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7250073d60 actualitzat LICENSE 2025-08-19 16:45:00 +02:00
dfa06870e4 actualitzat makefile per a linux 2025-08-19 16:42:40 +02:00
81f3a25143 afegit makefile per a macos 2025-08-19 16:39:39 +02:00
5aca95f3d2 neteja de temporals al acabar 2025-08-19 16:29:52 +02:00
7b193605e6 refet makefile i eliminades *.dll 2025-08-19 14:09:11 +02:00
089a5b15d7 actualitzat Makefile per a windows 2025-08-19 14:01:32 +02:00
e6a14ca57d eliminat el log del codi 2025-08-19 13:55:22 +02:00
467d609c28 debug 2025-08-19 13:50:11 +02:00
e03c798000 afegits logs peer a la carrega de musica i sons 2025-08-19 13:46:07 +02:00
52d76b7338 arreglos pa NO integrar jail_audio en ResourceHelper 2025-08-19 13:36:03 +02:00
83ee9c2649 integrat animated_sprite amb ResourceHelper 2025-08-19 13:25:12 +02:00
43788bb01a faltaven mes integracions de texture amb ResourceHelper 2025-08-19 13:22:38 +02:00
58cf78e1e3 integracions de texture.cpp amb ResourceHelper 2025-08-19 13:13:27 +02:00
6bf8490776 integrades mes clases amb ResourceHelper
mogudes les dades de la demo a resource.pack
2025-08-19 13:08:37 +02:00
8cfe28922c integrat Text amb ResourceHelper 2025-08-19 12:45:53 +02:00
63990c75c2 modificat texture.cpp per a gastar ResourceHelper 2025-08-19 12:41:08 +02:00
94dca528ab fix assets.txt 2025-08-19 10:13:12 +02:00
4b6b89ceb2 integrat Asset amb ResourceHelper 2025-08-19 10:06:52 +02:00
ed077c1da5 treballant en resources.pack 2025-08-19 09:46:19 +02:00
2819b3628e el fitxer de parametres es guarda en options/config.txt 2025-08-17 21:42:26 +02:00
1e9e664012 creat param_red.txt
afegides guardes en setParams
2025-08-17 21:29:49 +02:00
0c8b39cee7 els items ja no tenen vel_x = 0 2025-08-17 20:42:55 +02:00
d7b3af5ab8 en el modo demo asignava cafes al jugador que no jugava i eixia saludant amb la camisa que no toca 2025-08-17 20:22:53 +02:00
5e5227305f arreglat bug en el estat pre del fade 2025-08-17 20:17:55 +02:00
3fc15a9512 afegit el fade RANDOM_SQAURE2
canviat els timings del fade a milisegons
2025-08-17 19:34:48 +02:00
e774e0e8ad modificat el efecte de invulnerabilitat per a que vaja menguant 2025-08-17 17:21:03 +02:00
a95776e6c7 retocat el audio de recover 2025-08-17 17:01:49 +02:00
0428ff26d5 options.h ara gasta defaults.h 2025-08-17 16:28:30 +02:00
fc3e2deb1f Item fix: alguns items es quedaven engantxats en la part de dalt 2025-08-17 16:18:48 +02:00
65ca17f938 afegit i parametritzat outline per als textos dels items 2025-08-17 16:07:16 +02:00
ff2a51a507 noves coses chules en la clase text 2025-08-17 14:25:17 +02:00
fe0083abd4 afagit a param el color de la camiseta per defecte 2025-08-17 13:25:10 +02:00
1c058694fd afegit a param el color de outline dels jugadors 2025-08-17 12:58:20 +02:00
cb0c3266d5 proposta 1 de versio RC2 2025-08-17 10:54:45 +02:00
8ddc5d94f1 clang-tidy 2025-08-17 10:20:41 +02:00
120 changed files with 3480 additions and 1314 deletions

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@@ -6,7 +6,14 @@ BreakBeforeBraces: Attach # Llaves en la misma línea
AllowShortIfStatementsOnASingleLine: true
AllowShortBlocksOnASingleLine: true
AllowShortFunctionsOnASingleLine: All
AlignOperands: false
AlignOperands: DontAlign
AlignAfterOpenBracket: DontAlign
BinPackArguments: false
BinPackParameters: false
ContinuationIndentWidth: 4
ConstructorInitializerIndentWidth: 4
IndentWrappedFunctionNames: false
Cpp11BracedListStyle: true
BreakConstructorInitializers: BeforeComma
AllowAllArgumentsOnNextLine: false
AllowAllParametersOfDeclarationOnNextLine: false

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@@ -28,6 +28,9 @@ set(APP_SOURCES
source/main.cpp
source/param.cpp
source/resource.cpp
source/resource_helper.cpp
source/resource_loader.cpp
source/resource_pack.cpp
source/screen.cpp
source/text.cpp
source/writer.cpp

22
LICENSE
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@@ -1 +1,21 @@
GNU General Public License v3.0 only
Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
Copyright (c) 2025 Coffee Crisis Arcade Edition
This work is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
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- Attribution — You must give appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made. You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use.
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- ShareAlike — If you remix, transform, or build upon the material, you must distribute your contributions under the same license as the original.
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To view a copy of this license, visit:
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THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.

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@@ -71,6 +71,9 @@ APP_SOURCES := \
source/path_sprite.cpp \
source/player.cpp \
source/resource.cpp \
source/resource_helper.cpp \
source/resource_loader.cpp \
source/resource_pack.cpp \
source/scoreboard.cpp \
source/screen.cpp \
source/sections/credits.cpp \
@@ -104,7 +107,7 @@ INCLUDES := -Isource -Isource/external
# Variables según el sistema operativo
ifeq ($(OS),Windows_NT)
FixPath = $(subst /,\\,$1)
CXXFLAGS := -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows -DWINDOWS_BUILD
CXXFLAGS := -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -static-libgcc -Wl,-Bstatic -lpthread -Wl,-Bdynamic -Wl,-subsystem,windows -DWINDOWS_BUILD
CXXFLAGS_DEBUG := -std=c++20 -Wall -g -D_DEBUG -DWINDOWS_BUILD
LDFLAGS := -lmingw32 -lws2_32 -lSDL3 -lopengl32
RM := del /Q
@@ -158,8 +161,9 @@ windows_release:
powershell if (Test-Path "$(RELEASE_FOLDER)") {Remove-Item "$(RELEASE_FOLDER)" -Recurse -Force}
powershell if (-not (Test-Path "$(RELEASE_FOLDER)")) {New-Item "$(RELEASE_FOLDER)" -ItemType Directory}
# Copia la carpeta 'data'
powershell Copy-Item -Path "data" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)" -recurse -Force
# Copia la carpeta 'config' y el archivo 'resources.pack'
powershell Copy-Item -Path "config" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)" -recurse -Force
powershell Copy-Item -Path "resources.pack" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"
# Copia los ficheros que estan en la raíz del proyecto
powershell Copy-Item "LICENSE" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"
@@ -203,7 +207,8 @@ macos_release:
$(MKDIR) Frameworks
# Copia carpetas y ficheros
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
cp -R config "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
cp resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
cp -R release/frameworks/SDL3.xcframework "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Frameworks"
cp -R release/frameworks/SDL3.xcframework Frameworks
cp release/*.icns "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/Resources"
@@ -262,7 +267,8 @@ linux_release:
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
# Copia ficheros
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)"
cp -R config "$(RELEASE_FOLDER)"
cp resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)"
cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)"
cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)"
@@ -291,7 +297,8 @@ linux_release_desktop:
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/share/$(TARGET_NAME)"
# Copia ficheros del juego
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/share/$(TARGET_NAME)/"
cp -R config "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/share/$(TARGET_NAME)/"
cp resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/share/$(TARGET_NAME)/"
cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/"
cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/"
@@ -391,7 +398,8 @@ raspi_release:
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
# Copia ficheros
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)"
cp -R config "$(RELEASE_FOLDER)"
cp resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)"
cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)"
cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)"
@@ -416,7 +424,8 @@ anbernic:
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
# Copia ficheros
cp -R data "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
cp -R config "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
cp resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
# Compila
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DANBERNIC -DNO_SHADERS -DARCADE -DVERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME)

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@@ -9,14 +9,17 @@ DATA|${SYSTEM_FOLDER}/controllers.json|optional,absolute
DATA|${SYSTEM_FOLDER}/score.bin|optional,absolute
# Archivos de configuración del juego
DATA|${PREFIX}/data/config/formations.txt
DATA|${PREFIX}/data/config/gamecontrollerdb.txt
DATA|${PREFIX}/data/config/param_320x240.txt
DATA|${PREFIX}/data/config/param_320x256.txt
DATA|${PREFIX}/data/config/pools.txt
DATA|${PREFIX}/data/config/stages.txt
DEMODATA|${PREFIX}/data/config/demo1.bin
DEMODATA|${PREFIX}/data/config/demo2.bin
DATA|${PREFIX}/config/formations.txt
DATA|${PREFIX}/config/gamecontrollerdb.txt
DATA|${PREFIX}/config/param_320x240.txt
DATA|${PREFIX}/config/param_320x256.txt
DATA|${PREFIX}/config/param_red.txt
DATA|${PREFIX}/config/pools.txt
DATA|${PREFIX}/config/stages.txt
# Archivos con los datos de la demo
DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo1.bin
DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo2.bin
# Música
MUSIC|${PREFIX}/data/music/credits.ogg
@@ -56,12 +59,12 @@ SOUND|${PREFIX}/data/sound/tabe_hit.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/tabe.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/title.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_aw_aw_aw.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_brbrbr.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_coffee.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_credit_thankyou.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_get_ready.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_no.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_power_up.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_recover.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_thankyou.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/walk.wav
@@ -177,6 +180,7 @@ BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_grey.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_metal.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_reversed_2x.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_reversed.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_white.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/8bithud.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/aseprite.png

View File

@@ -2,26 +2,26 @@
# Formato: PARAMETRO VALOR
# --- GAME ---
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego (en píxeles)
game.width 320 # Ancho de la resolución nativa del juego (en píxeles)
game.height 240 # Alto de la resolución nativa del juego (en píxeles)
game.play_area.rect.x 0 # Posición X de la zona jugable
game.play_area.rect.y 0 # Posición Y de la zona jugable
game.play_area.rect.w 320 # Ancho de la zona jugable
game.play_area.rect.h 200 # Alto de la zona jugable
game.name_entry_idle_time 10 # Segundos para introducir el nombre al finalizar la partida si no se pulsa nada
game.name_entry_total_time 60 # Segundos totales para introducir el nombre al finalizar la partida
game.hit_stop false # Indica si debe haber un paro cuando el jugador es golpeado por un globo
game.hit_stop_ms 500 # Cantidad de milisegundos que dura el hit_stop
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego (en píxeles)
game.item_text_outline_color E0E0E0F0 # Color del outline del texto de los items (RGBA hex)
game.width 320 # Ancho de la resolución nativa del juego (en píxeles)
game.height 240 # Alto de la resolución nativa del juego (en píxeles)
game.play_area.rect.x 0 # Posición X de la zona jugable
game.play_area.rect.y 0 # Posición Y de la zona jugable
game.play_area.rect.w 320 # Ancho de la zona jugable
game.play_area.rect.h 200 # Alto de la zona jugable
game.name_entry_idle_time 10 # Segundos para introducir el nombre al finalizar la partida si no se pulsa nada
game.name_entry_total_time 60 # Segundos totales para introducir el nombre al finalizar la partida
game.hit_stop false # Indica si debe haber un paro cuando el jugador es golpeado por un globo
game.hit_stop_ms 500 # Cantidad de milisegundos que dura el hit_stop
# --- FADE ---
fade.color 1F2B30 # Color hexadecimal para el efecto de fundido
fade.num_squares_width 160 # Número de cuadrados en el eje X para el fundido
fade.num_squares_height 120 # Número de cuadrados en el eje Y para el fundido
fade.random_squares_delay 1 # Delay entre aparición de cuadrados aleatorios (frames)
fade.random_squares_mult 500 # Multiplicador para la velocidad de aparición aleatoria
fade.post_duration 80 # Duración tras el fundido (frames)
fade.venetian_size 12 # Tamaño de las bandas para el efecto veneciano (en píxeles)
fade.color 1F2B30 # Color hexadecimal para el efecto de fundido
fade.num_squares_width 64 # Número de cuadrados en el eje X para el fundido
fade.num_squares_height 48 # Número de cuadrados en el eje Y para el fundido
fade.random_squares_duration_ms 1200 # Duración del fade en milisegundos
fade.post_duration_ms 500 # Duración tras el fundido en milisegundos
fade.venetian_size 12 # Tamaño de las bandas para el efecto veneciano (en píxeles)
# --- SCOREBOARD ---
scoreboard.rect.x 0 # Posición X del marcador
@@ -84,8 +84,8 @@ service_menu.window_message.title_color 6496C8FF # Color del tít
service_menu.window_message.text_color DCDCDCFF # Color del texto en ventanas de mensaje (RGBA hexadecimal)
service_menu.window_message.padding 15.0f # Espaciado interno de ventanas de mensaje (píxeles)
service_menu.window_message.line_spacing 5.0f # Espaciado entre líneas de texto (píxeles)
service_menu.window_message.title_separator_spacing 10.0f # Espaciado entre título y contenido (píxeles)
service_menu.window_message.min_width 250.0f # Ancho mínimo de ventanas de mensaje (píxeles)
service_menu.window_message.title_separator_spacing 20.0f # Espaciado entre título y contenido (píxeles)
service_menu.window_message.min_width 200.0f # Ancho mínimo de ventanas de mensaje (píxeles)
service_menu.window_message.min_height 32.0f # Alto mínimo de ventanas de mensaje (píxeles)
service_menu.window_message.max_width_ratio 0.8f # Ratio máximo de ancho respecto a pantalla (0.0-1.0)
service_menu.window_message.max_height_ratio 0.8f # Ratio máximo de alto respecto a pantalla (0.0-1.0)
@@ -110,6 +110,18 @@ tabe.min_spawn_time 2.0f # Tiempo mínimo en minutos para que aparezca el Tabe
tabe.max_spawn_time 3.0f # Tiempo máximo en minutos para que aparezca el Tabe
# --- PLAYER ---
# Jugador 1 - Camiseta por defecto
player.default_shirt[0].darkest 028ECFFF # Tono más oscuro - bordes y contornos (Jugador 1, por defecto)
player.default_shirt[0].dark 0297DBFF # Tono oscuro - sombras (Jugador 1, por defecto)
player.default_shirt[0].base 029FE8FF # Tono principal - color base (Jugador 1, por defecto)
player.default_shirt[0].light 03A9F4FF # Tono claro - zonas iluminadas (Jugador 1, por defecto)
# Jugador 2 - Camiseta por defecto
player.default_shirt[1].darkest 8E8E8EFF # Tono más oscuro - bordes y contornos (Jugador 2, por defecto)
player.default_shirt[1].dark AEADADFF # Tono oscuro - sombras (Jugador 2, por defecto)
player.default_shirt[1].base E4E4E4FF # Tono principal - color base (Jugador 2, por defecto)
player.default_shirt[1].light F7F1F1FF # Tono claro - zonas iluminadas (Jugador 2, por defecto)
# Jugador 1 - Camiseta con 1 café
player.one_coffee_shirt[0].darkest 3D9C70FF # Tono más oscuro - bordes y contornos (Jugador 1, 1 café)
player.one_coffee_shirt[0].dark 4FA370FF # Tono oscuro - sombras (Jugador 1, 1 café)
@@ -132,4 +144,8 @@ player.one_coffee_shirt[1].light 55EF8DFF # Tono claro - zonas iluminadas
player.two_coffee_shirt[1].darkest E08500FF # Tono más oscuro - bordes y contornos (Jugador 2, 2 cafés)
player.two_coffee_shirt[1].dark FA7D00FF # Tono oscuro - sombras (Jugador 2, 2 cafés)
player.two_coffee_shirt[1].base FAA200FF # Tono principal - color base (Jugador 2, 2 cafés)
player.two_coffee_shirt[1].light FA8500FF # Tono claro - zonas iluminadas (Jugador 2, 2 cafés)
player.two_coffee_shirt[1].light FA8500FF # Tono claro - zonas iluminadas (Jugador 2, 2 cafés)
# Colores de contorno de los jugadores
player.outline_color[0] 66323FFF # Color del contorno del sprite del Jugador 1
player.outline_color[1] 422028FF # Color del contorno del sprite del Jugador 2

View File

@@ -2,26 +2,26 @@
# Formato: PARAMETRO VALOR
# --- GAME ---
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego (en píxeles)
game.width 320 # Ancho de la resolución nativa del juego (en píxeles)
game.height 256 # Alto de la resolución nativa del juego (en píxeles)
game.play_area.rect.x 0 # Posición X de la zona jugable
game.play_area.rect.y 0 # Posición Y de la zona jugable
game.play_area.rect.w 320 # Ancho de la zona jugable
game.play_area.rect.h 216 # Alto de la zona jugable
game.name_entry_idle_time 10 # Segundos para introducir el nombre al finalizar la partida si no se pulsa nada
game.name_entry_total_time 60 # Segundos totales para introducir el nombre al finalizar la partida
game.hit_stop false # Indica si debe haber un paro cuando el jugador es golpeado por un globo
game.hit_stop_ms 500 # Cantidad de milisegundos que dura el hit_stop
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego (en píxeles)
game.item_text_outline_color E0E0E0F0 # Color del outline del texto de los items (RGBA hex)
game.width 320 # Ancho de la resolución nativa del juego (en píxeles)
game.height 256 # Alto de la resolución nativa del juego (en píxeles)
game.play_area.rect.x 0 # Posición X de la zona jugable
game.play_area.rect.y 0 # Posición Y de la zona jugable
game.play_area.rect.w 320 # Ancho de la zona jugable
game.play_area.rect.h 216 # Alto de la zona jugable
game.name_entry_idle_time 10 # Segundos para introducir el nombre al finalizar la partida si no se pulsa nada
game.name_entry_total_time 60 # Segundos totales para introducir el nombre al finalizar la partida
game.hit_stop false # Indica si debe haber un paro cuando el jugador es golpeado por un globo
game.hit_stop_ms 500 # Cantidad de milisegundos que dura el hit_stop
# --- FADE ---
fade.color 1F2B30 # Color hexadecimal para el efecto de fundido
fade.num_squares_width 160 # Número de cuadrados en el eje X para el fundido
fade.num_squares_height 128 # Número de cuadrados en el eje Y para el fundido
fade.random_squares_delay 1 # Delay entre aparición de cuadrados aleatorios (frames)
fade.random_squares_mult 500 # Multiplicador para la velocidad de aparición aleatoria
fade.post_duration 80 # Duración tras el fundido (frames)
fade.venetian_size 12 # Tamaño de las bandas para el efecto veneciano (en píxeles)
fade.color 1F2B30 # Color hexadecimal para el efecto de fundido
fade.num_squares_width 64 # Número de cuadrados en el eje X para el fundido
fade.num_squares_height 48 # Número de cuadrados en el eje Y para el fundido
fade.random_squares_duration_ms 1200 # Duración del fade en milisegundos
fade.post_duration_ms 500 # Duración tras el fundido en milisegundos
fade.venetian_size 12 # Tamaño de las bandas para el efecto veneciano (en píxeles)
# --- SCOREBOARD ---
scoreboard.rect.x 0 # Posición X del marcador
@@ -109,6 +109,18 @@ tabe.min_spawn_time 2.0f # Tiempo mínimo en segundos para que aparezca el Ta
tabe.max_spawn_time 3.0f # Tiempo máximo en segundos para que aparezca el Tabe
# --- PLAYER ---
# Jugador 1 - Camiseta por defecto
player.default_shirt[0].darkest 028ECFFF # Tono más oscuro - bordes y contornos (Jugador 1, por defecto)
player.default_shirt[0].dark 0297DBFF # Tono oscuro - sombras (Jugador 1, por defecto)
player.default_shirt[0].base 029FE8FF # Tono principal - color base (Jugador 1, por defecto)
player.default_shirt[0].light 03A9F4FF # Tono claro - zonas iluminadas (Jugador 1, por defecto)
# Jugador 2 - Camiseta por defecto
player.default_shirt[1].darkest 8E8E8EFF # Tono más oscuro - bordes y contornos (Jugador 2, por defecto)
player.default_shirt[1].dark AEADADFF # Tono oscuro - sombras (Jugador 2, por defecto)
player.default_shirt[1].base E4E4E4FF # Tono principal - color base (Jugador 2, por defecto)
player.default_shirt[1].light F7F1F1FF # Tono claro - zonas iluminadas (Jugador 2, por defecto)
# Jugador 1 - Camiseta con 1 café
player.one_coffee_shirt[0].darkest 3D9C70FF # Tono más oscuro - bordes y contornos (Jugador 1, 1 café)
player.one_coffee_shirt[0].dark 4FA370FF # Tono oscuro - sombras (Jugador 1, 1 café)
@@ -131,4 +143,8 @@ player.one_coffee_shirt[1].light 55EF8DFF # Tono claro - zonas iluminadas
player.two_coffee_shirt[1].darkest E08500FF # Tono más oscuro - bordes y contornos (Jugador 2, 2 cafés)
player.two_coffee_shirt[1].dark FA7D00FF # Tono oscuro - sombras (Jugador 2, 2 cafés)
player.two_coffee_shirt[1].base FAA200FF # Tono principal - color base (Jugador 2, 2 cafés)
player.two_coffee_shirt[1].light FA8500FF # Tono claro - zonas iluminadas (Jugador 2, 2 cafés)
player.two_coffee_shirt[1].light FA8500FF # Tono claro - zonas iluminadas (Jugador 2, 2 cafés)
# Colores de contorno de los jugadores
player.outline_color[0] 66323FFF # Color del contorno del sprite del Jugador 1
player.outline_color[1] 422028FF # Color del contorno del sprite del Jugador 2

150
config/param_red.txt Normal file
View File

@@ -0,0 +1,150 @@
# Coffee Crisis Arcade Edition - Fichero de parametros - RED THEME
# Formato: PARAMETRO VALOR
# --- GAME ---
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego (en píxeles)
game.item_text_outline_color FFB8B8F0 # Color del outline del texto de los items (RGBA hex) - Rojo claro
game.width 320 # Ancho de la resolución nativa del juego (en píxeles)
game.height 256 # Alto de la resolución nativa del juego (en píxeles)
game.play_area.rect.x 0 # Posición X de la zona jugable
game.play_area.rect.y 0 # Posición Y de la zona jugable
game.play_area.rect.w 320 # Ancho de la zona jugable
game.play_area.rect.h 216 # Alto de la zona jugable
game.name_entry_idle_time 10 # Segundos para introducir el nombre al finalizar la partida si no se pulsa nada
game.name_entry_total_time 60 # Segundos totales para introducir el nombre al finalizar la partida
game.hit_stop false # Indica si debe haber un paro cuando el jugador es golpeado por un globo
game.hit_stop_ms 500 # Cantidad de milisegundos que dura el hit_stop
# --- FADE ---
fade.color 5C1F1F # Color hexadecimal para el efecto de fundido - Rojo oscuro
fade.num_squares_width 64 # Número de cuadrados en el eje X para el fundido
fade.num_squares_height 48 # Número de cuadrados en el eje Y para el fundido
fade.random_squares_duration_ms 1200 # Duración del fade en milisegundos
fade.post_duration_ms 500 # Duración tras el fundido en milisegundos
fade.venetian_size 12 # Tamaño de las bandas para el efecto veneciano (en píxeles)
# --- SCOREBOARD ---
scoreboard.rect.x 0 # Posición X del marcador
scoreboard.rect.y 216 # Posición Y del marcador
scoreboard.rect.w 320 # Ancho del marcador
scoreboard.rect.h 40 # Alto del marcador
scoreboard.separator_autocolor true # ¿El separador usa color automático?
scoreboard.separator_color 2B0D0D # Color del separador - Rojo muy oscuro
scoreboard.easy_color 8B4A2F # Color para la dificultad fácil - Marrón rojizo
scoreboard.normal_color 6B2F2F # Color para la dificultad normal - Rojo medio
scoreboard.hard_color A73030 # Color para la dificultad difícil - Rojo fuerte
scoreboard.text_autocolor true # ¿El texto usa color automático?
scoreboard.text_color1 FFE6E6 # Color principal del texto del marcador - Blanco rosado
scoreboard.text_color2 FFE6E6 # Color secundario del texto del marcador - Blanco rosado
scoreboard.skip_countdown_value 8 # Valor para saltar la cuenta atrás (segundos)
# --- TITLE ---
title.press_start_position 180 # Posición Y del texto "Press Start"
title.title_duration 800 # Duración de la pantalla de título (frames)
title.arcade_edition_position 123 # Posición Y del subtítulo "Arcade Edition"
title.title_c_c_position 80 # Posición Y del título principal
title.bg_color 8B4A3A # Color de fondo en la sección titulo - Marrón rojizo
# --- BACKGROUND ---
background.attenuate_color FF4A3A40 # Color de atenuación del fondo (RGBA hexadecimal) - Blanco rosado
# --- BALLOONS ---
balloon.settings[0].vel 2.75f # Velocidad inicial del globo 1
balloon.settings[0].grav 0.09f # Gravedad aplicada al globo 1
balloon.settings[1].vel 3.70f # Velocidad inicial del globo 2
balloon.settings[1].grav 0.10f # Gravedad aplicada al globo 2
balloon.settings[2].vel 4.70f # Velocidad inicial del globo 3
balloon.settings[2].grav 0.10f # Gravedad aplicada al globo 3
balloon.settings[3].vel 5.45f # Velocidad inicial del globo 4
balloon.settings[3].grav 0.10f # Gravedad aplicada al globo 4
balloon.color[0] orange # Color de creación del globo normal
balloon.color[1] red # Color del globo normal
balloon.color[2] blue # Color de creación del globo que rebota
balloon.color[3] green # Color del globo que rebota
balloon.bouncing_sound false # Indica si los globos hacer sonido al rebotar
# --- NOTIFICATION ---
notification.pos_v TOP # Posición vertical de la notificación (TOP/BOTTOM)
notification.pos_h LEFT # Posición horizontal de la notificación (LEFT/RIGHT)
notification.sound false # ¿La notificación reproduce sonido?
notification.color 4D1A1A # Color de fondo de la notificación - Rojo oscuro
# --- SERVICE MENU ---
service_menu.title_color FF9966 # Color del título del menú de servicio - Naranja claro
service_menu.text_color FFE6E6 # Color del texto del menú de servicio - Blanco rosado
service_menu.selected_color FFB366 # Color de la opción seleccionada - Naranja dorado
service_menu.bg_color 331A0AF5 # Color de fondo del menú de servicio - Marrón rojizo oscuro con alpha
service_menu.drop_shadow false # ¿El menú de servicio tiene sombra?
service_menu.window_message.bg_color 4D1A1AF0 # Color de fondo de ventanas - Rojo oscuro con alpha
service_menu.window_message.border_color CC6633FF # Color del borde de ventanas - Naranja rojizo
service_menu.window_message.title_color CC6633FF # Color del título en ventanas - Naranja rojizo
service_menu.window_message.text_color FFE6E6FF # Color del texto en ventanas - Blanco rosado
service_menu.window_message.padding 15.0f # Espaciado interno de ventanas de mensaje (píxeles)
service_menu.window_message.line_spacing 5.0f # Espaciado entre líneas de texto (píxeles)
service_menu.window_message.title_separator_spacing 20.0f # Espaciado entre título y contenido (píxeles)
service_menu.window_message.min_width 200.0f # Ancho mínimo de ventanas de mensaje (píxeles)
service_menu.window_message.min_height 32.0f # Alto mínimo de ventanas de mensaje (píxeles)
service_menu.window_message.max_width_ratio 0.8f # Ratio máximo de ancho respecto a pantalla (0.0-1.0)
service_menu.window_message.max_height_ratio 0.8f # Ratio máximo de alto respecto a pantalla (0.0-1.0)
service_menu.window_message.text_safety_margin 15.0f # Margen de seguridad para el texto (píxeles)
service_menu.window_message.animation_duration 0.3f # Duración de animaciones de ventanas (segundos)
# --- INTRO ---
intro.bg_color B8664D # Color de fondo de la intro - Naranja tierra
intro.card_color FFE6CC # Color de las tarjetas en la intro - Crema rojizo
intro.shadow_color 66000080 # Color de la sombra de las tarjetas - Rojo muy oscuro con alpha
intro.text_distance_from_bottom 48 # Posición del texto desde la parte inferior
# --- DEBUG ---
debug.color FF6666 # Color para elementos de depuración - Rojo claro
# --- RESOURCE ---
resource.color FFE6E6 # Color de recursos - Blanco rosado
# --- TABE ---
tabe.min_spawn_time 2.0f # Tiempo mínimo en segundos para que aparezca el Tabe
tabe.max_spawn_time 3.0f # Tiempo máximo en segundos para que aparezca el Tabe
# --- PLAYER ---
# Jugador 1 - Camiseta por defecto (tonos rojos)
player.default_shirt[0].darkest B33030FF # Tono más oscuro - Rojo fuerte
player.default_shirt[0].dark CC4040FF # Tono oscuro - Rojo medio
player.default_shirt[0].base E65050FF # Tono principal - Rojo claro
player.default_shirt[0].light FF6666FF # Tono claro - Rojo muy claro
# Jugador 2 - Camiseta por defecto (tonos naranjas)
player.default_shirt[1].darkest B36030FF # Tono más oscuro - Naranja oscuro
player.default_shirt[1].dark CC7540FF # Tono oscuro - Naranja medio
player.default_shirt[1].base E68A50FF # Tono principal - Naranja claro
player.default_shirt[1].light FF9966FF # Tono claro - Naranja muy claro
# Jugador 1 - Camiseta con 1 café (tonos rojizos más intensos)
player.one_coffee_shirt[0].darkest 8B2635FF # Tono más oscuro - Rojo granate
player.one_coffee_shirt[0].dark A53040FF # Tono oscuro - Rojo granate claro
player.one_coffee_shirt[0].base BF3A50FF # Tono principal - Rojo vibrante
player.one_coffee_shirt[0].light D94460FF # Tono claro - Rojo vibrante claro
# Jugador 1 - Camiseta con 2 cafés (tonos naranja dorado)
player.two_coffee_shirt[0].darkest CC6600FF # Tono más oscuro - Naranja dorado oscuro
player.two_coffee_shirt[0].dark E6750AFF # Tono oscuro - Naranja dorado
player.two_coffee_shirt[0].base FF8514FF # Tono principal - Naranja dorado claro
player.two_coffee_shirt[0].light FF991EFF # Tono claro - Naranja dorado muy claro
# Jugador 2 - Camiseta con 1 café (tonos terracotas)
player.one_coffee_shirt[1].darkest A0472DFF # Tono más oscuro - Terracota oscuro
player.one_coffee_shirt[1].dark B8553AFF # Tono oscuro - Terracota medio
player.one_coffee_shirt[1].base D06347FF # Tono principal - Terracota claro
player.one_coffee_shirt[1].light E87154FF # Tono claro - Terracota muy claro
# Jugador 2 - Camiseta con 2 cafés (tonos naranjas cálidos)
player.two_coffee_shirt[1].darkest CC5500FF # Tono más oscuro - Naranja intenso
player.two_coffee_shirt[1].dark E66600FF # Tono oscuro - Naranja fuerte
player.two_coffee_shirt[1].base FF7700FF # Tono principal - Naranja brillante
player.two_coffee_shirt[1].light FF8800FF # Tono claro - Naranja muy brillante
# Colores de contorno de los jugadores
player.outline_color[0] 994D33FF # Color del contorno del Jugador 1 - Marrón rojizo
player.outline_color[1] 664433FF # Color del contorno del Jugador 2 - Marrón tierra

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 12 KiB

After

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Before

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data/font/04b_25_white.png Normal file

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BIN
input.o

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44
linux_utils/run_clang-tidy.sh Executable file
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@@ -0,0 +1,44 @@
#!/bin/bash
# Script para ejecutar clang-tidy en múltiples directorios
# Uso: ./run_clang-tidy.sh
# Lista de rutas donde ejecutar clang-tidy
PATHS=(
"/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source"
"/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/sections"
"/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/ui"
)
# Ruta del directorio build (relativa desde donde se ejecuta el script)
BUILD_DIR="/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/build/"
# Función para procesar un directorio
process_directory() {
local dir="$1"
echo "=== Procesando directorio: $dir ==="
# Verificar que el directorio existe
if [[ ! -d "$dir" ]]; then
echo "Error: El directorio $dir no existe"
return 1
fi
# Cambiar al directorio y ejecutar find con -maxdepth 1 para un solo nivel
cd "$dir" || return 1
# Buscar archivos .cpp, .h, .hpp solo en el nivel actual (no subdirectorios)
find . -maxdepth 1 \( -name '*.cpp' -o -name '*.h' -o -name '*.hpp' \) | \
xargs -P4 -I{} bash -c 'echo "Procesando: {}"; clang-tidy {} -p '"$BUILD_DIR"' --fix'
echo "=== Completado: $dir ==="
echo
}
# Procesar cada directorio en la lista
for path in "${PATHS[@]}"; do
process_directory "$path"
done
echo "¡Proceso completado para todos los directorios!"

