ ? "ATTEN YES" : "ATTEN NO";
|
||||
dbg_print(0, 16, atten.c_str(), 255, 0, 0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -429,4 +404,19 @@ SDL_Point Screen::getNewPosition()
|
||||
new_pos.y = std::clamp(new_pos.y, 30, DM.h - new_height);
|
||||
|
||||
return new_pos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
|
||||
void Screen::presentGameCanvas()
|
||||
{
|
||||
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
|
||||
if (shake_effect_.enabled)
|
||||
{
|
||||
// Esta copia es para evitar que se vea negro por los laterales
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
|
||||
}
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
||||
|
||||
// Actualiza la pantalla con el contenido del buffer de renderizado
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
||||
}
|
||||
@@ -31,7 +31,6 @@ private:
|
||||
SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
|
||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
|
||||
SDL_Texture *shader_canvas_; // Textura para pasarle al shader desde gameCanvas
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
SDL_Rect src_rect_; // Coordenadas de donde va a pillar la textura del juego para dibujarla
|
||||
@@ -108,6 +107,12 @@ private:
|
||||
// Calcula la nueva posición de la ventana a partir de la antigua al cambiarla de tamaño
|
||||
SDL_Point getNewPosition();
|
||||
|
||||
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
|
||||
void presentGameCanvas();
|
||||
|
||||
// Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado basado en la configuración de shaders
|
||||
void renderScreen();
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos screen desde fuera
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
@@ -136,7 +141,7 @@ public:
|
||||
void start();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
void blit();
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Establece el modo de video
|
||||
void setVideoMode(ScreenVideoMode video_mode);
|
||||
|
||||
@@ -5,30 +5,31 @@ namespace section
|
||||
// Secciones del programa
|
||||
enum class Name
|
||||
{
|
||||
INIT = 0,
|
||||
LOGO = 1,
|
||||
INTRO = 2,
|
||||
TITLE = 3,
|
||||
GAME = 4,
|
||||
HI_SCORE_TABLE = 5,
|
||||
GAME_DEMO = 6,
|
||||
INSTRUCTIONS = 7,
|
||||
CREDITS = 8,
|
||||
QUIT = 9,
|
||||
INIT,
|
||||
LOGO,
|
||||
INTRO,
|
||||
TITLE,
|
||||
GAME,
|
||||
HI_SCORE_TABLE,
|
||||
GAME_DEMO,
|
||||
INSTRUCTIONS,
|
||||
CREDITS,
|
||||
QUIT,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Opciones para la sección
|
||||
enum class Options
|
||||
{
|
||||
GAME_PLAY_1P = 0,
|
||||
GAME_PLAY_2P = 1,
|
||||
TITLE_1 = 2,
|
||||
TITLE_2 = 3,
|
||||
QUIT_WITH_KEYBOARD = 4,
|
||||
QUIT_WITH_CONTROLLER = 5,
|
||||
QUIT_FROM_EVENT = 6,
|
||||
RELOAD = 7,
|
||||
NONE = 8,
|
||||
GAME_PLAY_1P,
|
||||
GAME_PLAY_2P,
|
||||
TITLE_TIME_OUT,
|
||||
TITLE_1,
|
||||
TITLE_2,
|
||||
QUIT_WITH_KEYBOARD,
|
||||
QUIT_WITH_CONTROLLER,
|
||||
QUIT_FROM_EVENT,
|
||||
RELOAD,
|
||||
NONE,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Variables para el Attract Mode
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,5 @@
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Sprite::Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture, int x, int y, int w, int h)
|
