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2024-12-31
...
7b8f16610a
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 7b8f16610a | |||
| 06eb05f065 | |||
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| 8c2b1ce649 | |||
| cc4acecc03 |
@@ -1,5 +1,7 @@
|
||||
## GAME
|
||||
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
|
||||
game.coffee_machine_w 28 # Ancho de la máquina de café
|
||||
game.coffee_machine_h 37 # Alto de la máquina de café
|
||||
game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
|
||||
game.height 240 # Alto de la resolucion nativa del juego
|
||||
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
|
||||
@@ -1,12 +1,14 @@
|
||||
## GAME
|
||||
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
|
||||
game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
|
||||
game.height 256 # Alto de la resolucion nativa del juego
|
||||
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.h 216 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.enter_name_seconds 60 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
|
||||
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
|
||||
game.coffee_machine_w 28 # Ancho de la máquina de café
|
||||
game.coffee_machine_h 37 # Alto de la máquina de café
|
||||
game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
|
||||
game.height 256 # Alto de la resolucion nativa del juego
|
||||
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.h 216 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.enter_name_seconds 60 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
|
||||
|
||||
## FADE
|
||||
fade.num_squares_width 160
|
||||
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 3.6 KiB After Width: | Height: | Size: 3.3 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 173 B After Width: | Height: | Size: 173 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 173 B After Width: | Height: | Size: 173 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 173 B |
BIN
data/gfx/player/player1_invencible_palette.gif
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 174 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 172 B After Width: | Height: | Size: 172 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 172 B After Width: | Height: | Size: 172 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 172 B |
BIN
data/gfx/player/player2_invencible_palette.gif
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 174 B |
BIN
data/sound/continue_clock.wav
Normal file
BIN
data/sound/walk.wav
Normal file
@@ -107,11 +107,18 @@ void BalloonManager::deployBalloonFormation(int stage)
|
||||
last_balloon_deploy_ = formation;
|
||||
|
||||
const auto set = balloon_formations_->getSet(stage, formation);
|
||||
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
|
||||
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
|
||||
const auto num_enemies = set.number_of_balloons;
|
||||
for (int i = 0; i < num_enemies; ++i)
|
||||
{
|
||||
auto p = set.init[i];
|
||||
createBalloon(p.x, p.y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
|
||||
createBalloon(
|
||||
p.x,
|
||||
p.y,
|
||||
p.type,
|
||||
p.size,
|
||||
p.vel_x,
|
||||
balloon_speed_,
|
||||
(creation_time_enabled_) ? p.creation_counter : 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
balloon_deploy_counter_ = 300;
|
||||
@@ -123,8 +130,8 @@ void BalloonManager::deployBalloonFormation(int stage)
|
||||
void BalloonManager::deploySet(int set_number)
|
||||
{
|
||||
const auto set = balloon_formations_->getSet(set_number);
|
||||
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
|
||||
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
|
||||
const auto num_enemies = set.number_of_balloons;
|
||||
for (int i = 0; i < num_enemies; ++i)
|
||||
{
|
||||
auto p = set.init[i];
|
||||
createBalloon(p.x, p.y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
|
||||
@@ -135,8 +142,8 @@ void BalloonManager::deploySet(int set_number)
|
||||
void BalloonManager::deploySet(int set_number, int y)
|
||||
{
|
||||
const auto set = balloon_formations_->getSet(set_number);
|
||||
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
|
||||
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
|
||||
const auto num_enemies = set.number_of_balloons;
|
||||
for (int i = 0; i < num_enemies; ++i)
|
||||
{
|
||||
auto p = set.init[i];
|
||||
createBalloon(p.x, y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
|
||||
@@ -366,6 +373,21 @@ void BalloonManager::createTwoBigBalloons()
|
||||
deploySet(1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea una disposición de globos aleatoria
|
||||
void BalloonManager::createRandomBalloons()
|
||||
{
|
||||
const int num_balloons = 2 + rand() % 4;
|
||||
for (int i = 0; i < num_balloons; ++i)
|
||||
{
|
||||
const float x = param.game.game_area.rect.x + (rand() % param.game.game_area.rect.w) - BALLOON_SIZE[3];
|
||||
const int y = param.game.game_area.rect.y + (rand() % 50);
|
||||
const BalloonSize size = static_cast<BalloonSize>(rand() % 4);
|
||||
const float vel_x = (rand() % 2 == 0) ? BALLOON_VELX_POSITIVE : BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
const int creation_counter = 0;
|
||||
createBalloon(x, y, BalloonType::BALLOON, size, vel_x, balloon_speed_, creation_counter);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
|
||||
int BalloonManager::getMenace()
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -33,6 +33,7 @@ private:
|
||||
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
||||
int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
||||
SDL_Rect play_area_ = param.game.play_area.rect; // Zona por donde se moveran los globos
|
||||
bool creation_time_enabled_ = true; // Indica si los globos se crean con tiempo
|
||||
|
||||
// Inicializa
|
||||
void init();
|
||||
@@ -108,6 +109,9 @@ public:
|
||||
// Crea dos globos gordos
|
||||
void createTwoBigBalloons();
|
||||
|
||||
// Crea una disposición de globos aleatoria
|
||||
void createRandomBalloons();
|
||||
|
||||
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
|
||||
int getMenace();
|
||||
|
||||
@@ -117,9 +121,11 @@ public:
|
||||
// Getters
|
||||
float getBalloonSpeed() const { return balloon_speed_; }
|
||||
Balloons &getBalloons() { return balloons_; }
|
||||
int getNumBalloons() const { return balloons_.size(); }
|
||||
|
||||
// Setters
|
||||
void setDefaultBalloonSpeed(float speed) { default_balloon_speed_ = speed; }
|
||||
void resetBalloonSpeed() { setBalloonSpeed(default_balloon_speed_); }
|
||||
void setPlayArea(SDL_Rect play_area) { play_area_ = play_area; }
|
||||
void setCreationTimeEnabled(bool value) { creation_time_enabled_ = value; }
|
||||
};
|
||||
@@ -22,9 +22,10 @@
|
||||
#include "player.h"
|
||||
#include "fade.h"
|
||||
#include "lang.h"
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner";
|
||||
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2025 JailDesigner";
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Credits::Credits()
|
||||
@@ -39,20 +40,18 @@ Credits::Credits()
|
||||
throw std::runtime_error("Failed to create SDL texture for text.");
|
||||
}
|
||||
section::name = section::Name::CREDITS;
|
||||
//top_black_rect_ = {play_area_.x, 0, play_area_.w, black_bars_size_};
|
||||
//bottom_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.h - black_bars_size_, play_area_.w, black_bars_size_};
|
||||
balloon_manager_->setPlayArea(play_area_);
|
||||
|
||||
|
||||
fade_in_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||
fade_in_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
|
||||
fade_in_->setPost(50);
|
||||
fade_in_->setPostDuration(50);
|
||||
fade_in_->setMode(FadeMode::IN);
|
||||
fade_in_->activate();
|
||||
|
||||
|
||||
fade_out_->setColor(0, 0, 0);
|
||||
fade_out_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
|
||||
fade_out_->setPost(400);
|
||||
|
||||
fade_out_->setPostDuration(400);
|
||||
|
||||
initPlayers();
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(text_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
fillTextTexture();
|
||||
@@ -158,6 +157,9 @@ void Credits::checkEvents()
|
||||
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el cursor
|
||||
Mouse::handleEvent(event);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -388,29 +388,31 @@ void Director::setFileList()
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/music/credits.ogg", AssetType::MUSIC);
|
||||
|
||||
// Sonidos
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/game_start.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/balloon.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble1.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble2.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble3.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bubble4.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/bullet.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/clock.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/coffeeout.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/continue_clock.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/game_start.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/hiscore.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/itemdrop.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/itempickup.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/player_collision.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/stage_change.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/title.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/clock.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/powerball.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/notify.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/logo.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_coffee.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_power_up.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_no.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_get_ready.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/notify.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/player_collision.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/powerball.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/stage_change.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/tabe.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/title.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_coffee.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_get_ready.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_no.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_power_up.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/walk.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
