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1ced698093 ja guarda la configuració del mando amb els boto-triggers 2025-08-16 18:13:55 +02:00
2a4c47a6ca ja permet mapejar botons tipo trigger 2025-08-16 18:03:32 +02:00
6102504d32 parametrizats els colors de les camisetes dels jugadors quan pillen café 2025-08-16 13:12:22 +02:00
a123b3aa93 afegit window_message a param 2025-08-16 11:24:28 +02:00
81d486f2d3 afegit defaults.h amb els valors per defecte de Param 2025-08-16 10:29:30 +02:00
0c10898bdc Tabe: afegit a Param 2025-08-16 09:54:34 +02:00
a3cd404545 retocs en els fitxers de configuració 2025-08-16 09:44:06 +02:00
5c708fc60a eliminat codi mort 2025-08-16 09:33:40 +02:00
960ee367df fix: els globos apareixien un frame mal situats al crearse desde un pare 2025-08-15 13:09:07 +02:00
a7519fc372 afegit AnimatedSprite::getCurrentAnimationFrame()
fix: player2.gif faltava el outline
noves veus i arreglo d'altres
style: fitxer de config
2025-08-15 11:09:17 +02:00
a983269080 animacions noves de recuperació per als jugadors 2025-08-15 06:38:52 +02:00
3964503f1c game fix: la velocitat dels globos dins de la fase actual muntava al primer globo explotat
game fix: al trencar una powerball ja no eixien mes globos
style: renombrades variables i funcions
2025-08-14 20:41:44 +02:00
8fcb7d1eb5 eliminat un warning en systemes unix 2025-08-14 18:05:36 +02:00
3e68afa4be game.cpp: llevat codi comentat mort de feia temps 2025-08-14 13:58:24 +02:00
ca6edcccc0 Afegida animacioneta pa quan continues 2025-08-14 12:55:29 +02:00
a388005968 Afegit lletreret de "gracies" al continuar 2025-08-14 12:37:39 +02:00
ea7628259a la IA havia trencat el recorregut de la lluna 2025-08-14 12:20:34 +02:00
a13e024934 fix: la IA havia trencat el indicador de fases restants 2025-08-14 11:36:29 +02:00
4cc5102d70 Stage ja carrega desde fitxer la informació de les fases 2025-08-14 11:14:54 +02:00
b2139d8e06 treballant en Background i Stage 2025-08-14 09:53:01 +02:00
ea3e704d34 posant ordre en Stage i Background 2025-08-13 14:04:24 +02:00
d5ab5748a7 actualitzat makefile per a linux desktop 2025-08-11 21:39:43 +02:00
e950eb335d YE! ACTUALIZAT MAKEFILE PA WINDOWS ALTRA VOLTA. PUTA IA 2025-08-11 20:30:59 +02:00
e667063767 actualitzat makefile per a linux 2025-08-11 20:28:16 +02:00
3534e4cc54 actualitzat makefile per a windows 2025-08-11 20:27:40 +02:00
685b04c840 afegits nous iconos per a la aplicació
afegit script en python per a crear els iconos
2025-08-11 19:12:17 +02:00
66 changed files with 2304 additions and 932 deletions

171
Makefile
View File

@@ -11,7 +11,22 @@ APP_NAME := Coffee Crisis Arcade Edition
RELEASE_FOLDER := ccae_release RELEASE_FOLDER := ccae_release
RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME) RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)
RESOURCE_FILE := release/coffee.res RESOURCE_FILE := release/coffee.res
VERSION := 2025-08-10
# Versión automática basada en la fecha actual (específica por SO)
ifeq ($(OS),Windows_NT)
VERSION := $(shell powershell -Command "Get-Date -Format 'yyyy-MM-dd'")
else
VERSION := $(shell date +%Y-%m-%d)
endif
# Variables específicas para Windows (usando APP_NAME)
ifeq ($(OS),Windows_NT)
WIN_TARGET_FILE := $(DIR_BIN)$(APP_NAME)
WIN_RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME)
else
WIN_TARGET_FILE := $(TARGET_FILE)
WIN_RELEASE_FILE := $(RELEASE_FILE)
endif
# Nombres para los ficheros de lanzamiento # Nombres para los ficheros de lanzamiento
WINDOWS_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-win32-x64.zip WINDOWS_RELEASE := $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-win32-x64.zip
@@ -120,20 +135,24 @@ endif
# Reglas para compilación # Reglas para compilación
windows: windows:
@echo off @echo off
@echo Compilando para Windows con nombre: "$(APP_NAME).exe"
windres release/coffee.rc -O coff -o $(RESOURCE_FILE) windres release/coffee.rc -O coff -o $(RESOURCE_FILE)
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(RESOURCE_FILE) $(INCLUDES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE).exe" $(CXX) $(APP_SOURCES) $(RESOURCE_FILE) $(INCLUDES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(WIN_TARGET_FILE).exe"
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(TARGET_FILE).exe" --strip-unneeded strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(WIN_TARGET_FILE).exe" --strip-unneeded
windows_rec: windows_rec:
@echo off @echo off
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DRECORDING $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_rec.exe" @echo Compilando version de grabacion para Windows: "$(APP_NAME)_rec.exe"
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DRECORDING $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(WIN_TARGET_FILE)_rec.exe"
windows_debug: windows_debug:
@echo off @echo off
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DDEBUG -DVERBOSE $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug.exe" @echo Compilando version debug para Windows: "$(APP_NAME)_debug.exe"
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DDEBUG -DVERBOSE $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(WIN_TARGET_FILE)_debug.exe"
windows_release: windows_release:
@echo off @echo off
@echo Creando release para Windows - Version: $(VERSION)
# Crea carpeta temporal 'RELEASE_FOLDER' # Crea carpeta temporal 'RELEASE_FOLDER'
powershell if (Test-Path "$(RELEASE_FOLDER)") {Remove-Item "$(RELEASE_FOLDER)" -Recurse -Force} powershell if (Test-Path "$(RELEASE_FOLDER)") {Remove-Item "$(RELEASE_FOLDER)" -Recurse -Force}
@@ -149,23 +168,27 @@ windows_release:
# Compila # Compila
windres release/coffee.rc -O coff -o $(RESOURCE_FILE) windres release/coffee.rc -O coff -o $(RESOURCE_FILE)
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(RESOURCE_FILE) $(INCLUDES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FILE).exe" $(CXX) $(APP_SOURCES) $(RESOURCE_FILE) $(INCLUDES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(WIN_RELEASE_FILE).exe"
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FILE).exe" --strip-unneeded strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(WIN_RELEASE_FILE).exe" --strip-unneeded
# Crea el fichero .zip # Crea el fichero .zip
powershell if (Test-Path "$(WINDOWS_RELEASE)") {Remove-Item "$(WINDOWS_RELEASE)"} powershell if (Test-Path "$(WINDOWS_RELEASE)") {Remove-Item "$(WINDOWS_RELEASE)"}
powershell Compress-Archive -Path "$(RELEASE_FOLDER)"/* -DestinationPath "$(WINDOWS_RELEASE)" powershell Compress-Archive -Path "$(RELEASE_FOLDER)"/* -DestinationPath "$(WINDOWS_RELEASE)"
@echo Release creado: $(WINDOWS_RELEASE)
# Elimina la carpeta temporal 'RELEASE_FOLDER' # Elimina la carpeta temporal 'RELEASE_FOLDER'
powershell if (Test-Path "$(RELEASE_FOLDER)") {Remove-Item "$(RELEASE_FOLDER)" -Recurse -Force} powershell if (Test-Path "$(RELEASE_FOLDER)") {Remove-Item "$(RELEASE_FOLDER)" -Recurse -Force}
macos: macos:
@echo "Compilando para macOS: $(TARGET_NAME)"
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)" $(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)"
macos_debug: macos_debug:
@echo "Compilando version debug para macOS: $(TARGET_NAME)_debug"
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DDEBUG -DVERBOSE $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug" $(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DDEBUG -DVERBOSE $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
macos_release: macos_release:
@echo "Creando release para macOS - Version: $(VERSION)"
# Elimina datos de compilaciones anteriores # Elimina datos de compilaciones anteriores
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)" $(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
$(RMDIR) Frameworks $(RMDIR) Frameworks
@@ -202,6 +225,7 @@ ifdef ENABLE_MACOS_X86_64
hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(APP_NAME)" -fs HFS+ -srcfolder "$(RELEASE_FOLDER)" hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(APP_NAME)" -fs HFS+ -srcfolder "$(RELEASE_FOLDER)"
hdiutil convert tmp.dmg -format UDZO -o "$(MACOS_INTEL_RELEASE)" hdiutil convert tmp.dmg -format UDZO -o "$(MACOS_INTEL_RELEASE)"
$(RMFILE) tmp.dmg $(RMFILE) tmp.dmg
@echo "Release Intel creado: $(MACOS_INTEL_RELEASE)"
endif endif
# Compila la versión para procesadores Apple Silicon # Compila la versión para procesadores Apple Silicon
@@ -214,19 +238,23 @@ endif
hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(APP_NAME)" -fs HFS+ -srcfolder "$(RELEASE_FOLDER)" hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(APP_NAME)" -fs HFS+ -srcfolder "$(RELEASE_FOLDER)"
hdiutil convert tmp.dmg -format UDZO -o "$(MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE)" hdiutil convert tmp.dmg -format UDZO -o "$(MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE)"
$(RMFILE) tmp.dmg $(RMFILE) tmp.dmg
@echo "Release Apple Silicon creado: $(MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE)"
# Elimina las carpetas temporales # Elimina las carpetas temporales
$(RMDIR) Frameworks $(RMDIR) Frameworks
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)" $(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
linux: linux:
@echo "Compilando para Linux: $(TARGET_NAME)"
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)" $(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)"
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(TARGET_FILE)" --strip-unneeded strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(TARGET_FILE)" --strip-unneeded
linux_debug: linux_debug:
@echo "Compilando version debug para Linux: $(TARGET_NAME)_debug"
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DDEBUG -DVERBOSE $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug" $(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DDEBUG -DVERBOSE $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
linux_release: linux_release:
@echo "Creando release para Linux - Version: $(VERSION)"
# Elimina carpetas previas # Elimina carpetas previas
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)" $(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
@@ -245,18 +273,117 @@ linux_release:
# Empaqueta ficheros # Empaqueta ficheros
$(RMFILE) "$(LINUX_RELEASE)" $(RMFILE) "$(LINUX_RELEASE)"
tar -czvf "$(LINUX_RELEASE)" -C "$(RELEASE_FOLDER)" . tar -czvf "$(LINUX_RELEASE)" -C "$(RELEASE_FOLDER)" .
@echo "Release creado: $(LINUX_RELEASE)"
# Elimina la carpeta temporal
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
linux_release_desktop:
@echo "Creando release con integracion desktop para Linux - Version: $(VERSION)"
# Elimina carpetas previas
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
# Crea la estructura de directorios estándar para Linux
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)"
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/bin"
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/share/applications"
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/share/icons/hicolor/256x256/apps"
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/share/$(TARGET_NAME)"
# Copia ficheros del juego
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/share/$(TARGET_NAME)/"
cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/"
cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/"
# Compila el ejecutable
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/bin/$(TARGET_NAME)"
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/bin/$(TARGET_NAME)" --strip-unneeded
# Crea el archivo .desktop
@echo '[Desktop Entry]' > "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/share/applications/$(TARGET_NAME).desktop"
@echo 'Version=1.0' >> "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/share/applications/$(TARGET_NAME).desktop"
@echo 'Type=Application' >> "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/share/applications/$(TARGET_NAME).desktop"
@echo 'Name=$(APP_NAME)' >> "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/share/applications/$(TARGET_NAME).desktop"
@echo 'Comment=Arcade action game - defend Earth from alien invasion!' >> "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/share/applications/$(TARGET_NAME).desktop"
@echo 'Exec=/opt/$(TARGET_NAME)/bin/$(TARGET_NAME)' >> "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/share/applications/$(TARGET_NAME).desktop"
@echo 'Icon=$(TARGET_NAME)' >> "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/share/applications/$(TARGET_NAME).desktop"
@echo 'Path=/opt/$(TARGET_NAME)/share/$(TARGET_NAME)' >> "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/share/applications/$(TARGET_NAME).desktop"
@echo 'Terminal=false' >> "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/share/applications/$(TARGET_NAME).desktop"
@echo 'StartupNotify=true' >> "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/share/applications/$(TARGET_NAME).desktop"
@echo 'Categories=Game;ArcadeGame;' >> "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/share/applications/$(TARGET_NAME).desktop"
@echo 'Keywords=arcade;action;shooter;retro;' >> "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/share/applications/$(TARGET_NAME).desktop"
# Copia el icono (si existe) y lo redimensiona si es necesario
@if [ -f "release/icon.png" ]; then \
if command -v magick >/dev/null 2>&1; then \
magick "release/icon.png" -resize 256x256 "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/share/icons/hicolor/256x256/apps/$(TARGET_NAME).png"; \
echo "Icono redimensionado de release/icon.png (usando ImageMagick)"; \
elif command -v convert >/dev/null 2>&1; then \
convert "release/icon.png" -resize 256x256 "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/share/icons/hicolor/256x256/apps/$(TARGET_NAME).png"; \
echo "Icono redimensionado de release/icon.png (usando ImageMagick legacy)"; \
elif command -v ffmpeg >/dev/null 2>&1; then \
ffmpeg -i "release/icon.png" -vf scale=256:256 "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/share/icons/hicolor/256x256/apps/$(TARGET_NAME).png" -y -loglevel quiet; \
echo "Icono redimensionado de release/icon.png (usando ffmpeg)"; \
else \
cp "release/icon.png" "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/share/icons/hicolor/256x256/apps/$(TARGET_NAME).png"; \
echo "Icono copiado sin redimensionar (instalar ImageMagick o ffmpeg para redimensionado automatico)"; \
fi; \
elif [ -f "release/coffee.png" ]; then \
cp "release/coffee.png" "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/share/icons/hicolor/256x256/apps/$(TARGET_NAME).png"; \
echo "Icono copiado desde release/coffee.png"; \
else \
echo "Advertencia: No se encontró release/icon.png ni release/coffee.png - crear icono manualmente"; \
fi
# Crea script de instalación
@echo '#!/bin/bash' > "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/install.sh"
@echo 'echo "Instalando $(APP_NAME)..."' >> "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/install.sh"
@echo 'sudo mkdir -p /opt/$(TARGET_NAME)' >> "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/install.sh"
@echo 'sudo cp -R bin /opt/$(TARGET_NAME)/' >> "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/install.sh"
@echo 'sudo cp -R share /opt/$(TARGET_NAME)/' >> "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/install.sh"
@echo 'sudo cp LICENSE /opt/$(TARGET_NAME)/' >> "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/install.sh"
@echo 'sudo cp README.md /opt/$(TARGET_NAME)/' >> "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/install.sh"
@echo 'sudo mkdir -p /usr/share/applications' >> "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/install.sh"
@echo 'sudo mkdir -p /usr/share/icons/hicolor/256x256/apps' >> "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/install.sh"
@echo 'sudo cp /opt/$(TARGET_NAME)/share/applications/$(TARGET_NAME).desktop /usr/share/applications/' >> "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/install.sh"
@echo 'sudo cp /opt/$(TARGET_NAME)/share/icons/hicolor/256x256/apps/$(TARGET_NAME).png /usr/share/icons/hicolor/256x256/apps/' >> "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/install.sh"
@echo 'sudo update-desktop-database /usr/share/applications 2>/dev/null || true' >> "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/install.sh"
@echo 'sudo gtk-update-icon-cache /usr/share/icons/hicolor 2>/dev/null || true' >> "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/install.sh"
@echo 'echo "$(APP_NAME) instalado correctamente!"' >> "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/install.sh"
@echo 'echo "Ya puedes encontrarlo en el menu de aplicaciones en la categoria Juegos."' >> "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/install.sh"
chmod +x "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/install.sh"
# Crea script de desinstalación
@echo '#!/bin/bash' > "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/uninstall.sh"
@echo 'echo "Desinstalando $(APP_NAME)..."' >> "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/uninstall.sh"
@echo 'sudo rm -rf /opt/$(TARGET_NAME)' >> "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/uninstall.sh"
@echo 'sudo rm -f /usr/share/applications/$(TARGET_NAME).desktop' >> "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/uninstall.sh"
@echo 'sudo rm -f /usr/share/icons/hicolor/256x256/apps/$(TARGET_NAME).png' >> "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/uninstall.sh"
@echo 'sudo update-desktop-database /usr/share/applications 2>/dev/null || true' >> "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/uninstall.sh"
@echo 'sudo gtk-update-icon-cache /usr/share/icons/hicolor 2>/dev/null || true' >> "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/uninstall.sh"
@echo 'echo "$(APP_NAME) desinstalado correctamente."' >> "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/uninstall.sh"
chmod +x "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/uninstall.sh"
# Empaqueta ficheros
$(RMFILE) "$(TARGET_NAME)-$(VERSION)-linux-desktop.tar.gz"
tar -czvf "$(TARGET_NAME)-$(VERSION)-linux-desktop.tar.gz" -C "$(RELEASE_FOLDER)" .
@echo "Release con integracion desktop creado: $(TARGET_NAME)-$(VERSION)-linux-desktop.tar.gz"
@echo "Para instalar: extraer y ejecutar ./$(TARGET_NAME)/install.sh"
# Elimina la carpeta temporal # Elimina la carpeta temporal
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)" $(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
raspi: raspi:
@echo "Compilando para Raspberry Pi: $(TARGET_NAME)"
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DVERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE) $(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DVERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
strip -s -R .comment -R .gnu.version $(TARGET_FILE) --strip-unneeded strip -s -R .comment -R .gnu.version $(TARGET_FILE) --strip-unneeded
raspi_debug: raspi_debug:
@echo "Compilando version debug para Raspberry Pi: $(TARGET_NAME)_debug"
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DVERBOSE -DDEBUG $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug" $(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DVERBOSE -DDEBUG $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
raspi_release: raspi_release:
@echo "Creando release para Raspberry Pi - Version: $(VERSION)"
# Elimina carpetas previas # Elimina carpetas previas
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)" $(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
@@ -275,11 +402,13 @@ raspi_release:
# Empaqueta ficheros # Empaqueta ficheros
$(RMFILE) "$(RASPI_RELEASE)" $(RMFILE) "$(RASPI_RELEASE)"
tar -czvf "$(RASPI_RELEASE)" -C "$(RELEASE_FOLDER)" . tar -czvf "$(RASPI_RELEASE)" -C "$(RELEASE_FOLDER)" .
@echo "Release creado: $(RASPI_RELEASE)"
# Elimina la carpeta temporal # Elimina la carpeta temporal
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)" $(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
anbernic: anbernic:
@echo "Compilando para Anbernic: $(TARGET_NAME)"
# Elimina carpetas previas # Elimina carpetas previas
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic $(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
@@ -294,6 +423,32 @@ anbernic:
# Opción para deshabilitar audio (equivalente a la opción DISABLE_AUDIO de CMake) # Opción para deshabilitar audio (equivalente a la opción DISABLE_AUDIO de CMake)
no_audio: no_audio:
@echo "Compilando sin audio: $(TARGET_NAME)_no_audio"
$(CXX) $(filter-out source/external/jail_audio.cpp,$(APP_SOURCES)) $(INCLUDES) -DNO_AUDIO $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_no_audio" $(CXX) $(filter-out source/external/jail_audio.cpp,$(APP_SOURCES)) $(INCLUDES) -DNO_AUDIO $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_no_audio"
.PHONY: windows windows_rec windows_debug windows_release macos macos_debug macos_release linux linux_debug linux_release raspi raspi_debug raspi_release anbernic no_audio # Regla para mostrar la versión actual
show_version:
@echo "Version actual: $(VERSION)"
# Regla de ayuda
help:
@echo "Makefile para Coffee Crisis Arcade Edition"
@echo "Comandos disponibles:"
@echo " windows - Compilar para Windows"
@echo " windows_debug - Compilar debug para Windows"
@echo " windows_release - Crear release completo para Windows"
@echo " linux - Compilar para Linux"
@echo " linux_debug - Compilar debug para Linux"
@echo " linux_release - Crear release basico para Linux"
@echo " linux_release_desktop - Crear release con integracion desktop para Linux"
@echo " macos - Compilar para macOS"
@echo " macos_debug - Compilar debug para macOS"
@echo " macos_release - Crear release completo para macOS"
@echo " raspi - Compilar para Raspberry Pi"
@echo " raspi_release - Crear release completo para Raspberry Pi"
@echo " anbernic - Compilar para Anbernic"
@echo " no_audio - Compilar sin sistema de audio"
@echo " show_version - Mostrar version actual ($(VERSION))"
@echo " help - Mostrar esta ayuda"
.PHONY: windows windows_rec windows_debug windows_release macos macos_debug macos_release linux linux_debug linux_release linux_release_desktop raspi raspi_debug raspi_release anbernic no_audio show_version help

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
# Coffee Crisis - Asset Configuration # Coffee Crisis Arcade Edition - Asset Configuration
# Formato: TIPO|RUTA [|OPCIONES] # Formato: TIPO|RUTA [|OPCIONES]
# Opciones: optional, absolute (separadas por comas) # Opciones: optional, absolute (separadas por comas)
# Variables: ${PREFIX}, ${SYSTEM_FOLDER} # Variables: ${PREFIX}, ${SYSTEM_FOLDER}
@@ -9,33 +9,35 @@ DATA|${SYSTEM_FOLDER}/controllers.json|optional,absolute
DATA|${SYSTEM_FOLDER}/score.bin|optional,absolute DATA|${SYSTEM_FOLDER}/score.bin|optional,absolute
# Archivos de configuración del juego # Archivos de configuración del juego
DATA|${PREFIX}/data/config/formations.txt
DATA|${PREFIX}/data/config/gamecontrollerdb.txt
DATA|${PREFIX}/data/config/param_320x240.txt DATA|${PREFIX}/data/config/param_320x240.txt
DATA|${PREFIX}/data/config/param_320x256.txt DATA|${PREFIX}/data/config/param_320x256.txt
DATA|${PREFIX}/data/config/pools.txt
DATA|${PREFIX}/data/config/stages.txt
DEMODATA|${PREFIX}/data/config/demo1.bin DEMODATA|${PREFIX}/data/config/demo1.bin
DEMODATA|${PREFIX}/data/config/demo2.bin DEMODATA|${PREFIX}/data/config/demo2.bin
DATA|${PREFIX}/data/config/gamecontrollerdb.txt
DATA|${PREFIX}/data/config/formations.txt
DATA|${PREFIX}/data/config/pools.txt
# Música # Música
MUSIC|${PREFIX}/data/music/credits.ogg
MUSIC|${PREFIX}/data/music/intro.ogg MUSIC|${PREFIX}/data/music/intro.ogg
MUSIC|${PREFIX}/data/music/playing.ogg MUSIC|${PREFIX}/data/music/playing.ogg
MUSIC|${PREFIX}/data/music/title.ogg MUSIC|${PREFIX}/data/music/title.ogg
MUSIC|${PREFIX}/data/music/credits.ogg
# Sonidos # Sonidos
SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_pop0.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_pop1.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_pop2.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_pop3.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_bounce0.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_bounce0.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_bounce1.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_bounce1.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_bounce2.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_bounce2.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_bounce3.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_bounce3.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_pop0.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_pop1.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_pop2.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_pop3.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/bullet.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/bullet.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/clock.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/clock.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/coffee_out.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/coffee_out.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/continue_clock.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/continue_clock.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/credit.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/debian_drop.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/debian_drop.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/debian_pickup.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/debian_pickup.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/hi_score_achieved.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/hi_score_achieved.wav
@@ -54,7 +56,9 @@ SOUND|${PREFIX}/data/sound/tabe_hit.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/tabe.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/tabe.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/title.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/title.wav
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SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_brbrbr.wav
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SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_credit_thankyou.wav
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SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_power_up.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_power_up.wav
@@ -62,50 +66,50 @@ SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_thankyou.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/walk.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/walk.wav
# Shaders # Shaders
DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_256.glsl
DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_240.glsl DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_240.glsl
DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_256.glsl
# Texturas - Balloons # Texturas - Balloons
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BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/balloon/balloon1.png
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BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/balloon/balloon3.png
# Texturas - Explosiones # Texturas - Explosiones
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# Texturas - Power Ball # Texturas - Power Ball
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# Texturas - Bala # Texturas - Bala
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# Texturas - Tabe # Texturas - Tabe
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# Texturas - Juego # Texturas - Juego
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# Texturas - Intro # Texturas - Intro
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@@ -116,75 +120,75 @@ BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/intro/intro5.png
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# Texturas - Logo # Texturas - Logo
BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/logo/logo_jailgames.png
BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/logo/logo_jailgames_mini.png BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/logo/logo_jailgames_mini.png
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# Texturas - Items # Texturas - Items
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ANIMATION|${PREFIX}/data/gfx/item/item_debian.ani
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BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/item/item_debian.png
BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/item/item_points1_disk.png
BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/item/item_points2_gavina.png
BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/item/item_points3_pacmar.png
# Texturas - Titulo # Texturas - Titulo
ANIMATION|${PREFIX}/data/gfx/title/title_dust.ani
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ANIMATION|${PREFIX}/data/gfx/title/title_dust.ani
# Texturas - Jugador 1 # Texturas - Jugador 1
BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/player/player1_power.png
BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/player/player1.gif BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/player/player1.gif
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PALETTE|${PREFIX}/data/gfx/player/player1_coffee2.pal PALETTE|${PREFIX}/data/gfx/player/player1_coffee2.pal
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# Texturas - Jugador 2 # Texturas - Jugador 2
BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/player/player2_power.png
BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/player/player2.gif BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/player/player2.gif
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# Animaciones del jugador # Animaciones del jugador
ANIMATION|${PREFIX}/data/gfx/player/player.ani
ANIMATION|${PREFIX}/data/gfx/player/player_power.ani ANIMATION|${PREFIX}/data/gfx/player/player_power.ani
ANIMATION|${PREFIX}/data/gfx/player/player.ani
# Texturas - Golpe del jugador # Texturas - Golpe del jugador
BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/player/hit.png BITMAP|${PREFIX}/data/gfx/player/hit.png
# Fuentes de texto # Fuentes de texto
BITMAP|${PREFIX}/data/font/8bithud.png
FONT|${PREFIX}/data/font/8bithud.txt
BITMAP|${PREFIX}/data/font/aseprite.png
FONT|${PREFIX}/data/font/aseprite.txt
BITMAP|${PREFIX}/data/font/smb2.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/smb2_grad.png
FONT|${PREFIX}/data/font/smb2.txt
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25.png
FONT|${PREFIX}/data/font/04b_25.txt
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_2x.png BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_2x.png
FONT|${PREFIX}/data/font/04b_25_2x.txt
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_metal.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_grey.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_flat.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_reversed.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_flat_2x.png BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_flat_2x.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_flat.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_grey.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_metal.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_reversed_2x.png BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_reversed_2x.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_reversed.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/8bithud.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/aseprite.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/smb2_grad.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/smb2.png
FONT|${PREFIX}/data/font/04b_25_2x.txt
FONT|${PREFIX}/data/font/04b_25.txt
FONT|${PREFIX}/data/font/8bithud.txt
FONT|${PREFIX}/data/font/aseprite.txt
FONT|${PREFIX}/data/font/smb2.txt
# Idiomas # Idiomas
LANG|${PREFIX}/data/lang/es_ES.json LANG|${PREFIX}/data/lang/ba_BA.json
LANG|${PREFIX}/data/lang/en_UK.json LANG|${PREFIX}/data/lang/en_UK.json
LANG|${PREFIX}/data/lang/ba_BA.json LANG|${PREFIX}/data/lang/es_ES.json

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
# Archivo de configuración de formaciones de globos # Coffee Crisis Arcade Edition - Archivo de configuración de formaciones de globos
# Formato por línea: x, desp, y, vel_x, tipo, tamaño, retraso_tiempo_creacion # Formato por línea: x, desp, y, vel_x, tipo, tamaño, retraso_tiempo_creacion
# Variables disponibles: # Variables disponibles:
# X0_0, X0_50, X0_100, X1_0, X1_100, X2_0, X2_100, X3_0, X3_100 # X0_0, X0_50, X0_100, X1_0, X1_100, X2_0, X2_100, X3_0, X3_100

