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2025-02-07
...
e0c10f83d6
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| e0c10f83d6 | |||
| 72cb39da78 | |||
| 9f8d1fbcd7 | |||
| e523692e99 | |||
| 83bdd67cee | |||
| 66e5105c84 | |||
| f8449ea6d1 | |||
| f43d18e6f0 | |||
| a42141ebd7 | |||
| 29c85fecad | |||
| 04ff428aa0 |
@@ -3,6 +3,9 @@
|
||||
cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
|
||||
project(coffee_crisis_arcade_edition VERSION 0.01)
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||||
# Establece las políticas
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||||
cmake_policy(SET CMP0072 NEW)
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||||
# Configuración de compilador para MinGW en Windows, si es necesario
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if(WIN32 AND NOT CMAKE_CXX_COMPILER_ID MATCHES "MSVC")
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||||
set(CMAKE_CXX_COMPILER "g++")
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||||
@@ -11,7 +11,7 @@ Coffee Crisis Arcade Edition és una versió ampliada i millorada del aclamat Co
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||||
Defensa el teu cafè contra les bambolles gegants en aquest trepidant joc d'arcade! 🍵
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<p align="center">
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<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae_title.png" alt="Títol" width="60%" />
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||||
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae/ccae_title.png" alt="Títol" width="60%" />
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||||
</p>
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||||
## Controls
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||||
@@ -25,8 +25,8 @@ El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels
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||||
> Nota: El joc suporta nomes un jugador amb teclat.
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<p align="center">
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<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae1.png" alt="Joc" width="45%" />
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||||
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae3.png" alt="Joc" width="45%" />
|
||||
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae/ccae1.png" alt="Joc" width="45%" />
|
||||
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae/ccae3.png" alt="Joc" width="45%" />
|
||||
</p>
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||||
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||||
## Altres tecles
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@@ -44,7 +44,7 @@ El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels
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| **F10** | Reset del joc |
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<p align="center">
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||||
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae2.png" alt="Joc" width="50%" />
|
||||
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae/ccae2.png" alt="Joc" width="50%" />
|
||||
</p>
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||||
|
||||
## Com instal·lar i jugar
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||||
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 13 KiB |
BIN
data/gfx/intro/intro1.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 60 KiB |
BIN
data/gfx/intro/intro2.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 3.2 KiB |
BIN
data/gfx/intro/intro3.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 3.3 KiB |
BIN
data/gfx/intro/intro4.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 1.8 KiB |
BIN
data/gfx/intro/intro5.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 5.8 KiB |
BIN
data/gfx/intro/intro6.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 4.2 KiB |
@@ -56,13 +56,13 @@ private:
|
||||
~Asset() = default;
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
|
||||
static void init(const std::string &executable_path);
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
|
||||
static void destroy();
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
|
||||
static Asset *get();
|
||||
|
||||
// Añade un elemento a la lista
|
||||
|
||||
@@ -101,6 +101,7 @@ void Director::init()
|
||||
dbg_init(renderer_);
|
||||
lang::loadFromFile(getLangFile(static_cast<lang::Code>(options.game.language)));
|
||||
Screen::init(window_, renderer_);
|
||||
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
|
||||
Resource::init();
|
||||
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"));
|
||||
bindInputs();
|
||||
@@ -316,12 +317,10 @@ bool Director::initSDL()
|
||||
std::cout << "Warning: texture filtering not enabled!\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifndef NO_SHADERS
|
||||
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl"))
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Warning: opengl not enabled!\n";
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Crea la ventana
|
||||
window_ = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, param.game.width * options.video.window.size, param.game.height * options.video.window.size, SDL_WINDOW_HIDDEN);
|
||||
@@ -339,10 +338,8 @@ bool Director::initSDL()
|
||||
flags = SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifndef NO_SHADERS
|
||||
// La aceleración se activa según el define
|
||||
flags = flags | SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
renderer_ = SDL_CreateRenderer(window_, -1, flags);
|
||||
|
||||
@@ -477,7 +474,12 @@ void Director::setFileList()
|
||||
}
|
||||
|
||||
{ // Intro
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro1.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro2.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro3.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro4.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro5.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro6.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
{ // Logo
|
||||
|
||||
@@ -9,22 +9,22 @@
|
||||
#include <unordered_map> // Para unordered_map, operator==, _Node_cons...
