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ff7aef827c migracio a OpenGL 3.3 Core Profile completada 2025-10-02 18:24:18 +02:00
6ff7ccf69a migrat a OpenGL 3.3 Core Profile 2025-10-02 18:15:39 +02:00
e347e04d33 fix: arreglat bug en jail_shader.cpp que no aplicava be el tamany de la textura amb filtros al canviar el tamany de la finestra si arrancaves el joc sense filtros activats 2025-10-02 17:24:40 +02:00
7946ea54a6 unificats els shaders glsl en un sol fitxer
corregida la inicialització de opengl i shaders
2025-10-02 17:11:38 +02:00
79033346c0 migrat fitxer de config a v2 2025-10-02 16:35:11 +02:00
62b73d6f41 bug fix: si desapareixia la maquina de cafe, ja no eixia mes 2025-10-02 12:04:17 +02:00
218ddabb5e bug fix: no eixien pacos 2025-10-02 08:28:15 +02:00
427f40632a scoreboard.cpp: animació de SCORE a ENTER_NAME 2025-10-01 21:31:42 +02:00
a29b4d4379 scoreboard.cpp: modificada la easing function de desplaçament vertical a easeInOutSine 2025-10-01 20:10:42 +02:00
d851cdd2fe scoreboard.cpp: afegit un setMode() com deu mana 2025-10-01 20:06:08 +02:00
3354d00814 Transició acabada, encara que hi ha un desfase de 1 pixel 2025-10-01 19:34:23 +02:00
7bd7ba84e0 scoreboard.cpp: treballant en transicio de ENTER_NAME a SHOW_NAME 2025-10-01 19:11:58 +02:00
6ad34eaf57 finalitzada la implementació del carrusel 2025-10-01 18:49:11 +02:00
b4f2251508 animacio al pixel del carrusel feta, falla el color que no transiciona 2025-10-01 18:36:14 +02:00
473a52f986 treballant en la animacio alpixel del carrusel 2025-10-01 18:05:00 +02:00
bcdd48d622 carrusel funcional i acabat 2025-10-01 17:49:29 +02:00
6985569573 el carrusel ara es mou amb esquerra i dreta en lloc de amb amunt i avall 2025-10-01 17:13:52 +02:00
5db43e674d Color: afegit metode LERP() 2025-10-01 14:11:32 +02:00
34baa3c97d treballan en el carrusel per a posar el nom 2025-10-01 14:00:56 +02:00
bddb790fe2 creat bullet_manager.cpp 2025-09-30 20:41:35 +02:00
6fae12ba02 fix: la ultima tarjeta de la intro no tenia temps de repos 2025-09-30 19:59:38 +02:00
4e083a8cdb item.cpp: afegida rotació 2025-09-30 14:16:25 +02:00
cbe4315701 moving_sprite.cpp: afegit umbral a stopRotate() 2025-09-30 14:11:58 +02:00
49d561b583 moving_sprite.cpp: afegida funcio per a escalar la velocitat de rotacio 2025-09-30 13:59:13 +02:00
6e56a6fd79 moving_sprite.cpp: afegits nous metodes per controlar la rotació 2025-09-30 13:47:48 +02:00
267d9647e0 moving_sprite.cpp: la variable rotate.speed ja no es gastava 2025-09-30 13:38:06 +02:00
13b3702d00 eliminat param.game.item_size 2025-09-30 13:23:50 +02:00
4500845dcd muguda la logica de demo de utils.cpp a demo.cpp 2025-09-30 12:58:32 +02:00
a4abc02f88 nou: modificat el valor de velocitat en la creació dels globos verds. i tornat a deixar com estava 2025-09-30 12:42:38 +02:00
a0fb6934b0 corregit: en el mode demo no calculava correctament el estat del fondo 2025-09-30 09:56:32 +02:00
19645445b2 corregit: els fills dels globos verds eixien taronja 2025-09-30 08:47:49 +02:00
efe8628a3c corregit: el log de CREATING PLAYER TEXTURES en resource.cpp 2025-09-29 14:22:44 +02:00
c98cb0d29f repensada la forma d'asignar fitxers de demo als jugadors
refets els fitxers de demo i afegit un tercer fitxer
2025-09-29 14:00:10 +02:00
c16fc1bae5 corregit: el mode demo ja funciona correctament 2025-09-29 12:47:13 +02:00
fa0af1179a corregit: no trobava version.h 2025-09-29 07:54:46 +02:00
d1e4a5eb07 eliminat tot el define NO_AUDIO del codi 2025-09-27 00:33:05 +02:00
e18d1b186a player.h: eliminat codi mort 2025-09-27 00:22:46 +02:00
d056a5e336 nou: afegida versió de git en la pantalla de carrega 2025-09-27 00:20:46 +02:00
b9e26aa755 corregit: flags estatics en credits.cpp i title.cpp 2025-09-26 23:48:08 +02:00
b2afef2226 corregit: flags estatics en hiscore_tale.cpp 2025-09-26 23:40:37 +02:00
c400aa96c0 corregit: flags estatics en game.cpp 2025-09-26 23:36:49 +02:00
8818954dcd afegit define rapidet per a renderer metal basic en macos 2025-09-26 22:45:14 +02:00
65 changed files with 2561 additions and 1971 deletions

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@@ -14,6 +14,22 @@ set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED True)
cmake_policy(SET CMP0072 NEW) cmake_policy(SET CMP0072 NEW)
set(OpenGL_GL_PREFERENCE GLVND) set(OpenGL_GL_PREFERENCE GLVND)
# --- GENERACIÓN DE VERSIÓN AUTOMÁTICA ---
find_package(Git QUIET)
if(GIT_FOUND)
execute_process(
COMMAND ${GIT_EXECUTABLE} rev-parse --short=7 HEAD
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR}
OUTPUT_VARIABLE GIT_HASH
OUTPUT_STRIP_TRAILING_WHITESPACE
ERROR_QUIET
)
else()
set(GIT_HASH "unknown")
endif()
# Configurar archivo de versión
configure_file(${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/version.h.in ${CMAKE_BINARY_DIR}/version.h @ONLY)
# --- 1. LISTA EXPLÍCITA DE FUENTES --- # --- 1. LISTA EXPLÍCITA DE FUENTES ---
set(APP_SOURCES set(APP_SOURCES
@@ -48,6 +64,7 @@ set(APP_SOURCES
source/balloon_manager.cpp source/balloon_manager.cpp
source/balloon.cpp source/balloon.cpp
source/bullet.cpp source/bullet.cpp
source/bullet_manager.cpp
source/enter_name.cpp source/enter_name.cpp
source/explosions.cpp source/explosions.cpp
source/game_logo.cpp source/game_logo.cpp
@@ -79,6 +96,7 @@ set(APP_SOURCES
# --- Otros --- # --- Otros ---
source/color.cpp source/color.cpp
source/demo.cpp
source/define_buttons.cpp source/define_buttons.cpp
source/difficulty.cpp source/difficulty.cpp
source/input_types.cpp source/input_types.cpp
@@ -92,28 +110,29 @@ set(APP_SOURCES
# Fuentes de librerías de terceros # Fuentes de librerías de terceros
set(EXTERNAL_SOURCES set(EXTERNAL_SOURCES
source/external/jail_shader.cpp source/external/jail_audio.cpp
source/external/json.hpp source/external/json.hpp
source/external/gif.cpp source/external/gif.cpp
) )
# Añadir jail_audio.cpp solo si el audio está habilitado # Fuentes del sistema de renderizado
if(NOT DISABLE_AUDIO) set(RENDERING_SOURCES
list(APPEND EXTERNAL_SOURCES source/external/jail_audio.cpp) source/rendering/opengl/opengl_shader.cpp
endif() )
# Configuración de SDL3 # Configuración de SDL3
find_package(SDL3 REQUIRED CONFIG REQUIRED COMPONENTS SDL3) find_package(SDL3 REQUIRED CONFIG REQUIRED COMPONENTS SDL3)
message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}") message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}")
# --- 2. AÑADIR EJECUTABLE --- # --- 2. AÑADIR EJECUTABLE ---
add_executable(${PROJECT_NAME} ${APP_SOURCES} ${EXTERNAL_SOURCES}) add_executable(${PROJECT_NAME} ${APP_SOURCES} ${EXTERNAL_SOURCES} ${RENDERING_SOURCES})
# --- 3. DIRECTORIOS DE INCLUSIÓN --- # --- 3. DIRECTORIOS DE INCLUSIÓN ---
target_include_directories(${PROJECT_NAME} PUBLIC target_include_directories(${PROJECT_NAME} PUBLIC
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source" "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/external" "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/external"
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/rendering"
"${CMAKE_BINARY_DIR}"
) )
# Enlazar la librería SDL3 # Enlazar la librería SDL3
@@ -128,16 +147,9 @@ target_compile_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:RELEASE>:-Os -ffunctio
# Definir _DEBUG en modo Debug # Definir _DEBUG en modo Debug
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:_DEBUG>) target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:_DEBUG>)
# Opción para habilitar/deshabilitar audio # Descomentar la siguiente línea para activar el modo grabación de demos
option(DISABLE_AUDIO "Disable audio system" OFF) # target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE RECORDING)
# Definir NO_AUDIO si la opción está activada
if(DISABLE_AUDIO)
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE NO_AUDIO)
message(STATUS "Audio deshabilitado - NO_AUDIO definido")
else()
message(STATUS "Audio habilitado")
endif()
# Configuración específica para cada plataforma # Configuración específica para cada plataforma
if(WIN32) if(WIN32)