View File

@@ -1,4 +1,7 @@
## --- GAME --- # Coffee Crisis Arcade Edition - Fichero de parametros
# Formato: PARAMETRO VALOR
# --- GAME ---
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego (en píxeles) game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego (en píxeles)
game.width 320 # Ancho de la resolución nativa del juego (en píxeles) game.width 320 # Ancho de la resolución nativa del juego (en píxeles)
game.height 240 # Alto de la resolución nativa del juego (en píxeles) game.height 240 # Alto de la resolución nativa del juego (en píxeles)
@@ -11,7 +14,7 @@ game.name_entry_total_time 60 # Segundos totales para introducir el nombre
game.hit_stop false # Indica si debe haber un paro cuando el jugador es golpeado por un globo game.hit_stop false # Indica si debe haber un paro cuando el jugador es golpeado por un globo
game.hit_stop_ms 500 # Cantidad de milisegundos que dura el hit_stop game.hit_stop_ms 500 # Cantidad de milisegundos que dura el hit_stop
## --- FADE --- # --- FADE ---
fade.color 1F2B30 # Color hexadecimal para el efecto de fundido fade.color 1F2B30 # Color hexadecimal para el efecto de fundido
fade.num_squares_width 160 # Número de cuadrados en el eje X para el fundido fade.num_squares_width 160 # Número de cuadrados en el eje X para el fundido
fade.num_squares_height 120 # Número de cuadrados en el eje Y para el fundido fade.num_squares_height 120 # Número de cuadrados en el eje Y para el fundido
@@ -20,7 +23,7 @@ fade.random_squares_mult 500 # Multiplicador para la velocidad de aparici
fade.post_duration 80 # Duración tras el fundido (frames) fade.post_duration 80 # Duración tras el fundido (frames)
fade.venetian_size 12 # Tamaño de las bandas para el efecto veneciano (en píxeles) fade.venetian_size 12 # Tamaño de las bandas para el efecto veneciano (en píxeles)
## --- SCOREBOARD --- # --- SCOREBOARD ---
scoreboard.rect.x 0 # Posición X del marcador scoreboard.rect.x 0 # Posición X del marcador
scoreboard.rect.y 216 # Posición Y del marcador scoreboard.rect.y 216 # Posición Y del marcador
scoreboard.rect.w 320 # Ancho del marcador scoreboard.rect.w 320 # Ancho del marcador
@@ -35,17 +38,17 @@ scoreboard.text_color1 FFFFFF # Color principal del texto del marcad
scoreboard.text_color2 FFFFFF # Color secundario del texto del marcador scoreboard.text_color2 FFFFFF # Color secundario del texto del marcador
scoreboard.skip_countdown_value 8 # Valor para saltar la cuenta atrás (segundos) scoreboard.skip_countdown_value 8 # Valor para saltar la cuenta atrás (segundos)
## --- TITLE --- # --- TITLE ---
title.press_start_position 180 # Posición Y del texto "Press Start" title.press_start_position 180 # Posición Y del texto "Press Start"
title.title_duration 800 # Duración de la pantalla de título (frames) title.title_duration 800 # Duración de la pantalla de título (frames)
title.arcade_edition_position 123 # Posición Y del subtítulo "Arcade Edition" title.arcade_edition_position 123 # Posición Y del subtítulo "Arcade Edition"
title.title_c_c_position 80 # Posición Y del título principal title.title_c_c_position 80 # Posición Y del título principal
title.bg_color 41526F # Color de fondo en la sección titulo title.bg_color 41526F # Color de fondo en la sección titulo
## --- BACKGROUND --- # --- BACKGROUND ---
background.attenuate_color FFFFFF00 # Color de atenuación del fondo (RGBA hexadecimal) background.attenuate_color FFFFFF00 # Color de atenuación del fondo (RGBA hexadecimal)
## --- BALLOONS --- # --- BALLOONS ---
balloon.settings[0].vel 2.75f # Velocidad inicial del globo 1 balloon.settings[0].vel 2.75f # Velocidad inicial del globo 1
balloon.settings[0].grav 0.09f # Gravedad aplicada al globo 1 balloon.settings[0].grav 0.09f # Gravedad aplicada al globo 1
balloon.settings[1].vel 3.70f # Velocidad inicial del globo 2 balloon.settings[1].vel 3.70f # Velocidad inicial del globo 2
@@ -62,28 +65,71 @@ balloon.color[3] green # Color del globo que rebota
balloon.bouncing_sound false # Indica si los globos hacer sonido al rebotar balloon.bouncing_sound false # Indica si los globos hacer sonido al rebotar
## --- NOTIFICATION --- # --- NOTIFICATION ---
notification.pos_v TOP # Posición vertical de la notificación (TOP/BOTTOM) notification.pos_v TOP # Posición vertical de la notificación (TOP/BOTTOM)
notification.pos_h LEFT # Posición horizontal de la notificación (LEFT/RIGHT) notification.pos_h LEFT # Posición horizontal de la notificación (LEFT/RIGHT)
notification.sound false # ¿La notificación reproduce sonido? notification.sound false # ¿La notificación reproduce sonido?
notification.color 303030 # Color de fondo de la notificación (hexadecimal) notification.color 303030 # Color de fondo de la notificación (hexadecimal)
## --- SERVICE MENU --- # --- SERVICE MENU ---
service_menu.title_color 99FF62 # Color del título del menú de servicio service_menu.title_color 99FF62 # Color del título del menú de servicio
service_menu.text_color FFFFFF # Color del texto del menú de servicio service_menu.text_color FFFFFF # Color del texto del menú de servicio
service_menu.selected_color FFDC44 # Color de la opción seleccionada en el menú de servicio service_menu.selected_color FFDC44 # Color de la opción seleccionada en el menú de servicio
service_menu.bg_color 003000F5 # Color de fondo del menú de servicio (RGBA hexadecimal) service_menu.bg_color 000F00F5 # Color de fondo del menú de servicio (RGBA hexadecimal)
service_menu.drop_shadow false # ¿El menú de servicio tiene sombra? service_menu.drop_shadow false # ¿El menú de servicio tiene sombra?
## --- INTRO --- service_menu.window_message.bg_color 141E32F0 # Color de fondo de ventanas de mensaje (RGBA hexadecimal)
service_menu.window_message.border_color 6496C8FF # Color del borde de ventanas de mensaje (RGBA hexadecimal)
service_menu.window_message.title_color 6496C8FF # Color del título en ventanas de mensaje (RGBA hexadecimal)
service_menu.window_message.text_color DCDCDCFF # Color del texto en ventanas de mensaje (RGBA hexadecimal)
service_menu.window_message.padding 15.0f # Espaciado interno de ventanas de mensaje (píxeles)
service_menu.window_message.line_spacing 5.0f # Espaciado entre líneas de texto (píxeles)
service_menu.window_message.title_separator_spacing 10.0f # Espaciado entre título y contenido (píxeles)
service_menu.window_message.min_width 250.0f # Ancho mínimo de ventanas de mensaje (píxeles)
service_menu.window_message.min_height 32.0f # Alto mínimo de ventanas de mensaje (píxeles)
service_menu.window_message.max_width_ratio 0.8f # Ratio máximo de ancho respecto a pantalla (0.0-1.0)
service_menu.window_message.max_height_ratio 0.8f # Ratio máximo de alto respecto a pantalla (0.0-1.0)
service_menu.window_message.text_safety_margin 15.0f # Margen de seguridad para el texto (píxeles)
service_menu.window_message.animation_duration 0.3f # Duración de animaciones de ventanas (segundos)
# --- INTRO ---
intro.bg_color 4664BD # Color de fondo de la intro intro.bg_color 4664BD # Color de fondo de la intro
intro.card_color CBDBFC # Color de las tarjetas en la intro intro.card_color CBDBFC # Color de las tarjetas en la intro
intro.shadow_color 00000080 # Color de la sombra de las tarjetas en la intro intro.shadow_color 00000080 # Color de la sombra de las tarjetas en la intro
intro.text_distance_from_bottom 48 # Posicion del texto intro.text_distance_from_bottom 48 # Posicion del texto
## --- DEBUG --- # --- DEBUG ---
debug.color 00FFFF # Color para elementos de depuración debug.color 00FFFF # Color para elementos de depuración
## --- RESOURCE --- # --- RESOURCE ---
resource.color FFFFFF # Color de recurso 1 resource.color FFFFFF # Color de recurso 1
resource.color FFFFFF # Color de recurso 2 resource.color FFFFFF # Color de recurso 2
# --- TABE ---
tabe.min_spawn_time 2.0f # Tiempo mínimo en minutos para que aparezca el Tabe
tabe.max_spawn_time 3.0f # Tiempo máximo en minutos para que aparezca el Tabe
# --- PLAYER ---
# Jugador 1 - Camiseta con 1 café
player.one_coffee_shirt[0].darkest 3D9C70FF # Tono más oscuro - bordes y contornos (Jugador 1, 1 café)
player.one_coffee_shirt[0].dark 4FA370FF # Tono oscuro - sombras (Jugador 1, 1 café)
player.one_coffee_shirt[0].base 5DDE70FF # Tono principal - color base (Jugador 1, 1 café)
player.one_coffee_shirt[0].light 7DF25CFF # Tono claro - zonas iluminadas (Jugador 1, 1 café)
# Jugador 1 - Camiseta con 2 cafés
player.two_coffee_shirt[0].darkest D6A41AFF # Tono más oscuro - bordes y contornos (Jugador 1, 2 cafés)
player.two_coffee_shirt[0].dark E3AE1BFF # Tono oscuro - sombras (Jugador 1, 2 cafés)
player.two_coffee_shirt[0].base EFB71DFF # Tono principal - color base (Jugador 1, 2 cafés)
player.two_coffee_shirt[0].light FCC11EFF # Tono claro - zonas iluminadas (Jugador 1, 2 cafés)
# Jugador 2 - Camiseta con 1 café
player.one_coffee_shirt[1].darkest 2E8B57FF # Tono más oscuro - bordes y contornos (Jugador 2, 1 café)
player.one_coffee_shirt[1].dark 3CB371FF # Tono oscuro - sombras (Jugador 2, 1 café)
player.one_coffee_shirt[1].base 48D181FF # Tono principal - color base (Jugador 2, 1 café)
player.one_coffee_shirt[1].light 55EF8DFF # Tono claro - zonas iluminadas (Jugador 2, 1 café)
# Jugador 2 - Camiseta con 2 cafés
player.two_coffee_shirt[1].darkest E08500FF # Tono más oscuro - bordes y contornos (Jugador 2, 2 cafés)
player.two_coffee_shirt[1].dark FA7D00FF # Tono oscuro - sombras (Jugador 2, 2 cafés)
player.two_coffee_shirt[1].base FAA200FF # Tono principal - color base (Jugador 2, 2 cafés)
player.two_coffee_shirt[1].light FA8500FF # Tono claro - zonas iluminadas (Jugador 2, 2 cafés)

View File

@@ -1,4 +1,7 @@
## --- GAME --- # Coffee Crisis Arcade Edition - Fichero de parametros
# Formato: PARAMETRO VALOR
# --- GAME ---
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego (en píxeles) game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego (en píxeles)
game.width 320 # Ancho de la resolución nativa del juego (en píxeles) game.width 320 # Ancho de la resolución nativa del juego (en píxeles)
game.height 256 # Alto de la resolución nativa del juego (en píxeles) game.height 256 # Alto de la resolución nativa del juego (en píxeles)
@@ -11,7 +14,7 @@ game.name_entry_total_time 60 # Segundos totales para introducir el nombre
game.hit_stop false # Indica si debe haber un paro cuando el jugador es golpeado por un globo game.hit_stop false # Indica si debe haber un paro cuando el jugador es golpeado por un globo
game.hit_stop_ms 500 # Cantidad de milisegundos que dura el hit_stop game.hit_stop_ms 500 # Cantidad de milisegundos que dura el hit_stop
## --- FADE --- # --- FADE ---
fade.color 1F2B30 # Color hexadecimal para el efecto de fundido fade.color 1F2B30 # Color hexadecimal para el efecto de fundido
fade.num_squares_width 160 # Número de cuadrados en el eje X para el fundido fade.num_squares_width 160 # Número de cuadrados en el eje X para el fundido
fade.num_squares_height 128 # Número de cuadrados en el eje Y para el fundido fade.num_squares_height 128 # Número de cuadrados en el eje Y para el fundido
@@ -20,7 +23,7 @@ fade.random_squares_mult 500 # Multiplicador para la velocidad de aparici
fade.post_duration 80 # Duración tras el fundido (frames) fade.post_duration 80 # Duración tras el fundido (frames)
fade.venetian_size 12 # Tamaño de las bandas para el efecto veneciano (en píxeles) fade.venetian_size 12 # Tamaño de las bandas para el efecto veneciano (en píxeles)
## --- SCOREBOARD --- # --- SCOREBOARD ---
scoreboard.rect.x 0 # Posición X del marcador scoreboard.rect.x 0 # Posición X del marcador
scoreboard.rect.y 216 # Posición Y del marcador scoreboard.rect.y 216 # Posición Y del marcador
scoreboard.rect.w 320 # Ancho del marcador scoreboard.rect.w 320 # Ancho del marcador
@@ -35,17 +38,17 @@ scoreboard.text_color1 FFFFFF # Color principal del texto del marcad
scoreboard.text_color2 FFFFFF # Color secundario del texto del marcador scoreboard.text_color2 FFFFFF # Color secundario del texto del marcador
scoreboard.skip_countdown_value 8 # Valor para saltar la cuenta atrás (segundos) scoreboard.skip_countdown_value 8 # Valor para saltar la cuenta atrás (segundos)
## --- TITLE --- # --- TITLE ---
title.press_start_position 180 # Posición Y del texto "Press Start" title.press_start_position 180 # Posición Y del texto "Press Start"
title.title_duration 800 # Duración de la pantalla de título (frames) title.title_duration 800 # Duración de la pantalla de título (frames)
title.arcade_edition_position 123 # Posición Y del subtítulo "Arcade Edition" title.arcade_edition_position 123 # Posición Y del subtítulo "Arcade Edition"
title.title_c_c_position 80 # Posición Y del título principal title.title_c_c_position 80 # Posición Y del título principal
title.bg_color 41526F # Color de fondo en la sección titulo title.bg_color 41526F # Color de fondo en la sección titulo
## --- BACKGROUND --- # --- BACKGROUND ---
background.attenuate_color FFFFFF00 # Color de atenuación del fondo (RGBA hexadecimal) background.attenuate_color FFFFFF00 # Color de atenuación del fondo (RGBA hexadecimal)
## --- BALLOONS --- # --- BALLOONS ---
balloon.settings[0].vel 2.75f # Velocidad inicial del globo 1 balloon.settings[0].vel 2.75f # Velocidad inicial del globo 1
balloon.settings[0].grav 0.09f # Gravedad aplicada al globo 1 balloon.settings[0].grav 0.09f # Gravedad aplicada al globo 1
balloon.settings[1].vel 3.70f # Velocidad inicial del globo 2 balloon.settings[1].vel 3.70f # Velocidad inicial del globo 2
@@ -62,28 +65,70 @@ balloon.color[3] green # Color del globo que rebota
balloon.bouncing_sound false # Indica si los globos hacer sonido al rebotar balloon.bouncing_sound false # Indica si los globos hacer sonido al rebotar
## --- NOTIFICATION --- # --- NOTIFICATION ---
notification.pos_v TOP # Posición vertical de la notificación (TOP/BOTTOM) notification.pos_v TOP # Posición vertical de la notificación (TOP/BOTTOM)
notification.pos_h LEFT # Posición horizontal de la notificación (LEFT/RIGHT) notification.pos_h LEFT # Posición horizontal de la notificación (LEFT/RIGHT)
notification.sound false # ¿La notificación reproduce sonido? notification.sound false # ¿La notificación reproduce sonido?
notification.color 303030 # Color de fondo de la notificación (hexadecimal) notification.color 303030 # Color de fondo de la notificación (hexadecimal)
## --- SERVICE MENU --- # --- SERVICE MENU ---
service_menu.title_color 99FF62 # Color del título del menú de servicio service_menu.title_color 99FF62 # Color del título del menú de servicio
service_menu.text_color FFFFFF # Color del texto del menú de servicio service_menu.text_color FFFFFF # Color del texto del menú de servicio
service_menu.selected_color FFDC44 # Color de la opción seleccionada en el menú de servicio service_menu.selected_color FFDC44 # Color de la opción seleccionada en el menú de servicio
service_menu.bg_color 000F00F5 # Color de fondo del menú de servicio (RGBA hexadecimal) service_menu.bg_color 000F00F5 # Color de fondo del menú de servicio (RGBA hexadecimal)
service_menu.drop_shadow false # ¿El menú de servicio tiene sombra? service_menu.drop_shadow false # ¿El menú de servicio tiene sombra?
## --- INTRO --- service_menu.window_message.bg_color 141E32F0 # Color de fondo de ventanas de mensaje (RGBA hexadecimal)
intro.bg_color 4664BD # Color de fondo de la intro service_menu.window_message.border_color 6496C8FF # Color del borde de ventanas de mensaje (RGBA hexadecimal)
intro.card_color CBDBFC # Color de las tarjetas en la intro service_menu.window_message.title_color 6496C8FF # Color del título en ventanas de mensaje (RGBA hexadecimal)
intro.shadow_color 00000080 # Color de la sombra de las tarjetas en la intro service_menu.window_message.text_color DCDCDCFF # Color del texto en ventanas de mensaje (RGBA hexadecimal)
intro.text_distance_from_bottom 48 # Posicion del texto service_menu.window_message.padding 15.0f # Espaciado interno de ventanas de mensaje (píxeles)
service_menu.window_message.line_spacing 5.0f # Espaciado entre líneas de texto (píxeles)
service_menu.window_message.title_separator_spacing 10.0f # Espaciado entre título y contenido (píxeles)
service_menu.window_message.min_width 250.0f # Ancho mínimo de ventanas de mensaje (píxeles)
service_menu.window_message.min_height 32.0f # Alto mínimo de ventanas de mensaje (píxeles)
service_menu.window_message.max_width_ratio 0.8f # Ratio máximo de ancho respecto a pantalla (0.0-1.0)
service_menu.window_message.max_height_ratio 0.8f # Ratio máximo de alto respecto a pantalla (0.0-1.0)
service_menu.window_message.text_safety_margin 15.0f # Margen de seguridad para el texto (píxeles)
service_menu.window_message.animation_duration 0.3f # Duración de animaciones de ventanas (segundos)
## --- DEBUG --- # --- INTRO ---
intro.bg_color 4664BD # Color de fondo de la intro
intro.card_color CBDBFC # Color de las tarjetas en la intro
intro.shadow_color 00000080 # Color de la sombra de las tarjetas en la intro
intro.text_distance_from_bottom 48 # Posición del texto desde la parte inferior
# --- DEBUG ---
debug.color 00FFFF # Color para elementos de depuración debug.color 00FFFF # Color para elementos de depuración
## --- RESOURCE --- # --- RESOURCE ---
resource.color FFFFFF # Color de recurso 1 resource.color FFFFFF # Color de recursos
resource.color FFFFFF # Color de recurso 2
# --- TABE ---
tabe.min_spawn_time 2.0f # Tiempo mínimo en segundos para que aparezca el Tabe
tabe.max_spawn_time 3.0f # Tiempo máximo en segundos para que aparezca el Tabe
# --- PLAYER ---
# Jugador 1 - Camiseta con 1 café
player.one_coffee_shirt[0].darkest 3D9C70FF # Tono más oscuro - bordes y contornos (Jugador 1, 1 café)
player.one_coffee_shirt[0].dark 4FA370FF # Tono oscuro - sombras (Jugador 1, 1 café)
player.one_coffee_shirt[0].base 5DDE70FF # Tono principal - color base (Jugador 1, 1 café)
player.one_coffee_shirt[0].light 7DF25CFF # Tono claro - zonas iluminadas (Jugador 1, 1 café)
# Jugador 1 - Camiseta con 2 cafés
player.two_coffee_shirt[0].darkest D6A41AFF # Tono más oscuro - bordes y contornos (Jugador 1, 2 cafés)
player.two_coffee_shirt[0].dark E3AE1BFF # Tono oscuro - sombras (Jugador 1, 2 cafés)
player.two_coffee_shirt[0].base EFB71DFF # Tono principal - color base (Jugador 1, 2 cafés)
player.two_coffee_shirt[0].light FCC11EFF # Tono claro - zonas iluminadas (Jugador 1, 2 cafés)
# Jugador 2 - Camiseta con 1 café
player.one_coffee_shirt[1].darkest 2E8B57FF # Tono más oscuro - bordes y contornos (Jugador 2, 1 café)
player.one_coffee_shirt[1].dark 3CB371FF # Tono oscuro - sombras (Jugador 2, 1 café)
player.one_coffee_shirt[1].base 48D181FF # Tono principal - color base (Jugador 2, 1 café)
player.one_coffee_shirt[1].light 55EF8DFF # Tono claro - zonas iluminadas (Jugador 2, 1 café)
# Jugador 2 - Camiseta con 2 cafés
player.two_coffee_shirt[1].darkest E08500FF # Tono más oscuro - bordes y contornos (Jugador 2, 2 cafés)
player.two_coffee_shirt[1].dark FA7D00FF # Tono oscuro - sombras (Jugador 2, 2 cafés)
player.two_coffee_shirt[1].base FAA200FF # Tono principal - color base (Jugador 2, 2 cafés)
player.two_coffee_shirt[1].light FA8500FF # Tono claro - zonas iluminadas (Jugador 2, 2 cafés)

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
# Archivo de configuración de pools de formaciones de globos # Coffee Crisis Arcade Edition - Archivo de configuración de pools de formaciones de globos
# Formato: POOL: <id> FORMATIONS: <id1>, <id2>, <id3>, ... # Formato: POOL: <id> FORMATIONS: <id1>, <id2>, <id3>, ...
# Los IDs de formación pueden repetirse # Los IDs de formación pueden repetirse
# Los pools no necesitan estar ordenados ni ser consecutivos # Los pools no necesitan estar ordenados ni ser consecutivos

19
data/config/stages.txt Normal file
View File

@@ -0,0 +1,19 @@
# Coffee Crisis Arcade Edition - Archivo de configuración de fases
# Formato: power_to_complete,min_menace,max_menace,name
# Líneas que empiezan con # son comentarios y se ignoran
# Fases iniciales - Tutorial y aprendizaje
200, 11, 19, Tutorial
300, 15, 23, Primeros pasos
# Fases intermedias - Incremento de dificultad
400, 19, 27, Intensificación
400, 19, 27, Persistencia
400, 23, 31, Desafío medio
400, 23, 31, Resistencia
# Fases avanzadas - Desafío final
600, 27, 35, Aproximación final
600, 27, 35, Penúltimo obstáculo
700, 31, 39, Clímax
950, 35, 47, Maestría

View File

@@ -120,9 +120,16 @@ loop=0
frames=47,48,49,50,51,52,53 frames=47,48,49,50,51,52,53
[/animation] [/animation]
[animation]
name=recover
speed=3
loop=-1
frames=54,54,54,54,55,56,57,58,58,58,59,60,61,58,59,60,61,58,59,60,61,62,62,62,62
[/animation]
[animation] [animation]
name=hello name=hello
speed=3 speed=3
loop=-1 loop=-1
frames=54,55,56,57,58,59,60,61,62,63,64,64,64,64,64,64,64,64,64,64,64,64,64,65,66,67,68,69,70,71,72,73,73,72,71,70,70,71,72,73,73,72,71,70,70,71,72,73,73,72,71,70,70,71,72,73,73,72,71,70,69,68,67,66,65,64,63,62,61,60,59,58,57,56,55,54 frames=63,64,65,66,67,68,69,70,71,72,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,73,74,75,76,77,78,79,80,81,82,82,81,80,79,79,80,81,82,82,81,80,79,79,80,81,82,82,81,80,79,79,80,81,82,82,81,80,79,78,77,76,75,74,73,72,71,70,69,68,67,66,65,64,63
[/animation] [/animation]

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Width:  |  Height:  |  Size: 14 KiB

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Width:  |  Height:  |  Size: 16 KiB

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Width:  |  Height:  |  Size: 16 KiB

View File

@@ -26,6 +26,7 @@
"[GAME_TEXT] 6": "Temps!", "[GAME_TEXT] 6": "Temps!",
"[GAME_TEXT] 7": "Endavant!", "[GAME_TEXT] 7": "Endavant!",
"[GAME_TEXT] 8": "1.000.000 de punts!", "[GAME_TEXT] 8": "1.000.000 de punts!",
"[GAME_TEXT] THANK_YOU": "Gracies!",
"[HIGHSCORE_TABLE] CAPTION": "Millors puntuacions", "[HIGHSCORE_TABLE] CAPTION": "Millors puntuacions",

View File

@@ -25,6 +25,7 @@
"[GAME_TEXT] 6": "Stop!", "[GAME_TEXT] 6": "Stop!",
"[GAME_TEXT] 7": "Get Ready!", "[GAME_TEXT] 7": "Get Ready!",
"[GAME_TEXT] 8": "1,000,000 points!", "[GAME_TEXT] 8": "1,000,000 points!",
"[GAME_TEXT] THANK_YOU": "Thank you!",
"[HIGHSCORE_TABLE] CAPTION": "Best scores", "[HIGHSCORE_TABLE] CAPTION": "Best scores",

View File

@@ -25,6 +25,7 @@
"[GAME_TEXT] 6": "Tiempo!", "[GAME_TEXT] 6": "Tiempo!",
"[GAME_TEXT] 7": "Adelante!", "[GAME_TEXT] 7": "Adelante!",
"[GAME_TEXT] 8": "1.000.000 de puntos!", "[GAME_TEXT] 8": "1.000.000 de puntos!",
"[GAME_TEXT] THANK_YOU": "Gracias!",
"[HIGHSCORE_TABLE] CAPTION": "Mejores puntuaciones", "[HIGHSCORE_TABLE] CAPTION": "Mejores puntuaciones",

BIN
data/sound/credit.wav Normal file

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BIN
data/sound/voice_brbrbr.wav Normal file

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150
release/create_icons.py Normal file
View File

@@ -0,0 +1,150 @@
#!/usr/bin/env python3
import os
import sys
import shutil
import subprocess
from pathlib import Path
def check_dependencies():
"""Verifica que ImageMagick esté instalado"""
try:
subprocess.run(['magick', '--version'], capture_output=True, check=True)
except (subprocess.CalledProcessError, FileNotFoundError):
print("Error: ImageMagick no está instalado o no se encuentra en el PATH")
print("Instala ImageMagick desde: https://imagemagick.org/script/download.php")
sys.exit(1)
# Verificar iconutil solo en macOS
if sys.platform == 'darwin':
try:
# iconutil no tiene --version, mejor usar which o probar con -h
result = subprocess.run(['which', 'iconutil'], capture_output=True, check=True)
if result.returncode == 0:
print("✓ iconutil disponible - se crearán archivos .ico e .icns")
except (subprocess.CalledProcessError, FileNotFoundError):
print("Error: iconutil no está disponible (solo funciona en macOS)")
print("Solo se creará el archivo .ico")
else:
print(" Sistema no-macOS detectado - solo se creará archivo .ico")
def create_icons(input_file):
"""Crea archivos .icns e .ico a partir de un PNG"""
# Verificar que el archivo existe
if not os.path.isfile(input_file):
print(f"Error: El archivo {input_file} no existe.")
return False
# Obtener información del archivo
file_path = Path(input_file)
file_dir = file_path.parent
file_name = file_path.stem # Nombre sin extensión
file_extension = file_path.suffix
if file_extension.lower() not in ['.png', '.jpg', '.jpeg', '.bmp', '.tiff']:
print(f"Advertencia: {file_extension} puede no ser compatible. Se recomienda usar PNG.")
# Crear archivo .ico usando el método simplificado
ico_output = file_dir / f"{file_name}.ico"
try:
print(f"Creando {ico_output}...")
subprocess.run([
'magick', str(input_file),
'-define', 'icon:auto-resize=256,128,64,48,32,16',
str(ico_output)
], check=True)
print(f"✓ Archivo .ico creado: {ico_output}")
except subprocess.CalledProcessError as e:
print(f"Error creando archivo .ico: {e}")
return False
# Crear archivo .icns (solo en macOS)
if sys.platform == 'darwin':
try:
# Crear carpeta temporal para iconset
temp_folder = file_dir / "icon.iconset"
# Eliminar carpeta temporal si existe
if temp_folder.exists():
shutil.rmtree(temp_folder)
# Crear carpeta temporal
temp_folder.mkdir(parents=True)
# Definir los tamaños y nombres de archivo para .icns
icon_sizes = [
(16, "icon_16x16.png"),
(32, "icon_16x16@2x.png"),
(32, "icon_32x32.png"),
(64, "icon_32x32@2x.png"),
(128, "icon_128x128.png"),
(256, "icon_128x128@2x.png"),
(256, "icon_256x256.png"),
(512, "icon_256x256@2x.png"),
(512, "icon_512x512.png"),
(1024, "icon_512x512@2x.png")
]
print("Generando imágenes para .icns...")
# Crear cada tamaño de imagen
for size, output_name in icon_sizes:
output_path = temp_folder / output_name
subprocess.run([
'magick', str(input_file),
'-resize', f'{size}x{size}',
str(output_path)
], check=True)
# Crear archivo .icns usando iconutil
icns_output = file_dir / f"{file_name}.icns"
print(f"Creando {icns_output}...")
subprocess.run([
'iconutil', '-c', 'icns',
str(temp_folder),
'-o', str(icns_output)
], check=True)
# Limpiar carpeta temporal
if temp_folder.exists():
shutil.rmtree(temp_folder)
print(f"✓ Archivo .icns creado: {icns_output}")
except subprocess.CalledProcessError as e:
print(f"Error creando archivo .icns: {e}")
# Limpiar carpeta temporal en caso de error
if temp_folder.exists():
shutil.rmtree(temp_folder)
return False
else:
print(" Archivo .icns no creado (solo disponible en macOS)")
return True
def main():
"""Función principal"""
# Verificar argumentos
if len(sys.argv) != 2:
print(f"Uso: {sys.argv[0]} ARCHIVO")
print("Ejemplo: python3 create_icons.py imagen.png")
sys.exit(0)
input_file = sys.argv[1]
# Verificar dependencias
check_dependencies()
# Crear iconos
if create_icons(input_file):
print("\n✅ Proceso completado exitosamente")
else:
print("\n❌ El proceso falló")
sys.exit(1)
if __name__ == "__main__":
main()

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Width:  |  Height:  |  Size: 438 KiB

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@@ -52,7 +52,7 @@ AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const Animation
} }
// Obtiene el índice de la animación a partir del nombre // Obtiene el índice de la animación a partir del nombre
auto AnimatedSprite::getIndex(const std::string& name) -> int { auto AnimatedSprite::getAnimationIndex(const std::string& name) -> int {
auto iterator = animation_indices_.find(name); auto iterator = animation_indices_.find(name);
if (iterator != animation_indices_.end()) { if (iterator != animation_indices_.end()) {
// Si se encuentra la animación en el mapa, devuelve su índice // Si se encuentra la animación en el mapa, devuelve su índice
@@ -101,7 +101,7 @@ auto AnimatedSprite::animationIsCompleted() -> bool {
// Establece la animacion actual // Establece la animacion actual
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string& name, bool reset) { void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string& name, bool reset) {
const auto NEW_ANIMATION = getIndex(name); const auto NEW_ANIMATION = getAnimationIndex(name);
if (current_animation_ != NEW_ANIMATION) { if (current_animation_ != NEW_ANIMATION) {
const auto OLD_ANIMATION = current_animation_; const auto OLD_ANIMATION = current_animation_;
current_animation_ = NEW_ANIMATION; current_animation_ = NEW_ANIMATION;

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@@ -56,17 +56,18 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
void update() override; // Actualiza la animación void update() override; // Actualiza la animación
// --- Control de animaciones --- // --- Control de animaciones ---
void setCurrentAnimation(const std::string& name = "default", bool reset = true); // Establece la animación por nombre void setCurrentAnimation(const std::string& name = "default", bool reset = true); // Establece la animación por nombre
void setCurrentAnimation(int index = 0, bool reset = true); // Establece la animación por índice void setCurrentAnimation(int index = 0, bool reset = true); // Establece la animación por índice
void resetAnimation(); // Reinicia la animación actual void resetAnimation(); // Reinicia la animación actual
void setAnimationSpeed(size_t value); // Establece la velocidad de la animación void setAnimationSpeed(size_t value); // Establece la velocidad de la animación
auto getAnimationSpeed() const -> size_t { return animations_[current_animation_].speed; } // Obtiene la velocidad de la animación actual auto getAnimationSpeed() const -> size_t { return animations_[current_animation_].speed; } // Obtiene la velocidad de la animación actual
void animtionPause() { animations_[current_animation_].paused = true; } // Detiene la animación void animtionPause() { animations_[current_animation_].paused = true; } // Detiene la animación
void animationResume() { animations_[current_animation_].paused = false; } // Reanuda la animación void animationResume() { animations_[current_animation_].paused = false; } // Reanuda la animación
auto getCurrentAnimationFrame() const -> size_t { return animations_[current_animation_].current_frame; } // Obtiene el numero de frame de la animación actual
// --- Consultas --- // --- Consultas ---
auto animationIsCompleted() -> bool; // Comprueba si la animación ha terminado auto animationIsCompleted() -> bool; // Comprueba si la animación ha terminado
auto getIndex(const std::string& name) -> int; // Obtiene el índice de una animación por nombre auto getAnimationIndex(const std::string& name) -> int; // Obtiene el índice de una animación por nombre
protected: protected:
// --- Datos de animación --- // --- Datos de animación ---