|
||||
#include <utility> // Para pair
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||
// [SINGLETON]
|
||||
Input *Input::input_ = nullptr;
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto input con esta función estática
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
|
||||
void Input::init(const std::string &game_controller_db_path)
|
||||
{
|
||||
Input::input_ = new Input(game_controller_db_path);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto input con esta función estática
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
|
||||
void Input::destroy()
|
||||
{
|
||||
delete Input::input_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto input y podemos trabajar con él
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
|
||||
Input *Input::get()
|
||||
{
|
||||
return Input::input_;
|
||||
|
||||
@@ -64,7 +64,7 @@ enum class InputDeviceToUse : int
|
||||
class Input
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// [SINGLETON] Objeto screen privado para Don Melitón
|
||||
// [SINGLETON] Objeto privado
|
||||
static Input *input_;
|
||||
|
||||
struct KeyBindings
|
||||
@@ -109,13 +109,13 @@ private:
|
||||
~Input() = default;
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
|
||||
static void init(const std::string &game_controller_db_path);
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
|
||||
static void destroy();
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
|
||||
static Input *get();
|
||||
|
||||
// Asigna inputs a teclas
|
||||
|
||||
164
source/intro.cpp
@@ -17,84 +17,89 @@
|
||||
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, bg_color
|
||||
#include "writer.h" // Para Writer
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
#include <array>
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Intro::Intro()
|
||||
: texture_(Resource::get()->getTexture("intro.png")),
|
||||
text_(Resource::get()->getText("04b_25_metal"))
|
||||
{
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
section::name = section::Name::INTRO;
|
||||
section::options = section::Options::NONE;
|
||||
|
||||
const std::array<std::string, 6> BITMAP_LIST = {
|
||||
"intro1.png",
|
||||
"intro2.png",
|
||||
"intro3.png",
|
||||
"intro4.png",
|
||||
"intro5.png",
|
||||
"intro6.png"};
|
||||
|
||||
auto texture = Resource::get()->getTexture(BITMAP_LIST.front());
|
||||
const int BITMAP_WIDTH = texture->getWidth();
|
||||
const int BITMAP_HEIGHT = texture->getHeight();
|
||||
|
||||
// Inicializa los bitmaps de la intro
|
||||
constexpr int totalBitmaps = 6;
|
||||
for (int i = 0; i < totalBitmaps; ++i)
|
||||
constexpr int TOTAL_BITMAPS = 6;
|
||||
for (int i = 0; i < TOTAL_BITMAPS; ++i)
|
||||
{
|
||||
auto ss = std::make_unique<SmartSprite>(texture_);
|
||||
ss->setWidth(128);
|
||||
ss->setHeight(96);
|
||||
auto ss = std::make_unique<SmartSprite>(Resource::get()->getTexture(BITMAP_LIST.at(i)));
|
||||
ss->setWidth(BITMAP_WIDTH);
|
||||
ss->setHeight(BITMAP_HEIGHT);
|
||||
ss->setSpriteClip(0, 0, BITMAP_WIDTH, BITMAP_HEIGHT);
|
||||
ss->setFinishedCounter(20);
|
||||
ss->setDestX(param.game.game_area.center_x - 64);
|
||||
ss->setDestY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
|
||||
ss->setDestX(param.game.game_area.center_x - (BITMAP_WIDTH / 2));
|
||||
ss->setDestY(param.game.game_area.first_quarter_y - (BITMAP_HEIGHT / 4));
|
||||
bitmaps_.push_back(std::move(ss));
|
||||
}
|
||||
|
||||
bitmaps_[0]->setPosX(-128);
|
||||
bitmaps_[0]->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
|
||||
bitmaps_[0]->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps_[0]->setVelY(0.0f);
|
||||
bitmaps_[0]->setAccelX(0.6f);
|
||||
bitmaps_[0]->setAccelY(0.0f);
|
||||
bitmaps_[0]->setSpriteClip(0, 0, 128, 96);
|
||||
bitmaps_.at(0)->setPosX(-BITMAP_WIDTH);
|
||||
bitmaps_.at(0)->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - (BITMAP_HEIGHT / 4));
|
||||
bitmaps_.at(0)->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps_.at(0)->setVelY(0.0f);
|
||||
bitmaps_.at(0)->setAccelX(0.6f);
|
||||
bitmaps_.at(0)->setAccelY(0.0f);
|
||||
|
||||
bitmaps_[1]->setPosX(param.game.width);
|
||||
bitmaps_[1]->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
|
||||
bitmaps_[1]->setVelX(-1.0f);
|
||||
bitmaps_[1]->setVelY(0.0f);
|
||||
bitmaps_[1]->setAccelX(-0.3f);
|
||||
bitmaps_[1]->setAccelY(0.0f);
|
||||
bitmaps_[1]->setSpriteClip(128, 0, 128, 96);
|
||||
bitmaps_.at(1)->setPosX(param.game.width);
|
||||
bitmaps_.at(1)->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - (BITMAP_HEIGHT / 4));
|
||||
bitmaps_.at(1)->setVelX(-1.0f);
|
||||
bitmaps_.at(1)->setVelY(0.0f);