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BIN
resources.pack Normal file

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@@ -10,21 +10,39 @@
#include <utility> // Para pair
#include "texture.h" // Para Texture
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
#include "utils.h" // Para printWithDots
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
auto loadAnimationsFromFile(const std::string& file_path) -> AnimationsFileBuffer {
std::ifstream file(file_path);
if (!file) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Fichero no encontrado %s", file_path.c_str());
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);
// Intentar cargar desde ResourceHelper primero
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
std::istringstream stream;
bool using_resource_data = false;
if (!resource_data.empty()) {
std::string content(resource_data.begin(), resource_data.end());
stream.str(content);
using_resource_data = true;
}
// Fallback a archivo directo
std::ifstream file;
if (!using_resource_data) {
file.open(file_path);
if (!file) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Fichero no encontrado %s", file_path.c_str());
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);
}
}
std::istream& input_stream = using_resource_data ? stream : static_cast<std::istream&>(file);
printWithDots("Animation : ", file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1), "[ LOADED ]");
std::vector<std::string> buffer;
std::string line;
while (std::getline(file, line)) {
while (std::getline(input_stream, line)) {
if (!line.empty()) {
buffer.push_back(line);
}

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@@ -72,9 +72,9 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
protected:
// --- Variables de estado ---
std::vector<Animation> animations_; // Vector de animaciones disponibles
std::vector<Animation> animations_; // Vector de animaciones disponibles
std::unordered_map<std::string, int> animation_indices_; // Mapa para búsqueda rápida por nombre
int current_animation_ = 0; // Índice de la animación activa
int current_animation_ = 0; // Índice de la animación activa
// --- Métodos internos ---
void animate(); // Calcula el frame correspondiente a la animación

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@@ -9,6 +9,7 @@
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include "utils.h" // Para getFileName
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
// Singleton
Asset *Asset::instance = nullptr;
@@ -92,7 +93,7 @@ void Asset::loadFromFile(const std::string &config_file_path, const std::string
}
try {
std::string type_str = parts[0];
const std::string &type_str = parts[0];
std::string path = parts[1];
// Valores por defecto
@@ -139,6 +140,17 @@ auto Asset::get(const std::string &filename) const -> std::string {
return "";
}
// Carga datos del archivo usando ResourceHelper
auto Asset::loadData(const std::string &filename) const -> std::vector<uint8_t> {
auto it = file_list_.find(filename);
if (it != file_list_.end()) {
return ResourceHelper::loadFile(it->second.file);
}
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Warning: file %s not found for data loading", filename.c_str());
return {};
}
// Verifica si un recurso existe
auto Asset::exists(const std::string &filename) const -> bool {
return file_list_.find(filename) != file_list_.end();
@@ -194,9 +206,16 @@ auto Asset::check() const -> bool {
// Comprueba que existe un fichero
auto Asset::checkFile(const std::string &path) -> bool {
std::ifstream file(path);
bool success = file.good();
file.close();
// Intentar primero con ResourceHelper
auto data = ResourceHelper::loadFile(path);
bool success = !data.empty();
// Si no se encuentra en el pack, intentar con filesystem directo
if (!success) {
std::ifstream file(path);
success = file.good();
file.close();
}
if (!success) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,

View File

@@ -4,6 +4,7 @@
#include <unordered_map> // Para unordered_map
#include <utility> // Para move
#include <vector> // Para vector
#include <cstdint> // Para uint8_t
// --- Clase Asset: gestor optimizado de recursos (singleton) ---
class Asset {
@@ -33,6 +34,7 @@ class Asset {
void add(const std::string &file_path, Type type, bool required = true, bool absolute = false);
void loadFromFile(const std::string &config_file_path, const std::string &prefix = "", const std::string &system_folder = ""); // Con soporte para variables
[[nodiscard]] auto get(const std::string &filename) const -> std::string; // Mantener nombre original
[[nodiscard]] auto loadData(const std::string &filename) const -> std::vector<uint8_t>; // Carga datos del archivo
[[nodiscard]] auto check() const -> bool;
[[nodiscard]] auto getListByType(Type type) const -> std::vector<std::string>;
[[nodiscard]] auto exists(const std::string &filename) const -> bool; // Nueva función para verificar existencia
@@ -53,12 +55,12 @@ class Asset {
std::string executable_path_; // Ruta del ejecutable
// --- Métodos internos ---
[[nodiscard]] static auto checkFile(const std::string &path) -> bool; // Verifica si un archivo existe
[[nodiscard]] static auto getTypeName(Type type) -> std::string; // Obtiene el nombre del tipo
[[nodiscard]] static auto parseAssetType(const std::string &type_str) -> Type; // Convierte string a tipo
void addToMap(const std::string &file_path, Type type, bool required, bool absolute); // Añade archivo al mapa
[[nodiscard]] static auto replaceVariables(const std::string &path, const std::string &prefix, const std::string &system_folder) -> std::string; // Reemplaza variables en la ruta
static auto parseOptions(const std::string &options, bool &required, bool &absolute) -> void; // Parsea opciones
[[nodiscard]] static auto checkFile(const std::string &path) -> bool; // Verifica si un archivo existe
[[nodiscard]] static auto getTypeName(Type type) -> std::string; // Obtiene el nombre del tipo
[[nodiscard]] static auto parseAssetType(const std::string &type_str) -> Type; // Convierte string a tipo
void addToMap(const std::string &file_path, Type type, bool required, bool absolute); // Añade archivo al mapa
[[nodiscard]] static auto replaceVariables(const std::string &path, const std::string &prefix, const std::string &system_folder) -> std::string; // Reemplaza variables en la ruta
static auto parseOptions(const std::string &options, bool &required, bool &absolute) -> void; // Parsea opciones
// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
explicit Asset(std::string executable_path) // Constructor privado

105
source/asset_integrated.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,105 @@
#include "asset_integrated.h"
#include <filesystem>
#include <iostream>
#include <fstream>
bool AssetIntegrated::resource_pack_enabled_ = false;
void AssetIntegrated::initWithResourcePack(const std::string &executable_path,
const std::string &resource_pack_path) {
// Inicializar Asset normal
Asset::init(executable_path);
// Inicializar ResourceLoader
auto& loader = ResourceLoader::getInstance();
if (loader.initialize(resource_pack_path, true)) {
resource_pack_enabled_ = true;
std::cout << "Asset system initialized with resource pack: " << resource_pack_path << std::endl;
} else {
resource_pack_enabled_ = false;
std::cout << "Asset system initialized in fallback mode (filesystem)" << std::endl;
}
}
std::vector<uint8_t> AssetIntegrated::loadFile(const std::string &filename) {
if (shouldUseResourcePack(filename) && resource_pack_enabled_) {
// Intentar cargar del pack de recursos
auto& loader = ResourceLoader::getInstance();
// Convertir ruta completa a ruta relativa para el pack
std::string relativePath = filename;
// Si la ruta contiene "data/", extraer la parte relativa
size_t dataPos = filename.find("data/");
if (dataPos != std::string::npos) {
relativePath = filename.substr(dataPos + 5); // +5 para saltar "data/"
}
auto data = loader.loadResource(relativePath);
if (!data.empty()) {
return data;
}
}
// Fallback: cargar del filesystem
std::ifstream file(filename, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!file) {
std::cerr << "Error: Could not open file: " << filename << std::endl;
return {};
}
std::streamsize fileSize = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
std::vector<uint8_t> data(fileSize);
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), fileSize)) {
std::cerr << "Error: Could not read file: " << filename << std::endl;
return {};
}
return data;
}
bool AssetIntegrated::fileExists(const std::string &filename) const {
if (shouldUseResourcePack(filename) && resource_pack_enabled_) {
auto& loader = ResourceLoader::getInstance();
// Convertir ruta completa a ruta relativa para el pack
std::string relativePath = filename;
size_t dataPos = filename.find("data/");
if (dataPos != std::string::npos) {
relativePath = filename.substr(dataPos + 5);
}
if (loader.resourceExists(relativePath)) {
return true;
}
}
// Verificar en filesystem
return std::filesystem::exists(filename);
}
std::string AssetIntegrated::getSystemPath(const std::string &filename) const {
// Los archivos de sistema/config siempre van al filesystem
return filename;
}
bool AssetIntegrated::shouldUseResourcePack(const std::string &filepath) const {
// Los archivos que NO van al pack:
// - Archivos de config/ (ahora están fuera de data/)
// - Archivos con absolute=true en assets.txt
// - Archivos de sistema (${SYSTEM_FOLDER})
if (filepath.find("/config/") != std::string::npos ||
filepath.find("config/") == 0) {
return false;
}
if (filepath.find("/data/") != std::string::npos ||
filepath.find("data/") == 0) {
return true;
}
return false;
}

28
source/asset_integrated.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,28 @@
#pragma once
#include "asset.h"
#include "resource_loader.h"
#include <memory>
// Extensión de Asset que integra ResourceLoader
class AssetIntegrated : public Asset {
public:
// Inicializa Asset con ResourceLoader
static void initWithResourcePack(const std::string &executable_path,
const std::string &resource_pack_path = "resources.pack");
// Carga un archivo usando ResourceLoader como primera opción
std::vector<uint8_t> loadFile(const std::string &filename);
// Verifica si un archivo existe (pack o filesystem)
bool fileExists(const std::string &filename) const;
// Obtiene la ruta completa para archivos del sistema/config
std::string getSystemPath(const std::string &filename) const;
private:
static bool resource_pack_enabled_;
// Determina si un archivo debe cargarse del pack o del filesystem
bool shouldUseResourcePack(const std::string &filepath) const;
};

View File

@@ -8,15 +8,15 @@ class Audio {
public:
// --- Enums ---
enum class Group : int {
ALL = -1, // Todos los grupos
GAME = 0, // Sonidos del juego
INTERFACE = 1 // Sonidos de la interfaz
ALL = -1, // Todos los grupos
GAME = 0, // Sonidos del juego
INTERFACE = 1 // Sonidos de la interfaz
};
// --- Constantes ---
static constexpr int MAX_VOLUME = 100; // Volumen máximo
static constexpr int MIN_VOLUME = 0; // Volumen mínimo
static constexpr int FREQUENCY = 48000; // Frecuencia de audio
static constexpr int MAX_VOLUME = 100; // Volumen máximo
static constexpr int MIN_VOLUME = 0; // Volumen mínimo
static constexpr int FREQUENCY = 48000; // Frecuencia de audio
// --- Métodos de singleton ---
static void init(); // Inicializa el objeto Audio
@@ -63,9 +63,9 @@ class Audio {
private:
// --- Enums privados ---
enum class MusicState {
PLAYING, // Reproduciendo música
PAUSED, // Música pausada
STOPPED, // Música detenida
PLAYING, // Reproduciendo música
PAUSED, // Música pausada
STOPPED, // Música detenida
};
// --- Estructuras privadas ---
@@ -83,10 +83,10 @@ class Audio {
};
// --- Variables de estado ---
Music music_; // Estado de la música
bool enabled_ = true; // Estado general del audio
bool sound_enabled_ = true; // Estado de los efectos de sonido
bool music_enabled_ = true; // Estado de la música
Music music_; // Estado de la música
bool enabled_ = true; // Estado general del audio
bool sound_enabled_ = true; // Estado de los efectos de sonido
bool music_enabled_ = true; // Estado de la música
// --- Métodos internos ---
void initSDLAudio(); // Inicializa SDL Audio

View File

@@ -31,8 +31,8 @@ Background::Background(float total_progress_to_complete)
sun_completion_progress_(total_progress_to_complete_ * SUN_COMPLETION_FACTOR),
rect_(SDL_FRect{0, 0, static_cast<float>(gradients_texture_->getWidth() / 2), static_cast<float>(gradients_texture_->getHeight() / 2)}),
src_rect_({0, 0, 320, 240}),
dst_rect_({0, 0, 320, 240}),
src_rect_({.x = 0, .y = 0, .w = 320, .h = 240}),
dst_rect_({.x = 0, .y = 0, .w = 320, .h = 240}),
attenuate_color_(Color(param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b)),
alpha_color_texture_(param.background.attenuate_color.a),
@@ -59,17 +59,17 @@ void Background::initializePaths() {
// Inicializa los rectángulos de gradientes y nubes
void Background::initializeRects() {
gradient_rect_[0] = {0, 0, rect_.w, rect_.h};
gradient_rect_[1] = {rect_.w, 0, rect_.w, rect_.h};
gradient_rect_[2] = {0, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
gradient_rect_[3] = {rect_.w, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
gradient_rect_[0] = {.x = 0, .y = 0, .w = rect_.w, .h = rect_.h};
gradient_rect_[1] = {.x = rect_.w, .y = 0, .w = rect_.w, .h = rect_.h};
gradient_rect_[2] = {.x = 0, .y = rect_.h, .w = rect_.w, .h = rect_.h};
gradient_rect_[3] = {.x = rect_.w, .y = rect_.h, .w = rect_.w, .h = rect_.h};
const float TOP_CLOUDS_TEXTURE_HEIGHT = top_clouds_texture_->getHeight() / 4;
const float BOTTOM_CLOUDS_TEXTURE_HEIGHT = bottom_clouds_texture_->getHeight() / 4;
for (int i = 0; i < 4; ++i) {
top_clouds_rect_[i] = {0, i * TOP_CLOUDS_TEXTURE_HEIGHT, static_cast<float>(top_clouds_texture_->getWidth()), TOP_CLOUDS_TEXTURE_HEIGHT};
bottom_clouds_rect_[i] = {0, i * BOTTOM_CLOUDS_TEXTURE_HEIGHT, static_cast<float>(bottom_clouds_texture_->getWidth()), BOTTOM_CLOUDS_TEXTURE_HEIGHT};
top_clouds_rect_[i] = {.x = 0, .y = i * TOP_CLOUDS_TEXTURE_HEIGHT, .w = static_cast<float>(top_clouds_texture_->getWidth()), .h = TOP_CLOUDS_TEXTURE_HEIGHT};
bottom_clouds_rect_[i] = {.x = 0, .y = i * BOTTOM_CLOUDS_TEXTURE_HEIGHT, .w = static_cast<float>(bottom_clouds_texture_->getWidth()), .h = BOTTOM_CLOUDS_TEXTURE_HEIGHT};
}
}
@@ -479,7 +479,7 @@ void Background::createSunPath() {
const int NUM_STEPS = static_cast<int>((M_PI - M_PI / 2) / STEP) + 1;
for (int i = 0; i < NUM_STEPS; ++i) {
double theta = M_PI / 2 + i * STEP;
double theta = M_PI / 2 + (i * STEP);
float x = CENTER_X + (RADIUS * cos(theta));
float y = CENTER_Y - (RADIUS * sin(theta));
sun_path_.push_back({x, y});

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@@ -19,8 +19,8 @@ class Background {
public:
// --- Enums ---
enum class State {
NORMAL, // Progresión normal del día
COMPLETED // Reducción gradual de la actividad
NORMAL, // Progresión normal del día
COMPLETED // Reducción gradual de la actividad
};
// --- Tipos ---
@@ -28,7 +28,7 @@ class Background {
// --- Constructor y destructor ---
Background(float total_progress_to_complete = 6100.0F); // Constructor principal
~Background(); // Destructor
~Background(); // Destructor
// --- Métodos principales ---
void update(); // Actualiza la lógica del objeto
@@ -54,67 +54,67 @@ class Background {
void setProgress(float absolute_progress); // Establece la progresión absoluta
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getProgress() const -> float { return progress_; } // Obtiene el progreso actual
[[nodiscard]] auto getState() const -> State { return state_; } // Obtiene el estado actual
[[nodiscard]] auto getCurrentGradient() const -> int { return static_cast<int>(gradient_number_); } // Obtiene el gradiente actual
[[nodiscard]] auto getProgress() const -> float { return progress_; } // Obtiene el progreso actual
[[nodiscard]] auto getState() const -> State { return state_; } // Obtiene el estado actual
[[nodiscard]] auto getCurrentGradient() const -> int { return static_cast<int>(gradient_number_); } // Obtiene el gradiente actual
private:
// --- Constantes ---
static constexpr size_t STAGES = 4; // Número de etapas
static constexpr float COMPLETED_REDUCTION_RATE = 25.0F; // Tasa de reducción completada
static constexpr float MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS = 200.0F; // Progreso mínimo completado
static constexpr float SUN_COMPLETION_FACTOR = 0.5F; // Factor de completado del sol
static constexpr size_t STAGES = 4; // Número de etapas
static constexpr float COMPLETED_REDUCTION_RATE = 25.0F; // Tasa de reducción completada
static constexpr float MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS = 200.0F; // Progreso mínimo completado
static constexpr float SUN_COMPLETION_FACTOR = 0.5F; // Factor de completado del sol
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Renderer *renderer_; // Renderizador de la ventana
SDL_Texture *canvas_; // Textura para componer el fondo
SDL_Texture *color_texture_; // Textura para atenuar el fondo
std::shared_ptr<Texture> buildings_texture_; // Textura de edificios
std::shared_ptr<Texture> top_clouds_texture_; // Textura de nubes superiores
std::shared_ptr<Texture> bottom_clouds_texture_; // Textura de nubes inferiores
std::shared_ptr<Texture> grass_texture_; // Textura de hierba
std::shared_ptr<Texture> gradients_texture_; // Textura de gradientes
std::shared_ptr<Texture> sun_texture_; // Textura del sol
std::shared_ptr<Texture> moon_texture_; // Textura de la luna
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_a_; // Sprite de nubes superiores A
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_b_; // Sprite de nubes superiores B
std::unique_ptr<MovingSprite> bottom_clouds_sprite_a_; // Sprite de nubes inferiores A
std::unique_ptr<MovingSprite> bottom_clouds_sprite_b_; // Sprite de nubes inferiores B
std::unique_ptr<Sprite> buildings_sprite_; // Sprite de edificios
std::unique_ptr<Sprite> gradient_sprite_; // Sprite de gradiente
std::unique_ptr<Sprite> grass_sprite_; // Sprite de hierba
std::unique_ptr<Sprite> sun_sprite_; // Sprite del sol
std::unique_ptr<Sprite> moon_sprite_; // Sprite de la luna
SDL_Renderer *renderer_; // Renderizador de la ventana
SDL_Texture *canvas_; // Textura para componer el fondo
SDL_Texture *color_texture_; // Textura para atenuar el fondo
std::shared_ptr<Texture> buildings_texture_; // Textura de edificios
std::shared_ptr<Texture> top_clouds_texture_; // Textura de nubes superiores
std::shared_ptr<Texture> bottom_clouds_texture_; // Textura de nubes inferiores
std::shared_ptr<Texture> grass_texture_; // Textura de hierba
std::shared_ptr<Texture> gradients_texture_; // Textura de gradientes
std::shared_ptr<Texture> sun_texture_; // Textura del sol
std::shared_ptr<Texture> moon_texture_; // Textura de la luna
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_a_; // Sprite de nubes superiores A
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_b_; // Sprite de nubes superiores B
std::unique_ptr<MovingSprite> bottom_clouds_sprite_a_; // Sprite de nubes inferiores A
std::unique_ptr<MovingSprite> bottom_clouds_sprite_b_; // Sprite de nubes inferiores B
std::unique_ptr<Sprite> buildings_sprite_; // Sprite de edificios
std::unique_ptr<Sprite> gradient_sprite_; // Sprite de gradiente
std::unique_ptr<Sprite> grass_sprite_; // Sprite de hierba
std::unique_ptr<Sprite> sun_sprite_; // Sprite del sol
std::unique_ptr<Sprite> moon_sprite_; // Sprite de la luna
// --- Variables de configuración ---
const float total_progress_to_complete_; // Progreso total para completar
const float progress_per_stage_; // Progreso por etapa
const float sun_completion_progress_; // Progreso de completado del sol
ProgressCallback progress_callback_; // Callback para notificar cambios de progreso
const float total_progress_to_complete_; // Progreso total para completar
const float progress_per_stage_; // Progreso por etapa
const float sun_completion_progress_; // Progreso de completado del sol
ProgressCallback progress_callback_; // Callback para notificar cambios de progreso
// --- Variables de estado ---
std::vector<SDL_FPoint> sun_path_; // Recorrido del sol
std::vector<SDL_FPoint> moon_path_; // Recorrido de la luna
std::array<SDL_FRect, STAGES> gradient_rect_; // Fondos degradados
std::array<SDL_FRect, 4> top_clouds_rect_; // Nubes superiores
std::array<SDL_FRect, 4> bottom_clouds_rect_; // Nubes inferiores
SDL_FRect rect_; // Tamaño del objeto
SDL_FRect src_rect_; // Parte del objeto para copiar en pantalla
SDL_FRect dst_rect_; // Posición en pantalla donde se copia el objeto
Color attenuate_color_; // Color de atenuación
State state_ = State::NORMAL; // Estado actual
float progress_ = 0.0F; // Progresión interna
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad de las nubes
float transition_ = 0; // Porcentaje de transición
size_t gradient_number_ = 0; // Índice de fondo degradado
size_t counter_ = 0; // Contador interno
size_t alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia de atenuación
size_t previous_alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia anterior
size_t sun_index_ = 0; // Índice del recorrido del sol
size_t moon_index_ = 0; // Índice del recorrido de la luna
int base_ = 0; // Posición base del fondo
Uint8 alpha_ = 0; // Transparencia entre fases
bool manual_mode_ = false; // Si está en modo manual
std::vector<SDL_FPoint> sun_path_; // Recorrido del sol
std::vector<SDL_FPoint> moon_path_; // Recorrido de la luna
std::array<SDL_FRect, STAGES> gradient_rect_; // Fondos degradados
std::array<SDL_FRect, 4> top_clouds_rect_; // Nubes superiores
std::array<SDL_FRect, 4> bottom_clouds_rect_; // Nubes inferiores
SDL_FRect rect_; // Tamaño del objeto
SDL_FRect src_rect_; // Parte del objeto para copiar en pantalla
SDL_FRect dst_rect_; // Posición en pantalla donde se copia el objeto
Color attenuate_color_; // Color de atenuación
State state_ = State::NORMAL; // Estado actual
float progress_ = 0.0F; // Progresión interna
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad de las nubes
float transition_ = 0; // Porcentaje de transición
size_t gradient_number_ = 0; // Índice de fondo degradado
size_t counter_ = 0; // Contador interno
size_t alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia de atenuación
size_t previous_alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia anterior
size_t sun_index_ = 0; // Índice del recorrido del sol
size_t moon_index_ = 0; // Índice del recorrido de la luna
int base_ = 0; // Posición base del fondo
Uint8 alpha_ = 0; // Transparencia entre fases
bool manual_mode_ = false; // Si está en modo manual
// --- Métodos internos ---
void initializePaths(); // Inicializa las rutas del sol y la luna

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@@ -40,16 +40,16 @@ class Balloon {
// --- Enums ---
enum class Size : Uint8 {
SMALL = 0, // Tamaño pequeño
MEDIUM = 1, // Tamaño mediano
LARGE = 2, // Tamaño grande
EXTRALARGE = 3, // Tamaño extra grande
SMALL = 0, // Tamaño pequeño
MEDIUM = 1, // Tamaño mediano
LARGE = 2, // Tamaño grande
EXTRALARGE = 3, // Tamaño extra grande
};
enum class Type : Uint8 {
BALLOON = 0, // Globo normal
FLOATER = 1, // Globo flotante
POWERBALL = 2, // Globo de poder
BALLOON = 0, // Globo normal
FLOATER = 1, // Globo flotante
POWERBALL = 2, // Globo de poder
};
// --- Constructores y destructor ---

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@@ -17,9 +17,7 @@
// Constructor
BalloonManager::BalloonManager(IStageInfo *stage_info)
: explosions_(std::make_unique<Explosions>()),
balloon_formations_(std::make_unique<BalloonFormations>()),
stage_info_(stage_info) { init(); }
: explosions_(std::make_unique<Explosions>()), balloon_formations_(std::make_unique<BalloonFormations>()), stage_info_(stage_info) { init(); }
// Inicializa
void BalloonManager::init() {
@@ -134,8 +132,8 @@ void BalloonManager::deployFormation(int formation_id, int y) {
// Vacia del vector de globos los globos que ya no sirven
void BalloonManager::freeBalloons() {
auto it = std::remove_if(balloons_.begin(), balloons_.end(), [](const auto &balloon) { return !balloon->isEnabled(); });
balloons_.erase(it, balloons_.end());
auto result = std::ranges::remove_if(balloons_, [](const auto &balloon) { return !balloon->isEnabled(); });
balloons_.erase(result.begin(), balloons_.end());
}
// Actualiza la variable enemyDeployCounter
@@ -291,7 +289,7 @@ auto BalloonManager::destroyAllBalloons() -> int {
}
balloon_deploy_counter_ = 300;
Screen::get()->flash(FLASH_COLOR, 3);
Screen::get()->flash(Colors::FLASH, 3);
Screen::get()->shake();
return score;
@@ -336,7 +334,7 @@ void BalloonManager::createTwoBigBalloons() {
// Crea una disposición de globos aleatoria
void BalloonManager::createRandomBalloons() {
const int NUM_BALLOONS = 2 + rand() % 4;
const int NUM_BALLOONS = 2 + (rand() % 4);
for (int i = 0; i < NUM_BALLOONS; ++i) {
const float X = param.game.game_area.rect.x + (rand() % static_cast<int>(param.game.game_area.rect.w)) - Balloon::WIDTH.at(3);
const int Y = param.game.game_area.rect.y + (rand() % 50);

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@@ -56,10 +56,10 @@ class BalloonManager {
// --- Manipulación de globos existentes ---
auto popBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon) -> int; // Explosiona un globo, creando otros si aplica
auto destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon) -> int; // Explosiona un globo sin crear otros
auto destroyAllBalloons() -> int; // Destruye todos los globos
void stopAllBalloons(); // Detiene el movimiento de los globos
void startAllBalloons(); // Reactiva el movimiento de los globos
auto destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon) -> int; // Explosiona un globo sin crear otros
auto destroyAllBalloons() -> int; // Destruye todos los globos
void stopAllBalloons(); // Detiene el movimiento de los globos
void startAllBalloons(); // Reactiva el movimiento de los globos
// --- Cambios de apariencia ---
void reverseColorsToAllBalloons(); // Invierte los colores de los globos
@@ -86,14 +86,14 @@ class BalloonManager {
static const int DEFAULT_BALLOON_DEPLOY_COUNTER = 300;
// --- Objetos y punteros ---
Balloons balloons_; // Vector con los globos activos
std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para gestionar explosiones
std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para manejar formaciones enemigas
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Texturas de los globos
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Texturas de explosiones
Balloons balloons_; // Vector con los globos activos
std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para gestionar explosiones
std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para manejar formaciones enemigas
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Texturas de los globos
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Texturas de explosiones
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Animaciones de los globos
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Animaciones de las explosiones
IStageInfo *stage_info_; // Informacion de la pantalla actual
IStageInfo *stage_info_; // Informacion de la pantalla actual
// --- Variables de estado ---
SDL_FRect play_area_ = param.game.play_area.rect;

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@@ -9,10 +9,10 @@
// Constructor
Bullet::Bullet(float x, float y, BulletType bullet_type, bool powered, Player::Id owner)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture("bullet.png"), Resource::get()->getAnimation("bullet.ani"))),
bullet_type_(bullet_type),
owner_(owner) ,
bullet_type_(bullet_type),
owner_(owner),
pos_x_(x),
pos_y_(y){
pos_y_(y) {
vel_x_ = calculateVelocity(bullet_type_);
sprite_->setCurrentAnimation(buildAnimationString(bullet_type_, powered));

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@@ -18,8 +18,8 @@ enum class BulletType : Uint8 {
};
enum class BulletMoveStatus : Uint8 {
OK = 0, // Movimiento normal
OUT = 1 // Fuera de los límites
OK = 0, // Movimiento normal
OUT = 1 // Fuera de los límites
};
// --- Clase Bullet: representa una bala del jugador ---
@@ -34,21 +34,21 @@ class Bullet {
~Bullet() = default; // Destructor
// --- Métodos principales ---
void render(); // Dibuja la bala en pantalla
auto update() -> BulletMoveStatus; // Actualiza el estado del objeto
void disable(); // Desactiva la bala
void render(); // Dibuja la bala en pantalla
auto update() -> BulletMoveStatus; // Actualiza el estado del objeto
void disable(); // Desactiva la bala
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool; // Comprueba si está activa
[[nodiscard]] auto getOwner() const -> Player::Id; // Devuelve el identificador del dueño
auto getCollider() -> Circle &; // Devuelve el círculo de colisión
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool; // Comprueba si está activa
[[nodiscard]] auto getOwner() const -> Player::Id; // Devuelve el identificador del dueño
auto getCollider() -> Circle &; // Devuelve el círculo de colisión
private:
// --- Constantes ---
static constexpr float VEL_Y = -3.0F; // Velocidad vertical
static constexpr float VEL_X_LEFT = -2.0F; // Velocidad izquierda
static constexpr float VEL_X_RIGHT = 2.0F; // Velocidad derecha
static constexpr float VEL_X_CENTER = 0.0F; // Velocidad central
static constexpr float VEL_Y = -3.0F; // Velocidad vertical
static constexpr float VEL_X_LEFT = -2.0F; // Velocidad izquierda
static constexpr float VEL_X_RIGHT = 2.0F; // Velocidad derecha
static constexpr float VEL_X_CENTER = 0.0F; // Velocidad central
// --- Objetos y punteros ---
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los gráficos

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@@ -42,22 +42,8 @@ auto Color::fromHex(const std::string &hex_str) -> Color {
return Color(r, g, b, a);
}
// Obtiene un color del vector de colores imitando al Coche Fantástico
auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color> &colors, int counter) -> Color {
int cycle_length = colors.size() * 2 - 2;
size_t n = counter % cycle_length;
size_t index;
if (n < colors.size()) {
index = n; // Avanza: 0,1,2,3
} else {
index = 2 * (colors.size() - 1) - n; // Retrocede: 2,1
}
return colors[index];
}
constexpr auto rgbToHsv(Color color) -> HSV {
// Implementaciones de métodos estáticos de Color
constexpr auto Color::rgbToHsv(Color color) -> HSV {
float r = color.r / 255.0F;
float g = color.g / 255.0F;
float b = color.b / 255.0F;
@@ -84,10 +70,10 @@ constexpr auto rgbToHsv(Color color) -> HSV {
float s = (max <= 0.0F) ? 0.0F : delta / max;
float v = max;
return {h, s, v};
return {.h = h, .s = s, .v = v};
}
constexpr auto hsvToRgb(HSV hsv) -> Color {
constexpr auto Color::hsvToRgb(HSV hsv) -> Color {
float c = hsv.v * hsv.s;
float x = c * (1 - std::abs(std::fmod(hsv.h / 60.0F, 2) - 1));
float m = hsv.v - c;
@@ -128,55 +114,73 @@ constexpr auto hsvToRgb(HSV hsv) -> Color {
static_cast<uint8_t>(roundf((b + m) * 255)));
}
auto generateMirroredCycle(Color base, ColorCycleStyle style) -> ColorCycle {
ColorCycle result{};
HSV base_hsv = rgbToHsv(base);
// Implementaciones del namespace Colors
namespace Colors {
// Obtiene un color del vector de colores imitando al Coche Fantástico
auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color> &colors, int counter) -> Color {
int cycle_length = (colors.size() * 2) - 2;
size_t n = counter % cycle_length;
for (size_t i = 0; i < COLOR_CYCLE_SIZE; ++i) {
float t = static_cast<float>(i) / (COLOR_CYCLE_SIZE - 1); // 0 → 1
float hue_shift = 0.0F;
float sat_shift = 0.0F;
float val_shift = 0.0F;
switch (style) {
case ColorCycleStyle::SUBTLE_PULSE:
// Solo brillo suave
val_shift = 0.07F * sinf(t * M_PI);
break;
case ColorCycleStyle::HUE_WAVE:
// Oscilación leve de tono
hue_shift = 15.0F * (t - 0.5F) * 2.0F;
val_shift = 0.05F * sinf(t * M_PI);
break;
case ColorCycleStyle::VIBRANT:
// Cambios fuertes en tono y brillo
hue_shift = 35.0F * sinf(t * M_PI);
val_shift = 0.2F * sinf(t * M_PI);
sat_shift = -0.2F * sinf(t * M_PI);
break;
case ColorCycleStyle::DARKEN_GLOW:
// Se oscurece al centro
val_shift = -0.15F * sinf(t * M_PI);
break;
case ColorCycleStyle::LIGHT_FLASH:
// Se ilumina al centro
val_shift = 0.25F * sinf(t * M_PI);
break;
size_t index;
if (n < colors.size()) {
index = n; // Avanza: 0,1,2,3
} else {
index = 2 * (colors.size() - 1) - n; // Retrocede: 2,1
}
HSV adjusted = {
fmodf(base_hsv.h + hue_shift + 360.0F, 360.0F),
fminf(1.0F, fmaxf(0.0F, base_hsv.s + sat_shift)),
fminf(1.0F, fmaxf(0.0F, base_hsv.v + val_shift))};
Color c = hsvToRgb(adjusted);
result[i] = c;
result[2 * COLOR_CYCLE_SIZE - 1 - i] = c; // espejo
return colors[index];
}
return result;
auto generateMirroredCycle(Color base, ColorCycleStyle style) -> Cycle {
Cycle result{};
HSV base_hsv = Color::rgbToHsv(base);
for (size_t i = 0; i < CYCLE_SIZE; ++i) {
float t = static_cast<float>(i) / (CYCLE_SIZE - 1); // 0 → 1
float hue_shift = 0.0F;
float sat_shift = 0.0F;
float val_shift = 0.0F;
switch (style) {
case ColorCycleStyle::SUBTLE_PULSE:
// Solo brillo suave
val_shift = 0.07F * sinf(t * M_PI);
break;
case ColorCycleStyle::HUE_WAVE:
// Oscilación leve de tono
hue_shift = 15.0F * (t - 0.5F) * 2.0F;
val_shift = 0.05F * sinf(t * M_PI);
break;
case ColorCycleStyle::VIBRANT:
// Cambios fuertes en tono y brillo
hue_shift = 35.0F * sinf(t * M_PI);
val_shift = 0.2F * sinf(t * M_PI);
sat_shift = -0.2F * sinf(t * M_PI);
break;
case ColorCycleStyle::DARKEN_GLOW:
// Se oscurece al centro
val_shift = -0.15F * sinf(t * M_PI);
break;
case ColorCycleStyle::LIGHT_FLASH:
// Se ilumina al centro
val_shift = 0.25F * sinf(t * M_PI);
break;
}
HSV adjusted = {
.h = fmodf(base_hsv.h + hue_shift + 360.0F, 360.0F),
.s = fminf(1.0F, fmaxf(0.0F, base_hsv.s + sat_shift)),
.v = fminf(1.0F, fmaxf(0.0F, base_hsv.v + val_shift))};
Color c = Color::hsvToRgb(adjusted);
result[i] = c;
result[(2 * CYCLE_SIZE) - 1 - i] = c; // espejo
}
return result;
}
}