View File

@@ -14,8 +14,12 @@
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
// Constructor // Constructor
Background::Background() Background::Background(float total_progress_to_complete)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()), : total_progress_to_complete_(total_progress_to_complete),
progress_per_stage_(total_progress_to_complete_ / STAGES),
sun_completion_progress_(total_progress_to_complete_ * SUN_COMPLETION_FACTOR),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
buildings_texture_(Resource::get()->getTexture("game_buildings.png")), buildings_texture_(Resource::get()->getTexture("game_buildings.png")),
top_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds1.png")), top_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds1.png")),
@@ -28,81 +32,16 @@ Background::Background()
rect_(SDL_FRect{0, 0, static_cast<float>(gradients_texture_->getWidth() / 2), static_cast<float>(gradients_texture_->getHeight() / 2)}), rect_(SDL_FRect{0, 0, static_cast<float>(gradients_texture_->getWidth() / 2), static_cast<float>(gradients_texture_->getHeight() / 2)}),
src_rect_({0, 0, 320, 240}), src_rect_({0, 0, 320, 240}),
dst_rect_({0, 0, 320, 240}), dst_rect_({0, 0, 320, 240}),
base_(rect_.h),
attenuate_color_(Color(param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b)), attenuate_color_(Color(param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b)),
alpha_color_text_(param.background.attenuate_color.a),
alpha_color_text_temp_(param.background.attenuate_color.a)
{ alpha_color_texture_(param.background.attenuate_color.a),
// Precalcula rutas previous_alpha_color_texture_(param.background.attenuate_color.a),
createSunPath(); base_(rect_.h) {
createMoonPath(); initializePaths();
initializeRects();
// Inicializa variables initializeSprites();
{ initializeSpriteProperties();
gradient_rect_[0] = {0, 0, rect_.w, rect_.h}; initializeTextures();
gradient_rect_[1] = {rect_.w, 0, rect_.w, rect_.h};
gradient_rect_[2] = {0, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
gradient_rect_[3] = {rect_.w, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
const float TOP_CLOUDS_TEXTURE_HEIGHT = top_clouds_texture_->getHeight() / 4;
const float BOTTOM_CLOUDS_TEXTURE_HEIGHT = bottom_clouds_texture_->getHeight() / 4;
for (int i = 0; i < 4; ++i) {
top_clouds_rect_[i] = {0, i * TOP_CLOUDS_TEXTURE_HEIGHT, static_cast<float>(top_clouds_texture_->getWidth()), TOP_CLOUDS_TEXTURE_HEIGHT};
bottom_clouds_rect_[i] = {0, i * BOTTOM_CLOUDS_TEXTURE_HEIGHT, static_cast<float>(bottom_clouds_texture_->getWidth()), BOTTOM_CLOUDS_TEXTURE_HEIGHT};
}
}
// Crea los sprites
{
const float TOP_CLOUDS_Y = base_ - 165;
const float BOTTOM_CLOUDS_Y = base_ - 101;
top_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(top_clouds_texture_, (SDL_FRect){0, TOP_CLOUDS_Y, rect_.w, static_cast<float>(top_clouds_texture_->getHeight())});
top_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(top_clouds_texture_, (SDL_FRect){rect_.w, TOP_CLOUDS_Y, rect_.w, static_cast<float>(top_clouds_texture_->getHeight())});
bottom_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_FRect){0, BOTTOM_CLOUDS_Y, rect_.w, static_cast<float>(bottom_clouds_texture_->getHeight())});
bottom_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_FRect){rect_.w, BOTTOM_CLOUDS_Y, rect_.w, static_cast<float>(bottom_clouds_texture_->getHeight())});
buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(buildings_texture_);
gradient_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(gradients_texture_, 0, 0, rect_.w, rect_.h);
grass_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(grass_texture_, 0, 0, grass_texture_->getWidth(), grass_texture_->getHeight() / 2);
sun_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(sun_texture_);
moon_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(moon_texture_);
}
// Inicializa objetos
{
constexpr float TOP_CLOUDS_SPEED = 0.1F;
constexpr float BOTTOM_CLOUDS_SPEED = 0.05F;
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
top_clouds_sprite_a_->setVelX(-TOP_CLOUDS_SPEED);
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
top_clouds_sprite_b_->setVelX(-TOP_CLOUDS_SPEED);
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(-BOTTOM_CLOUDS_SPEED);
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(-BOTTOM_CLOUDS_SPEED);
buildings_sprite_->setY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
grass_sprite_->setY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
sun_sprite_->setPosition(sun_path_.front());
moon_sprite_->setPosition(moon_path_.front());
}
// Crea la textura para componer el fondo
canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
SDL_SetTextureBlendMode(canvas_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Crea la textura para atenuar el fondo
color_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
SDL_SetTextureBlendMode(color_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
setColor(attenuate_color_);
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_);
} }
// Destructor // Destructor
@@ -111,9 +50,88 @@ Background::~Background() {
SDL_DestroyTexture(color_texture_); SDL_DestroyTexture(color_texture_);
} }
// Inicializa las rutas del sol y la luna
void Background::initializePaths() {
createSunPath();
createMoonPath();
}
// Inicializa los rectángulos de gradientes y nubes
void Background::initializeRects() {
gradient_rect_[0] = {0, 0, rect_.w, rect_.h};
gradient_rect_[1] = {rect_.w, 0, rect_.w, rect_.h};
gradient_rect_[2] = {0, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
gradient_rect_[3] = {rect_.w, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
const float TOP_CLOUDS_TEXTURE_HEIGHT = top_clouds_texture_->getHeight() / 4;
const float BOTTOM_CLOUDS_TEXTURE_HEIGHT = bottom_clouds_texture_->getHeight() / 4;
for (int i = 0; i < 4; ++i) {
top_clouds_rect_[i] = {0, i * TOP_CLOUDS_TEXTURE_HEIGHT, static_cast<float>(top_clouds_texture_->getWidth()), TOP_CLOUDS_TEXTURE_HEIGHT};
bottom_clouds_rect_[i] = {0, i * BOTTOM_CLOUDS_TEXTURE_HEIGHT, static_cast<float>(bottom_clouds_texture_->getWidth()), BOTTOM_CLOUDS_TEXTURE_HEIGHT};
}
}
// Crea los sprites
void Background::initializeSprites() {
const float TOP_CLOUDS_Y = base_ - 165;
const float BOTTOM_CLOUDS_Y = base_ - 101;
top_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(top_clouds_texture_, (SDL_FRect){0, TOP_CLOUDS_Y, rect_.w, static_cast<float>(top_clouds_texture_->getHeight())});
top_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(top_clouds_texture_, (SDL_FRect){rect_.w, TOP_CLOUDS_Y, rect_.w, static_cast<float>(top_clouds_texture_->getHeight())});
bottom_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_FRect){0, BOTTOM_CLOUDS_Y, rect_.w, static_cast<float>(bottom_clouds_texture_->getHeight())});
bottom_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_FRect){rect_.w, BOTTOM_CLOUDS_Y, rect_.w, static_cast<float>(bottom_clouds_texture_->getHeight())});
buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(buildings_texture_);
gradient_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(gradients_texture_, 0, 0, rect_.w, rect_.h);
grass_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(grass_texture_, 0, 0, grass_texture_->getWidth(), grass_texture_->getHeight() / 2);
sun_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(sun_texture_);
moon_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(moon_texture_);
}
// Configura las propiedades iniciales de los sprites
void Background::initializeSpriteProperties() {
constexpr float TOP_CLOUDS_SPEED = 0.1F;
constexpr float BOTTOM_CLOUDS_SPEED = 0.05F;
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
top_clouds_sprite_a_->setVelX(-TOP_CLOUDS_SPEED);
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
top_clouds_sprite_b_->setVelX(-TOP_CLOUDS_SPEED);
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(-BOTTOM_CLOUDS_SPEED);
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(-BOTTOM_CLOUDS_SPEED);
buildings_sprite_->setY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
grass_sprite_->setY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
sun_sprite_->setPosition(sun_path_.front());
moon_sprite_->setPosition(moon_path_.front());
}
// Inicializa las texturas de renderizado
void Background::initializeTextures() {
canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
SDL_SetTextureBlendMode(canvas_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
color_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
SDL_SetTextureBlendMode(color_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
setColor(attenuate_color_);
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_texture_);
}
// Actualiza la lógica del objeto // Actualiza la lógica del objeto
void Background::update() { void Background::update() {
// Actualiza el valor de alpha_ // Actualiza la progresión y calcula transiciones
if (!manual_mode_) {
updateProgression();
}
// Actualiza el valor de alpha
updateAlphaColorTexture(); updateAlphaColorTexture();
// Actualiza las nubes // Actualiza las nubes
@@ -122,10 +140,10 @@ void Background::update() {
// Calcula el frame de la hierba // Calcula el frame de la hierba
grass_sprite_->setSpriteClip(0, (10 * (counter_ / 20 % 2)), 320, 10); grass_sprite_->setSpriteClip(0, (10 * (counter_ / 20 % 2)), 320, 10);
// Calcula el valor de alpha_ // Calcula el valor de alpha
alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0); alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0);
// Mueve el sol // Mueve el sol y la luna según la progresión
sun_sprite_->setPosition(sun_path_.at(sun_index_)); sun_sprite_->setPosition(sun_path_.at(sun_index_));
moon_sprite_->setPosition(moon_path_.at(moon_index_)); moon_sprite_->setPosition(moon_path_.at(moon_index_));
@@ -136,6 +154,190 @@ void Background::update() {
fillCanvas(); fillCanvas();
} }
// Incrementa la progresión interna
void Background::incrementProgress(float amount) {
if (state_ == State::NORMAL) {
float old_progress = progress_;
progress_ += amount;
progress_ = std::min(progress_, total_progress_to_complete_);
// Notifica el cambio si hay callback y el progreso cambió
if (progress_callback_ && progress_ != old_progress) {
progress_callback_(progress_);
}
}
}
// Establece la progresión absoluta
void Background::setProgress(float absolute_progress) {
float old_progress = progress_;
progress_ = std::clamp(absolute_progress, 0.0f, total_progress_to_complete_);
// Notifica el cambio si hay callback y el progreso cambió
if (progress_callback_ && progress_ != old_progress) {
progress_callback_(progress_);
}
}
// Cambia el estado del fondo
void Background::setState(State new_state) {
state_ = new_state;
}
// Reinicia la progresión
void Background::reset() {
float old_progress = progress_;
progress_ = 0.0f;
state_ = State::NORMAL;
manual_mode_ = false;
gradient_number_ = 0;
transition_ = 0.0f;
sun_index_ = 0;
moon_index_ = 0;
// Notifica el cambio si hay callback
if (progress_callback_ && progress_ != old_progress) {
progress_callback_(progress_);
}
}
// Activa/desactiva el modo manual
void Background::setManualMode(bool manual) {
manual_mode_ = manual;
}
// Establece callback para sincronización automática
void Background::setProgressCallback(ProgressCallback callback) {
progress_callback_ = callback;
}
// Elimina el callback
void Background::removeProgressCallback() {
progress_callback_ = nullptr;
}
// Ajusta la velocidad de las nubes
void Background::setCloudsSpeed(float value) {
clouds_speed_ = value;
// En modo manual, aplicar la velocidad directamente
// Las nubes inferiores van a la mitad de velocidad que las superiores
top_clouds_sprite_a_->setVelX(value);
top_clouds_sprite_b_->setVelX(value);
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(value / 2.0f);
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(value / 2.0f);
}
// Establece el degradado de fondo
void Background::setGradientNumber(int value) {
gradient_number_ = value % STAGES;
}
// Ajusta la transición entre texturas
void Background::setTransition(float value) {
transition_ = std::clamp(value, 0.0F, 1.0F);
}
// Establece la posición del sol
void Background::setSunProgression(float progress) {
progress = std::clamp(progress, 0.0F, 1.0F);
sun_index_ = static_cast<size_t>(progress * (sun_path_.size() - 1));
}
// Establece la posición de la luna
void Background::setMoonProgression(float progress) {
progress = std::clamp(progress, 0.0F, 1.0F);
moon_index_ = static_cast<size_t>(progress * (moon_path_.size() - 1));
}
// Actualiza la progresión y calcula las transiciones
void Background::updateProgression() {
// Si el juego está completado, reduce la progresión gradualmente
if (state_ == State::COMPLETED) {
if (progress_ > MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS) {
progress_ -= COMPLETED_REDUCTION_RATE;
} else {
progress_ = MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS;
}
}
// Calcula la transición de los diferentes fondos
const float gradient_number_float = std::min(progress_ / progress_per_stage_, 3.0F);
const float percent = gradient_number_float - static_cast<int>(gradient_number_float);
gradient_number_ = static_cast<size_t>(gradient_number_float);
transition_ = percent;
// Calcula la posición del sol
const float sun_progression = std::min(progress_ / sun_completion_progress_, 1.0f);
sun_index_ = static_cast<size_t>(sun_progression * (sun_path_.size() - 1));
// Calcula la posición de la luna
const float moon_progression = std::min(progress_ / total_progress_to_complete_, 1.0f);
moon_index_ = static_cast<size_t>(moon_progression * (moon_path_.size() - 1));
// Actualiza la velocidad de las nubes
updateCloudsSpeed();
}
// Actualiza la velocidad de las nubes según el estado y progresión
void Background::updateCloudsSpeed() {
// Cálculo de velocidad según progreso
constexpr float CLOUDS_INITIAL_SPEED = 0.05F;
constexpr float CLOUDS_FINAL_SPEED = 2.00F - CLOUDS_INITIAL_SPEED;
// Velocidad base según progreso (de -0.05 a -2.00)
float base_clouds_speed = (-CLOUDS_INITIAL_SPEED) +
(-CLOUDS_FINAL_SPEED * (progress_ / total_progress_to_complete_));
// En estado completado, las nubes se ralentizan gradualmente
if (state_ == State::COMPLETED) {
float completion_factor = (progress_ - MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS) /
(total_progress_to_complete_ - MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS);
completion_factor = std::max(0.1f, completion_factor);
base_clouds_speed *= completion_factor;
}
// Aplicar velocidades diferentes para nubes superiores e inferiores
const float top_clouds_speed = base_clouds_speed;
const float bottom_clouds_speed = base_clouds_speed / 2.0f;
// Aplicar las velocidades a los sprites correspondientes
top_clouds_sprite_a_->setVelX(top_clouds_speed);
top_clouds_sprite_b_->setVelX(top_clouds_speed);
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(bottom_clouds_speed);
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(bottom_clouds_speed);
// Guardar la velocidad principal
clouds_speed_ = top_clouds_speed;
}
// Actualiza las nubes
void Background::updateClouds() {
// Mueve las nubes
top_clouds_sprite_a_->update();
top_clouds_sprite_b_->update();
bottom_clouds_sprite_a_->update();
bottom_clouds_sprite_b_->update();
// Calcula el offset de las nubes
if (top_clouds_sprite_a_->getPosX() < -top_clouds_sprite_a_->getWidth()) {
top_clouds_sprite_a_->setPosX(top_clouds_sprite_a_->getWidth());
}
if (top_clouds_sprite_b_->getPosX() < -top_clouds_sprite_b_->getWidth()) {
top_clouds_sprite_b_->setPosX(top_clouds_sprite_b_->getWidth());
}
if (bottom_clouds_sprite_a_->getPosX() < -bottom_clouds_sprite_a_->getWidth()) {
bottom_clouds_sprite_a_->setPosX(bottom_clouds_sprite_a_->getWidth());
}
if (bottom_clouds_sprite_b_->getPosX() < -bottom_clouds_sprite_b_->getWidth()) {
bottom_clouds_sprite_b_->setPosX(bottom_clouds_sprite_b_->getWidth());
}
}
// Dibuja el gradiente de fondo // Dibuja el gradiente de fondo
void Background::renderGradient() { void Background::renderGradient() {
// Dibuja el gradiente de detras // Dibuja el gradiente de detras
@@ -221,21 +423,6 @@ void Background::render() {
SDL_RenderTexture(renderer_, color_texture_, &src_rect_, &dst_rect_); SDL_RenderTexture(renderer_, color_texture_, &src_rect_, &dst_rect_);
} }
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setCloudsSpeed(float value) {
clouds_speed_ = value;
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setGradientNumber(int value) {
gradient_number_ = value % 4;
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setTransition(float value) {
transition_ = std::clamp(value, 0.0F, 1.0F);
}
// Establece la posición del objeto // Establece la posición del objeto
void Background::setPos(SDL_FRect pos) { void Background::setPos(SDL_FRect pos) {
dst_rect_ = pos; dst_rect_ = pos;
@@ -247,7 +434,7 @@ void Background::setPos(SDL_FRect pos) {
src_rect_.h = pos.h; src_rect_.h = pos.h;
} }
// Establece el color_ de atenuación // Establece el color de atenuación
void Background::setColor(Color color) { void Background::setColor(Color color) {
attenuate_color_ = color; attenuate_color_ = color;
@@ -264,52 +451,20 @@ void Background::setColor(Color color) {
// Establece la transparencia de la atenuación // Establece la transparencia de la atenuación
void Background::setAlpha(int alpha) { void Background::setAlpha(int alpha) {
// Evita que se asignen valores fuera de rango // Evita que se asignen valores fuera de rango
alpha_ = std::clamp(alpha, 0, 255); alpha = std::clamp(alpha, 0, 255);
// Guarda el valor actual y establece el nuevo valor // Guarda el valor actual y establece el nuevo valor
alpha_color_text_temp_ = alpha_color_text_; previous_alpha_color_texture_ = alpha_color_texture_;
alpha_color_text_ = alpha_; alpha_color_texture_ = alpha;
} }
// Actualiza el valor de alpha_ // Actualiza el valor de alpha
void Background::updateAlphaColorTexture() { void Background::updateAlphaColorTexture() {
if (alpha_color_text_ == alpha_color_text_temp_) { if (alpha_color_texture_ == previous_alpha_color_texture_) {
return; return;
} }
alpha_color_text_ > alpha_color_text_temp_ ? ++alpha_color_text_temp_ : --alpha_color_text_temp_; alpha_color_texture_ > previous_alpha_color_texture_ ? ++previous_alpha_color_texture_ : --previous_alpha_color_texture_;
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_temp_); SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, previous_alpha_color_texture_);
}
// Actualiza las nubes
void Background::updateClouds() {
// Aplica la velocidad calculada a las nubes
top_clouds_sprite_a_->setVelX(clouds_speed_);
top_clouds_sprite_b_->setVelX(clouds_speed_);
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(clouds_speed_ / 2);
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(clouds_speed_ / 2);
// Mueve las nubes
top_clouds_sprite_a_->update();
top_clouds_sprite_b_->update();
bottom_clouds_sprite_a_->update();
bottom_clouds_sprite_b_->update();
// Calcula el offset de las nubes
if (top_clouds_sprite_a_->getPosX() < -top_clouds_sprite_a_->getWidth()) {
top_clouds_sprite_a_->setPosX(top_clouds_sprite_a_->getWidth());
}
if (top_clouds_sprite_b_->getPosX() < -top_clouds_sprite_b_->getWidth()) {
top_clouds_sprite_b_->setPosX(top_clouds_sprite_b_->getWidth());
}
if (bottom_clouds_sprite_a_->getPosX() < -bottom_clouds_sprite_a_->getWidth()) {
bottom_clouds_sprite_a_->setPosX(bottom_clouds_sprite_a_->getWidth());
}
if (bottom_clouds_sprite_b_->getPosX() < -bottom_clouds_sprite_b_->getWidth()) {
bottom_clouds_sprite_b_->setPosX(bottom_clouds_sprite_b_->getWidth());
}
} }
// Precalcula el vector con el recorrido del sol // Precalcula el vector con el recorrido del sol
@@ -343,26 +498,22 @@ void Background::createMoonPath() {
const float CENTER_Y = base_ - 50; const float CENTER_Y = base_ - 50;
constexpr float RADIUS = 140; constexpr float RADIUS = 140;
// Generar puntos de la curva desde 0 a 90 grados
constexpr double STEP = 0.01; constexpr double STEP = 0.01;
const int NUM_STEPS = static_cast<int>((M_PI / 2 - 0) / STEP) + 1; const int NUM_STEPS = static_cast<int>((M_PI / 2) / STEP) + 1;
constexpr float FREEZE_PERCENTAGE = 0.2f; // Porcentaje final del recorrido que se mantiene fijo
const int FREEZE_START_INDEX = static_cast<int>(NUM_STEPS * (1.0f - FREEZE_PERCENTAGE));
for (int i = 0; i < NUM_STEPS; ++i) { for (int i = 0; i < NUM_STEPS; ++i) {
double theta = 0 + i * STEP; double theta = i * STEP;
float x = CENTER_X + (RADIUS * cos(theta)); float x = CENTER_X + (RADIUS * cos(theta));
float y = CENTER_Y - (RADIUS * sin(theta)); float y = CENTER_Y - (RADIUS * sin(theta));
moon_path_.push_back({x, y});
if (i >= FREEZE_START_INDEX && !moon_path_.empty()) {
moon_path_.push_back(moon_path_.back()); // Repite el último punto válido
} else {
moon_path_.push_back({x, y});
}
} }
} }
// Establece la posición del sol
void Background::setSunProgression(float progress) {
progress = std::clamp(progress, 0.0F, 1.0F);
sun_index_ = static_cast<size_t>(progress * (sun_path_.size() - 1));
}
// Establece la posición de la luna
void Background::setMoonProgression(float progress) {
progress = std::clamp(progress, 0.0F, 1.0F);
moon_index_ = static_cast<size_t>(progress * (moon_path_.size() - 1));
}

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@@ -2,10 +2,11 @@
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect, SDL_FPoint, SDL_Texture, SDL_Renderer #include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect, SDL_FPoint, SDL_Texture, SDL_Renderer
#include <array> // Para array #include <array> // Para array
#include <cstddef> // Para size_t #include <cstddef> // Para size_t
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr #include <functional> // Para std::function
#include <vector> // Para vector #include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // Para vector
#include "color.h" // Para Color #include "color.h" // Para Color
@@ -16,21 +17,29 @@ class Texture;
/* /*
Esta clase gestiona el fondo que aparece en la sección jugable. Esta clase gestiona el fondo que aparece en la sección jugable.
Usa una textura compuesta y una capa superior con un color sólido cuya opacidad es ajustable. Maneja internamente su progresión a través de diferentes estados del día/noche,
Su área total está definida por "rect", pero solo se pinta la región "srcRect" en la pantalla en "dstRect". controlando las transiciones entre gradientes, posiciones del sol/luna y velocidad de nubes.
Estados:
- NORMAL: Progresión normal del día
- COMPLETED: Reducción gradual de la actividad (nubes más lentas)
Métodos clave: Métodos clave:
- setCloudsSpeed(float value) -> Define la velocidad de las nubes - incrementProgress() -> Avanza la progresión del fondo
- setGradientNumber(int value) -> Ajusta el índice del color de cielo - setState() -> Cambia el estado del fondo
- setTransition(float value) -> Configura la transición entre texturas - setColor/setAlpha -> Efectos de atenuación
- setColor(Color color) -> Aplica un color de atenuación
- setAlpha(int alpha) -> Ajusta la transparencia de la capa de atenuación
*/ */
class Background { class Background {
public: public:
// Enumeración de estados
enum class State {
NORMAL,
COMPLETED
};
// Constructor y Destructor // Constructor y Destructor
Background(); Background(float total_progress_to_complete = 6100.0f);
~Background(); ~Background();
// Actualización y renderizado // Actualización y renderizado
@@ -40,20 +49,46 @@ class Background {
// Configuración de posición // Configuración de posición
void setPos(SDL_FRect pos); // Establece la posición del objeto void setPos(SDL_FRect pos); // Establece la posición del objeto
// Configuración de animaciones y efectos // Control de progresión
void setCloudsSpeed(float value); // Ajusta la velocidad de desplazamiento de las nubes void incrementProgress(float amount = 1.0f); // Incrementa la progresión interna
void setGradientNumber(int value); // Establece el degradado de fondo a usar void setProgress(float absolute_progress); // Establece la progresión absoluta
void setTransition(float value); // Ajusta la transición entre texturas de fondo void setState(State new_state); // Cambia el estado del fondo
void reset(); // Reinicia la progresión
// Sistema de callback para sincronización automática
using ProgressCallback = std::function<void(float)>;
void setProgressCallback(ProgressCallback callback); // Establece callback para sincronización
void removeProgressCallback(); // Elimina el callback
// Configuración manual (para uso fuera del juego principal)
void setManualMode(bool manual); // Activa/desactiva el modo manual
void setCloudsSpeed(float value); // Ajusta la velocidad de las nubes
void setGradientNumber(int value); // Establece el degradado de fondo
void setTransition(float value); // Ajusta la transición entre texturas
void setSunProgression(float progress); // Establece la posición del sol
void setMoonProgression(float progress); // Establece la posición de la luna
// Configuración de efectos visuales // Configuración de efectos visuales
void setColor(Color color); // Establece el color de atenuación void setColor(Color color); // Establece el color de atenuación
void setAlpha(int alpha); // Ajusta la transparencia del fondo void setAlpha(int alpha); // Ajusta la transparencia del fondo
// Configuración del sol y la luna // Getters para información del estado
void setSunProgression(float progress); // Establece la posición del sol float getProgress() const { return progress_; }
void setMoonProgression(float progress); // Establece la posición de la luna State getState() const { return state_; }
int getCurrentGradient() const { return static_cast<int>(gradient_number_); }
private: private:
// Constantes de configuración
static constexpr size_t STAGES = 4;
static constexpr float COMPLETED_REDUCTION_RATE = 25.0f;
static constexpr float MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS = 200.0f;
static constexpr float SUN_COMPLETION_FACTOR = 0.5f; // El sol completa su recorrido a la mitad del progreso total
// Configuración paramétrica
const float total_progress_to_complete_;
const float progress_per_stage_;
const float sun_completion_progress_;
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer_; // Renderizador de la ventana SDL_Renderer *renderer_; // Renderizador de la ventana
@@ -81,34 +116,51 @@ class Background {
SDL_Texture *canvas_; // Textura para componer el fondo SDL_Texture *canvas_; // Textura para componer el fondo
SDL_Texture *color_texture_; // Textura para atenuar el fondo SDL_Texture *color_texture_; // Textura para atenuar el fondo
// Variables de control // Variables de estado y progresión
std::array<SDL_FRect, 4> gradient_rect_; State state_ = State::NORMAL;
std::array<SDL_FRect, 4> top_clouds_rect_; float progress_ = 0.0f; // Progresión interna (0 a total_progress_to_complete_)
std::array<SDL_FRect, 4> bottom_clouds_rect_; bool manual_mode_ = false; // Si está en modo manual, no actualiza automáticamente
int gradient_number_ = 0; ProgressCallback progress_callback_; // Callback para notificar cambios de progreso
int alpha_ = 0;
float clouds_speed_ = 0; // Variables de renderizado
float transition_ = 0; SDL_FRect rect_; // Tamaño del objeto
int counter_ = 0; SDL_FRect src_rect_; // Parte del objeto para copiar en pantalla
SDL_FRect rect_; SDL_FRect dst_rect_; // Posición en pantalla donde se copia el objeto
SDL_FRect src_rect_; std::array<SDL_FRect, STAGES> gradient_rect_; // Fondos degradados
SDL_FRect dst_rect_; std::array<SDL_FRect, 4> top_clouds_rect_; // Nubes superiores
int base_; std::array<SDL_FRect, 4> bottom_clouds_rect_; // Nubes inferiores
Color attenuate_color_; Color attenuate_color_; // Color de atenuación
int alpha_color_text_;
int alpha_color_text_temp_; std::vector<SDL_FPoint> sun_path_; // Recorrido del sol
std::vector<SDL_FPoint> sun_path_; std::vector<SDL_FPoint> moon_path_; // Recorrido de la luna
std::vector<SDL_FPoint> moon_path_;
size_t sun_index_ = 0; float clouds_speed_ = 0; // Velocidad de las nubes
size_t moon_index_ = 0; float transition_ = 0; // Porcentaje de transición
size_t gradient_number_ = 0; // Índice de fondo degradado
size_t counter_ = 0; // Contador interno
size_t alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia de atenuación
size_t previous_alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia anterior
size_t sun_index_ = 0; // Índice del recorrido del sol
size_t moon_index_ = 0; // Índice del recorrido de la luna
int base_ = 0; // Posición base del fondo
Uint8 alpha_ = 0; // Transparencia entre fases
// Métodos internos // Métodos internos
void renderGradient(); // Dibuja el gradiente de fondo void initializePaths(); // Inicializa las rutas del sol y la luna
void renderTopClouds(); // Dibuja las nubes superiores void initializeRects(); // Inicializa los rectángulos de gradientes y nubes
void renderBottomClouds(); // Dibuja las nubes inferiores void initializeSprites(); // Crea los sprites
void fillCanvas(); // Compone todos los elementos en la textura void initializeSpriteProperties(); // Configura las propiedades iniciales de los sprites
void updateAlphaColorTexture(); // Actualiza el alpha de la textura de atenuación void initializeTextures(); // Inicializa las texturas de renderizado
void updateClouds(); // Actualiza el movimiento de las nubes void updateProgression(); // Actualiza la progresión y calcula transiciones
void createSunPath(); // Precalcula el recorrido del sol void updateCloudsSpeed(); // Actualiza la velocidad de las nubes según el estado
void createMoonPath(); // Precalcula el recorrido de la luna void renderGradient(); // Dibuja el gradiente de fondo
}; void renderTopClouds(); // Dibuja las nubes superiores
void renderBottomClouds(); // Dibuja las nubes inferiores
void fillCanvas(); // Compone todos los elementos en la textura
void updateAlphaColorTexture(); // Actualiza el alpha de la textura de atenuación
void updateClouds(); // Actualiza el movimiento de las nubes
void createSunPath(); // Precalcula el recorrido del sol
void createMoonPath(); // Precalcula el recorrido de la luna
};