|
||||
// Shaders
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi_256.glsl", AssetType::DATA);
|
||||
@@ -503,17 +505,17 @@ void Director::setFileList()
|
||||
|
||||
{ // Jugador 1
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1.gif", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_one_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_two_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_all_white_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_1_coffee_palette.gif", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_2_coffee_palette.gif", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_invencible_palette.gif", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_power.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
{ // Jugador 2
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2.gif", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_one_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_two_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_all_white_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_1_coffee_palette.gif", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_2_coffee_palette.gif", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_invencible_palette.gif", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_power.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -30,15 +30,15 @@ void Fade::init()
|
||||
{
|
||||
type_ = FadeType::CENTER;
|
||||
mode_ = FadeMode::OUT;
|
||||
enabled_ = false;
|
||||
finished_ = false;
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
r_ = 0;
|
||||
g_ = 0;
|
||||
b_ = 0;
|
||||
a_ = 0;
|
||||
post_duration_ = 20;
|
||||
post_duration_ = 0;
|
||||
post_counter_ = 0;
|
||||
pre_duration_ = 0;
|
||||
pre_counter_ = 0;
|
||||
num_squares_width_ = param.fade.num_squares_width;
|
||||
num_squares_height_ = param.fade.num_squares_height;
|
||||
fade_random_squares_delay_ = param.fade.random_squares_delay;
|
||||
@@ -48,15 +48,14 @@ void Fade::init()
|
||||
// Resetea algunas variables para volver a hacer el fade sin perder ciertos parametros
|
||||
void Fade::reset()
|
||||
{
|
||||
enabled_ = false;
|
||||
finished_ = false;
|
||||
state_ = FadeState::NOT_ENABLED;
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta una transición en pantalla
|
||||
void Fade::render()
|
||||
{
|
||||
if (enabled_ || finished_)
|
||||
//if (state_ != FadeState::NOT_ENABLED)
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, backbuffer_, nullptr, nullptr);
|
||||
}
|
||||
@@ -65,7 +64,20 @@ void Fade::render()
|
||||
// Actualiza las variables internas
|
||||
void Fade::update()
|
||||
{
|
||||
if (enabled_)
|
||||
if (state_ == FadeState::PRE)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador
|
||||
if (pre_counter_ == pre_duration_)
|
||||
{
|
||||
state_ = FadeState::FADING;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
pre_counter_++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (state_ == FadeState::FADING)
|
||||
{
|
||||
switch (type_)
|
||||
{
|
||||
@@ -79,7 +91,7 @@ void Fade::update()
|
||||
// Comprueba si ha terminado
|
||||
if (counter_ >= 255 / 4)
|
||||
{
|
||||
finished_ = true;
|
||||
state_ = FadeState::POST;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
@@ -110,7 +122,7 @@ void Fade::update()
|
||||
// Comprueba si ha terminado
|
||||
if ((counter_ * 4) > param.game.height)
|
||||
{
|
||||
finished_ = true;
|
||||
state_ = FadeState::POST;
|
||||
a_ = 255;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
@@ -143,7 +155,7 @@ void Fade::update()
|
||||
// Comprueba si ha terminado
|
||||
if (counter_ * fade_random_squares_mult_ / fade_random_squares_delay_ >= num_squares_width_ * num_squares_height_)
|
||||
{
|
||||
finished_ = true;
|
||||
state_ = FadeState::POST;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
@@ -151,7 +163,7 @@ void Fade::update()
|
||||
|
||||
case FadeType::VENETIAN:
|
||||
{
|
||||
// Counter debe ir de 0 a 150
|
||||
// Counter debe ir de 0 a 150 <-- comprobar si esto es aún cierto
|
||||
if (square_.back().h < param.fade.venetian_size)
|
||||
{
|
||||
// Dibuja sobre el backbuffer_
|
||||
@@ -176,42 +188,60 @@ void Fade::update()
|
||||
// A partir del segundo rectangulo se pinta en función del anterior
|
||||
square_.at(i).h = i == 0 ? h : std::max(square_.at(i - 1).h - 2, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
int completed = 0;
|
||||
for (const auto &square : square_)
|
||||
{
|
||||
if (square.h >= param.fade.venetian_size)
|
||||
{
|
||||
++completed;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
value_ = calculateValue(0, square_.size() - 1, completed);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
finished_ = true;
|
||||
state_ = FadeState::POST;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (finished_)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador
|
||||
post_counter_ == post_duration_ ? enabled_ = false : post_counter_++;
|
||||
|
||||
// Deja el backbuffer_ todo del mismo color
|
||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
counter_++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (state_ == FadeState::POST)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador
|
||||
if (post_counter_ == post_duration_)
|
||||
{
|
||||
state_ = FadeState::FINISHED;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
post_counter_++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja el backbuffer_ todo del mismo color
|
||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa el fade
|
||||
void Fade::activate()
|
||||
{
|
||||
// Si ya está habilitado, no hay que volverlo a activar
|
||||
if (enabled_)
|
||||
if (state_ != FadeState::NOT_ENABLED)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
enabled_ = true;
|
||||
finished_ = false;
|
||||
state_ = FadeState::PRE;
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
post_counter_ = 0;
|
||||
pre_counter_ = 0;
|
||||
|
||||
switch (type_)
|
||||
{
|
||||
@@ -315,9 +345,15 @@ void Fade::cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a)
|
||||
// Calcula el valor del estado del fade
|
||||
int Fade::calculateValue(int min, int max, int current)
|
||||
{
|
||||
if (max == 0)
|
||||
if (current < min)
|
||||
{
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
return std::clamp(current * 100 / max, 0, 100);
|
||||
|
||||
if (current > max)
|
||||
{
|
||||
return 100;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return static_cast<int>(100.0 * (current - min) / (max - min));
|
||||
}
|
||||
@@ -21,6 +21,16 @@ enum class FadeMode : Uint8
|
||||
OUT = 1,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estados del objeto
|
||||
enum class FadeState : Uint8
|
||||
{
|
||||
NOT_ENABLED = 0,
|
||||
PRE = 1,
|
||||
FADING = 2,
|
||||
POST = 3,
|
||||
FINISHED = 4,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase Fade
|
||||
class Fade
|
||||
{
|
||||
@@ -30,22 +40,23 @@ private:
|
||||
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer con SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
FadeType type_; // Tipo de fade a realizar
|
||||
FadeMode mode_; // Modo de fade a realizar
|
||||
Uint16 counter_; // Contador interno
|
||||
bool enabled_; // Indica si el fade está activo
|
||||
bool finished_; // Indica si ha terminado la transición
|
||||
Uint8 r_, g_, b_, a_; // Colores para el fade
|
||||
SDL_Rect rect1_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
SDL_Rect rect2_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
int num_squares_width_; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
||||
int num_squares_height_; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
||||
std::vector<SDL_Rect> square_; // Vector con los indices de los cuadrados para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
||||
int fade_random_squares_delay_; // Duración entre cada pintado de cuadrados
|
||||
int fade_random_squares_mult_; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
|
||||
int post_duration_; // Duración posterior del fade tras finalizar
|
||||
int post_counter_; // Contador para la duración posterior
|
||||
int value_ = 0; // Estado actual del fade entre 0 y 100
|
||||
FadeType type_; // Tipo de fade a realizar
|
||||
FadeMode mode_; // Modo de fade a realizar
|
||||
FadeState state_ = FadeState::NOT_ENABLED; // Estado actual del objeto
|
||||
Uint16 counter_; // Contador interno
|
||||
Uint8 r_, g_, b_, a_; // Colores para el fade
|
||||
SDL_Rect rect1_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
SDL_Rect rect2_; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
int num_squares_width_; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
||||
int num_squares_height_; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