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@@ -9,8 +9,12 @@
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
// --- Constantes ---
constexpr size_t COLOR_CYCLE_SIZE = 6; // Mitad del ciclo espejado
// --- Estructura HSV: define un color en formato HSV ---
struct HSV {
float h; // Matiz (Hue)
float s; // Saturación (Saturation)
float v; // Valor (Value)
};
// --- Estructura Color: define un color RGBA ---
struct Color {
@@ -60,6 +64,10 @@ struct Color {
// Método estático para crear Color desde string hexadecimal
static auto fromHex(const std::string &hex_str) -> Color;
// Conversiones de formato de color
[[nodiscard]] constexpr static auto rgbToHsv(Color color) -> HSV;
[[nodiscard]] constexpr static auto hsvToRgb(HSV hsv) -> Color;
[[nodiscard]] constexpr auto IS_EQUAL_TO(const Color &other) const -> bool {
return r == other.r && g == other.g && b == other.b && a == other.a;
}
@@ -89,13 +97,6 @@ struct Color {
}
};
// --- Estructura HSV: define un color en formato HSV ---
struct HSV {
float h; // Matiz (Hue)
float s; // Saturación (Saturation)
float v; // Valor (Value)
};
// --- Enum ColorCycleStyle: define estilos de ciclo de color ---
enum class ColorCycleStyle {
SUBTLE_PULSE, // Variación leve en brillo (por defecto)
@@ -105,23 +106,27 @@ enum class ColorCycleStyle {
LIGHT_FLASH // Ilumina hacia el centro y regresa
};
// --- Alias ---
using ColorCycle = std::array<Color, 2 * COLOR_CYCLE_SIZE>;
// --- Namespace Colors: constantes y utilidades de color ---
namespace Colors {
// --- Constantes ---
constexpr size_t CYCLE_SIZE = 6; // Mitad del ciclo espejado
// --- Colores predefinidos ---
constexpr Color NO_TEXT_COLOR = Color(0XFF, 0XFF, 0XFF);
constexpr Color SHADOW_TEXT_COLOR = Color(0X43, 0X43, 0X4F);
constexpr Color TITLE_SHADOW_TEXT_COLOR = Color(0x14, 0x87, 0xc4);
constexpr Color ORANGE_TEXT_COLOR = Color(0XFF, 0X7A, 0X00);
// --- Alias ---
using Cycle = std::array<Color, 2 * CYCLE_SIZE>;
constexpr Color FLASH_COLOR = Color(0XFF, 0XFF, 0XFF);
// --- Colores predefinidos ---
constexpr Color NO_COLOR_MOD = Color(0XFF, 0XFF, 0XFF);
constexpr Color SHADOW_TEXT = Color(0X43, 0X43, 0X4F);
constexpr Color TITLE_SHADOW_TEXT = Color(0x14, 0x87, 0xc4);
constexpr Color ORANGE_TEXT = Color(0XFF, 0X7A, 0X00);
constexpr Color BLUE_SKY_COLOR = Color(0X02, 0X88, 0XD1);
constexpr Color PINK_SKY_COLOR = Color(0XFF, 0X6B, 0X97);
constexpr Color GREEN_SKY_COLOR = Color(0X00, 0X79, 0X6B);
constexpr Color FLASH = Color(0XFF, 0XFF, 0XFF);
// --- Funciones ---
auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color> &colors, int counter) -> Color;
constexpr auto rgbToHsv(Color color) -> HSV;
constexpr auto hsvToRgb(HSV hsv) -> Color;
auto generateMirroredCycle(Color base, ColorCycleStyle style = ColorCycleStyle::SUBTLE_PULSE) -> ColorCycle;
constexpr Color BLUE_SKY = Color(0X02, 0X88, 0XD1);
constexpr Color PINK_SKY = Color(0XFF, 0X6B, 0X97);
constexpr Color GREEN_SKY = Color(0X00, 0X79, 0X6B);
// --- Funciones ---
auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color> &colors, int counter) -> Color;
auto generateMirroredCycle(Color base, ColorCycleStyle style = ColorCycleStyle::SUBTLE_PULSE) -> Cycle;
}

View File

@@ -1,5 +1,7 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_ScaleMode
#include <array>
#include "color.h"
@@ -17,6 +19,7 @@ constexpr int NAME_ENTRY_IDLE_TIME = 10;
constexpr int NAME_ENTRY_TOTAL_TIME = 60;
constexpr bool HIT_STOP = false;
constexpr int HIT_STOP_MS = 500;
constexpr const char* ITEM_TEXT_OUTLINE_COLOR = "FFFFFF00"; // 255, 255, 255, 0
// Play area por defecto
constexpr float PLAY_AREA_X = 0.0F;
@@ -30,9 +33,8 @@ namespace Fade {
constexpr const char* COLOR = "1F2B30";
constexpr float NUM_SQUARES_WIDTH = 160.0F;
constexpr float NUM_SQUARES_HEIGHT = 128.0F;
constexpr int RANDOM_SQUARES_DELAY = 1;
constexpr int RANDOM_SQUARES_MULT = 500;
constexpr int POST_DURATION = 80;
constexpr int RANDOM_SQUARES_DURATION_MS = 1;
constexpr int POST_DURATION_MS = 80;
constexpr float VENETIAN_SIZE = 12.0F;
} // namespace Fade
@@ -73,7 +75,8 @@ namespace Balloon {
struct BalloonSettings {
float vel;
float grav;
constexpr BalloonSettings(float v, float g) : vel(v), grav(g) {}
constexpr BalloonSettings(float v, float g)
: vel(v), grav(g) {}
};
constexpr std::array<BalloonSettings, 4> SETTINGS = {{
@@ -84,7 +87,10 @@ constexpr std::array<BalloonSettings, 4> SETTINGS = {{
}};
constexpr std::array<const char*, 4> COLORS = {
"blue", "orange", "red", "green"};
"blue",
"orange",
"red",
"green"};
constexpr bool BOUNCING_SOUND = false;
} // namespace Balloon
@@ -149,6 +155,20 @@ constexpr float MAX_SPAWN_TIME = 3.0F;
// --- PLAYER ---
namespace Player {
namespace DefaultShirt {
// Player 0 (Jugador 1)
constexpr const char* PLAYER0_DARKEST = "028ECFFF"; // 2, 142, 207, 255
constexpr const char* PLAYER0_DARK = "0297DBFF"; // 2, 151, 219, 255
constexpr const char* PLAYER0_BASE = "029FE8FF"; // 2, 159, 232, 255
constexpr const char* PLAYER0_LIGHT = "03A9F4FF"; // 3, 169, 244, 255
// Player 1 (Jugador 2)
constexpr const char* PLAYER1_DARKEST = "8E8E8EFF"; // 142, 142, 142, 255
constexpr const char* PLAYER1_DARK = "AEADADFF"; // 174, 173, 173, 255
constexpr const char* PLAYER1_BASE = "E4E4E4FF"; // 228, 228, 228, 255
constexpr const char* PLAYER1_LIGHT = "F7F1F1FF"; // 247, 241, 241, 255
} // namespace DefaultShirt
namespace OneCoffeeShirt {
// Player 0 (Jugador 1)
constexpr const char* PLAYER0_DARKEST = "3D9C70FF"; // 61, 156, 112, 255
@@ -176,5 +196,45 @@ constexpr const char* PLAYER1_DARK = "FA7D00FF"; // 250, 125, 0, 255
constexpr const char* PLAYER1_BASE = "FAA200FF"; // 250, 162, 0, 255
constexpr const char* PLAYER1_LIGHT = "FA8500FF"; // 250, 133, 0, 255
} // namespace TwoCoffeeShirt
namespace OutlineColor {
// Player 0 (Jugador 1)
constexpr const char* PLAYER0 = "66323FFF";
// Player 1 (Jugador 2)
constexpr const char* PLAYER1 = "422028FF";
} // namespace OutlineColor
} // namespace Player
// --- OPTIONS ---
namespace Options {
// Window
constexpr const char* WINDOW_CAPTION = "Coffee Crisis Arcade Edition";
constexpr int WINDOW_ZOOM = 2;
constexpr int WINDOW_MAX_ZOOM = 2;
// Video
constexpr SDL_ScaleMode VIDEO_SCALE_MODE = SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_NEAREST;
constexpr bool VIDEO_FULLSCREEN = false;
constexpr bool VIDEO_VSYNC = true;
constexpr bool VIDEO_INTEGER_SCALE = true;
constexpr bool VIDEO_SHADERS = false;
// Music
constexpr bool MUSIC_ENABLED = true;
constexpr int MUSIC_VOLUME = 100;
// Sound
constexpr bool SOUND_ENABLED = true;
constexpr int SOUND_VOLUME = 100;
// Audio
constexpr bool AUDIO_ENABLED = true;
constexpr int AUDIO_VOLUME = 100;
// Settings
constexpr bool SETTINGS_AUTOFIRE = true;
constexpr bool SETTINGS_SHUTDOWN_ENABLED = false;
constexpr const char* PARAMS_FILE = "param_320x256.txt";
} // namespace Options
} // namespace GameDefaults

View File

@@ -19,7 +19,7 @@ DefineButtons::DefineButtons()
clearButtons();
auto gamepads = input_->getGamepads();
for (auto gamepad : gamepads) {
for (const auto &gamepad : gamepads) {
controller_names_.emplace_back(Input::getControllerName(gamepad));
}
@@ -142,7 +142,7 @@ void DefineButtons::doControllerAxisMotion(const SDL_GamepadAxisEvent &event) {
// Solo manejamos L2 y R2 como botones con lógica de transición
if (event.axis == SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFT_TRIGGER) {
bool l2_is_pressed_now = event.value > 16384;
// Solo actuar en la transición de no presionado a presionado
if (l2_is_pressed_now && !l2_was_pressed_) {
const auto TRIGGER_BUTTON = Input::TRIGGER_L2_AS_BUTTON;
@@ -152,17 +152,17 @@ void DefineButtons::doControllerAxisMotion(const SDL_GamepadAxisEvent &event) {
updateWindowMessage();
}
}
// Detectar liberación del trigger para llamar checkEnd()
if (!l2_is_pressed_now && l2_was_pressed_) {
checkEnd();
}
l2_was_pressed_ = l2_is_pressed_now;
} else if (event.axis == SDL_GAMEPAD_AXIS_RIGHT_TRIGGER) {
bool r2_is_pressed_now = event.value > 16384;
// Solo actuar en la transición de no presionado a presionado
if (r2_is_pressed_now && !r2_was_pressed_) {
const auto TRIGGER_BUTTON = Input::TRIGGER_R2_AS_BUTTON;
@@ -172,12 +172,12 @@ void DefineButtons::doControllerAxisMotion(const SDL_GamepadAxisEvent &event) {
updateWindowMessage();
}
}
// Detectar liberación del trigger para llamar checkEnd()
if (!r2_is_pressed_now && r2_was_pressed_) {
checkEnd();
}
r2_was_pressed_ = r2_is_pressed_now;
}
}

View File

@@ -8,9 +8,9 @@ static std::vector<Info> difficulties_list;
void init() {
difficulties_list = {
{Code::EASY, "Easy"},
{Code::NORMAL, "Normal"},
{Code::HARD, "Hard"}};
{.code = Code::EASY, .name = "Easy"},
{.code = Code::NORMAL, .name = "Normal"},
{.code = Code::HARD, .name = "Hard"}};
}
auto getDifficulties() -> std::vector<Info>& {

View File

@@ -21,8 +21,8 @@ struct Info {
// --- Funciones ---
void init(); // Inicializa la lista de dificultades con sus valores por defecto
auto getDifficulties() -> std::vector<Info>&; // Devuelve una referencia al vector de todas las dificultades
auto getNameFromCode(Code code) -> std::string; // Obtiene el nombre de una dificultad a partir de su código
auto getCodeFromName(const std::string& name) -> Code; // Obtiene el código de una dificultad a partir de su nombre
auto getDifficulties() -> std::vector<Info>&; // Devuelve una referencia al vector de todas las dificultades
auto getNameFromCode(Code code) -> std::string; // Obtiene el nombre de una dificultad a partir de su código
auto getCodeFromName(const std::string& name) -> Code; // Obtiene el código de una dificultad a partir de su nombre
} // namespace Difficulty

View File

@@ -18,6 +18,7 @@
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
#include "options.h" // Para loadFromFile, saveToFile, Settings, settings, setConfigFile, setControllersFile
#include "param.h" // Para loadParamsFromFile
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
#include "player.h" // Para Player
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
@@ -77,6 +78,12 @@ Director::~Director() {
void Director::init() {
// Configuración inicial de parametros
Asset::init(executable_path_); // Inicializa el sistema de gestión de archivos
#ifdef MACOS_BUNDLE
ResourceHelper::initializeResourceSystem(executable_path_ + "/../Resources/resources.pack");
#else
ResourceHelper::initializeResourceSystem("resources.pack");
#endif
loadAssets(); // Crea el índice de archivos
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"), Asset::get()->get("controllers.json")); // Carga configuración de controles
Options::setConfigFile(Asset::get()->get("config.txt")); // Establece el fichero de configuración
@@ -124,9 +131,9 @@ void Director::close() {
void Director::loadParams() {
// Carga los parametros para configurar el juego
#ifdef ANBERNIC
const std::string paramFilePath = asset->get("param_320x240.txt");
const std::string PARAM_FILE_PATH = Asset::get()->get("param_320x240.txt");
#else
const std::string PARAM_FILE_PATH = overrides.param_file == "--320x240" ? Asset::get()->get("param_320x240.txt") : Asset::get()->get("param_320x256.txt");
const std::string PARAM_FILE_PATH = Asset::get()->get(Options::settings.params_file);
#endif
loadParamsFromFile(PARAM_FILE_PATH);
}
@@ -154,7 +161,7 @@ void Director::loadAssets() {
#endif
// Cargar la configuración de assets (también aplicar el prefijo al archivo de configuración)
std::string config_path = executable_path_ + PREFIX + "/data/config/assets.txt";
std::string config_path = executable_path_ + PREFIX + "/config/assets.txt";
Asset::get()->loadFromFile(config_path, PREFIX, system_folder_);
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Assets configuration loaded successfully");

View File

@@ -42,7 +42,7 @@ void EnterName::incPosition() {
if (position_ >= NAME_SIZE) {
position_ = NAME_SIZE; // Mantenemos en el índice máximo válido.
position_overflow_ = true; // Activamos el flag de overflow.
} else if (position_ > 0) // No es necesario verificar position_ < MAX_NAME_LENGHT
} else if (position_ > 0) // No es necesario verificar position_ < MAX_NAME_LENGTH
{
// Copiamos el índice del carácter anterior si es posible.
character_index_[position_] = character_index_[position_ - 1];
@@ -74,7 +74,7 @@ void EnterName::decPosition() {
// character_index_[position_] = 0;
}
// Si position_ es menor que NAME_LENGHT, aseguramos que el overflow esté desactivado.
// Si position_ es menor que NAME_LENGTH, aseguramos que el overflow esté desactivado.
if (position_ < NAME_SIZE) {
position_overflow_ = false;
}

View File

@@ -1,9 +1,9 @@
#pragma once
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <utility> // Para move
#include <vector> // Para vector
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <utility> // Para move
#include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
@@ -32,14 +32,14 @@ class Explosions {
// --- Configuración ---
void addTexture(int size, const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::vector<std::string> &animation); // Añade texturas al objeto
void add(int x, int y, int size); // Añade una explosión
void add(int x, int y, int size); // Añade una explosión
private:
// --- Variables de estado ---
std::vector<ExplosionTexture> textures_; // Vector con las texturas a utilizar
std::vector<std::unique_ptr<AnimatedSprite>> explosions_; // Lista con todas las explosiones
std::vector<ExplosionTexture> textures_; // Vector con las texturas a utilizar
std::vector<std::unique_ptr<AnimatedSprite>> explosions_; // Lista con todas las explosiones
// --- Métodos internos ---
void freeExplosions(); // Vacía el vector de elementos finalizados
auto getIndexBySize(int size) -> int; // Busca una textura a partir del tamaño
void freeExplosions(); // Vacía el vector de elementos finalizados
auto getIndexBySize(int size) -> int; // Busca una textura a partir del tamaño
};

View File

@@ -35,24 +35,32 @@ void Fade::init() {
b_ = 0;
a_ = 0;
post_duration_ = 0;
post_counter_ = 0;
post_start_time_ = 0;
pre_duration_ = 0;
pre_counter_ = 0;
pre_start_time_ = 0;
num_squares_width_ = param.fade.num_squares_width;
num_squares_height_ = param.fade.num_squares_height;
fade_random_squares_delay_ = param.fade.random_squares_delay;
fade_random_squares_mult_ = param.fade.random_squares_mult;
random_squares_duration_ = param.fade.random_squares_duration_ms; // Usar como duración en ms
square_transition_duration_ = random_squares_duration_ / 4; // 25% del tiempo total para la transición individual
random_squares_start_time_ = 0;
}
// Resetea algunas variables para volver a hacer el fade sin perder ciertos parametros
void Fade::reset() {
state_ = State::NOT_ENABLED;
counter_ = 0;
post_start_time_ = 0;
pre_start_time_ = 0;
}
// Pinta una transición en pantalla
void Fade::render() {
if (state_ != State::NOT_ENABLED) {
// Para fade IN terminado, no renderizar (auto-desactivación visual)
if (state_ == State::FINISHED && mode_ == Mode::IN) {
return;
}
SDL_RenderTexture(renderer_, backbuffer_, nullptr, nullptr);
}
}
@@ -75,10 +83,15 @@ void Fade::update() {
}
void Fade::updatePreState() {
if (pre_counter_ == pre_duration_) {
// Sistema basado en tiempo únicamente
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - pre_start_time_;
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(pre_duration_)) {
state_ = State::FADING;
} else {
pre_counter_++;
// CRÍTICO: Reinicializar tiempo de inicio para tipos que usan random_squares_start_time_
if (type_ == Type::RANDOM_SQUARE2 || type_ == Type::DIAGONAL) {
random_squares_start_time_ = SDL_GetTicks();
}
}
}
@@ -93,6 +106,12 @@ void Fade::updateFadingState() {
case Type::RANDOM_SQUARE:
updateRandomSquareFade();
break;
case Type::RANDOM_SQUARE2:
updateRandomSquare2Fade();
break;
case Type::DIAGONAL:
updateDiagonalFade();
break;
case Type::VENETIAN:
updateVenetianFade();
break;
@@ -102,13 +121,26 @@ void Fade::updateFadingState() {
counter_++;
}
void Fade::changeToPostState() {
state_ = State::POST;
post_start_time_ = SDL_GetTicks();
}
void Fade::updatePostState() {
if (post_counter_ == post_duration_) {
// Sistema basado en tiempo únicamente
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - post_start_time_;
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(post_duration_)) {
state_ = State::FINISHED;
} else {
post_counter_++;
}
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
// Mantener el alpha final correcto para cada tipo de fade
Uint8 post_alpha = a_;
if (type_ == Type::RANDOM_SQUARE2 || type_ == Type::DIAGONAL) {
post_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
}
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, post_alpha);
}
void Fade::updateFullscreenFade() {
@@ -118,7 +150,7 @@ void Fade::updateFullscreenFade() {
// Comprueba si ha terminado
if (counter_ >= 255 / 4) {
state_ = State::POST;
changeToPostState();
}
}
@@ -127,8 +159,8 @@ void Fade::updateCenterFade() {
// Comprueba si ha terminado
if ((counter_ * 4) > param.game.height) {
state_ = State::POST;
a_ = 255;
changeToPostState();
}
}
@@ -151,20 +183,243 @@ void Fade::drawCenterFadeRectangles() {
}
void Fade::updateRandomSquareFade() {
if (counter_ % fade_random_squares_delay_ == 0) {
drawRandomSquares();
}
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
float progress = static_cast<float>(elapsed_time) / random_squares_duration_;
value_ = calculateValue(0, (num_squares_width_ * num_squares_height_), (counter_ * fade_random_squares_mult_ / fade_random_squares_delay_));
// Calcula cuántos cuadrados deberían estar activos
int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_;
int active_squares = static_cast<int>(progress * total_squares);
active_squares = std::min(active_squares, total_squares);
// Dibuja los cuadrados activos
drawRandomSquares(active_squares);
value_ = calculateValue(0, total_squares, active_squares);
// Comprueba si ha terminado
if (counter_ * fade_random_squares_mult_ / fade_random_squares_delay_ >=
num_squares_width_ * num_squares_height_) {
state_ = State::POST;
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(random_squares_duration_)) {
changeToPostState();
}
}
void Fade::drawRandomSquares() {
void Fade::updateRandomSquare2Fade() {
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_;
// Calcula el tiempo de activación: total - tiempo que necesitan los últimos cuadrados
int activation_time = random_squares_duration_ - square_transition_duration_;
activation_time = std::max(activation_time, square_transition_duration_); // Mínimo igual a la duración de transición
// Lógica diferente según el modo
int squares_to_activate = 0;
if (mode_ == Mode::OUT) {
// OUT: Activa cuadrados gradualmente
if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
squares_to_activate = static_cast<int>(activation_progress * total_squares);
} else {
squares_to_activate = total_squares; // Activar todos
}
// Activa nuevos cuadrados y guarda su tiempo de activación
for (int i = 0; i < squares_to_activate && i < total_squares; ++i) {
if (square_age_[i] == -1) {
square_age_[i] = elapsed_time; // Guarda el tiempo de activación
}
}
} else {
// IN: Todos los cuadrados empiezan activos desde el inicio
squares_to_activate = total_squares;
// Activa cuadrados gradualmente con tiempo de inicio escalonado
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
int squares_starting_transition = static_cast<int>(activation_progress * total_squares);
// Asegurar que al menos 1 cuadrado se active desde el primer frame
squares_starting_transition = std::max(squares_starting_transition, 1);
squares_starting_transition = std::min(squares_starting_transition, total_squares);
for (int i = 0; i < squares_starting_transition; ++i) {
if (square_age_[i] == -1) {
square_age_[i] = elapsed_time; // Empieza la transición a transparente
}
}
}
drawRandomSquares2();
value_ = calculateValue(0, total_squares, squares_to_activate);
// Comprueba si ha terminado - todos los cuadrados han completado su transición
bool all_completed = (squares_to_activate >= total_squares);
if (all_completed) {
// Verificar que todos han completado su transición individual
for (int i = 0; i < total_squares; ++i) {
if (square_age_[i] >= 0) { // Cuadrado activado
Uint32 square_elapsed = elapsed_time - square_age_[i];
if (square_elapsed < static_cast<Uint32>(square_transition_duration_)) {
all_completed = false;
break;
}
}
}
if (all_completed) {
// Pintar textura final: OUT opaca, IN transparente
Uint8 final_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, final_alpha);
changeToPostState();
}
}
}
void Fade::updateDiagonalFade() {
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_;
// Calcula el tiempo de activación: total - tiempo que necesitan los últimos cuadrados
int activation_time = random_squares_duration_ - square_transition_duration_;
activation_time = std::max(activation_time, square_transition_duration_);
// Calcula cuántas diagonales deberían estar activas
int max_diagonal = num_squares_width_ + num_squares_height_ - 1; // Número total de diagonales
int active_diagonals = 0;
if (mode_ == Mode::OUT) {
// OUT: Activa diagonales gradualmente desde esquina superior izquierda
if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
active_diagonals = static_cast<int>(activation_progress * max_diagonal);
} else {
active_diagonals = max_diagonal; // Activar todas
}
// Activa cuadrados por diagonales
for (int diagonal = 0; diagonal < active_diagonals; ++diagonal) {
activateDiagonal(diagonal, elapsed_time);
}
} else {
// IN: Todas las diagonales empiezan activas, van desapareciendo
active_diagonals = max_diagonal;
// Activa diagonales gradualmente para transición
if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
int diagonals_starting_transition = static_cast<int>(activation_progress * max_diagonal);
for (int diagonal = 0; diagonal < diagonals_starting_transition; ++diagonal) {
activateDiagonal(diagonal, elapsed_time);
}
} else {
// Activar transición en todas las diagonales restantes
for (int diagonal = 0; diagonal < max_diagonal; ++diagonal) {
activateDiagonal(diagonal, elapsed_time);
}
}
}
drawDiagonal();
value_ = calculateValue(0, total_squares, active_diagonals * (total_squares / max_diagonal));
// Comprueba si ha terminado - todas las diagonales activadas y último cuadrado completó transición
bool all_completed = (active_diagonals >= max_diagonal);
if (all_completed) {
// Verificar que todos han completado su transición individual
for (int i = 0; i < total_squares; ++i) {
if (square_age_[i] >= 0) { // Cuadrado activado
Uint32 square_elapsed = elapsed_time - square_age_[i];
if (square_elapsed < static_cast<Uint32>(square_transition_duration_)) {
all_completed = false;
break;
}
}
}
if (all_completed) {
// Pintar textura final: OUT opaca, IN transparente
Uint8 final_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, final_alpha);
changeToPostState();
}
}
}
void Fade::activateDiagonal(int diagonal_index, Uint32 current_time) {
// Para cada diagonal, activamos los cuadrados que pertenecen a esa diagonal
// Diagonal 0: (0,0)
// Diagonal 1: (1,0), (0,1)
// Diagonal 2: (2,0), (1,1), (0,2)
// etc.
for (int x = 0; x < num_squares_width_; ++x) {
int y = diagonal_index - x;
// Verificar que y está dentro de los límites
if (y >= 0 && y < num_squares_height_) {
// Convertir coordenadas (x,y) a índice en el vector
int index = y * num_squares_width_ + x;
if (index >= 0 && index < static_cast<int>(square_age_.size())) {
if (square_age_[index] == -1) {
square_age_[index] = current_time; // Guarda el tiempo de activación
}
}
}
}
}
void Fade::drawDiagonal() {
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
// CRÍTICO: Limpiar la textura antes de dibujar
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_BlendMode blend_mode;
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND); // Usar BLEND para alpha
Uint32 current_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
// Lógica unificada: sobre textura transparente, pintar cuadrados según su estado
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i) {
Uint8 current_alpha = 0;
if (square_age_[i] == -1) {
// Cuadrado no activado
if (mode_ == Mode::OUT) {
current_alpha = 0; // OUT: transparente si no activado
} else {
current_alpha = a_; // IN: opaco si no activado
}
} else {
// Cuadrado activado - calculamos progreso
Uint32 square_elapsed = current_time - square_age_[i];
float progress = std::min(static_cast<float>(square_elapsed) / square_transition_duration_, 1.0f);
if (mode_ == Mode::OUT) {
current_alpha = static_cast<Uint8>(progress * a_); // 0 → 255
} else {
current_alpha = static_cast<Uint8>((1.0f - progress) * a_); // 255 → 0
}
}
if (current_alpha > 0) {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, current_alpha);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[i]);
}
}
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
void Fade::drawRandomSquares(int active_count) {
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
@@ -173,13 +428,56 @@ void Fade::drawRandomSquares() {
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
const int INDEX = std::min(counter_ / fade_random_squares_delay_,
(num_squares_width_ * num_squares_height_) - 1);
// Dibuja solo los cuadrados activos
for (int i = 0; i < active_count && i < static_cast<int>(square_.size()); ++i) {
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[i]);
}
for (int i = 0; i < fade_random_squares_mult_; ++i) {
const int INDEX2 = std::min(INDEX * fade_random_squares_mult_ + i,
static_cast<int>(square_.size()) - 1);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[INDEX2]);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
void Fade::drawRandomSquares2() {
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
// CRÍTICO: Limpiar la textura antes de dibujar
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_BlendMode blend_mode;
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND); // Usar BLEND para alpha
Uint32 current_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
// Lógica unificada: sobre textura transparente, pintar cuadrados según su estado
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i) {
Uint8 current_alpha = 0;
if (square_age_[i] == -1) {
// Cuadrado no activado
if (mode_ == Mode::OUT) {
current_alpha = 0; // OUT: transparente si no activado
} else {
current_alpha = a_; // IN: opaco si no activado
}
} else {
// Cuadrado activado - calculamos progreso
Uint32 square_elapsed = current_time - square_age_[i];
float progress = std::min(static_cast<float>(square_elapsed) / square_transition_duration_, 1.0f);
if (mode_ == Mode::OUT) {
current_alpha = static_cast<Uint8>(progress * a_); // 0 → 255
} else {
current_alpha = static_cast<Uint8>((1.0f - progress) * a_); // 255 → 0
}
}
if (current_alpha > 0) {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, current_alpha);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[i]);
}
}
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
@@ -192,7 +490,7 @@ void Fade::updateVenetianFade() {
updateVenetianRectangles();
calculateVenetianProgress();
} else {
state_ = State::POST;
changeToPostState();
}
}
@@ -239,8 +537,7 @@ void Fade::activate() {
state_ = State::PRE;
counter_ = 0;
post_counter_ = 0;
pre_counter_ = 0;
pre_start_time_ = SDL_GetTicks();
switch (type_) {
case Type::FULLSCREEN: {
@@ -250,14 +547,14 @@ void Fade::activate() {
}
case Type::CENTER: {
rect1_ = {0, 0, param.game.width, 0};
rect2_ = {0, 0, param.game.width, 0};
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = param.game.width, .h = 0};
rect2_ = {.x = 0, .y = 0, .w = param.game.width, .h = 0};
a_ = 64;
break;
}
case Type::RANDOM_SQUARE: {
rect1_ = {0, 0, static_cast<float>(param.game.width / num_squares_width_), static_cast<float>(param.game.height / num_squares_height_)};
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = static_cast<float>(param.game.width / num_squares_width_), .h = static_cast<float>(param.game.height / num_squares_height_)};
square_.clear();
// Añade los cuadrados al vector
@@ -284,6 +581,76 @@ void Fade::activate() {
// Deja el color listo para usar
a_ = mode_ == Mode::OUT ? 255 : 0;
// Inicializa el tiempo de inicio
random_squares_start_time_ = SDL_GetTicks();
break;
}
case Type::RANDOM_SQUARE2: {
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = static_cast<float>(param.game.width / num_squares_width_), .h = static_cast<float>(param.game.height / num_squares_height_)};
square_.clear();
square_age_.clear();
// Añade los cuadrados al vector
for (int i = 0; i < num_squares_width_ * num_squares_height_; ++i) {
rect1_.x = (i % num_squares_width_) * rect1_.w;
rect1_.y = (i / num_squares_width_) * rect1_.h;
square_.push_back(rect1_);
square_age_.push_back(-1); // -1 indica cuadrado no activado aún
}
// Desordena el vector de cuadrados y edades
auto num = num_squares_width_ * num_squares_height_;
while (num > 1) {
auto num_arreu = rand() % num;
SDL_FRect temp_rect = square_[num_arreu];
int temp_age = square_age_[num_arreu];
square_[num_arreu] = square_[num - 1];
square_age_[num_arreu] = square_age_[num - 1];
square_[num - 1] = temp_rect;
square_age_[num - 1] = temp_age;
num--;
}
// Textura inicial: OUT transparente, IN opaca
Uint8 initial_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : 255;
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, initial_alpha);
// Deja el color listo para usar (alpha target para los cuadrados)
a_ = 255; // Siempre usar 255 como alpha target
// Inicializa el tiempo de inicio y recalcula la duración de transición
random_squares_start_time_ = SDL_GetTicks();
square_transition_duration_ = std::max(random_squares_duration_ / 4, 100); // Mínimo 100ms
break;
}
case Type::DIAGONAL: {
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = static_cast<float>(param.game.width / num_squares_width_), .h = static_cast<float>(param.game.height / num_squares_height_)};
square_.clear();
square_age_.clear();
// Añade los cuadrados al vector en orden (sin desordenar)
for (int i = 0; i < num_squares_width_ * num_squares_height_; ++i) {
rect1_.x = (i % num_squares_width_) * rect1_.w;
rect1_.y = (i / num_squares_width_) * rect1_.h;
square_.push_back(rect1_);
square_age_.push_back(-1); // -1 indica cuadrado no activado aún
}
// Textura inicial: OUT transparente, IN opaca
Uint8 initial_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : 255;
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, initial_alpha);
// Deja el color listo para usar (alpha target para los cuadrados)
a_ = 255; // Siempre usar 255 como alpha target
// Inicializa el tiempo de inicio y recalcula la duración de transición
random_squares_start_time_ = SDL_GetTicks();
square_transition_duration_ = std::max(random_squares_duration_ / 4, 100); // Mínimo 100ms
break;
}
@@ -297,7 +664,7 @@ void Fade::activate() {
// Añade los cuadrados al vector
square_.clear();
rect1_ = {0, 0, param.game.width, 0};
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = param.game.width, .h = 0};
const int MAX = param.game.height / param.fade.venetian_size;
for (int i = 0; i < MAX; ++i) {