|
||||
bitmaps_.at(1)->setAccelX(-0.3f);
|
||||
bitmaps_.at(1)->setAccelY(0.0f);
|
||||
|
||||
bitmaps_[2]->setPosX(param.game.game_area.center_x - 64);
|
||||
bitmaps_[2]->setPosY(-96);
|
||||
bitmaps_[2]->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps_[2]->setVelY(3.0f);
|
||||
bitmaps_[2]->setAccelX(0.1f);
|
||||
bitmaps_[2]->setAccelY(0.3f);
|
||||
bitmaps_[2]->setSpriteClip(0, 96, 128, 96);
|
||||
bitmaps_[2]->setFinishedCounter(250);
|
||||
bitmaps_.at(2)->setPosX(param.game.game_area.center_x - (BITMAP_WIDTH / 2));
|
||||
bitmaps_.at(2)->setPosY(-BITMAP_HEIGHT);
|
||||
bitmaps_.at(2)->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps_.at(2)->setVelY(3.0f);
|
||||
bitmaps_.at(2)->setAccelX(0.1f);
|
||||
bitmaps_.at(2)->setAccelY(0.3f);
|
||||
bitmaps_.at(2)->setFinishedCounter(250);
|
||||
|
||||
bitmaps_[3]->setPosX(param.game.game_area.center_x - 64);
|
||||
bitmaps_[3]->setPosY(param.game.height);
|
||||
bitmaps_[3]->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps_[3]->setVelY(-0.7f);
|
||||
bitmaps_[3]->setAccelX(0.0f);
|
||||
bitmaps_[3]->setAccelY(0.0f);
|
||||
bitmaps_[3]->setSpriteClip(128, 96, 128, 96);
|
||||
bitmaps_.at(3)->setPosX(param.game.game_area.center_x - (BITMAP_WIDTH / 2));
|
||||
bitmaps_.at(3)->setPosY(param.game.height);
|
||||
bitmaps_.at(3)->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps_.at(3)->setVelY(-0.7f);
|
||||
bitmaps_.at(3)->setAccelX(0.0f);
|
||||
bitmaps_.at(3)->setAccelY(0.0f);
|
||||
|
||||
bitmaps_[4]->setPosX(param.game.game_area.center_x - 64);
|
||||
bitmaps_[4]->setPosY(-96);
|
||||
bitmaps_[4]->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps_[4]->setVelY(3.0f);
|
||||
bitmaps_[4]->setAccelX(0.1f);
|
||||
bitmaps_[4]->setAccelY(0.3f);
|
||||
bitmaps_[4]->setSpriteClip(0, 192, 128, 96);
|
||||
bitmaps_.at(4)->setPosX(param.game.game_area.center_x - (BITMAP_WIDTH / 2));
|
||||
bitmaps_.at(4)->setPosY(-BITMAP_HEIGHT);
|
||||
bitmaps_.at(4)->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps_.at(4)->setVelY(3.0f);
|
||||
bitmaps_.at(4)->setAccelX(0.1f);
|
||||
bitmaps_.at(4)->setAccelY(0.3f);
|
||||
|
||||
bitmaps_[5]->setPosX(param.game.width);
|
||||
bitmaps_[5]->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
|
||||
bitmaps_[5]->setVelX(-0.7f);
|
||||
bitmaps_[5]->setVelY(0.0f);
|
||||
bitmaps_[5]->setAccelX(0.0f);
|
||||
bitmaps_[5]->setAccelY(0.0f);
|
||||
bitmaps_[5]->setSpriteClip(128, 192, 128, 96);
|
||||
bitmaps_.at(5)->setPosX(param.game.width);
|
||||
bitmaps_.at(5)->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - (BITMAP_HEIGHT / 4));
|
||||
bitmaps_.at(5)->setVelX(-0.7f);
|
||||
bitmaps_.at(5)->setVelY(0.0f);
|
||||
bitmaps_.at(5)->setAccelX(0.0f);
|
||||
bitmaps_.at(5)->setAccelY(0.0f);
|
||||
|
||||
// Inicializa los textos de la intro
|
||||
constexpr int totalTexts = 9;
|
||||
for (int i = 0; i < totalTexts; ++i)
|
||||
constexpr int TOTAL_TEXTS = 9;
|
||||
for (int i = 0; i < TOTAL_TEXTS; ++i)
|
||||
{
|
||||
auto w = std::make_unique<Writer>(text_);
|
||||
auto w = std::make_unique<Writer>(Resource::get()->getText("04b_25_metal"));
|
||||
w->setPosX(BLOCK * 0);
|
||||
w->setPosY(param.game.height - (BLOCK * 6));
|
||||
w->setKerning(-2);
|
||||
@@ -104,50 +109,45 @@ Intro::Intro()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Un dia qualsevol de l'any 2000
|
||||
texts_[0]->setCaption(lang::getText(27));
|
||||
texts_[0]->setSpeed(8);
|
||||
texts_.at(0)->setCaption(lang::getText(27));
|
||||
texts_.at(0)->setSpeed(8);
|
||||
|
||||
// Tot esta tranquil a la UPV
|
||||
texts_[1]->setCaption(lang::getText(28));
|
||||
texts_[1]->setSpeed(8);
|
||||
texts_.at(1)->setCaption(lang::getText(28));
|
||||
texts_.at(1)->setSpeed(8);
|
||||
|
||||
// Fins que un desaprensiu...
|
||||
texts_[2]->setCaption(lang::getText(29));
|
||||
texts_[2]->setSpeed(12);
|
||||
texts_.at(2)->setCaption(lang::getText(29));
|
||||
texts_.at(2)->setSpeed(12);
|
||||
|
||||
// HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...
|
||||
texts_[3]->setCaption(lang::getText(30));
|
||||
texts_[3]->setSpeed(8);
|
||||
texts_.at(3)->setCaption(lang::getText(30));
|
||||
texts_.at(3)->setSpeed(8);
|
||||
|
||||
// UAAAAAAAAAAAAA!!!
|
||||
texts_[4]->setCaption(lang::getText(31));
|
||||
texts_[4]->setSpeed(1);
|
||||
texts_.at(4)->setCaption(lang::getText(31));
|
||||
texts_.at(4)->setSpeed(1);
|
||||
|
||||
// Espera un moment...
|
||||
texts_[5]->setCaption(lang::getText(32));
|
||||
texts_[5]->setSpeed(16);
|
||||
texts_.at(5)->setCaption(lang::getText(32));
|
||||
texts_.at(5)->setSpeed(16);
|
||||
|
||||
// Si resulta que no tinc solt!