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@@ -4,7 +4,7 @@
# Variables: ${PREFIX}, ${SYSTEM_FOLDER} # Variables: ${PREFIX}, ${SYSTEM_FOLDER}
# Archivos de configuración del sistema (absolutos y opcionales) # Archivos de configuración del sistema (absolutos y opcionales)
DATA|${SYSTEM_FOLDER}/config.txt|optional,absolute DATA|${SYSTEM_FOLDER}/config_v2.txt|optional,absolute
DATA|${SYSTEM_FOLDER}/controllers.json|optional,absolute DATA|${SYSTEM_FOLDER}/controllers.json|optional,absolute
DATA|${SYSTEM_FOLDER}/score.bin|optional,absolute DATA|${SYSTEM_FOLDER}/score.bin|optional,absolute
@@ -20,6 +20,7 @@ DATA|${PREFIX}/config/stages.txt
# Archivos con los datos de la demo # Archivos con los datos de la demo
DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo1.bin DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo1.bin
DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo2.bin DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo2.bin
DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo3.bin
# Música # Música
MUSIC|${PREFIX}/data/music/congratulations.ogg MUSIC|${PREFIX}/data/music/congratulations.ogg
@@ -74,8 +75,8 @@ SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_thankyou.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/walk.wav SOUND|${PREFIX}/data/sound/walk.wav
# Shaders # Shaders
DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_240.glsl DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_vertex.glsl
DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_256.glsl DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_fragment.glsl
# Texturas - Balloons # Texturas - Balloons
ANIMATION|${PREFIX}/data/gfx/balloon/balloon0.ani ANIMATION|${PREFIX}/data/gfx/balloon/balloon0.ani

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@@ -2,7 +2,6 @@
# Formato: PARAMETRO VALOR # Formato: PARAMETRO VALOR
# --- GAME --- # --- GAME ---
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego (en píxeles)
game.item_text_outline_color E0E0E0F0 # Color del outline del texto de los items (RGBA hex) game.item_text_outline_color E0E0E0F0 # Color del outline del texto de los items (RGBA hex)
game.width 320 # Ancho de la resolución nativa del juego (en píxeles) game.width 320 # Ancho de la resolución nativa del juego (en píxeles)
game.height 240 # Alto de la resolución nativa del juego (en píxeles) game.height 240 # Alto de la resolución nativa del juego (en píxeles)

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@@ -4,13 +4,13 @@
# Los pools no necesitan estar ordenados ni ser consecutivos # Los pools no necesitan estar ordenados ni ser consecutivos
# Pool para la fase 1 # Pool para la fase 1
POOL: 0 FORMATIONS: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 POOL: 0 FORMATIONS: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
# Pool para la fase 2 # Pool para la fase 2
POOL: 1 FORMATIONS: 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19 POOL: 1 FORMATIONS: 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19
# Pool para la fase 3 # Pool para la fase 3
POOL: 2 FORMATIONS: 0, 1, 2, 3, 4, 55, 56, 57, 58, 59 POOL: 2 FORMATIONS: 0, 1, 2, 3, 4, 55, 56, 57, 58, 59
# Pool para la fase 4 # Pool para la fase 4
POOL: 3 FORMATIONS: 50, 51, 52, 53, 54, 5, 6, 7, 8, 9 POOL: 3 FORMATIONS: 50, 51, 52, 53, 54, 5, 6, 7, 8, 9

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BIN
data/demo/demo3.bin Normal file