View File

@@ -95,10 +95,9 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, Type type, Size size, float vel_x, float spee
// Centra el globo en la posición X // Centra el globo en la posición X
void Balloon::alignTo(int x) { void Balloon::alignTo(int x) {
x_ = static_cast<float>(x - (w_ / 2)); const float MIN_X = play_area_.x;
const int MIN_X = play_area_.x; const float MAX_X = play_area_.w - w_;
const int MAX_X = play_area_.w - w_; x_ = std::clamp(x - (w_ / 2), MIN_X, MAX_X);
x_ = std::clamp(x_, static_cast<float>(MIN_X), static_cast<float>(MAX_X));
} }
// Pinta el globo en la pantalla // Pinta el globo en la pantalla

View File

@@ -12,13 +12,14 @@
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.h" // Para Resource #include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen #include "screen.h" // Para Screen
#include "stage.h" // Para addPower #include "stage_interface.h" // Para IStageInfo
#include "utils.h" #include "utils.h"
// Constructor // Constructor
BalloonManager::BalloonManager() BalloonManager::BalloonManager(IStageInfo *stage_info)
: explosions_(std::make_unique<Explosions>()), : explosions_(std::make_unique<Explosions>()),
balloon_formations_(std::make_unique<BalloonFormations>()) { init(); } balloon_formations_(std::make_unique<BalloonFormations>()),
stage_info_(stage_info) { init(); }
// Inicializa // Inicializa
void BalloonManager::init() { void BalloonManager::init() {
@@ -110,7 +111,7 @@ void BalloonManager::deployRandomFormation(int stage) {
} }
// Reinicia el contador para el próximo despliegue // Reinicia el contador para el próximo despliegue
balloon_deploy_counter_ = 300; balloon_deploy_counter_ = DEFAULT_BALLOON_DEPLOY_COUNTER;
} }
} }
} }
@@ -174,23 +175,22 @@ void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon,
const auto SIZE = static_cast<Balloon::Size>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1); const auto SIZE = static_cast<Balloon::Size>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1);
const int PARENT_HEIGHT = balloon->getHeight(); const int PARENT_HEIGHT = balloon->getHeight();
const int CHILD_HEIGHT = Balloon::WIDTH.at(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1); const int CHILD_HEIGHT = Balloon::WIDTH.at(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1);
const int Y = balloon->getPosY() + (PARENT_HEIGHT - CHILD_HEIGHT) / 2; const int CHILD_WIDTH = CHILD_HEIGHT;
const int X = direction == "LEFT" ? balloon->getPosX() + (balloon->getWidth() / 3) : balloon->getPosX() + 2 * (balloon->getWidth() / 3); const float Y = balloon->getPosY() + ((PARENT_HEIGHT - CHILD_HEIGHT) / 2);
float x = direction == "LEFT" ? balloon->getPosX() + (balloon->getWidth() / 3) : balloon->getPosX() + (2 * (balloon->getWidth() / 3));
const float MIN_X = play_area_.x;
const float MAX_X = play_area_.w - CHILD_WIDTH;
x = std::clamp(x - (CHILD_WIDTH / 2), MIN_X, MAX_X);
// Crea el globo // Crea el globo
auto b = createBalloon(0, Y, balloon->getType(), SIZE, VX, balloon_speed_, 0); auto b = createBalloon(x, Y, balloon->getType(), SIZE, VX, balloon_speed_, 0);
// Establece parametros // Establece parametros
b->alignTo(X);
b->setVelY(b->getType() == Balloon::Type::BALLOON ? -2.50F : Balloon::VELX_NEGATIVE * 2.0F); b->setVelY(b->getType() == Balloon::Type::BALLOON ? -2.50F : Balloon::VELX_NEGATIVE * 2.0F);
// Herencia de estados // Herencia de estados
if (balloon->isStopped()) { if (balloon->isStopped()) { b->stop(); }
b->stop(); if (balloon->isUsingReversedColor()) { b->useReverseColor(); }
}
if (balloon->isUsingReversedColor()) {
b->useReverseColor();
}
} }
} }
@@ -227,7 +227,7 @@ void BalloonManager::setBalloonSpeed(float speed) {
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso // Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
auto BalloonManager::popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon) -> int { auto BalloonManager::popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon) -> int {
Stage::addPower(1); stage_info_->addPower(1);
int score = 0; int score = 0;
if (balloon->getType() == Balloon::Type::POWERBALL) { if (balloon->getType() == Balloon::Type::POWERBALL) {
@@ -274,7 +274,7 @@ auto BalloonManager::destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon) -> int {
} }
// Aumenta el poder de la fase // Aumenta el poder de la fase
Stage::addPower(balloon->getPower()); stage_info_->addPower(balloon->getPower());
// Destruye el globo // Destruye el globo
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize())); explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));

View File

@@ -12,6 +12,7 @@
#include "balloon_formations.h" // Para BalloonFormations #include "balloon_formations.h" // Para BalloonFormations
#include "explosions.h" // Para Explosions #include "explosions.h" // Para Explosions
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "stage_interface.h" // Para IStageInfo
#include "utils.h" // Para Zone #include "utils.h" // Para Zone
class Texture; class Texture;
@@ -22,7 +23,7 @@ using Balloons = std::vector<std::shared_ptr<Balloon>>;
class BalloonManager { class BalloonManager {
public: public:
// Constructor y Destructor // Constructor y Destructor
BalloonManager(); BalloonManager(IStageInfo *stage_info);
~BalloonManager() = default; ~BalloonManager() = default;
// Actualización y Renderizado // Actualización y Renderizado
@@ -80,6 +81,8 @@ class BalloonManager {
[[nodiscard]] auto getNumBalloons() const -> int { return balloons_.size(); } [[nodiscard]] auto getNumBalloons() const -> int { return balloons_.size(); }
private: private:
static const int DEFAULT_BALLOON_DEPLOY_COUNTER = 300;
Balloons balloons_; // Vector con los globos activos Balloons balloons_; // Vector con los globos activos
std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para gestionar explosiones std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para gestionar explosiones
std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para manejar formaciones enemigas std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para manejar formaciones enemigas
@@ -103,6 +106,7 @@ class BalloonManager {
bool bouncing_sound_enabled_ = false; // Si debe sonar el globo al rebotar bool bouncing_sound_enabled_ = false; // Si debe sonar el globo al rebotar
bool poping_sound_enabled_ = true; // Si debe sonar el globo al explotar bool poping_sound_enabled_ = true; // Si debe sonar el globo al explotar
bool sound_enabled_ = true; // Indica si los globos deben hacer algun sonido bool sound_enabled_ = true; // Indica si los globos deben hacer algun sonido
IStageInfo *stage_info_; // Informacion de la pantalla actual
// Metodos privados // Metodos privados
void init(); void init();

View File

@@ -81,6 +81,14 @@ struct Color {
return Color(new_r, new_g, new_b, new_a); return Color(new_r, new_g, new_b, new_a);
} }
// Convierte el color a un entero de 32 bits en formato RGBA
[[nodiscard]] constexpr auto toUint32() const -> Uint32 {
return (static_cast<Uint32>(r) << 24) |
(static_cast<Uint32>(g) << 16) |
(static_cast<Uint32>(b) << 8) |
static_cast<Uint32>(a);
}
}; };
// Estructura para definir un color HSV // Estructura para definir un color HSV

180
source/defaults.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,180 @@
#pragma once
#include <array>
#include "color.h"
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier::Position
// Configuración centralizada con todos los valores por defecto del juego
namespace GameDefaults {
// --- GAME ---
namespace Game {
constexpr float WIDTH = 320.0f;
constexpr float HEIGHT = 256.0f;
constexpr float ITEM_SIZE = 20.0f;
constexpr int NAME_ENTRY_IDLE_TIME = 10;
constexpr int NAME_ENTRY_TOTAL_TIME = 60;
constexpr bool HIT_STOP = false;
constexpr int HIT_STOP_MS = 500;
// Play area por defecto
constexpr float PLAY_AREA_X = 0.0f;
constexpr float PLAY_AREA_Y = 0.0f;
constexpr float PLAY_AREA_W = 320.0f;
constexpr float PLAY_AREA_H = 216.0f;
} // namespace Game
// --- FADE ---
namespace Fade {
constexpr const char* COLOR = "1F2B30";
constexpr float NUM_SQUARES_WIDTH = 160.0f;
constexpr float NUM_SQUARES_HEIGHT = 128.0f;
constexpr int RANDOM_SQUARES_DELAY = 1;
constexpr int RANDOM_SQUARES_MULT = 500;
constexpr int POST_DURATION = 80;
constexpr float VENETIAN_SIZE = 12.0f;
} // namespace Fade
// --- SCOREBOARD ---
namespace Scoreboard {
constexpr float RECT_X = 0.0f;
constexpr float RECT_Y = 216.0f;
constexpr float RECT_W = 320.0f;
constexpr float RECT_H = 40.0f;
constexpr bool SEPARATOR_AUTOCOLOR = true;
constexpr const char* SEPARATOR_COLOR = "0D1A2B";
constexpr const char* EASY_COLOR = "4B692F";
constexpr const char* NORMAL_COLOR = "2E3F47";
constexpr const char* HARD_COLOR = "76428A";
constexpr bool TEXT_AUTOCOLOR = true;
constexpr const char* TEXT_COLOR1 = "FFFFFF";
constexpr const char* TEXT_COLOR2 = "FFFFFF";
constexpr int SKIP_COUNTDOWN_VALUE = 8;
} // namespace Scoreboard
// --- TITLE ---
namespace Title {
constexpr int PRESS_START_POSITION = 180;
constexpr int DURATION = 800;
constexpr int ARCADE_EDITION_POSITION = 123;
constexpr int TITLE_C_C_POSITION = 80;
constexpr const char* BG_COLOR = "41526F";
} // namespace Title
// --- BACKGROUND ---
namespace Background {
constexpr const char* ATTENUATE_COLOR = "FFFFFF00";
}
// --- BALLOONS ---
namespace Balloon {
// Configuración de física para cada nivel de globo
struct BalloonSettings {
float vel;
float grav;
constexpr BalloonSettings(float v, float g) : vel(v), grav(g) {}
};
constexpr std::array<BalloonSettings, 4> SETTINGS = {{
BalloonSettings(2.75f, 0.09f), // Globo 0
BalloonSettings(3.70f, 0.10f), // Globo 1
BalloonSettings(4.70f, 0.10f), // Globo 2
BalloonSettings(5.45f, 0.10f) // Globo 3
}};
constexpr std::array<const char*, 4> COLORS = {
"blue", "orange", "red", "green"};
constexpr bool BOUNCING_SOUND = false;
} // namespace Balloon
// --- NOTIFICATION ---
namespace Notification {
constexpr Notifier::Position POS_V = Notifier::Position::TOP;
constexpr Notifier::Position POS_H = Notifier::Position::LEFT;
constexpr bool SOUND = false;
constexpr const char* COLOR = "303030";
} // namespace Notification
// --- SERVICE MENU ---
namespace ServiceMenu {
constexpr const char* TITLE_COLOR = "99FF62";
constexpr const char* TEXT_COLOR = "FFFFFF";
constexpr const char* SELECTED_COLOR = "FFDC44";
constexpr const char* BG_COLOR = "000F00F5";
constexpr bool DROP_SHADOW = false;
// WindowMessage defaults
namespace WindowMessage {
constexpr const char* BG_COLOR = "141E32F0"; // Color(20, 30, 50, 240)
constexpr const char* BORDER_COLOR = "6496C8FF"; // Color(100, 150, 200, 255)
constexpr const char* TITLE_COLOR = "6496C8FF"; // Color(100, 150, 200, 255)
constexpr const char* TEXT_COLOR = "DCDCDCFF"; // Color(220, 220, 220, 255)
constexpr float PADDING = 15.0f;
constexpr float LINE_SPACING = 5.0f;
constexpr float TITLE_SEPARATOR_SPACING = 10.0f; // Cambiado a float
constexpr float MIN_WIDTH = 250.0f;
constexpr float MIN_HEIGHT = 32.0f; // Cambiado a float
constexpr float MAX_WIDTH_RATIO = 0.8f; // Nuevo
constexpr float MAX_HEIGHT_RATIO = 0.8f; // Nuevo
constexpr float TEXT_SAFETY_MARGIN = 15.0f;
constexpr float ANIMATION_DURATION = 0.3f;
} // namespace WindowMessage
} // namespace ServiceMenu
// --- INTRO ---
namespace Intro {
constexpr const char* BG_COLOR = "4664BD";
constexpr const char* CARD_COLOR = "CBDBFC";
constexpr const char* SHADOW_COLOR = "00000080";
constexpr int TEXT_DISTANCE_FROM_BOTTOM = 48;
} // namespace Intro
// --- DEBUG ---
namespace Debug {
constexpr const char* COLOR = "00FFFF";
}
// --- RESOURCE ---
namespace Resource {
constexpr const char* COLOR = "FFFFFF";
}
// --- TABE ---
namespace Tabe {
constexpr float MIN_SPAWN_TIME = 2.0f;
constexpr float MAX_SPAWN_TIME = 3.0f;
} // namespace Tabe
// --- PLAYER ---
namespace Player {
namespace OneCoffeeShirt {
// Player 0 (Jugador 1)
constexpr const char* PLAYER0_DARKEST = "3D9C70FF"; // 61, 156, 112, 255
constexpr const char* PLAYER0_DARK = "4FA370FF"; // 79, 163, 112, 255
constexpr const char* PLAYER0_BASE = "5DDE70FF"; // 93, 222, 112, 255
constexpr const char* PLAYER0_LIGHT = "7DF25CFF"; // 125, 242, 92, 255
// Player 1 (Jugador 2)
constexpr const char* PLAYER1_DARKEST = "2E8B57FF"; // 46, 139, 87, 255
constexpr const char* PLAYER1_DARK = "3CB371FF"; // 60, 179, 113, 255
constexpr const char* PLAYER1_BASE = "48D181FF"; // 72, 209, 129, 255
constexpr const char* PLAYER1_LIGHT = "55EF8DFF"; // 85, 239, 141, 255
} // namespace OneCoffeeShirt
namespace TwoCoffeeShirt {
// Player 0 (Jugador 1)
constexpr const char* PLAYER0_DARKEST = "D6A41AFF"; // 214, 164, 26, 255
constexpr const char* PLAYER0_DARK = "E3AE1BFF"; // 227, 174, 27, 255
constexpr const char* PLAYER0_BASE = "EFB71DFF"; // 239, 183, 29, 255
constexpr const char* PLAYER0_LIGHT = "FCC11EFF"; // 252, 193, 30, 255
// Player 1 (Jugador 2)
constexpr const char* PLAYER1_DARKEST = "E08500FF"; // 224, 133, 0, 255
constexpr const char* PLAYER1_DARK = "FA7D00FF"; // 250, 125, 0, 255
constexpr const char* PLAYER1_BASE = "FAA200FF"; // 250, 162, 0, 255
constexpr const char* PLAYER1_LIGHT = "FA8500FF"; // 250, 133, 0, 255
} // namespace TwoCoffeeShirt
} // namespace Player
} // namespace GameDefaults

View File

@@ -24,20 +24,7 @@ DefineButtons::DefineButtons()
} }
// Crear la ventana de mensaje // Crear la ventana de mensaje
WindowMessage::Config config; WindowMessage::Config config(param.service_menu.window_message);
config.bg_color = Color{20, 30, 50, 240}; // Fondo azul oscuro semi-transparente
config.border_color = Color{100, 150, 200, 255}; // Borde azul claro
config.title_color = Color{100, 150, 200, 255}; // Titulo azul claro
config.text_color = Color{220, 220, 220, 255}; // Texto gris claro
config.padding = 15.0F;
config.line_spacing = 5.0F;
config.title_separator_spacing = 15;
config.min_width = 250.0F;
config.text_safety_margin = 15.0F;
config.min_width = 100;
config.min_height = 32;
config.animation_duration = 0.3F;
auto text_renderer = Resource::get()->getText("04b_25_flat"); auto text_renderer = Resource::get()->getText("04b_25_flat");
window_message_ = std::make_unique<WindowMessage>( window_message_ = std::make_unique<WindowMessage>(
text_renderer, text_renderer,
@@ -85,6 +72,9 @@ void DefineButtons::handleEvents(const SDL_Event &event) {
case SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_UP: case SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_UP:
checkEnd(); checkEnd();
break; break;
case SDL_EVENT_GAMEPAD_AXIS_MOTION:
doControllerAxisMotion(event.gaxis);
break;
default: default:
break; break;
} }
@@ -99,6 +89,8 @@ auto DefineButtons::enable(Options::Gamepad *options_gamepad) -> bool {
index_button_ = 0; index_button_ = 0;
message_shown_ = false; message_shown_ = false;
closing_ = false; closing_ = false;
l2_was_pressed_ = false;
r2_was_pressed_ = false;
clearButtons(); clearButtons();
updateWindowMessage(); updateWindowMessage();
@@ -117,6 +109,8 @@ void DefineButtons::disable() {
finished_ = false; finished_ = false;
message_shown_ = false; message_shown_ = false;
closing_ = false; closing_ = false;
l2_was_pressed_ = false;
r2_was_pressed_ = false;
if (window_message_) { if (window_message_) {
window_message_->hide(); window_message_->hide();
@@ -138,6 +132,56 @@ void DefineButtons::doControllerButtonDown(const SDL_GamepadButtonEvent &event)
} }
} }
void DefineButtons::doControllerAxisMotion(const SDL_GamepadAxisEvent &event) {
auto gamepad = input_->getGamepad(event.which);
if (!gamepad || gamepad != options_gamepad_->instance) {
return;
}
// Solo manejamos L2 y R2 como botones con lógica de transición
if (event.axis == SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFT_TRIGGER) {
bool l2_is_pressed_now = event.value > 16384;
// Solo actuar en la transición de no presionado a presionado
if (l2_is_pressed_now && !l2_was_pressed_) {
const auto TRIGGER_BUTTON = Input::TRIGGER_L2_AS_BUTTON;
if (checkTriggerNotInUse(TRIGGER_BUTTON)) {
buttons_.at(index_button_).button = TRIGGER_BUTTON;
incIndexButton();
updateWindowMessage();
}
}
// Detectar liberación del trigger para llamar checkEnd()
if (!l2_is_pressed_now && l2_was_pressed_) {
checkEnd();
}
l2_was_pressed_ = l2_is_pressed_now;
} else if (event.axis == SDL_GAMEPAD_AXIS_RIGHT_TRIGGER) {
bool r2_is_pressed_now = event.value > 16384;
// Solo actuar en la transición de no presionado a presionado
if (r2_is_pressed_now && !r2_was_pressed_) {
const auto TRIGGER_BUTTON = Input::TRIGGER_R2_AS_BUTTON;
if (checkTriggerNotInUse(TRIGGER_BUTTON)) {
buttons_.at(index_button_).button = TRIGGER_BUTTON;
incIndexButton();
updateWindowMessage();
}
}
// Detectar liberación del trigger para llamar checkEnd()
if (!r2_is_pressed_now && r2_was_pressed_) {
checkEnd();
}
r2_was_pressed_ = r2_is_pressed_now;
}
}
void DefineButtons::bindButtons(Options::Gamepad *options_gamepad) { void DefineButtons::bindButtons(Options::Gamepad *options_gamepad) {
for (const auto &button : buttons_) { for (const auto &button : buttons_) {
Input::bindGameControllerButton(options_gamepad->instance, button.action, button.button); Input::bindGameControllerButton(options_gamepad->instance, button.action, button.button);
@@ -161,6 +205,12 @@ auto DefineButtons::checkButtonNotInUse(SDL_GamepadButton button) -> bool {
}); });
} }
auto DefineButtons::checkTriggerNotInUse(SDL_GamepadButton trigger_button) -> bool {
return std::ranges::all_of(buttons_, [trigger_button](const auto &b) {
return b.button != trigger_button;
});
}
void DefineButtons::clearButtons() { void DefineButtons::clearButtons() {
buttons_.clear(); buttons_.clear();
buttons_.emplace_back(Lang::getText("[DEFINE_BUTTONS] FIRE_LEFT"), Input::Action::FIRE_LEFT, SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID); buttons_.emplace_back(Lang::getText("[DEFINE_BUTTONS] FIRE_LEFT"), Input::Action::FIRE_LEFT, SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID);

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@@ -60,12 +60,16 @@ class DefineButtons {
bool finished_ = false; // Flag para indicar si ha terminado bool finished_ = false; // Flag para indicar si ha terminado
bool closing_ = false; // Flag para indicar que está cerrando bool closing_ = false; // Flag para indicar que está cerrando
bool message_shown_ = false; // Flag para indicar que ya mostró el mensaje bool message_shown_ = false; // Flag para indicar que ya mostró el mensaje
bool l2_was_pressed_ = false; // Estado anterior del trigger L2
bool r2_was_pressed_ = false; // Estado anterior del trigger R2
// Métodos // Métodos
void incIndexButton(); void incIndexButton();
void doControllerButtonDown(const SDL_GamepadButtonEvent &event); void doControllerButtonDown(const SDL_GamepadButtonEvent &event);
void doControllerAxisMotion(const SDL_GamepadAxisEvent &event);
void bindButtons(Options::Gamepad *options_gamepad); void bindButtons(Options::Gamepad *options_gamepad);
auto checkButtonNotInUse(SDL_GamepadButton button) -> bool; auto checkButtonNotInUse(SDL_GamepadButton button) -> bool;
auto checkTriggerNotInUse(SDL_GamepadButton trigger_button) -> bool;
void clearButtons(); void clearButtons();
void checkEnd(); void checkEnd();
void updateWindowMessage(); void updateWindowMessage();

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@@ -41,7 +41,7 @@ void handleInputEvents(const SDL_Event &event) {
} }
// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego // Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
void check(const SDL_Event &event) { void handle(const SDL_Event &event) {
switch (event.type) { switch (event.type) {
case SDL_EVENT_QUIT: // Evento de salida de la aplicación case SDL_EVENT_QUIT: // Evento de salida de la aplicación
Section::name = Section::Name::QUIT; Section::name = Section::Name::QUIT;

View File

@@ -4,5 +4,5 @@
namespace GlobalEvents { namespace GlobalEvents {
// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego // Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
void check(const SDL_Event &event); void handle(const SDL_Event &event);
} // namespace GlobalEvents } // namespace GlobalEvents

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@@ -65,6 +65,10 @@ auto Input::checkAction(Action action, bool repeat, bool check_keyboard, std::sh
if (gamepad != nullptr) { if (gamepad != nullptr) {
success_controller = checkAxisInput(action, gamepad, repeat); success_controller = checkAxisInput(action, gamepad, repeat);
if (!success_controller) {
success_controller = checkTriggerInput(action, gamepad, repeat);
}
if (!success_controller) { if (!success_controller) {
if (repeat) { // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido) if (repeat) { // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido)
success_controller = gamepad->bindings[action].is_held; success_controller = gamepad->bindings[action].is_held;
@@ -243,6 +247,54 @@ auto Input::checkAxisInput(Action action, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, bool
return false; return false;
} }
// Comprueba los triggers del mando como botones digitales
auto Input::checkTriggerInput(Action action, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, bool repeat) -> bool {
// Solo manejamos botones específicos que pueden ser triggers
if (gamepad->bindings[action].button != SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID) {
// Solo procesamos L2 y R2 como triggers
SDL_GamepadButton button = gamepad->bindings[action].button;
// Verificar si el botón mapeado corresponde a un trigger virtual
// (Para esto necesitamos valores especiales que representen L2/R2 como botones)
bool trigger_active_now = false;
// Usamos constantes especiales para L2 y R2 como botones
if (button == TRIGGER_L2_AS_BUTTON) { // L2 como botón
Sint16 trigger_value = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFT_TRIGGER);
trigger_active_now = trigger_value > TRIGGER_THRESHOLD;
} else if (button == TRIGGER_R2_AS_BUTTON) { // R2 como botón
Sint16 trigger_value = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_RIGHT_TRIGGER);
trigger_active_now = trigger_value > TRIGGER_THRESHOLD;
} else {
return false; // No es un trigger
}
// Referencia al binding correspondiente
auto &binding = gamepad->bindings[action];
if (repeat) {
// Si se permite repetir, simplemente devolvemos el estado actual
return trigger_active_now;
}
// Si no se permite repetir, aplicamos la lógica de transición
if (trigger_active_now && !binding.trigger_active) {
// Transición de inactivo a activo
binding.trigger_active = true;
return true;
}
if (!trigger_active_now && binding.trigger_active) {
// Transición de activo a inactivo
binding.trigger_active = false;
}
// Mantener el estado actual
return false;
}
return false;
}
void Input::addGamepadMappingsFromFile() { void Input::addGamepadMappingsFromFile() {
if (SDL_AddGamepadMappingsFromFile(gamepad_mappings_file_.c_str()) < 0) { if (SDL_AddGamepadMappingsFromFile(gamepad_mappings_file_.c_str()) < 0) {
std::cout << "Error, could not load " << gamepad_mappings_file_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl; std::cout << "Error, could not load " << gamepad_mappings_file_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
@@ -280,6 +332,7 @@ void Input::resetInputStates() {
for (auto &binding : gamepad->bindings) { for (auto &binding : gamepad->bindings) {
binding.second.is_held = false; binding.second.is_held = false;
binding.second.just_pressed = false; binding.second.just_pressed = false;
binding.second.trigger_active = false;
} }
} }
} }

View File

@@ -21,6 +21,10 @@ class Input {
static constexpr bool CHECK_KEYBOARD = true; static constexpr bool CHECK_KEYBOARD = true;
static constexpr bool DO_NOT_CHECK_KEYBOARD = false; static constexpr bool DO_NOT_CHECK_KEYBOARD = false;
// Constantes para triggers como botones
static constexpr SDL_GamepadButton TRIGGER_L2_AS_BUTTON = static_cast<SDL_GamepadButton>(100);
static constexpr SDL_GamepadButton TRIGGER_R2_AS_BUTTON = static_cast<SDL_GamepadButton>(101);
// Alias para mantener compatibilidad con el código existente // Alias para mantener compatibilidad con el código existente
using Action = InputAction; using Action = InputAction;
@@ -39,9 +43,10 @@ class Input {
bool is_held; // Está pulsada ahora mismo bool is_held; // Está pulsada ahora mismo
bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma
bool axis_active; // Estado del eje bool axis_active; // Estado del eje
bool trigger_active; // Estado del trigger como botón digital
ButtonState(SDL_GamepadButton btn = SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID, bool is_held = false, bool just_pressed = false, bool axis_act = false) ButtonState(SDL_GamepadButton btn = SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID, bool is_held = false, bool just_pressed = false, bool axis_act = false)
: button(btn), is_held(is_held), just_pressed(just_pressed), axis_active(axis_act) {} : button(btn), is_held(is_held), just_pressed(just_pressed), axis_active(axis_act), trigger_active(false) {}
}; };
struct Keyboard { struct Keyboard {
@@ -178,6 +183,7 @@ class Input {
private: private:
// --- Constantes --- // --- Constantes ---
static constexpr Sint16 AXIS_THRESHOLD = 30000; static constexpr Sint16 AXIS_THRESHOLD = 30000;
static constexpr Sint16 TRIGGER_THRESHOLD = 16384; // Umbral para triggers (aproximadamente 50% del rango)
static constexpr std::array<Action, 4> BUTTON_INPUTS = {Action::FIRE_LEFT, Action::FIRE_CENTER, Action::FIRE_RIGHT, Action::START}; // Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas static constexpr std::array<Action, 4> BUTTON_INPUTS = {Action::FIRE_LEFT, Action::FIRE_CENTER, Action::FIRE_RIGHT, Action::START}; // Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas
// --- Variables internas --- // --- Variables internas ---
@@ -190,6 +196,7 @@ class Input {
// --- Métodos internos --- // --- Métodos internos ---
void initSDLGamePad(); void initSDLGamePad();
static auto checkAxisInput(Action action, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, bool repeat) -> bool; static auto checkAxisInput(Action action, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, bool repeat) -> bool;
static auto checkTriggerInput(Action action, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, bool repeat) -> bool;
auto addGamepad(int device_index) -> std::string; auto addGamepad(int device_index) -> std::string;
auto removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string; auto removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string;
void addGamepadMappingsFromFile(); void addGamepadMappingsFromFile();

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@@ -73,7 +73,9 @@ const std::unordered_map<SDL_GamepadButton, std::string> BUTTON_TO_STRING = {
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_UP, "DPAD_UP"}, {SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_UP, "DPAD_UP"},
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_DOWN, "DPAD_DOWN"}, {SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_DOWN, "DPAD_DOWN"},
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT, "DPAD_LEFT"}, {SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT, "DPAD_LEFT"},
{SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT, "DPAD_RIGHT"}}; {SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT, "DPAD_RIGHT"},
{static_cast<SDL_GamepadButton>(100), "L2_AS_BUTTON"},
{static_cast<SDL_GamepadButton>(101), "R2_AS_BUTTON"}};
const std::unordered_map<std::string, SDL_GamepadButton> STRING_TO_BUTTON = { const std::unordered_map<std::string, SDL_GamepadButton> STRING_TO_BUTTON = {
{"WEST", SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST}, {"WEST", SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST},
@@ -87,7 +89,9 @@ const std::unordered_map<std::string, SDL_GamepadButton> STRING_TO_BUTTON = {
{"DPAD_UP", SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_UP}, {"DPAD_UP", SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_UP},
{"DPAD_DOWN", SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_DOWN}, {"DPAD_DOWN", SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_DOWN},
{"DPAD_LEFT", SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT}, {"DPAD_LEFT", SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT},
{"DPAD_RIGHT", SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT}}; {"DPAD_RIGHT", SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT},
{"L2_AS_BUTTON", static_cast<SDL_GamepadButton>(100)},
{"R2_AS_BUTTON", static_cast<SDL_GamepadButton>(101)}};
const std::unordered_map<InputAction, InputAction> ACTION_TO_ACTION = { const std::unordered_map<InputAction, InputAction> ACTION_TO_ACTION = {
{InputAction::SM_SELECT, InputAction::FIRE_LEFT}, {InputAction::SM_SELECT, InputAction::FIRE_LEFT},