||||
std::vector<SDL_Rect> square_; // Vector con los indices de los cuadrados para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
||||
int fade_random_squares_delay_; // Duración entre cada pintado de cuadrados
|
||||
int fade_random_squares_mult_; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
|
||||
int post_duration_ = 0; // Duración posterior del fade tras finalizar
|
||||
int post_counter_ = 0; // Contador para la duración posterior
|
||||
int pre_duration_ = 0; // Duración previa del fade antes de iniciar
|
||||
int pre_counter_ = 0; // Contador para la duración previa
|
||||
int value_ = 0; // Estado actual del fade entre 0 y 100
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
void init();
|
||||
@@ -80,11 +91,12 @@ public:
|
||||
|
||||
// Getters
|
||||
int getValue() const { return value_; }
|
||||
bool isEnabled() const { return enabled_; }
|
||||
bool hasEnded() const { return !enabled_ && finished_; }
|
||||
bool isEnabled() const { return state_ != FadeState::NOT_ENABLED; }
|
||||
bool hasEnded() const { return state_ == FadeState::FINISHED; }
|
||||
|
||||
// Setters
|
||||
void setType(FadeType type) { type_ = type; }
|
||||
void setMode(FadeMode mode) { mode_ = mode; }
|
||||
void setPost(int value) { post_duration_ = value; }
|
||||
void setPostDuration(int value) { post_duration_ = value; }
|
||||
void setPreDuration(int value) { pre_duration_ = value; }
|
||||
};
|
||||
427
source/game.cpp
@@ -35,7 +35,8 @@
|
||||
#include "tabe.h" // Para Tabe
|
||||
#include "text.h" // Para Text
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
struct JA_Sound_t; // lines 37-37
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
struct JA_Sound_t; // lines 37-37
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Game::Game(int player_id, int current_stage, bool demo)
|
||||
@@ -67,13 +68,14 @@ Game::Game(int player_id, int current_stage, bool demo)
|
||||
scoreboard_ = Scoreboard::get();
|
||||
|
||||
fade_in_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||
fade_in_->setPost(0);
|
||||
fade_in_->setPreDuration(demo_.enabled ? 80 : 0);
|
||||
fade_in_->setPostDuration(0);
|
||||
fade_in_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
|
||||
fade_in_->setMode(FadeMode::IN);
|
||||
fade_in_->activate();
|
||||
|
||||
fade_out_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||
fade_out_->setPost(param.fade.post_duration);
|
||||
fade_out_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
|
||||
fade_out_->setType(FadeType::VENETIAN);
|
||||
|
||||
background_->setPos(param.game.play_area.rect);
|
||||
@@ -285,114 +287,128 @@ void Game::updateStage()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de fade in
|
||||
void Game::updateFadeInState()
|
||||
// Actualiza el estado de fin de la partida
|
||||
void Game::updateGameStateGameOver()
|
||||
{
|
||||
if (state_ == GameState::FADE_IN)
|
||||
{
|
||||
if (fade_in_->hasEnded())
|
||||
{
|
||||
state_ = GameState::PLAYING;
|
||||
fade_out_->update();
|
||||
updatePlayers();
|
||||
updateScoreboard();
|
||||
updateBackground();
|
||||
balloon_manager_->update();
|
||||
tabe_->update();
|
||||
updateBullets();
|
||||
updateItems();
|
||||
updateSmartSprites();
|
||||
updatePathSprites();
|
||||
updateTimeStopped();
|
||||
checkBulletBalloonCollision();
|
||||
cleanVectors();
|
||||
|
||||
// Crea los primeros globos y el mensaje de inicio
|
||||
if (!demo_.enabled)
|
||||
{
|
||||
balloon_manager_->createTwoBigBalloons();
|
||||
evaluateAndSetMenace();
|
||||
createMessage({paths_.at(0), paths_.at(1)}, Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready"));
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("voice_get_ready.wav"));
|
||||
}
|
||||
if (game_over_counter_ > 0)
|
||||
{
|
||||
if (game_over_counter_ == GAME_OVER_COUNTER_)
|
||||
{
|
||||
createMessage({paths_.at(2), paths_.at(3)}, Resource::get()->getTexture("game_text_game_over"));
|
||||
JA_FadeOutMusic(1000);
|
||||
balloon_manager_->setSounds(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
game_over_counter_--;
|
||||
|
||||
if (game_over_counter_ == 150)
|
||||
{
|
||||
fade_out_->activate();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de fin de la partida
|
||||
void Game::updateGameOverState()
|
||||
{
|
||||
if (state_ == GameState::GAME_OVER)
|
||||
if (fade_out_->isEnabled())
|
||||
{
|
||||
if (game_over_counter_ > 0)
|
||||
const float vol = static_cast<float>(64 * (100 - fade_out_->getValue())) / 100.0f;
|
||||
JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(static_cast<int>(vol)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (fade_out_->hasEnded())
|
||||
{
|
||||
if (game_completed_counter_ > 0)
|
||||
{
|
||||
if (game_over_counter_ == GAME_OVER_COUNTER_)
|
||||
{
|
||||
createMessage({paths_.at(2), paths_.at(3)}, Resource::get()->getTexture("game_text_game_over"));
|
||||
JA_FadeOutMusic(1000);
|
||||
balloon_manager_->setSounds(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
game_over_counter_--;
|
||||
|
||||
if (game_over_counter_ == 150)
|
||||
{
|
||||
fade_out_->activate();
|
||||
}
|
||||
// Los jugadores han completado el juego
|
||||
section::name = section::Name::CREDITS;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (fade_out_->hasEnded())
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (game_completed_counter_ > 0)
|
||||
{
|
||||
// Los jugadores han completado el juego
|
||||
section::name = section::Name::CREDITS;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// La partida ha terminado con la derrota de los jugadores
|
||||
section::name = section::Name::HI_SCORE_TABLE;
|
||||
}
|
||||
// La partida ha terminado con la derrota de los jugadores
|
||||
section::name = section::Name::HI_SCORE_TABLE;
|
||||
}
|
||||
JA_StopChannel(-1);
|
||||
JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(options.audio.sound.volume));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gestiona eventos para el estado del final del juego
|
||||
void Game::updateCompletedState()
|
||||
void Game::updateGameStateCompleted()
|
||||
{
|
||||
if (state_ == GameState::COMPLETED)
|
||||
updatePlayers();
|
||||
updateScoreboard();
|
||||
updateBackground();
|
||||
balloon_manager_->update();
|
||||
tabe_->update();
|
||||
updateBullets();
|
||||
updateItems();
|
||||
updateSmartSprites();
|
||||
updatePathSprites();
|
||||
cleanVectors();
|
||||
|
||||
// Para la música y elimina todos los globos e items
|
||||
if (game_completed_counter_ == 0)
|
||||
{
|
||||
// Para la música y elimina todos los globos e items
|
||||
if (game_completed_counter_ == 0)
|
||||
{
|
||||
stopMusic();
|
||||
Stage::number = 9; // Deja el valor dentro de los limites
|
||||
balloon_manager_->destroyAllBalloons(); // Destruye a todos los globos
|
||||
destroyAllItems(); // Destruye todos los items
|
||||
Stage::power = 0; // Vuelve a dejar el poder a cero, por lo que hubiera podido subir al destruir todos los globos
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comienza las celebraciones
|
||||
// Muestra el mensaje de felicitación y da los puntos a los jugadores
|
||||
if (game_completed_counter_ == 200)
|
||||
{
|
||||
createMessage({paths_.at(4), paths_.at(5)}, Resource::get()->getTexture("game_text_congratulations"));
|
||||
createMessage({paths_.at(6), paths_.at(7)}, Resource::get()->getTexture("game_text_1000000_points"));
|
||||
|
||||
for (auto &player : players_)
|
||||
if (player->isPlaying())
|
||||
{
|
||||
player->addScore(1000000);
|
||||
player->setPlayingState(PlayerState::CELEBRATING);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
player->setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
|
||||
}
|
||||
|
||||
updateHiScore();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Termina las celebraciones
|
||||
if (game_completed_counter_ == 500)
|
||||
{
|
||||
for (auto &player : players_)
|
||||
if (player->isCelebrating())
|
||||
{
|
||||
player->setPlayingState(player->IsEligibleForHighScore() ? PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED : PlayerState::LEAVING_SCREEN);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador al final
|
||||
++game_completed_counter_;
|
||||
stopMusic();
|
||||
Stage::number = 9; // Deja el valor dentro de los limites
|
||||
balloon_manager_->destroyAllBalloons(); // Destruye a todos los globos
|
||||
destroyAllItems(); // Destruye todos los items
|
||||
Stage::power = 0; // Vuelve a dejar el poder a cero, por lo que hubiera podido subir al destruir todos los globos
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comienza las celebraciones
|
||||
// Muestra el mensaje de felicitación y da los puntos a los jugadores
|
||||
if (game_completed_counter_ == 200)
|
||||
{
|
||||
createMessage({paths_.at(4), paths_.at(5)}, Resource::get()->getTexture("game_text_congratulations"));
|
||||
createMessage({paths_.at(6), paths_.at(7)}, Resource::get()->getTexture("game_text_1000000_points"));
|
||||
|
||||
for (auto &player : players_)
|
||||
if (player->isPlaying())
|
||||
{
|
||||
player->addScore(1000000);
|
||||
player->setPlayingState(PlayerState::CELEBRATING);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
player->setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
|
||||
}
|
||||
|
||||
updateHiScore();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Termina las celebraciones
|
||||
if (game_completed_counter_ == 500)
|
||||
{
|
||||
for (auto &player : players_)
|
||||
{
|
||||
if (player->isCelebrating())
|
||||
{
|
||||
player->setPlayingState(player->IsEligibleForHighScore() ? PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED : PlayerState::LEAVING_SCREEN);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si los jugadores ya no estan y no quedan mensajes en pantalla