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@@ -14,7 +14,9 @@ class Fade {
FULLSCREEN = 0, // Fundido de pantalla completa
CENTER = 1, // Fundido desde el centro
RANDOM_SQUARE = 2, // Fundido con cuadrados aleatorios
VENETIAN = 3, // Fundido tipo persiana veneciana
RANDOM_SQUARE2 = 3, // Fundido con cuadrados aleatorios (variante 2)
DIAGONAL = 4, // Fundido diagonal desde esquina superior izquierda
VENETIAN = 5, // Fundido tipo persiana veneciana
};
enum class Mode : Uint8 {
@@ -45,8 +47,8 @@ class Fade {
void setColor(Color color); // Establece el color del fade
void setType(Type type) { type_ = type; } // Establece el tipo de fade
void setMode(Mode mode) { mode_ = mode; } // Establece el modo de fade
void setPostDuration(int value) { post_duration_ = value; } // Duración posterior al fade
void setPreDuration(int value) { pre_duration_ = value; } // Duración previa al fade
void setPostDuration(int value) { post_duration_ = value; } // Duración posterior al fade en milisegundos
void setPreDuration(int value) { pre_duration_ = value; } // Duración previa al fade en milisegundos
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getValue() const -> int { return value_; }
@@ -60,6 +62,7 @@ class Fade {
// --- Variables de estado ---
std::vector<SDL_FRect> square_; // Vector de cuadrados
std::vector<int> square_age_; // Edad de cada cuadrado (para RANDOM_SQUARE2)
SDL_FRect rect1_, rect2_; // Rectángulos para efectos
Type type_; // Tipo de fade
Mode mode_; // Modo de fade
@@ -68,12 +71,13 @@ class Fade {
Uint8 r_, g_, b_, a_; // Color del fade (RGBA)
int num_squares_width_; // Cuadrados en horizontal
int num_squares_height_; // Cuadrados en vertical
int fade_random_squares_delay_; // Delay entre cuadrados
int fade_random_squares_mult_; // Cuadrados por paso
int post_duration_ = 0; // Duración posterior
int post_counter_ = 0; // Contador posterior
int pre_duration_ = 0; // Duración previa
int pre_counter_ = 0; // Contador previo
Uint32 random_squares_start_time_; // Tiempo de inicio del fade de cuadrados
int random_squares_duration_; // Duración total en milisegundos
int square_transition_duration_; // Duración de transición de cada cuadrado en ms
int post_duration_ = 0; // Duración posterior en milisegundos
Uint32 post_start_time_ = 0; // Tiempo de inicio del estado POST
int pre_duration_ = 0; // Duración previa en milisegundos
Uint32 pre_start_time_ = 0; // Tiempo de inicio del estado PRE
int value_ = 0; // Estado del fade (0-100)
// --- Inicialización y limpieza ---
@@ -87,17 +91,23 @@ class Fade {
void updatePreState(); // Actualiza el estado previo al fade
void updateFadingState(); // Actualiza el estado durante el fade
void updatePostState(); // Actualiza el estado posterior al fade
void changeToPostState(); // Cambia al estado POST e inicializa el tiempo
// --- Efectos de fundido (fade) ---
void updateFullscreenFade(); // Actualiza el fundido de pantalla completa
void updateCenterFade(); // Actualiza el fundido desde el centro
void updateRandomSquareFade(); // Actualiza el fundido con cuadrados aleatorios
void updateRandomSquare2Fade(); // Actualiza el fundido con cuadrados aleatorios (variante 2)
void updateDiagonalFade(); // Actualiza el fundido diagonal
void updateVenetianFade(); // Actualiza el fundido tipo persiana veneciana
void updateVenetianRectangles(); // Actualiza los rectángulos del efecto veneciano
void calculateVenetianProgress(); // Calcula el progreso del efecto veneciano
// --- Dibujo de efectos visuales ---
void drawCenterFadeRectangles(); // Dibuja los rectángulos del fundido central
void drawRandomSquares(); // Dibuja los cuadrados aleatorios del fundido
void drawRandomSquares(int active_count = -1); // Dibuja los cuadrados aleatorios del fundido
void drawRandomSquares2(); // Dibuja los cuadrados con transición de color (RANDOM_SQUARE2)
void drawDiagonal(); // Dibuja los cuadrados con patrón diagonal
void activateDiagonal(int diagonal_index, Uint32 current_time); // Activa una diagonal específica
void drawVenetianBlinds(); // Dibuja las persianas venecianas del fundido
};

View File

@@ -16,7 +16,7 @@
constexpr int ZOOM_FACTOR = 5;
constexpr int FLASH_DELAY = 3;
constexpr int FLASH_LENGHT = FLASH_DELAY + 3;
constexpr int FLASH_LENGTH = FLASH_DELAY + 3;
// Constructor
GameLogo::GameLogo(int x, int y)
@@ -34,7 +34,7 @@ GameLogo::GameLogo(int x, int y)
// Inicializa las variables
void GameLogo::init() {
const auto XP = x_ - coffee_texture_->getWidth() / 2;
const auto XP = x_ - (coffee_texture_->getWidth() / 2);
const auto DESP = getInitialVerticalDesp();
// Configura texturas
@@ -236,7 +236,7 @@ void GameLogo::finishArcadeEditionMoving() {
void GameLogo::playTitleEffects() {
Audio::get()->playSound("title.wav");
Screen::get()->flash(Color(0xFF, 0xFF, 0xFF), FLASH_LENGHT, FLASH_DELAY);
Screen::get()->flash(Color(0xFF, 0xFF, 0xFF), FLASH_LENGTH, FLASH_DELAY);
Screen::get()->shake();
}

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@@ -36,19 +36,19 @@ class GameLogo {
struct Shake {
int desp = 1; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
int delay = 2; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse
int lenght = 8; // Cantidad de desplazamientos a realizar
int remaining = lenght; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
int length = 8; // Cantidad de desplazamientos a realizar
int remaining = length; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
int counter = delay; // Contador para el retraso
int origin = 0; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
Shake() = default;
Shake(int d, int de, int l, int o)
: desp(d), delay(de), lenght(l), remaining(l), counter(de), origin(o) {}
: desp(d), delay(de), length(l), remaining(l), counter(de), origin(o) {}
void init(int d, int de, int l, int o) {
desp = d;
delay = de;
lenght = l;
length = l;
remaining = l;
counter = de;
origin = o;
@@ -71,10 +71,10 @@ class GameLogo {
Shake shake_; // Efecto de agitación
Status coffee_crisis_status_ = Status::DISABLED; // Estado de "COFFEE CRISIS"
Status arcade_edition_status_ = Status::DISABLED; // Estado de "ARCADE EDITION"
float x_; // Posición X del logo
float y_; // Posición Y del logo
float zoom_ = 1.0F; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION"
int post_finished_counter_ = 1; // Contador final tras animaciones
float x_; // Posición X del logo
float y_; // Posición Y del logo
float zoom_ = 1.0F; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION"
int post_finished_counter_ = 1; // Contador final tras animaciones
// --- Inicialización ---
void init(); // Inicializa las variables

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@@ -4,6 +4,6 @@
// --- Namespace GlobalEvents: maneja eventos globales del juego ---
namespace GlobalEvents {
// --- Funciones ---
void handle(const SDL_Event &event); // Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
// --- Funciones ---
void handle(const SDL_Event &event); // Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
} // namespace GlobalEvents

View File

@@ -1,5 +1,6 @@
#include "global_inputs.h"
#include <algorithm> // Para std::ranges::any_of
#include <functional> // Para function
#include <memory> // Para allocator, shared_ptr
#include <string> // Para operator+, char_traits, string, to_string
@@ -145,11 +146,11 @@ auto checkServiceButton() -> bool {
}
// Mandos
for (const auto& gamepad : Input::get()->getGamepads()) {
if (Input::get()->checkAction(Input::Action::SERVICE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, gamepad)) {
toggleServiceMenu();
return true;
}
if (std::ranges::any_of(Input::get()->getGamepads(), [](const auto& gamepad) {
return Input::get()->checkAction(Input::Action::SERVICE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, gamepad);
})) {
toggleServiceMenu();
return true;
}
return false;
@@ -176,14 +177,13 @@ auto checkSystemInputs() -> bool {
#endif
};
for (const auto& [action, func] : ACTIONS) {
if (Input::get()->checkAction(action, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::CHECK_KEYBOARD)) {
func();
return std::ranges::any_of(ACTIONS, [](const auto& pair) {
if (Input::get()->checkAction(pair.first, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::CHECK_KEYBOARD)) {
pair.second();
return true;
}
}
return false;
return false;
});
}
// Comprueba el resto de entradas

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@@ -2,6 +2,6 @@
// --- Namespace GlobalInputs: gestiona inputs globales del juego ---
namespace GlobalInputs {
// --- Funciones ---
auto check() -> bool; // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
// --- Funciones ---
auto check() -> bool; // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
} // namespace GlobalInputs

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@@ -11,7 +11,7 @@
struct Hit {
public:
// --- Constructor ---
Hit() = delete; // Elimina el constructor por defecto para obligar a pasar una textura
Hit() = delete; // Elimina el constructor por defecto para obligar a pasar una textura
explicit Hit(const std::shared_ptr<Texture>& texture) // Constructor con textura obligatoria
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture)) {}

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@@ -137,7 +137,8 @@ auto Input::gameControllerFound() const -> bool { return !gamepads_.empty(); }
// Obten el nombre de un mando de juego
auto Input::getControllerName(const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad) -> std::string {
return gamepad == nullptr ? std::string() : gamepad->name; }
return gamepad == nullptr ? std::string() : gamepad->name;
}
// Obtiene la lista de nombres de mandos
auto Input::getControllerNames() const -> std::vector<std::string> {
@@ -254,11 +255,11 @@ auto Input::checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad> &gam
if (gamepad->bindings[action].button != static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID)) {
// Solo procesamos L2 y R2 como triggers
int button = gamepad->bindings[action].button;
// Verificar si el botón mapeado corresponde a un trigger virtual
// (Para esto necesitamos valores especiales que representen L2/R2 como botones)
bool trigger_active_now = false;
// Usamos constantes especiales para L2 y R2 como botones
if (button == TRIGGER_L2_AS_BUTTON) { // L2 como botón
Sint16 trigger_value = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFT_TRIGGER);
@@ -269,15 +270,15 @@ auto Input::checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad> &gam
} else {
return false; // No es un trigger
}
// Referencia al binding correspondiente
auto &binding = gamepad->bindings[action];
if (repeat) {
// Si se permite repetir, simplemente devolvemos el estado actual
return trigger_active_now;
}
// Si no se permite repetir, aplicamos la lógica de transición
if (trigger_active_now && !binding.trigger_active) {
// Transición de inactivo a activo
@@ -288,11 +289,11 @@ auto Input::checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad> &gam
// Transición de activo a inactivo
binding.trigger_active = false;
}
// Mantener el estado actual
return false;
}
return false;
}
@@ -389,7 +390,7 @@ auto Input::addGamepad(int device_index) -> std::string {
}
auto Input::removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string {
auto it = std::find_if(gamepads_.begin(), gamepads_.end(), [id](const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad) {
auto it = std::ranges::find_if(gamepads_, [id](const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad) {
return gamepad->instance_id == id;
});
@@ -433,7 +434,7 @@ void Input::applyGamepadConfig(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) {
}
// --- Buscar configuración por RUTA (path) ---
auto config_it = std::find_if(gamepad_configs_.begin(), gamepad_configs_.end(), [&gamepad](const GamepadConfig &config) {
auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad](const GamepadConfig &config) {
return config.path == gamepad->path;
});
@@ -455,7 +456,7 @@ void Input::saveGamepadConfigFromGamepad(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) {
}
// --- CAMBIO CLAVE: Buscar si ya existe una configuración por RUTA (path) ---
auto config_it = std::find_if(gamepad_configs_.begin(), gamepad_configs_.end(), [&gamepad](const GamepadConfig &config) {
auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad](const GamepadConfig &config) {
return config.path == gamepad->path;
});
@@ -488,7 +489,7 @@ void Input::setGamepadConfigsFile(const std::string &filename) {
// Método para obtener configuración de un gamepad específico (opcional)
auto Input::getGamepadConfig(const std::string &gamepad_name) -> GamepadConfig * {
auto config_it = std::find_if(gamepad_configs_.begin(), gamepad_configs_.end(), [&gamepad_name](const GamepadConfig &config) {
auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad_name](const GamepadConfig &config) {
return config.name == gamepad_name;
});
@@ -497,7 +498,7 @@ auto Input::getGamepadConfig(const std::string &gamepad_name) -> GamepadConfig *
// Método para eliminar configuración de gamepad (opcional)
auto Input::removeGamepadConfig(const std::string &gamepad_name) -> bool {
auto config_it = std::find_if(gamepad_configs_.begin(), gamepad_configs_.end(), [&gamepad_name](const GamepadConfig &config) {
auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad_name](const GamepadConfig &config) {
return config.name == gamepad_name;
});

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@@ -15,12 +15,12 @@
class Input {
public:
// --- Constantes ---
static constexpr bool ALLOW_REPEAT = true; // Permite repetición
static constexpr bool DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false; // No permite repetición
static constexpr bool CHECK_KEYBOARD = true; // Comprueba teclado
static constexpr bool DO_NOT_CHECK_KEYBOARD = false; // No comprueba teclado
static constexpr int TRIGGER_L2_AS_BUTTON = 100; // L2 como botón
static constexpr int TRIGGER_R2_AS_BUTTON = 101; // R2 como botón
static constexpr bool ALLOW_REPEAT = true; // Permite repetición
static constexpr bool DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false; // No permite repetición
static constexpr bool CHECK_KEYBOARD = true; // Comprueba teclado
static constexpr bool DO_NOT_CHECK_KEYBOARD = false; // No comprueba teclado
static constexpr int TRIGGER_L2_AS_BUTTON = 100; // L2 como botón
static constexpr int TRIGGER_R2_AS_BUTTON = 101; // R2 como botón
// --- Tipos ---
using Action = InputAction; // Alias para mantener compatibilidad
@@ -36,14 +36,14 @@ class Input {
};
struct ButtonState {
int button; // GameControllerButton asociado
bool is_held; // Está pulsada ahora mismo
bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma
bool axis_active; // Estado del eje
bool trigger_active; // Estado del trigger como botón digital
int button; // GameControllerButton asociado
bool is_held; // Está pulsada ahora mismo
bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma
bool axis_active; // Estado del eje
bool trigger_active{false}; // Estado del trigger como botón digital
ButtonState(int btn = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID), bool is_held = false, bool just_pressed = false, bool axis_act = false)
: button(btn), is_held(is_held), just_pressed(just_pressed), axis_active(axis_act), trigger_active(false) {}
: button(btn), is_held(is_held), just_pressed(just_pressed), axis_active(axis_act) {}
};
struct Keyboard {

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@@ -9,9 +9,7 @@
class Texture; // lines 6-6
Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect &play_area, const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::vector<std::string> &animation)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
play_area_(play_area),
type_(type) {
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)), play_area_(play_area), type_(type) {
switch (type) {
case ItemType::COFFEE_MACHINE: {
width_ = COFFEE_MACHINE_WIDTH;
@@ -29,7 +27,15 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect &play_area, const std::sha
height_ = param.game.item_size;
pos_x_ = x;
pos_y_ = y;
vel_x_ = -1.0F + ((rand() % 5) * 0.5F);
// 6 velocidades: 3 negativas (-1.0, -0.66, -0.33) y 3 positivas (0.33, 0.66, 1.0)
const int direction = rand() % 6;
if (direction < 3) {
// Velocidades negativas: -1.0, -0.66, -0.33
vel_x_ = -1.0F + (direction * 0.33F);
} else {
// Velocidades positivas: 0.33, 0.66, 1.0
vel_x_ = 0.33F + ((direction - 3) * 0.33F);
}
vel_y_ = -4.0F;
accel_y_ = 0.2F;
collider_.r = width_ / 2;
@@ -82,9 +88,9 @@ void Item::move() {
const float MAX_X = play_area_.w - width_;
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, MIN_X, MAX_X);
// Si toca el borde lateral, invierte la velocidad horizontal
// Si toca el borde lateral
if (pos_x_ == MIN_X || pos_x_ == MAX_X) {
vel_x_ = -vel_x_;
vel_x_ = -vel_x_; // Invierte la velocidad horizontal
}
// Si colisiona por arriba, rebota (excepto la máquina de café)
@@ -92,8 +98,8 @@ void Item::move() {
// Corrige
pos_y_ = param.game.play_area.rect.y;
// Invierte la velocidad
vel_y_ = -vel_y_;
// Fuerza la velocidad hacia abajo para evitar oscilaciones
vel_y_ = std::abs(vel_y_);
}
// Si colisiona con la parte inferior
@@ -181,17 +187,17 @@ auto Item::getCoffeeMachineSpawn(int player_x, int item_width, int area_width, i
// Ambos lados disponibles, elegir aleatoriamente
if (rand() % 2 == 0) {
// Lado izquierdo
return rand() % (exclude_left - LEFT_BOUND) + LEFT_BOUND;
return (rand() % (exclude_left - LEFT_BOUND)) + LEFT_BOUND;
} // Lado derecho
return rand() % (RIGHT_BOUND - exclude_right) + exclude_right;
return (rand() % (RIGHT_BOUND - exclude_right)) + exclude_right;
}
if (can_spawn_left) {
// Solo lado izquierdo disponible
return rand() % (exclude_left - LEFT_BOUND) + LEFT_BOUND;
return (rand() % (exclude_left - LEFT_BOUND)) + LEFT_BOUND;
}
if (can_spawn_right) {
// Solo lado derecho disponible
return rand() % (RIGHT_BOUND - exclude_right) + exclude_right;
return (rand() % (RIGHT_BOUND - exclude_right)) + exclude_right;
} // No hay espacio suficiente lejos del jugador
// Por ahora, intentar spawn en el extremo más lejano posible
int distance_to_left = abs(player_x - LEFT_BOUND);

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@@ -32,7 +32,7 @@ class Item {
// --- Constructor y destructor ---
Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect &play_area, const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::vector<std::string> &animation); // Constructor principal
~Item() = default; // Destructor
~Item() = default; // Destructor
// --- Métodos principales ---
void alignTo(int x); // Centra el objeto en la posición X indicada
@@ -41,14 +41,14 @@ class Item {
void update(); // Actualiza la posición, animación y contadores
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> float { return pos_x_; } // Obtiene la posición X
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> float { return pos_y_; } // Obtiene la posición Y
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> int { return width_; } // Obtiene la anchura
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> int { return height_; } // Obtiene la altura
[[nodiscard]] auto getType() const -> ItemType { return type_; } // Obtiene el tipo
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; } // Verifica si está habilitado
[[nodiscard]] auto isOnFloor() const -> bool { return floor_collision_; } // Verifica si está en el suelo
auto getCollider() -> Circle & { return collider_; } // Obtiene el colisionador
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> float { return pos_x_; } // Obtiene la posición X
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> float { return pos_y_; } // Obtiene la posición Y
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> int { return width_; } // Obtiene la anchura
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> int { return height_; } // Obtiene la altura
[[nodiscard]] auto getType() const -> ItemType { return type_; } // Obtiene el tipo
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; } // Verifica si está habilitado
[[nodiscard]] auto isOnFloor() const -> bool { return floor_collision_; } // Verifica si está en el suelo
auto getCollider() -> Circle & { return collider_; } // Obtiene el colisionador
private:
// --- Objetos y punteros ---
@@ -71,9 +71,9 @@ class Item {
bool enabled_ = true; // Indica si el objeto está habilitado
// --- Métodos internos ---
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con la posición del objeto
void shiftSprite(); // Coloca el sprite en la posición del objeto
void move(); // Actualiza la posición y estados del objeto
void updateTimeToLive(); // Actualiza el contador de tiempo de vida
static auto getCoffeeMachineSpawn(int player_x, int item_width, int area_width, int margin = 2) -> int; // Calcula la zona de aparición de la máquina de café
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con la posición del objeto
void shiftSprite(); // Coloca el sprite en la posición del objeto
void move(); // Actualiza la posición y estados del objeto
void updateTimeToLive(); // Actualiza el contador de tiempo de vida
static auto getCoffeeMachineSpawn(int player_x, int item_width, int area_width, int margin = 2) -> int; // Calcula la zona de aparición de la máquina de café
};

View File

@@ -11,6 +11,7 @@
#include "difficulty.h" // Para Difficulty
#include "external/json.hpp" // Para basic_json, iteration_proxy_value, oper...
#include "options.h" // Para SettingsOpt...
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
using json = nlohmann::json;
@@ -27,14 +28,24 @@ std::vector<Language> languages = {
auto loadFromFile(const std::string &file_path) -> bool {
texts.clear();
std::ifstream rfile(file_path);
if (!rfile.is_open()) {
return false;
}
// Intentar cargar desde ResourceHelper primero
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
try {
json j;
rfile >> j;
if (!resource_data.empty()) {
// Cargar desde datos del pack
std::string content(resource_data.begin(), resource_data.end());
j = json::parse(content);
} else {
// Fallback a filesystem directo
std::ifstream rfile(file_path);
if (!rfile.is_open()) {
return false;
}
rfile >> j;
}
for (const auto &el : j.items()) {
texts[el.key()] = el.value();

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@@ -1,7 +1,7 @@
#pragma once
#include <string> // Para string, basic_string
#include <utility> // Para move
#include <string> // Para string, basic_string
#include <utility> // Para move
// --- Namespace Lang: gestión de idiomas y textos ---
namespace Lang {

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@@ -17,5 +17,5 @@ auto main(int argc, char* argv[]) -> int {
auto director = std::make_unique<Director>(argc, std::span<char*>(argv, argc));
// Bucle principal
return director->run();
return Director::run();
}

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@@ -36,9 +36,9 @@ auto ManageHiScoreTable::add(const HiScoreEntry &entry) -> int {
sort();
// Encontrar la posición del nuevo elemento
auto it = std::find_if(table_.begin(), table_.end(), [&](const HiScoreEntry &e) { return e.name == entry.name &&
e.score == entry.score &&
e.one_credit_complete == entry.one_credit_complete; });
auto it = std::ranges::find_if(table_, [&](const HiScoreEntry &e) {
return e.name == entry.name && e.score == entry.score && e.one_credit_complete == entry.one_credit_complete;
});
int position = -1;
if (it != table_.end()) {
@@ -66,7 +66,7 @@ void ManageHiScoreTable::sort() {
auto operator()(const HiScoreEntry &a, const HiScoreEntry &b) const -> bool { return a.score > b.score; }
} score_descending_comparator;
std::sort(table_.begin(), table_.end(), score_descending_comparator);
std::ranges::sort(table_, score_descending_comparator);
}
// Carga la tabla desde un fichero

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@@ -26,7 +26,7 @@ class ManageHiScoreTable {
// --- Constructor y destructor ---
explicit ManageHiScoreTable(Table &table) // Constructor con referencia a tabla
: table_(table) {}
~ManageHiScoreTable() = default; // Destructor
~ManageHiScoreTable() = default; // Destructor
// --- Métodos públicos ---
void clear(); // Resetea la tabla a los valores por defecto

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@@ -14,14 +14,12 @@ class MovingSprite : public Sprite {
public:
// --- Estructuras ---
struct Rotate {
bool enabled{false}; // Indica si ha de rotar
int counter{0}; // Contador
int speed{1}; // Velocidad de giro
double angle{0.0}; // Ángulo para dibujarlo
float amount{0.0F}; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
SDL_FPoint center; // Centro de rotación
Rotate() : center({0.0F, 0.0F}) {}
bool enabled{false}; // Indica si ha de rotar
int counter{0}; // Contador
int speed{1}; // Velocidad de giro
double angle{0.0}; // Ángulo para dibujarlo
float amount{0.0F}; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
SDL_FPoint center{.x = 0.0F, .y = 0.0F}; // Centro de rotación
};
// --- Constructores y destructor ---
@@ -37,34 +35,34 @@ class MovingSprite : public Sprite {
void render() override; // Muestra el sprite por pantalla
// --- Configuración ---
void setPos(SDL_FRect rect); // Establece la posición y el tamaño del objeto
void setPos(float pos_x, float pos_y); // Establece la posición del objeto
void setPosX(float pos_x); // Establece la posición X
void setPosY(float pos_y); // Establece la posición Y
void setVelX(float value) { vx_ = value; } // Establece la velocidad X
void setVelY(float value) { vy_ = value; } // Establece la velocidad Y
void setAccelX(float value) { ax_ = value; } // Establece la aceleración X
void setAccelY(float value) { ay_ = value; } // Establece la aceleración Y
void setHorizontalZoom(float value) { horizontal_zoom_ = value; } // Establece el zoom horizontal
void setVerticalZoom(float value) { vertical_zoom_ = value; } // Establece el zoom vertical
void setAngle(double value) { rotate_.angle = value; } // Establece el ángulo
void setRotatingCenter(SDL_FPoint point) { rotate_.center = point; } // Establece el centro de rotación
void setRotate(bool enable); // Activa o desactiva el efecto de rotación
void setRotateSpeed(int value) { rotate_.speed = std::max(1, value); } // Establece la velocidad de rotación
void setRotateAmount(double value) { rotate_.amount = value; } // Establece la cantidad de rotación
void switchRotate() { rotate_.amount *= -1; } // Cambia el sentido de la rotación
void setFlip(SDL_FlipMode flip) { flip_ = flip; } // Establece el flip
void setPos(SDL_FRect rect); // Establece la posición y el tamaño del objeto
void setPos(float pos_x, float pos_y); // Establece la posición del objeto
void setPosX(float pos_x); // Establece la posición X
void setPosY(float pos_y); // Establece la posición Y
void setVelX(float value) { vx_ = value; } // Establece la velocidad X
void setVelY(float value) { vy_ = value; } // Establece la velocidad Y
void setAccelX(float value) { ax_ = value; } // Establece la aceleración X
void setAccelY(float value) { ay_ = value; } // Establece la aceleración Y
void setHorizontalZoom(float value) { horizontal_zoom_ = value; } // Establece el zoom horizontal
void setVerticalZoom(float value) { vertical_zoom_ = value; } // Establece el zoom vertical
void setAngle(double value) { rotate_.angle = value; } // Establece el ángulo
void setRotatingCenter(SDL_FPoint point) { rotate_.center = point; } // Establece el centro de rotación
void setRotate(bool enable); // Activa o desactiva el efecto de rotación
void setRotateSpeed(int value) { rotate_.speed = std::max(1, value); } // Establece la velocidad de rotación
void setRotateAmount(double value) { rotate_.amount = value; } // Establece la cantidad de rotación
void switchRotate() { rotate_.amount *= -1; } // Cambia el sentido de la rotación
void setFlip(SDL_FlipMode flip) { flip_ = flip; } // Establece el flip
void flip() { flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL; } // Cambia el flip
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> float { return x_; } // Obtiene la posición X
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> float { return y_; } // Obtiene la posición Y
[[nodiscard]] auto getVelX() const -> float { return vx_; } // Obtiene la velocidad X
[[nodiscard]] auto getVelY() const -> float { return vy_; } // Obtiene la velocidad Y
[[nodiscard]] auto getAccelX() const -> float { return ax_; } // Obtiene la aceleración X
[[nodiscard]] auto getAccelY() const -> float { return ay_; } // Obtiene la aceleración Y
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> float { return x_; } // Obtiene la posición X
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> float { return y_; } // Obtiene la posición Y
[[nodiscard]] auto getVelX() const -> float { return vx_; } // Obtiene la velocidad X
[[nodiscard]] auto getVelY() const -> float { return vy_; } // Obtiene la velocidad Y
[[nodiscard]] auto getAccelX() const -> float { return ax_; } // Obtiene la aceleración X
[[nodiscard]] auto getAccelY() const -> float { return ay_; } // Obtiene la aceleración Y
[[nodiscard]] auto isRotating() const -> bool { return rotate_.enabled; } // Verifica si está rotando
auto getFlip() -> SDL_FlipMode { return flip_; } // Obtiene el flip
auto getFlip() -> SDL_FlipMode { return flip_; } // Obtiene el flip
protected:
// --- Variables de estado ---

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@@ -7,6 +7,7 @@
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ostream::operator<<, basic_ofstream, basic_istream, basic_ifstream, ifstream, ofstream
#include <functional> // Para function
#include <map> // Para map, operator==, _Rb_tree_const_iterator
#include <ranges> // Para std::ranges::any_of
#include <stdexcept> // Para invalid_argument, out_of_range
#include <string> // Para char_traits, stoi, operator==, operator<<, allocator, string, basic_string, operator<=>, getline
#include <utility> // Para swap, pair
@@ -133,6 +134,7 @@ auto saveToFile() -> bool {
file << "game.difficulty=" << static_cast<int>(settings.difficulty) << "\n";
file << "game.autofire=" << boolToString(settings.autofire) << "\n";
file << "game.shutdown_enabled=" << boolToString(settings.shutdown_enabled) << "\n";
file << "game.params_file=" << settings.params_file << "\n";
// Opciones de mandos
file << "\n## CONTROLLERS\n";
@@ -207,6 +209,7 @@ auto set(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
}},
{"game.autofire", [](const auto& val) { settings.autofire = stringToBool(val); }},
{"game.shutdown_enabled", [](const auto& val) { settings.shutdown_enabled = stringToBool(val); }},
{"game.params_file", [](const auto& val) { settings.params_file = val; }},
// Teclado
{"keyboard.player", [](const auto& val) { keyboard.player_id = static_cast<Player::Id>(stoi(val)); }}};
@@ -392,12 +395,10 @@ void GamepadManager::clearUnassignedGamepadSlots() {
auto GamepadManager::isGamepadAssigned(
const std::shared_ptr<Input::Gamepad>& physical_gamepad,
const std::vector<std::shared_ptr<Input::Gamepad>>& assigned_instances) -> bool {
for (const auto& assigned : assigned_instances) {
if (assigned == physical_gamepad) {
return true; // Encontrado, por lo tanto, ya está asignado.
}
}
return false; // No se encontró en la lista.
return std::ranges::any_of(assigned_instances,
[&physical_gamepad](const auto& assigned) {
return assigned == physical_gamepad;
});
}
// Convierte un player id a texto segun Lang

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@@ -11,9 +11,10 @@
#include <stdexcept> // Para out_of_range, invalid_argument
#include <string> // Para char_traits, string, allocator, operator==, swap, operator<<, basic_string, stoi
#include <string_view> // Para string_view
#include <utility>
#include <vector> // Para vector
#include <utility> // Para swap
#include <vector> // Para vector
#include "defaults.h" // Para GameDefaults
#include "difficulty.h" // Para Code
#include "input.h" // Para Input
#include "lang.h" // Para Code
@@ -25,66 +26,47 @@ namespace Options {
// --- Estructuras ---
struct Window {
std::string caption; // Texto que aparece en la barra de título de la ventana
int zoom{2}; // Valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
int max_zoom{2}; // Tamaño máximo para que la ventana no sea mayor que la pantalla
// Constructor por defecto con valores iniciales
Window()
: caption("Coffee Crisis Arcade Edition") {}
std::string caption = GameDefaults::Options::WINDOW_CAPTION; // Texto que aparece en la barra de título de la ventana
int zoom = GameDefaults::Options::WINDOW_ZOOM; // Valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
int max_zoom = GameDefaults::Options::WINDOW_MAX_ZOOM; // Tamaño máximo para que la ventana no sea mayor que la pantalla
};
struct Video {
SDL_ScaleMode scale_mode{SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_NEAREST}; // Filtro usado para el escalado de la imagen
bool fullscreen{false}; // Indica si se usa pantalla completa
bool vsync{true}; // Indica si se usa vsync
bool integer_scale{true}; // Indica si se usa escalado entero
bool shaders{false}; // Indica si se usan shaders para los filtros de vídeo
std::string info; // Información sobre el modo de vídeo
// Constructor por defecto con valores iniciales
Video() = default;
SDL_ScaleMode scale_mode = GameDefaults::Options::VIDEO_SCALE_MODE; // Filtro usado para el escalado de la imagen
bool fullscreen = GameDefaults::Options::VIDEO_FULLSCREEN; // Indica si se usa pantalla completa
bool vsync = GameDefaults::Options::VIDEO_VSYNC; // Indica si se usa vsync
bool integer_scale = GameDefaults::Options::VIDEO_INTEGER_SCALE; // Indica si se usa escalado entero
bool shaders = GameDefaults::Options::VIDEO_SHADERS; // Indica si se usan shaders para los filtros de vídeo
std::string info; // Información sobre el modo de vídeo
};
struct Music {
bool enabled{true}; // Indica si la música suena o no
int volume{100}; // Volumen de la música
// Constructor por defecto
Music() = default;
bool enabled = GameDefaults::Options::MUSIC_ENABLED; // Indica si la música suena o no
int volume = GameDefaults::Options::MUSIC_VOLUME; // Volumen de la música
};
struct Sound {
bool enabled{true}; // Indica si los sonidos suenan o no
int volume{100}; // Volumen de los sonidos
// Constructor por defecto
Sound() = default;
bool enabled = GameDefaults::Options::SOUND_ENABLED; // Indica si los sonidos suenan o no
int volume = GameDefaults::Options::SOUND_VOLUME; // Volumen de los sonidos
};
struct Audio {
Music music; // Opciones para la música
Sound sound; // Opciones para los efectos de sonido
bool enabled{true}; // Indica si el audio está activo o no
int volume{100}; // Volumen general del audio
// Constructor por defecto
Audio() = default;
Music music; // Opciones para la música
Sound sound; // Opciones para los efectos de sonido
bool enabled = GameDefaults::Options::AUDIO_ENABLED; // Indica si el audio está activo o no
int volume = GameDefaults::Options::AUDIO_VOLUME; // Volumen general del audio
};
struct Settings {
Difficulty::Code difficulty{Difficulty::Code::NORMAL}; // Dificultad del juego
Lang::Code language{Lang::Code::VALENCIAN}; // Idioma usado en el juego
bool autofire{true}; // Indicador de autofire
bool shutdown_enabled{false}; // Especifica si se puede apagar el sistema
Table hi_score_table; // Tabla de mejores puntuaciones
std::vector<int> glowing_entries; // Últimas posiciones de entrada en la tabla
std::string config_file; // Ruta al fichero donde guardar la configuración y las opciones del juego
std::string controllers_file; // Ruta al fichero con las configuraciones de los mandos
// Constructor por defecto con valores iniciales
Settings()
: glowing_entries({ManageHiScoreTable::NO_ENTRY, ManageHiScoreTable::NO_ENTRY}) {}
Difficulty::Code difficulty = Difficulty::Code::NORMAL; // Dificultad del juego
Lang::Code language = Lang::Code::VALENCIAN; // Idioma usado en el juego
bool autofire = GameDefaults::Options::SETTINGS_AUTOFIRE; // Indicador de autofire
bool shutdown_enabled = GameDefaults::Options::SETTINGS_SHUTDOWN_ENABLED; // Especifica si se puede apagar el sistema
Table hi_score_table; // Tabla de mejores puntuaciones
std::vector<int> glowing_entries = {ManageHiScoreTable::NO_ENTRY, ManageHiScoreTable::NO_ENTRY}; // Últimas posiciones de entrada en la tabla
std::string config_file; // Ruta al fichero donde guardar la configuración y las opciones del juego
std::string controllers_file; // Ruta al fichero con las configuraciones de los mandos
std::string params_file = GameDefaults::Options::PARAMS_FILE; // Ruta al fichero de parámetros del juego
// Reinicia las últimas entradas de puntuación
void clearLastHiScoreEntries() {
@@ -223,7 +205,7 @@ class GamepadManager {
}
void addPlayer(const std::shared_ptr<Player>& player) { players_.push_back(player); } // Añade un jugador a la lista
void clearPlayers() { players_.clear(); } // Limpia la lista de jugadores
void clearPlayers() { players_.clear(); } // Limpia la lista de jugadores
// Asigna el mando a un jugador
void assignTo(const Input::Gamepad& gamepad, Player::Id player_id) {
@@ -276,7 +258,7 @@ struct Keyboard {
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players; // Punteros a los jugadores
void addPlayer(const std::shared_ptr<Player>& player) { players.push_back(player); } // Añade un jugador a la lista
void clearPlayers() { players.clear(); } // Limpia la lista de jugadores
void clearPlayers() { players.clear(); } // Limpia la lista de jugadores
// Asigna el teclado a un jugador
void assignTo(Player::Id player_id) {
@@ -288,12 +270,9 @@ struct Keyboard {
};
struct PendingChanges {
Lang::Code new_language{Lang::Code::VALENCIAN}; // Idioma en espera de aplicar
Difficulty::Code new_difficulty{Difficulty::Code::NORMAL}; // Dificultad en espera de aplicar
bool has_pending_changes{false}; // Indica si hay cambios pendientes
// Constructor por defecto con valores iniciales
PendingChanges() = default;
Lang::Code new_language = Lang::Code::VALENCIAN; // Idioma en espera de aplicar
Difficulty::Code new_difficulty = Difficulty::Code::NORMAL; // Dificultad en espera de aplicar
bool has_pending_changes = false; // Indica si hay cambios pendientes
};
// --- Variables ---