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@@ -101,14 +101,11 @@ auto saveToFile() -> bool {
// Opciones de ventana // Opciones de ventana
file << "## WINDOW\n"; file << "## WINDOW\n";
file << "\n";
file << "window.zoom=" << window.zoom << "\n"; file << "window.zoom=" << window.zoom << "\n";
// Opciones de video // Opciones de video
file << "## VIDEO\n"; file << "\n## VIDEO\n";
file << "## video.scale_mode [" << static_cast<int>(SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_NEAREST) << ": nearest, " << static_cast<int>(SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_LINEAR) << ": lineal]\n"; file << "## video.scale_mode [" << static_cast<int>(SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_NEAREST) << ": nearest, " << static_cast<int>(SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_LINEAR) << ": lineal]\n";
file << "\n";
file << "video.fullscreen=" << boolToString(video.fullscreen) << "\n"; file << "video.fullscreen=" << boolToString(video.fullscreen) << "\n";
file << "video.scale_mode=" << static_cast<int>(video.scale_mode) << "\n"; file << "video.scale_mode=" << static_cast<int>(video.scale_mode) << "\n";
@@ -117,9 +114,8 @@ auto saveToFile() -> bool {
file << "video.shaders=" << boolToString(video.shaders) << "\n"; file << "video.shaders=" << boolToString(video.shaders) << "\n";
// Opciones de audio // Opciones de audio
file << "\n\n## AUDIO\n"; file << "\n## AUDIO\n";
file << "## volume [0 .. 100]\n"; file << "## volume [0 .. 100]\n";
file << "\n";
file << "audio.enabled=" << boolToString(audio.enabled) << "\n"; file << "audio.enabled=" << boolToString(audio.enabled) << "\n";
file << "audio.volume=" << audio.volume << "\n"; file << "audio.volume=" << audio.volume << "\n";
@@ -129,10 +125,9 @@ auto saveToFile() -> bool {
file << "audio.sound.volume=" << audio.sound.volume << "\n"; file << "audio.sound.volume=" << audio.sound.volume << "\n";
// Opciones del juego // Opciones del juego
file << "\n\n## GAME\n"; file << "\n## GAME\n";
file << "## game.language [0: spanish, 1: valencian, 2: english]\n"; file << "## game.language [0: spanish, 1: valencian, 2: english]\n";
file << "## game.difficulty [" << static_cast<int>(Difficulty::Code::EASY) << ": easy, " << static_cast<int>(Difficulty::Code::NORMAL) << ": normal, " << static_cast<int>(Difficulty::Code::HARD) << ": hard]\n"; file << "## game.difficulty [" << static_cast<int>(Difficulty::Code::EASY) << ": easy, " << static_cast<int>(Difficulty::Code::NORMAL) << ": normal, " << static_cast<int>(Difficulty::Code::HARD) << ": hard]\n";
file << "\n";
file << "game.language=" << static_cast<int>(settings.language) << "\n"; file << "game.language=" << static_cast<int>(settings.language) << "\n";
file << "game.difficulty=" << static_cast<int>(settings.difficulty) << "\n"; file << "game.difficulty=" << static_cast<int>(settings.difficulty) << "\n";
@@ -140,11 +135,11 @@ auto saveToFile() -> bool {
file << "game.shutdown_enabled=" << boolToString(settings.shutdown_enabled) << "\n"; file << "game.shutdown_enabled=" << boolToString(settings.shutdown_enabled) << "\n";
// Opciones de mandos // Opciones de mandos
file << "\n\n## CONTROLLERS\n"; file << "\n## CONTROLLERS\n";
gamepad_manager.saveToFile(file); gamepad_manager.saveToFile(file);
// Opciones de teclado // Opciones de teclado
file << "\n\n## KEYBOARD\n"; file << "\n## KEYBOARD\n";
file << "keyboard.player=" << static_cast<int>(keyboard.player_id) << "\n"; file << "keyboard.player=" << static_cast<int>(keyboard.player_id) << "\n";
// Cierra el fichero // Cierra el fichero

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@@ -2,101 +2,50 @@
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogCategory, SDL_LogError, SDL_LogInfo #include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogCategory, SDL_LogError, SDL_LogInfo
#include <fstream> // Para basic_istream, basic_ifstream, ifstream #include <fstream> // Para basic_istream, basic_ifstream, ifstream
#include <functional> #include <functional>
#include <sstream> // Para basic_istringstream #include <sstream> // Para basic_istringstream
#include <stdexcept> // Para runtime_error #include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para operator==, stoi, char_traits, string, ope... #include <string> // Para operator==, stoi, char_traits, string, ope...
#include <unordered_map> #include <unordered_map>
#include "color.h" #include "color.h"
#include "utils.h" #include "utils.h"
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier::Position
// Variable global - ahora se inicializa automáticamente con valores por defecto
Param param; Param param;
// Calcula variables a partir de otras variables // Declaraciones de funciones privadas
void precalculateZones(); namespace {
auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool;
}
// Asigna variables a partir de dos cadenas // Implementación del método privado de Param
auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool; void Param::precalculateZones() {
// playArea - cálculos basados en el rectángulo actual
game.play_area.center_x = game.play_area.rect.w / 2;
game.play_area.first_quarter_x = game.play_area.rect.w / 4;
game.play_area.third_quarter_x = game.play_area.rect.w / 4 * 3;
game.play_area.center_y = game.play_area.rect.h / 2;
game.play_area.first_quarter_y = game.play_area.rect.h / 4;
game.play_area.third_quarter_y = game.play_area.rect.h / 4 * 3;
// Establece valores por defecto a las variables // gameArea - cálculos basados en width y height actuales
void initParam() { game.game_area.rect = {0, 0, game.width, game.height};
// GAME game.game_area.center_x = game.game_area.rect.w / 2;
param.game.width = 320; game.game_area.first_quarter_x = game.game_area.rect.w / 4;
param.game.height = 256; game.game_area.third_quarter_x = game.game_area.rect.w / 4 * 3;
param.game.item_size = 20; game.game_area.center_y = game.game_area.rect.h / 2;
param.game.game_area.rect = {0, 0, param.game.width, param.game.height}; game.game_area.first_quarter_y = game.game_area.rect.h / 4;
param.game.play_area.rect = {0, 0, param.game.width, 216}; game.game_area.third_quarter_y = game.game_area.rect.h / 4 * 3;
param.game.name_entry_idle_time = 10;
param.game.name_entry_total_time = 60;
param.game.speed = 15;
param.game.hit_stop = true;
param.game.hit_stop_ms = 300;
precalculateZones();
// SCOREBOARD
param.scoreboard.rect = {0, 216, param.game.width, 40};
param.scoreboard.separator_autocolor = false;
param.scoreboard.separator_color = Color();
param.scoreboard.easy_color = Color();
param.scoreboard.normal_color = Color();
param.scoreboard.hard_color = Color();
param.scoreboard.text_autocolor = false;
param.scoreboard.text_color1 = Color();
param.scoreboard.text_color2 = Color();
param.scoreboard.skip_countdown_value = 8;
// FADE
param.fade.num_squares_width = param.game.width / 2;
param.fade.num_squares_height = param.game.height / 2;
param.fade.random_squares_delay = 1;
param.fade.random_squares_mult = 500;
param.fade.post_duration = 80;
param.fade.venetian_size = 16;
// TITLE
param.title.press_start_position = 160;
param.title.title_duration = 800;
param.title.arcade_edition_position = 123;
param.title.title_c_c_position = 11;
param.title.bg_color = Color(255, 255, 255);
// BACKGROUND
param.background.attenuate_color = Color(255, 255, 255, 0);
// BALLOONS
param.balloon.settings.at(0) = ParamBalloon::Settings(0.09F, 2.60F);
param.balloon.settings.at(1) = ParamBalloon::Settings(0.10F, 3.50F);
param.balloon.settings.at(2) = ParamBalloon::Settings(0.10F, 4.50F);
param.balloon.settings.at(3) = ParamBalloon::Settings(0.10F, 4.95F);
param.balloon.color.at(0) = "blue";
param.balloon.color.at(1) = "orange";
param.balloon.color.at(2) = "red";
param.balloon.color.at(3) = "green";
param.balloon.bouncing_sound = false;
// NOTIFICATION
param.notification.pos_v = NotifyPosition::TOP;
param.notification.pos_h = NotifyPosition::LEFT;
param.notification.sound = false;
param.notification.color = Color(48, 48, 48);
// INTRO
param.intro.bg_color = Color::fromHex("543149");
param.intro.card_color = Color::fromHex("CBDBFC");
param.intro.shadow_color = Color::fromHex("00000080");
param.intro.text_distance_from_bottom = 48;
} }
// Carga los parámetros desde un archivo // Carga los parámetros desde un archivo
void loadParamsFromFile(const std::string& file_path) { void loadParamsFromFile(const std::string& file_path) {
// Inicializa los parámetros con valores por defecto // Los parámetros ya están inicializados con valores por defecto
initParam(); // Solo necesitamos abrir el archivo y sobrescribir los valores que aparezcan
// Abre el archivo
std::ifstream file(file_path); std::ifstream file(file_path);
if (!file.is_open()) { if (!file.is_open()) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: No se pudo abrir el archivo %s", file_path.c_str()); SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: No se pudo abrir el archivo %s", file_path.c_str());
@@ -106,8 +55,9 @@ void loadParamsFromFile(const std::string& file_path) {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\nReading file: %s", getFileName(file_path).c_str()); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\nReading file: %s", getFileName(file_path).c_str());
std::string line; std::string line;
std::string param1; std::string param_name;
std::string param2; std::string param_value;
while (std::getline(file, line)) { while (std::getline(file, line)) {
// Elimina comentarios // Elimina comentarios
auto comment_pos = line.find('#'); auto comment_pos = line.find('#');
@@ -117,145 +67,168 @@ void loadParamsFromFile(const std::string& file_path) {
// Usa un stream para separar palabras // Usa un stream para separar palabras
std::istringstream iss(line); std::istringstream iss(line);
if (iss >> param1 >> param2) { if (iss >> param_name >> param_value) {
if (!setParams(param1, param2)) { if (!setParams(param_name, param_value)) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Parámetro desconocido: %s", param1.c_str()); SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Parámetro desconocido: %s", param_name.c_str());
} }
} }
} }
// Cierra el archivo
file.close(); file.close();
// Realiza cálculos adicionales después de cargar los parámetros // Recalcula las zonas después de cargar todos los parámetros
precalculateZones(); param.precalculateZones();
} }
auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool { // Implementación local de setParams
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> INT_PARAMS = { namespace {
{"game.width", [](const std::string& v) { param.game.width = std::stoi(v); }}, auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
{"game.height", [](const std::string& v) { param.game.height = std::stoi(v); }}, // Mapas estáticos para diferentes tipos de parámetros
{"game.item_size", [](const std::string& v) { param.game.item_size = std::stoi(v); }}, static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> INT_PARAMS = {
{"game.play_area.rect.x", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.x = std::stoi(v); }}, {"game.width", [](const std::string& v) { param.game.width = std::stoi(v); }},
{"game.play_area.rect.y", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.y = std::stoi(v); }}, {"game.height", [](const std::string& v) { param.game.height = std::stoi(v); }},
{"game.play_area.rect.w", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.w = std::stoi(v); }}, {"game.item_size", [](const std::string& v) { param.game.item_size = std::stoi(v); }},
{"game.play_area.rect.h", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.h = std::stoi(v); }}, {"game.play_area.rect.x", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.x = std::stoi(v); }},
{"game.name_entry_idle_time", [](const std::string& v) { param.game.name_entry_idle_time = std::stoi(v); }}, {"game.play_area.rect.y", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.y = std::stoi(v); }},
{"game.name_entry_total_time", [](const std::string& v) { param.game.name_entry_total_time = std::stoi(v); }}, {"game.play_area.rect.w", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.w = std::stoi(v); }},
{"game.hit_stop_ms", [](const std::string& v) { param.game.hit_stop_ms = std::stoi(v); }}, {"game.play_area.rect.h", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.h = std::stoi(v); }},
{"fade.num_squares_width", [](const std::string& v) { param.fade.num_squares_width = std::stoi(v); }}, {"game.name_entry_idle_time", [](const std::string& v) { param.game.name_entry_idle_time = std::stoi(v); }},
{"fade.num_squares_height", [](const std::string& v) { param.fade.num_squares_height = std::stoi(v); }}, {"game.name_entry_total_time", [](const std::string& v) { param.game.name_entry_total_time = std::stoi(v); }},
{"fade.random_squares_delay", [](const std::string& v) { param.fade.random_squares_delay = std::stoi(v); }}, {"game.hit_stop_ms", [](const std::string& v) { param.game.hit_stop_ms = std::stoi(v); }},
{"fade.random_squares_mult", [](const std::string& v) { param.fade.random_squares_mult = std::stoi(v); }}, {"fade.num_squares_width", [](const std::string& v) { param.fade.num_squares_width = std::stoi(v); }},
{"fade.post_duration", [](const std::string& v) { param.fade.post_duration = std::stoi(v); }}, {"fade.num_squares_height", [](const std::string& v) { param.fade.num_squares_height = std::stoi(v); }},
{"fade.venetian_size", [](const std::string& v) { param.fade.venetian_size = std::stoi(v); }}, {"fade.random_squares_delay", [](const std::string& v) { param.fade.random_squares_delay = std::stoi(v); }},
{"scoreboard.rect.x", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.x = std::stoi(v); }}, {"fade.random_squares_mult", [](const std::string& v) { param.fade.random_squares_mult = std::stoi(v); }},
{"scoreboard.rect.y", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.y = std::stoi(v); }}, {"fade.post_duration", [](const std::string& v) { param.fade.post_duration = std::stoi(v); }},
{"scoreboard.rect.w", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.w = std::stoi(v); }}, {"fade.venetian_size", [](const std::string& v) { param.fade.venetian_size = std::stoi(v); }},
{"scoreboard.rect.h", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.h = std::stoi(v); }}, {"scoreboard.rect.x", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.x = std::stoi(v); }},
{"scoreboard.skip_countdown_value", [](const std::string& v) { param.scoreboard.skip_countdown_value = std::stoi(v); }}, {"scoreboard.rect.y", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.y = std::stoi(v); }},
{"title.press_start_position", [](const std::string& v) { param.title.press_start_position = std::stoi(v); }}, {"scoreboard.rect.w", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.w = std::stoi(v); }},
{"title.title_duration", [](const std::string& v) { param.title.title_duration = std::stoi(v); }}, {"scoreboard.rect.h", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.h = std::stoi(v); }},
{"title.arcade_edition_position", [](const std::string& v) { param.title.arcade_edition_position = std::stoi(v); }}, {"scoreboard.skip_countdown_value", [](const std::string& v) { param.scoreboard.skip_countdown_value = std::stoi(v); }},
{"title.title_c_c_position", [](const std::string& v) { param.title.title_c_c_position = std::stoi(v); }}, {"title.press_start_position", [](const std::string& v) { param.title.press_start_position = std::stoi(v); }},
{"intro.text_distance_from_bottom", [](const std::string& v) { param.intro.text_distance_from_bottom = std::stoi(v); }}}; {"title.title_duration", [](const std::string& v) { param.title.title_duration = std::stoi(v); }},
{"title.arcade_edition_position", [](const std::string& v) { param.title.arcade_edition_position = std::stoi(v); }},
{"title.title_c_c_position", [](const std::string& v) { param.title.title_c_c_position = std::stoi(v); }},
{"intro.text_distance_from_bottom", [](const std::string& v) { param.intro.text_distance_from_bottom = std::stoi(v); }}
};
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> COLOR_PARAMS = { static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> COLOR_PARAMS = {
{"fade.color", [](const std::string& v) { param.fade.color = Color::fromHex(v); }}, {"fade.color", [](const std::string& v) { param.fade.color = Color::fromHex(v); }},
{"scoreboard.separator_color", [](const std::string& v) { param.scoreboard.separator_color = Color::fromHex(v); }}, {"scoreboard.separator_color", [](const std::string& v) { param.scoreboard.separator_color = Color::fromHex(v); }},
{"scoreboard.easy_color", [](const std::string& v) { param.scoreboard.easy_color = Color::fromHex(v); }}, {"scoreboard.easy_color", [](const std::string& v) { param.scoreboard.easy_color = Color::fromHex(v); }},
{"scoreboard.normal_color", [](const std::string& v) { param.scoreboard.normal_color = Color::fromHex(v); }}, {"scoreboard.normal_color", [](const std::string& v) { param.scoreboard.normal_color = Color::fromHex(v); }},
{"scoreboard.hard_color", [](const std::string& v) { param.scoreboard.hard_color = Color::fromHex(v); }}, {"scoreboard.hard_color", [](const std::string& v) { param.scoreboard.hard_color = Color::fromHex(v); }},
{"scoreboard.text_color1", [](const std::string& v) { param.scoreboard.text_color1 = Color::fromHex(v); }}, {"scoreboard.text_color1", [](const std::string& v) { param.scoreboard.text_color1 = Color::fromHex(v); }},
{"scoreboard.text_color2", [](const std::string& v) { param.scoreboard.text_color2 = Color::fromHex(v); }}, {"scoreboard.text_color2", [](const std::string& v) { param.scoreboard.text_color2 = Color::fromHex(v); }},
{"title.bg_color", [](const std::string& v) { param.title.bg_color = Color::fromHex(v); }}, {"title.bg_color", [](const std::string& v) { param.title.bg_color = Color::fromHex(v); }},
{"background.attenuate_color", [](const std::string& v) { param.background.attenuate_color = Color::fromHex(v); }}, {"background.attenuate_color", [](const std::string& v) { param.background.attenuate_color = Color::fromHex(v); }},
{"notification.color", [](const std::string& v) { param.notification.color = Color::fromHex(v); }}, {"notification.color", [](const std::string& v) { param.notification.color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.title_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.title_color = Color::fromHex(v); }}, {"service_menu.title_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.title_color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.text_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.text_color = Color::fromHex(v); }}, {"service_menu.text_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.text_color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.selected_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.selected_color = Color::fromHex(v); }}, {"service_menu.selected_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.selected_color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.bg_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.bg_color = Color::fromHex(v); }}, {"service_menu.bg_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.bg_color = Color::fromHex(v); }},
{"intro.bg_color", [](const std::string& v) { param.intro.bg_color = Color::fromHex(v); }}, {"service_menu.window_message.bg_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.bg_color = Color::fromHex(v); }},
{"intro.card_color", [](const std::string& v) { param.intro.card_color = Color::fromHex(v); }}, {"service_menu.window_message.border_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.border_color = Color::fromHex(v); }},
{"intro.shadow_color", [](const std::string& v) { param.intro.shadow_color = Color::fromHex(v); }}, {"service_menu.window_message.title_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.title_color = Color::fromHex(v); }},
{"debug.color", [](const std::string& v) { param.debug.color = Color::fromHex(v); }}, {"service_menu.window_message.text_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.text_color = Color::fromHex(v); }},
{"resource.color", [](const std::string& v) { param.resource.color = Color::fromHex(v); }}}; {"intro.bg_color", [](const std::string& v) { param.intro.bg_color = Color::fromHex(v); }},
{"intro.card_color", [](const std::string& v) { param.intro.card_color = Color::fromHex(v); }},
{"intro.shadow_color", [](const std::string& v) { param.intro.shadow_color = Color::fromHex(v); }},
{"debug.color", [](const std::string& v) { param.debug.color = Color::fromHex(v); }},
{"resource.color", [](const std::string& v) { param.resource.color = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[0].darkest", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[0].darkest = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[0].dark", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[0].dark = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[0].base", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[0].base = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[0].light", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[0].light = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[1].darkest", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[1].darkest = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[1].dark", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[1].dark = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[1].base", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[1].base = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[1].light", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[1].light = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[0].darkest", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[0].darkest = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[0].dark", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[0].dark = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[0].base", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[0].base = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[0].light", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[0].light = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[1].darkest", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[1].darkest = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[1].dark", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[1].dark = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[1].base", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[1].base = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[1].light", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[1].light = Color::fromHex(v); }}
};
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> BOOL_PARAMS = { static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> BOOL_PARAMS = {
{"game.hit_stop", [](const std::string& v) { param.game.hit_stop = stringToBool(v); }}, {"game.hit_stop", [](const std::string& v) { param.game.hit_stop = stringToBool(v); }},
{"scoreboard.separator_autocolor", [](const std::string& v) { param.scoreboard.separator_autocolor = stringToBool(v); }}, {"scoreboard.separator_autocolor", [](const std::string& v) { param.scoreboard.separator_autocolor = stringToBool(v); }},
{"scoreboard.text_autocolor", [](const std::string& v) { param.scoreboard.text_autocolor = stringToBool(v); }}, {"scoreboard.text_autocolor", [](const std::string& v) { param.scoreboard.text_autocolor = stringToBool(v); }},
{"balloon.bouncing_sound", [](const std::string& v) { param.balloon.bouncing_sound = stringToBool(v); }}, {"balloon.bouncing_sound", [](const std::string& v) { param.balloon.bouncing_sound = stringToBool(v); }},
{"notification.sound", [](const std::string& v) { param.notification.sound = stringToBool(v); }}, {"notification.sound", [](const std::string& v) { param.notification.sound = stringToBool(v); }},
{"service_menu.drop_shadow", [](const std::string& v) { param.service_menu.drop_shadow = stringToBool(v); }}}; {"service_menu.drop_shadow", [](const std::string& v) { param.service_menu.drop_shadow = stringToBool(v); }}
};
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> FLOAT_PARAMS = { static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> FLOAT_PARAMS = {
{"balloon.settings[0].vel", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(0).vel = std::stof(v); }}, {"balloon.settings[0].vel", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(0).vel = std::stof(v); }},
{"balloon.settings[0].grav", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(0).grav = std::stof(v); }}, {"balloon.settings[0].grav", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(0).grav = std::stof(v); }},
{"balloon.settings[1].vel", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(1).vel = std::stof(v); }}, {"balloon.settings[1].vel", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(1).vel = std::stof(v); }},
{"balloon.settings[1].grav", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(1).grav = std::stof(v); }}, {"balloon.settings[1].grav", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(1).grav = std::stof(v); }},
{"balloon.settings[2].vel", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(2).vel = std::stof(v); }}, {"balloon.settings[2].vel", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(2).vel = std::stof(v); }},
{"balloon.settings[2].grav", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(2).grav = std::stof(v); }}, {"balloon.settings[2].grav", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(2).grav = std::stof(v); }},
{"balloon.settings[3].vel", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(3).vel = std::stof(v); }}, {"balloon.settings[3].vel", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(3).vel = std::stof(v); }},
{"balloon.settings[3].grav", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(3).grav = std::stof(v); }}}; {"balloon.settings[3].grav", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(3).grav = std::stof(v); }},
{"tabe.min_spawn_time", [](const std::string& v) { param.tabe.min_spawn_time = std::stof(v); }},
{"tabe.max_spawn_time", [](const std::string& v) { param.tabe.max_spawn_time = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.padding", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.padding = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.line_spacing", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.line_spacing = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.title_separator_spacing", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.title_separator_spacing = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.min_width", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.min_width = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.min_height", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.min_height = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.max_width_ratio", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.max_width_ratio = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.max_height_ratio", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.max_height_ratio = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.text_safety_margin", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.text_safety_margin = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.animation_duration", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.animation_duration = std::stof(v); }}
};
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> STRING_PARAMS = { static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> INT_PARAMS_EXTRA = {
{"balloon.color[0]", [](const std::string& v) { param.balloon.color.at(0) = v; }}, };
{"balloon.color[1]", [](const std::string& v) { param.balloon.color.at(1) = v; }},
{"balloon.color[2]", [](const std::string& v) { param.balloon.color.at(2) = v; }},
{"balloon.color[3]", [](const std::string& v) { param.balloon.color.at(3) = v; }}};
// Intentar cada mapa de parámetros static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> STRING_PARAMS = {
auto try_map = [&](const auto& param_map) -> bool { {"balloon.color[0]", [](const std::string& v) { param.balloon.color.at(0) = v; }},
auto it = param_map.find(var); {"balloon.color[1]", [](const std::string& v) { param.balloon.color.at(1) = v; }},
if (it != param_map.end()) { {"balloon.color[2]", [](const std::string& v) { param.balloon.color.at(2) = v; }},
it->second(value); {"balloon.color[3]", [](const std::string& v) { param.balloon.color.at(3) = v; }}
};
// Lambda para intentar cada mapa de parámetros
auto try_map = [&](const auto& param_map) -> bool {
auto it = param_map.find(var);
if (it != param_map.end()) {
it->second(value);
return true;
}
return false;
};
// Intentar con todos los mapas
if (try_map(INT_PARAMS) || try_map(COLOR_PARAMS) || try_map(BOOL_PARAMS) ||
try_map(FLOAT_PARAMS) || try_map(STRING_PARAMS)) {
return true; return true;
} }
return false;
};
if (try_map(INT_PARAMS) || try_map(COLOR_PARAMS) || try_map(BOOL_PARAMS) || // Casos especiales que necesitan lógica personalizada
try_map(FLOAT_PARAMS) || try_map(STRING_PARAMS)) { if (var == "notification.pos_h") {
return true; if (value == "LEFT") {
} param.notification.pos_h = Notifier::Position::LEFT;
} else if (value == "MIDDLE") {
// Casos especiales que necesitan lógica personalizada param.notification.pos_h = Notifier::Position::MIDDLE;
if (var == "notification.pos_h") { } else {
if (value == "LEFT") { param.notification.pos_h = Notifier::Position::RIGHT;
param.notification.pos_h = NotifyPosition::LEFT; }
} else if (value == "MIDDLE") { return true;
param.notification.pos_h = NotifyPosition::MIDDLE;
} else {
param.notification.pos_h = NotifyPosition::RIGHT;
} }
return true;
if (var == "notification.pos_v") {
param.notification.pos_v = value == "TOP" ? Notifier::Position::TOP : Notifier::Position::BOTTOM;
return true;
}
return false; // Parámetro no encontrado
} }
if (var == "notification.pos_v") {
param.notification.pos_v = value == "TOP" ? NotifyPosition::TOP : NotifyPosition::BOTTOM;
return true;
}
return false; // Parámetro no encontrado
}
// Calcula variables a partir de otras variables
void precalculateZones() {
// playArea
param.game.play_area.center_x = param.game.play_area.rect.w / 2;
param.game.play_area.first_quarter_x = param.game.play_area.rect.w / 4;
param.game.play_area.third_quarter_x = param.game.play_area.rect.w / 4 * 3;
param.game.play_area.center_y = param.game.play_area.rect.h / 2;
param.game.play_area.first_quarter_y = param.game.play_area.rect.h / 4;
param.game.play_area.third_quarter_y = param.game.play_area.rect.h / 4 * 3;
// gameArea
param.game.game_area.rect = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
param.game.game_area.center_x = param.game.game_area.rect.w / 2;
param.game.game_area.first_quarter_x = param.game.game_area.rect.w / 4;
param.game.game_area.third_quarter_x = param.game.game_area.rect.w / 4 * 3;
param.game.game_area.center_y = param.game.game_area.rect.h / 2;
param.game.game_area.first_quarter_y = param.game.game_area.rect.h / 4;
param.game.game_area.third_quarter_y = param.game.game_area.rect.h / 4 * 3;
} }