|
||||
if (allPlayersAreGameOver() && path_sprites_.size() == 0)
|
||||
{
|
||||
state_ = GameState::GAME_OVER;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador al final
|
||||
++game_completed_counter_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el estado del juego
|
||||
@@ -542,17 +558,17 @@ void Game::checkBulletBalloonCollision()
|
||||
auto player = getPlayer(bullet->getOwner());
|
||||
|
||||
// Suelta el item si se da el caso
|
||||
const auto droppeditem = dropItem();
|
||||
if (droppeditem != ItemType::NONE && !demo_.recording)
|
||||
const auto dropped_item = dropItem();
|
||||
if (dropped_item != ItemType::NONE && !demo_.recording)
|
||||
{
|
||||
if (droppeditem != ItemType::COFFEE_MACHINE)
|
||||
if (dropped_item != ItemType::COFFEE_MACHINE)
|
||||
{
|
||||
createItem(droppeditem, balloon->getPosX(), balloon->getPosY());
|
||||
createItem(dropped_item, balloon->getPosX(), balloon->getPosY());
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("itemdrop.wav"));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
createItem(droppeditem, player->getPosX(), 0);
|
||||
createItem(dropped_item, player->getPosX(), param.game.game_area.rect.y - param.game.coffee_machine_h);
|
||||
coffee_machine_enabled_ = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -583,11 +599,15 @@ void Game::checkBulletBalloonCollision()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mueve las balas activas
|
||||
void Game::moveBullets()
|
||||
void Game::updateBullets()
|
||||
{
|
||||
for (auto &bullet : bullets_)
|
||||
{
|
||||
if (bullet->move() == BulletMoveStatus::OUT)
|
||||
{
|
||||
getPlayer(bullet->getOwner())->decScoreMultiplier();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta las balas activas
|
||||
@@ -802,28 +822,36 @@ void Game::throwCoffee(int x, int y)
|
||||
void Game::updateSmartSprites()
|
||||
{
|
||||
for (auto &sprite : smart_sprites_)
|
||||
{
|
||||
sprite->update();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta los SmartSprites activos
|
||||
void Game::renderSmartSprites()
|
||||
{
|
||||
for (auto &sprite : smart_sprites_)
|
||||
{
|
||||
sprite->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los PathSprites
|
||||
void Game::updatePathSprites()
|
||||
{
|
||||
for (auto &sprite : path_sprites_)
|
||||
{
|
||||
sprite->update();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta los PathSprites activos
|
||||
void Game::renderPathSprites()
|
||||
{
|
||||
for (auto &sprite : path_sprites_)
|
||||
{
|
||||
sprite->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
|
||||
@@ -895,7 +923,33 @@ void Game::update()
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
updateRecording();
|
||||
#endif
|
||||
updateGame();
|
||||
if (!paused_)
|
||||
{
|
||||
switch (state_)
|
||||
{
|
||||
case GameState::COMPLETED:
|
||||
updateGameStateCompleted();
|
||||
break;
|
||||
case GameState::GAME_OVER:
|
||||
updateGameStateGameOver();
|
||||
break;
|
||||
case GameState::PLAYING:
|
||||
updateGameStatePlaying();
|
||||
break;
|
||||
case GameState::FADE_IN:
|
||||
updateGameStateFadeIn();
|
||||
break;
|
||||
case GameState::ENTERING_PLAYER:
|
||||
updateGameStateEnteringPlayer();
|
||||
break;
|
||||
case GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE:
|
||||
updateGameStateShowingGetReadyMessage();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
checkMusicStatus();
|
||||
screen_->update();
|
||||
@@ -991,7 +1045,7 @@ void Game::disableTimeStopItem()
|
||||
void Game::checkMusicStatus()
|
||||
{
|
||||
// Si se ha completado el juego o los jugadores han terminado, detiene la música
|
||||
if (state_ != GameState::COMPLETED && !allPlayersAreGameOver())
|
||||
if (state_ == GameState::PLAYING || state_ == GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE)
|
||||
{
|
||||
playMusic();
|
||||
}
|
||||
@@ -1194,7 +1248,7 @@ void Game::checkEvents()
|
||||
}
|
||||
case SDLK_6: // Crea un mensaje
|
||||
{
|
||||
createMessage({paths_.at(2), paths_.at(3)}, Resource::get()->getTexture("game_text_congratulations"));
|
||||
createMessage({paths_.at(0), paths_.at(1)}, Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready"));
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case SDLK_7: // Flash
|
||||
@@ -1204,7 +1258,14 @@ void Game::checkEvents()
|
||||
}
|
||||
case SDLK_8:
|
||||
{
|
||||
players_.at(0)->setPlayingState(PlayerState::LEAVING_SCREEN);
|
||||
for (auto player : players_)
|
||||
{
|
||||
if (player->isPlaying())
|
||||
{
|
||||
createItem(ItemType::COFFEE_MACHINE, player->getPosX(), param.game.game_area.rect.y - param.game.coffee_machine_h);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case SDLK_9:
|
||||
@@ -1217,6 +1278,8 @@ void Game::checkEvents()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
// Comprueba el cursor
|
||||
Mouse::handleEvent(event);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1426,8 +1489,11 @@ void Game::handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bul
|
||||
: InputType::FIRE_RIGHT);
|
||||
createBullet(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2) - 6, player->getPosY() + (player->getHeight() / 2), bulletType, player->isPowerUp(), player->getId());
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("bullet.wav"));
|
||||
|
||||
// Establece un tiempo de espera para el próximo disparo.
|
||||
player->setFireCooldown(10);
|
||||
const int cooldown = player->isPowerUp() ? 5 : options.game.autofire ? 10
|
||||
: 7;
|
||||
player->setFireCooldown(cooldown);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1437,15 +1503,18 @@ void Game::handlePlayersInput()
|
||||
for (const auto &player : players_)
|
||||
{
|
||||
if (player->isPlaying())
|
||||
{ // Maneja el input de los jugadores en modo normal.
|
||||
{
|
||||
// Maneja el input de los jugadores en modo normal.
|
||||
handleNormalPlayerInput(player);
|
||||
}
|
||||
else if (player->isContinue() || player->isWaiting())
|
||||
{ // Gestiona la continuación del jugador.
|
||||
{
|
||||
// Gestiona la continuación del jugador.
|
||||
handlePlayerContinue(player);
|
||||
}
|
||||
else if (player->isEnteringName() || player->isEnteringNameGameCompleted())
|
||||
{ // Gestiona la introducción del nombre del jugador.
|
||||
{
|
||||
// Gestiona la introducción del nombre del jugador.
|
||||
handleNameInput(player);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1538,8 +1607,8 @@ void Game::handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player)
|
||||
{
|
||||
player->setInput(InputType::START);
|
||||
addScoreToScoreBoard(player->getRecordName(), player->getScore());
|
||||
const auto status = player->getPlayingState();
|
||||
player->setPlayingState(status == PlayerState::ENTERING_NAME ? PlayerState::CONTINUE : PlayerState::LEAVING_SCREEN);
|
||||
const auto state = player->getPlayingState();
|
||||
player->setPlayingState(state == PlayerState::ENTERING_NAME ? PlayerState::CONTINUE : PlayerState::LEAVING_SCREEN);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
@@ -1562,8 +1631,8 @@ void Game::handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player)
|
||||
{
|
||||
player->setInput(InputType::START);
|
||||
addScoreToScoreBoard(player->getRecordName(), player->getScore());
|
||||
const auto status = player->getPlayingState();
|
||||
player->setPlayingState(status == PlayerState::ENTERING_NAME ? PlayerState::CONTINUE : PlayerState::LEAVING_SCREEN);
|
||||
const auto state = player->getPlayingState();
|
||||
player->setPlayingState(state == PlayerState::ENTERING_NAME ? PlayerState::CONTINUE : PlayerState::LEAVING_SCREEN);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1572,11 +1641,16 @@ void Game::initDemo(int player_id)
|
||||
{
|
||||
if (demo_.enabled)
|
||||
{
|
||||
// Cambia el estado del juego
|
||||
state_ = GameState::PLAYING;
|
||||
|
||||
// Aleatoriza la asignación del fichero con los datos del modo demostracion
|
||||
const auto demo1 = rand() % 2;
|
||||
const auto demo2 = (demo1 == 0) ? 1 : 0;
|
||||
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(demo1));
|
||||
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(demo2));
|
||||
{
|
||||
const auto demo1 = rand() % 2;
|
||||
const auto demo2 = (demo1 == 0) ? 1 : 0;
|
||||
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(demo1));
|
||||
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(demo2));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Selecciona una pantalla al azar
|
||||
{
|
||||
@@ -1593,7 +1667,7 @@ void Game::initDemo(int player_id)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa o no al otro jugador
|
||||
if (rand() % 2 == 0)
|
||||
if (rand() % 3 != 0)
|
||||
{
|
||||
const auto other_player_id = player_id == 1 ? 2 : 1;
|
||||
auto other_player = getPlayer(other_player_id);
|
||||
@@ -1606,7 +1680,7 @@ void Game::initDemo(int player_id)
|
||||
for (int i = 0; i < rand() % 3; ++i)
|
||||
player->giveExtraHit();
|
||||
|
||||
player->setInvulnerable(false);
|
||||
player->setInvulnerable(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deshabilita los sonidos
|
||||
@@ -1615,6 +1689,9 @@ void Game::initDemo(int player_id)
|
||||
// Configura los marcadores
|
||||
scoreboard_->setMode(SCOREBOARD_LEFT_PANEL, ScoreboardMode::DEMO);
|
||||
scoreboard_->setMode(SCOREBOARD_RIGHT_PANEL, ScoreboardMode::DEMO);
|
||||
|
||||
// Añade unos cuantos globos
|
||||
// balloon_manager_->createRandomBalloons();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Modo grabar demo
|
||||
@@ -1705,7 +1782,7 @@ void Game::initPlayers(int player_id)
|
||||
|
||||
// Activa el jugador que coincide con el "player_id"
|
||||
auto player = getPlayer(player_id);
|
||||
player->setPlayingState(PlayerState::PLAYING);