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@@ -2,23 +2,23 @@
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogCategory, SDL_LogError, SDL_LogInfo
#include <fstream> // Para basic_istream, basic_ifstream, ifstream
#include <fstream> // Para basic_istream, basic_ifstream, ifstream
#include <functional>
#include <sstream> // Para basic_istringstream
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para operator==, stoi, char_traits, string, ope...
#include <sstream> // Para basic_istringstream
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para operator==, stoi, char_traits, string, ope...
#include <unordered_map>
#include "color.h"
#include "utils.h"
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier::Position
#include "utils.h"
// Variable global - ahora se inicializa automáticamente con valores por defecto
Param param;
// Declaraciones de funciones privadas
namespace {
auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool;
auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool;
}
// Implementación del método privado de Param
@@ -32,7 +32,7 @@ void Param::precalculateZones() {
game.play_area.third_quarter_y = game.play_area.rect.h / 4 * 3;
// gameArea - cálculos basados en width y height actuales
game.game_area.rect = {0, 0, game.width, game.height};
game.game_area.rect = {.x = 0, .y = 0, .w = game.width, .h = game.height};
game.game_area.center_x = game.game_area.rect.w / 2;
game.game_area.first_quarter_x = game.game_area.rect.w / 4;
game.game_area.third_quarter_x = game.game_area.rect.w / 4 * 3;
@@ -45,7 +45,7 @@ void Param::precalculateZones() {
void loadParamsFromFile(const std::string& file_path) {
// Los parámetros ya están inicializados con valores por defecto
// Solo necesitamos abrir el archivo y sobrescribir los valores que aparezcan
std::ifstream file(file_path);
if (!file.is_open()) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: No se pudo abrir el archivo %s", file_path.c_str());
@@ -57,7 +57,7 @@ void loadParamsFromFile(const std::string& file_path) {
std::string line;
std::string param_name;
std::string param_value;
while (std::getline(file, line)) {
// Elimina comentarios
auto comment_pos = line.find('#');
@@ -82,153 +82,194 @@ void loadParamsFromFile(const std::string& file_path) {
// Implementación local de setParams
namespace {
auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
// Mapas estáticos para diferentes tipos de parámetros
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> INT_PARAMS = {
{"game.width", [](const std::string& v) { param.game.width = std::stoi(v); }},
{"game.height", [](const std::string& v) { param.game.height = std::stoi(v); }},
{"game.item_size", [](const std::string& v) { param.game.item_size = std::stoi(v); }},
{"game.play_area.rect.x", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.x = std::stoi(v); }},
{"game.play_area.rect.y", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.y = std::stoi(v); }},
{"game.play_area.rect.w", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.w = std::stoi(v); }},
{"game.play_area.rect.h", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.h = std::stoi(v); }},
{"game.name_entry_idle_time", [](const std::string& v) { param.game.name_entry_idle_time = std::stoi(v); }},
{"game.name_entry_total_time", [](const std::string& v) { param.game.name_entry_total_time = std::stoi(v); }},
{"game.hit_stop_ms", [](const std::string& v) { param.game.hit_stop_ms = std::stoi(v); }},
{"fade.num_squares_width", [](const std::string& v) { param.fade.num_squares_width = std::stoi(v); }},
{"fade.num_squares_height", [](const std::string& v) { param.fade.num_squares_height = std::stoi(v); }},
{"fade.random_squares_delay", [](const std::string& v) { param.fade.random_squares_delay = std::stoi(v); }},
{"fade.random_squares_mult", [](const std::string& v) { param.fade.random_squares_mult = std::stoi(v); }},
{"fade.post_duration", [](const std::string& v) { param.fade.post_duration = std::stoi(v); }},
{"fade.venetian_size", [](const std::string& v) { param.fade.venetian_size = std::stoi(v); }},
{"scoreboard.rect.x", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.x = std::stoi(v); }},
{"scoreboard.rect.y", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.y = std::stoi(v); }},
{"scoreboard.rect.w", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.w = std::stoi(v); }},
{"scoreboard.rect.h", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.h = std::stoi(v); }},
{"scoreboard.skip_countdown_value", [](const std::string& v) { param.scoreboard.skip_countdown_value = std::stoi(v); }},
{"title.press_start_position", [](const std::string& v) { param.title.press_start_position = std::stoi(v); }},
{"title.title_duration", [](const std::string& v) { param.title.title_duration = std::stoi(v); }},
{"title.arcade_edition_position", [](const std::string& v) { param.title.arcade_edition_position = std::stoi(v); }},
{"title.title_c_c_position", [](const std::string& v) { param.title.title_c_c_position = std::stoi(v); }},
{"intro.text_distance_from_bottom", [](const std::string& v) { param.intro.text_distance_from_bottom = std::stoi(v); }}
};
auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
// Mapas estáticos para diferentes tipos de parámetros
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> INT_PARAMS = {
{"game.width", [](const std::string& v) { param.game.width = std::stoi(v); }},
{"game.height", [](const std::string& v) { param.game.height = std::stoi(v); }},
{"game.item_size", [](const std::string& v) { param.game.item_size = std::stoi(v); }},
{"game.play_area.rect.x", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.x = std::stoi(v); }},
{"game.play_area.rect.y", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.y = std::stoi(v); }},
{"game.play_area.rect.w", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.w = std::stoi(v); }},
{"game.play_area.rect.h", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.h = std::stoi(v); }},
{"game.name_entry_idle_time", [](const std::string& v) { param.game.name_entry_idle_time = std::stoi(v); }},
{"game.name_entry_total_time", [](const std::string& v) { param.game.name_entry_total_time = std::stoi(v); }},
{"game.hit_stop_ms", [](const std::string& v) { param.game.hit_stop_ms = std::stoi(v); }},
{"fade.num_squares_width", [](const std::string& v) { param.fade.num_squares_width = std::stoi(v); }},
{"fade.num_squares_height", [](const std::string& v) { param.fade.num_squares_height = std::stoi(v); }},
{"fade.random_squares_duration_ms", [](const std::string& v) { param.fade.random_squares_duration_ms = std::stoi(v); }},
{"fade.post_duration_ms", [](const std::string& v) { param.fade.post_duration_ms = std::stoi(v); }},
{"fade.venetian_size", [](const std::string& v) { param.fade.venetian_size = std::stoi(v); }},
{"scoreboard.rect.x", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.x = std::stoi(v); }},
{"scoreboard.rect.y", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.y = std::stoi(v); }},
{"scoreboard.rect.w", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.w = std::stoi(v); }},
{"scoreboard.rect.h", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.h = std::stoi(v); }},
{"scoreboard.skip_countdown_value", [](const std::string& v) { param.scoreboard.skip_countdown_value = std::stoi(v); }},
{"title.press_start_position", [](const std::string& v) { param.title.press_start_position = std::stoi(v); }},
{"title.title_duration", [](const std::string& v) { param.title.title_duration = std::stoi(v); }},
{"title.arcade_edition_position", [](const std::string& v) { param.title.arcade_edition_position = std::stoi(v); }},
{"title.title_c_c_position", [](const std::string& v) { param.title.title_c_c_position = std::stoi(v); }},
{"intro.text_distance_from_bottom", [](const std::string& v) { param.intro.text_distance_from_bottom = std::stoi(v); }}};
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> COLOR_PARAMS = {
{"fade.color", [](const std::string& v) { param.fade.color = Color::fromHex(v); }},
{"scoreboard.separator_color", [](const std::string& v) { param.scoreboard.separator_color = Color::fromHex(v); }},
{"scoreboard.easy_color", [](const std::string& v) { param.scoreboard.easy_color = Color::fromHex(v); }},
{"scoreboard.normal_color", [](const std::string& v) { param.scoreboard.normal_color = Color::fromHex(v); }},
{"scoreboard.hard_color", [](const std::string& v) { param.scoreboard.hard_color = Color::fromHex(v); }},
{"scoreboard.text_color1", [](const std::string& v) { param.scoreboard.text_color1 = Color::fromHex(v); }},
{"scoreboard.text_color2", [](const std::string& v) { param.scoreboard.text_color2 = Color::fromHex(v); }},
{"title.bg_color", [](const std::string& v) { param.title.bg_color = Color::fromHex(v); }},
{"background.attenuate_color", [](const std::string& v) { param.background.attenuate_color = Color::fromHex(v); }},
{"notification.color", [](const std::string& v) { param.notification.color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.title_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.title_color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.text_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.text_color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.selected_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.selected_color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.bg_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.bg_color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.window_message.bg_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.bg_color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.window_message.border_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.border_color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.window_message.title_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.title_color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.window_message.text_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.text_color = Color::fromHex(v); }},
{"intro.bg_color", [](const std::string& v) { param.intro.bg_color = Color::fromHex(v); }},
{"intro.card_color", [](const std::string& v) { param.intro.card_color = Color::fromHex(v); }},
{"intro.shadow_color", [](const std::string& v) { param.intro.shadow_color = Color::fromHex(v); }},
{"debug.color", [](const std::string& v) { param.debug.color = Color::fromHex(v); }},
{"resource.color", [](const std::string& v) { param.resource.color = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[0].darkest", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[0].darkest = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[0].dark", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[0].dark = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[0].base", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[0].base = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[0].light", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[0].light = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[1].darkest", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[1].darkest = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[1].dark", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[1].dark = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[1].base", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[1].base = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[1].light", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[1].light = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[0].darkest", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[0].darkest = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[0].dark", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[0].dark = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[0].base", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[0].base = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[0].light", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[0].light = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[1].darkest", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[1].darkest = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[1].dark", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[1].dark = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[1].base", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[1].base = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[1].light", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[1].light = Color::fromHex(v); }}
};
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> COLOR_PARAMS = {
{"fade.color", [](const std::string& v) { param.fade.color = Color::fromHex(v); }},
{"scoreboard.separator_color", [](const std::string& v) { param.scoreboard.separator_color = Color::fromHex(v); }},
{"scoreboard.easy_color", [](const std::string& v) { param.scoreboard.easy_color = Color::fromHex(v); }},
{"scoreboard.normal_color", [](const std::string& v) { param.scoreboard.normal_color = Color::fromHex(v); }},
{"scoreboard.hard_color", [](const std::string& v) { param.scoreboard.hard_color = Color::fromHex(v); }},
{"scoreboard.text_color1", [](const std::string& v) { param.scoreboard.text_color1 = Color::fromHex(v); }},
{"scoreboard.text_color2", [](const std::string& v) { param.scoreboard.text_color2 = Color::fromHex(v); }},
{"title.bg_color", [](const std::string& v) { param.title.bg_color = Color::fromHex(v); }},
{"background.attenuate_color", [](const std::string& v) { param.background.attenuate_color = Color::fromHex(v); }},
{"notification.color", [](const std::string& v) { param.notification.color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.title_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.title_color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.text_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.text_color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.selected_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.selected_color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.bg_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.bg_color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.window_message.bg_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.bg_color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.window_message.border_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.border_color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.window_message.title_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.title_color = Color::fromHex(v); }},
{"service_menu.window_message.text_color", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.text_color = Color::fromHex(v); }},
{"intro.bg_color", [](const std::string& v) { param.intro.bg_color = Color::fromHex(v); }},
{"intro.card_color", [](const std::string& v) { param.intro.card_color = Color::fromHex(v); }},
{"intro.shadow_color", [](const std::string& v) { param.intro.shadow_color = Color::fromHex(v); }},
{"debug.color", [](const std::string& v) { param.debug.color = Color::fromHex(v); }},
{"resource.color", [](const std::string& v) { param.resource.color = Color::fromHex(v); }},
{"game.item_text_outline_color", [](const std::string& v) { param.game.item_text_outline_color = Color::fromHex(v); }},
{"player.default_shirt[0].darkest", [](const std::string& v) { param.player.default_shirt[0].darkest = Color::fromHex(v); }},
{"player.default_shirt[0].dark", [](const std::string& v) { param.player.default_shirt[0].dark = Color::fromHex(v); }},
{"player.default_shirt[0].base", [](const std::string& v) { param.player.default_shirt[0].base = Color::fromHex(v); }},
{"player.default_shirt[0].light", [](const std::string& v) { param.player.default_shirt[0].light = Color::fromHex(v); }},
{"player.default_shirt[1].darkest", [](const std::string& v) { param.player.default_shirt[1].darkest = Color::fromHex(v); }},
{"player.default_shirt[1].dark", [](const std::string& v) { param.player.default_shirt[1].dark = Color::fromHex(v); }},
{"player.default_shirt[1].base", [](const std::string& v) { param.player.default_shirt[1].base = Color::fromHex(v); }},
{"player.default_shirt[1].light", [](const std::string& v) { param.player.default_shirt[1].light = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[0].darkest", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[0].darkest = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[0].dark", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[0].dark = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[0].base", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[0].base = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[0].light", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[0].light = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[1].darkest", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[1].darkest = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[1].dark", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[1].dark = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[1].base", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[1].base = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[1].light", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[1].light = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[0].darkest", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[0].darkest = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[0].dark", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[0].dark = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[0].base", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[0].base = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[0].light", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[0].light = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[1].darkest", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[1].darkest = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[1].dark", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[1].dark = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[1].base", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[1].base = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[1].light", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[1].light = Color::fromHex(v); }},
{"player.outline_color[0]", [](const std::string& v) { param.player.outline_color[0] = Color::fromHex(v); }},
{"player.outline_color[1]", [](const std::string& v) { param.player.outline_color[1] = Color::fromHex(v); }}};
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> BOOL_PARAMS = {
{"game.hit_stop", [](const std::string& v) { param.game.hit_stop = stringToBool(v); }},
{"scoreboard.separator_autocolor", [](const std::string& v) { param.scoreboard.separator_autocolor = stringToBool(v); }},
{"scoreboard.text_autocolor", [](const std::string& v) { param.scoreboard.text_autocolor = stringToBool(v); }},
{"balloon.bouncing_sound", [](const std::string& v) { param.balloon.bouncing_sound = stringToBool(v); }},
{"notification.sound", [](const std::string& v) { param.notification.sound = stringToBool(v); }},
{"service_menu.drop_shadow", [](const std::string& v) { param.service_menu.drop_shadow = stringToBool(v); }}
};
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> BOOL_PARAMS = {
{"game.hit_stop", [](const std::string& v) { param.game.hit_stop = stringToBool(v); }},
{"scoreboard.separator_autocolor", [](const std::string& v) { param.scoreboard.separator_autocolor = stringToBool(v); }},
{"scoreboard.text_autocolor", [](const std::string& v) { param.scoreboard.text_autocolor = stringToBool(v); }},
{"balloon.bouncing_sound", [](const std::string& v) { param.balloon.bouncing_sound = stringToBool(v); }},
{"notification.sound", [](const std::string& v) { param.notification.sound = stringToBool(v); }},
{"service_menu.drop_shadow", [](const std::string& v) { param.service_menu.drop_shadow = stringToBool(v); }}};
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> FLOAT_PARAMS = {
{"balloon.settings[0].vel", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(0).vel = std::stof(v); }},
{"balloon.settings[0].grav", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(0).grav = std::stof(v); }},
{"balloon.settings[1].vel", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(1).vel = std::stof(v); }},
{"balloon.settings[1].grav", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(1).grav = std::stof(v); }},
{"balloon.settings[2].vel", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(2).vel = std::stof(v); }},
{"balloon.settings[2].grav", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(2).grav = std::stof(v); }},
{"balloon.settings[3].vel", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(3).vel = std::stof(v); }},
{"balloon.settings[3].grav", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(3).grav = std::stof(v); }},
{"tabe.min_spawn_time", [](const std::string& v) { param.tabe.min_spawn_time = std::stof(v); }},
{"tabe.max_spawn_time", [](const std::string& v) { param.tabe.max_spawn_time = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.padding", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.padding = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.line_spacing", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.line_spacing = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.title_separator_spacing", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.title_separator_spacing = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.min_width", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.min_width = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.min_height", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.min_height = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.max_width_ratio", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.max_width_ratio = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.max_height_ratio", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.max_height_ratio = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.text_safety_margin", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.text_safety_margin = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.animation_duration", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.animation_duration = std::stof(v); }}
};
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> FLOAT_PARAMS = {
{"balloon.settings[0].vel", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(0).vel = std::stof(v); }},
{"balloon.settings[0].grav", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(0).grav = std::stof(v); }},
{"balloon.settings[1].vel", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(1).vel = std::stof(v); }},
{"balloon.settings[1].grav", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(1).grav = std::stof(v); }},
{"balloon.settings[2].vel", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(2).vel = std::stof(v); }},
{"balloon.settings[2].grav", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(2).grav = std::stof(v); }},
{"balloon.settings[3].vel", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(3).vel = std::stof(v); }},
{"balloon.settings[3].grav", [](const std::string& v) { param.balloon.settings.at(3).grav = std::stof(v); }},
{"tabe.min_spawn_time", [](const std::string& v) { param.tabe.min_spawn_time = std::stof(v); }},
{"tabe.max_spawn_time", [](const std::string& v) { param.tabe.max_spawn_time = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.padding", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.padding = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.line_spacing", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.line_spacing = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.title_separator_spacing", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.title_separator_spacing = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.min_width", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.min_width = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.min_height", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.min_height = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.max_width_ratio", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.max_width_ratio = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.max_height_ratio", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.max_height_ratio = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.text_safety_margin", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.text_safety_margin = std::stof(v); }},
{"service_menu.window_message.animation_duration", [](const std::string& v) { param.service_menu.window_message.animation_duration = std::stof(v); }}};
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> INT_PARAMS_EXTRA = {
};
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> INT_PARAMS_EXTRA = {};
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> STRING_PARAMS = {
{"balloon.color[0]", [](const std::string& v) { param.balloon.color.at(0) = v; }},
{"balloon.color[1]", [](const std::string& v) { param.balloon.color.at(1) = v; }},
{"balloon.color[2]", [](const std::string& v) { param.balloon.color.at(2) = v; }},
{"balloon.color[3]", [](const std::string& v) { param.balloon.color.at(3) = v; }}
};
// Colores válidos para globos
static const std::unordered_map<std::string, bool> VALID_BALLOON_COLORS = {
{"blue", true}, {"orange", true}, {"red", true}, {"green", true}
};
auto validateBalloonColor = [](const std::string& color) -> bool {
return VALID_BALLOON_COLORS.find(color) != VALID_BALLOON_COLORS.end();
};
// Lambda para intentar cada mapa de parámetros
auto try_map = [&](const auto& param_map) -> bool {
auto it = param_map.find(var);
if (it != param_map.end()) {
it->second(value);
return true;
}
return false;
};
// Intentar con todos los mapas
if (try_map(INT_PARAMS) || try_map(COLOR_PARAMS) || try_map(BOOL_PARAMS) ||
try_map(FLOAT_PARAMS) || try_map(STRING_PARAMS)) {
return true;
}
// Casos especiales que necesitan lógica personalizada
if (var == "notification.pos_h") {
if (value == "LEFT") {
param.notification.pos_h = Notifier::Position::LEFT;
} else if (value == "MIDDLE") {
param.notification.pos_h = Notifier::Position::MIDDLE;
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> STRING_PARAMS = {
{"balloon.color[0]", [validateBalloonColor](const std::string& v) {
if (!validateBalloonColor(v)) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Color de globo inválido '%s'. Usando 'blue' por defecto.", v.c_str());
param.balloon.color.at(0) = "blue";
} else {
param.notification.pos_h = Notifier::Position::RIGHT;
param.balloon.color.at(0) = v;
}
}},
{"balloon.color[1]", [validateBalloonColor](const std::string& v) {
if (!validateBalloonColor(v)) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Color de globo inválido '%s'. Usando 'orange' por defecto.", v.c_str());
param.balloon.color.at(1) = "orange";
} else {
param.balloon.color.at(1) = v;
}
}},
{"balloon.color[2]", [validateBalloonColor](const std::string& v) {
if (!validateBalloonColor(v)) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Color de globo inválido '%s'. Usando 'red' por defecto.", v.c_str());
param.balloon.color.at(2) = "red";
} else {
param.balloon.color.at(2) = v;
}
}},
{"balloon.color[3]", [validateBalloonColor](const std::string& v) {
if (!validateBalloonColor(v)) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Color de globo inválido '%s'. Usando 'green' por defecto.", v.c_str());
param.balloon.color.at(3) = "green";
} else {
param.balloon.color.at(3) = v;
}
}}};
// Lambda para intentar cada mapa de parámetros
auto try_map = [&](const auto& param_map) -> bool {
auto it = param_map.find(var);
if (it != param_map.end()) {
it->second(value);
return true;
}
return false;
};
if (var == "notification.pos_v") {
param.notification.pos_v = value == "TOP" ? Notifier::Position::TOP : Notifier::Position::BOTTOM;
return true;
}
return false; // Parámetro no encontrado
// Intentar con todos los mapas
if (try_map(INT_PARAMS) || try_map(COLOR_PARAMS) || try_map(BOOL_PARAMS) ||
try_map(FLOAT_PARAMS) || try_map(STRING_PARAMS)) {
return true;
}
}
// Casos especiales que necesitan lógica personalizada
if (var == "notification.pos_h") {
if (value == "LEFT") {
param.notification.pos_h = Notifier::Position::LEFT;
} else if (value == "MIDDLE") {
param.notification.pos_h = Notifier::Position::MIDDLE;
} else {
param.notification.pos_h = Notifier::Position::RIGHT;
}
return true;
}
if (var == "notification.pos_v") {
param.notification.pos_v = value == "TOP" ? Notifier::Position::TOP : Notifier::Position::BOTTOM;
return true;
}
return false; // Parámetro no encontrado
}
} // namespace

View File

@@ -22,6 +22,7 @@ struct ParamGame {
Uint32 speed = 15; // Este valor no estaba en el archivo de configuración
bool hit_stop = GameDefaults::Game::HIT_STOP;
Uint32 hit_stop_ms = GameDefaults::Game::HIT_STOP_MS;
Color item_text_outline_color;
};
// --- Parámetros del fade ---
@@ -29,9 +30,8 @@ struct ParamFade {
Color color = Color::fromHex(GameDefaults::Fade::COLOR);
float num_squares_width = GameDefaults::Fade::NUM_SQUARES_WIDTH;
float num_squares_height = GameDefaults::Fade::NUM_SQUARES_HEIGHT;
int random_squares_delay = GameDefaults::Fade::RANDOM_SQUARES_DELAY;
int random_squares_mult = GameDefaults::Fade::RANDOM_SQUARES_MULT;
int post_duration = GameDefaults::Fade::POST_DURATION;
int random_squares_duration_ms = GameDefaults::Fade::RANDOM_SQUARES_DURATION_MS;
int post_duration_ms = GameDefaults::Fade::POST_DURATION_MS;
float venetian_size = GameDefaults::Fade::VENETIAN_SIZE;
};
@@ -168,23 +168,51 @@ struct ParamPlayer {
};
// Inicialización con valores por defecto
std::array<Shirt, 2> one_coffee_shirt = {{Shirt(Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER0_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER0_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER0_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER0_LIGHT)),
Shirt(Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER1_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER1_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER1_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER1_LIGHT))}};
const Shirt default_player0_shirt = Shirt(
Color::fromHex(GameDefaults::Player::DefaultShirt::PLAYER0_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::DefaultShirt::PLAYER0_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::DefaultShirt::PLAYER0_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::DefaultShirt::PLAYER0_LIGHT));
std::array<Shirt, 2> two_coffee_shirt = {{Shirt(Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER0_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER0_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER0_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER0_LIGHT)),
Shirt(Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER1_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER1_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER1_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER1_LIGHT))}};
const Shirt default_player1_shirt = Shirt(
Color::fromHex(GameDefaults::Player::DefaultShirt::PLAYER1_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::DefaultShirt::PLAYER1_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::DefaultShirt::PLAYER1_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::DefaultShirt::PLAYER1_LIGHT));
std::array<Shirt, 2> default_shirt = {default_player0_shirt, default_player1_shirt};
const Shirt one_coffee_player0_shirt = Shirt(
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER0_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER0_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER0_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER0_LIGHT));
const Shirt one_coffee_player1_shirt = Shirt(
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER1_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER1_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER1_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER1_LIGHT));
std::array<Shirt, 2> one_coffee_shirt = {one_coffee_player0_shirt, one_coffee_player1_shirt};
const Shirt two_coffee_player0_shirt = Shirt(
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER0_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER0_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER0_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER0_LIGHT));
const Shirt two_coffee_player1_shirt = Shirt(
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER1_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER1_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER1_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER1_LIGHT));
std::array<Shirt, 2> two_coffee_shirt = {two_coffee_player0_shirt, two_coffee_player1_shirt};
const Color outline_player0_color = Color::fromHex(GameDefaults::Player::OutlineColor::PLAYER0);
const Color outline_player1_color = Color::fromHex(GameDefaults::Player::OutlineColor::PLAYER1);
std::array<Color, 2> outline_color = {outline_player0_color, outline_player1_color};
};
// --- Estructura Param: almacena todos los parámetros del juego ---
@@ -207,10 +235,10 @@ struct Param {
Param() {
// Inicializar play_area usando los valores por defecto
game.play_area.rect = {
GameDefaults::Game::PLAY_AREA_X,
GameDefaults::Game::PLAY_AREA_Y,
GameDefaults::Game::PLAY_AREA_W,
GameDefaults::Game::PLAY_AREA_H};
.x = GameDefaults::Game::PLAY_AREA_X,
.y = GameDefaults::Game::PLAY_AREA_Y,
.w = GameDefaults::Game::PLAY_AREA_W,
.h = GameDefaults::Game::PLAY_AREA_H};
// Las zonas calculadas se inicializarán en precalculateZones()
precalculateZones();

View File

@@ -11,7 +11,7 @@ auto createPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, int step
for (int i = 0; i < steps; ++i) {
double t = static_cast<double>(i) / (steps - 1);
double value = start + (end - start) * easing_function(t);
double value = start + ((end - start) * easing_function(t));
if ((start > 0 && end < 0) || (start < 0 && end > 0)) {
value = start + (end > 0 ? 1 : -1) * std::abs(end - start) * easing_function(t);
@@ -56,7 +56,7 @@ void PathSprite::addPath(Path path, bool centered) {
switch (path_centered) {
case PathCentered::ON_X: {
const int X = path.spots.back().x - pos_.w / 2;
const int X = path.spots.back().x - (pos_.w / 2);
for (auto &spot : path.spots) {
spot.x = X;
}
@@ -64,7 +64,7 @@ void PathSprite::addPath(Path path, bool centered) {
break;
}
case PathCentered::ON_Y: {
const int Y = path.spots.back().y - pos_.h / 2;
const int Y = path.spots.back().y - (pos_.h / 2);
for (auto &spot : path.spots) {
spot.y = Y;
}
@@ -84,7 +84,7 @@ void PathSprite::addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int s
// Añade un recorrido
void PathSprite::addPath(const std::vector<SDL_FPoint> &spots, int waiting_counter) {
paths_.emplace_back(std::move(spots), waiting_counter);
paths_.emplace_back(spots, waiting_counter);
}
// Habilita el objeto

View File

@@ -22,17 +22,7 @@
// Constructor
Player::Player(const Config &config)
: player_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(config.texture.at(0), config.animations.at(0))),
power_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(config.texture.at(4), config.animations.at(1))),
enter_name_(std::make_unique<EnterName>()),
hi_score_table_(config.hi_score_table),
glowing_entry_(config.glowing_entry),
stage_info_(config.stage_info),
play_area_(*config.play_area),
id_(config.id),
default_pos_x_(config.x),
default_pos_y_(config.y),
demo_(config.demo) {
: player_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(config.texture.at(0), config.animations.at(0))), power_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(config.texture.at(4), config.animations.at(1))), enter_name_(std::make_unique<EnterName>()), hi_score_table_(config.hi_score_table), glowing_entry_(config.glowing_entry), stage_info_(config.stage_info), play_area_(*config.play_area), id_(config.id), default_pos_x_(config.x), default_pos_y_(config.y), demo_(config.demo) {
// Configura objetos
player_sprite_->addTexture(config.texture.at(1));
player_sprite_->addTexture(config.texture.at(2));
@@ -199,7 +189,7 @@ void Player::handlePlayingMovement() {
}
void Player::handleRecoverMovement() {
if (player_sprite_->getCurrentAnimationFrame() == 10) { playSound("voice_brbrbr.wav"); }
if (player_sprite_->getCurrentAnimationFrame() == 10) { playSound("voice_recover.wav"); }
if (player_sprite_->animationIsCompleted()) { setPlayingState(State::RESPAWNING); }
}
@@ -788,15 +778,30 @@ void Player::setInvulnerable(bool value) {
// Monitoriza el estado
void Player::updateInvulnerable() {
if (playing_state_ == State::PLAYING) {
if (invulnerable_) {
if (invulnerable_counter_ > 0) {
--invulnerable_counter_;
invulnerable_counter_ % 8 > 3 ? player_sprite_->setActiveTexture(coffees_) : player_sprite_->setActiveTexture(3);
} else {
setInvulnerable(false);
player_sprite_->setActiveTexture(coffees_);
if (playing_state_ == State::PLAYING && invulnerable_) {
if (invulnerable_counter_ > 0) {
--invulnerable_counter_;
// Frecuencia fija de parpadeo (como el original)
constexpr int blink_speed = 8;
// Calcula proporción decreciente: menos textura blanca hacia el final
// Al inicio: 50-50, hacia el final: 70-30 (menos blanco)
float progress = 1.0f - (static_cast<float>(invulnerable_counter_) / INVULNERABLE_COUNTER);
int white_frames = static_cast<int>((0.5f - progress * 0.2f) * blink_speed);
// Alterna entre texturas con proporción variable
bool should_show_invulnerable = (invulnerable_counter_ % blink_speed) < white_frames;
size_t target_texture = should_show_invulnerable ? INVULNERABLE_TEXTURE : coffees_;
// Solo cambia textura si es diferente (optimización)
if (player_sprite_->getActiveTexture() != target_texture) {
player_sprite_->setActiveTexture(target_texture);
}
} else {
// Fin de invulnerabilidad
setInvulnerable(false);
player_sprite_->setActiveTexture(coffees_);
}
}
}

View File

@@ -77,16 +77,16 @@ class Player {
// --- Estructuras ---
struct Config {
Id id; // Identificador del jugador
float x; // Posición X inicial
int y; // Posición Y inicial
bool demo; // Modo demo
SDL_FRect *play_area; // Área de juego (puntero para mantener referencia)
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture; // Texturas del jugador
std::vector<std::vector<std::string>> animations; // Animaciones del jugador
Table *hi_score_table; // Tabla de puntuaciones (puntero para referencia)
int *glowing_entry; // Entrada brillante (puntero para mantener referencia)
IStageInfo *stage_info; // Gestor de pantallas (puntero)
Id id; // Identificador del jugador
float x; // Posición X inicial
int y; // Posición Y inicial
bool demo; // Modo demo
SDL_FRect *play_area; // Área de juego (puntero para mantener referencia)
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture; // Texturas del jugador
std::vector<std::vector<std::string>> animations; // Animaciones del jugador
Table *hi_score_table; // Tabla de puntuaciones (puntero para referencia)
int *glowing_entry; // Entrada brillante (puntero para mantener referencia)
IStageInfo *stage_info; // Gestor de pantallas (puntero)
};
// --- Constructor y destructor ---
@@ -184,7 +184,7 @@ class Player {
void setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id panel) { scoreboard_panel_ = panel; }
void setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
void setWalkingState(State state) { walking_state_ = state; }
void addCredit();
void setGamepad(std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad) { gamepad_ = std::move(gamepad); }
[[nodiscard]] auto getGamepad() const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> { return gamepad_; }
@@ -193,12 +193,13 @@ class Player {
private:
// --- Constantes ---
static constexpr int POWERUP_COUNTER = 1500; // Duración del estado PowerUp
static constexpr int INVULNERABLE_COUNTER = 200; // Duración del estado invulnerable
static constexpr float BASE_SPEED = 1.5F; // Velocidad base del jugador
static constexpr int COOLING_DURATION = 50;
static constexpr int COOLING_COMPLETE = 0;
static constexpr int WAITING_COUNTER = 1000;
static constexpr int POWERUP_COUNTER = 1500; // Duración del estado PowerUp
static constexpr int INVULNERABLE_COUNTER = 200; // Duración del estado invulnerable
static constexpr size_t INVULNERABLE_TEXTURE = 3; // Textura usada durante invulnerabilidad
static constexpr float BASE_SPEED = 1.5F; // Velocidad base del jugador
static constexpr int COOLING_DURATION = 50; // Duración del enfriamiento tras disparar
static constexpr int COOLING_COMPLETE = 0; // Valor que indica enfriamiento completado
static constexpr int WAITING_COUNTER = 1000; // Tiempo de espera en estado de espera
// --- Objetos y punteros ---
std::unique_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para dibujar el jugador
@@ -220,7 +221,7 @@ class Player {
State firing_state_ = State::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
State playing_state_ = State::WAITING; // Estado del jugador en el juego
Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
Uint32 name_entry_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
Uint32 showing_name_ticks_ = 0; // Tiempo en el que se entra al estado SHOWING_NAME
float pos_x_ = 0.0F; // Posición en el eje X
@@ -246,7 +247,7 @@ class Player {
int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
int credits_used_ = 0; // Indica el número de veces que ha continuado
int waiting_counter_ = 0; // Contador para el estado de espera
bool qualifies_for_high_score_ = false; // Indica si tiene una puntuación que le permite entrar en la tabla de records
bool qualifies_for_high_score_ = false; // Indica si tiene una puntuación que le permite entrar en la tabla de records
bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp

View File

@@ -4,7 +4,9 @@
#include <algorithm> // Para find_if, max, find
#include <array> // Para array
#include <cstdlib> // Para exit
#include <cstdlib> // Para exit, getenv
#include <filesystem> // Para filesystem::remove, filesystem::exists
#include <fstream> // Para ofstream
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <utility> // Para move
@@ -17,10 +19,41 @@
#include "param.h" // Para Param, param, ParamResource, ParamGame
#include "screen.h" // Para Screen
#include "text.h" // Para Text
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
struct JA_Music_t; // lines 11-11
struct JA_Sound_t; // lines 12-12
// Helper para cargar archivos de audio desde pack o filesystem
namespace {
std::string createTempAudioFile(const std::string& file_path, std::vector<std::string>& temp_files_tracker) {
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
if (!resource_data.empty()) {
// Crear archivo temporal
std::string temp_dir;
#ifdef _WIN32
temp_dir = std::getenv("TEMP") ? std::getenv("TEMP") : "C:\\temp";
#else
temp_dir = "/tmp";
#endif
std::string temp_path = temp_dir + "/ccae_audio_" + std::to_string(std::hash<std::string>{}(file_path));
std::ofstream temp_file(temp_path, std::ios::binary);
if (!temp_file) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Cannot create temp file %s", temp_path.c_str());
return file_path;
}
temp_file.write(reinterpret_cast<const char*>(resource_data.data()), resource_data.size());
temp_file.close();
// Agregar a la lista de archivos temporales para limpieza posterior
temp_files_tracker.push_back(temp_path);
return temp_path;
}
return file_path; // Usar ruta original si no está en pack
}
}
// Declaraciones de funciones que necesitas implementar en otros archivos
// Singleton
@@ -55,6 +88,7 @@ Resource::Resource(LoadingMode mode)
// Destructor
Resource::~Resource() {
cleanupTempAudioFiles();
clear();
}
@@ -80,7 +114,7 @@ void Resource::loadTextFilesQuiet() {
for (const auto &l : list) {
auto name = getFileName(l);
// Buscar en nuestra lista y cargar directamente
auto it = std::find_if(text_files_.begin(), text_files_.end(), [&name](const auto &t) { return t.name == name; });
auto it = std::ranges::find_if(text_files_, [&name](const auto &t) { return t.name == name; });
if (it != text_files_.end()) {
it->text_file = Text::loadFile(l);
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Text file loaded: %s", name.c_str());
@@ -109,9 +143,9 @@ void Resource::loadEssentialTextures() {
for (const auto &file : texture_list) {
auto name = getFileName(file);
// Solo cargar texturas esenciales
if (std::find(ESSENTIAL_TEXTURES.begin(), ESSENTIAL_TEXTURES.end(), name) != ESSENTIAL_TEXTURES.end()) {
if (std::ranges::find(ESSENTIAL_TEXTURES, name) != ESSENTIAL_TEXTURES.end()) {
// Buscar en nuestra lista y cargar
auto it = std::find_if(textures_.begin(), textures_.end(), [&name](const auto &t) { return t.name == name; });
auto it = std::ranges::find_if(textures_, [&name](const auto &t) { return t.name == name; });
if (it != textures_.end()) {
it->texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), file);
}
@@ -186,7 +220,7 @@ void Resource::initResourceLists() {
// Obtiene el sonido a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getSound(const std::string &name) -> JA_Sound_t * {
auto it = std::find_if(sounds_.begin(), sounds_.end(), [&name](const auto &s) { return s.name == name; });
auto it = std::ranges::find_if(sounds_, [&name](const auto &s) { return s.name == name; });
if (it != sounds_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora
@@ -202,7 +236,7 @@ auto Resource::getSound(const std::string &name) -> JA_Sound_t * {
// Obtiene la música a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getMusic(const std::string &name) -> JA_Music_t * {
auto it = std::find_if(musics_.begin(), musics_.end(), [&name](const auto &m) { return m.name == name; });
auto it = std::ranges::find_if(musics_, [&name](const auto &m) { return m.name == name; });
if (it != musics_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora
@@ -218,7 +252,7 @@ auto Resource::getMusic(const std::string &name) -> JA_Music_t * {
// Obtiene la textura a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getTexture(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Texture> {
auto it = std::find_if(textures_.begin(), textures_.end(), [&name](const auto &t) { return t.name == name; });
auto it = std::ranges::find_if(textures_, [&name](const auto &t) { return t.name == name; });
if (it != textures_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora
@@ -234,7 +268,7 @@ auto Resource::getTexture(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Texture> {
// Obtiene el fichero de texto a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getTextFile(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text::File> {
auto it = std::find_if(text_files_.begin(), text_files_.end(), [&name](const auto &t) { return t.name == name; });
auto it = std::ranges::find_if(text_files_, [&name](const auto &t) { return t.name == name; });
if (it != text_files_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora
@@ -250,7 +284,7 @@ auto Resource::getTextFile(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text::Fil
// Obtiene el objeto de texto a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getText(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text> {
auto it = std::find_if(texts_.begin(), texts_.end(), [&name](const auto &t) { return t.name == name; });
auto it = std::ranges::find_if(texts_, [&name](const auto &t) { return t.name == name; });
if (it != texts_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora
@@ -266,7 +300,7 @@ auto Resource::getText(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text> {
// Obtiene la animación a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getAnimation(const std::string &name) -> AnimationsFileBuffer & {
auto it = std::find_if(animations_.begin(), animations_.end(), [&name](const auto &a) { return a.name == name; });
auto it = std::ranges::find_if(animations_, [&name](const auto &a) { return a.name == name; });
if (it != animations_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún (vector vacío), lo carga ahora
@@ -293,7 +327,8 @@ auto Resource::loadSoundLazy(const std::string &name) -> JA_Sound_t * {
auto sound_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::SOUND);
for (const auto &file : sound_list) {
if (getFileName(file) == name) {
return JA_LoadSound(file.c_str());
std::string audio_path = createTempAudioFile(file, Resource::get()->temp_audio_files_);
return JA_LoadSound(audio_path.c_str());
}
}
#endif
@@ -306,7 +341,8 @@ auto Resource::loadMusicLazy(const std::string &name) -> JA_Music_t * {
auto music_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::MUSIC);
for (const auto &file : music_list) {
if (getFileName(file) == name) {
return JA_LoadMusic(file.c_str());
std::string audio_path = createTempAudioFile(file, Resource::get()->temp_audio_files_);
return JA_LoadMusic(audio_path.c_str());
}
}
#endif
@@ -346,18 +382,18 @@ auto Resource::loadTextLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text> {
};
const std::vector<TextMapping> TEXT_MAPPINGS = {
{"04b_25", "04b_25.png", "04b_25.txt"},
{"04b_25_2x", "04b_25_2x.png", "04b_25_2x.txt"},
{"04b_25_metal", "04b_25_metal.png", "04b_25.txt"},
{"04b_25_grey", "04b_25_grey.png", "04b_25.txt"},
{"04b_25_flat", "04b_25_flat.png", "04b_25.txt"},
{"04b_25_reversed", "04b_25_reversed.png", "04b_25.txt"},
{"04b_25_flat_2x", "04b_25_flat_2x.png", "04b_25_2x.txt"},
{"04b_25_reversed_2x", "04b_25_reversed_2x.png", "04b_25_2x.txt"},
{"8bithud", "8bithud.png", "8bithud.txt"},
{"aseprite", "aseprite.png", "aseprite.txt"},
{"smb2", "smb2.png", "smb2.txt"},
{"smb2_grad", "smb2_grad.png", "smb2.txt"}};
{.key = "04b_25", .texture_file = "04b_25.png", .text_file = "04b_25.txt"},
{.key = "04b_25_2x", .texture_file = "04b_25_2x.png", .text_file = "04b_25_2x.txt"},
{.key = "04b_25_metal", .texture_file = "04b_25_metal.png", .text_file = "04b_25.txt"},
{.key = "04b_25_grey", .texture_file = "04b_25_grey.png", .text_file = "04b_25.txt"},
{.key = "04b_25_flat", .texture_file = "04b_25_flat.png", .text_file = "04b_25.txt"},
{.key = "04b_25_reversed", .texture_file = "04b_25_reversed.png", .text_file = "04b_25.txt"},
{.key = "04b_25_flat_2x", .texture_file = "04b_25_flat_2x.png", .text_file = "04b_25_2x.txt"},
{.key = "04b_25_reversed_2x", .texture_file = "04b_25_reversed_2x.png", .text_file = "04b_25_2x.txt"},
{.key = "8bithud", .texture_file = "8bithud.png", .text_file = "8bithud.txt"},
{.key = "aseprite", .texture_file = "aseprite.png", .text_file = "aseprite.txt"},
{.key = "smb2", .texture_file = "smb2.png", .text_file = "smb2.txt"},
{.key = "smb2_grad", .texture_file = "smb2_grad.png", .text_file = "smb2.txt"}};
for (const auto &mapping : TEXT_MAPPINGS) {
if (mapping.key == name) {
@@ -448,7 +484,8 @@ void Resource::loadSounds() {
auto name = getFileName(l);
updateLoadingProgress(name);
#ifndef NO_AUDIO
sounds_.emplace_back(name, JA_LoadSound(l.c_str()));
std::string audio_path = createTempAudioFile(l, temp_audio_files_);
sounds_.emplace_back(name, JA_LoadSound(audio_path.c_str()));
#else
sounds_.emplace_back(name, nullptr);
#endif
@@ -466,7 +503,8 @@ void Resource::loadMusics() {
auto name = getFileName(l);
updateLoadingProgress(name);
#ifndef NO_AUDIO
musics_.emplace_back(name, JA_LoadMusic(l.c_str()));
std::string audio_path = createTempAudioFile(l, temp_audio_files_);
musics_.emplace_back(name, JA_LoadMusic(audio_path.c_str()));
#else
musics_.emplace_back(name, nullptr);
#endif
@@ -531,18 +569,18 @@ void Resource::createPlayerTextures() {
// Configuración de jugadores y sus paletas
struct PlayerConfig {
std::string base_texture;
std::vector<std::string> palette_files;
std::string name_prefix;
std::string base_texture;
std::vector<std::string> palette_files;
std::string name_prefix;
};
std::vector<PlayerConfig> players = {
{"player1.gif", {"player1_coffee1.pal", "player1_coffee2.pal", "player1_invencible.pal"}, "player1"},
{"player2.gif", {"player2_coffee1.pal", "player2_coffee2.pal", "player2_invencible.pal"}, "player2"}};
{.base_texture = "player1.gif", .palette_files = {"player1_coffee1.pal", "player1_coffee2.pal", "player1_invencible.pal"}, .name_prefix = "player1"},
{.base_texture = "player2.gif", .palette_files = {"player2_coffee1.pal", "player2_coffee2.pal", "player2_invencible.pal"}, .name_prefix = "player2"}};
// Bucle principal modificado para usar un índice (player_idx)
// Bucle principal
for (size_t player_idx = 0; player_idx < players.size(); ++player_idx) {
const auto &player = players[player_idx]; // Obtenemos el jugador actual
const auto &player = players[player_idx]; // Obtenemos el jugador actual
// Encontrar el archivo original de la textura
std::string texture_file_path;
@@ -554,40 +592,52 @@ void Resource::createPlayerTextures() {
}
}
// Crear variante con paleta original (pal0) - usar la textura ya cargada
auto base_texture = getTexture(player.base_texture);
std::string pal0_name = player.name_prefix + "_pal0";
textures_.emplace_back(pal0_name, base_texture);
printWithDots("Player Texture : ", pal0_name, "[ DONE ]");
// Crear las 4 texturas con sus respectivas paletas
for (int palette_idx = 0; palette_idx < 4; ++palette_idx) {
std::shared_ptr<Texture> texture;
// Crear variantes con paletas adicionales - CADA UNA DESDE EL ARCHIVO
for (size_t i = 0; i < player.palette_files.size(); ++i) {
// Crear textura completamente nueva desde el archivo
auto texture_copy = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), texture_file_path);
if (palette_idx == 0) {
// Textura 0 - usar la ya cargada y modificar solo paleta 0 (default_shirt)
texture = getTexture(player.base_texture);
texture->setPaletteColor(0, 16, param.player.default_shirt[player_idx].darkest.TO_UINT32());
texture->setPaletteColor(0, 17, param.player.default_shirt[player_idx].dark.TO_UINT32());
texture->setPaletteColor(0, 18, param.player.default_shirt[player_idx].base.TO_UINT32());
texture->setPaletteColor(0, 19, param.player.default_shirt[player_idx].light.TO_UINT32());
texture->setPaletteColor(0, 56, param.player.outline_color[player_idx].TO_UINT32());
} else {
// Crear textura nueva desde archivo usando ResourceHelper
texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), texture_file_path);
// Añadir todas las paletas
texture_copy->addPaletteFromPalFile(Asset::get()->get(player.palette_files[0]));
texture_copy->addPaletteFromPalFile(Asset::get()->get(player.palette_files[1]));
texture_copy->addPaletteFromPalFile(Asset::get()->get(player.palette_files[2]));
// Añadir todas las paletas
texture->addPaletteFromPalFile(Asset::get()->get(player.palette_files[0]));
texture->addPaletteFromPalFile(Asset::get()->get(player.palette_files[1]));
texture->addPaletteFromPalFile(Asset::get()->get(player.palette_files[2]));
// Añade los colores establecidos en param.player usando el índice del jugador (player_idx)
texture_copy->setPaletteColor(1, 16, param.player.one_coffee_shirt[player_idx].darkest.TO_UINT32());
texture_copy->setPaletteColor(1, 17, param.player.one_coffee_shirt[player_idx].dark.TO_UINT32());
texture_copy->setPaletteColor(1, 18, param.player.one_coffee_shirt[player_idx].base.TO_UINT32());
texture_copy->setPaletteColor(1, 19, param.player.one_coffee_shirt[player_idx].light.TO_UINT32());
if (palette_idx == 1) {
// Textura 1 - modificar solo paleta 1 (one_coffee_shirt)
texture->setPaletteColor(1, 16, param.player.one_coffee_shirt[player_idx].darkest.TO_UINT32());
texture->setPaletteColor(1, 17, param.player.one_coffee_shirt[player_idx].dark.TO_UINT32());
texture->setPaletteColor(1, 18, param.player.one_coffee_shirt[player_idx].base.TO_UINT32());
texture->setPaletteColor(1, 19, param.player.one_coffee_shirt[player_idx].light.TO_UINT32());
texture->setPaletteColor(1, 56, param.player.outline_color[player_idx].TO_UINT32());
} else if (palette_idx == 2) {
// Textura 2 - modificar solo paleta 2 (two_coffee_shirt)
texture->setPaletteColor(2, 16, param.player.two_coffee_shirt[player_idx].darkest.TO_UINT32());
texture->setPaletteColor(2, 17, param.player.two_coffee_shirt[player_idx].dark.TO_UINT32());
texture->setPaletteColor(2, 18, param.player.two_coffee_shirt[player_idx].base.TO_UINT32());
texture->setPaletteColor(2, 19, param.player.two_coffee_shirt[player_idx].light.TO_UINT32());
texture->setPaletteColor(2, 56, param.player.outline_color[player_idx].TO_UINT32());
}
// Textura 3 (palette_idx == 3) - no modificar nada, usar colores originales
}
texture_copy->setPaletteColor(2, 16, param.player.two_coffee_shirt[player_idx].darkest.TO_UINT32());
texture_copy->setPaletteColor(2, 17, param.player.two_coffee_shirt[player_idx].dark.TO_UINT32());
texture_copy->setPaletteColor(2, 18, param.player.two_coffee_shirt[player_idx].base.TO_UINT32());
texture_copy->setPaletteColor(2, 19, param.player.two_coffee_shirt[player_idx].light.TO_UINT32());
// Cambiar a la paleta específica (índice i+1 porque 0 es la original)
texture_copy->setPalette(i + 1);
// Asignar la paleta correspondiente
texture->setPalette(palette_idx);
// Guardar con nombre específico
std::string variant_name = player.name_prefix + "_pal" + std::to_string(i + 1);
textures_.emplace_back(variant_name, texture_copy);
printWithDots("Player Texture : ", variant_name, "[ DONE ]");
std::string texture_name = player.name_prefix + "_pal" + std::to_string(palette_idx);
textures_.emplace_back(texture_name, texture);
printWithDots("Player Texture : ", texture_name, "[ DONE ]");
}
}
}
@@ -604,33 +654,42 @@ void Resource::createTextTextures() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> CREATING TEXTURES");
// Texturas de tamaño normal
std::vector<NameAndText> strings = {
// Texturas de tamaño normal con outline
std::vector<NameAndText> strings1 = {
{"game_text_1000_points", "1.000"},
{"game_text_2500_points", "2.500"},
{"game_text_5000_points", "5.000"},
{"game_text_powerup", Lang::getText("[GAME_TEXT] 4")},
{"game_text_one_hit", Lang::getText("[GAME_TEXT] 5")},
{"game_text_stop", Lang::getText("[GAME_TEXT] 6")},
{"game_text_stop", Lang::getText("[GAME_TEXT] 6")}};
auto text1 = getText("04b_25_enhanced");
for (const auto &s : strings1) {
textures_.emplace_back(s.name, text1->writeDXToTexture(Text::STROKE, s.text, -2, Colors::NO_COLOR_MOD, 1, param.game.item_text_outline_color));
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
}
// Texturas de tamaño normal
std::vector<NameAndText> strings2 = {
{"game_text_1000000_points", Lang::getText("[GAME_TEXT] 8")}};
auto text = getText("04b_25");
for (const auto &s : strings) {
textures_.emplace_back(s.name, text->writeToTexture(s.text, 1, -2));
auto text2 = getText("04b_25");
for (const auto &s : strings2) {
textures_.emplace_back(s.name, text2->writeDXToTexture(Text::STROKE, s.text, -2, Colors::NO_COLOR_MOD, 1, param.game.item_text_outline_color));
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
}
// Texturas de tamaño doble
std::vector<NameAndText> strings2_x = {
std::vector<NameAndText> strings3 = {
{"game_text_100000_points", "100.000"},
{"game_text_get_ready", Lang::getText("[GAME_TEXT] 7")},
{"game_text_last_stage", Lang::getText("[GAME_TEXT] 3")},
{"game_text_congratulations", Lang::getText("[GAME_TEXT] 1")},
{"game_text_game_over", "Game Over"}};
auto text2 = getText("04b_25_2x");
for (const auto &s : strings2_x) {
textures_.emplace_back(s.name, text2->writeToTexture(s.text, 1, -4));
auto text3 = getText("04b_25_2x");
for (const auto &s : strings3) {
textures_.emplace_back(s.name, text3->writeToTexture(s.text, 1, -4));
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
}
}
@@ -641,15 +700,18 @@ void Resource::createText() {
std::string key;
std::string texture_file;
std::string text_file;
std::string white_texture_file; // Textura blanca opcional
ResourceInfo(std::string k, std::string t_file, std::string txt_file)
: key(std::move(k)), texture_file(std::move(t_file)), text_file(std::move(txt_file)) {}
ResourceInfo(std::string k, std::string t_file, std::string txt_file, std::string w_file = "")
: key(std::move(k)), texture_file(std::move(t_file)), text_file(std::move(txt_file)), white_texture_file(std::move(w_file)) {}
};
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> CREATING TEXT OBJECTS");
std::vector<ResourceInfo> resources = {
{"04b_25", "04b_25.png", "04b_25.txt"},
{"04b_25_enhanced", "04b_25.png", "04b_25.txt", "04b_25_white.png"}, // Nueva fuente con textura blanca
{"04b_25_white", "04b_25_white.png", "04b_25.txt"},
{"04b_25_2x", "04b_25_2x.png", "04b_25_2x.txt"},
{"04b_25_metal", "04b_25_metal.png", "04b_25.txt"},
{"04b_25_grey", "04b_25_grey.png", "04b_25.txt"},
@@ -663,7 +725,13 @@ void Resource::createText() {
{"smb2_grad", "smb2_grad.png", "smb2.txt"}};
for (const auto &resource : resources) {
texts_.emplace_back(resource.key, std::make_shared<Text>(getTexture(resource.texture_file), getTextFile(resource.text_file)));
if (!resource.white_texture_file.empty()) {
// Crear texto con textura blanca
texts_.emplace_back(resource.key, std::make_shared<Text>(getTexture(resource.texture_file), getTexture(resource.white_texture_file), getTextFile(resource.text_file)));
} else {
// Crear texto normal
texts_.emplace_back(resource.key, std::make_shared<Text>(getTexture(resource.texture_file), getTextFile(resource.text_file)));
}
printWithDots("Text : ", resource.key, "[ DONE ]");
}
}
@@ -784,15 +852,15 @@ void Resource::initProgressBar() {
const float BAR_Y_POSITION = param.game.height - BAR_HEIGHT - Y_PADDING;
const float WIRED_BAR_WIDTH = param.game.width - (X_PADDING * 2);
loading_wired_rect_ = {X_PADDING, BAR_Y_POSITION, WIRED_BAR_WIDTH, BAR_HEIGHT};
loading_wired_rect_ = {.x = X_PADDING, .y = BAR_Y_POSITION, .w = WIRED_BAR_WIDTH, .h = BAR_HEIGHT};
const float FULL_BAR_WIDTH = WIRED_BAR_WIDTH * loading_count_.getPercentage();
loading_full_rect_ = {X_PADDING, BAR_Y_POSITION, FULL_BAR_WIDTH, BAR_HEIGHT};
loading_full_rect_ = {.x = X_PADDING, .y = BAR_Y_POSITION, .w = FULL_BAR_WIDTH, .h = BAR_HEIGHT};
}
// Actualiza el progreso de carga, muestra la barra y procesa eventos
void Resource::updateLoadingProgress(std::string name) {
loading_resource_name_ = name;
loading_resource_name_ = std::move(name);
loading_count_.increase();
updateProgressBar();
renderProgress();
@@ -803,3 +871,18 @@ void Resource::updateLoadingProgress(std::string name) {
void Resource::updateProgressBar() {
loading_full_rect_.w = loading_wired_rect_.w * loading_count_.getPercentage();
}
// Limpia archivos temporales de audio
void Resource::cleanupTempAudioFiles() {
for (const auto& temp_path : temp_audio_files_) {
try {
if (std::filesystem::exists(temp_path)) {
std::filesystem::remove(temp_path);
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Removed temp audio file: %s", temp_path.c_str());
}
} catch (const std::exception& e) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to remove temp audio file %s: %s", temp_path.c_str(), e.what());
}
}
temp_audio_files_.clear();
}

View File

@@ -128,6 +128,9 @@ class Resource {
std::string loading_resource_name_; // Nombre del recurso que se está cargando
SDL_FRect loading_wired_rect_;
SDL_FRect loading_full_rect_;
// --- Archivos temporales ---
std::vector<std::string> temp_audio_files_; // Rutas de archivos temporales de audio para limpieza
// --- Métodos internos de carga y gestión ---
void loadSounds(); // Carga los sonidos
@@ -140,13 +143,14 @@ class Resource {
void loadEssentialResources(); // Carga recursos esenciales en modo lazy
void loadEssentialTextures(); // Carga solo las texturas esenciales (fuentes)
void loadTextFilesQuiet(); // Carga ficheros de texto sin mostrar progreso (para modo lazy)
void createPlayerTextures(); // Crea las texturas de jugadores con todas sus variantes de paleta
void createTextTextures(); // Crea las texturas a partir de los datos cargados
void createText(); // Crea los objetos de texto
void clear(); // Vacía todos los vectores de recursos
void load(); // Carga todos los recursos
void clearSounds(); // Vacía el vector de sonidos
void clearMusics(); // Vacía el vector de músicas
void createPlayerTextures(); // Crea las texturas de jugadores con todas sus variantes de paleta
void createTextTextures(); // Crea las texturas a partir de los datos cargados
void createText(); // Crea los objetos de texto
void clear(); // Vacía todos los vectores de recursos
void load(); // Carga todos los recursos
void clearSounds(); // Vacía el vector de sonidos
void clearMusics(); // Vacía el vector de músicas
void cleanupTempAudioFiles(); // Limpia archivos temporales de audio
// --- Métodos para carga perezosa ---
void initResourceLists(); // Inicializa las listas de recursos sin cargar el contenido

View File

@@ -0,0 +1,95 @@
#include "resource_helper.h"
#include <filesystem>
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <algorithm>
namespace ResourceHelper {
static bool resource_system_initialized = false;
bool initializeResourceSystem(const std::string& pack_file) {
auto& loader = ResourceLoader::getInstance();
resource_system_initialized = loader.initialize(pack_file, true);
if (resource_system_initialized) {
std::cout << "Resource system initialized with pack: " << pack_file << std::endl;
} else {
std::cout << "Resource system using fallback mode (filesystem only)" << std::endl;
}
return true; // Always return true as fallback is acceptable
}
void shutdownResourceSystem() {
if (resource_system_initialized) {
ResourceLoader::getInstance().shutdown();
resource_system_initialized = false;
}
}
std::vector<uint8_t> loadFile(const std::string& filepath) {
if (resource_system_initialized && shouldUseResourcePack(filepath)) {
auto& loader = ResourceLoader::getInstance();
std::string pack_path = getPackPath(filepath);
auto data = loader.loadResource(pack_path);
if (!data.empty()) {
return data;
}
}
// Fallback a filesystem
std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!file) {
return {};
}
std::streamsize fileSize = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
std::vector<uint8_t> data(fileSize);
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), fileSize)) {
return {};
}
return data;
}
bool shouldUseResourcePack(const std::string& filepath) {
// Archivos que NO van al pack:
// - config/ (ahora está fuera de data/)
// - archivos absolutos del sistema
if (filepath.find("config/") != std::string::npos) {
return false;
}
// Si contiene "data/" es candidato para el pack
if (filepath.find("data/") != std::string::npos) {
return true;
}
return false;
}
std::string getPackPath(const std::string& asset_path) {
std::string pack_path = asset_path;
// Normalizar separadores de path a '/'
std::replace(pack_path.begin(), pack_path.end(), '\\', '/');
// Remover prefijo "data/" si existe
size_t data_pos = pack_path.find("data/");
if (data_pos != std::string::npos) {
pack_path = pack_path.substr(data_pos + 5); // +5 para saltar "data/"
}
// Remover cualquier prefijo de path absoluto
size_t last_data = pack_path.rfind("data/");
if (last_data != std::string::npos) {
pack_path = pack_path.substr(last_data + 5);
}
return pack_path;
}
}

46
source/resource_helper.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,46 @@
#pragma once
#include "resource_loader.h"
#include <string>
#include <vector>
#include <memory>
#include <filesystem>
#include <fstream>
// Helper functions para integrar ResourceLoader con el sistema existente
namespace ResourceHelper {
// Inicializa ResourceLoader (llamar al inicio del programa)
bool initializeResourceSystem(const std::string& pack_file = "resources.pack");
// Cierra ResourceLoader
void shutdownResourceSystem();
// Carga un archivo usando ResourceLoader o fallback a filesystem
std::vector<uint8_t> loadFile(const std::string& filepath);
// Verifica si un archivo debería cargarse del pack vs filesystem
bool shouldUseResourcePack(const std::string& filepath);
// Convierte ruta Asset a ruta relativa para ResourceLoader
std::string getPackPath(const std::string& asset_path);
// Wrappea la carga de archivos para mantener compatibilidad
template<typename T>
T* loadResourceFile(const std::string& asset_path, T* (*loader_func)(const char*)) {
auto data = loadFile(asset_path);
if (data.empty()) {
return loader_func(asset_path.c_str());
}
// Crear archivo temporal para funciones que esperan path
std::string temp_path = "/tmp/ccae_" + std::to_string(std::hash<std::string>{}(asset_path));
std::ofstream temp_file(temp_path, std::ios::binary);
temp_file.write(reinterpret_cast<const char*>(data.data()), data.size());
temp_file.close();
T* result = loader_func(temp_path.c_str());
std::filesystem::remove(temp_path);
return result;
}
}

133
source/resource_loader.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,133 @@
#include "resource_loader.h"
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <filesystem>
#include <algorithm>
std::unique_ptr<ResourceLoader> ResourceLoader::instance = nullptr;
ResourceLoader::ResourceLoader()
: resourcePack(nullptr), fallbackToFiles(true) {}
ResourceLoader& ResourceLoader::getInstance() {
if (!instance) {
instance = std::unique_ptr<ResourceLoader>(new ResourceLoader());
}
return *instance;
}
ResourceLoader::~ResourceLoader() {
shutdown();
}
bool ResourceLoader::initialize(const std::string& packFile, bool enableFallback) {
shutdown();
fallbackToFiles = enableFallback;
packPath = packFile;
if (std::filesystem::exists(packFile)) {
resourcePack = new ResourcePack();
if (resourcePack->loadPack(packFile)) {
std::cout << "Resource pack loaded successfully: " << packFile << std::endl;
std::cout << "Resources available: " << resourcePack->getResourceCount() << std::endl;
return true;
} else {
delete resourcePack;
resourcePack = nullptr;
std::cerr << "Failed to load resource pack: " << packFile << std::endl;
}
}
if (fallbackToFiles) {
std::cout << "Using fallback mode: loading resources from data/ directory" << std::endl;
return true;
}
std::cerr << "Resource pack not found and fallback disabled: " << packFile << std::endl;
return false;
}
void ResourceLoader::shutdown() {
if (resourcePack) {
delete resourcePack;
resourcePack = nullptr;
}
}
std::vector<uint8_t> ResourceLoader::loadResource(const std::string& filename) {
if (resourcePack && resourcePack->hasResource(filename)) {
return resourcePack->getResource(filename);
}
if (fallbackToFiles) {
return loadFromFile(filename);
}
std::cerr << "Resource not found: " << filename << std::endl;
return {};
}
bool ResourceLoader::resourceExists(const std::string& filename) {
if (resourcePack && resourcePack->hasResource(filename)) {
return true;
}
if (fallbackToFiles) {
std::string fullPath = getDataPath(filename);
return std::filesystem::exists(fullPath);
}
return false;
}
std::vector<uint8_t> ResourceLoader::loadFromFile(const std::string& filename) {
std::string fullPath = getDataPath(filename);
std::ifstream file(fullPath, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!file) {
std::cerr << "Error: Could not open file: " << fullPath << std::endl;
return {};
}
std::streamsize fileSize = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
std::vector<uint8_t> data(fileSize);
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), fileSize)) {
std::cerr << "Error: Could not read file: " << fullPath << std::endl;
return {};
}
return data;
}
std::string ResourceLoader::getDataPath(const std::string& filename) {
return "data/" + filename;
}
size_t ResourceLoader::getLoadedResourceCount() const {
if (resourcePack) {
return resourcePack->getResourceCount();
}
return 0;
}
std::vector<std::string> ResourceLoader::getAvailableResources() const {
if (resourcePack) {
return resourcePack->getResourceList();
}
std::vector<std::string> result;
if (fallbackToFiles && std::filesystem::exists("data")) {
for (const auto& entry : std::filesystem::recursive_directory_iterator("data")) {
if (entry.is_regular_file()) {
std::string filename = std::filesystem::relative(entry.path(), "data").string();
std::replace(filename.begin(), filename.end(), '\\', '/');
result.push_back(filename);
}
}
}
return result;
}

37
source/resource_loader.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,37 @@
#ifndef RESOURCE_LOADER_H
#define RESOURCE_LOADER_H
#include "resource_pack.h"
#include <memory>
class ResourceLoader {
private:
static std::unique_ptr<ResourceLoader> instance;
ResourcePack* resourcePack;
std::string packPath;
bool fallbackToFiles;
ResourceLoader();
public:
static ResourceLoader& getInstance();
~ResourceLoader();
bool initialize(const std::string& packFile, bool enableFallback = true);
void shutdown();
std::vector<uint8_t> loadResource(const std::string& filename);
bool resourceExists(const std::string& filename);
void setFallbackToFiles(bool enable) { fallbackToFiles = enable; }
bool getFallbackToFiles() const { return fallbackToFiles; }
size_t getLoadedResourceCount() const;
std::vector<std::string> getAvailableResources() const;
private:
std::vector<uint8_t> loadFromFile(const std::string& filename);
std::string getDataPath(const std::string& filename);
};
#endif