View File

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#include <array> // Para array #include <array> // Para array
#include <string> // Para basic_string, string #include <string> // Para basic_string, string
#include "color.h" // Para Color, NotifyPosition (ptr only), Zone #include "color.h" // Para Color, Zone
#include "defaults.h" // Para los valores por defecto
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier::Position
#include "utils.h" #include "utils.h"
// --- Parámetros del juego --- // --- Parámetros del juego ---
struct ParamGame { struct ParamGame {
float width; // Ancho de la resolución nativa del juego float width = GameDefaults::Game::WIDTH;
float height; // Alto de la resolución nativa del juego float height = GameDefaults::Game::HEIGHT;
float item_size; // Tamaño de los ítems del juego float item_size = GameDefaults::Game::ITEM_SIZE;
Zone play_area; // Rectángulo con la posición de la zona de juego Zone play_area{}; // Se inicializa en el constructor de Param
Zone game_area; // Rectángulo con las dimensiones del juego Zone game_area{}; // Se inicializa en el constructor de Param
int name_entry_idle_time; // Segundos para introducir el nombre al finalizar la partida si no se pulsa nada int name_entry_idle_time = GameDefaults::Game::NAME_ENTRY_IDLE_TIME;
int name_entry_total_time; // Segundos totales para introducir el nombre al finalizar la partida int name_entry_total_time = GameDefaults::Game::NAME_ENTRY_TOTAL_TIME;
Uint32 speed; // Velocidad a la que transcurre el juego Uint32 speed = 15; // Este valor no estaba en el archivo de configuración
bool hit_stop; // Indica si debe haber un paro cuando el jugador es golpeado por un globo bool hit_stop = GameDefaults::Game::HIT_STOP;
Uint32 hit_stop_ms; // Cantidad de milisegundos que dura el hit_stop Uint32 hit_stop_ms = GameDefaults::Game::HIT_STOP_MS;
}; };
// --- Parámetros del fade --- // --- Parámetros del fade ---
struct ParamFade { struct ParamFade {
Color color; // Color del fade Color color = Color::fromHex(GameDefaults::Fade::COLOR);
float num_squares_width; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FadeType::RANDOM_SQUARE float num_squares_width = GameDefaults::Fade::NUM_SQUARES_WIDTH;
float num_squares_height; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FadeType::RANDOM_SQUARE float num_squares_height = GameDefaults::Fade::NUM_SQUARES_HEIGHT;
int random_squares_delay; // Duración entre cada pintado de cuadrados int random_squares_delay = GameDefaults::Fade::RANDOM_SQUARES_DELAY;
int random_squares_mult; // Cantidad de cuadrados que se pintarán cada vez int random_squares_mult = GameDefaults::Fade::RANDOM_SQUARES_MULT;
int post_duration; // Duración final del fade int post_duration = GameDefaults::Fade::POST_DURATION;
float venetian_size; // Altura de los rectángulos para FadeType::VENETIAN float venetian_size = GameDefaults::Fade::VENETIAN_SIZE;
}; };
// --- Parámetros de la pantalla de título --- // --- Parámetros de la pantalla de título ---
struct ParamTitle { struct ParamTitle {
int press_start_position; // Posición del texto para empezar a jugar int press_start_position = GameDefaults::Title::PRESS_START_POSITION;
int title_duration; // Tiempo de inactividad del título int title_duration = GameDefaults::Title::DURATION;
int arcade_edition_position; // Posición del bitmap "Arcade Edition" int arcade_edition_position = GameDefaults::Title::ARCADE_EDITION_POSITION;
int title_c_c_position; // Posición del bitmap "Coffee Crisis" int title_c_c_position = GameDefaults::Title::TITLE_C_C_POSITION;
Color bg_color; // Color para los tiles de fondo Color bg_color = Color::fromHex(GameDefaults::Title::BG_COLOR);
}; };
// --- Parámetros del fondo --- // --- Parámetros del fondo ---
struct ParamBackground { struct ParamBackground {
Color attenuate_color; // Color para atenuar el fondo Color attenuate_color = Color::fromHex(GameDefaults::Background::ATTENUATE_COLOR);
}; };
// --- Parámetros de los globos --- // --- Parámetros de los globos ---
struct ParamBalloon { struct ParamBalloon {
struct Settings { struct Settings {
float grav; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad float grav;
float vel; // Velocidad inicial al rebotar contra el suelo float vel;
// Constructor // Constructor por defecto
explicit Settings(float grav_val = 0.0F, float vel_val = 0.0F) constexpr Settings(float grav_val = 0.0f, float vel_val = 0.0f)
: grav(grav_val), vel(vel_val) {} : grav(grav_val), vel(vel_val) {}
}; };
std::array<Settings, 4> settings; // Inicialización con los valores por defecto desde GameDefaults
std::array<std::string, 4> color; std::array<Settings, 4> settings = {{Settings(GameDefaults::Balloon::SETTINGS[0].grav, GameDefaults::Balloon::SETTINGS[0].vel),
bool bouncing_sound; // Indica si los globos hacer sonido al rebotar Settings(GameDefaults::Balloon::SETTINGS[1].grav, GameDefaults::Balloon::SETTINGS[1].vel),
Settings(GameDefaults::Balloon::SETTINGS[2].grav, GameDefaults::Balloon::SETTINGS[2].vel),
Settings(GameDefaults::Balloon::SETTINGS[3].grav, GameDefaults::Balloon::SETTINGS[3].vel)}};
std::array<std::string, 4> color = {{GameDefaults::Balloon::COLORS[0],
GameDefaults::Balloon::COLORS[1],
GameDefaults::Balloon::COLORS[2],
GameDefaults::Balloon::COLORS[3]}};
bool bouncing_sound = GameDefaults::Balloon::BOUNCING_SOUND;
}; };
// --- Parámetros de las notificaciones --- // --- Parámetros de las notificaciones ---
struct ParamNotification { struct ParamNotification {
NotifyPosition pos_h; // Ubicación horizontal de las notificaciones en pantalla Notifier::Position pos_h = GameDefaults::Notification::POS_H;
NotifyPosition pos_v; // Ubicación vertical de las notificaciones en pantalla Notifier::Position pos_v = GameDefaults::Notification::POS_V;
bool sound; // Indica si las notificaciones suenan bool sound = GameDefaults::Notification::SOUND;
Color color; // Color de las notificaciones Color color = Color::fromHex(GameDefaults::Notification::COLOR);
}; };
// --- Parámetros del marcador --- // --- Parámetros del marcador ---
struct ParamScoreboard { struct ParamScoreboard {
SDL_FRect rect; // Posición y tamaño del marcador SDL_FRect rect = {
bool separator_autocolor; // El separado establece su color de forma automatica GameDefaults::Scoreboard::RECT_X,
Color separator_color; // Color del separador si se pone de forma manual GameDefaults::Scoreboard::RECT_Y,
Color easy_color; // Color del marcador segun la dificultad GameDefaults::Scoreboard::RECT_W,
Color normal_color; // Color del marcador segun la dificultad GameDefaults::Scoreboard::RECT_H};
Color hard_color; // Color del marcador segun la dificultad bool separator_autocolor = GameDefaults::Scoreboard::SEPARATOR_AUTOCOLOR;
bool text_autocolor; // El texto establece su color de forma automatica Color separator_color = Color::fromHex(GameDefaults::Scoreboard::SEPARATOR_COLOR);
Color text_color1; // Color del texto Color easy_color = Color::fromHex(GameDefaults::Scoreboard::EASY_COLOR);
Color text_color2; // Color del texto Color normal_color = Color::fromHex(GameDefaults::Scoreboard::NORMAL_COLOR);
int skip_countdown_value; // Valor a partir del cual se puede saltar la cuenta atras Color hard_color = Color::fromHex(GameDefaults::Scoreboard::HARD_COLOR);
bool text_autocolor = GameDefaults::Scoreboard::TEXT_AUTOCOLOR;
Color text_color1 = Color::fromHex(GameDefaults::Scoreboard::TEXT_COLOR1);
Color text_color2 = Color::fromHex(GameDefaults::Scoreboard::TEXT_COLOR2);
int skip_countdown_value = GameDefaults::Scoreboard::SKIP_COUNTDOWN_VALUE;
}; };
// --- Parámetros del menú de servicio --- // --- Parámetros del menú de servicio ---
struct ParamServiceMenu { struct ParamServiceMenu {
Color title_color; Color title_color = Color::fromHex(GameDefaults::ServiceMenu::TITLE_COLOR);
Color text_color; Color text_color = Color::fromHex(GameDefaults::ServiceMenu::TEXT_COLOR);
Color selected_color; Color selected_color = Color::fromHex(GameDefaults::ServiceMenu::SELECTED_COLOR);
Color bg_color; Color bg_color = Color::fromHex(GameDefaults::ServiceMenu::BG_COLOR);
bool drop_shadow; bool drop_shadow = GameDefaults::ServiceMenu::DROP_SHADOW;
// Configuración para ventanas de mensaje
struct WindowMessage {
Color bg_color = Color::fromHex(GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::BG_COLOR);
Color border_color = Color::fromHex(GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::BORDER_COLOR);
Color title_color = Color::fromHex(GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::TITLE_COLOR);
Color text_color = Color::fromHex(GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::TEXT_COLOR);
float padding = GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::PADDING;
float line_spacing = GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::LINE_SPACING;
float title_separator_spacing = GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::TITLE_SEPARATOR_SPACING;
float min_width = GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::MIN_WIDTH;
float min_height = GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::MIN_HEIGHT;
float max_width_ratio = GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::MAX_WIDTH_RATIO;
float max_height_ratio = GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::MAX_HEIGHT_RATIO;
float text_safety_margin = GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::TEXT_SAFETY_MARGIN;
float animation_duration = GameDefaults::ServiceMenu::WindowMessage::ANIMATION_DURATION;
} window_message;
}; };
// --- Parámetros de la intro --- // --- Parámetros de la intro ---
struct ParamIntro { struct ParamIntro {
Color bg_color; Color bg_color = Color::fromHex(GameDefaults::Intro::BG_COLOR);
Color card_color; Color card_color = Color::fromHex(GameDefaults::Intro::CARD_COLOR);
Color shadow_color; Color shadow_color = Color::fromHex(GameDefaults::Intro::SHADOW_COLOR);
int text_distance_from_bottom; int text_distance_from_bottom = GameDefaults::Intro::TEXT_DISTANCE_FROM_BOTTOM;
}; };
// --- Parámetros para Debug --- // --- Parámetros para Debug ---
struct ParamDebug { struct ParamDebug {
Color color; Color color = Color::fromHex(GameDefaults::Debug::COLOR);
}; };
// --- Parámetros para Resource --- // --- Parámetros para Resource ---
struct ParamResource { struct ParamResource {
Color color; Color color = Color::fromHex(GameDefaults::Resource::COLOR);
};
// --- Parámetros para Tabe ---
struct ParamTabe {
float min_spawn_time = GameDefaults::Tabe::MIN_SPAWN_TIME;
float max_spawn_time = GameDefaults::Tabe::MAX_SPAWN_TIME;
};
// --- Parámetros del Jugador ---
struct ParamPlayer {
// Configuración de camisetas del jugador
struct Shirt {
Color darkest; // Tono más oscuro - bordes y contornos
Color dark; // Tono oscuro - sombras
Color base; // Tono principal - color base de la camiseta
Color light; // Tono claro - zonas iluminadas/highlights
// Constructor por defecto
Shirt() = default;
// Constructor con tonalidades específicas
Shirt(const Color& darkest_tone, const Color& dark_tone, const Color& base_tone, const Color& light_tone)
: darkest(darkest_tone), dark(dark_tone), base(base_tone), light(light_tone) {}
};
// Inicialización con valores por defecto
std::array<Shirt, 2> one_coffee_shirt = {{Shirt(Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER0_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER0_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER0_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER0_LIGHT)),
Shirt(Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER1_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER1_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER1_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER1_LIGHT))}};
std::array<Shirt, 2> two_coffee_shirt = {{Shirt(Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER0_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER0_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER0_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER0_LIGHT)),
Shirt(Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER1_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER1_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER1_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER1_LIGHT))}};
}; };
// --- Estructura principal para almacenar todos los parámetros del juego --- // --- Estructura principal para almacenar todos los parámetros del juego ---
struct Param { struct Param {
ParamGame game; // Parámetros del juego ParamGame game;
ParamFade fade; // Parámetros del fade ParamFade fade;
ParamScoreboard scoreboard; // Rectángulo del marcador ParamScoreboard scoreboard;
ParamTitle title; // Parámetros de la pantalla de título ParamTitle title;
ParamBackground background; // Parámetros del fondo ParamBackground background;
ParamBalloon balloon; // Parámetros de los globos ParamBalloon balloon;
ParamNotification notification; // Parámetros de las notificaciones ParamNotification notification;
ParamServiceMenu service_menu; // Parámetros del menú de servicio ParamServiceMenu service_menu;
ParamIntro intro; // Parámetros de la intro ParamIntro intro;
ParamDebug debug; // Parámetros para Debug ParamDebug debug;
ParamResource resource; // Parámetros para Resource ParamResource resource;
ParamTabe tabe;
ParamPlayer player;
// Constructor // Constructor que inicializa las zonas que dependen de otros valores
Param() Param() {
: game(), fade(), scoreboard(), title(), background(), balloon(), notification(), service_menu(), intro(), debug(), resource() {} // Inicializar play_area usando los valores por defecto
game.play_area.rect = {
GameDefaults::Game::PLAY_AREA_X,
GameDefaults::Game::PLAY_AREA_Y,
GameDefaults::Game::PLAY_AREA_W,
GameDefaults::Game::PLAY_AREA_H};
// Las zonas calculadas se inicializarán en precalculateZones()
precalculateZones();
}
// Función pública para recalcular zonas (necesaria después de cambiar parámetros)
void precalculateZones();
}; };
// --- Variable global con los parámetros del juego --- // --- Variable global con los parámetros del juego ---
extern Param param; extern Param param;
// --- Funciones globales --- // --- Funciones globales ---
void loadParamsFromFile(const std::string &file_path); // Establece valores para los parámetros a partir de un fichero de texto void loadParamsFromFile(const std::string& file_path);

View File

@@ -14,6 +14,7 @@
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "scoreboard.h" // Para Scoreboard #include "scoreboard.h" // Para Scoreboard
#include "stage.h" // Para power_can_be_added #include "stage.h" // Para power_can_be_added
#include "stage_interface.h" // Para IStageInfo
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
#include <iostream> #include <iostream>
@@ -26,6 +27,7 @@ Player::Player(const Config &config)
enter_name_(std::make_unique<EnterName>()), enter_name_(std::make_unique<EnterName>()),
hi_score_table_(config.hi_score_table), hi_score_table_(config.hi_score_table),
glowing_entry_(config.glowing_entry), glowing_entry_(config.glowing_entry),
stage_info_(config.stage_info),
play_area_(*config.play_area), play_area_(*config.play_area),
id_(config.id), id_(config.id),
default_pos_x_(config.x), default_pos_x_(config.x),
@@ -73,9 +75,6 @@ void Player::init() {
// Establece la posición del sprite // Establece la posición del sprite
player_sprite_->clear(); player_sprite_->clear();
shiftSprite(); shiftSprite();
// Selecciona un frame para pintar
// player_sprite_->setCurrentAnimation("stand");
} }
// Actua en consecuencia de la entrada recibida // Actua en consecuencia de la entrada recibida
@@ -179,6 +178,9 @@ void Player::move() {
case State::WAITING: case State::WAITING:
handleWaitingMovement(); handleWaitingMovement();
break; break;
case State::RECOVER:
handleRecoverMovement();
break;
default: default:
break; break;
} }
@@ -196,6 +198,11 @@ void Player::handlePlayingMovement() {
shiftSprite(); shiftSprite();
} }
void Player::handleRecoverMovement() {
if (player_sprite_->getCurrentAnimationFrame() == 10) { playSound("voice_brbrbr.wav"); }
if (player_sprite_->animationIsCompleted()) { setPlayingState(State::RESPAWNING); }
}
void Player::handleRollingMovement() { void Player::handleRollingMovement() {
handleRollingBoundaryCollision(); handleRollingBoundaryCollision();
handleRollingGroundCollision(); handleRollingGroundCollision();
@@ -218,8 +225,6 @@ void Player::handleRollingGroundCollision() {
return; return;
} }
// const float VEL_Y = player_sprite_->getVelY();
// if (VEL_Y >= 0.0F && VEL_Y < 2.0F) {
if (player_sprite_->getVelY() < 2.0F) { if (player_sprite_->getVelY() < 2.0F) {
handleRollingStop(); handleRollingStop();
} else { } else {
@@ -463,6 +468,9 @@ void Player::setAnimation() {
player_sprite_->setFlip(flipMode); player_sprite_->setFlip(flipMode);
break; break;
} }
case State::RECOVER:
player_sprite_->setCurrentAnimation("recover");
break;
case State::WAITING: case State::WAITING:
case State::GAME_OVER: case State::GAME_OVER:
player_sprite_->setCurrentAnimation("hello"); player_sprite_->setCurrentAnimation("hello");
@@ -588,10 +596,10 @@ void Player::update() {
} }
// Incrementa la puntuación del jugador // Incrementa la puntuación del jugador
void Player::addScore(int score, int last_hi_score_entry) { void Player::addScore(int score, int lowest_hi_score_entry) {
if (isPlaying()) { if (isPlaying()) {
score_ += score; score_ += score;
qualifies_for_high_score_ = score_ > last_hi_score_entry; qualifies_for_high_score_ = score_ > lowest_hi_score_entry;
} }
} }
@@ -625,6 +633,9 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
playing_state_ = state; playing_state_ = state;
switch (playing_state_) { switch (playing_state_) {
case State::RECOVER: {
break;
}
case State::RESPAWNING: { case State::RESPAWNING: {
playSound("voice_thankyou.wav"); playSound("voice_thankyou.wav");
setPlayingState(State::PLAYING); setPlayingState(State::PLAYING);
@@ -635,7 +646,7 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
init(); init();
setInvulnerable(true); setInvulnerable(true);
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::SCORE); setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::SCORE);
Stage::power_can_be_added = true; stage_info_->canCollectPower();
break; break;
} }
case State::CONTINUE: { case State::CONTINUE: {
@@ -690,7 +701,7 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
case State::TITLE_ANIMATION: { case State::TITLE_ANIMATION: {
// Activa la animación de rodar // Activa la animación de rodar
player_sprite_->setCurrentAnimation("walk"); player_sprite_->setCurrentAnimation("walk");
playSound("voice_thankyou.wav"); playSound("voice_credit_thankyou.wav");
break; break;
} }
case State::TITLE_HIDDEN: { case State::TITLE_HIDDEN: {
@@ -929,7 +940,6 @@ void Player::playSound(const std::string &name) const {
// Indica si se puede dibujar el objeto // Indica si se puede dibujar el objeto
auto Player::isRenderable() const -> bool { auto Player::isRenderable() const -> bool {
// return !isGameOver() && !isTitleHidden();
return !isTitleHidden(); return !isTitleHidden();
}; };
@@ -947,4 +957,9 @@ void Player::addScoreToScoreBoard() const {
} }
manager->saveToFile(Asset::get()->get("score.bin")); manager->saveToFile(Asset::get()->get("score.bin"));
}
void Player::addCredit() {
++credits_used_;
playSound("credit.wav");
} }

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@@ -12,6 +12,7 @@
#include "input.h" // Para Input #include "input.h" // Para Input
#include "manage_hiscore_table.h" // Para Table #include "manage_hiscore_table.h" // Para Table
#include "scoreboard.h" // Para Scoreboard #include "scoreboard.h" // Para Scoreboard
#include "stage_interface.h" // Para IStageInfo
#include "utils.h" // Para Circle #include "utils.h" // Para Circle
class Texture; class Texture;
@@ -71,7 +72,8 @@ class Player {
CREDITS, // Estado para mostrar los créditos del juego CREDITS, // Estado para mostrar los créditos del juego
TITLE_ANIMATION, // Animacion para el titulo TITLE_ANIMATION, // Animacion para el titulo
TITLE_HIDDEN, // Animacion para el titulo TITLE_HIDDEN, // Animacion para el titulo
RESPAWNING, // Tras continuar y volver al juego RECOVER, // Al aceptar continuar
RESPAWNING, // Tras continuar y dar las gracias, otorga inmunidad y vuelve al juego
}; };
struct Config { struct Config {
@@ -82,8 +84,9 @@ class Player {
SDL_FRect *play_area; // Usamos puntero para mantener la referencia SDL_FRect *play_area; // Usamos puntero para mantener la referencia
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture; std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture;
std::vector<std::vector<std::string>> animations; std::vector<std::vector<std::string>> animations;
Table *hi_score_table; // También como puntero para referencia Table *hi_score_table; // También como puntero para referencia
int *glowing_entry; // Puntero para mantener la referencia int *glowing_entry; // Puntero para mantener la referencia
IStageInfo *stage_info; // Puntero para el gestor de pantallas
}; };
// --- Constructor y destructor --- // --- Constructor y destructor ---
@@ -111,9 +114,9 @@ class Player {
void updateCooldown(); // Actualiza el cooldown de disparo void updateCooldown(); // Actualiza el cooldown de disparo
// --- Puntuación y marcador --- // --- Puntuación y marcador ---
void addScore(int score, int last_hi_score_entry); // Añade puntos void addScore(int score, int lowest_hi_score_entry); // Añade puntos
void incScoreMultiplier(); // Incrementa el multiplicador void incScoreMultiplier(); // Incrementa el multiplicador
void decScoreMultiplier(); // Decrementa el multiplicador void decScoreMultiplier(); // Decrementa el multiplicador
// --- Estados de juego --- // --- Estados de juego ---
void setPlayingState(State state); // Cambia el estado de juego void setPlayingState(State state); // Cambia el estado de juego
@@ -181,8 +184,8 @@ class Player {
void setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id panel) { scoreboard_panel_ = panel; } void setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id panel) { scoreboard_panel_ = panel; }
void setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; } void setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
void setWalkingState(State state) { walking_state_ = state; } void setWalkingState(State state) { walking_state_ = state; }
void addCredit() { ++credits_used_; }
void addCredit();
void setGamepad(std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad) { gamepad_ = gamepad; } void setGamepad(std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad) { gamepad_ = gamepad; }
[[nodiscard]] auto getGamepad() const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> { return gamepad_; } [[nodiscard]] auto getGamepad() const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> { return gamepad_; }
void setUsesKeyboard(bool value) { uses_keyboard_ = value; } void setUsesKeyboard(bool value) { uses_keyboard_ = value; }
@@ -204,6 +207,7 @@ class Player {
std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad_ = nullptr; // Dispositivo asociado std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad_ = nullptr; // Dispositivo asociado
Table *hi_score_table_ = nullptr; // Tabla de máximas puntuaciones Table *hi_score_table_ = nullptr; // Tabla de máximas puntuaciones
int *glowing_entry_ = nullptr; // Entrada de la tabla de puntuaciones para hacerla brillar int *glowing_entry_ = nullptr; // Entrada de la tabla de puntuaciones para hacerla brillar
IStageInfo *stage_info_; // Informacion de la pantalla actual
std::string name_; // Nombre del jugador std::string name_; // Nombre del jugador
std::string last_enter_name_; // Último nombre introducido en la tabla de puntuaciones std::string last_enter_name_; // Último nombre introducido en la tabla de puntuaciones
@@ -277,6 +281,7 @@ class Player {
void transitionToCooling(); // Cambia el estado actual al de enfriamiento (por ejemplo, tras una ráfaga o sobrecalentamiento) void transitionToCooling(); // Cambia el estado actual al de enfriamiento (por ejemplo, tras una ráfaga o sobrecalentamiento)
void completeCooling(); // Finaliza el proceso de enfriamiento y restablece el estado listo para disparar void completeCooling(); // Finaliza el proceso de enfriamiento y restablece el estado listo para disparar
void handlePlayingMovement(); // Gestiona el movimiento del personaje u objeto durante el estado de juego activo void handlePlayingMovement(); // Gestiona el movimiento del personaje u objeto durante el estado de juego activo
void handleRecoverMovement(); // Comprueba si ha acabado la animación
void handleRollingMovement(); // Actualiza la lógica de movimiento de "rodar" (posiblemente tras impacto o acción especial) void handleRollingMovement(); // Actualiza la lógica de movimiento de "rodar" (posiblemente tras impacto o acción especial)
void handleRollingBoundaryCollision(); // Detecta y maneja colisiones del objeto rodante con los límites de la pantalla void handleRollingBoundaryCollision(); // Detecta y maneja colisiones del objeto rodante con los límites de la pantalla
void handleRollingGroundCollision(); // Gestiona la interacción del objeto rodante con el suelo (rebotes, frenado, etc.) void handleRollingGroundCollision(); // Gestiona la interacción del objeto rodante con el suelo (rebotes, frenado, etc.)

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@@ -531,16 +531,19 @@ void Resource::createPlayerTextures() {
// Configuración de jugadores y sus paletas // Configuración de jugadores y sus paletas
struct PlayerConfig { struct PlayerConfig {
std::string base_texture; std::string base_texture;
std::vector<std::string> palette_files; std::vector<std::string> palette_files;
std::string name_prefix; std::string name_prefix;
}; };
std::vector<PlayerConfig> players = { std::vector<PlayerConfig> players = {
{"player1.gif", {"player1_coffee1.pal", "player1_coffee2.pal", "player1_invencible.pal"}, "player1"}, {"player1.gif", {"player1_coffee1.pal", "player1_coffee2.pal", "player1_invencible.pal"}, "player1"},
{"player2.gif", {"player2_coffee1.pal", "player2_coffee2.pal", "player2_invencible.pal"}, "player2"}}; {"player2.gif", {"player2_coffee1.pal", "player2_coffee2.pal", "player2_invencible.pal"}, "player2"}};
for (const auto &player : players) { // Bucle principal modificado para usar un índice (player_idx)
for (size_t player_idx = 0; player_idx < players.size(); ++player_idx) {
const auto &player = players[player_idx]; // Obtenemos el jugador actual
// Encontrar el archivo original de la textura // Encontrar el archivo original de la textura
std::string texture_file_path; std::string texture_file_path;
auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP); auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP);
@@ -567,6 +570,17 @@ void Resource::createPlayerTextures() {
texture_copy->addPaletteFromPalFile(Asset::get()->get(player.palette_files[1])); texture_copy->addPaletteFromPalFile(Asset::get()->get(player.palette_files[1]));
texture_copy->addPaletteFromPalFile(Asset::get()->get(player.palette_files[2])); texture_copy->addPaletteFromPalFile(Asset::get()->get(player.palette_files[2]));
// Añade los colores establecidos en param.player usando el índice del jugador (player_idx)
texture_copy->setPaletteColor(1, 16, param.player.one_coffee_shirt[player_idx].darkest.toUint32());
texture_copy->setPaletteColor(1, 17, param.player.one_coffee_shirt[player_idx].dark.toUint32());
texture_copy->setPaletteColor(1, 18, param.player.one_coffee_shirt[player_idx].base.toUint32());
texture_copy->setPaletteColor(1, 19, param.player.one_coffee_shirt[player_idx].light.toUint32());
texture_copy->setPaletteColor(2, 16, param.player.two_coffee_shirt[player_idx].darkest.toUint32());
texture_copy->setPaletteColor(2, 17, param.player.two_coffee_shirt[player_idx].dark.toUint32());
texture_copy->setPaletteColor(2, 18, param.player.two_coffee_shirt[player_idx].base.toUint32());
texture_copy->setPaletteColor(2, 19, param.player.two_coffee_shirt[player_idx].light.toUint32());
// Cambiar a la paleta específica (índice i+1 porque 0 es la original) // Cambiar a la paleta específica (índice i+1 porque 0 es la original)
texture_copy->setPalette(i + 1); texture_copy->setPalette(i + 1);

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@@ -140,7 +140,6 @@ class Resource {
void loadEssentialResources(); // Carga recursos esenciales en modo lazy void loadEssentialResources(); // Carga recursos esenciales en modo lazy
void loadEssentialTextures(); // Carga solo las texturas esenciales (fuentes) void loadEssentialTextures(); // Carga solo las texturas esenciales (fuentes)
void loadTextFilesQuiet(); // Carga ficheros de texto sin mostrar progreso (para modo lazy) void loadTextFilesQuiet(); // Carga ficheros de texto sin mostrar progreso (para modo lazy)
// void addPalettes(); // Añade paletas a las texturas
void createPlayerTextures(); // Crea las texturas de jugadores con todas sus variantes de paleta void createPlayerTextures(); // Crea las texturas de jugadores con todas sus variantes de paleta
void createTextTextures(); // Crea las texturas a partir de los datos cargados void createTextTextures(); // Crea las texturas a partir de los datos cargados
void createText(); // Crea los objetos de texto void createText(); // Crea los objetos de texto

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@@ -241,7 +241,7 @@ void Scoreboard::renderGameOverMode() {
void Scoreboard::renderStageInfoMode() { void Scoreboard::renderStageInfoMode() {
// STAGE // STAGE
text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 5") + std::to_string(stage_), 1, text_color1_); text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 5") + " " + std::to_string(stage_), 1, text_color1_);
// POWERMETER // POWERMETER
power_meter_sprite_->setSpriteClip(0, 0, 40, 7); power_meter_sprite_->setSpriteClip(0, 0, 40, 7);
@@ -310,9 +310,6 @@ void Scoreboard::renderShowNameMode(size_t panel_index) {
/* TEXTO CENTRADO */ /* TEXTO CENTRADO */
text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, record_name_.at(panel_index), 1, getColorLikeKnightRider(name_colors_, loop_counter_ / 5)); text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, record_name_.at(panel_index), 1, getColorLikeKnightRider(name_colors_, loop_counter_ / 5));
/* TEXTO A LA IZQUIERDA */
// text_scoreboard_->writeColored(enter_name_pos_.x, enter_name_pos_.y, record_name_.at(panelIndex), getColorLikeKnightRider(name_colors_, loop_counter_ / 5));
} }
void Scoreboard::renderGameCompletedMode(size_t panel_index) { void Scoreboard::renderGameCompletedMode(size_t panel_index) {

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@@ -35,7 +35,7 @@ constexpr std::string_view TEXT_COPYRIGHT = "@2020,2025 JailDesigner";
// Constructor // Constructor
Credits::Credits() Credits::Credits()
: balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>()), : balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>(nullptr)),
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL)), tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL)),
fade_in_(std::make_unique<Fade>()), fade_in_(std::make_unique<Fade>()),
fade_out_(std::make_unique<Fade>()), fade_out_(std::make_unique<Fade>()),
@@ -124,7 +124,7 @@ void Credits::render() {
void Credits::checkEvents() { void Credits::checkEvents() {
SDL_Event event; SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) { while (SDL_PollEvent(&event)) {
GlobalEvents::check(event); GlobalEvents::handle(event);
} }
} }
@@ -258,7 +258,6 @@ void Credits::fillCanvas() {
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &right_black_rect_); SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &right_black_rect_);
// Dibuja el rectangulo rojo // Dibuja el rectangulo rojo
// SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0xFF, 0, 0, 0xFF);
const Color COLOR = color_.LIGHTEN(); const Color COLOR = color_.LIGHTEN();
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), COLOR.r, COLOR.g, COLOR.b, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), COLOR.r, COLOR.g, COLOR.b, 0xFF);
SDL_RenderRect(Screen::get()->getRenderer(), &border_rect_); SDL_RenderRect(Screen::get()->getRenderer(), &border_rect_);
@@ -474,9 +473,6 @@ void Credits::resetVolume() const {
// Cambia el color del fondo // Cambia el color del fondo
void Credits::cycleColors() { void Credits::cycleColors() {
// constexpr int UPPER_LIMIT = 255; // Límite superior
// constexpr int LOWER_LIMIT = 80; // Límite inferior
constexpr int UPPER_LIMIT = 140; // Límite superior constexpr int UPPER_LIMIT = 140; // Límite superior
constexpr int LOWER_LIMIT = 30; // Límite inferior constexpr int LOWER_LIMIT = 30; // Límite inferior