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@@ -1,234 +0,0 @@
/*
crt-pi - A Raspberry Pi friendly CRT shader.
Copyright (C) 2015-2016 davej
This program is free software; you can redistribute it and/or modify it
under the terms of the GNU General Public License as published by the Free
Software Foundation; either version 2 of the License, or (at your option)
any later version.
Notes:
This shader is designed to work well on Raspberry Pi GPUs (i.e. 1080P @ 60Hz on a game with a 4:3 aspect ratio). It pushes the Pi's GPU hard and enabling some features will slow it down so that it is no longer able to match 1080P @ 60Hz. You will need to overclock your Pi to the fastest setting in raspi-config to get the best results from this shader: 'Pi2' for Pi2 and 'Turbo' for original Pi and Pi Zero. Note: Pi2s are slower at running the shader than other Pis, this seems to be down to Pi2s lower maximum memory speed. Pi2s don't quite manage 1080P @ 60Hz - they drop about 1 in 1000 frames. You probably won't notice this, but if you do, try enabling FAKE_GAMMA.
SCANLINES enables scanlines. You'll almost certainly want to use it with MULTISAMPLE to reduce moire effects. SCANLINE_WEIGHT defines how wide scanlines are (it is an inverse value so a higher number = thinner lines). SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS defines how dark the gaps between the scan lines are. Darker gaps between scan lines make moire effects more likely.
GAMMA enables gamma correction using the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA. FAKE_GAMMA causes it to ignore the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA and approximate gamma correction in a way which is faster than true gamma whilst still looking better than having none. You must have GAMMA defined to enable FAKE_GAMMA.
CURVATURE distorts the screen by CURVATURE_X and CURVATURE_Y. Curvature slows things down a lot.
By default the shader uses linear blending horizontally. If you find this too blury, enable SHARPER.
BLOOM_FACTOR controls the increase in width for bright scanlines.
MASK_TYPE defines what, if any, shadow mask to use. MASK_BRIGHTNESS defines how much the mask type darkens the screen.
*/
#pragma parameter CURVATURE_X "Screen curvature - horizontal" 0.10 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter CURVATURE_Y "Screen curvature - vertical" 0.15 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter MASK_BRIGHTNESS "Mask brightness" 0.70 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter SCANLINE_WEIGHT "Scanline weight" 6.0 0.0 15.0 0.1
#pragma parameter SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS "Scanline gap brightness" 0.12 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter BLOOM_FACTOR "Bloom factor" 1.5 0.0 5.0 0.01
#pragma parameter INPUT_GAMMA "Input gamma" 2.4 0.0 5.0 0.01
#pragma parameter OUTPUT_GAMMA "Output gamma" 2.2 0.0 5.0 0.01
// Haven't put these as parameters as it would slow the code down.
#define SCANLINES
#define MULTISAMPLE
#define GAMMA
//#define FAKE_GAMMA
//#define CURVATURE
//#define SHARPER
// MASK_TYPE: 0 = none, 1 = green/magenta, 2 = trinitron(ish)
#define MASK_TYPE 2
#ifdef GL_ES
#define COMPAT_PRECISION mediump
precision mediump float;
#else
#define COMPAT_PRECISION
#endif
#ifdef PARAMETER_UNIFORM
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_X;
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_Y;
uniform COMPAT_PRECISION float MASK_BRIGHTNESS;
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_WEIGHT;
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS;
uniform COMPAT_PRECISION float BLOOM_FACTOR;
uniform COMPAT_PRECISION float INPUT_GAMMA;
uniform COMPAT_PRECISION float OUTPUT_GAMMA;
#else
#define CURVATURE_X 0.05
#define CURVATURE_Y 0.1
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
#define BLOOM_FACTOR 3.5
#define INPUT_GAMMA 2.4
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
#endif
/* COMPATIBILITY
- GLSL compilers
*/
//uniform vec2 TextureSize;
#if defined(CURVATURE)
varying vec2 screenScale;
#endif
varying vec2 TEX0;
varying float filterWidth;
#if defined(VERTEX)
//uniform mat4 MVPMatrix;
//attribute vec4 VertexCoord;
//attribute vec2 TexCoord;
//uniform vec2 InputSize;
//uniform vec2 OutputSize;
void main()
{
#if defined(CURVATURE)
screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize;
#endif
filterWidth = (768.0 / 240.0) / 3.0;
TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
#elif defined(FRAGMENT)
uniform sampler2D Texture;
#if defined(CURVATURE)
vec2 Distort(vec2 coord)
{
vec2 CURVATURE_DISTORTION = vec2(CURVATURE_X, CURVATURE_Y);
// Barrel distortion shrinks the display area a bit, this will allow us to counteract that.
vec2 barrelScale = 1.0 - (0.23 * CURVATURE_DISTORTION);
coord *= screenScale;
coord -= vec2(0.5);
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
coord += coord * (CURVATURE_DISTORTION * rsq);
coord *= barrelScale;
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5)
coord = vec2(-1.0); // If out of bounds, return an invalid value.
else
{
coord += vec2(0.5);
coord /= screenScale;
}
return coord;
}
#endif
float CalcScanLineWeight(float dist)
{
return max(1.0-dist*dist*SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
}
float CalcScanLine(float dy)
{
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
#if defined(MULTISAMPLE)
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy-filterWidth);
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy+filterWidth);
scanLineWeight *= 0.3333333;
#endif
return scanLineWeight;
}
void main()
{
vec2 TextureSize = vec2(320.0, 240.0);
#if defined(CURVATURE)
vec2 texcoord = Distort(TEX0);
if (texcoord.x < 0.0)
gl_FragColor = vec4(0.0);
else
#else
vec2 texcoord = TEX0;
#endif
{
vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
#if defined(SHARPER)
vec2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + 0.5;
vec2 coord = tempCoord / TextureSize;
vec2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
float scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y);
vec2 signs = sign(deltas);
deltas.x *= 2.0;
deltas = deltas * deltas;
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
deltas.x *= 0.5;
deltas.y *= 8.0;
deltas /= TextureSize;
deltas *= signs;
vec2 tc = coord + deltas;
#else
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
float scanLineWeight = CalcScanLine(dy);
float signY = sign(dy);
dy = dy * dy;
dy = dy * dy;
dy *= 8.0;
dy /= TextureSize.y;
dy *= signY;
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
#endif
vec3 colour = texture2D(Texture, tc).rgb;
#if defined(SCANLINES)
#if defined(GAMMA)
#if defined(FAKE_GAMMA)
colour = colour * colour;
#else
colour = pow(colour, vec3(INPUT_GAMMA));
#endif
#endif
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
colour *= scanLineWeight;
#if defined(GAMMA)
#if defined(FAKE_GAMMA)
colour = sqrt(colour);
#else
colour = pow(colour, vec3(1.0/OUTPUT_GAMMA));
#endif
#endif
#endif
#if MASK_TYPE == 0
gl_FragColor = vec4(colour, 1.0);
#else
#if MASK_TYPE == 1
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.5);
vec3 mask;
if (whichMask < 0.5)
mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
else
mask = vec3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
#elif MASK_TYPE == 2
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.3333333);
vec3 mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
if (whichMask < 0.3333333)
mask.x = 1.0;
else if (whichMask < 0.6666666)
mask.y = 1.0;
else
mask.z = 1.0;
#endif
gl_FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
#endif
}
}
#endif