||||
|
||||
@@ -1,8 +1,8 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect, SDL_Point
|
||||
#include "texture.h"
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
// Clase sprite
|
||||
class Sprite
|
||||
|
||||
@@ -5,10 +5,11 @@
|
||||
namespace Stage
|
||||
{
|
||||
|
||||
std::vector<Stage> stages; // Variable con los datos de cada pantalla
|
||||
int power = 0; // Poder acumulado en la fase
|
||||
int total_power = 0; // Poder total necesario para completar el juego
|
||||
int number = 0; // Fase actual
|
||||
std::vector<Stage> stages; // Variable con los datos de cada pantalla
|
||||
int power = 0; // Poder acumulado en la fase
|
||||
int total_power = 0; // Poder total necesario para completar el juego
|
||||
int number = 0; // Fase actual
|
||||
bool power_can_be_added = true; // Habilita la recolecta de poder
|
||||
|
||||
// Devuelve una fase
|
||||
Stage get(int index) { return stages.at(std::min(9, index)); }
|
||||
@@ -16,6 +17,7 @@ namespace Stage
|
||||
// Inicializa las variables del namespace Stage
|
||||
void init()
|
||||
{
|
||||
stages.clear();
|
||||
stages.emplace_back(Stage(200, 7 + (4 * 1), 7 + (4 * 3)));
|
||||
stages.emplace_back(Stage(300, 7 + (4 * 2), 7 + (4 * 4)));
|
||||
stages.emplace_back(Stage(600, 7 + (4 * 3), 7 + (4 * 5)));
|
||||
@@ -35,7 +37,10 @@ namespace Stage
|
||||
// Añade poder
|
||||
void addPower(int amount)
|
||||
{
|
||||
power += amount;
|
||||
total_power += amount;
|
||||
if (power_can_be_added)
|
||||
{
|
||||
power += amount;
|
||||
total_power += amount;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -19,6 +19,7 @@ namespace Stage
|
||||
extern int power; // Poder acumulado en la fase
|
||||
extern int total_power; // Poder total necesario para completar el juego
|
||||
extern int number; // Fase actual
|
||||
extern bool power_can_be_added; // Indica si se puede añadir poder a la fase
|
||||
|
||||
// Devuelve una fase
|
||||
Stage get(int index);
|
||||
|
||||
@@ -1,8 +1,11 @@
|
||||
// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
|
||||
#include "tabe.h"
|
||||
#include "resource.h"
|
||||
#include "param.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL, SDL_FLIP_NONE
|
||||
#include <stdlib.h> // Para rand, abs
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "utils.h" // Para Zone
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Tabe::Tabe()
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,6 @@
|
||||
#include "title.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_KEYDOWN
|
||||
#include <SDL2/SDL_keycode.h> // Para SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3, SDLK_4, SDLK_5
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||
#include <stddef.h> // Para size_t
|
||||
#include <string> // Para char_traits, operator+, basic_string
|
||||
@@ -9,16 +8,17 @@
|
||||
#include "define_buttons.h" // Para DefineButtons
|
||||
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType
|
||||
#include "game_logo.h" // Para GameLogo
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check, update
|
||||
#include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_R...
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state, JA_P...
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_FadeOutMusic, JA_...