|
||||
texts_[6]->setCaption(lang::getText(33));
|
||||
texts_[6]->setSpeed(2);
|
||||
texts_.at(6)->setCaption(lang::getText(33));
|
||||
texts_.at(6)->setSpeed(2);
|
||||
|
||||
// MERDA DE MAQUINA!
|
||||
texts_[7]->setCaption(lang::getText(34));
|
||||
texts_[7]->setSpeed(3);
|
||||
texts_.at(7)->setCaption(lang::getText(34));
|
||||
texts_.at(7)->setSpeed(3);
|
||||
|
||||
// Blop... blop... blop...
|
||||
texts_[8]->setCaption(lang::getText(35));
|
||||
texts_[8]->setSpeed(16);
|
||||
texts_.at(8)->setCaption(lang::getText(35));
|
||||
texts_.at(8)->setSpeed(16);
|
||||
|
||||
for (auto &text : texts_)
|
||||
{
|
||||
text->center(param.game.game_area.center_x);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga todas las texturas
|
||||
void Intro::reloadTextures()
|
||||
{
|
||||
texture_->reLoad();
|
||||
text_->reLoadTexture();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
@@ -171,7 +171,7 @@ void Intro::checkEvents()
|
||||
{
|
||||
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
|
||||
{
|
||||
reloadTextures();
|
||||
// reloadTextures();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -18,9 +18,6 @@ class Intro
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos
|
||||
std::shared_ptr<Texture> texture_; // Textura con los graficos
|
||||
std::shared_ptr<Text> text_; // Textos de la intro
|
||||
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> bitmaps_; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Writer>> texts_; // Textos de la intro
|
||||
|
||||
@@ -43,9 +40,6 @@ private:
|
||||
// Actualiza las escenas de la intro
|
||||
void updateScenes();
|
||||
|
||||
// Recarga todas las texturas
|
||||
void reloadTextures();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Intro();
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,3 @@
|
||||
#ifndef NO_SHADERS
|
||||
|
||||
#include "jail_shader.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point
|
||||
#include <stdlib.h> // para NULL, free, malloc, exit
|
||||
@@ -247,5 +245,4 @@ namespace shader
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
@@ -1,5 +1,3 @@
|
||||
#ifndef NO_SHADERS
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Texture
|
||||
@@ -44,5 +42,4 @@ namespace shader
|
||||
const char *vertexShader, const char *fragmentShader = nullptr);
|
||||
|
||||
void render();
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
220
source/logo.cpp
@@ -3,24 +3,24 @@
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
||||
#include <utility> // Para move
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||
#include "input.h" // Para Input
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_StopMusic
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, Zone
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||
#include "input.h" // Para Input
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_StopMusic
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, Zone
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Logo::Logo()
|
||||
: since_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_since_1998.png")),
|
||||
since_sprite_(std::make_unique<Sprite>(since_texture_)),
|
||||
jail_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames.png")),
|
||||
ticks_(0)
|
||||
jail_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames.png"))
|
||||
{
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
@@ -114,7 +114,7 @@ void Logo::checkInput()
|
||||
globalInputs::check();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gestiona el logo de JAILGAME
|
||||
// Gestiona el logo de JAILGAMES
|
||||
void Logo::updateJAILGAMES()
|
||||
{
|
||||
if (counter_ == 30)
|
||||
@@ -147,6 +147,19 @@ void Logo::updateJAILGAMES()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado el logo
|
||||
if (counter_ == END_LOGO_COUNTER_MARK + POST_LOGO_DURATION)
|
||||
{
|
||||
state_ = LogoState::RETROWEEKEND;
|
||||
ticks_start_ = SDL_GetTicks();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gestiona el logo de RETROWEEKEND
|
||||
void Logo::updateRETROWEEKEND()
|
||||
{
|
||||
section::name = section::Name::INTRO;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gestiona el color de las texturas
|
||||
@@ -190,21 +203,24 @@ void Logo::update()
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
checkInput();
|
||||
|
||||
// Gestiona el logo de JAILGAME
|
||||
updateJAILGAMES();
|
||||
|
||||
// Gestiona el color de las texturas
|
||||
updateTextureColors();
|
||||
|
||||
// Gestiona el contador y sus eventos
|
||||
counter_++;
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado el logo
|
||||
if (counter_ == END_LOGO_COUNTER_MARK + POST_LOGO_DURATION)
|
||||
switch (state_)
|
||||
{
|
||||
section::name = section::Name::INTRO;
|
||||
case LogoState::JAILGAMES:
|
||||
updateJAILGAMES();
|
||||
updateTextureColors();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case LogoState::RETROWEEKEND:
|
||||
updateRETROWEEKEND();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gestiona el contador
|
||||
counter_++;
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables de globalInputs
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
}
|
||||
@@ -213,24 +229,23 @@ void Logo::update()
|
||||
// Dibuja en pantalla
|
||||
void Logo::render()
|
||||
{