|
||||
player->setPlayingState((demo_.enabled) ? PlayerState::PLAYING : PlayerState::ENTERING_SCREEN);
|
||||
player->setInvulnerable(false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1751,9 +1828,17 @@ void Game::updateDemo()
|
||||
{
|
||||
if (demo_.enabled)
|
||||
{
|
||||
balloon_manager_->setCreationTimeEnabled((balloon_manager_->getNumBalloons() == 0) ? false : true);
|
||||
|
||||
// Actualiza ambos fades
|
||||
fade_in_->update();
|
||||
fade_out_->update();
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador de la demo
|
||||
if (demo_.counter < TOTAL_DEMO_DATA)
|
||||
{
|
||||
demo_.counter++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa el fundido antes de acabar con los datos de la demo
|
||||
if (demo_.counter == TOTAL_DEMO_DATA - 200)
|
||||
@@ -1791,43 +1876,83 @@ void Game::updateRecording()
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
|
||||
void Game::updateGame()
|
||||
// Actualiza las variables durante dicho estado
|
||||
void Game::updateGameStateFadeIn()
|
||||
{
|
||||
if (!paused_)
|
||||
fade_in_->update();
|
||||
updateScoreboard();
|
||||
updateBackground();
|
||||
if (fade_in_->hasEnded())
|
||||
{
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
if (auto_pop_balloons_ && state_ == GameState::PLAYING)
|
||||
{
|
||||
Stage::addPower(5);
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
fade_in_->update();
|
||||
fade_out_->update();
|
||||
updatePlayers();
|
||||
checkPlayersStatusPlaying();
|
||||
updateScoreboard();
|
||||
updateBackground();
|
||||
balloon_manager_->update();
|
||||
tabe_->update();
|
||||
moveBullets();
|
||||
updateItems();
|
||||
updateStage();
|
||||
updateFadeInState();
|
||||
updateGameOverState();
|
||||
updateCompletedState();
|
||||
updateSmartSprites();
|
||||
updatePathSprites();
|
||||
updateTimeStopped();
|
||||
updateHelper();
|
||||
checkBulletBalloonCollision();
|
||||
updateMenace();
|
||||
checkAndUpdateBalloonSpeed();
|
||||
checkState();
|
||||
cleanVectors();
|
||||
state_ = GameState::ENTERING_PLAYER;
|
||||
balloon_manager_->createTwoBigBalloons();
|
||||
evaluateAndSetMenace();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante dicho estado
|
||||
void Game::updateGameStateEnteringPlayer()
|
||||
{
|
||||
balloon_manager_->update();
|
||||
updatePlayers();
|
||||
updateScoreboard();
|
||||
updateBackground();
|
||||
for (auto player : players_)
|
||||
{
|
||||
if (player->isPlaying())
|
||||
{
|
||||
state_ = GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE;
|
||||
createMessage({paths_.at(0), paths_.at(1)}, Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready"));
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("voice_get_ready.wav"));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante dicho estado
|
||||
void Game::updateGameStateShowingGetReadyMessage()
|
||||
{
|
||||
balloon_manager_->update();
|
||||
updatePathSprites();
|
||||
updatePlayers();
|
||||
updateBullets();
|
||||
updateScoreboard();
|
||||
updateBackground();
|
||||
freePathSprites();
|
||||
if (path_sprites_.size() == 0)
|
||||
{
|
||||
state_ = GameState::PLAYING;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
|
||||
void Game::updateGameStatePlaying()
|
||||
{
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
if (auto_pop_balloons_)
|
||||
{
|
||||
Stage::addPower(20);
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
updatePlayers();
|
||||
checkPlayersStatusPlaying();
|
||||
updateScoreboard();
|
||||
updateBackground();
|
||||
balloon_manager_->update();
|
||||
tabe_->update();
|
||||
updateBullets();
|
||||
updateItems();
|
||||
updateStage();
|
||||
updateSmartSprites();
|
||||
updatePathSprites();
|
||||
updateTimeStopped();
|
||||
updateHelper();
|
||||
checkBulletBalloonCollision();
|
||||
updateMenace();
|
||||
checkAndUpdateBalloonSpeed();
|
||||
checkState();
|
||||
cleanVectors();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vacía los vectores de elementos deshabilitados
|
||||
void Game::cleanVectors()
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -67,6 +67,8 @@ private:
|
||||
enum class GameState
|
||||
{
|
||||
FADE_IN,
|
||||
ENTERING_PLAYER,
|
||||
SHOWING_GET_READY_MESSAGE,
|
||||
PLAYING,
|
||||
COMPLETED,
|
||||
GAME_OVER,
|
||||
@@ -197,11 +199,8 @@ private:
|
||||
// Comprueba si hay cambio de fase y actualiza las variables
|
||||
void updateStage();
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de fade in
|
||||
void updateFadeInState();
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de fin de la partida
|
||||
void updateGameOverState();
|
||||
void updateGameStateGameOver();
|
||||
|
||||
// Destruye todos los items
|
||||
void destroyAllItems();
|
||||
@@ -216,7 +215,7 @@ private:
|
||||
void checkBulletBalloonCollision();
|
||||
|
||||
// Mueve las balas activas
|
||||
void moveBullets();
|
||||
void updateBullets();
|
||||
|
||||
// Pinta las balas activas
|
||||
void renderBullets();
|
||||
@@ -392,11 +391,20 @@ private:
|
||||
// Actualiza las variables durante el modo de grabación
|
||||
void updateRecording();
|
||||
#endif
|
||||
// Actualiza las variables durante dicho estado
|
||||
void updateGameStateFadeIn();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante dicho estado
|
||||
void updateGameStateEnteringPlayer();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante dicho estado
|
||||
void updateGameStateShowingGetReadyMessage();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
|
||||
void updateGame();
|
||||
void updateGameStatePlaying();
|
||||
|
||||
// Gestiona eventos para el estado del final del juego
|
||||
void updateCompletedState();
|
||||
void updateGameStateCompleted();
|
||||
|
||||
// Comprueba el estado del juego
|
||||
void checkState();
|
||||
|
||||
@@ -20,6 +20,7 @@
|
||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, orange_color
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
HiScoreTable::HiScoreTable()
|
||||
@@ -44,7 +45,7 @@ HiScoreTable::HiScoreTable()
|
||||
background_->setTransition(0.8f);
|
||||
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||
fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
|
||||
fade_->setPost(param.fade.post_duration);
|
||||
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
|
||||
fade_->setMode(fade_mode_);
|
||||
fade_->activate();
|
||||
|
||||
@@ -78,7 +79,7 @@ void HiScoreTable::update()
|
||||
Screen::get()->update();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables de globalInputs
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
|
||||
// Actualiza el fondo
|
||||
background_->update();
|
||||
@@ -196,6 +197,9 @@ void HiScoreTable::checkEvents()
|
||||
reloadTextures();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el cursor
|
||||
Mouse::handleEvent(event);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -205,7 +209,7 @@ void HiScoreTable::checkInput()
|
||||
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
|
||||
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
|
||||
{
|
||||
//JA_StopMusic();
|
||||
// JA_StopMusic();
|
||||
section::name = section::Name::TITLE;
|
||||
section::options = section::Options::TITLE_1;
|
||||
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
|
||||
|
||||
@@ -245,7 +245,15 @@ bool Input::discoverGameControllers()
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "\n** LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
|
||||
std::cout << "Gamepads found: " << num_gamepads_ << std::endl;
|
||||
if (num_joysticks_ != num_gamepads_)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Joysticks found: " << num_joysticks_ << std::endl;
|
||||
std::cout << "Gamepads found : " << num_gamepads_ << std::endl;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Gamepads found: " << num_gamepads_ << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (num_gamepads_ > 0)
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -20,6 +20,7 @@
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, shdw_txt_color, Zone, no_color
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Instructions::Instructions()
|
||||
@@ -41,7 +42,7 @@ Instructions::Instructions()
|
||||
// Inicializa objetos
|
||||
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||
fade_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
|
||||
fade_->setPost(param.fade.post_duration);
|
||||
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
|
||||
fade_->setMode(FadeMode::IN);
|
||||
fade_->activate();
|
||||
|
||||
@@ -217,7 +218,7 @@ void Instructions::update()
|
||||
Screen::get()->update();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables de globalInputs
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador
|
||||
counter_++;
|
||||
@@ -301,6 +302,9 @@ void Instructions::checkEvents()
|
||||
reloadTextures();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el cursor
|
||||
Mouse::handleEvent(event);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -310,7 +314,7 @@ void Instructions::checkInput()
|
||||
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
|
||||
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
|
||||
{
|
||||
//JA_StopMusic();
|
||||
// JA_StopMusic();
|
||||
section::name = section::Name::TITLE;
|
||||
section::options = section::Options::TITLE_1;
|
||||
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
|
||||
|
||||
@@ -16,6 +16,7 @@
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, bg_color
|
||||
#include "writer.h" // Para Writer
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Intro::Intro()
|
||||
@@ -169,13 +170,18 @@ void Intro::checkEvents()
|
||||
case SDL_WINDOWEVENT:
|
||||
{
|
||||
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
|
||||
{
|
||||