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@@ -42,7 +42,7 @@
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
#include "ui/service_menu.h" // Para ServiceMenu #include "ui/service_menu.h" // Para ServiceMenu
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
#include <iostream> // Para Notifier #include <iostream> // Para std::cout
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier #include "ui/notifier.h" // Para Notifier
#endif #endif
@@ -52,12 +52,13 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()), : renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
screen_(Screen::get()), screen_(Screen::get()),
input_(Input::get()), input_(Input::get()),
background_(std::make_unique<Background>()),
canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.play_area.rect.w, param.game.play_area.rect.h)), canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.play_area.rect.w, param.game.play_area.rect.h)),
pause_manager_(std::make_unique<PauseManager>([this](bool is_paused) { onPauseStateChanged(is_paused); })), pause_manager_(std::make_unique<PauseManager>([this](bool is_paused) { onPauseStateChanged(is_paused); })),
stage_manager_(std::make_unique<StageManager>()),
balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>(stage_manager_.get())),
background_(std::make_unique<Background>(stage_manager_->getTotalPowerNeededToCompleteGame())),
fade_in_(std::make_unique<Fade>()), fade_in_(std::make_unique<Fade>()),
fade_out_(std::make_unique<Fade>()), fade_out_(std::make_unique<Fade>()),
balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>()),
tabe_(std::make_unique<Tabe>()), tabe_(std::make_unique<Tabe>()),
hit_(Hit(Resource::get()->getTexture("hit.png"))) { hit_(Hit(Resource::get()->getTexture("hit.png"))) {
// Pasa variables // Pasa variables
@@ -66,8 +67,9 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
// Otras variables // Otras variables
Section::name = Section::Name::GAME; Section::name = Section::Name::GAME;
Section::options = Section::Options::NONE; Section::options = Section::Options::NONE;
Stage::init(); stage_manager_->initialize(Asset::get()->get("stages.txt"));
Stage::number = current_stage; stage_manager_->setPowerChangeCallback([this](int amount) { background_->incrementProgress(amount); });
stage_manager_->jumpToStage(current_stage);
// Asigna texturas y animaciones // Asigna texturas y animaciones
setResources(); setResources();
@@ -99,7 +101,6 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
initDifficultyVars(); initDifficultyVars();
initDemo(player_id); initDemo(player_id);
initPaths(); initPaths();
setTotalPower();
// Registra callbacks // Registra callbacks
ServiceMenu::get()->setStateChangeCallback([this](bool is_active) { ServiceMenu::get()->setStateChangeCallback([this](bool is_active) {
@@ -108,15 +109,6 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
pause_manager_->setServiceMenuPause(is_active); pause_manager_->setServiceMenuPause(is_active);
} }
}); });
#ifdef _DEBUG
// Si se empieza en una fase que no es la primera
if (!demo_.enabled) {
for (int i = 0; i < Stage::number; ++i) {
Stage::total_power += Stage::get(i).power_to_complete;
}
}
#endif
} }
Game::~Game() { Game::~Game() {
@@ -262,33 +254,60 @@ void Game::renderPlayers() {
// Comprueba si hay cambio de fase y actualiza las variables // Comprueba si hay cambio de fase y actualiza las variables
void Game::updateStage() { void Game::updateStage() {
if (Stage::power >= Stage::get(Stage::number).power_to_complete) { if (!stage_manager_->isCurrentStageCompleted()) {
// Cambio de fase return; // No hay cambio de fase
Stage::power = Stage::get(Stage::number).power_to_complete - Stage::power; }
++Stage::number;
playSound("stage_change.wav");
balloon_manager_->resetBalloonSpeed();
screen_->flash(FLASH_COLOR, 3);
screen_->shake();
// Escribe el texto por pantalla // Calcular poder sobrante antes de avanzar
if (Stage::number < 10) { int power_overflow = 0;
std::vector<Path> paths = {paths_.at(2), paths_.at(3)}; auto current_stage = stage_manager_->getCurrentStage();
if (Stage::number == 9) { if (current_stage.has_value()) {
createMessage(paths, Resource::get()->getTexture("game_text_last_stage")); int current_power = stage_manager_->getCurrentPower();
} else { int power_needed = current_stage->getPowerToComplete();
auto text = Resource::get()->getText("04b_25_2x"); power_overflow = current_power - power_needed; // Poder que sobra
const std::string CAPTION = Lang::getText("[GAME_TEXT] 2") + std::to_string(10 - Stage::number) + Lang::getText("[GAME_TEXT] 2A"); }
createMessage(paths, text->writeToTexture(CAPTION, 1, -4));
}
}
// Modifica el color de fondo al llegar a la Fase 10 // Intentar avanzar a la siguiente fase
if (Stage::number == 9) { if (!stage_manager_->advanceToNextStage()) {
background_->setColor(Color(0xdd, 0x19, 0x1d).DARKEN()); // No se pudo avanzar (probablemente juego completado)
background_->setAlpha(96); return;
}
// Aplicar el poder sobrante a la nueva fase
if (power_overflow > 0) {
stage_manager_->addPower(power_overflow);
}
// Efectos de cambio de fase
playSound("stage_change.wav");
balloon_manager_->resetBalloonSpeed();
screen_->flash(FLASH_COLOR, 3);
screen_->shake();
// Obtener datos de la nueva fase
size_t current_stage_index = stage_manager_->getCurrentStageIndex();
size_t total_stages = stage_manager_->getTotalStages();
// Escribir texto por pantalla
if (current_stage_index < total_stages) { // No es la última fase
std::vector<Path> paths = {paths_.at(2), paths_.at(3)};
if (current_stage_index == total_stages - 1) { // Penúltima fase (será la última)
createMessage(paths, Resource::get()->getTexture("game_text_last_stage"));
} else {
auto text = Resource::get()->getText("04b_25_2x");
const std::string CAPTION = Lang::getText("[GAME_TEXT] 2") +
std::to_string(total_stages - current_stage_index) +
Lang::getText("[GAME_TEXT] 2A");
createMessage(paths, text->writeToTexture(CAPTION, 1, -4));
} }
} }
// Modificar color de fondo en la última fase
if (current_stage_index == total_stages - 1) { // Última fase
background_->setColor(Color(0xdd, 0x19, 0x1d).DARKEN());
background_->setAlpha(96);
}
} }
// Actualiza el estado de fin de la partida // Actualiza el estado de fin de la partida
@@ -330,11 +349,9 @@ void Game::updateGameStateGameOver() {
if (fade_out_->hasEnded()) { if (fade_out_->hasEnded()) {
if (game_completed_counter_ > 0) { if (game_completed_counter_ > 0) {
// Los jugadores han completado el juego Section::name = Section::Name::CREDITS; // Los jugadores han completado el juego
Section::name = Section::Name::CREDITS;
} else { } else {
// La partida ha terminado con la derrota de los jugadores Section::name = Section::Name::HI_SCORE_TABLE; // La partida ha terminado con la derrota de los jugadores
Section::name = Section::Name::HI_SCORE_TABLE;
} }
Section::options = Section::Options::HI_SCORE_AFTER_PLAYING; Section::options = Section::Options::HI_SCORE_AFTER_PLAYING;
if (Options::audio.enabled) { if (Options::audio.enabled) {
@@ -362,13 +379,11 @@ void Game::updateGameStateCompleted() {
// Para la música y elimina todos los globos e items // Para la música y elimina todos los globos e items
if (game_completed_counter_ == 0) { if (game_completed_counter_ == 0) {
stopMusic(); stopMusic(); // Detiene la música
Stage::number = 9; // Deja el valor dentro de los limites
balloon_manager_->destroyAllBalloons(); // Destruye a todos los globos balloon_manager_->destroyAllBalloons(); // Destruye a todos los globos
playSound("power_ball_explosion.wav"); playSound("power_ball_explosion.wav"); // Sonido de destruir todos los globos
destroyAllItems(); // Destruye todos los items destroyAllItems(); // Destruye todos los items
Stage::power = 0; // Vuelve a dejar el poder a cero, por lo que hubiera podido subir al destruir todos los globos background_->setAlpha(0); // Elimina el tono rojo de las últimas pantallas
background_->setAlpha(0); // Elimina el tono rojo de las últimas pantallas
} }
// Comienza las celebraciones // Comienza las celebraciones
@@ -409,8 +424,9 @@ void Game::updateGameStateCompleted() {
// Comprueba el estado del juego // Comprueba el estado del juego
void Game::checkState() { void Game::checkState() {
if (state_ != State::COMPLETED && Stage::number == 10) { if (state_ != State::COMPLETED && stage_manager_->isGameCompleted()) {
setState(State::COMPLETED); setState(State::COMPLETED);
background_->setState(Background::State::COMPLETED);
} }
if (state_ != State::GAME_OVER && allPlayersAreGameOver()) { if (state_ != State::GAME_OVER && allPlayersAreGameOver()) {
@@ -523,11 +539,11 @@ void Game::checkBulletCollision() {
} }
if (checkBulletTabeCollision(bullet)) { if (checkBulletTabeCollision(bullet)) {
break; // Exit early if bullet hit Tabe break;
} }
if (checkBulletBalloonCollision(bullet)) { if (checkBulletBalloonCollision(bullet)) {
break; // Exit early if bullet hit balloon break;
} }
} }
} }
@@ -608,13 +624,12 @@ void Game::handleItemDrop(std::shared_ptr<Balloon> balloon, std::shared_ptr<Play
// Maneja la destrucción del globo y puntuación // Maneja la destrucción del globo y puntuación
void Game::handleBalloonDestruction(std::shared_ptr<Balloon> balloon, std::shared_ptr<Player> player) { void Game::handleBalloonDestruction(std::shared_ptr<Balloon> balloon, std::shared_ptr<Player> player) {
evaluateAndSetMenace();
if (player->isPlaying()) { if (player->isPlaying()) {
auto const SCORE = balloon_manager_->popBalloon(balloon) * player->getScoreMultiplier() * difficulty_score_multiplier_; auto const SCORE = balloon_manager_->popBalloon(balloon) * player->getScoreMultiplier() * difficulty_score_multiplier_;
player->addScore(SCORE, Options::settings.hi_score_table.back().score); player->addScore(SCORE, Options::settings.hi_score_table.back().score);
player->incScoreMultiplier(); player->incScoreMultiplier();
} }
setMenace();
updateHiScore(); updateHiScore();
} }
@@ -852,8 +867,7 @@ void Game::renderPathSprites() {
// Acciones a realizar cuando el jugador colisiona con un globo // Acciones a realizar cuando el jugador colisiona con un globo
void Game::handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player> &player, std::shared_ptr<Balloon> &balloon) { void Game::handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player> &player, std::shared_ptr<Balloon> &balloon) {
if (!player->isPlaying() || player->isInvulnerable()) { if (!player->isPlaying() || player->isInvulnerable()) {
// Si no está jugando o tiene inmunidad, no hace nada return; // Si no está jugando o tiene inmunidad, no hace nada
return;
} }
// Si tiene cafes // Si tiene cafes
@@ -876,7 +890,7 @@ void Game::handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player> &player, std::shared_pt
player->setPlayingState(Player::State::ROLLING); player->setPlayingState(Player::State::ROLLING);
sendPlayerToTheBack(player); sendPlayerToTheBack(player);
if (allPlayersAreNotPlaying()) { if (allPlayersAreNotPlaying()) {
Stage::power_can_be_added = false; // No se puede subir poder de fase si no hay nadie jugando stage_manager_->disablePowerCollection();
} }
} }
} }
@@ -961,36 +975,12 @@ void Game::updateGameStates() {
// Actualiza el fondo // Actualiza el fondo
void Game::updateBackground() { void Game::updateBackground() {
// Si el juego está completado, se reduce la velocidad de las nubes
if (state_ == State::COMPLETED) {
Stage::total_power = (Stage::total_power > 200) ? (Stage::total_power - 25) : 200;
}
// Calcula la velocidad en función de los globos explotados y el total de globos a explotar para acabar el juego
constexpr float CLOUDS_INITIAL_SPEED = 0.05F;
constexpr float CLOUDS_FINAL_SPEED = 2.00F - CLOUDS_INITIAL_SPEED;
const float CLOUDS_SPEED = (-CLOUDS_INITIAL_SPEED) + (-CLOUDS_FINAL_SPEED * (static_cast<float>(Stage::total_power) / total_power_to_complete_game_));
background_->setCloudsSpeed(CLOUDS_SPEED);
// Calcula la transición de los diferentes fondos
constexpr float NUM = 1525.0F; // total_power_to_complete div 4
const float GRADIENT_NUMBER = std::min(Stage::total_power / NUM, 3.0F);
const float PERCENT = GRADIENT_NUMBER - static_cast<int>(GRADIENT_NUMBER);
background_->setGradientNumber(static_cast<int>(GRADIENT_NUMBER));
background_->setTransition(PERCENT);
// Calcula la posición del sol
constexpr float SUN_FINAL_POWER = NUM * 2;
background_->setSunProgression(Stage::total_power / SUN_FINAL_POWER);
background_->setMoonProgression(Stage::total_power / static_cast<float>(total_power_to_complete_game_));
// Actualiza el objeto
background_->update(); background_->update();
} }
// Dibuja los elementos de la zona de juego en su textura // Dibuja los elementos de la zona de juego en su textura
void Game::fillCanvas() { void Game::fillCanvas() {
// Dibujamos el contenido de la zona de juego en su textura // Dibuja el contenido de la zona de juego en su textura
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_); auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, canvas_); SDL_SetRenderTarget(renderer_, canvas_);
@@ -1029,7 +1019,7 @@ void Game::run() {
checkInput(); checkInput();
#endif #endif
update(); update();
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render handleEvents(); // Tiene que ir antes del render
render(); render();
} }
} }
@@ -1090,7 +1080,7 @@ void Game::initPaths() {
// Actualiza las variables de ayuda // Actualiza las variables de ayuda
void Game::updateHelper() { void Game::updateHelper() {
// Solo ofrece ayuda cuando la amenaza es elevada // Solo ofrece ayuda cuando la amenaza es elevada
if (menace_current_ > 15) { if (menace_ > 15) {
helper_.need_coffee = true; helper_.need_coffee = true;
helper_.need_coffee_machine = true; helper_.need_coffee_machine = true;
for (const auto &player : players_) { for (const auto &player : players_) {
@@ -1135,7 +1125,7 @@ auto Game::allPlayersAreNotPlaying() -> bool {
} }
// Comprueba los eventos que hay en cola // Comprueba los eventos que hay en cola
void Game::checkEvents() { void Game::handleEvents() {
SDL_Event event; SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) { while (SDL_PollEvent(&event)) {
switch (event.type) { switch (event.type) {
@@ -1152,9 +1142,9 @@ void Game::checkEvents() {
} }
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
checkDebugEvents(event); handleDebugEvents(event);
#endif #endif
GlobalEvents::check(event); GlobalEvents::handle(event);
} }
} }
@@ -1166,12 +1156,11 @@ void Game::updateScoreboard() {
} }
// Resto de marcador // Resto de marcador
scoreboard_->setStage(Stage::number + 1); scoreboard_->setStage(stage_manager_->getCurrentStageIndex() + 1);
scoreboard_->setPower((float)Stage::power / (float)Stage::get(Stage::number).power_to_complete); scoreboard_->setPower(stage_manager_->getCurrentStageProgressFraction());
scoreboard_->setHiScore(hi_score_.score); scoreboard_->setHiScore(hi_score_.score);
scoreboard_->setHiScoreName(hi_score_.name); scoreboard_->setHiScoreName(hi_score_.name);
// Lógica del marcador
scoreboard_->update(); scoreboard_->update();
} }
@@ -1411,7 +1400,7 @@ void Game::handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire
// Maneja la continuación del jugador cuando no está jugando, permitiendo que continúe si se pulsa el botón de inicio. // Maneja la continuación del jugador cuando no está jugando, permitiendo que continúe si se pulsa el botón de inicio.
void Game::handlePlayerContinueInput(const std::shared_ptr<Player> &player) { void Game::handlePlayerContinueInput(const std::shared_ptr<Player> &player) {
if (input_->checkAction(Input::Action::START, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) { if (input_->checkAction(Input::Action::START, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
player->setPlayingState(Player::State::RESPAWNING); player->setPlayingState(Player::State::RECOVER);
player->addCredit(); player->addCredit();
sendPlayerToTheFront(player); sendPlayerToTheFront(player);
} }
@@ -1488,12 +1477,7 @@ void Game::initDemo(Player::Id player_id) {
constexpr auto NUM_DEMOS = 3; constexpr auto NUM_DEMOS = 3;
const auto DEMO = rand() % NUM_DEMOS; const auto DEMO = rand() % NUM_DEMOS;
constexpr std::array<int, NUM_DEMOS> STAGES = {0, 3, 5}; constexpr std::array<int, NUM_DEMOS> STAGES = {0, 3, 5};
Stage::number = STAGES[DEMO]; stage_manager_->jumpToStage(STAGES.at(DEMO));
}
// Actualiza el numero de globos explotados según la fase del modo demostración
for (int i = 0; i < Stage::number; ++i) {
Stage::total_power += Stage::get(i).power_to_complete;
} }
// Activa o no al otro jugador // Activa o no al otro jugador
@@ -1529,14 +1513,6 @@ void Game::initDemo(Player::Id player_id) {
demo_.counter = 0; demo_.counter = 0;
} }
// Calcula el poder total necesario para completar el juego
void Game::setTotalPower() {
total_power_to_complete_game_ = 0;
for (const auto &stage : Stage::stages) {
total_power_to_complete_game_ += stage.power_to_complete;
}
}
// Inicializa el marcador // Inicializa el marcador
void Game::initScoreboard() { void Game::initScoreboard() {
scoreboard_->setPos(param.scoreboard.rect); scoreboard_->setPos(param.scoreboard.rect);
@@ -1596,6 +1572,7 @@ void Game::initPlayers(Player::Id player_id) {
config_player1.animations = player_animations_; config_player1.animations = player_animations_;
config_player1.hi_score_table = &Options::settings.hi_score_table; config_player1.hi_score_table = &Options::settings.hi_score_table;
config_player1.glowing_entry = &Options::settings.glowing_entries.at(static_cast<int>(Player::Id::PLAYER1) - 1); config_player1.glowing_entry = &Options::settings.glowing_entries.at(static_cast<int>(Player::Id::PLAYER1) - 1);
config_player1.stage_info = stage_manager_.get();
auto player1 = std::make_unique<Player>(config_player1); auto player1 = std::make_unique<Player>(config_player1);
player1->setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id::LEFT); player1->setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id::LEFT);
@@ -1616,6 +1593,7 @@ void Game::initPlayers(Player::Id player_id) {
config_player2.animations = player_animations_; config_player2.animations = player_animations_;
config_player2.hi_score_table = &Options::settings.hi_score_table; config_player2.hi_score_table = &Options::settings.hi_score_table;
config_player2.glowing_entry = &Options::settings.glowing_entries.at(static_cast<int>(Player::Id::PLAYER2) - 1); config_player2.glowing_entry = &Options::settings.glowing_entries.at(static_cast<int>(Player::Id::PLAYER2) - 1);
config_player2.stage_info = stage_manager_.get();
auto player2 = std::make_unique<Player>(config_player2); auto player2 = std::make_unique<Player>(config_player2);
player2->setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id::RIGHT); player2->setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id::RIGHT);
@@ -1720,7 +1698,7 @@ void Game::updateGameStateFadeIn() {
if (fade_in_->hasEnded()) { if (fade_in_->hasEnded()) {
setState(State::ENTERING_PLAYER); setState(State::ENTERING_PLAYER);
balloon_manager_->createTwoBigBalloons(); balloon_manager_->createTwoBigBalloons();
evaluateAndSetMenace(); setMenace();
} }
} }
@@ -1755,7 +1733,7 @@ void Game::updateGameStateShowingGetReadyMessage() {
void Game::updateGameStatePlaying() { void Game::updateGameStatePlaying() {
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
if (auto_pop_balloons_) { if (auto_pop_balloons_) {
Stage::addPower(5); stage_manager_->addPower(5);
} }
#endif #endif
updatePlayers(); updatePlayers();
@@ -1789,25 +1767,31 @@ void Game::cleanVectors() {
// Gestiona el nivel de amenaza // Gestiona el nivel de amenaza
void Game::updateMenace() { void Game::updateMenace() {
if (state_ == State::PLAYING) { if (state_ != State::PLAYING) {
const auto STAGE = Stage::get(Stage::number); return;
const float PERCENT = Stage::power / STAGE.power_to_complete; }
const int DIFFERENCE = STAGE.max_menace - STAGE.min_menace;
// Aumenta el nivel de amenaza en función de la puntuación auto current_stage = stage_manager_->getCurrentStage();
menace_threshold_ = STAGE.min_menace + (DIFFERENCE * PERCENT); if (!current_stage.has_value()) {
return;
}
// Si el nivel de amenza es inferior al umbral const auto &stage = current_stage.value();
if (menace_current_ < menace_threshold_) { const double fraction = stage_manager_->getCurrentStageProgressFraction();
balloon_manager_->deployRandomFormation(Stage::number); // Crea una formación aleatoria de globos const int difference = stage.getMaxMenace() - stage.getMinMenace();
evaluateAndSetMenace(); // Recalcula el nivel de amenaza con el nuevo globo
} // Aumenta el nivel de amenaza en función del progreso de la fase
menace_threshold_ = stage.getMinMenace() + (difference * fraction);
if (menace_ < menace_threshold_) {
balloon_manager_->deployRandomFormation(stage_manager_->getCurrentStageIndex());
setMenace();
} }
} }
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos // Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
void Game::evaluateAndSetMenace() { void Game::setMenace() {
menace_current_ = balloon_manager_->getMenace(); menace_ = balloon_manager_->getMenace();
} }
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase // Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
@@ -1816,7 +1800,7 @@ void Game::checkAndUpdateBalloonSpeed() {
return; return;
} }
const float PERCENT = static_cast<float>(Stage::power) / Stage::get(Stage::number).power_to_complete; const float PERCENT = stage_manager_->getCurrentStageProgressFraction();
constexpr std::array<float, 4> THRESHOLDS = {0.2F, 0.4F, 0.6F, 0.8F}; constexpr std::array<float, 4> THRESHOLDS = {0.2F, 0.4F, 0.6F, 0.8F};
for (size_t i = 0; i < std::size(THRESHOLDS); ++i) { for (size_t i = 0; i < std::size(THRESHOLDS); ++i) {
@@ -1890,14 +1874,13 @@ void Game::onPauseStateChanged(bool is_paused) {
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
// Comprueba los eventos en el modo DEBUG // Comprueba los eventos en el modo DEBUG
void Game::checkDebugEvents(const SDL_Event &event) { void Game::handleDebugEvents(const SDL_Event &event) {
static int formation_id_ = 0; static int formation_id_ = 0;
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && static_cast<int>(event.key.repeat) == 0) { if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && static_cast<int>(event.key.repeat) == 0) {
switch (event.key.key) { switch (event.key.key) {
case SDLK_1: // Crea una powerball case SDLK_1: // Crea una powerball
{ {
// balloon_manager_->createPowerBall(); balloon_manager_->createPowerBall();
// throwCoffee(players_.at(0)->getPosX() + (players_.at(0)->getWidth() / 2), players_.at(0)->getPosY() + (players_.at(0)->getHeight() / 2));
break; break;
} }
case SDLK_2: // Activa o desactiva la aparición de globos case SDLK_2: // Activa o desactiva la aparición de globos

View File

@@ -13,6 +13,7 @@
#include "path_sprite.h" // Para PathSprite, Path #include "path_sprite.h" // Para PathSprite, Path
#include "player.h" // Para Player #include "player.h" // Para Player
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite #include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "stage.h" // Para StageManager
#include "utils.h" // Para Demo #include "utils.h" // Para Demo
class Background; class Background;
@@ -100,8 +101,6 @@ class Game {
Input *input_; // Manejador de entrada Input *input_; // Manejador de entrada
Scoreboard *scoreboard_; // Objeto para dibujar el marcador Scoreboard *scoreboard_; // Objeto para dibujar el marcador
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
SDL_Texture *canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego SDL_Texture *canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
@@ -119,9 +118,11 @@ class Game {
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador std::vector<std::vector<std::string>> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
std::unique_ptr<PauseManager> pause_manager_; // Objeto para gestionar la pausa std::unique_ptr<PauseManager> pause_manager_; // Objeto para gestionar la pausa
std::unique_ptr<StageManager> stage_manager_; // Objeto para gestionar las fases
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para renderizar fades std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para renderizar fades
std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para renderizar fades std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para renderizar fades
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
std::unique_ptr<Tabe> tabe_; // Objeto para gestionar el Tabe Volaor std::unique_ptr<Tabe> tabe_; // Objeto para gestionar el Tabe Volaor
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados almacenados std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados almacenados
@@ -141,8 +142,7 @@ class Game {
int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más globos int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más globos
int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER; // Contador para el estado de fin de partida int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER; // Contador para el estado de fin de partida
int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases int menace_ = 0; // Nivel de amenaza actual
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
State state_ = State::FADE_IN; // Estado State state_ = State::FADE_IN; // Estado
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_to_put_at_back_; std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_to_put_at_back_;
@@ -156,7 +156,7 @@ class Game {
// --- Ciclo principal del juego --- // --- Ciclo principal del juego ---
void update(); // Actualiza la lógica principal del juego void update(); // Actualiza la lógica principal del juego
void render(); // Renderiza todos los elementos del juego void render(); // Renderiza todos los elementos del juego
void checkEvents(); // Procesa los eventos del sistema en cola void handleEvents(); // Procesa los eventos del sistema en cola
void checkState(); // Verifica y actualiza el estado actual del juego void checkState(); // Verifica y actualiza el estado actual del juego
void setState(State state); // Cambia el estado del juego void setState(State state); // Cambia el estado del juego
void cleanVectors(); // Limpia vectores de elementos deshabilitados void cleanVectors(); // Limpia vectores de elementos deshabilitados
@@ -263,8 +263,8 @@ class Game {
void initDifficultyVars(); // Inicializa variables de dificultad void initDifficultyVars(); // Inicializa variables de dificultad
// --- Sistema de amenaza --- // --- Sistema de amenaza ---
void updateMenace(); // Gestiona el nivel de amenaza del juego void updateMenace(); // Gestiona el nivel de amenaza del juego
void evaluateAndSetMenace(); // Calcula y establece amenaza según globos activos void setMenace(); // Calcula y establece amenaza según globos activos
// --- Puntuación y marcador --- // --- Puntuación y marcador ---
void updateHiScore(); // Actualiza el récord máximo si es necesario void updateHiScore(); // Actualiza el récord máximo si es necesario
@@ -300,6 +300,6 @@ class Game {
// --- Depuración (solo en modo DEBUG) --- // --- Depuración (solo en modo DEBUG) ---
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
void checkDebugEvents(const SDL_Event &event); // Comprueba los eventos en el modo DEBUG void handleDebugEvents(const SDL_Event &event); // Comprueba los eventos en el modo DEBUG
#endif #endif
}; };

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@@ -108,7 +108,7 @@ void HiScoreTable::fillTexture() {
void HiScoreTable::checkEvents() { void HiScoreTable::checkEvents() {
SDL_Event event; SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) { while (SDL_PollEvent(&event)) {
GlobalEvents::check(event); GlobalEvents::handle(event);
} }
} }

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@@ -245,7 +245,7 @@ void Instructions::render() {
void Instructions::checkEvents() { void Instructions::checkEvents() {
SDL_Event event; SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) { while (SDL_PollEvent(&event)) {
GlobalEvents::check(event); GlobalEvents::handle(event);
} }
} }

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@@ -47,7 +47,7 @@ Intro::Intro()
void Intro::checkEvents() { void Intro::checkEvents() {
SDL_Event event; SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) { while (SDL_PollEvent(&event)) {
GlobalEvents::check(event); GlobalEvents::handle(event);
} }
} }
@@ -190,7 +190,7 @@ void Intro::updateScene5() {
// Acaba la ultima imagen // Acaba la ultima imagen
if (card_sprites_.at(5)->hasFinished() && texts_.at(8)->hasFinished()) { if (card_sprites_.at(5)->hasFinished() && texts_.at(8)->hasFinished()) {
state_ = IntroState::POST; state_ = State::POST;
state_start_time_ = SDL_GetTicks(); state_start_time_ = SDL_GetTicks();
} }
} }
@@ -215,13 +215,13 @@ void Intro::update() {
tiled_bg_->update(); // Actualiza el fondo tiled_bg_->update(); // Actualiza el fondo
switch (state_) { switch (state_) {
case IntroState::SCENES: case State::SCENES:
updateSprites(); updateSprites();
updateTexts(); updateTexts();
updateScenes(); updateScenes();
break; break;
case IntroState::POST: case State::POST:
updatePostState(); updatePostState();
break; break;
} }
@@ -240,13 +240,13 @@ void Intro::render() {
tiled_bg_->render(); // Dibuja el fondo tiled_bg_->render(); // Dibuja el fondo
switch (state_) { switch (state_) {
case IntroState::SCENES: { case State::SCENES: {
renderTextRect(); renderTextRect();
renderSprites(); renderSprites();
renderTexts(); renderTexts();
break; break;
} }
case IntroState::POST: case State::POST:
break; break;
} }
@@ -479,7 +479,7 @@ void Intro::updatePostState() {
const Uint32 ELAPSED_TIME = SDL_GetTicks() - state_start_time_; const Uint32 ELAPSED_TIME = SDL_GetTicks() - state_start_time_;
switch (post_state_) { switch (post_state_) {
case IntroPostState::STOP_BG: case PostState::STOP_BG:
// EVENTO: Detiene el fondo después de 1 segundo // EVENTO: Detiene el fondo después de 1 segundo
if (ELAPSED_TIME >= 1000) { if (ELAPSED_TIME >= 1000) {
tiled_bg_->stopGracefully(); tiled_bg_->stopGracefully();
@@ -493,12 +493,12 @@ void Intro::updatePostState() {
// Cambia de estado si el fondo se ha detenido y recuperado el color // Cambia de estado si el fondo se ha detenido y recuperado el color
if (tiled_bg_->isStopped() && bg_color_.IS_EQUAL_TO(param.title.bg_color)) { if (tiled_bg_->isStopped() && bg_color_.IS_EQUAL_TO(param.title.bg_color)) {
post_state_ = IntroPostState::END; post_state_ = PostState::END;
state_start_time_ = SDL_GetTicks(); state_start_time_ = SDL_GetTicks();
} }
break; break;
case IntroPostState::END: case PostState::END:
// Finaliza la intro después de 1 segundo // Finaliza la intro después de 1 segundo
if (ELAPSED_TIME >= 1000) { if (ELAPSED_TIME >= 1000) {
Audio::get()->stopMusic(); Audio::get()->stopMusic();

View File

@@ -28,12 +28,12 @@ class Intro {
private: private:
// --- Estados internos --- // --- Estados internos ---
enum class IntroState { enum class State {
SCENES, SCENES,
POST, POST,
}; };
enum class IntroPostState { enum class PostState {
STOP_BG, STOP_BG,
END, END,
}; };
@@ -43,15 +43,14 @@ class Intro {
std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> shadow_sprites_; // Vector con los sprites inteligentes para las sombras std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> shadow_sprites_; // Vector con los sprites inteligentes para las sombras
std::vector<std::unique_ptr<Writer>> texts_; // Textos de la intro std::vector<std::unique_ptr<Writer>> texts_; // Textos de la intro
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Fondo en mosaico std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Fondo en mosaico
// std::unique_ptr<Sprite> shadow_square_for_text_; // Sprite
// --- Variables --- // --- Variables ---
Uint64 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa Uint64 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
int scene_ = 0; // Indica qué escena está activa int scene_ = 0; // Indica qué escena está activa
IntroState state_ = IntroState::SCENES; // Estado principal de la intro State state_ = State::SCENES; // Estado principal de la intro
IntroPostState post_state_ = IntroPostState::STOP_BG; // Estado POST PostState post_state_ = PostState::STOP_BG; // Estado POST
Uint32 state_start_time_; // Tiempo de inicio del estado actual Uint32 state_start_time_; // Tiempo de inicio del estado actual
Color bg_color_ = param.intro.bg_color; // Color de fondo Color bg_color_ = param.intro.bg_color; // Color de fondo
// --- Métodos internos --- // --- Métodos internos ---
void update(); // Actualiza las variables del objeto void update(); // Actualiza las variables del objeto

View File

@@ -68,7 +68,7 @@ Logo::~Logo() {
void Logo::checkEvents() { void Logo::checkEvents() {
SDL_Event event; SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) { while (SDL_PollEvent(&event)) {
GlobalEvents::check(event); GlobalEvents::handle(event);
} }
} }

View File

@@ -117,7 +117,7 @@ void Title::checkEvents() {
handleKeyDownEvent(event); handleKeyDownEvent(event);
} }
GlobalEvents::check(event); GlobalEvents::handle(event);
} }
} }