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@@ -1,234 +0,0 @@
/*
crt-pi - A Raspberry Pi friendly CRT shader.
Copyright (C) 2015-2016 davej
This program is free software; you can redistribute it and/or modify it
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Software Foundation; either version 2 of the License, or (at your option)
any later version.
Notes:
This shader is designed to work well on Raspberry Pi GPUs (i.e. 1080P @ 60Hz on a game with a 4:3 aspect ratio). It pushes the Pi's GPU hard and enabling some features will slow it down so that it is no longer able to match 1080P @ 60Hz. You will need to overclock your Pi to the fastest setting in raspi-config to get the best results from this shader: 'Pi2' for Pi2 and 'Turbo' for original Pi and Pi Zero. Note: Pi2s are slower at running the shader than other Pis, this seems to be down to Pi2s lower maximum memory speed. Pi2s don't quite manage 1080P @ 60Hz - they drop about 1 in 1000 frames. You probably won't notice this, but if you do, try enabling FAKE_GAMMA.
SCANLINES enables scanlines. You'll almost certainly want to use it with MULTISAMPLE to reduce moire effects. SCANLINE_WEIGHT defines how wide scanlines are (it is an inverse value so a higher number = thinner lines). SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS defines how dark the gaps between the scan lines are. Darker gaps between scan lines make moire effects more likely.
GAMMA enables gamma correction using the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA. FAKE_GAMMA causes it to ignore the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA and approximate gamma correction in a way which is faster than true gamma whilst still looking better than having none. You must have GAMMA defined to enable FAKE_GAMMA.
CURVATURE distorts the screen by CURVATURE_X and CURVATURE_Y. Curvature slows things down a lot.
By default the shader uses linear blending horizontally. If you find this too blury, enable SHARPER.
BLOOM_FACTOR controls the increase in width for bright scanlines.
MASK_TYPE defines what, if any, shadow mask to use. MASK_BRIGHTNESS defines how much the mask type darkens the screen.
*/
#pragma parameter CURVATURE_X "Screen curvature - horizontal" 0.10 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter CURVATURE_Y "Screen curvature - vertical" 0.15 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter MASK_BRIGHTNESS "Mask brightness" 0.70 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter SCANLINE_WEIGHT "Scanline weight" 6.0 0.0 15.0 0.1
#pragma parameter SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS "Scanline gap brightness" 0.12 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter BLOOM_FACTOR "Bloom factor" 1.5 0.0 5.0 0.01
#pragma parameter INPUT_GAMMA "Input gamma" 2.4 0.0 5.0 0.01
#pragma parameter OUTPUT_GAMMA "Output gamma" 2.2 0.0 5.0 0.01
// Haven't put these as parameters as it would slow the code down.
#define SCANLINES
#define MULTISAMPLE
#define GAMMA
//#define FAKE_GAMMA
//#define CURVATURE
//#define SHARPER
// MASK_TYPE: 0 = none, 1 = green/magenta, 2 = trinitron(ish)
#define MASK_TYPE 2
#ifdef GL_ES
#define COMPAT_PRECISION mediump
precision mediump float;
#else
#define COMPAT_PRECISION
#endif
#ifdef PARAMETER_UNIFORM
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_X;
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_Y;
uniform COMPAT_PRECISION float MASK_BRIGHTNESS;
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_WEIGHT;
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS;
uniform COMPAT_PRECISION float BLOOM_FACTOR;
uniform COMPAT_PRECISION float INPUT_GAMMA;
uniform COMPAT_PRECISION float OUTPUT_GAMMA;
#else
#define CURVATURE_X 0.05
#define CURVATURE_Y 0.1
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
#define BLOOM_FACTOR 3.5
#define INPUT_GAMMA 2.4
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
#endif
/* COMPATIBILITY
- GLSL compilers
*/
//uniform vec2 TextureSize;
#if defined(CURVATURE)
varying vec2 screenScale;
#endif
varying vec2 TEX0;
varying float filterWidth;
#if defined(VERTEX)
//uniform mat4 MVPMatrix;
//attribute vec4 VertexCoord;
//attribute vec2 TexCoord;
//uniform vec2 InputSize;
//uniform vec2 OutputSize;
void main()
{
#if defined(CURVATURE)
screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize;
#endif
filterWidth = (768.0 / 256.0) / 3.0;
TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
#elif defined(FRAGMENT)
uniform sampler2D Texture;
#if defined(CURVATURE)
vec2 Distort(vec2 coord)
{
vec2 CURVATURE_DISTORTION = vec2(CURVATURE_X, CURVATURE_Y);
// Barrel distortion shrinks the display area a bit, this will allow us to counteract that.
vec2 barrelScale = 1.0 - (0.23 * CURVATURE_DISTORTION);
coord *= screenScale;
coord -= vec2(0.5);
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
coord += coord * (CURVATURE_DISTORTION * rsq);
coord *= barrelScale;
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5)
coord = vec2(-1.0); // If out of bounds, return an invalid value.
else
{
coord += vec2(0.5);
coord /= screenScale;
}
return coord;
}
#endif
float CalcScanLineWeight(float dist)
{
return max(1.0-dist*dist*SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
}
float CalcScanLine(float dy)
{
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
#if defined(MULTISAMPLE)
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy-filterWidth);
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy+filterWidth);
scanLineWeight *= 0.3333333;
#endif
return scanLineWeight;
}
void main()
{
vec2 TextureSize = vec2(320.0, 256.0);
#if defined(CURVATURE)
vec2 texcoord = Distort(TEX0);
if (texcoord.x < 0.0)
gl_FragColor = vec4(0.0);
else
#else
vec2 texcoord = TEX0;
#endif
{
vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
#if defined(SHARPER)
vec2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + 0.5;
vec2 coord = tempCoord / TextureSize;
vec2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
float scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y);
vec2 signs = sign(deltas);
deltas.x *= 2.0;
deltas = deltas * deltas;
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
deltas.x *= 0.5;
deltas.y *= 8.0;
deltas /= TextureSize;
deltas *= signs;
vec2 tc = coord + deltas;
#else
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
float scanLineWeight = CalcScanLine(dy);
float signY = sign(dy);
dy = dy * dy;
dy = dy * dy;
dy *= 8.0;
dy /= TextureSize.y;
dy *= signY;
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
#endif
vec3 colour = texture2D(Texture, tc).rgb;
#if defined(SCANLINES)
#if defined(GAMMA)
#if defined(FAKE_GAMMA)
colour = colour * colour;
#else
colour = pow(colour, vec3(INPUT_GAMMA));
#endif
#endif
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
colour *= scanLineWeight;
#if defined(GAMMA)
#if defined(FAKE_GAMMA)
colour = sqrt(colour);
#else
colour = pow(colour, vec3(1.0/OUTPUT_GAMMA));
#endif
#endif
#endif
#if MASK_TYPE == 0
gl_FragColor = vec4(colour, 1.0);
#else
#if MASK_TYPE == 1
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.5);
vec3 mask;
if (whichMask < 0.5)
mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
else
mask = vec3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
#elif MASK_TYPE == 2
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.3333333);
vec3 mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
if (whichMask < 0.3333333)
mask.x = 1.0;
else if (whichMask < 0.6666666)
mask.y = 1.0;
else
mask.z = 1.0;
#endif
gl_FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
#endif
}
}
#endif

View File

@@ -0,0 +1,157 @@
#version 330 core
// Configuración
#define SCANLINES
#define MULTISAMPLE
#define GAMMA
//#define FAKE_GAMMA
//#define CURVATURE
//#define SHARPER
#define MASK_TYPE 2
#define CURVATURE_X 0.05
#define CURVATURE_Y 0.1
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
#define BLOOM_FACTOR 3.5
#define INPUT_GAMMA 2.4
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
// Inputs desde vertex shader
in vec2 vTexCoord;
in float vFilterWidth;
#if defined(CURVATURE)
in vec2 vScreenScale;
#endif
// Output
out vec4 FragColor;
// Uniforms
uniform sampler2D Texture;
uniform vec2 TextureSize;
#if defined(CURVATURE)
vec2 Distort(vec2 coord)
{
vec2 CURVATURE_DISTORTION = vec2(CURVATURE_X, CURVATURE_Y);
vec2 barrelScale = 1.0 - (0.23 * CURVATURE_DISTORTION);
coord *= vScreenScale;
coord -= vec2(0.5);
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
coord += coord * (CURVATURE_DISTORTION * rsq);
coord *= barrelScale;
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5)
coord = vec2(-1.0);
else
{
coord += vec2(0.5);
coord /= vScreenScale;
}
return coord;
}
#endif
float CalcScanLineWeight(float dist)
{
return max(1.0 - dist * dist * SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
}
float CalcScanLine(float dy)
{
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
#if defined(MULTISAMPLE)
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy - vFilterWidth);
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy + vFilterWidth);
scanLineWeight *= 0.3333333;
#endif
return scanLineWeight;
}
void main()
{
#if defined(CURVATURE)
vec2 texcoord = Distort(vTexCoord);
if (texcoord.x < 0.0) {
FragColor = vec4(0.0);
return;
}
#else
vec2 texcoord = vTexCoord;
#endif
vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
#if defined(SHARPER)
vec2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + 0.5;
vec2 coord = tempCoord / TextureSize;
vec2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
float scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y);
vec2 signs = sign(deltas);
deltas.x *= 2.0;
deltas = deltas * deltas;
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
deltas.x *= 0.5;
deltas.y *= 8.0;
deltas /= TextureSize;
deltas *= signs;
vec2 tc = coord + deltas;
#else
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
float scanLineWeight = CalcScanLine(dy);
float signY = sign(dy);
dy = dy * dy;
dy = dy * dy;
dy *= 8.0;
dy /= TextureSize.y;
dy *= signY;
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
#endif
vec3 colour = texture(Texture, tc).rgb;
#if defined(SCANLINES)
#if defined(GAMMA)
#if defined(FAKE_GAMMA)
colour = colour * colour;
#else
colour = pow(colour, vec3(INPUT_GAMMA));
#endif
#endif
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
colour *= scanLineWeight;
#if defined(GAMMA)
#if defined(FAKE_GAMMA)
colour = sqrt(colour);
#else
colour = pow(colour, vec3(1.0 / OUTPUT_GAMMA));
#endif
#endif
#endif
#if MASK_TYPE == 0
FragColor = vec4(colour, 1.0);
#elif MASK_TYPE == 1
float whichMask = fract(gl_FragCoord.x * 0.5);
vec3 mask;
if (whichMask < 0.5)
mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
else
mask = vec3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
#elif MASK_TYPE == 2
float whichMask = fract(gl_FragCoord.x * 0.3333333);
vec3 mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
if (whichMask < 0.3333333)
mask.x = 1.0;
else if (whichMask < 0.6666666)
mask.y = 1.0;
else
mask.z = 1.0;
FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
#endif
}