reloadTextures();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el cursor
|
||||
Mouse::handleEvent(event);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -384,7 +390,7 @@ void Intro::update()
|
||||
updateScenes();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables de globalInputs
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -14,10 +14,10 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr
|
||||
{
|
||||
case ItemType::COFFEE_MACHINE:
|
||||
{
|
||||
width_ = 28;
|
||||
height_ = 37;
|
||||
width_ = param.game.coffee_machine_w;
|
||||
height_ = param.game.coffee_machine_h;
|
||||
pos_x_ = ((static_cast<int>(x) + (play_area.w / 2)) % (play_area.w - width_ - 5)) + 2;
|
||||
pos_y_ = -height_;
|
||||
pos_y_ = y;
|
||||
vel_x_ = 0.0f;
|
||||
vel_y_ = -0.1f;
|
||||
accel_y_ = 0.1f;
|
||||
@@ -26,8 +26,8 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr
|
||||
}
|
||||
default:
|
||||
{
|
||||
width_ = 20;
|
||||
height_ = 20;
|
||||
width_ = param.game.item_size;
|
||||
height_ = param.game.item_size;
|
||||
pos_x_ = x;
|
||||
pos_y_ = y;
|
||||
vel_x_ = -1.0f + ((rand() % 5) * 0.5f);
|
||||
|
||||
@@ -96,24 +96,12 @@ void audioCallback(void * userdata, uint8_t * stream, int len) {
|
||||
|
||||
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels)
|
||||
{
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
SDL_LogSetPriority(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, SDL_LOG_PRIORITY_DEBUG);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
SDL_Log("Iniciant JailAudio...");
|
||||
JA_freq = freq;
|
||||
JA_format = format;
|
||||
JA_channels = channels;
|
||||
SDL_AudioSpec audioSpec{JA_freq, JA_format, JA_channels, 0, 1024, 0, 0, audioCallback, NULL};
|
||||
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
||||
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(NULL, 0, &audioSpec, NULL, 0);
|
||||
if (sdlAudioDevice==0)
|
||||
{
|
||||
SDL_Log("FAILED!\n");
|
||||
SDL_Log("Failed to initialize SDL audio!\n");
|
||||
} else {
|
||||
SDL_Log("OK!\n");
|
||||
}
|
||||
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -134,7 +122,6 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8* buffer, Uint32 length)
|
||||
|
||||
SDL_AudioCVT cvt;
|
||||
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq);
|
||||
SDL_Log("Music length: %f\n", float(music->samples)/float(JA_freq));
|
||||
if (cvt.needed) {
|
||||
cvt.len = music->samples * chan * 2;
|
||||
music->length = cvt.len;
|
||||
|
||||
@@ -13,6 +13,7 @@
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, Zone
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Logo::Logo()
|
||||
@@ -92,6 +93,9 @@ void Logo::checkEvents()
|
||||
reloadTextures();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el cursor
|
||||
Mouse::handleEvent(event);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -202,7 +206,7 @@ void Logo::update()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables de globalInputs
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
32
source/mouse.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,32 @@
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
#include <SDL.h>
|
||||
|
||||
namespace Mouse
|
||||
{
|
||||
Uint32 cursor_hide_time = 3000; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
|
||||
Uint32 last_mouse_move_time = 0; // Última vez que el ratón se movió
|
||||
bool cursor_visible = true; // Estado del cursor
|
||||
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event &event)
|
||||
{
|
||||
if (event.type == SDL_MOUSEMOTION)
|
||||
{
|
||||
last_mouse_move_time = SDL_GetTicks();
|
||||
if (!cursor_visible)
|
||||
{
|
||||
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
|
||||
cursor_visible = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void updateCursorVisibility()
|
||||
{
|
||||
Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
if (cursor_visible && (current_time - last_mouse_move_time > cursor_hide_time))
|
||||
{
|
||||
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
|
||||
cursor_visible = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
12
source/mouse.h
Normal file
@@ -0,0 +1,12 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include <SDL.h>
|
||||
|
||||
namespace Mouse
|
||||
{
|
||||
extern Uint32 cursor_hide_time; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
|
||||
extern Uint32 last_mouse_move_time; // Última vez que el ratón se movió
|
||||
extern bool cursor_visible; // Estado del cursor
|
||||
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event &event);
|
||||
void updateCursorVisibility();
|
||||
}
|
||||
@@ -60,7 +60,7 @@ void Notifier::update()
|
||||
// Si la notificación anterior está "saliendo", no hagas nada
|
||||
if (i > 0)
|
||||
{
|
||||
if (notifications_[i - 1].status == NotificationStatus::RISING)
|
||||
if (notifications_[i - 1].state == NotificationStatus::RISING)
|
||||
{
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -73,8 +73,8 @@ void Notifier::update()
|
||||
{
|
||||
if (param.notification.sound)
|
||||
{
|
||||
if (notifications_[i].status == NotificationStatus::RISING)
|
||||
{
|
||||
if (notifications_[i].state == NotificationStatus::RISING)
|
||||
{
|
||||
// Reproduce el sonido de la notificación
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("notify.wav"));
|
||||
}
|
||||
@@ -82,7 +82,7 @@ void Notifier::update()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los estados
|
||||
if (notifications_[i].status == NotificationStatus::RISING)
|
||||
if (notifications_[i].state == NotificationStatus::RISING)
|
||||
{
|
||||
const float step = ((float)notifications_[i].counter / notifications_[i].travel_dist);
|
||||
const int alpha = 255 * step;
|
||||
@@ -99,21 +99,21 @@ void Notifier::update()
|
||||
|
||||
if (notifications_[i].rect.y == notifications_[i].y)
|
||||
{
|
||||
notifications_[i].status = NotificationStatus::STAY;
|
||||
notifications_[i].state = NotificationStatus::STAY;
|
||||
notifications_[i].texture->setAlpha(255);
|
||||
notifications_[i].counter = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (notifications_[i].status == NotificationStatus::STAY)
|
||||
else if (notifications_[i].state == NotificationStatus::STAY)
|
||||
{
|
||||
if (notifications_[i].counter == wait_time_)
|
||||
{
|
||||
notifications_[i].status = NotificationStatus::VANISHING;
|
||||
notifications_[i].state = NotificationStatus::VANISHING;
|
||||
notifications_[i].counter = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (notifications_[i].status == NotificationStatus::VANISHING)
|
||||
else if (notifications_[i].state == NotificationStatus::VANISHING)
|
||||
{
|
||||
|
||||
const float step = (notifications_[i].counter / (float)notifications_[i].travel_dist);
|
||||
@@ -131,7 +131,7 @@ void Notifier::update()
|
||||
|
||||
if (notifications_[i].rect.y == notifications_[i].y - notifications_[i].travel_dist)
|
||||
{
|
||||
notifications_[i].status = NotificationStatus::FINISHED;
|
||||
notifications_[i].state = NotificationStatus::FINISHED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -146,7 +146,7 @@ void Notifier::clearFinishedNotifications()
|
||||
{
|
||||
for (int i = (int)notifications_.size() - 1; i >= 0; --i)
|
||||
{
|
||||
if (notifications_[i].status == NotificationStatus::FINISHED)
|
||||
if (notifications_[i].state == NotificationStatus::FINISHED)
|
||||
{
|
||||
notifications_.erase(notifications_.begin() + i);
|
||||
}
|
||||
@@ -302,7 +302,7 @@ void Notifier::clearNotifications()
|
||||
{
|
||||
for (auto ¬ification : notifications_)
|
||||
{
|
||||
notification.status = NotificationStatus::FINISHED;
|
||||
notification.state = NotificationStatus::FINISHED;
|
||||
}
|
||||
|
||||
clearFinishedNotifications();
|
||||
|
||||
@@ -37,7 +37,7 @@ private:
|
||||
std::shared_ptr<Sprite> sprite;
|
||||
std::vector<std::string> texts;
|
||||
int counter;
|
||||
NotificationStatus status;
|
||||
NotificationStatus state;
|
||||
NotificationShape shape;
|
||||
SDL_Rect rect;
|
||||
int y;
|
||||
@@ -46,7 +46,7 @@ private:
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit Notification()
|
||||
: texture(nullptr), sprite(nullptr), texts(), counter(0), status(NotificationStatus::RISING),
|
||||
: texture(nullptr), sprite(nullptr), texts(), counter(0), state(NotificationStatus::RISING),
|
||||
shape(NotificationShape::SQUARED), rect{0, 0, 0, 0}, y(0), travel_dist(0), code("") {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -21,6 +21,8 @@ void initParam()
|
||||
param.game.width = 320;
|
||||
param.game.height = 256;
|
||||
param.game.item_size = 20;
|
||||
param.game.coffee_machine_w = 28;
|
||||
param.game.coffee_machine_h = 37;
|
||||
param.game.game_area.rect = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
|
||||
param.game.play_area.rect = {0, 0, param.game.width, 216};
|
||||
param.game.enter_name_seconds = 30;
|
||||
@@ -124,6 +126,16 @@ bool setParams(const std::string &var, const std::string &value)
|
||||
param.game.item_size = std::stoi(value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "game.coffee_machine_w")
|
||||
{
|
||||
param.game.coffee_machine_w = std::stoi(value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "game.coffee_machine_h")
|
||||
{
|
||||
param.game.coffee_machine_h = std::stoi(value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "game.play_area.rect.x")
|
||||
{
|
||||
param.game.play_area.rect.x = std::stoi(value);
|
||||
|
||||
@@ -11,6 +11,8 @@ struct ParamGame
|
||||
int width; // Ancho de la resolucion nativa del juego
|
||||
int height; // Alto de la resolucion nativa del juego
|
||||
int item_size; // Tamaño de los items del juego
|
||||
int coffee_machine_w; // Ancho de la máquina de café
|
||||
int coffee_machine_h; // Alto de la máquina de café