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
Screen::get()->start();
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
Screen::get()->clean();
|
||||
|
||||
// Dibuja los sprites
|
||||
for (auto &sprite : jail_sprite_)
|
||||
switch (state_)
|
||||
{
|
||||
sprite->render();
|
||||
case LogoState::JAILGAMES:
|
||||
renderJAILGAMES();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case LogoState::RETROWEEKEND:
|
||||
renderRETROWEEKEND();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (counter_ >= SHOW_SINCE_SPRITE_COUNTER_MARK)
|
||||
{
|
||||
since_sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -247,4 +262,133 @@ void Logo::run()
|
||||
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza el logo de JAILGAMES
|
||||
void Logo::renderJAILGAMES()
|
||||
{
|
||||
// Dibuja los sprites
|
||||
for (auto &sprite : jail_sprite_)
|
||||
{
|
||||
sprite->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (counter_ >= SHOW_SINCE_SPRITE_COUNTER_MARK)
|
||||
{
|
||||
since_sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza el logo de RETROWEEKEND
|
||||
void Logo::renderRETROWEEKEND()
|
||||
{
|
||||
// SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), mi_textura, nullptr, nullptr);
|
||||
|
||||
// SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), Resource::get()->getTexture("logo_retroweekend.png")->getSDLTexture(), nullptr, nullptr);
|
||||
// Dibujar y evaporar los píxeles
|
||||
renderAndEvaporate(Screen::get()->getRenderer(), pixels_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::vector<Pixel> Logo::extractPixels(SDL_Texture *texture)
|
||||
{
|
||||
std::vector<Pixel> pixels;
|
||||
|
||||
// Obtener el formato y tamaño de la textura
|
||||
Uint32 format;
|
||||
int access, width, height;
|
||||
SDL_QueryTexture(texture, &format, &access, &width, &height);
|
||||
|
||||
// Imprimir el nombre del formato de la textura
|
||||
std::cout << "Texture format: " << SDL_GetPixelFormatName(format) << std::endl;
|
||||
|
||||
// Crear una superficie temporal para leer los píxeles
|
||||
SDL_Surface *temp_surface = SDL_CreateRGBSurfaceWithFormat(0, width, height, 32, format);
|
||||
if (!temp_surface)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Error: SDL_CreateRGBSurfaceWithFormat failed - " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
return pixels;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_Renderer *renderer = Screen::get()->getRenderer();
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr); // Dibujar en pantalla principal
|
||||
SDL_RenderClear(renderer); // Limpiar pantalla
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, texture, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer); // Mostrar en pantalla
|
||||
|
||||
std::cout << "Se ha dibujado la textura en pantalla." << std::endl;
|
||||
|
||||
if (SDL_RenderReadPixels(Screen::get()->getRenderer(), nullptr, format, temp_surface->pixels, temp_surface->pitch) != 0)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Error: SDL_RenderReadPixels failed - " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
SDL_FreeSurface(temp_surface);
|
||||
return pixels;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
std::cout << "SDL_RenderReadPixels se ejecutó correctamente." << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Leer los píxeles de la textura
|
||||
if (SDL_RenderReadPixels(Screen::get()->getRenderer(), nullptr, format, temp_surface->pixels, temp_surface->pitch) != 0)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Error: SDL_RenderReadPixels failed - " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
SDL_FreeSurface(temp_surface);
|
||||
return pixels;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Extraer los píxeles y almacenarlos en el vector
|
||||
SDL_PixelFormat *pixel_format = SDL_AllocFormat(format);
|
||||
Uint8 r, g, b, a;
|
||||
/*for (int y = 0; y < height; ++y)
|
||||
{
|
||||
for (int x = 0; x < width; ++x)
|
||||
{
|
||||
Uint32 pixel_value = ((Uint32 *)temp_surface->pixels)[y * (temp_surface->pitch / 4) + x];
|
||||
SDL_GetRGBA(pixel_value, pixel_format, &r, &g, &b, &a);
|
||||
if (a > 0)
|
||||
{
|
||||
pixels.push_back({x, y, r, g, b, a});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}*/
|
||||
|
||||
for (int y = 0; y < height; ++y)
|
||||
{
|
||||
for (int x = 0; x < width; ++x)
|
||||
{
|
||||
Uint32 pixel_value = ((Uint32 *)temp_surface->pixels)[y * (temp_surface->pitch / 4) + x];
|
||||
SDL_GetRGBA(pixel_value, pixel_format, &r, &g, &b, &a);
|
||||
|
||||
// Imprimir algunos píxeles para depuración
|
||||
if (x < 5 && y < 5)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Pixel (" << x << "," << y << ") - RGBA("
|
||||
<< (int)r << "," << (int)g << "," << (int)b << "," << (int)a << ")" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// No filtrar por alfa por ahora
|
||||
pixels.push_back({x, y, r, g, b, a});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "Cantidad de píxeles a renderizar: " << pixels.size() << std::endl;
|
||||
|
||||
// Liberar recursos
|
||||
SDL_FreeFormat(pixel_format);
|
||||
SDL_FreeSurface(temp_surface);
|
||||
|
||||
return pixels;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Logo::renderAndEvaporate(SDL_Renderer *renderer, std::vector<Pixel> &pixels)
|
||||
{
|
||||
for (auto &pixel : pixels)