View File

@@ -0,0 +1,48 @@
#version 330 core
// Configuración
#define SCANLINES
#define MULTISAMPLE
#define GAMMA
//#define FAKE_GAMMA
//#define CURVATURE
//#define SHARPER
#define MASK_TYPE 2
#define CURVATURE_X 0.05
#define CURVATURE_Y 0.1
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
#define BLOOM_FACTOR 3.5
#define INPUT_GAMMA 2.4
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
// Inputs (desde VAO)
layout(location = 0) in vec2 aPosition;
layout(location = 1) in vec2 aTexCoord;
// Outputs al fragment shader
out vec2 vTexCoord;
out float vFilterWidth;
#if defined(CURVATURE)
out vec2 vScreenScale;
#endif
// Uniforms
uniform vec2 TextureSize;
void main()
{
#if defined(CURVATURE)
vScreenScale = vec2(1.0, 1.0);
#endif
// Calcula filterWidth dinámicamente basándose en la altura de la textura
vFilterWidth = (768.0 / TextureSize.y) / 3.0;
// Pasar coordenadas de textura (invertir Y para SDL)
vTexCoord = vec2(aTexCoord.x, 1.0 - aTexCoord.y) * 1.0001;
// Posición del vértice (ya en espacio de clip [-1, 1])
gl_Position = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
}

View File

@@ -2,6 +2,7 @@
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogCategory, SDL_LogInfo, SDL_LogError, SDL_LogWarn #include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogCategory, SDL_LogInfo, SDL_LogError, SDL_LogWarn
#include <algorithm> // Para std::sort
#include <cstddef> // Para size_t #include <cstddef> // Para size_t
#include <exception> // Para exception #include <exception> // Para exception
#include <filesystem> // Para std::filesystem #include <filesystem> // Para std::filesystem
@@ -299,6 +300,9 @@ auto Asset::getListByType(Type type) const -> std::vector<std::string> {
} }
} }
// Ordenar alfabéticamente para garantizar orden consistente
std::sort(list.begin(), list.end());
return list; return list;
} }

View File

@@ -4,9 +4,7 @@
#include <algorithm> // Para clamp #include <algorithm> // Para clamp
#ifndef NO_AUDIO
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_FadeOutMusic, JA_Init, JA_PauseM... #include "external/jail_audio.h" // Para JA_FadeOutMusic, JA_Init, JA_PauseM...
#endif
#include "options.h" // Para AudioOptions, audio, MusicOptions #include "options.h" // Para AudioOptions, audio, MusicOptions
#include "resource.h" // Para Resource #include "resource.h" // Para Resource
@@ -27,9 +25,7 @@ Audio::Audio() { initSDLAudio(); }
// Destructor // Destructor
Audio::~Audio() { Audio::~Audio() {
#ifndef NO_AUDIO
JA_Quit(); JA_Quit();
#endif
} }
// Método principal // Método principal
@@ -43,9 +39,7 @@ void Audio::playMusic(const std::string &name, const int loop) {
music_.loop = (loop != 0); music_.loop = (loop != 0);
if (music_enabled_ && music_.state != MusicState::PLAYING) { if (music_enabled_ && music_.state != MusicState::PLAYING) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic(name), loop); JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic(name), loop);
#endif
music_.state = MusicState::PLAYING; music_.state = MusicState::PLAYING;
} }
} }
@@ -53,9 +47,7 @@ void Audio::playMusic(const std::string &name, const int loop) {
// Pausa la música // Pausa la música
void Audio::pauseMusic() { void Audio::pauseMusic() {
if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PLAYING) { if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PLAYING) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_PauseMusic(); JA_PauseMusic();
#endif
music_.state = MusicState::PAUSED; music_.state = MusicState::PAUSED;
} }
} }
@@ -63,9 +55,7 @@ void Audio::pauseMusic() {
// Continua la música pausada // Continua la música pausada
void Audio::resumeMusic() { void Audio::resumeMusic() {
if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PAUSED) { if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PAUSED) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_ResumeMusic(); JA_ResumeMusic();
#endif
music_.state = MusicState::PLAYING; music_.state = MusicState::PLAYING;
} }
} }
@@ -73,9 +63,7 @@ void Audio::resumeMusic() {
// Detiene la música // Detiene la música
void Audio::stopMusic() { void Audio::stopMusic() {
if (music_enabled_) { if (music_enabled_) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_StopMusic(); JA_StopMusic();
#endif
music_.state = MusicState::STOPPED; music_.state = MusicState::STOPPED;
} }
} }
@@ -83,33 +71,26 @@ void Audio::stopMusic() {
// Reproduce un sonido // Reproduce un sonido
void Audio::playSound(const std::string &name, Group group) const { void Audio::playSound(const std::string &name, Group group) const {
if (sound_enabled_) { if (sound_enabled_) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound(name), 0, static_cast<int>(group)); JA_PlaySound(Resource::get()->getSound(name), 0, static_cast<int>(group));
#endif
} }
} }
// Detiene todos los sonidos // Detiene todos los sonidos
void Audio::stopAllSounds() const { void Audio::stopAllSounds() const {
if (sound_enabled_) { if (sound_enabled_) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_StopChannel(-1); JA_StopChannel(-1);
#endif
} }
} }
// Realiza un fundido de salida de la música // Realiza un fundido de salida de la música
void Audio::fadeOutMusic(int milliseconds) const { void Audio::fadeOutMusic(int milliseconds) const {
if (music_enabled_ && getRealMusicState() == MusicState::PLAYING) { if (music_enabled_ && getRealMusicState() == MusicState::PLAYING) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_FadeOutMusic(milliseconds); JA_FadeOutMusic(milliseconds);
#endif
} }
} }
// Consulta directamente el estado real de la música en jailaudio // Consulta directamente el estado real de la música en jailaudio
auto Audio::getRealMusicState() const -> MusicState { auto Audio::getRealMusicState() const -> MusicState {
#ifndef NO_AUDIO
JA_Music_state ja_state = JA_GetMusicState(); JA_Music_state ja_state = JA_GetMusicState();
switch (ja_state) { switch (ja_state) {
case JA_MUSIC_PLAYING: case JA_MUSIC_PLAYING:
@@ -122,19 +103,14 @@ auto Audio::getRealMusicState() const -> MusicState {
default: default:
return MusicState::STOPPED; return MusicState::STOPPED;
} }
#else
return MusicState::STOPPED;
#endif
} }
// Establece el volumen de los sonidos // Establece el volumen de los sonidos
void Audio::setSoundVolume(int sound_volume, Group group) const { void Audio::setSoundVolume(int sound_volume, Group group) const {
if (sound_enabled_) { if (sound_enabled_) {
sound_volume = std::clamp(sound_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME); sound_volume = std::clamp(sound_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
#ifndef NO_AUDIO
const float CONVERTED_VOLUME = (sound_volume / 100.0F) * (Options::audio.volume / 100.0F); const float CONVERTED_VOLUME = (sound_volume / 100.0F) * (Options::audio.volume / 100.0F);
JA_SetSoundVolume(CONVERTED_VOLUME, static_cast<int>(group)); JA_SetSoundVolume(CONVERTED_VOLUME, static_cast<int>(group));
#endif
} }
} }
@@ -142,10 +118,8 @@ void Audio::setSoundVolume(int sound_volume, Group group) const {
void Audio::setMusicVolume(int music_volume) const { void Audio::setMusicVolume(int music_volume) const {
if (music_enabled_) { if (music_enabled_) {
music_volume = std::clamp(music_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME); music_volume = std::clamp(music_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
#ifndef NO_AUDIO
const float CONVERTED_VOLUME = (music_volume / 100.0F) * (Options::audio.volume / 100.0F); const float CONVERTED_VOLUME = (music_volume / 100.0F) * (Options::audio.volume / 100.0F);
JA_SetMusicVolume(CONVERTED_VOLUME); JA_SetMusicVolume(CONVERTED_VOLUME);
#endif
} }
} }
@@ -164,7 +138,6 @@ void Audio::enable(bool value) {
// Inicializa SDL Audio // Inicializa SDL Audio
void Audio::initSDLAudio() { void Audio::initSDLAudio() {
#ifndef NO_AUDIO
if (!SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO)) { if (!SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO)) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "SDL_AUDIO could not initialize! SDL Error: %s", SDL_GetError()); SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "SDL_AUDIO could not initialize! SDL Error: %s", SDL_GetError());
} else { } else {
@@ -173,7 +146,4 @@ void Audio::initSDLAudio() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "** Audio system initialized successfully"); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "** Audio system initialized successfully");
} }
#else
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "** Audio system disabled");
#endif
} }