|
||||
Zone play_area; // Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
Zone game_area; // Rectangulo con las dimensiones del juego
|
||||
int enter_name_seconds; // Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
|
||||
@@ -63,7 +65,8 @@ struct ParamNotification
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para almacenar todos los parámetros del juego
|
||||
struct Param {
|
||||
struct Param
|
||||
{
|
||||
ParamGame game;
|
||||
ParamFade fade;
|
||||
SDL_Rect scoreboard;
|
||||
@@ -72,14 +75,14 @@ struct Param {
|
||||
std::vector<ParamBalloon> balloon;
|
||||
ParamNotification notification;
|
||||
|
||||
Param() : game(), fade(), scoreboard(), title(), background(), notification() {
|
||||
Param() : game(), fade(), scoreboard(), title(), background(), notification()
|
||||
{
|
||||
balloon.reserve(4);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
extern Param param;
|
||||
|
||||
|
||||
extern Param param;
|
||||
|
||||
// Establece valores para los parametros a partir de un fichero de texto
|
||||
|
||||
@@ -95,7 +95,17 @@ void PathSprite::addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter)
|
||||
// Habilita el objeto
|
||||
void PathSprite::enable()
|
||||
{
|
||||
if (paths_.size() == 0)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
enabled_ = true;
|
||||
|
||||
// Establece la posición
|
||||
auto &path = paths_.at(current_path_);
|
||||
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
|
||||
setPosition(p);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
|
||||
|
||||
@@ -73,4 +73,7 @@ public:
|
||||
|
||||
// Indica si ha terminado todos los recorridos
|
||||
bool hasFinished();
|
||||
|
||||
// Getters
|
||||
int getCurrentPath() const { return current_path_; }
|
||||
};
|
||||
@@ -40,7 +40,7 @@ void Player::init()
|
||||
pos_y_ = default_pos_y_;
|
||||
walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP;
|
||||
firing_state_ = PlayerState::FIRING_NONE;
|
||||
playing_state_ = PlayerState::WAITING;
|
||||
setPlayingState(PlayerState::WAITING);
|
||||
invulnerable_ = true;
|
||||
invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER_;
|
||||
power_up_ = false;
|
||||
@@ -56,7 +56,7 @@ void Player::init()
|
||||
vel_y_ = 0;
|
||||
score_ = 0;
|
||||
score_multiplier_ = 1.0f;
|
||||
cooldown_ = 10;
|
||||
cool_down_ = 10;
|
||||
enter_name_->init();
|
||||
|
||||
// Establece la posición del sprite
|
||||
@@ -174,10 +174,14 @@ void Player::move()
|
||||
case PlayerState::DYING:
|
||||
{
|
||||
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales lo hace rebotar
|
||||
if ((player_sprite_->getPosX() < play_area_.x) || (player_sprite_->getPosX() + WIDTH_ > play_area_.w))
|
||||
const int x = player_sprite_->getPosX();
|
||||
const int min_x = play_area_.x;
|
||||
const int max_x = play_area_.x + play_area_.w - WIDTH_;
|
||||
if ((x < min_x) || (x > max_x))
|
||||
{
|
||||
player_sprite_->setPosX(std::clamp(x, min_x, max_x));
|
||||
player_sprite_->setVelX(-player_sprite_->getVelX());
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("bubble4.wav"));
|
||||
playRandomBubbleSound();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si el cadaver toca el suelo cambia el estado
|
||||
@@ -191,7 +195,7 @@ void Player::move()
|
||||
pos_y_ = default_pos_y_;
|
||||
player_sprite_->clear();
|
||||
shiftSprite();
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("bubble4.wav"));
|
||||
playRandomBubbleSound();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
@@ -199,13 +203,19 @@ void Player::move()
|
||||
player_sprite_->setPosY(play_area_.h - HEIGHT_);
|
||||
player_sprite_->setVelY(player_sprite_->getVelY() * -0.5f);
|
||||
player_sprite_->setVelX(player_sprite_->getVelX() * 0.75f);
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("bubble4.wav"));
|
||||
playRandomBubbleSound();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
|
||||
{
|
||||
++step_counter_;
|
||||
if (step_counter_ % 10 == 0)
|
||||
{
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("walk.wav"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch (id_)
|
||||
{
|
||||
case 1:
|
||||
@@ -224,7 +234,45 @@ void Player::move()
|
||||
shiftSprite();
|
||||
|
||||
if (pos_x_ == min_x || pos_x_ == max_x)
|
||||
{
|
||||
setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case PlayerState::ENTERING_SCREEN:
|
||||
{
|
||||
++step_counter_;
|
||||
if (step_counter_ % 10 == 0)
|
||||
{
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("walk.wav"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch (id_)
|
||||
{
|
||||
case 1:
|
||||
setInputPlaying(InputType::RIGHT);
|
||||
pos_x_ += vel_x_;
|
||||
if (pos_x_ > default_pos_x_)
|
||||
{
|
||||
pos_x_ = default_pos_x_;
|
||||
setPlayingState(PlayerState::PLAYING);
|
||||
setInvulnerable(false);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case 2:
|
||||
setInputPlaying(InputType::LEFT);
|
||||
pos_x_ += vel_x_;
|
||||
if (pos_x_ < default_pos_x_)
|
||||
{
|
||||
pos_x_ = default_pos_x_;
|
||||
setPlayingState(PlayerState::PLAYING);
|
||||
setInvulnerable(false);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
shiftSprite();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case PlayerState::CREDITS:
|
||||
@@ -291,6 +339,7 @@ void Player::setAnimation()
|
||||
{
|
||||
case PlayerState::PLAYING:
|
||||
case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
|
||||
case PlayerState::ENTERING_SCREEN:
|
||||
case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
|
||||
case PlayerState::CREDITS:
|
||||
{
|
||||
@@ -352,37 +401,38 @@ void Player::setAnimation()
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void Player::updateCooldown()
|
||||
{
|
||||
if (cooldown_ > 0)
|
||||
if (cool_down_ > 0)
|
||||
{
|
||||
cooldown_ -= power_up_ ? 2 : 1;
|
||||
--cool_down_;
|
||||
cooling_state_counter_ = 50;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (!isCooling())
|
||||
if (cooling_state_counter_ > 0)
|
||||
{
|
||||
cooling_status_counter_ = 40;
|
||||
switch (firing_state_)
|
||||
if (cooling_state_counter_ == 40)
|
||||
{
|
||||
case PlayerState::FIRING_LEFT:
|
||||
firing_state_ = PlayerState::COOLING_LEFT;
|
||||
break;
|
||||
case PlayerState::FIRING_RIGHT:
|
||||
firing_state_ = PlayerState::COOLING_RIGHT;
|
||||
break;
|
||||
case PlayerState::FIRING_UP:
|
||||
firing_state_ = PlayerState::COOLING_UP;
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
switch (firing_state_)
|
||||
{
|
||||
case PlayerState::FIRING_LEFT:
|
||||
setFiringState(PlayerState::COOLING_LEFT);
|
||||
break;
|
||||
case PlayerState::FIRING_RIGHT:
|
||||
setFiringState(PlayerState::COOLING_RIGHT);
|
||||
break;
|
||||
case PlayerState::FIRING_UP:
|
||||
setFiringState(PlayerState::COOLING_UP);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (cooling_status_counter_ > 0)
|
||||
{
|
||||
--cooling_status_counter_;
|
||||
--cooling_state_counter_;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
setFiringState(PlayerState::FIRING_NONE);
|
||||
cooling_state_counter_ = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -506,9 +556,29 @@ void Player::setPlayingState(PlayerState state)
|
||||
}
|
||||
case PlayerState::LEAVING_SCREEN:
|
||||
{
|
||||
step_counter_ = 0;
|
||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::GAME_COMPLETED);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case PlayerState::ENTERING_SCREEN:
|
||||
{
|
||||
step_counter_ = 0;
|
||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::SCORE);
|
||||
switch (id_)
|
||||
{
|
||||
case 1:
|
||||
pos_x_ = param.game.game_area.rect.x - WIDTH_;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 2:
|
||||
pos_x_ = param.game.game_area.rect.x + param.game.game_area.rect.w;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case PlayerState::CREDITS:
|
||||
{
|
||||
vel_x_ = (walking_state_ == PlayerState::WALKING_RIGHT) ? BASE_SPEED_ : -BASE_SPEED_;
|
||||
@@ -648,6 +718,10 @@ void Player::decContinueCounter()
|
||||
{
|
||||
setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("continue_clock.wav"));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Decrementa el contador de entrar nombre
|
||||
@@ -686,4 +760,11 @@ void Player::shiftSprite()
|
||||
player_sprite_->setPosX(pos_x_);
|
||||
player_sprite_->setPosY(pos_y_);
|
||||
power_sprite_->setPosX(getPosX() - power_up_desp_x_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Hace sonar un ruido al azar
|
||||
void Player::playRandomBubbleSound()
|
||||
{
|
||||
const std::vector<std::string> sounds = {"bubble1.wav", "bubble2.wav", "bubble3.wav", "bubble4.wav"};
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound(sounds.at(rand() % sounds.size())));
|
||||
}
|
||||
@@ -40,6 +40,7 @@ enum class PlayerState
|
||||
CELEBRATING, // Poniendo pose de victoria
|
||||
ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Poniendo nombre en el tramo final del juego
|
||||
LEAVING_SCREEN, // Moviendose fuera de la pantalla
|
||||
ENTERING_SCREEN, // Entando a la pantalla
|
||||
CREDITS, // Estado para los creditos del juego
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -68,8 +69,8 @@ private:
|
||||
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
|
||||
float vel_x_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X
|
||||
int vel_y_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y
|
||||
int cooldown_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
|
||||
int cooling_status_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
|
||||
int cool_down_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
|
||||
int cooling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
|
||||
int score_ = 0; // Puntos del jugador
|
||||
float score_multiplier_ = 1.0f; // Multiplicador de puntos