View File

@@ -1,43 +1,300 @@
#include "stage.h" #include "stage.h"
#include <algorithm>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <algorithm> // Para min // Implementación de StageData
#include <vector> // Para vector StageData::StageData(int power_to_complete, int min_menace, int max_menace, const std::string& name)
: power_to_complete_(power_to_complete), min_menace_(min_menace),
max_menace_(max_menace), name_(name), status_(StageStatus::LOCKED) {}
namespace Stage { // Implementación de StageManager
StageManager::StageManager()
std::vector<Stage> stages; // Variable con los datos de cada pantalla : current_power_(0), total_power_(0), current_stage_index_(0),
int power = 0; // Poder acumulado en la fase power_collection_state_(PowerCollectionState::ENABLED),
int total_power = 0; // Poder total necesario para completar el juego power_change_callback_(nullptr) {
int number = 0; // Fase actual initialize();
bool power_can_be_added = true; // Habilita la recolecta de poder
// Devuelve una fase
auto get(int index) -> Stage { return stages.at(std::min(9, index)); }
// Inicializa las variables del namespace Stage
void init() {
stages.clear();
stages.emplace_back(200, 7 + (4 * 1), 7 + (4 * 3));
stages.emplace_back(300, 7 + (4 * 2), 7 + (4 * 4));
stages.emplace_back(600, 7 + (4 * 3), 7 + (4 * 5));
stages.emplace_back(600, 7 + (4 * 3), 7 + (4 * 5));
stages.emplace_back(600, 7 + (4 * 4), 7 + (4 * 6));
stages.emplace_back(600, 7 + (4 * 4), 7 + (4 * 6));
stages.emplace_back(650, 7 + (4 * 5), 7 + (4 * 7));
stages.emplace_back(750, 7 + (4 * 5), 7 + (4 * 7));
stages.emplace_back(850, 7 + (4 * 6), 7 + (4 * 8));
stages.emplace_back(950, 7 + (4 * 7), 7 + (4 * 10));
power = 0;
total_power = 0;
number = 0;
} }
// Añade poder void StageManager::initialize() {
void addPower(int amount) { stages_.clear();
if (power_can_be_added) { createDefaultStages();
power += amount; reset();
total_power += amount; }
void StageManager::initialize(const std::string& stages_file) {
stages_.clear();
// Intentar cargar desde archivo, si falla usar valores predeterminados
if (!loadStagesFromFile(stages_file)) {
createDefaultStages();
} }
reset();
} }
} // namespace Stage
void StageManager::reset() {
current_power_ = 0;
total_power_ = 0;
current_stage_index_ = 0;
power_collection_state_ = PowerCollectionState::ENABLED;
updateStageStatuses();
}
void StageManager::createDefaultStages() {
// Crear las 10 fases predeterminadas con dificultad progresiva
stages_.emplace_back(200, 7 + (4 * 1), 7 + (4 * 3), "Tutorial");
stages_.emplace_back(300, 7 + (4 * 2), 7 + (4 * 4), "Primeros pasos");
stages_.emplace_back(600, 7 + (4 * 3), 7 + (4 * 5), "Intensificación");
stages_.emplace_back(600, 7 + (4 * 3), 7 + (4 * 5), "Persistencia");
stages_.emplace_back(600, 7 + (4 * 4), 7 + (4 * 6), "Desafío medio");
stages_.emplace_back(600, 7 + (4 * 4), 7 + (4 * 6), "Resistencia");
stages_.emplace_back(650, 7 + (4 * 5), 7 + (4 * 7), "Aproximación final");
stages_.emplace_back(750, 7 + (4 * 5), 7 + (4 * 7), "Penúltimo obstáculo");
stages_.emplace_back(850, 7 + (4 * 6), 7 + (4 * 8), "Clímax");
stages_.emplace_back(950, 7 + (4 * 7), 7 + (4 * 10), "Maestría");
}
bool StageManager::loadStagesFromFile(const std::string& filename) {
std::ifstream file(filename);
if (!file.is_open()) {
return false; // No se pudo abrir el archivo
}
std::string line;
while (std::getline(file, line)) {
// Ignorar líneas vacías y comentarios (líneas que empiezan con #)
if (line.empty() || line[0] == '#') {
continue;
}
// Parsear línea: power_to_complete,min_menace,max_menace,name
std::stringstream ss(line);
std::string token;
std::vector<std::string> tokens;
// Dividir por comas
while (std::getline(ss, token, ',')) {
// Eliminar espacios en blanco al inicio y final
token.erase(0, token.find_first_not_of(" \t"));
token.erase(token.find_last_not_of(" \t") + 1);
tokens.push_back(token);
}
// Verificar que tenemos exactamente 4 campos
if (tokens.size() != 4) {
// Error de formato, continuar con la siguiente línea
continue;
}
try {
// Convertir a enteros los primeros tres campos
int power_to_complete = std::stoi(tokens[0]);
int min_menace = std::stoi(tokens[1]);
int max_menace = std::stoi(tokens[2]);
std::string name = tokens[3];
// Validar valores
if (power_to_complete <= 0 || min_menace < 0 || max_menace < min_menace) {
continue; // Valores inválidos, saltar línea
}
// Crear y añadir la fase
stages_.emplace_back(power_to_complete, min_menace, max_menace, name);
} catch (const std::exception&) {
// Error de conversión, continuar con la siguiente línea
continue;
}
}
file.close();
// Verificar que se cargó al menos una fase
return !stages_.empty();
}
bool StageManager::advanceToNextStage() {
if (!isCurrentStageCompleted() || current_stage_index_ >= stages_.size() - 1) {
return false;
}
current_stage_index_++;
current_power_ = 0; // Reiniciar poder para la nueva fase
updateStageStatuses();
return true;
}
bool StageManager::jumpToStage(size_t target_stage_index) {
if (!validateStageIndex(target_stage_index)) {
return false;
}
// Calcular el poder acumulado hasta la fase objetivo
int accumulated_power = 0;
for (size_t i = 0; i < target_stage_index; ++i) {
accumulated_power += stages_[i].getPowerToComplete();
}
// Actualizar estado
current_stage_index_ = target_stage_index;
current_power_ = 0; // Comenzar la fase objetivo sin poder
total_power_ = accumulated_power; // Poder total como si se hubieran completado las anteriores
updateStageStatuses();
return true;
}
bool StageManager::subtractPower(int amount) {
if (amount <= 0 || current_power_ < amount) {
return false;
}
current_power_ -= amount;
updateStageStatuses();
return true;
}
void StageManager::enablePowerCollection() {
power_collection_state_ = PowerCollectionState::ENABLED;
}
void StageManager::disablePowerCollection() {
power_collection_state_ = PowerCollectionState::DISABLED;
}
std::optional<StageData> StageManager::getCurrentStage() const {
return getStage(current_stage_index_);
}
std::optional<StageData> StageManager::getStage(size_t index) const {
if (!validateStageIndex(index)) {
return std::nullopt;
}
return stages_[index];
}
bool StageManager::isCurrentStageCompleted() const {
auto current_stage = getCurrentStage();
if (!current_stage.has_value()) {
return false;
}
return current_power_ >= current_stage->getPowerToComplete();
}
bool StageManager::isGameCompleted() const {
return current_stage_index_ >= stages_.size() - 1 && isCurrentStageCompleted();
}
double StageManager::getProgressPercentage() const {
if (stages_.empty()) return 0.0;
int total_power_needed = getTotalPowerNeededToCompleteGame();
if (total_power_needed == 0) return 100.0;
return (static_cast<double>(total_power_) / total_power_needed) * 100.0;
}
double StageManager::getCurrentStageProgressPercentage() const {
return getCurrentStageProgressFraction() * 100.0;
}
double StageManager::getCurrentStageProgressFraction() const {
auto current_stage = getCurrentStage();
if (!current_stage.has_value()) {
return 0.0;
}
int power_needed = current_stage->getPowerToComplete();
if (power_needed == 0) {
return 1.0;
}
// Devuelve una fracción entre 0.0 y 1.0
double fraction = static_cast<double>(current_power_) / power_needed;
return std::min(fraction, 1.0);
}
int StageManager::getPowerNeededForCurrentStage() const {
auto current_stage = getCurrentStage();
if (!current_stage.has_value()) {
return 0;
}
return std::max(0, current_stage->getPowerToComplete() - current_power_);
}
int StageManager::getTotalPowerNeededToCompleteGame() const {
int total_power_needed = 0;
for (const auto& stage : stages_) {
total_power_needed += stage.getPowerToComplete();
}
return total_power_needed;
}
// Implementación de la interfaz IStageInfo
bool StageManager::canCollectPower() const {
return power_collection_state_ == PowerCollectionState::ENABLED;
}
void StageManager::addPower(int amount) {
if (amount <= 0 || !canCollectPower()) {
return;
}
current_power_ += amount;
total_power_ += amount;
// Ejecutar callback si está registrado
if (power_change_callback_) {
power_change_callback_(amount);
}
// Verificar si se completó la fase actual
if (isCurrentStageCompleted()) {
auto current_stage = getCurrentStage();
if (current_stage.has_value()) {
stages_[current_stage_index_].setStatus(StageStatus::COMPLETED);
}
}
updateStageStatuses();
}
int StageManager::getCurrentMenaceLevel() const {
auto current_stage = getCurrentStage();
if (!current_stage.has_value()) {
return 0;
}
return current_stage->getMinMenace();
}
// Gestión de callbacks
void StageManager::setPowerChangeCallback(PowerChangeCallback callback) {
power_change_callback_ = callback;
}
void StageManager::removePowerChangeCallback() {
power_change_callback_ = nullptr;
}
// Métodos privados
bool StageManager::validateStageIndex(size_t index) const {
return index < stages_.size();
}
void StageManager::updateStageStatuses() {
// Actualizar el estado de cada fase según su posición relativa a la actual
for (size_t i = 0; i < stages_.size(); ++i) {
if (i < current_stage_index_) {
stages_[i].setStatus(StageStatus::COMPLETED);
} else if (i == current_stage_index_) {
stages_[i].setStatus(StageStatus::IN_PROGRESS);
} else {
stages_[i].setStatus(StageStatus::LOCKED);
}
}
}

View File

@@ -1,33 +1,111 @@
#pragma once #pragma once
#include <vector> // Para vector #include "stage_interface.h"
#include <vector>
#include <optional>
#include <string>
#include <functional>
/* // --- Estados posibles para la recolección de poder ---
Namespace Stage: gestiona los datos y operaciones de las fases del juego. enum class PowerCollectionState {
Permite consultar y modificar el poder necesario, la amenaza y el estado de cada fase. ENABLED, // Recolección habilitada
*/ DISABLED // Recolección deshabilitada
namespace Stage {
// --- Estructura con los datos de una fase ---
struct Stage {
int power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
int min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
int max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
// Constructor
Stage(int power_to_complete, int min_menace, int max_menace)
: power_to_complete(power_to_complete), min_menace(min_menace), max_menace(max_menace) {}
}; };
// --- Variables globales del estado de las fases --- // --- Estados posibles para una fase del juego ---
extern std::vector<Stage> stages; // Vector con los datos de cada pantalla enum class StageStatus {
extern int power; // Poder acumulado en la fase actual LOCKED, // Fase bloqueada
extern int total_power; // Poder total necesario para completar el juego IN_PROGRESS, // Fase en progreso
extern int number; // Índice de la fase actual COMPLETED // Fase completada
extern bool power_can_be_added; // Indica si se puede añadir poder a la fase };
// --- Funciones principales --- // --- Representa los datos de una fase del juego ---
auto get(int index) -> Stage; // Devuelve una fase por índice class StageData {
void init(); // Inicializa las variables del namespace Stage private:
void addPower(int amount); // Añade poder a la fase actual int power_to_complete_; // Poder necesario para completar la fase
} // namespace Stage int min_menace_; // Nivel mínimo de amenaza
int max_menace_; // Nivel máximo de amenaza
std::string name_; // Nombre de la fase
StageStatus status_; // Estado actual de la fase
public:
// Constructor de una fase
StageData(int power_to_complete, int min_menace, int max_menace, const std::string& name = "");
// --- Getters ---
int getPowerToComplete() const { return power_to_complete_; }
int getMinMenace() const { return min_menace_; }
int getMaxMenace() const { return max_menace_; }
const std::string& getName() const { return name_; }
StageStatus getStatus() const { return status_; }
// --- Setters ---
void setStatus(StageStatus status) { status_ = status; }
// --- Utilidades ---
bool isCompleted() const { return status_ == StageStatus::COMPLETED; }
};
// --- Gestor principal del sistema de fases del juego ---
class StageManager : public IStageInfo {
private:
std::vector<StageData> stages_; // Lista de todas las fases
int current_power_; // Poder actual en la fase activa
int total_power_; // Poder total acumulado en todo el juego
size_t current_stage_index_; // Índice de la fase actual
PowerCollectionState power_collection_state_; // Estado de recolección de poder
public:
using PowerChangeCallback = std::function<void(int)>;
StageManager();
// --- Métodos principales del juego ---
void initialize(); // Inicializa el gestor de fases
void initialize(const std::string& stages_file); // Inicializa con archivo personalizado
void reset(); // Reinicia el progreso del juego
bool advanceToNextStage(); // Avanza a la siguiente fase
// --- Gestión de poder ---
bool subtractPower(int amount); // Resta poder de la fase actual
void enablePowerCollection(); // Habilita la recolección de poder
void disablePowerCollection(); // Deshabilita la recolección de poder
// --- Navegación ---
bool jumpToStage(size_t target_stage_index); // Salta a una fase específica
// --- Consultas de estado ---
std::optional<StageData> getCurrentStage() const; // Obtiene la fase actual
std::optional<StageData> getStage(size_t index) const; // Obtiene una fase específica
size_t getCurrentStageIndex() const { return current_stage_index_; }
int getCurrentPower() const { return current_power_; }
int getTotalPower() const { return total_power_; }
int getTotalPowerNeededToCompleteGame() const; // Poder total necesario para completar el juego
size_t getTotalStages() const { return stages_.size(); }
// --- Seguimiento de progreso ---
bool isCurrentStageCompleted() const; // Verifica si la fase actual está completada
bool isGameCompleted() const; // Verifica si el juego está completado
double getProgressPercentage() const; // Progreso total del juego (0-100%)
double getCurrentStageProgressPercentage() const; // Progreso de la fase actual (0-100%)
double getCurrentStageProgressFraction() const; // Progreso de la fase actual (0.0-1.0)
int getPowerNeededForCurrentStage() const; // Poder restante para completar la fase actual
// --- Gestión de callbacks ---
void setPowerChangeCallback(PowerChangeCallback callback); // Establece callback para cambios de poder
void removePowerChangeCallback(); // Elimina callback de cambios de poder
// --- Implementación de la interfaz IStageInfo ---
bool canCollectPower() const override;
void addPower(int amount) override;
int getCurrentMenaceLevel() const override;
private:
PowerChangeCallback power_change_callback_; // Callback para notificar cambios de poder
// --- Métodos privados ---
void createDefaultStages(); // Crea las fases predeterminadas del juego
bool loadStagesFromFile(const std::string& filename); // Carga fases desde archivo
bool validateStageIndex(size_t index) const; // Valida que un índice de fase sea válido
void updateStageStatuses(); // Actualiza los estados de todas las fases
};

18
source/stage_interface.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,18 @@
#pragma once
/**
* Interfaz para acceso a información de fases.
* Proporciona una API mínima para componentes que necesitan interactuar con datos de fases
* sin requerir acceso a toda la funcionalidad de StageManager.
*/
class IStageInfo {
public:
virtual ~IStageInfo() = default;
// Interfaz de recolección de poder
virtual bool canCollectPower() const = 0;
virtual void addPower(int amount) = 0;
// Ajuste de comportamiento del gameplay
virtual int getCurrentMenaceLevel() const = 0;
};

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@@ -15,7 +15,7 @@
// Constructor // Constructor
Tabe::Tabe() Tabe::Tabe()
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture("tabe.png"), Resource::get()->getAnimation("tabe.ani"))), : sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture("tabe.png"), Resource::get()->getAnimation("tabe.ani"))),
timer_(Timer(2.5F, 4.0F)) {} timer_(Timer(param.tabe.min_spawn_time, param.tabe.max_spawn_time)) {}
// Actualiza la lógica // Actualiza la lógica
void Tabe::update() { void Tabe::update() {

View File

@@ -73,8 +73,6 @@ auto Texture::loadFromFile(const std::string &file_path) -> bool {
int pitch; int pitch;
SDL_PixelFormat pixel_format; SDL_PixelFormat pixel_format;
// STBI_rgb_alpha (RGBA)
pitch = 4 * width; pitch = 4 * width;
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA32; pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA32;

View File

@@ -75,7 +75,7 @@ class MenuRenderer {
size_t max_menu_width_ = 0; size_t max_menu_width_ = 0;
size_t max_menu_height_ = 0; size_t max_menu_height_ = 0;
// --- Estructuras de Animación (inspirado en WindowMessage) --- // --- Estructuras de Animación ---
struct ResizeAnimation { struct ResizeAnimation {
bool active = false; bool active = false;
float start_width, start_height; float start_width, start_height;

View File

@@ -49,16 +49,14 @@ void Notifier::update() {
if (!shouldProcessNotification(i)) { if (!shouldProcessNotification(i)) {
break; break;
} }
processNotification(i); processNotification(i);
} }
clearFinishedNotifications(); clearFinishedNotifications();
} }
auto Notifier::shouldProcessNotification(int index) const -> bool { auto Notifier::shouldProcessNotification(int index) const -> bool {
// Si la notificación anterior está "saliendo", no hagas nada // Si la notificación anterior está "saliendo", no hagas nada
return index <= 0 || notifications_[index - 1].state != NotificationStatus::RISING; return index <= 0 || notifications_[index - 1].state != State::RISING;
} }
void Notifier::processNotification(int index) { void Notifier::processNotification(int index) {
@@ -74,7 +72,7 @@ void Notifier::playNotificationSoundIfNeeded(const Notification& notification) {
// Hace sonar la notificación en el primer frame // Hace sonar la notificación en el primer frame
if (notification.counter == 1 && if (notification.counter == 1 &&
param.notification.sound && param.notification.sound &&
notification.state == NotificationStatus::RISING) { notification.state == State::RISING) {
Audio::get()->playSound("notify.wav", Audio::Group::INTERFACE); Audio::get()->playSound("notify.wav", Audio::Group::INTERFACE);
} }
} }
@@ -83,13 +81,13 @@ void Notifier::updateNotificationState(int index) {
auto& notification = notifications_[index]; auto& notification = notifications_[index];
switch (notification.state) { switch (notification.state) {
case NotificationStatus::RISING: case State::RISING:
handleRisingState(index); handleRisingState(index);
break; break;
case NotificationStatus::STAY: case State::STAY:
handleStayState(index); handleStayState(index);
break; break;
case NotificationStatus::VANISHING: case State::VANISHING:
handleVanishingState(index); handleVanishingState(index);
break; break;
default: default:
@@ -103,7 +101,7 @@ void Notifier::handleRisingState(int index) {
const float STEP = (float)notification.counter / notification.travel_dist; const float STEP = (float)notification.counter / notification.travel_dist;
const int ALPHA = 255 * STEP; const int ALPHA = 255 * STEP;
moveNotificationVertically(notification, param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP ? 1 : -1); moveNotificationVertically(notification, param.notification.pos_v == Position::TOP ? 1 : -1);
notification.texture->setAlpha(ALPHA); notification.texture->setAlpha(ALPHA);
if (notification.rect.y == notification.y) { if (notification.rect.y == notification.y) {
@@ -115,7 +113,7 @@ void Notifier::handleStayState(int index) {
auto& notification = notifications_[index]; auto& notification = notifications_[index];
if (notification.counter == wait_time_) { if (notification.counter == wait_time_) {
notification.state = NotificationStatus::VANISHING; notification.state = State::VANISHING;
notification.counter = 0; notification.counter = 0;
} }
} }
@@ -126,11 +124,11 @@ void Notifier::handleVanishingState(int index) {
const float STEP = notification.counter / (float)notification.travel_dist; const float STEP = notification.counter / (float)notification.travel_dist;
const int ALPHA = 255 * (1 - STEP); const int ALPHA = 255 * (1 - STEP);
moveNotificationVertically(notification, param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP ? -1 : 1); moveNotificationVertically(notification, param.notification.pos_v == Position::TOP ? -1 : 1);
notification.texture->setAlpha(ALPHA); notification.texture->setAlpha(ALPHA);
if (notification.rect.y == notification.y - notification.travel_dist) { if (notification.rect.y == notification.y - notification.travel_dist) {
notification.state = NotificationStatus::FINISHED; notification.state = State::FINISHED;
} }
} }
@@ -140,7 +138,7 @@ void Notifier::moveNotificationVertically(Notification& notification, int direct
void Notifier::transitionToStayState(int index) { void Notifier::transitionToStayState(int index) {
auto& notification = notifications_[index]; auto& notification = notifications_[index];
notification.state = NotificationStatus::STAY; notification.state = State::STAY;
notification.texture->setAlpha(255); notification.texture->setAlpha(255);
notification.counter = 0; notification.counter = 0;
} }
@@ -148,7 +146,7 @@ void Notifier::transitionToStayState(int index) {
// Elimina las notificaciones finalizadas // Elimina las notificaciones finalizadas
void Notifier::clearFinishedNotifications() { void Notifier::clearFinishedNotifications() {
for (int i = (int)notifications_.size() - 1; i >= 0; --i) { for (int i = (int)notifications_.size() - 1; i >= 0; --i) {
if (notifications_[i].state == NotificationStatus::FINISHED) { if (notifications_[i].state == State::FINISHED) {
notifications_.erase(notifications_.begin() + i); notifications_.erase(notifications_.begin() + i);
} }
} }
@@ -185,20 +183,20 @@ void Notifier::show(std::vector<std::string> texts, int icon, const std::string&
const int ICON_SPACE = icon >= 0 ? ICON_SIZE + PADDING_IN_H : 0; const int ICON_SPACE = icon >= 0 ? ICON_SIZE + PADDING_IN_H : 0;
const float WIDTH = text_->length(longest) + (PADDING_IN_H * 2) + ICON_SPACE; const float WIDTH = text_->length(longest) + (PADDING_IN_H * 2) + ICON_SPACE;
const float HEIGHT = (text_->getCharacterSize() * texts.size()) + (PADDING_IN_V * 2); const float HEIGHT = (text_->getCharacterSize() * texts.size()) + (PADDING_IN_V * 2);
const auto SHAPE = NotificationShape::SQUARED; const auto SHAPE = Shape::SQUARED;
// Posición horizontal // Posición horizontal
float desp_h = 0; float desp_h = 0;
switch (param.notification.pos_h) { switch (param.notification.pos_h) {
case NotifyPosition::LEFT: case Position::LEFT:
desp_h = PADDING_OUT; desp_h = PADDING_OUT;
break; break;
case NotifyPosition::MIDDLE: case Position::MIDDLE:
desp_h = ((param.game.width / 2) - (WIDTH / 2)); desp_h = ((param.game.width / 2) - (WIDTH / 2));
break; break;
case NotifyPosition::RIGHT: case Position::RIGHT:
desp_h = param.game.width - WIDTH - PADDING_OUT; desp_h = param.game.width - WIDTH - PADDING_OUT;
break; break;
@@ -208,13 +206,13 @@ void Notifier::show(std::vector<std::string> texts, int icon, const std::string&
} }
// Posición vertical // Posición vertical
const int DESP_V = (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP) ? PADDING_OUT : (param.game.height - HEIGHT - PADDING_OUT); const int DESP_V = (param.notification.pos_v == Position::TOP) ? PADDING_OUT : (param.game.height - HEIGHT - PADDING_OUT);
// Offset // Offset
const auto TRAVEL_DIST = HEIGHT + PADDING_OUT; const auto TRAVEL_DIST = HEIGHT + PADDING_OUT;
auto offset = notifications_.empty() auto offset = notifications_.empty()
? DESP_V ? DESP_V
: notifications_.back().y + (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP ? TRAVEL_DIST : -TRAVEL_DIST); : notifications_.back().y + (param.notification.pos_v == Position::TOP ? TRAVEL_DIST : -TRAVEL_DIST);
// Crea la notificacion // Crea la notificacion
Notification n; Notification n;
@@ -225,7 +223,7 @@ void Notifier::show(std::vector<std::string> texts, int icon, const std::string&
n.travel_dist = TRAVEL_DIST; n.travel_dist = TRAVEL_DIST;
n.texts = texts; n.texts = texts;
n.shape = SHAPE; n.shape = SHAPE;
const float POS_Y = offset + (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP ? -TRAVEL_DIST : TRAVEL_DIST); const float POS_Y = offset + (param.notification.pos_v == Position::TOP ? -TRAVEL_DIST : TRAVEL_DIST);
n.rect = {desp_h, POS_Y, WIDTH, HEIGHT}; n.rect = {desp_h, POS_Y, WIDTH, HEIGHT};
// Crea la textura // Crea la textura
@@ -239,7 +237,7 @@ void Notifier::show(std::vector<std::string> texts, int icon, const std::string&
// Dibuja el fondo de la notificación // Dibuja el fondo de la notificación
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, bg_color_.r, bg_color_.g, bg_color_.b, 255); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, bg_color_.r, bg_color_.g, bg_color_.b, 255);
SDL_FRect rect; SDL_FRect rect;
if (SHAPE == NotificationShape::ROUNDED) { if (SHAPE == Shape::ROUNDED) {
rect = {4, 0, WIDTH - (4 * 2), HEIGHT}; rect = {4, 0, WIDTH - (4 * 2), HEIGHT};
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect); SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
@@ -253,7 +251,7 @@ void Notifier::show(std::vector<std::string> texts, int icon, const std::string&
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect); SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
} }
else if (SHAPE == NotificationShape::SQUARED) { else if (SHAPE == Shape::SQUARED) {
SDL_RenderClear(renderer_); SDL_RenderClear(renderer_);
} }
@@ -293,7 +291,7 @@ void Notifier::show(std::vector<std::string> texts, int icon, const std::string&
// Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas // Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas
void Notifier::clearAllNotifications() { void Notifier::clearAllNotifications() {
for (auto& notification : notifications_) { for (auto& notification : notifications_) {
notification.state = NotificationStatus::FINISHED; notification.state = State::FINISHED;
} }
clearFinishedNotifications(); clearFinishedNotifications();

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@@ -16,6 +16,15 @@ class Texture;
// --- Clase Notifier: gestiona las notificaciones en pantalla (singleton) --- // --- Clase Notifier: gestiona las notificaciones en pantalla (singleton) ---
class Notifier { class Notifier {
public: public:
// Posiciones de las notificaciones
enum class Position {
TOP,
BOTTOM,
LEFT,
MIDDLE,
RIGHT,
};
// --- Métodos de singleton --- // --- Métodos de singleton ---
static void init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text); // Inicializa el singleton static void init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text); // Inicializa el singleton
static void destroy(); // Libera el singleton static void destroy(); // Libera el singleton
@@ -33,30 +42,30 @@ class Notifier {
private: private:
// --- Tipos internos --- // --- Tipos internos ---
enum class NotificationStatus { enum class State {
RISING, RISING,
STAY, STAY,
VANISHING, VANISHING,
FINISHED, FINISHED,
}; };
enum class NotificationShape { enum class Shape {
ROUNDED, ROUNDED,
SQUARED, SQUARED,
}; };
// --- Estructura Notification --- // --- Estructura Notification ---
struct Notification { struct Notification {
std::shared_ptr<Texture> texture; // Textura de la notificación std::shared_ptr<Texture> texture; // Textura de la notificación
std::shared_ptr<Sprite> sprite; // Sprite asociado std::shared_ptr<Sprite> sprite; // Sprite asociado
std::vector<std::string> texts; // Textos a mostrar std::vector<std::string> texts; // Textos a mostrar
int counter{0}; // Contador de tiempo int counter{0}; // Contador de tiempo
NotificationStatus state{NotificationStatus::RISING}; // Estado de la notificación State state{State::RISING}; // Estado de la notificación
NotificationShape shape{NotificationShape::SQUARED}; // Forma de la notificación Shape shape{Shape::SQUARED}; // Forma de la notificación
SDL_FRect rect; // Rectángulo de la notificación SDL_FRect rect; // Rectángulo de la notificación
int y{0}; // Posición vertical int y{0}; // Posición vertical
int travel_dist{0}; // Distancia a recorrer int travel_dist{0}; // Distancia a recorrer
std::string code; // Código identificador de la notificación std::string code; // Código identificador de la notificación
// Constructor // Constructor
explicit Notification() explicit Notification()

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@@ -127,7 +127,6 @@ void ServiceMenu::moveBack() {
} }
// Si estamos en la pantalla principal, llamamos a toggle() para cerrar con animación. // Si estamos en la pantalla principal, llamamos a toggle() para cerrar con animación.
// toggle() ya reproduce el sonido, por lo que no es necesario aquí.
toggle(); toggle();
} }
@@ -566,7 +565,6 @@ void ServiceMenu::handleEvent(const SDL_Event &event) {
// Si DefineButtons está activo, que maneje todos los eventos // Si DefineButtons está activo, que maneje todos los eventos
if (define_buttons_ && define_buttons_->isEnabled()) { if (define_buttons_ && define_buttons_->isEnabled()) {
define_buttons_->handleEvents(event); define_buttons_->handleEvents(event);
// return; // No procesar otros eventos mientras DefineButtons está activo
} }
} }

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@@ -8,6 +8,7 @@
#include <vector> // Para vector #include <vector> // Para vector
#include "color.h" // Para Color #include "color.h" // Para Color
#include "param.h" // Para param
#include "text.h" // Para Text #include "text.h" // Para Text
class WindowMessage { class WindowMessage {
@@ -43,9 +44,26 @@ class WindowMessage {
// Constructor con valores por defecto // Constructor con valores por defecto
Config() Config()
: bg_color{40, 40, 60, 220}, border_color{100, 100, 120, 255}, title_color{255, 255, 255, 255}, text_color{200, 200, 200, 255} : bg_color{40, 40, 60, 220},
border_color{100, 100, 120, 255},
title_color{255, 255, 255, 255},
text_color{200, 200, 200, 255} {}
{} // Constructor que convierte desde ParamServiceMenu::WindowMessage
Config(const ParamServiceMenu::WindowMessage& param_config)
: bg_color(param_config.bg_color),
border_color(param_config.border_color),
title_color(param_config.title_color),
text_color(param_config.text_color),
padding(param_config.padding),
line_spacing(param_config.line_spacing),
title_separator_spacing(param_config.title_separator_spacing),
min_width(param_config.min_width),
min_height(param_config.min_height),
max_width_ratio(param_config.max_width_ratio),
max_height_ratio(param_config.max_height_ratio),
text_safety_margin(param_config.text_safety_margin),
animation_duration(param_config.animation_duration) {}
}; };
WindowMessage( WindowMessage(

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@@ -29,15 +29,6 @@ struct Circle {
: x(x_coord), y(y_coord), r(radius) {} : x(x_coord), y(y_coord), r(radius) {}
}; };
// Posiciones de las notificaciones
enum class NotifyPosition {
TOP,
BOTTOM,
LEFT,
MIDDLE,
RIGHT,
};
// Estructura para datos de la demo // Estructura para datos de la demo
struct DemoKeys { struct DemoKeys {
Uint8 left; Uint8 left;