|
||||
{
|
||||
// Establecer el color para el píxel actual
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, pixel.r, pixel.g, pixel.b, pixel.a);
|
||||
// Dibujar el píxel
|
||||
SDL_RenderDrawPoint(renderer, pixel.x, pixel.y);
|
||||
// Evaporar el píxel
|
||||
// pixel.evaporate();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -2,8 +2,9 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
class Sprite;
|
||||
class Texture; // lines 9-9
|
||||
struct Color;
|
||||
@@ -16,10 +17,31 @@ struct Color;
|
||||
ZX Spectrum
|
||||
*/
|
||||
|
||||
struct Pixel
|
||||
{
|
||||
int x, y; // Coordenadas del píxel
|
||||
Uint8 r, g, b, a; // Color del píxel
|
||||
|
||||
// Método para ascender y desvanecerse
|
||||
void evaporate()
|
||||
{
|
||||
y -= 1; // Asciende hacia arriba
|
||||
a = (a > 5) ? a - 5 : 0; // Desvanece el alfa (transparencia)
|
||||
// Añadir movimiento zig-zag aleatorio
|
||||
x += (rand() % 3 - 1); // Movimiento horizontal aleatorio (-1, 0, 1)
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase Logo
|
||||
class Logo
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
enum class LogoState
|
||||
{
|
||||
JAILGAMES,
|
||||
RETROWEEKEND,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Constantes
|
||||
static constexpr int SHOW_SINCE_SPRITE_COUNTER_MARK = 70; // Tiempo del contador en el que empieza a verse el sprite de "SINCE 1998"
|
||||
static constexpr int INIT_FADE_COUNTER_MARK = 300; // Tiempo del contador cuando inicia el fade a negro
|
||||
@@ -34,10 +56,13 @@ private:
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> jail_sprite_; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
std::vector<Color> color_; // Vector con los colores para el fade
|
||||
int counter_; // Contador
|
||||
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
SDL_Point dest_; // Posición X donde dibujar el logo
|
||||
std::vector<Color> color_; // Vector con los colores para el fade
|
||||
int counter_; // Contador
|
||||
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
SDL_Point dest_; // Posición X donde dibujar el logo
|
||||
LogoState state_ = LogoState::JAILGAMES; // El estado indica qué logo se está procesando
|
||||
Uint32 ticks_start_ = 0; // Almacena el valor actual de los ticks de SDL
|
||||
std::vector<Pixel> pixels_; // Vector con los pixels que forman el logo de "RETROWEEKEND"
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void update();
|
||||
@@ -51,15 +76,28 @@ private:
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void checkInput();
|
||||
|
||||
// Gestiona el logo de JAILGAME
|
||||
// Gestiona el logo de JAILGAMES
|
||||
void updateJAILGAMES();
|
||||
|
||||
// Gestiona el logo de RETROWEEKEND
|
||||
void updateRETROWEEKEND();
|
||||
|
||||
// Renderiza el logo de JAILGAMES
|
||||
void renderJAILGAMES();
|
||||
|
||||
// Renderiza el logo de RETROWEEKEND
|
||||
void renderRETROWEEKEND();
|
||||
|
||||
// Gestiona el color de las texturas
|
||||
void updateTextureColors();
|
||||
|
||||
// Recarga todas las texturas
|
||||
void reloadTextures();
|
||||
|
||||
std::vector<Pixel> extractPixels(SDL_Texture *texture);
|
||||
|
||||
void renderAndEvaporate(SDL_Renderer *renderer, std::vector<Pixel> &pixels);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Logo();
|
||||
|
||||
@@ -28,7 +28,7 @@ MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||
rotate_(Rotate()),
|
||||
zoom_w_(1.0f),
|
||||
zoom_h_(1.0f),
|
||||
flip_(SDL_FLIP_NONE) { Sprite::clear(); }
|
||||
flip_(SDL_FLIP_NONE) {Sprite::clear(); }
|
||||
|
||||
// Reinicia todas las variables
|
||||
void MovingSprite::clear()
|
||||
@@ -73,46 +73,7 @@ void MovingSprite::update()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Muestra el sprite por pantalla
|
||||
void MovingSprite::render()
|
||||
{
|
||||
texture_->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, zoom_w_, zoom_h_, rotate_.angle, rotate_.center, flip_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setZoomW(float value)
|
||||
{
|
||||
zoom_w_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setZoomH(float value)
|
||||
{
|
||||
zoom_h_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setAngle(double value)
|
||||
{
|
||||
rotate_.angle = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setRotatingCenter(SDL_Point *point)
|
||||
{
|
||||
rotate_.center = point;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa el valor del ángulo
|
||||
void MovingSprite::updateAngle()
|
||||
{
|
||||
rotate_.angle += rotate_.amount;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool MovingSprite::isRotating() const
|
||||
{
|
||||
return rotate_.enabled;
|
||||
}
|
||||
void MovingSprite::render() { texture_->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, zoom_w_, zoom_h_, rotate_.angle, rotate_.center, flip_); }
|
||||
|
||||
// Establece la rotacion
|
||||
void MovingSprite::rotate()
|
||||
@@ -135,43 +96,6 @@ void MovingSprite::setRotate(bool enable)
|
||||
rotate_.counter = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setRotateSpeed(int value)
|
||||
{
|
||||
rotate_.speed = std::max(1, value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setRotateAmount(double value)
|
||||
{
|
||||
rotate_.amount = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el sentido de la rotación