|
||||
PlayerState walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
|
||||
@@ -91,6 +92,7 @@ private:
|
||||
bool demo_; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
|
||||
int enter_name_counter_; // Contador para poner nombre
|
||||
Uint32 enter_name_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
|
||||
int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
|
||||
|
||||
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
|
||||
void shiftColliders();
|
||||
@@ -116,6 +118,10 @@ private:
|
||||
// Cambia el modo del marcador
|
||||
void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode);
|
||||
|
||||
// Hace sonar un ruido al azar
|
||||
void playRandomBubbleSound();
|
||||
|
||||
// Getters
|
||||
bool isRenderable() const { return !isWaiting() && !isGameOver(); }
|
||||
|
||||
public:
|
||||
@@ -201,10 +207,10 @@ public:
|
||||
bool isWaiting() const { return playing_state_ == PlayerState::WAITING; }
|
||||
|
||||
// Getters
|
||||
bool canFire() const { return cooldown_ > 0 ? false : true; }
|
||||
bool canFire() const { return cool_down_ > 0 ? false : true; }
|
||||
bool hasExtraHit() const { return extra_hit_; }
|
||||
bool isCooling() { return firing_state_ == PlayerState::COOLING_LEFT || firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP || firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT; }
|
||||
bool IsEligibleForHighScore() { return score_ > options.game.hi_score_table.back().score; }
|
||||
bool isCooling() const { return firing_state_ == PlayerState::COOLING_LEFT || firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP || firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT; }
|
||||
bool IsEligibleForHighScore() const { return score_ > options.game.hi_score_table.back().score; }
|
||||
bool isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
|
||||
bool isPowerUp() const { return power_up_; }
|
||||
Circle &getCollider() { return collider_; }
|
||||
@@ -227,7 +233,7 @@ public:
|
||||
|
||||
// Setters
|
||||
void setController(int index) { controller_index_ = index; }
|
||||
void setFireCooldown(int time) { cooldown_ = time; }
|
||||
void setFireCooldown(int time) { cool_down_ = time; }
|
||||
void setFiringState(PlayerState state) { firing_state_ = state; }
|
||||
void setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
|
||||
void setName(const std::string &name) { name_ = name; }
|
||||
|
||||
@@ -254,14 +254,14 @@ void Resource::addPalettes()
|
||||
{
|
||||
// Jugador 1
|
||||
std::cout << "\n>> PALETTES" << std::endl;
|
||||
getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_one_coffee_palette.pal"));
|
||||
getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_two_coffee_palette.pal"));
|
||||
getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_all_white_palette.pal"));
|
||||
getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_1_coffee_palette.gif"));
|
||||
getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_2_coffee_palette.gif"));
|
||||
getTexture("player1.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player1_invencible_palette.gif"));
|
||||
|
||||
// Jugador 2
|
||||
getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_one_coffee_palette.pal"));
|
||||
getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_two_coffee_palette.pal"));
|
||||
getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_all_white_palette.pal"));
|
||||
getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_1_coffee_palette.gif"));
|
||||
getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_2_coffee_palette.gif"));
|
||||
getTexture("player2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("player2_invencible_palette.gif"));
|
||||
|
||||
// Fuentes
|
||||
getTexture("smb2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("smb2_palette1.pal"));
|
||||
|
||||
@@ -14,6 +14,7 @@
|
||||
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
||||
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsVideo, options, Options...
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
|
||||
#ifndef NO_SHADERS
|
||||
#include "jail_shader.h" // para init, render
|
||||
@@ -259,6 +260,7 @@ void Screen::update()
|
||||
Notifier::get()->update();
|
||||
updateFPS();
|
||||
OnScreenHelp::get()->update();
|
||||
Mouse::updateCursorVisibility();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Agita la pantalla
|
||||
|
||||
@@ -5,30 +5,31 @@ namespace section
|
||||
// Secciones del programa
|
||||
enum class Name
|
||||
{
|
||||
INIT = 0,
|
||||
LOGO = 1,
|
||||
INTRO = 2,
|
||||
TITLE = 3,
|
||||
GAME = 4,
|
||||
HI_SCORE_TABLE = 5,
|
||||
GAME_DEMO = 6,
|
||||
INSTRUCTIONS = 7,
|
||||
CREDITS = 8,
|
||||
QUIT = 9,
|
||||
INIT,
|
||||
LOGO,
|
||||
INTRO,
|
||||
TITLE,
|
||||
GAME,
|
||||
HI_SCORE_TABLE,
|
||||
GAME_DEMO,
|
||||
INSTRUCTIONS,
|
||||
CREDITS,
|
||||
QUIT,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Opciones para la sección
|
||||
enum class Options
|
||||
{
|
||||
GAME_PLAY_1P = 0,
|
||||
GAME_PLAY_2P = 1,
|
||||
TITLE_1 = 2,
|
||||
TITLE_2 = 3,
|
||||
QUIT_WITH_KEYBOARD = 4,
|
||||
QUIT_WITH_CONTROLLER = 5,
|
||||
QUIT_FROM_EVENT = 6,
|
||||
RELOAD = 7,
|
||||
NONE = 8,
|
||||
GAME_PLAY_1P,
|
||||
GAME_PLAY_2P,
|
||||
TITLE_TIME_OUT,
|
||||
TITLE_1,
|
||||
TITLE_2,
|
||||
QUIT_WITH_KEYBOARD,
|
||||
QUIT_WITH_CONTROLLER,
|
||||
QUIT_FROM_EVENT,
|
||||
RELOAD,
|
||||
NONE,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Variables para el Attract Mode
|
||||
|
||||
@@ -24,6 +24,7 @@
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, no_color, BLOCK
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Title::Title()
|
||||
@@ -41,7 +42,7 @@ Title::Title()
|
||||
mini_logo_sprite_->setX(param.game.game_area.center_x - mini_logo_sprite_->getWidth() / 2);
|
||||
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||
fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
|
||||
fade_->setPost(param.fade.post_duration);
|
||||
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
|
||||
Resource::get()->getTexture("smb2.gif")->setPalette(1);
|
||||
|
||||
// Asigna valores a otras variables
|
||||
@@ -78,14 +79,16 @@ void Title::update()
|
||||
fade_->update();
|
||||
if (fade_->hasEnded())
|
||||
{
|
||||
if (post_fade_ == -1)
|
||||
if (selection_ == section::Options::TITLE_TIME_OUT)
|
||||
{
|
||||
// El menu ha hecho time out
|
||||
section::name = next_section_;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Se ha pulsado para jugar
|
||||
section::name = section::Name::GAME;
|
||||
section::options = post_fade_ == 1 ? section::Options::GAME_PLAY_1P : section::Options::GAME_PLAY_2P;
|
||||
section::options = selection_;
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -121,8 +124,10 @@ void Title::update()
|
||||
|
||||
if (counter_ == param.title.title_duration)
|
||||
{
|
||||
// El menu ha hecho time out
|
||||
fade_->setPostDuration(0);
|
||||
fade_->activate();
|
||||
post_fade_ = -1;
|
||||
selection_ = section::Options::TITLE_TIME_OUT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
@@ -134,7 +139,7 @@ void Title::update()
|
||||
|
||||
// Actualiza el mosaico de fondo
|
||||
tiled_bg_->update();
|
||||
|
||||
|
||||
if (counter_ == 100)
|
||||
{
|
||||
fade_->activate();
|
||||
@@ -270,6 +275,9 @@ void Title::checkEvents()
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el cursor
|
||||
Mouse::handleEvent(event);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -291,7 +299,18 @@ void Title::checkInput()
|
||||
{
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("game_start.wav"));
|
||||
JA_FadeOutMusic(1500);
|
||||
post_fade_ = controller.player_id;
|
||||
switch (controller.player_id)
|
||||
{
|
||||
case 1:
|
||||
selection_ = section::Options::GAME_PLAY_1P;
|
||||
break;
|
||||
case 2:
|
||||
selection_ = section::Options::GAME_PLAY_2P;
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
selection_ = section::Options::TITLE_TIME_OUT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
state_ = TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED;
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
return;
|
||||
|
||||
@@ -9,13 +9,10 @@ class Sprite; // lines 9-9
|
||||
class Text; // lines 10-10
|
||||
class Texture; // lines 11-11
|
||||
class TiledBG; // lines 12-12
|
||||
namespace section
|
||||
{
|
||||
enum class Name;
|
||||
}
|
||||
#include "section.h"
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner";
|
||||
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2025 JailDesigner";
|
||||
|
||||
// Parámetros
|
||||
constexpr bool ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP = false;
|
||||
@@ -57,12 +54,12 @@ private:
|
||||
std::unique_ptr<DefineButtons> define_buttons_; // Objeto para definir los botones del joystic
|
||||
|
||||
// Variable
|
||||
int counter_ = 0; // Temporizador para la pantalla de titulo
|
||||
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
section::Name next_section_; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
|
||||
int post_fade_ = 0; // Opción a realizar cuando termina el fundido
|
||||
int num_controllers_; // Número de mandos conectados
|
||||
TitleState state_; // Estado en el que se encuentra la sección
|
||||
int counter_ = 0; // Temporizador para la pantalla de titulo
|
||||
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
section::Name next_section_; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
|
||||
section::Options selection_ = section::Options::TITLE_TIME_OUT; // Opción elegida en el titulo
|
||||
int num_controllers_; // Número de mandos conectados
|
||||
TitleState state_; // Estado en el que se encuentra la sección
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update();
|
||||
|
||||