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include "mouse.h" // Para handleEvent
|
||||
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
||||
#include "options.h" // Para OptionsController, Options, options
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Options, options, Name, name, AttractMode
|
||||
#include "section.h" // Para Options, Name, name, AttractMode, options
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "text.h" // Para TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW, Text
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
@@ -41,7 +41,7 @@ Title::Title()
|
||||
mini_logo_sprite_->setX(param.game.game_area.center_x - mini_logo_sprite_->getWidth() / 2);
|
||||
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||
fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
|
||||
fade_->setPost(param.fade.post_duration);
|
||||
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
|
||||
Resource::get()->getTexture("smb2.gif")->setPalette(1);
|
||||
|
||||
// Asigna valores a otras variables
|
||||
@@ -78,14 +78,16 @@ void Title::update()
|
||||
fade_->update();
|
||||
if (fade_->hasEnded())
|
||||
{
|
||||
if (post_fade_ == -1)
|
||||
if (selection_ == section::Options::TITLE_TIME_OUT)
|
||||
{
|
||||
// El menu ha hecho time out
|
||||
section::name = next_section_;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Se ha pulsado para jugar
|
||||
section::name = section::Name::GAME;
|
||||
section::options = post_fade_ == 1 ? section::Options::GAME_PLAY_1P : section::Options::GAME_PLAY_2P;
|
||||
section::options = selection_;
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -121,8 +123,10 @@ void Title::update()
|
||||
|
||||
if (counter_ == param.title.title_duration)
|
||||
{
|
||||
// El menu ha hecho time out
|
||||
fade_->setPostDuration(0);
|
||||
fade_->activate();
|
||||
post_fade_ = -1;
|
||||
selection_ = section::Options::TITLE_TIME_OUT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
@@ -134,7 +138,7 @@ void Title::update()
|
||||
|
||||
// Actualiza el mosaico de fondo
|
||||
tiled_bg_->update();
|
||||
|
||||
|
||||
if (counter_ == 100)
|
||||
{
|
||||
fade_->activate();
|
||||
@@ -203,7 +207,7 @@ void Title::render()
|
||||
fade_->render();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
Screen::get()->blit();
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
@@ -270,6 +274,9 @@ void Title::checkEvents()
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el cursor
|
||||
Mouse::handleEvent(event);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -287,11 +294,22 @@ void Title::checkInput()
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index) &&
|
||||
!Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index))
|
||||
{
|
||||
if (state_ == TitleState::LOGO_FINISHED || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP)
|
||||
if ((state_ == TitleState::LOGO_FINISHED || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP) && !fade_->isEnabled())
|
||||
{
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("game_start.wav"));
|
||||
JA_FadeOutMusic(1500);
|
||||
post_fade_ = controller.player_id;
|
||||
switch (controller.player_id)
|
||||
{
|
||||
case 1:
|
||||
selection_ = section::Options::GAME_PLAY_1P;
|
||||
break;
|
||||
case 2:
|
||||
selection_ = section::Options::GAME_PLAY_2P;
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
selection_ = section::Options::TITLE_TIME_OUT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
state_ = TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED;
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
return;
|
||||
|
||||
@@ -2,20 +2,16 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
class DefineButtons; // lines 6-6
|
||||
class Fade; // lines 7-7
|
||||
class GameLogo; // lines 8-8
|
||||
class Sprite; // lines 9-9
|
||||
class Text; // lines 10-10
|
||||
class Texture; // lines 11-11
|
||||
class TiledBG; // lines 12-12
|
||||
namespace section
|
||||
{
|
||||
enum class Name;
|
||||
}
|
||||
#include "section.h" // Para Options
|
||||
class DefineButtons; // lines 5-5
|
||||
class Fade; // lines 6-6
|
||||
class GameLogo; // lines 7-7
|
||||
class Sprite; // lines 8-8
|
||||
class Text; // lines 9-9
|
||||
class TiledBG; // lines 11-11
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner";
|
||||
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2025 JailDesigner";
|
||||
|
||||
// Parámetros
|
||||
constexpr bool ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP = false;
|
||||
@@ -57,12 +53,12 @@ private:
|
||||
std::unique_ptr<DefineButtons> define_buttons_; // Objeto para definir los botones del joystic
|
||||
|
||||
// Variable
|
||||
int counter_ = 0; // Temporizador para la pantalla de titulo
|
||||
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
section::Name next_section_; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
|
||||
int post_fade_ = 0; // Opción a realizar cuando termina el fundido
|
||||
int num_controllers_; // Número de mandos conectados
|
||||
TitleState state_; // Estado en el que se encuentra la sección
|
||||
int counter_ = 0; // Temporizador para la pantalla de titulo
|
||||
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
section::Name next_section_; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
|
||||
section::Options selection_ = section::Options::TITLE_TIME_OUT; // Opción elegida en el titulo
|
||||
int num_controllers_; // Número de mandos conectados
|
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TitleState state_; // Estado en el que se encuentra la sección
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// Actualiza las variables del objeto
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void update();
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