222
source/resource_pack.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,222 @@
#include "resource_pack.h"
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <filesystem>
#include <algorithm>
const std::string ResourcePack::DEFAULT_ENCRYPT_KEY = "CCAE_RESOURCES_2024";
ResourcePack::ResourcePack() : loaded(false) {}
ResourcePack::~ResourcePack() {
clear();
}
uint32_t ResourcePack::calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data) {
uint32_t checksum = 0x12345678;
for (size_t i = 0; i < data.size(); ++i) {
checksum = ((checksum << 5) + checksum) + data[i];
}
return checksum;
}
void ResourcePack::encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
if (key.empty()) return;
for (size_t i = 0; i < data.size(); ++i) {
data[i] ^= key[i % key.length()];
}
}
void ResourcePack::decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
encryptData(data, key);
}
bool ResourcePack::loadPack(const std::string& packFile) {
std::ifstream file(packFile, std::ios::binary);
if (!file) {
std::cerr << "Error: Could not open pack file: " << packFile << std::endl;
return false;
}
char header[4];
file.read(header, 4);
if (std::string(header, 4) != "CCAE") {
std::cerr << "Error: Invalid pack file format" << std::endl;
return false;
}
uint32_t version;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&version), sizeof(version));
if (version != 1) {
std::cerr << "Error: Unsupported pack version: " << version << std::endl;
return false;
}
uint32_t resourceCount;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&resourceCount), sizeof(resourceCount));
resources.clear();
resources.reserve(resourceCount);
for (uint32_t i = 0; i < resourceCount; ++i) {
uint32_t filenameLength;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&filenameLength), sizeof(filenameLength));
std::string filename(filenameLength, '\0');
file.read(&filename[0], filenameLength);
ResourceEntry entry;
entry.filename = filename;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.offset), sizeof(entry.offset));
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.size), sizeof(entry.size));
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.checksum), sizeof(entry.checksum));
resources[filename] = entry;
}
uint64_t dataSize;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&dataSize), sizeof(dataSize));
data.resize(dataSize);
file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), dataSize);
decryptData(data, DEFAULT_ENCRYPT_KEY);
loaded = true;
return true;
}
bool ResourcePack::savePack(const std::string& packFile) {
std::ofstream file(packFile, std::ios::binary);
if (!file) {
std::cerr << "Error: Could not create pack file: " << packFile << std::endl;
return false;
}
file.write("CCAE", 4);
uint32_t version = 1;
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&version), sizeof(version));
uint32_t resourceCount = static_cast<uint32_t>(resources.size());
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&resourceCount), sizeof(resourceCount));
for (const auto& [filename, entry] : resources) {
uint32_t filenameLength = static_cast<uint32_t>(filename.length());
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&filenameLength), sizeof(filenameLength));
file.write(filename.c_str(), filenameLength);
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.offset), sizeof(entry.offset));
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.size), sizeof(entry.size));
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.checksum), sizeof(entry.checksum));
}
std::vector<uint8_t> encryptedData = data;
encryptData(encryptedData, DEFAULT_ENCRYPT_KEY);
uint64_t dataSize = encryptedData.size();
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&dataSize), sizeof(dataSize));
file.write(reinterpret_cast<const char*>(encryptedData.data()), dataSize);
return true;
}
bool ResourcePack::addFile(const std::string& filename, const std::string& filepath) {
std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!file) {
std::cerr << "Error: Could not open file: " << filepath << std::endl;
return false;
}
std::streamsize fileSize = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
std::vector<uint8_t> fileData(fileSize);
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(fileData.data()), fileSize)) {
std::cerr << "Error: Could not read file: " << filepath << std::endl;
return false;
}
ResourceEntry entry;
entry.filename = filename;
entry.offset = data.size();
entry.size = fileData.size();
entry.checksum = calculateChecksum(fileData);
data.insert(data.end(), fileData.begin(), fileData.end());
resources[filename] = entry;
return true;
}
bool ResourcePack::addDirectory(const std::string& directory) {
if (!std::filesystem::exists(directory)) {
std::cerr << "Error: Directory does not exist: " << directory << std::endl;
return false;
}
for (const auto& entry : std::filesystem::recursive_directory_iterator(directory)) {
if (entry.is_regular_file()) {
std::string filepath = entry.path().string();
std::string filename = std::filesystem::relative(entry.path(), directory).string();
std::replace(filename.begin(), filename.end(), '\\', '/');
if (!addFile(filename, filepath)) {
return false;
}
}
}
return true;
}
std::vector<uint8_t> ResourcePack::getResource(const std::string& filename) {
auto it = resources.find(filename);
if (it == resources.end()) {
std::cerr << "Error: Resource not found: " << filename << std::endl;
return {};
}
const ResourceEntry& entry = it->second;
if (entry.offset + entry.size > data.size()) {
std::cerr << "Error: Invalid resource data: " << filename << std::endl;
return {};
}
std::vector<uint8_t> result(data.begin() + entry.offset,
data.begin() + entry.offset + entry.size);
uint32_t checksum = calculateChecksum(result);
if (checksum != entry.checksum) {
std::cerr << "Warning: Checksum mismatch for resource: " << filename << std::endl;
}
return result;
}
bool ResourcePack::hasResource(const std::string& filename) const {
return resources.find(filename) != resources.end();
}
void ResourcePack::clear() {
resources.clear();
data.clear();
loaded = false;
}
size_t ResourcePack::getResourceCount() const {
return resources.size();
}
std::vector<std::string> ResourcePack::getResourceList() const {
std::vector<std::string> result;
result.reserve(resources.size());
for (const auto& [filename, entry] : resources) {
result.push_back(filename);
}
return result;
}

46
source/resource_pack.h Normal file
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@@ -0,0 +1,46 @@
#ifndef RESOURCE_PACK_H
#define RESOURCE_PACK_H
#include <string>
#include <unordered_map>
#include <vector>
#include <cstdint>
struct ResourceEntry {
std::string filename;
uint64_t offset;
uint64_t size;
uint32_t checksum;
};
class ResourcePack {
private:
std::unordered_map<std::string, ResourceEntry> resources;
std::vector<uint8_t> data;
bool loaded;
uint32_t calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data);
void encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key);
void decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key);
public:
ResourcePack();
~ResourcePack();
bool loadPack(const std::string& packFile);
bool savePack(const std::string& packFile);
bool addFile(const std::string& filename, const std::string& filepath);
bool addDirectory(const std::string& directory);
std::vector<uint8_t> getResource(const std::string& filename);
bool hasResource(const std::string& filename) const;
void clear();
size_t getResourceCount() const;
std::vector<std::string> getResourceList() const;
static const std::string DEFAULT_ENCRYPT_KEY;
};
#endif

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@@ -309,7 +309,7 @@ void Scoreboard::renderShowNameMode(size_t panel_index) {
text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
/* TEXTO CENTRADO */
text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, record_name_.at(panel_index), 1, getColorLikeKnightRider(name_colors_, loop_counter_ / 5));
text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, record_name_.at(panel_index), 1, Colors::getColorLikeKnightRider(name_colors_, loop_counter_ / 5));
}
void Scoreboard::renderGameCompletedMode(size_t panel_index) {
@@ -373,14 +373,14 @@ void Scoreboard::recalculateAnchors() {
const float COL = PANEL_WIDTH / 2;
// Slots de 4
slot4_1_ = {COL, ROW1};
slot4_2_ = {COL, ROW2};
slot4_3_ = {COL, ROW3};
slot4_4_ = {COL, ROW4};
slot4_1_ = {.x = COL, .y = ROW1};
slot4_2_ = {.x = COL, .y = ROW2};
slot4_3_ = {.x = COL, .y = ROW3};
slot4_4_ = {.x = COL, .y = ROW4};
// Primer cuadrado para poner el nombre de record
const int ENTER_NAME_LENGHT = text_scoreboard_->length(std::string(NAME_SIZE, 'A'));
enter_name_pos_.x = COL - (ENTER_NAME_LENGHT / 2);
const int ENTER_NAME_LENGTH = text_scoreboard_->length(std::string(NAME_SIZE, 'A'));
enter_name_pos_.x = COL - (ENTER_NAME_LENGTH / 2);
enter_name_pos_.y = ROW4;
// Recoloca los sprites

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@@ -224,8 +224,10 @@ void Screen::renderInfo() {
void Screen::loadShaders() {
if (shader_source_.empty()) {
const std::string GLSL_FILE = param.game.game_area.rect.h == 256 ? "crtpi_256.glsl" : "crtpi_240.glsl";
std::ifstream f(Asset::get()->get(GLSL_FILE).c_str());
shader_source_ = std::string((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
auto data = Asset::get()->loadData(GLSL_FILE);
if (!data.empty()) {
shader_source_ = std::string(data.begin(), data.end());
}
}
}

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@@ -38,8 +38,8 @@ class Screen {
void initShaders(); // Inicializa los shaders
// --- Efectos visuales ---
void shake(int desp = 2, int delay = 3, int lenght = 8) { shake_effect_.enable(src_rect_, dst_rect_, desp, delay, lenght); } // Agita la pantalla
void flash(Color color, int lenght = 10, int delay = 0) { flash_effect_ = FlashEffect(true, lenght, delay, color); } // Pone la pantalla de color
void shake(int desp = 2, int delay = 3, int length = 8) { shake_effect_.enable(src_rect_, dst_rect_, desp, delay, length); } // Agita la pantalla
void flash(Color color, int length = 10, int delay = 0) { flash_effect_ = FlashEffect(true, length, delay, color); } // Pone la pantalla de color
void toggleShaders(); // Alterna entre activar y desactivar los shaders
void toggleIntegerScale(); // Alterna entre activar y desactivar el escalado entero
void toggleVSync(); // Alterna entre activar y desactivar el V-Sync
@@ -85,16 +85,16 @@ class Screen {
// Efecto de flash en pantalla: pinta la pantalla de un color durante unos frames
struct FlashEffect {
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
int lenght; // Duración total del efecto en frames
int length; // Duración total del efecto en frames
int delay; // Retraso antes de mostrar el flash
int counter; // Contador de frames restantes
Color color; // Color del flash
explicit FlashEffect(bool enabled = false, int lenght = 0, int delay = 0, Color color = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF))
: enabled(enabled), lenght(lenght), delay(delay), counter(lenght), color(color) {}
explicit FlashEffect(bool enabled = false, int length = 0, int delay = 0, Color color = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF))
: enabled(enabled), length(length), delay(delay), counter(length), color(color) {}
void update() { (enabled && counter > 0) ? counter-- : static_cast<int>(enabled = false); }
[[nodiscard]] auto isRendarable() const -> bool { return enabled && counter < lenght - delay; }
[[nodiscard]] auto isRendarable() const -> bool { return enabled && counter < length - delay; }
};
// Efecto de sacudida/agitación de pantalla: mueve la imagen para simular un temblor
@@ -102,17 +102,17 @@ class Screen {
int desp; // Desplazamiento máximo de la sacudida (en píxeles)
int delay; // Frames entre cada movimiento de sacudida
int counter; // Contador de frames para el siguiente movimiento
int lenght; // Duración total del efecto en frames
int length; // Duración total del efecto en frames
int remaining; // Frames restantes de sacudida
int original_pos; // Posición original de la imagen (x)
int original_width; // Ancho original de la imagen
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
explicit ShakeEffect(bool en = false, int dp = 2, int dl = 3, int cnt = 0, int len = 8, int rem = 0, int orig_pos = 0, int orig_width = 800)
: desp(dp), delay(dl), counter(cnt), lenght(len), remaining(rem), original_pos(orig_pos), original_width(orig_width), enabled(en) {}
: desp(dp), delay(dl), counter(cnt), length(len), remaining(rem), original_pos(orig_pos), original_width(orig_width), enabled(en) {}
// Activa el efecto de sacudida y guarda la posición y tamaño originales
void enable(SDL_FRect &src_rect, SDL_FRect &dst_rect, int new_desp = -1, int new_delay = -1, int new_lenght = -1) {
void enable(SDL_FRect &src_rect, SDL_FRect &dst_rect, int new_desp = -1, int new_delay = -1, int new_length = -1) {
if (!enabled) {
enabled = true;
original_pos = src_rect.x;
@@ -125,14 +125,14 @@ class Screen {
if (new_delay != -1) {
delay = new_delay;
}
if (new_lenght != -1) {
lenght = new_lenght;
if (new_length != -1) {
length = new_length;
}
src_rect.w -= desp;
dst_rect.w = src_rect.w;
}
remaining = lenght;
remaining = length;
counter = delay;
}
@@ -171,12 +171,12 @@ class Screen {
#endif
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
ServiceMenu *service_menu_; // Objeto para mostrar el menú de servicio
Notifier *notifier_; // Objeto para mostrar las notificaciones por pantalla
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
ServiceMenu *service_menu_; // Objeto para mostrar el menú de servicio
Notifier *notifier_; // Objeto para mostrar las notificaciones por pantalla
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
// --- Variables de estado ---
SDL_FRect src_rect_; // Coordenadas de origen para dibujar la textura del juego

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@@ -12,7 +12,7 @@
#include "audio.h" // Para Audio
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
#include "color.h" // Para Zone, SHADOW_TEXT_COLOR, NO_TEXT_COLOR, Color
#include "color.h" // Para Zone, Colors::SHADOW_TEXT, Colors::NO_COLOR_MOD, Color
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType, FadeMode
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check
@@ -35,12 +35,7 @@ constexpr std::string_view TEXT_COPYRIGHT = "@2020,2025 JailDesigner";
// Constructor
Credits::Credits()
: balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>(nullptr)),
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL)),
fade_in_(std::make_unique<Fade>()),
fade_out_(std::make_unique<Fade>()),
text_texture_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, static_cast<int>(param.game.width), static_cast<int>(param.game.height))),
canvas_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, static_cast<int>(param.game.width), static_cast<int>(param.game.height))) {
: balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>(nullptr)), tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL)), fade_in_(std::make_unique<Fade>()), fade_out_(std::make_unique<Fade>()), text_texture_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, static_cast<int>(param.game.width), static_cast<int>(param.game.height))), canvas_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, static_cast<int>(param.game.width), static_cast<int>(param.game.height))) {
if (text_texture_ == nullptr) {
throw std::runtime_error("Failed to create SDL texture for text.");
}
@@ -170,10 +165,10 @@ void Credits::fillTextTexture() {
const int SPACE_POST_TITLE = 3 + text->getCharacterSize();
const int SPACE_PRE_TITLE = text->getCharacterSize() * 4;
const int TEXTS_HEIGHT = 1 * text->getCharacterSize() + 8 * SPACE_POST_TITLE + 3 * SPACE_PRE_TITLE;
const int TEXTS_HEIGHT = (1 * text->getCharacterSize()) + (8 * SPACE_POST_TITLE) + (3 * SPACE_PRE_TITLE);
const int POS_X = static_cast<int>(param.game.game_area.center_x);
credits_rect_dst_.h = credits_rect_src_.h = static_cast<float>(TEXTS_HEIGHT);
auto text_style = Text::Style(Text::CENTER | Text::SHADOW, NO_TEXT_COLOR, SHADOW_TEXT_COLOR);
auto text_style = Text::Style(Text::CENTER | Text::SHADOW, Colors::NO_COLOR_MOD, Colors::SHADOW_TEXT);
// PROGRAMMED_AND_DESIGNED_BY
int y = 0;
@@ -213,17 +208,17 @@ void Credits::fillTextTexture() {
y += SPACE_PRE_TITLE;
mini_logo_rect_src_.y = static_cast<float>(y);
auto mini_logo_sprite = std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"));
mini_logo_sprite->setPosition(1 + POS_X - mini_logo_sprite->getWidth() / 2, 1 + y);
Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png")->setColor(SHADOW_TEXT_COLOR.r, SHADOW_TEXT_COLOR.g, SHADOW_TEXT_COLOR.b);
mini_logo_sprite->setPosition(1 + POS_X - (mini_logo_sprite->getWidth() / 2), 1 + y);
Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png")->setColor(Colors::SHADOW_TEXT.r, Colors::SHADOW_TEXT.g, Colors::SHADOW_TEXT.b);
mini_logo_sprite->render();
mini_logo_sprite->setPosition(POS_X - mini_logo_sprite->getWidth() / 2, y);
mini_logo_sprite->setPosition(POS_X - (mini_logo_sprite->getWidth() / 2), y);
Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png")->setColor(255, 255, 255);
mini_logo_sprite->render();
// Texto con el copyright
y += mini_logo_sprite->getHeight() + 3;
text->writeDX(Text::CENTER | Text::SHADOW, POS_X, y, std::string(TEXT_COPYRIGHT), 1, NO_TEXT_COLOR, 1, SHADOW_TEXT_COLOR);
text->writeDX(Text::CENTER | Text::SHADOW, POS_X, y, std::string(TEXT_COPYRIGHT), 1, Colors::NO_COLOR_MOD, 1, Colors::SHADOW_TEXT);
// Resetea el renderizador
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);

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@@ -16,7 +16,7 @@
#include "balloon.h" // Para Balloon
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
#include "bullet.h" // Para Bullet, BulletType, BulletMoveStatus
#include "color.h" // Para Color, FLASH_COLOR
#include "color.h" // Para Color, Colors::FLASH
#include "difficulty.h" // Para Code
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType, FadeMode
#include "global_events.h" // Para check
@@ -49,18 +49,7 @@
// Constructor
Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
screen_(Screen::get()),
input_(Input::get()),
canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.play_area.rect.w, param.game.play_area.rect.h)),
pause_manager_(std::make_unique<PauseManager>([this](bool is_paused) { onPauseStateChanged(is_paused); })),
stage_manager_(std::make_unique<StageManager>()),
balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>(stage_manager_.get())),
background_(std::make_unique<Background>(stage_manager_->getPowerNeededToReachStage(stage_manager_->getTotalStages() - 1))),
fade_in_(std::make_unique<Fade>()),
fade_out_(std::make_unique<Fade>()),
tabe_(std::make_unique<Tabe>()),
hit_(Hit(Resource::get()->getTexture("hit.png"))) {
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()), screen_(Screen::get()), input_(Input::get()), canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.play_area.rect.w, param.game.play_area.rect.h)), pause_manager_(std::make_unique<PauseManager>([this](bool is_paused) { onPauseStateChanged(is_paused); })), stage_manager_(std::make_unique<StageManager>()), balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>(stage_manager_.get())), background_(std::make_unique<Background>(stage_manager_->getPowerNeededToReachStage(stage_manager_->getTotalStages() - 1))), fade_in_(std::make_unique<Fade>()), fade_out_(std::make_unique<Fade>()), tabe_(std::make_unique<Tabe>()), hit_(Hit(Resource::get()->getTexture("hit.png"))) {
// Pasa variables
demo_.enabled = demo;
@@ -79,14 +68,14 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
scoreboard_ = Scoreboard::get();
fade_in_->setColor(param.fade.color);
fade_in_->setPreDuration(demo_.enabled ? 80 : 0);
fade_in_->setPreDuration(demo_.enabled ? 500 : 0);
fade_in_->setPostDuration(0);
fade_in_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE);
fade_in_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
fade_in_->setMode(Fade::Mode::IN);
fade_in_->activate();
fade_out_->setColor(param.fade.color);
fade_out_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
fade_out_->setPostDuration(param.fade.post_duration_ms);
fade_out_->setType(Fade::Type::VENETIAN);
background_->setPos(param.game.play_area.rect);
@@ -230,7 +219,8 @@ void Game::updatePlayers() {
handlePlayerCollision(player, balloon);
if (demo_.enabled && allPlayersAreNotPlaying()) {
fade_out_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE);
fade_out_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
fade_out_->setPostDuration(500);
fade_out_->activate();
}
}
@@ -281,7 +271,7 @@ void Game::updateStage() {
// Efectos de cambio de fase
playSound("stage_change.wav");
balloon_manager_->resetBalloonSpeed();
screen_->flash(FLASH_COLOR, 3);
screen_->flash(Colors::FLASH, 3);
screen_->shake();
// Obtener datos de la nueva fase
@@ -466,35 +456,35 @@ void Game::checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player) {
switch (item->getType()) {
case ItemType::DISK: {
player->addScore(1000, Options::settings.hi_score_table.back().score);
const auto X = item->getPosX() + (item->getWidth() - game_text_textures_.at(0)->getWidth()) / 2;
const auto X = item->getPosX() + ((item->getWidth() - game_text_textures_.at(0)->getWidth()) / 2);
createItemText(X, game_text_textures_.at(0));
playSound("item_pickup.wav");
break;
}
case ItemType::GAVINA: {
player->addScore(2500, Options::settings.hi_score_table.back().score);
const auto X = item->getPosX() + (item->getWidth() - game_text_textures_.at(1)->getWidth()) / 2;
const auto X = item->getPosX() + ((item->getWidth() - game_text_textures_.at(1)->getWidth()) / 2);
createItemText(X, game_text_textures_.at(1));
playSound("item_pickup.wav");
break;
}
case ItemType::PACMAR: {
player->addScore(5000, Options::settings.hi_score_table.back().score);
const auto X = item->getPosX() + (item->getWidth() - game_text_textures_.at(2)->getWidth()) / 2;
const auto X = item->getPosX() + ((item->getWidth() - game_text_textures_.at(2)->getWidth()) / 2);
createItemText(X, game_text_textures_.at(2));
playSound("item_pickup.wav");
break;
}
case ItemType::DEBIAN: {
player->addScore(100000, Options::settings.hi_score_table.back().score);
const auto X = item->getPosX() + (item->getWidth() - game_text_textures_.at(6)->getWidth()) / 2;
const auto X = item->getPosX() + ((item->getWidth() - game_text_textures_.at(6)->getWidth()) / 2);
createItemText(X, game_text_textures_.at(6));
playSound("debian_pickup.wav");
break;
}
case ItemType::CLOCK: {
enableTimeStopItem();
const auto X = item->getPosX() + (item->getWidth() - game_text_textures_.at(5)->getWidth()) / 2;
const auto X = item->getPosX() + ((item->getWidth() - game_text_textures_.at(5)->getWidth()) / 2);
createItemText(X, game_text_textures_.at(5));
playSound("item_pickup.wav");
break;
@@ -502,11 +492,11 @@ void Game::checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player) {
case ItemType::COFFEE: {
if (player->getCoffees() == 2) {
player->addScore(5000, Options::settings.hi_score_table.back().score);
const auto X = item->getPosX() + (item->getWidth() - game_text_textures_.at(2)->getWidth()) / 2;
const auto X = item->getPosX() + ((item->getWidth() - game_text_textures_.at(2)->getWidth()) / 2);
createItemText(X, game_text_textures_.at(2));
} else {
player->giveExtraHit();
const auto X = item->getPosX() + (item->getWidth() - game_text_textures_.at(4)->getWidth()) / 2;
const auto X = item->getPosX() + ((item->getWidth() - game_text_textures_.at(4)->getWidth()) / 2);
createItemText(X, game_text_textures_.at(4));
}
playSound("voice_coffee.wav");
@@ -515,7 +505,7 @@ void Game::checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player) {
case ItemType::COFFEE_MACHINE: {
player->setPowerUp();
coffee_machine_enabled_ = false;
const auto X = item->getPosX() + (item->getWidth() - game_text_textures_.at(3)->getWidth()) / 2;
const auto X = item->getPosX() + ((item->getWidth() - game_text_textures_.at(3)->getWidth()) / 2);
createItemText(X, game_text_textures_.at(3));
playSound("voice_power_up.wav");
break;
@@ -874,7 +864,7 @@ void Game::handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player> &player, std::shared_pt
if (player->hasExtraHit()) {
// Lo pierde
player->removeExtraHit();
throwCoffee(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2), player->getPosY() + (player->getHeight() / 2));
throwCoffee(player->getPosX() + (Player::WIDTH / 2), player->getPosY() + (Player::HEIGHT / 2));
playSound("coffee_out.wav");
screen_->shake();
} else {
@@ -986,9 +976,9 @@ void Game::fillCanvas() {
// Dibuja los objetos
background_->render();
balloon_manager_->render();
renderSmartSprites(); // El cafe que sale cuando te golpean
renderSmartSprites(); // El cafe que sale cuando te golpean
renderItems();
tabe_->render();
renderBullets();
@@ -1033,7 +1023,7 @@ void Game::initPaths() {
const auto &texture = Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready");
const auto W = texture->getWidth();
const int X0 = -W;
const int X1 = param.game.play_area.center_x - W / 2;
const int X1 = param.game.play_area.center_x - (W / 2);
const int X2 = param.game.play_area.rect.w;
const int Y = param.game.play_area.center_y;
paths_.emplace_back(createPath(X0, X1, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeOutQuint), 20);
@@ -1045,7 +1035,7 @@ void Game::initPaths() {
const auto &texture = Resource::get()->getTexture("game_text_last_stage");
const auto H = texture->getHeight();
const int Y0 = param.game.play_area.rect.h - H;
const int Y1 = param.game.play_area.center_y - H / 2;
const int Y1 = param.game.play_area.center_y - (H / 2);
const int Y2 = -H;
const int X = param.game.play_area.center_x;
paths_.emplace_back(createPath(Y0, Y1, PathType::VERTICAL, X, 80, easeOutQuint), 20);
@@ -1058,9 +1048,9 @@ void Game::initPaths() {
const auto W = texture->getWidth();
const auto H = texture->getHeight();
const int X0 = -W;
const int X1 = param.game.play_area.center_x - W / 2;
const int X1 = param.game.play_area.center_x - (W / 2);
const int X2 = param.game.play_area.rect.w;
const int Y = param.game.play_area.center_y - H / 2 - 20;
const int Y = param.game.play_area.center_y - (H / 2) - 20;
paths_.emplace_back(createPath(X0, X1, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeOutQuint), 400);
paths_.emplace_back(createPath(X1, X2, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeInQuint), 0);
}
@@ -1071,9 +1061,9 @@ void Game::initPaths() {
const auto W = texture->getWidth();
const auto H = texture->getHeight();
const int X0 = param.game.play_area.rect.w;
const int X1 = param.game.play_area.center_x - W / 2;
const int X1 = param.game.play_area.center_x - (W / 2);
const int X2 = -W;
const int Y = param.game.play_area.center_y + H / 2 - 20;
const int Y = param.game.play_area.center_y + (H / 2) - 20;
paths_.emplace_back(createPath(X0, X1, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeOutQuint), 400);
paths_.emplace_back(createPath(X1, X2, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeInQuint), 0);
}
@@ -1304,7 +1294,7 @@ void Game::handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bul
switch (bullet_type) {
case BulletType::UP:
player->setInput(Input::Action::FIRE_CENTER);
bullet.x = 2 + player->getPosX() + (player->getWidth() - Bullet::WIDTH) / 2;
bullet.x = 2 + player->getPosX() + (Player::WIDTH - Bullet::WIDTH) / 2;
bullet.y = player->getPosY() - (Bullet::HEIGHT / 2);
break;
case BulletType::LEFT:
@@ -1314,7 +1304,7 @@ void Game::handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bul
break;
case BulletType::RIGHT:
player->setInput(Input::Action::FIRE_RIGHT);
bullet.x = player->getPosX() + player->getWidth() - (Bullet::WIDTH / 2);
bullet.x = player->getPosX() + Player::WIDTH - (Bullet::WIDTH / 2);
bullet.y = player->getPosY();
break;
default:
@@ -1491,8 +1481,10 @@ void Game::initDemo(Player::Id player_id) {
// Asigna cafes a los jugadores
for (auto &player : players_) {
for (int i = 0; i < rand() % 3; ++i) {
player->giveExtraHit();
if (player->isPlaying()) {
for (int i = 0; i < rand() % 3; ++i) {
player->giveExtraHit();
}
}
player->setInvulnerable(true);
@@ -1662,7 +1654,8 @@ void Game::updateDemo() {
// Activa el fundido antes de acabar con los datos de la demo
if (demo_.counter == TOTAL_DEMO_DATA - 200) {
fade_out_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE);
fade_out_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
fade_out_->setPostDuration(param.fade.post_duration_ms);
fade_out_->activate();
}
@@ -1910,7 +1903,7 @@ void Game::handleDebugEvents(const SDL_Event &event) {
}
case SDLK_5: // 5.000
{
const int X = players_.at(0)->getPosX() + (players_.at(0)->getWidth() - game_text_textures_[3]->getWidth()) / 2;
const int X = players_.at(0)->getPosX() + ((Player::WIDTH - game_text_textures_[3]->getWidth()) / 2);
createItemText(X, game_text_textures_.at(2));
break;
}
@@ -1921,7 +1914,7 @@ void Game::handleDebugEvents(const SDL_Event &event) {
}
case SDLK_7: // 100.000
{
const int X = players_.at(0)->getPosX() + (players_.at(0)->getWidth() - game_text_textures_[3]->getWidth()) / 2;
const int X = players_.at(0)->getPosX() + ((Player::WIDTH - game_text_textures_[3]->getWidth()) / 2);
createItemText(X, game_text_textures_.at(6));
break;
}

View File

@@ -254,12 +254,11 @@ class Game {
// --- Sistema de globos y enemigos ---
void handleBalloonDestruction(std::shared_ptr<Balloon> balloon, const std::shared_ptr<Player> &player); // Procesa destrucción de globo
void handleTabeHitEffects(); // Gestiona efectos al golpear a Tabe
void checkAndUpdateBalloonSpeed(); // Ajusta velocidad de globos según progreso
void handleTabeHitEffects(); // Gestiona efectos al golpear a Tabe
void checkAndUpdateBalloonSpeed(); // Ajusta velocidad de globos según progreso
// --- Gestión de fases y progresión ---
void updateStage(); // Verifica y actualiza cambio de fase
void setTotalPower(); // Calcula poder total necesario para completar el juego
void initDifficultyVars(); // Inicializa variables de dificultad
// --- Sistema de amenaza ---

View File

@@ -9,7 +9,7 @@
#include "audio.h" // Para Audio
#include "background.h" // Para Background
#include "color.h" // Para Color, easeOutQuint, NO_TEXT_COLOR
#include "color.h" // Para Color, easeOutQuint, Colors::NO_COLOR_MOD
#include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check
@@ -29,14 +29,7 @@
// Constructor
HiScoreTable::HiScoreTable()
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
fade_(std::make_unique<Fade>()),
background_(std::make_unique<Background>()),
ticks_(0),
view_area_(SDL_FRect{0, 0, param.game.width, param.game.height}),
fade_mode_(Fade::Mode::IN),
background_fade_color_(Color(0, 0, 0)) {
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()), backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)), fade_(std::make_unique<Fade>()), background_(std::make_unique<Background>()), ticks_(0), view_area_(SDL_FRect{0, 0, param.game.width, param.game.height}), fade_mode_(Fade::Mode::IN), background_fade_color_(Color(0, 0, 0)) {
// Inicializa el resto
Section::name = Section::Name::HI_SCORE_TABLE;
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
@@ -177,11 +170,11 @@ void HiScoreTable::createSprites() {
float backbuffer_height;
SDL_GetTextureSize(backbuffer_, &backbuffer_width, &backbuffer_height);
constexpr int ENTRY_LENGHT = 22;
constexpr int ENTRY_LENGTH = 22;
constexpr int MAX_NAMES = 10;
const int SPACE_BETWEEN_HEADER = entry_text->getCharacterSize() * 4;
const int SPACE_BETWEEN_LINES = entry_text->getCharacterSize() * 2;
const int SIZE = SPACE_BETWEEN_HEADER + SPACE_BETWEEN_LINES * (MAX_NAMES - 1) + entry_text->getCharacterSize();
const int SIZE = SPACE_BETWEEN_HEADER + (SPACE_BETWEEN_LINES * (MAX_NAMES - 1)) + entry_text->getCharacterSize();
const int FIRST_LINE = (param.game.height - SIZE) / 2;
// Crea el sprite para el texto de cabecera
@@ -190,13 +183,13 @@ void HiScoreTable::createSprites() {
// Crea los sprites para las entradas en la tabla de puntuaciones
const int ANIMATION = rand() % 4;
const std::string SAMPLE_LINE(ENTRY_LENGHT + 3, ' ');
auto sample_entry = std::make_unique<Sprite>(entry_text->writeDXToTexture(Text::SHADOW, SAMPLE_LINE, 1, NO_TEXT_COLOR, 1, SHADOW_TEXT_COLOR));
const std::string SAMPLE_LINE(ENTRY_LENGTH + 3, ' ');
auto sample_entry = std::make_unique<Sprite>(entry_text->writeDXToTexture(Text::SHADOW, SAMPLE_LINE, 1, Colors::NO_COLOR_MOD, 1, Colors::SHADOW_TEXT));
const auto ENTRY_WIDTH = sample_entry->getWidth();
for (int i = 0; i < MAX_NAMES; ++i) {
const auto TABLE_POSITION = format(i + 1) + ". ";
const auto SCORE = format(Options::settings.hi_score_table.at(i).score);
const auto NUM_DOTS = ENTRY_LENGHT - Options::settings.hi_score_table.at(i).name.size() - SCORE.size();
const auto NUM_DOTS = ENTRY_LENGTH - Options::settings.hi_score_table.at(i).name.size() - SCORE.size();
const auto *const ONE_CC = Options::settings.hi_score_table.at(i).one_credit_complete ? " }" : "";
std::string dots;
for (int j = 0; j < (int)NUM_DOTS; ++j) {
@@ -204,7 +197,7 @@ void HiScoreTable::createSprites() {
}
const auto LINE = TABLE_POSITION + Options::settings.hi_score_table.at(i).name + dots + SCORE + ONE_CC;
entry_names_.emplace_back(std::make_shared<PathSprite>(entry_text->writeDXToTexture(Text::SHADOW, LINE, 1, NO_TEXT_COLOR, 1, SHADOW_TEXT_COLOR)));
entry_names_.emplace_back(std::make_shared<PathSprite>(entry_text->writeDXToTexture(Text::SHADOW, LINE, 1, Colors::NO_COLOR_MOD, 1, Colors::SHADOW_TEXT)));
const int DEFAULT_POS_X = (backbuffer_width - ENTRY_WIDTH) / 2;
const int POS_X = (i < 9) ? DEFAULT_POS_X : DEFAULT_POS_X - entry_text->getCharacterSize();
const int POS_Y = (i * SPACE_BETWEEN_LINES) + FIRST_LINE + SPACE_BETWEEN_HEADER;
@@ -271,8 +264,8 @@ void HiScoreTable::updateSprites() {
// Inicializa el fade
void HiScoreTable::initFade() {
fade_->setColor(param.fade.color);
fade_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE);
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
fade_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration_ms);
fade_->setMode(fade_mode_);
fade_->activate();
}
@@ -291,7 +284,7 @@ void HiScoreTable::initBackground() {
background_->setTransition(0.0F);
background_->setSunProgression(1.0F);
background_->setMoonProgression(0.0F);
background_fade_color_ = GREEN_SKY_COLOR;
background_fade_color_ = Colors::GREEN_SKY;
break;
}
@@ -301,7 +294,7 @@ void HiScoreTable::initBackground() {
background_->setTransition(0.0F);
background_->setSunProgression(0.65F);
background_->setMoonProgression(0.0F);
background_fade_color_ = PINK_SKY_COLOR;
background_fade_color_ = Colors::PINK_SKY;
break;
}
@@ -311,7 +304,7 @@ void HiScoreTable::initBackground() {
background_->setTransition(0.0F);
background_->setSunProgression(0.0F);
background_->setMoonProgression(0.0F);
background_fade_color_ = BLUE_SKY_COLOR;
background_fade_color_ = Colors::BLUE_SKY;
break;
}
@@ -322,7 +315,7 @@ void HiScoreTable::initBackground() {
// Obtiene un color del vector de colores de entradas
auto HiScoreTable::getEntryColor(int counter) -> Color {
int cycle_length = entry_colors_.size() * 2 - 2;
int cycle_length = (entry_colors_.size() * 2) - 2;
size_t n = counter % cycle_length;
size_t index;