|
||||
void MovingSprite::switchRotate()
|
||||
{
|
||||
rotate_.amount *= -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setFlip(SDL_RendererFlip flip)
|
||||
{
|
||||
flip_ = flip;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gira el sprite horizontalmente
|
||||
void MovingSprite::flip()
|
||||
{
|
||||
flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
SDL_RendererFlip MovingSprite::getFlip()
|
||||
{
|
||||
return flip_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto
|
||||
void MovingSprite::setPos(SDL_Rect rect)
|
||||
{
|
||||
@@ -203,28 +127,4 @@ void MovingSprite::setPosY(float value)
|
||||
{
|
||||
y_ = value;
|
||||
pos_.y = static_cast<int>(y_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setVelX(float value)
|
||||
{
|
||||
vx_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setVelY(float value)
|
||||
{
|
||||
vy_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setAccelX(float value)
|
||||
{
|
||||
ax_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setAccelY(float value)
|
||||
{
|
||||
ay_ = value;
|
||||
}
|
||||
@@ -38,7 +38,7 @@ protected:
|
||||
SDL_RendererFlip flip_; // Indica como se voltea el sprite
|
||||
|
||||
// Incrementa el valor del ángulo
|
||||
void updateAngle();
|
||||
void updateAngle() { rotate_.angle += rotate_.amount; }
|
||||
|
||||
// Mueve el sprite
|
||||
void move();
|
||||
@@ -73,40 +73,40 @@ public:
|
||||
float getAccelY() const { return ay_; }
|
||||
|
||||
// Establece la variable
|
||||
void setVelX(float value);
|
||||
void setVelY(float value);
|
||||
void setAccelX(float value);
|
||||
void setAccelY(float value);
|
||||
void setVelX(float value) { vx_ = value; }
|
||||
void setVelY(float value) { vy_ = value; }
|
||||
void setAccelX(float value) { ax_ = value; }
|
||||
void setAccelY(float value) { ay_ = value; }
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
bool isRotating() const;
|
||||
bool isRotating() const { return rotate_.enabled; }
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setZoomW(float value);
|
||||
void setZoomH(float value);
|
||||
void setZoomW(float value) { zoom_w_ = value; }
|
||||
void setZoomH(float value) { zoom_h_ = value; }
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setAngle(double vaue);
|
||||
void setRotatingCenter(SDL_Point *point);
|
||||
void setAngle(double value) { rotate_.angle = value; }
|
||||
void setRotatingCenter(SDL_Point *point) { rotate_.center = point; }
|
||||
|
||||
// Activa o desactiva el efecto de rotación
|
||||
void setRotate(bool enable);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRotateSpeed(int value);
|
||||
void setRotateAmount(double value);
|
||||
void setRotateSpeed(int value) { rotate_.speed = std::max(1, value); }
|
||||
void setRotateAmount(double value) { rotate_.amount = value; }
|
||||
|
||||
// Cambia el sentido de la rotación
|
||||
void switchRotate();
|
||||
void switchRotate() { rotate_.amount *= -1; }
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setFlip(SDL_RendererFlip flip);
|
||||
void setFlip(SDL_RendererFlip flip) { flip_ = flip; }
|
||||
|
||||
// Gira el sprite horizontalmente
|
||||
void flip();
|
||||
void flip() { flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL; }
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
SDL_RendererFlip getFlip();
|
||||
SDL_RendererFlip getFlip() { return flip_; }
|
||||
|
||||
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto
|
||||
void setPos(SDL_Rect rect);
|
||||
|
||||
@@ -12,22 +12,22 @@
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "resource.h"
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||
// [SINGLETON]
|
||||
Notifier *Notifier::notifier_ = nullptr;
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
|
||||
void Notifier::init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text)
|
||||
{
|
||||
Notifier::notifier_ = new Notifier(icon_file, text);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
|
||||
void Notifier::destroy()
|
||||
{
|
||||
delete Notifier::notifier_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
|
||||
Notifier *Notifier::get()
|
||||
{
|
||||
return Notifier::notifier_;
|
||||
|
||||
@@ -13,7 +13,7 @@ class Texture; // lines 11-11
|
||||
class Notifier
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// [SINGLETON] Objeto notifier privado para Don Melitón
|
||||
// [SINGLETON] Objeto notifier
|
||||
static Notifier *notifier_;
|
||||
|
||||
enum class NotificationStatus
|
||||
@@ -77,13 +77,13 @@ private:
|
||||
~Notifier() = default;
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto notifier con esta función estática
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
|
||||
static void init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text);
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto notifier con esta función estática
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
|
||||
static void destroy();
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto notifier y podemos trabajar con él
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
|
||||
static Notifier *get();
|
||||
|
||||
// Dibuja las notificaciones por pantalla
|
||||
|
||||
@@ -15,27 +15,24 @@
|
||||
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsVideo, options, Options...