View File

@@ -122,6 +122,8 @@ class Balloon {
// --- Setters --- // --- Setters ---
void setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; } void setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
void setVelX(float vel_x) { vx_ = vel_x; }
void alterVelX(float percent) {vx_ *= percent; }
void setGameTempo(float tempo) { game_tempo_ = tempo; } void setGameTempo(float tempo) { game_tempo_ = tempo; }
void setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; } void setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
void setBouncingSound(bool value) { sound_.bouncing_enabled = value; } void setBouncingSound(bool value) { sound_.bouncing_enabled = value; }

View File

@@ -16,7 +16,7 @@
#include "utils.h" #include "utils.h"
// Constructor // Constructor
BalloonManager::BalloonManager(IStageInfo *stage_info) BalloonManager::BalloonManager(IStageInfo* stage_info)
: explosions_(std::make_unique<Explosions>()), : explosions_(std::make_unique<Explosions>()),
balloon_formations_(std::make_unique<BalloonFormations>()), balloon_formations_(std::make_unique<BalloonFormations>()),
stage_info_(stage_info) { init(); } stage_info_(stage_info) { init(); }
@@ -64,7 +64,7 @@ void BalloonManager::init() {
// Actualiza (time-based) // Actualiza (time-based)
void BalloonManager::update(float deltaTime) { void BalloonManager::update(float deltaTime) {
for (const auto &balloon : balloons_) { for (const auto& balloon : balloons_) {
balloon->update(deltaTime); balloon->update(deltaTime);
} }
updateBalloonDeployCounter(deltaTime); updateBalloonDeployCounter(deltaTime);
@@ -73,7 +73,7 @@ void BalloonManager::update(float deltaTime) {
// Renderiza los objetos // Renderiza los objetos
void BalloonManager::render() { void BalloonManager::render() {
for (auto &balloon : balloons_) { for (auto& balloon : balloons_) {
balloon->render(); balloon->render();
} }
explosions_->render(); explosions_->render();
@@ -158,7 +158,7 @@ void BalloonManager::deployFormation(int formation_id, float y) {
// Vacia del vector de globos los globos que ya no sirven // Vacia del vector de globos los globos que ya no sirven
void BalloonManager::freeBalloons() { void BalloonManager::freeBalloons() {
auto result = std::ranges::remove_if(balloons_, [](const auto &balloon) { return !balloon->isEnabled(); }); auto result = std::ranges::remove_if(balloons_, [](const auto& balloon) { return !balloon->isEnabled(); });
balloons_.erase(result.begin(), balloons_.end()); balloons_.erase(result.begin(), balloons_.end());
} }
@@ -173,7 +173,7 @@ auto BalloonManager::canPowerBallBeCreated() -> bool { return (!power_ball_enabl
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla // Calcula el poder actual de los globos en pantalla
auto BalloonManager::calculateScreenPower() -> int { auto BalloonManager::calculateScreenPower() -> int {
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto &balloon) { return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getPower() : 0); }); return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto& balloon) { return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getPower() : 0); });
} }
// Crea un globo nuevo en el vector de globos // Crea un globo nuevo en el vector de globos
@@ -194,7 +194,7 @@ auto BalloonManager::createBalloon(Balloon::Config config) -> std::shared_ptr<Ba
} }
// Crea un globo a partir de otro globo // Crea un globo a partir de otro globo
void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction) { void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon, const std::string& direction) {
if (can_deploy_balloons_) { if (can_deploy_balloons_) {
// Calcula parametros // Calcula parametros
const int PARENT_HEIGHT = balloon->getHeight(); const int PARENT_HEIGHT = balloon->getHeight();
@@ -208,6 +208,7 @@ void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon,
Balloon::Config config = { Balloon::Config config = {
.x = std::clamp(X - (CHILD_WIDTH / 2), MIN_X, MAX_X), .x = std::clamp(X - (CHILD_WIDTH / 2), MIN_X, MAX_X),
.y = balloon->getPosY() + ((PARENT_HEIGHT - CHILD_HEIGHT) / 2), .y = balloon->getPosY() + ((PARENT_HEIGHT - CHILD_HEIGHT) / 2),
.type = balloon->getType(),
.size = static_cast<Balloon::Size>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1), .size = static_cast<Balloon::Size>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1),
.vel_x = direction == "LEFT" ? Balloon::VELX_NEGATIVE : Balloon::VELX_POSITIVE, .vel_x = direction == "LEFT" ? Balloon::VELX_NEGATIVE : Balloon::VELX_POSITIVE,
.game_tempo = balloon_speed_, .game_tempo = balloon_speed_,
@@ -216,9 +217,22 @@ void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon,
// Crea el globo // Crea el globo
auto b = createBalloon(config); auto b = createBalloon(config);
// Establece parametros (deltaTime en segundos - velocidades en pixels/segundo) // Establece parametros
constexpr float VEL_Y_BALLOON_PER_S = -150.0F; // -2.50 pixels/frame convertido a pixels/segundo (-2.50 * 60 = -150) constexpr float VEL_Y_BALLOON_PER_S = -150.0F;
b->setVelY(b->getType() == Balloon::Type::BALLOON ? VEL_Y_BALLOON_PER_S : Balloon::VELX_NEGATIVE * 2.0F); switch (b->getType()) {
case Balloon::Type::BALLOON: {
b->setVelY(VEL_Y_BALLOON_PER_S);
break;
}
case Balloon::Type::FLOATER: {
const float MODIFIER = (rand() % 2 == 0) ? 1.0F : 1.0F;
b->setVelY(Balloon::VELX_NEGATIVE * 2.0F * MODIFIER);
(rand() % 2 == 0) ? b->alterVelX(1.0F) : b->alterVelX(1.0F);
break;
}
default:
break;
}
// Herencia de estados // Herencia de estados
if (balloon->isStopped()) { b->stop(); } if (balloon->isStopped()) { b->stop(); }
@@ -266,13 +280,13 @@ void BalloonManager::createPowerBall() {
// Establece la velocidad de los globos // Establece la velocidad de los globos
void BalloonManager::setBalloonSpeed(float speed) { void BalloonManager::setBalloonSpeed(float speed) {
balloon_speed_ = speed; balloon_speed_ = speed;
for (auto &balloon : balloons_) { for (auto& balloon : balloons_) {
balloon->setGameTempo(speed); balloon->setGameTempo(speed);
} }
} }
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso // Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
auto BalloonManager::popBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon) -> int { auto BalloonManager::popBalloon(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon) -> int {
stage_info_->addPower(1); stage_info_->addPower(1);
int score = 0; int score = 0;
@@ -297,7 +311,7 @@ auto BalloonManager::popBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon) -> int
} }
// Explosiona un globo. Lo destruye = no crea otros globos // Explosiona un globo. Lo destruye = no crea otros globos
auto BalloonManager::destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon) -> int { auto BalloonManager::destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon>& balloon) -> int {
int score = 0; int score = 0;
// Calcula la puntuación y el poder que generaria el globo en caso de romperlo a él y a sus hijos // Calcula la puntuación y el poder que generaria el globo en caso de romperlo a él y a sus hijos