View File

@@ -9,7 +9,7 @@
#include <vector> // Para vector
#include "audio.h" // Para Audio
#include "color.h" // Para Color, SHADOW_TEXT_COLOR, Zone, NO_TEXT_C...
#include "color.h" // Para Color, Colors::SHADOW_TEXT, Zone, NO_TEXT_C...
#include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check
@@ -26,12 +26,7 @@
// Constructor
Instructions::Instructions()
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
texture_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
text_(Resource::get()->getText("smb2")),
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::STATIC)),
fade_(std::make_unique<Fade>()) {
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()), texture_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)), backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)), text_(Resource::get()->getText("smb2")), tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::STATIC)), fade_(std::make_unique<Fade>()) {
// Configura las texturas
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
SDL_SetTextureBlendMode(texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
@@ -44,7 +39,7 @@ Instructions::Instructions()
tiled_bg_->setColor(param.title.bg_color);
fade_->setColor(param.fade.color);
fade_->setType(Fade::Type::FULLSCREEN);
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration_ms);
fade_->setMode(Fade::Mode::IN);
fade_->activate();
@@ -137,7 +132,7 @@ void Instructions::fillTexture() {
const int FIRST_LINE = (param.game.height - SIZE) / 2;
// Calcula cual es el texto más largo de las descripciones de los items
int lenght = 0;
int length = 0;
const std::array<std::string, 5> ITEM_DESCRIPTIONS = {
Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 07"),
Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 08"),
@@ -146,32 +141,32 @@ void Instructions::fillTexture() {
Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 11")};
for (const auto &desc : ITEM_DESCRIPTIONS) {
const int L = text_->length(desc);
lenght = L > lenght ? L : lenght;
length = L > length ? L : length;
}
const int ANCHOR_ITEM = (param.game.width - (lenght + X_OFFSET)) / 2;
const int ANCHOR_ITEM = (param.game.width - (length + X_OFFSET)) / 2;
auto caption_style = Text::Style(Text::CENTER | Text::COLOR | Text::SHADOW, ORANGE_TEXT_COLOR, SHADOW_TEXT_COLOR);
auto text_style = Text::Style(Text::CENTER | Text::COLOR | Text::SHADOW, NO_TEXT_COLOR, SHADOW_TEXT_COLOR);
auto caption_style = Text::Style(Text::CENTER | Text::COLOR | Text::SHADOW, Colors::ORANGE_TEXT, Colors::SHADOW_TEXT);
auto text_style = Text::Style(Text::CENTER | Text::COLOR | Text::SHADOW, Colors::NO_COLOR_MOD, Colors::SHADOW_TEXT);
// Escribe el texto de las instrucciones
text_->writeStyle(param.game.game_area.center_x, FIRST_LINE, Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 01"), caption_style);
const int ANCHOR1 = FIRST_LINE + SPACE_POST_HEADER;
text_->writeStyle(param.game.game_area.center_x, ANCHOR1 + SPACE_BETWEEN_LINES * 0, Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 02"), text_style);
text_->writeStyle(param.game.game_area.center_x, ANCHOR1 + SPACE_BETWEEN_LINES * 1, Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 03"), text_style);
text_->writeStyle(param.game.game_area.center_x, ANCHOR1 + SPACE_NEW_PARAGRAPH + SPACE_BETWEEN_LINES * 2, Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 04"), text_style);
text_->writeStyle(param.game.game_area.center_x, ANCHOR1 + SPACE_NEW_PARAGRAPH + SPACE_BETWEEN_LINES * 3, Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 05"), text_style);
text_->writeStyle(param.game.game_area.center_x, ANCHOR1 + (SPACE_BETWEEN_LINES * 0), Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 02"), text_style);
text_->writeStyle(param.game.game_area.center_x, ANCHOR1 + (SPACE_BETWEEN_LINES * 1), Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 03"), text_style);
text_->writeStyle(param.game.game_area.center_x, ANCHOR1 + SPACE_NEW_PARAGRAPH + (SPACE_BETWEEN_LINES * 2), Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 04"), text_style);
text_->writeStyle(param.game.game_area.center_x, ANCHOR1 + SPACE_NEW_PARAGRAPH + (SPACE_BETWEEN_LINES * 3), Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 05"), text_style);
// Escribe el texto de los objetos y sus puntos
const int ANCHOR2 = ANCHOR1 + SPACE_PRE_HEADER + SPACE_NEW_PARAGRAPH + SPACE_BETWEEN_LINES * 3;
const int ANCHOR2 = ANCHOR1 + SPACE_PRE_HEADER + SPACE_NEW_PARAGRAPH + (SPACE_BETWEEN_LINES * 3);
text_->writeStyle(param.game.game_area.center_x, ANCHOR2, Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 06"), caption_style);
const int ANCHOR3 = ANCHOR2 + SPACE_POST_HEADER;
text_->writeShadowed(ANCHOR_ITEM + X_OFFSET, ANCHOR3 + SPACE_BETWEEN_ITEM_LINES * 0, Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 07"), SHADOW_TEXT_COLOR);
text_->writeShadowed(ANCHOR_ITEM + X_OFFSET, ANCHOR3 + SPACE_BETWEEN_ITEM_LINES * 1, Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 08"), SHADOW_TEXT_COLOR);
text_->writeShadowed(ANCHOR_ITEM + X_OFFSET, ANCHOR3 + SPACE_BETWEEN_ITEM_LINES * 2, Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 09"), SHADOW_TEXT_COLOR);
text_->writeShadowed(ANCHOR_ITEM + X_OFFSET, ANCHOR3 + SPACE_BETWEEN_ITEM_LINES * 3, Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 10"), SHADOW_TEXT_COLOR);
text_->writeShadowed(ANCHOR_ITEM + X_OFFSET, ANCHOR3 + SPACE_BETWEEN_ITEM_LINES * 4, Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 11"), SHADOW_TEXT_COLOR);
text_->writeShadowed(ANCHOR_ITEM + X_OFFSET, ANCHOR3 + (SPACE_BETWEEN_ITEM_LINES * 0), Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 07"), Colors::SHADOW_TEXT);
text_->writeShadowed(ANCHOR_ITEM + X_OFFSET, ANCHOR3 + (SPACE_BETWEEN_ITEM_LINES * 1), Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 08"), Colors::SHADOW_TEXT);
text_->writeShadowed(ANCHOR_ITEM + X_OFFSET, ANCHOR3 + (SPACE_BETWEEN_ITEM_LINES * 2), Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 09"), Colors::SHADOW_TEXT);
text_->writeShadowed(ANCHOR_ITEM + X_OFFSET, ANCHOR3 + (SPACE_BETWEEN_ITEM_LINES * 3), Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 10"), Colors::SHADOW_TEXT);
text_->writeShadowed(ANCHOR_ITEM + X_OFFSET, ANCHOR3 + (SPACE_BETWEEN_ITEM_LINES * 4), Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 11"), Colors::SHADOW_TEXT);
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);

View File

@@ -326,7 +326,7 @@ void Intro::initSprites() {
card_sprites_.push_back(std::move(sprite));
}
const float X_DEST = param.game.game_area.center_x - CARD_WIDTH / 2;
const float X_DEST = param.game.game_area.center_x - (CARD_WIDTH / 2);
const float Y_DEST = param.game.game_area.first_quarter_y - (CARD_HEIGHT / 4);
card_sprites_.at(0)->addPath(-CARD_WIDTH - 10, X_DEST, PathType::HORIZONTAL, Y_DEST, 100, easeInOutExpo, 0);

View File

@@ -7,7 +7,7 @@
#include <vector> // Para vector
#include "audio.h" // Para Audio
#include "color.h" // Para NO_TEXT_COLOR, TITLE_SHADOW_TEXT_COLOR
#include "color.h" // Para Colors::NO_COLOR_MOD, Colors::TITLE_SHADOW_TEXT
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType
#include "game_logo.h" // Para GameLogo
#include "global_events.h" // Para check
@@ -37,20 +37,14 @@ class Texture;
// Constructor
Title::Title()
: text_(Resource::get()->getText("smb2_grad")),
fade_(std::make_unique<Fade>()),
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::RANDOM)),
game_logo_(std::make_unique<GameLogo>(param.game.game_area.center_x, param.title.title_c_c_position)),
mini_logo_sprite_(std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"))),
state_(TitleState::LOGO_ANIMATING),
num_controllers_(Input::get()->getNumGamepads()) {
: text_(Resource::get()->getText("smb2_grad")), fade_(std::make_unique<Fade>()), tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::RANDOM)), game_logo_(std::make_unique<GameLogo>(param.game.game_area.center_x, param.title.title_c_c_position)), mini_logo_sprite_(std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"))), state_(TitleState::LOGO_ANIMATING), num_controllers_(Input::get()->getNumGamepads()) {
// Configura objetos
tiled_bg_->setColor(param.title.bg_color);
game_logo_->enable();
mini_logo_sprite_->setX(param.game.game_area.center_x - mini_logo_sprite_->getWidth() / 2);
mini_logo_sprite_->setX(param.game.game_area.center_x - (mini_logo_sprite_->getWidth() / 2));
fade_->setColor(param.fade.color);
fade_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE);
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
fade_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration_ms);
initPlayers();
// Asigna valores a otras variables
@@ -438,9 +432,9 @@ void Title::renderStartPrompt() {
param.title.press_start_position,
Lang::getText("[TITLE] PRESS_BUTTON_TO_PLAY"),
1,
NO_TEXT_COLOR,
Colors::NO_COLOR_MOD,
1,
TITLE_SHADOW_TEXT_COLOR);
Colors::TITLE_SHADOW_TEXT);
}
}
@@ -455,9 +449,9 @@ void Title::renderCopyright() {
anchor_.copyright_text,
std::string(TEXT_COPYRIGHT),
1,
NO_TEXT_COLOR,
Colors::NO_COLOR_MOD,
1,
TITLE_SHADOW_TEXT_COLOR);
Colors::TITLE_SHADOW_TEXT);
}
}
@@ -560,7 +554,7 @@ void Title::renderPlayers() {
// Obtiene un jugador a partir de su "id"
auto Title::getPlayer(Player::Id id) -> std::shared_ptr<Player> {
auto it = std::find_if(players_.begin(), players_.end(), [id](const auto& player) { return player->getId() == id; });
auto it = std::ranges::find_if(players_, [id](const auto& player) { return player->getId() == id; });
if (it != players_.end()) {
return *it;

View File

@@ -21,7 +21,7 @@ struct Gamepad;
// --- Constantes ---
constexpr std::string_view TEXT_COPYRIGHT = "@2020,2025 JailDesigner"; // Texto de copyright
constexpr bool ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP = false; // Permite saltar la animación del título
constexpr bool ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP = false; // Permite saltar la animación del título
// --- Clase Title: gestiona el estado de título/menú principal del juego ---
class Title {
@@ -63,9 +63,9 @@ class Title {
Uint64 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad
int counter_ = 0; // Temporizador para la pantalla de título
int num_controllers_; // Número de mandos conectados
bool should_render_start_prompt_ = false; // Indica si se muestra el texto de PRESS START BUTTON TO PLAY
bool player1_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsado el botón de empezar para el jugador 1
bool player2_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsado el botón de empezar para el jugador 2
bool should_render_start_prompt_ = false; // Indica si se muestra el texto de PRESS START BUTTON TO PLAY
bool player1_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsado el botón de empezar para el jugador 1
bool player2_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsado el botón de empezar para el jugador 2
// --- Ciclo de vida del título ---
void update(); // Actualiza las variables del objeto

View File

@@ -1,24 +1,28 @@
#include "shutdown.h"
#include <array>
#include <iostream>
#include <vector>
#ifdef _WIN32
#include <windows.h>
#include <windows.h>
#else
#include <unistd.h>
#include <sys/wait.h>
#include <string>
#include <sys/wait.h>
#include <unistd.h>
#include <string>
#endif
namespace SystemShutdown {
#ifndef _WIN32
// Función auxiliar para sistemas Unix-like
auto executeUnixShutdown(const char* command, char* const args[]) -> ShutdownResult {
// Función auxiliar para sistemas Unix-like
auto executeUnixShutdown(const char* command, const std::vector<char*>& args) -> ShutdownResult {
pid_t pid = fork();
if (pid == 0) {
// Proceso hijo
execvp(command, args);
execvp(command, args.data());
// Si llegamos aquí, execvp falló
std::cerr << "Error: No se pudo ejecutar " << command << '\n';
_exit(1);
@@ -33,7 +37,7 @@ auto executeUnixShutdown(const char* command, char* const args[]) -> ShutdownRes
}
#endif
// Implementación de las funciones públicas
// Implementación de las funciones públicas
auto shutdownSystem() -> ShutdownResult {
ShutdownConfig config;
return shutdownSystem(config);
@@ -48,71 +52,70 @@ auto shutdownSystem(int delay_seconds, bool force_apps) -> ShutdownResult {
auto shutdownSystem(const ShutdownConfig& config) -> ShutdownResult {
#ifdef _WIN32
// Windows: Usar CreateProcess
STARTUPINFOA si = {0};
PROCESS_INFORMATION pi = {0};
si.cb = sizeof(si);
// Crear comando con el delay especificado
std::string command = "shutdown.exe /s /t " + std::to_string(config.delay_seconds);
if (config.force_close_apps) {
command += " /f";
}
// CreateProcess necesita un array de char modificable
char* cmd_buffer = new char[command.length() + 1];
strcpy(cmd_buffer, command.c_str());
bool success = CreateProcessA(
NULL, // lpApplicationName
cmd_buffer, // lpCommandLine
NULL, // lpProcessAttributes
NULL, // lpThreadAttributes
FALSE, // bInheritHandles
0, // dwCreationFlags
NULL, // lpEnvironment
NULL, // lpCurrentDirectory
&si, // lpStartupInfo
&pi // lpProcessInformation
);
delete[] cmd_buffer;
if (success) {
CloseHandle(pi.hProcess);
CloseHandle(pi.hThread);
return ShutdownResult::SUCCESS;
} else {
DWORD error = GetLastError();
if (error == ERROR_ACCESS_DENIED) {
return ShutdownResult::ERROR_PERMISSION;
}
return ShutdownResult::ERROR_SYSTEM_CALL;
// Windows: Usar CreateProcess
STARTUPINFOA si = {0};
PROCESS_INFORMATION pi = {0};
si.cb = sizeof(si);
// Crear comando con el delay especificado
std::string command = "shutdown.exe /s /t " + std::to_string(config.delay_seconds);
if (config.force_close_apps) {
command += " /f";
}
// CreateProcess necesita un array de char modificable
char* cmd_buffer = new char[command.length() + 1];
strcpy(cmd_buffer, command.c_str());
bool success = CreateProcessA(
NULL, // lpApplicationName
cmd_buffer, // lpCommandLine
NULL, // lpProcessAttributes
NULL, // lpThreadAttributes
FALSE, // bInheritHandles
0, // dwCreationFlags
NULL, // lpEnvironment
NULL, // lpCurrentDirectory
&si, // lpStartupInfo
&pi // lpProcessInformation
);
delete[] cmd_buffer;
if (success) {
CloseHandle(pi.hProcess);
CloseHandle(pi.hThread);
return ShutdownResult::SUCCESS;
} else {
DWORD error = GetLastError();
if (error == ERROR_ACCESS_DENIED) {
return ShutdownResult::ERROR_PERMISSION;
}
return ShutdownResult::ERROR_SYSTEM_CALL;
}
#elif __APPLE__
// macOS - apagado inmediato
char* args[] = {
const_cast<char*>("shutdown"),
const_cast<char*>("-h"),
const_cast<char*>("now"),
NULL
};
return executeUnixShutdown("shutdown", args);
// macOS - apagado inmediato
std::vector<char*> args = {
const_cast<char*>("shutdown"),
const_cast<char*>("-h"),
const_cast<char*>("now"),
nullptr};
return executeUnixShutdown("shutdown", args);
#elif __linux__
// Linux - apagado inmediato
char* args[] = {
const_cast<char*>("shutdown"),
const_cast<char*>("-h"),
const_cast<char*>("now"),
nullptr};
// Linux - apagado inmediato
std::vector<char*> args = {
const_cast<char*>("shutdown"),
const_cast<char*>("-h"),
const_cast<char*>("now"),
nullptr};
return executeUnixShutdown("shutdown", args);
return executeUnixShutdown("shutdown", args);
#else
return ShutdownResult::ERROR_UNSUPPORTED;
return ShutdownResult::ERROR_UNSUPPORTED;
#endif
}
@@ -135,20 +138,20 @@ auto resultToString(ShutdownResult result) -> const char* {
auto isShutdownSupported() -> bool {
#if defined(_WIN32) || defined(__APPLE__) || defined(__linux__)
return true;
return true;
#else
return false;
return false;
#endif
}
auto getRequiredPermissions() -> const char* {
#ifdef _WIN32
return "Requiere permisos de Administrador en Windows";
return "Requiere permisos de Administrador en Windows";
#elif defined(__APPLE__) || defined(__linux__)
return "Requiere permisos de root/sudo en Unix";
return "Requiere permisos de root/sudo en Unix";
#else
return "Sistema no soportado";
return "Sistema no soportado";
#endif
}
} // namespace SystemShutdown
} // namespace SystemShutdown

View File

@@ -5,11 +5,11 @@ namespace SystemShutdown {
// --- Enums ---
enum class ShutdownResult {
SUCCESS = 0, // Éxito
ERROR_PERMISSION, // Error de permisos insuficientes
ERROR_SYSTEM_CALL, // Error en la llamada al sistema
ERROR_FORK_FAILED, // Error al crear proceso hijo (Unix)
ERROR_UNSUPPORTED // Sistema operativo no soportado
SUCCESS = 0, // Éxito
ERROR_PERMISSION, // Error de permisos insuficientes
ERROR_SYSTEM_CALL, // Error en la llamada al sistema
ERROR_FORK_FAILED, // Error al crear proceso hijo (Unix)
ERROR_UNSUPPORTED // Sistema operativo no soportado
};
// --- Estructuras ---
@@ -19,9 +19,7 @@ struct ShutdownConfig {
const char* shutdown_message{"El sistema se apagará..."}; // Mensaje mostrado durante el apagado
// Constructor con valores por defecto
ShutdownConfig()
{}
ShutdownConfig() = default;
};
// --- Funciones ---
@@ -32,4 +30,4 @@ auto resultToString(ShutdownResult result) -> const char*;
auto isShutdownSupported() -> bool; // Verifica si el sistema actual soporta apagado programático
auto getRequiredPermissions() -> const char*; // Obtiene información sobre los permisos necesarios
} // namespace SystemShutdown
} // namespace SystemShutdown

View File

@@ -18,7 +18,7 @@ Sprite::Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_FRect rect)
Sprite::Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: textures_{std::move(texture)},
texture_index_(0),
pos_(SDL_FRect{0, 0, static_cast<float>(textures_.at(texture_index_)->getWidth()), static_cast<float>(textures_.at(texture_index_)->getHeight())}),
sprite_clip_(pos_) {}
@@ -41,8 +41,8 @@ void Sprite::setPosition(SDL_FPoint point) {
// Reinicia las variables a cero
void Sprite::clear() {
pos_ = {0, 0, 0, 0};
sprite_clip_ = {0, 0, 0, 0};
pos_ = {.x = 0, .y = 0, .w = 0, .h = 0};
sprite_clip_ = {.x = 0, .y = 0, .w = 0, .h = 0};
}
// Cambia la textura activa por índice

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@@ -56,7 +56,7 @@ class Sprite {
void setTexture(std::shared_ptr<Texture> texture) { textures_.at(texture_index_) = std::move(texture); }
void addTexture(const std::shared_ptr<Texture>& texture) { textures_.push_back(texture); }
auto setActiveTexture(size_t index) -> bool; // Cambia la textura activa por índice
[[nodiscard]] auto getActiveTextureIndex() const -> size_t { return texture_index_; } // Obtiene el índice de la textura activa
[[nodiscard]] auto getActiveTexture() const -> size_t { return texture_index_; } // Alias para getActiveTextureIndex
[[nodiscard]] auto getTextureCount() const -> size_t { return textures_.size(); } // Obtiene el número total de texturas
protected:

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@@ -247,7 +247,7 @@ auto StageManager::getPowerNeededToReachStage(size_t target_stage_index) const -
if (!validateStageIndex(target_stage_index)) {
return 0;
}
int power_needed = 0;
for (size_t i = 0; i < target_stage_index; ++i) {
power_needed += stages_[i].getPowerToComplete();

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@@ -9,14 +9,14 @@
// --- Enums ---
enum class PowerCollectionState {
ENABLED, // Recolección habilitada
DISABLED // Recolección deshabilitada
ENABLED, // Recolección habilitada
DISABLED // Recolección deshabilitada
};
enum class StageStatus {
LOCKED, // Fase bloqueada
IN_PROGRESS, // Fase en progreso
COMPLETED // Fase completada
LOCKED, // Fase bloqueada
IN_PROGRESS, // Fase en progreso
COMPLETED // Fase completada
};
// --- Clase StageData: representa los datos de una fase del juego ---
@@ -26,11 +26,11 @@ class StageData {
StageData(int power_to_complete, int min_menace, int max_menace, std::string name = ""); // Constructor de una fase
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getPowerToComplete() const -> int { return power_to_complete_; } // Obtiene el poder necesario para completar
[[nodiscard]] auto getMinMenace() const -> int { return min_menace_; } // Obtiene el nivel mínimo de amenaza
[[nodiscard]] auto getMaxMenace() const -> int { return max_menace_; } // Obtiene el nivel máximo de amenaza
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; } // Obtiene el nombre de la fase
[[nodiscard]] auto getStatus() const -> StageStatus { return status_; } // Obtiene el estado actual
[[nodiscard]] auto getPowerToComplete() const -> int { return power_to_complete_; } // Obtiene el poder necesario para completar
[[nodiscard]] auto getMinMenace() const -> int { return min_menace_; } // Obtiene el nivel mínimo de amenaza
[[nodiscard]] auto getMaxMenace() const -> int { return max_menace_; } // Obtiene el nivel máximo de amenaza
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; } // Obtiene el nombre de la fase
[[nodiscard]] auto getStatus() const -> StageStatus { return status_; } // Obtiene el estado actual
[[nodiscard]] auto isCompleted() const -> bool { return status_ == StageStatus::COMPLETED; } // Verifica si está completada
// --- Setters ---
@@ -55,28 +55,28 @@ class StageManager : public IStageInfo {
StageManager(); // Constructor principal
// --- Métodos principales del juego ---
void initialize(); // Inicializa el gestor de fases
void initialize(const std::string& stages_file); // Inicializa con archivo personalizado
void reset(); // Reinicia el progreso del juego
auto advanceToNextStage() -> bool; // Avanza a la siguiente fase
void initialize(); // Inicializa el gestor de fases
void initialize(const std::string& stages_file); // Inicializa con archivo personalizado
void reset(); // Reinicia el progreso del juego
auto advanceToNextStage() -> bool; // Avanza a la siguiente fase
// --- Gestión de poder ---
auto subtractPower(int amount) -> bool; // Resta poder de la fase actual
void enablePowerCollection() override; // Habilita la recolección de poder
void disablePowerCollection(); // Deshabilita la recolección de poder
auto subtractPower(int amount) -> bool; // Resta poder de la fase actual
void enablePowerCollection() override; // Habilita la recolección de poder
void disablePowerCollection(); // Deshabilita la recolección de poder
// --- Navegación ---
auto jumpToStage(size_t target_stage_index) -> bool; // Salta a una fase específica
auto jumpToStage(size_t target_stage_index) -> bool; // Salta a una fase específica
// --- Consultas de estado ---
[[nodiscard]] auto getCurrentStage() const -> std::optional<StageData>; // Obtiene la fase actual
[[nodiscard]] auto getStage(size_t index) const -> std::optional<StageData>; // Obtiene una fase específica
[[nodiscard]] auto getCurrentStage() const -> std::optional<StageData>; // Obtiene la fase actual
[[nodiscard]] auto getStage(size_t index) const -> std::optional<StageData>; // Obtiene una fase específica
[[nodiscard]] auto getCurrentStageIndex() const -> size_t { return current_stage_index_; } // Obtiene el índice de la fase actual
[[nodiscard]] auto getCurrentPower() const -> int { return current_power_; } // Obtiene el poder actual
[[nodiscard]] auto getTotalPower() const -> int { return total_power_; } // Obtiene el poder total acumulado
[[nodiscard]] auto getTotalPowerNeededToCompleteGame() const -> int; // Poder total necesario para completar el juego
[[nodiscard]] auto getPowerNeededToReachStage(size_t target_stage_index) const -> int; // Poder necesario para llegar a la fase X
[[nodiscard]] auto getTotalStages() const -> size_t { return stages_.size(); } // Obtiene el número total de fases
[[nodiscard]] auto getCurrentPower() const -> int { return current_power_; } // Obtiene el poder actual
[[nodiscard]] auto getTotalPower() const -> int { return total_power_; } // Obtiene el poder total acumulado
[[nodiscard]] auto getTotalPowerNeededToCompleteGame() const -> int; // Poder total necesario para completar el juego
[[nodiscard]] auto getPowerNeededToReachStage(size_t target_stage_index) const -> int; // Poder necesario para llegar a la fase X
[[nodiscard]] auto getTotalStages() const -> size_t { return stages_.size(); } // Obtiene el número total de fases
// --- Seguimiento de progreso ---
[[nodiscard]] auto isCurrentStageCompleted() const -> bool; // Verifica si la fase actual está completada
@@ -91,22 +91,22 @@ class StageManager : public IStageInfo {
void removePowerChangeCallback(); // Elimina callback de cambios de poder
// --- Implementación de la interfaz IStageInfo ---
[[nodiscard]] auto canCollectPower() const -> bool override; // Verifica si se puede recolectar poder
void addPower(int amount) override; // Añade poder a la fase actual
[[nodiscard]] auto canCollectPower() const -> bool override; // Verifica si se puede recolectar poder
void addPower(int amount) override; // Añade poder a la fase actual
[[nodiscard]] auto getCurrentMenaceLevel() const -> int override; // Obtiene el nivel de amenaza actual
private:
// --- Variables de estado ---
std::vector<StageData> stages_; // Lista de todas las fases
PowerChangeCallback power_change_callback_; // Callback para notificar cambios de poder
PowerCollectionState power_collection_state_; // Estado de recolección de poder
size_t current_stage_index_; // Índice de la fase actual
int current_power_; // Poder actual en la fase activa
int total_power_; // Poder total acumulado en todo el juego
std::vector<StageData> stages_; // Lista de todas las fases
PowerChangeCallback power_change_callback_; // Callback para notificar cambios de poder
PowerCollectionState power_collection_state_; // Estado de recolección de poder
size_t current_stage_index_; // Índice de la fase actual
int current_power_; // Poder actual en la fase activa
int total_power_; // Poder total acumulado en todo el juego
// --- Métodos internos ---
void createDefaultStages(); // Crea las fases predeterminadas del juego
auto loadStagesFromFile(const std::string& filename) -> bool; // Carga fases desde archivo
void createDefaultStages(); // Crea las fases predeterminadas del juego
auto loadStagesFromFile(const std::string& filename) -> bool; // Carga fases desde archivo
[[nodiscard]] auto validateStageIndex(size_t index) const -> bool; // Valida que un índice de fase sea válido
void updateStageStatuses(); // Actualiza los estados de todas las fases
void updateStageStatuses(); // Actualiza los estados de todas las fases
};

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@@ -6,14 +6,14 @@
* sin requerir acceso a toda la funcionalidad de StageManager.
*/
class IStageInfo {
public:
virtual ~IStageInfo() = default;
// Interfaz de recolección de poder
[[nodiscard]] virtual auto canCollectPower() const -> bool = 0;
virtual void enablePowerCollection() = 0;
virtual void addPower(int amount) = 0;
// Ajuste de comportamiento del gameplay
[[nodiscard]] virtual auto getCurrentMenaceLevel() const -> int = 0;
public:
virtual ~IStageInfo() = default;
// Interfaz de recolección de poder
[[nodiscard]] virtual auto canCollectPower() const -> bool = 0;
virtual void enablePowerCollection() = 0;
virtual void addPower(int amount) = 0;
// Ajuste de comportamiento del gameplay
[[nodiscard]] virtual auto getCurrentMenaceLevel() const -> int = 0;
};

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@@ -1,27 +1,29 @@
#include "system_utils.h"
#include <iostream>
#include <sys/stat.h>
#include <cerrno>
#include <cstdlib>
#include <iostream>
#ifdef _WIN32
#include <windows.h>
#include <shlobj.h>
#include <direct.h>
// Evitar conflictos con macros de Windows
#ifdef ERROR_ALREADY_EXISTS
#undef ERROR_ALREADY_EXISTS
#endif
#include <direct.h>
#include <shlobj.h>
#include <windows.h>
// Evitar conflictos con macros de Windows
#ifdef ERROR_ALREADY_EXISTS
#undef ERROR_ALREADY_EXISTS
#endif
#else
#include <pwd.h>
#include <unistd.h>
#include <pwd.h>
#include <unistd.h>
#endif
namespace SystemUtils {
// Función auxiliar para crear una carpeta individual
// Función auxiliar para crear una carpeta individual
auto createSingleFolder(const std::string& path, int permissions) -> Result {
struct stat st = {0};
struct stat st = {.st_dev = 0};
// Verificar si ya existe
if (stat(path.c_str(), &st) == 0) {
@@ -31,28 +33,28 @@ auto createSingleFolder(const std::string& path, int permissions) -> Result {
// Intentar crear la carpeta
int result;
#ifdef _WIN32
result = _mkdir(path.c_str());
result = _mkdir(path.c_str());
#else
result = mkdir(path.c_str(), permissions);
result = mkdir(path.c_str(), permissions);
#endif
if (result == -1) {
switch (errno) {
case EACCES:
return Result::PERMISSION_DENIED;
case EEXIST:
return Result::ALREADY_EXISTS;
case ENAMETOOLONG:
return Result::PATH_TOO_LONG;
default:
return Result::UNKNOWN_ERROR;
}
if (result == -1) {
switch (errno) {
case EACCES:
return Result::PERMISSION_DENIED;
case EEXIST:
return Result::ALREADY_EXISTS;
case ENAMETOOLONG:
return Result::PATH_TOO_LONG;
default:
return Result::UNKNOWN_ERROR;
}
}
return Result::SUCCESS;
return Result::SUCCESS;
}
// Función auxiliar para crear carpetas padre recursivamente
// Función auxiliar para crear carpetas padre recursivamente
auto createParentFolders(const std::string& path, int permissions) -> Result {
size_t pos = 0;
@@ -108,29 +110,29 @@ auto createFolder(const std::string& path, const FolderConfig& config) -> Result
auto getApplicationDataPath(const std::string& app_name) -> std::string {
#ifdef _WIN32
char* appdata = getenv("APPDATA");
if (appdata) {
return std::string(appdata) + "/" + app_name;
}
return "C:/Users/Default/AppData/Roaming/" + app_name;
char* appdata = getenv("APPDATA");
if (appdata) {
return std::string(appdata) + "/" + app_name;
}
return "C:/Users/Default/AppData/Roaming/" + app_name;
#elif __APPLE__
std::string home = getHomeDirectory();
return home + "/Library/Application Support/" + app_name;
std::string home = getHomeDirectory();
return home + "/Library/Application Support/" + app_name;
#elif __linux__
std::string home = getHomeDirectory();
return home + "/.config/" + app_name;
std::string home = getHomeDirectory();
return home + "/.config/" + app_name;
#else
// Fallback genérico
std::string home = getHomeDirectory();
return home + "/." + app_name;
// Fallback genérico
std::string home = getHomeDirectory();
return home + "/." + app_name;
#endif
}
auto folderExists(const std::string& path) -> bool {
struct stat st = {0};
struct stat st = {.st_dev = 0};
return (stat(path.c_str(), &st) == 0 && S_ISDIR(st.st_mode));
}
@@ -155,36 +157,36 @@ auto resultToString(Result result) -> const char* {
auto getHomeDirectory() -> std::string {
#ifdef _WIN32
char* userprofile = getenv("USERPROFILE");
if (userprofile) {
return std::string(userprofile);
}
return "C:/Users/Default";
char* userprofile = getenv("USERPROFILE");
if (userprofile) {
return std::string(userprofile);
}
return "C:/Users/Default";
#else
struct passwd *pw = getpwuid(getuid());
if ((pw != nullptr) && (pw->pw_dir != nullptr)) {
return std::string(pw->pw_dir);
}
struct passwd* pw = getpwuid(getuid());
if ((pw != nullptr) && (pw->pw_dir != nullptr)) {
return {pw->pw_dir};
}
// Fallback
char* home = getenv("HOME");
if (home != nullptr) {
return std::string(home);
}
return "/tmp";
// Fallback
char* home = getenv("HOME");
if (home != nullptr) {
return {home};
}
return "/tmp";
#endif
}
auto getTempDirectory() -> std::string {
#ifdef _WIN32
char* temp = getenv("TEMP");
if (temp) {
return std::string(temp);
}
return "C:/Windows/Temp";
char* temp = getenv("TEMP");
if (temp) {
return std::string(temp);
}
return "C:/Windows/Temp";
#else
return "/tmp";
return "/tmp";
#endif
}
} // namespace SystemUtils
} // namespace SystemUtils

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@@ -15,15 +15,13 @@ enum class Result { // Códigos de resultado para operaciones del sistema
};
// --- Estructuras ---
struct FolderConfig { // Configuración para creación de carpetas
struct FolderConfig { // Configuración para creación de carpetas
bool create_parents{true}; // Crear carpetas padre si no existen
bool fail_if_exists{false}; // Fallar si la carpeta ya existe
int permissions{0755}; // Permisos Unix (ignorado en Windows)
// Constructor con valores por defecto
FolderConfig()
{}
FolderConfig() = default;
};
// --- Funciones ---

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