|
||||
#include "mouse.h"
|
||||
|
||||
#ifndef NO_SHADERS
|
||||
#include "jail_shader.h" // para init, render
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||
// [SINGLETON]
|
||||
Screen *Screen::screen_ = nullptr;
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
|
||||
void Screen::init(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
Screen::screen_ = new Screen(window, renderer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
|
||||
void Screen::destroy()
|
||||
{
|
||||
delete Screen::screen_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
|
||||
Screen *Screen::get()
|
||||
{
|
||||
return Screen::screen_;
|
||||
@@ -105,11 +102,6 @@ void Screen::renderScreen()
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
||||
clean();
|
||||
|
||||
#ifdef NO_SHADERS
|
||||
// Actualiza la pantalla con el contenido del buffer de renderizado
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
||||
#else
|
||||
if (options.video.shaders)
|
||||
{
|
||||
// Aplica shaders y renderiza el contenido
|
||||
@@ -121,7 +113,6 @@ void Screen::renderScreen()
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el modo de video
|
||||
@@ -174,13 +165,11 @@ void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode)
|
||||
// Reinicia los shaders
|
||||
if (options.video.shaders)
|
||||
{
|
||||
#ifndef NO_SHADERS
|
||||
const std::string glsl_file = param.game.game_area.rect.h == 256 ? "crtpi_256.glsl" : "crtpi_240.glsl";
|
||||
std::ifstream f(Asset::get()->get(glsl_file).c_str());
|
||||
std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
|
||||
|
||||
shader::init(window_, game_canvas_, source.c_str());
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -363,12 +352,6 @@ void Screen::attenuate(bool value)
|
||||
attenuate_effect_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el puntero al renderizador
|
||||
SDL_Renderer *Screen::getRenderer()
|
||||
{
|
||||
return renderer_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula los frames por segundo
|
||||
void Screen::updateFPS()
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -24,7 +24,7 @@ enum class ScreenVideoMode : int
|
||||
class Screen
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// [SINGLETON] Objeto screen privado para Don Melitón
|
||||
// [SINGLETON] Objeto privado
|
||||
static Screen *screen_;
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
@@ -110,14 +110,9 @@ private:
|
||||
// Calcula la nueva posición de la ventana a partir de la antigua al cambiarla de tamaño
|
||||
SDL_Point getNewPosition();
|
||||
|
||||
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
|
||||
void presentGameCanvas();
|
||||
|
||||
// Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado basado en la configuración de shaders
|
||||
void renderScreen();
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos screen desde fuera
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
@@ -125,13 +120,13 @@ private:
|
||||
~Screen();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
|
||||
static void init(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
|
||||
static void destroy();
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
|
||||
static Screen *get();
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||
@@ -182,6 +177,6 @@ public:
|
||||
// Atenua la pantalla
|
||||
void attenuate(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el puntero al renderizador
|
||||
SDL_Renderer *getRenderer();
|
||||
// Getters
|
||||
SDL_Renderer *getRenderer() { return renderer_; }
|
||||
};
|
||||
@@ -2,10 +2,6 @@
|
||||
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
|
||||
class Texture; // lines 2-2
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
SmartSprite::SmartSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||
: AnimatedSprite(texture) {}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
|
||||
void SmartSprite::update()
|
||||
{
|
||||
@@ -17,22 +13,13 @@ void SmartSprite::update()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void SmartSprite::setFinishedCounter(int value)
|
||||
// Dibuja el sprite
|
||||
void SmartSprite::render()
|
||||
{
|
||||
finished_counter_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void SmartSprite::setDestX(int x)
|
||||
{
|
||||
dest_x_ = x;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void SmartSprite::setDestY(int y)
|
||||
{
|
||||
dest_y_ = y;
|
||||
if (enabled_)
|
||||
{
|
||||
MovingSprite::render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el movimiento
|
||||
@@ -114,22 +101,4 @@ void SmartSprite::checkFinished()
|
||||
--finished_counter_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool SmartSprite::isOnDestination() const
|
||||
{
|
||||
return on_destination_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool SmartSprite::hasFinished() const
|
||||
{
|
||||
return finished_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Habilita el objeto
|
||||
void SmartSprite::setEnabled(bool value)
|
||||
{
|
||||
enabled_ = value;
|
||||
}
|
||||
@@ -24,7 +24,8 @@ private:
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit SmartSprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||
explicit SmartSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||
: AnimatedSprite(texture) {}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~SmartSprite() = default;
|
||||
@@ -32,27 +33,18 @@ public:
|
||||
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
|
||||
void update() override;
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setFinishedCounter(int value);
|
||||
// Dibuja el sprite
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setDestX(int x);
|
||||
// Getters
|
||||
int getDestX() const { return dest_x_; }
|
||||
int getDestY() const { return dest_y_; }
|
||||
bool isOnDestination() const { return on_destination_; }
|
||||
bool hasFinished() const { return finished_; }
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setDestY(int y);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getDestX() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getDestY() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isOnDestination() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool hasFinished() const;
|
||||
|
||||
// Habilita el objeto
|
||||
void setEnabled(bool value);
|
||||
// Setters
|
||||
void setFinishedCounter(int value) { finished_counter_ = value; }
|
||||
void setDestX(int x) { dest_x_ = x; }
|
||||
void setDestY(int y) { dest_y_ = y; }
|
||||
void setEnabled(bool value) { enabled_ = value; }
|
||||
};
|
||||
@@ -32,20 +32,20 @@ const Color green_sky_color = Color(0X00, 0X79, 0X6B);
|
||||
// Obtiene un color del vector de colores imitando al Coche Fantástico
|
||||
Color getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color> &colors, int counter_)
|
||||
{
|
||||
int cycle_length = colors.size() * 2 - 2;
|
||||
size_t n = counter_ % cycle_length;
|
||||
int cycle_length = colors.size() * 2 - 2;
|
||||
size_t n = counter_ % cycle_length;
|
||||
|
||||
size_t index;
|
||||
if (n < colors.size())
|
||||
{
|
||||
index = n; // Avanza: 0,1,2,3
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
index = 2 * (colors.size() - 1) - n; // Retrocede: 2,1
|
||||
}
|
||||
size_t index;
|
||||
if (n < colors.size())
|
||||
{
|
||||
index = n; // Avanza: 0,1,2,3
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
index = 2 * (colors.size() - 1) - n; // Retrocede: 2,1
|
||||
}
|
||||
|
||||
return colors[index];
|
||||
return colors[index];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
|
||||
@@ -339,4 +339,4 @@ std::string getPath(const std::string &full_path)
|
||||
{
|
||||
std::filesystem::path path(full_path);
|
||||
return path.parent_path().string();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||