@@ -332,7 +346,7 @@ auto BalloonManager::destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon) -> int {
// Destruye todos los globos // Destruye todos los globos
auto BalloonManager::destroyAllBalloons() -> int { auto BalloonManager::destroyAllBalloons() -> int {
int score = 0; int score = 0;
for (auto &balloon : balloons_) { for (auto& balloon : balloons_) {
score += destroyBalloon(balloon); score += destroyBalloon(balloon);
} }
@@ -345,7 +359,7 @@ auto BalloonManager::destroyAllBalloons() -> int {
// Detiene todos los globos // Detiene todos los globos
void BalloonManager::stopAllBalloons() { void BalloonManager::stopAllBalloons() {
for (auto &balloon : balloons_) { for (auto& balloon : balloons_) {
if (!balloon->isBeingCreated()) { if (!balloon->isBeingCreated()) {
balloon->stop(); balloon->stop();
} }
@@ -354,7 +368,7 @@ void BalloonManager::stopAllBalloons() {
// Pone en marcha todos los globos // Pone en marcha todos los globos
void BalloonManager::startAllBalloons() { void BalloonManager::startAllBalloons() {
for (auto &balloon : balloons_) { for (auto& balloon : balloons_) {
if (!balloon->isBeingCreated()) { if (!balloon->isBeingCreated()) {
balloon->start(); balloon->start();
} }
@@ -363,7 +377,7 @@ void BalloonManager::startAllBalloons() {
// Cambia el color de todos los globos // Cambia el color de todos los globos
void BalloonManager::reverseColorsToAllBalloons() { void BalloonManager::reverseColorsToAllBalloons() {
for (auto &balloon : balloons_) { for (auto& balloon : balloons_) {
if (balloon->isStopped()) { if (balloon->isStopped()) {
balloon->useReverseColor(); balloon->useReverseColor();
} }
@@ -372,7 +386,7 @@ void BalloonManager::reverseColorsToAllBalloons() {
// Cambia el color de todos los globos // Cambia el color de todos los globos
void BalloonManager::normalColorsToAllBalloons() { void BalloonManager::normalColorsToAllBalloons() {
for (auto &balloon : balloons_) { for (auto& balloon : balloons_) {
balloon->useNormalColor(); balloon->useNormalColor();
} }
} }
@@ -384,13 +398,13 @@ void BalloonManager::createTwoBigBalloons() {
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos // Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
auto BalloonManager::getMenace() -> int { auto BalloonManager::getMenace() -> int {
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto &balloon) { return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getMenace() : 0); }); return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto& balloon) { return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getMenace() : 0); });
} }
// Establece el sonido de los globos // Establece el sonido de los globos
void BalloonManager::setSounds(bool value) { void BalloonManager::setSounds(bool value) {
sound_enabled_ = value; sound_enabled_ = value;
for (auto &balloon : balloons_) { for (auto& balloon : balloons_) {
balloon->setSound(value); balloon->setSound(value);
} }
} }
@@ -398,14 +412,14 @@ void BalloonManager::setSounds(bool value) {
// Activa o desactiva los sonidos de rebote los globos // Activa o desactiva los sonidos de rebote los globos
void BalloonManager::setBouncingSounds(bool value) { void BalloonManager::setBouncingSounds(bool value) {
bouncing_sound_enabled_ = value; bouncing_sound_enabled_ = value;
for (auto &balloon : balloons_) { for (auto& balloon : balloons_) {
balloon->setBouncingSound(value); balloon->setBouncingSound(value);
} }
} }
// Activa o desactiva los sonidos de los globos al explotar // Activa o desactiva los sonidos de los globos al explotar
void BalloonManager::setPoppingSounds(bool value) { void BalloonManager::setPoppingSounds(bool value) {
poping_sound_enabled_ = value; poping_sound_enabled_ = value;
for (auto &balloon : balloons_) { for (auto& balloon : balloons_) {
balloon->setPoppingSound(value); balloon->setPoppingSound(value);
} }
} }

109
source/bullet_manager.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,109 @@
#include "bullet_manager.h"
#include <algorithm> // Para remove_if
#include "bullet.h" // Para Bullet
#include "param.h" // Para param
#include "player.h" // Para Player
// Constructor
BulletManager::BulletManager()
: play_area_(param.game.play_area.rect) {
}
// Actualiza el estado de todas las balas
void BulletManager::update(float deltaTime) {
for (auto& bullet : bullets_) {
if (bullet->isEnabled()) {
processBulletUpdate(bullet, deltaTime);
}
}
}
// Renderiza todas las balas activas
void BulletManager::render() {
for (auto& bullet : bullets_) {
if (bullet->isEnabled()) {
bullet->render();
}
}
}
// Crea una nueva bala
void BulletManager::createBullet(int x, int y, Bullet::Type type, Bullet::Color color, int owner) {
bullets_.emplace_back(std::make_shared<Bullet>(x, y, type, color, owner));
}
// Libera balas que ya no están habilitadas
void BulletManager::freeBullets() {
if (!bullets_.empty()) {
// Elimina las balas deshabilitadas del vector
bullets_.erase(
std::remove_if(bullets_.begin(), bullets_.end(),
[](const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) {
return !bullet->isEnabled();
}),
bullets_.end());
}
}
// Elimina todas las balas
void BulletManager::clearAllBullets() {
bullets_.clear();
}
// Verifica colisiones de todas las balas
void BulletManager::checkCollisions() {
for (auto& bullet : bullets_) {
if (!bullet->isEnabled()) {
continue;
}
// Verifica colisión con Tabe
if (tabe_collision_callback_ && tabe_collision_callback_(bullet)) {
break; // Sale del bucle si hubo colisión
}
// Verifica colisión con globos
if (balloon_collision_callback_ && balloon_collision_callback_(bullet)) {
break; // Sale del bucle si hubo colisión
}
}
}
// Establece el callback para colisión con Tabe
void BulletManager::setTabeCollisionCallback(CollisionCallback callback) {
tabe_collision_callback_ = callback;
}
// Establece el callback para colisión con globos
void BulletManager::setBalloonCollisionCallback(CollisionCallback callback) {
balloon_collision_callback_ = callback;
}
// Establece el callback para balas fuera de límites
void BulletManager::setOutOfBoundsCallback(OutOfBoundsCallback callback) {
out_of_bounds_callback_ = callback;
}
// --- Métodos privados ---
// Procesa la actualización individual de una bala
void BulletManager::processBulletUpdate(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, float deltaTime) {
auto status = bullet->update(deltaTime);
// Si la bala salió de los límites, llama al callback
if (status == Bullet::MoveStatus::OUT && out_of_bounds_callback_) {
out_of_bounds_callback_(bullet);
}
}
// Verifica si la bala está fuera de los límites del área de juego
auto BulletManager::isBulletOutOfBounds(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool {
auto collider = bullet->getCollider();
return (collider.x < play_area_.x ||
collider.x > play_area_.x + play_area_.w ||
collider.y < play_area_.y ||
collider.y > play_area_.y + play_area_.h);
}

79
source/bullet_manager.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,79 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect
#include <functional> // Para function
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <vector> // Para vector
#include "bullet.h" // Para Bullet
#include "utils.h" // Para Circle
// --- Types ---
using Bullets = std::vector<std::shared_ptr<Bullet>>;
// --- Forward declarations ---
class Player;
// --- Clase BulletManager: gestiona todas las balas del juego ---
//
// Esta clase se encarga de la gestión completa de las balas del juego,
// incluyendo su creación, actualización, renderizado y colisiones.
//
// Funcionalidades principales:
// • Gestión del ciclo de vida: creación, actualización y destrucción de balas
// • Renderizado: dibuja todas las balas activas en pantalla
// • Detección de colisiones: mediante sistema de callbacks
// • Limpieza automática: elimina balas deshabilitadas del contenedor
// • Configuración flexible: permite ajustar parámetros de las balas
//
// La clase utiliza un sistema de callbacks para manejar las colisiones,
// permitiendo que la lógica específica del juego permanezca en Game.
class BulletManager {
public:
// --- Types para callbacks ---
using CollisionCallback = std::function<bool(const std::shared_ptr<Bullet>&)>;
using OutOfBoundsCallback = std::function<void(const std::shared_ptr<Bullet>&)>;
// --- Constructor y destructor ---
BulletManager();
~BulletManager() = default;
// --- Métodos principales ---
void update(float deltaTime); // Actualiza el estado de las balas (time-based)
void render(); // Renderiza las balas en pantalla
// --- Gestión de balas ---
void createBullet(int x, int y, Bullet::Type type, Bullet::Color color, int owner); // Crea una nueva bala
void freeBullets(); // Libera balas que ya no sirven
void clearAllBullets(); // Elimina todas las balas
// --- Detección de colisiones ---
void checkCollisions(); // Verifica colisiones de todas las balas
void setTabeCollisionCallback(CollisionCallback callback); // Establece callback para colisión con Tabe
void setBalloonCollisionCallback(CollisionCallback callback); // Establece callback para colisión con globos
void setOutOfBoundsCallback(OutOfBoundsCallback callback); // Establece callback para balas fuera de límites
// --- Configuración ---
void setPlayArea(SDL_FRect play_area) { play_area_ = play_area; }; // Define el área de juego
// --- Getters ---
auto getBullets() -> Bullets& { return bullets_; } // Obtiene referencia al vector de balas
[[nodiscard]] auto getNumBullets() const -> int { return bullets_.size(); } // Obtiene el número de balas activas
private:
// --- Objetos y punteros ---
Bullets bullets_; // Vector con las balas activas
// --- Variables de configuración ---
SDL_FRect play_area_; // Área de juego para límites
// --- Callbacks para colisiones ---
CollisionCallback tabe_collision_callback_; // Callback para colisión con Tabe
CollisionCallback balloon_collision_callback_; // Callback para colisión con globos
OutOfBoundsCallback out_of_bounds_callback_; // Callback para balas fuera de límites
// --- Métodos internos ---
void processBulletUpdate(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, float deltaTime); // Procesa actualización individual
auto isBulletOutOfBounds(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool; // Verifica si la bala está fuera de límites
};

View File

@@ -95,6 +95,29 @@ struct Color {
return Color(new_r, new_g, new_b, new_a); return Color(new_r, new_g, new_b, new_a);
} }
// Interpolación lineal hacia otro color (t=0.0: this, t=1.0: target)
[[nodiscard]] constexpr auto LERP(const Color &target, float t) const -> Color {
// Asegurar que t esté en el rango [0.0, 1.0]
t = std::clamp(t, 0.0f, 1.0f);
// Interpolación lineal para cada componente
auto lerp_component = [t](Uint8 start, Uint8 end) -> Uint8 {
return static_cast<Uint8>(start + (end - start) * t);
};
return Color(
lerp_component(r, target.r),
lerp_component(g, target.g),
lerp_component(b, target.b),
lerp_component(a, target.a)
);
}
// Sobrecarga para aceptar componentes RGBA directamente
[[nodiscard]] constexpr auto LERP(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue, Uint8 alpha, float t) const -> Color {
return LERP(Color(red, green, blue, alpha), t);
}
// Convierte el color a un entero de 32 bits en formato RGBA // Convierte el color a un entero de 32 bits en formato RGBA
[[nodiscard]] constexpr auto TO_UINT32() const -> Uint32 { [[nodiscard]] constexpr auto TO_UINT32() const -> Uint32 {
return (static_cast<Uint32>(r) << 24) | return (static_cast<Uint32>(r) << 24) |

View File

@@ -6,6 +6,7 @@
#include "color.h" #include "color.h"
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier::Position #include "ui/notifier.h" // Para Notifier::Position
#include "version.h" // Para Version::APP_NAME
// --- Namespace GameDefaults: configuración centralizada con valores por defecto del juego --- // --- Namespace GameDefaults: configuración centralizada con valores por defecto del juego ---
namespace GameDefaults { namespace GameDefaults {
@@ -14,7 +15,6 @@ namespace GameDefaults {
namespace Game { namespace Game {
constexpr float WIDTH = 320.0F; constexpr float WIDTH = 320.0F;
constexpr float HEIGHT = 256.0F; constexpr float HEIGHT = 256.0F;
constexpr float ITEM_SIZE = 20.0F;
constexpr int NAME_ENTRY_IDLE_TIME = 10; constexpr int NAME_ENTRY_IDLE_TIME = 10;
constexpr int NAME_ENTRY_TOTAL_TIME = 60; constexpr int NAME_ENTRY_TOTAL_TIME = 60;
constexpr bool HIT_STOP = false; constexpr bool HIT_STOP = false;
@@ -211,7 +211,7 @@ constexpr const char* PLAYER1 = "422028FF";
// --- OPTIONS --- // --- OPTIONS ---
namespace Options { namespace Options {
// Window // Window
constexpr const char* WINDOW_CAPTION = "Coffee Crisis Arcade Edition"; constexpr const char* WINDOW_CAPTION = Version::APP_NAME;
constexpr int WINDOW_ZOOM = 2; constexpr int WINDOW_ZOOM = 2;
constexpr int WINDOW_MAX_ZOOM = 2; constexpr int WINDOW_MAX_ZOOM = 2;

70
source/demo.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,70 @@
#include "demo.h"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_IOStream, SDL_IOFromConstMem, SDL_IOFromFile, SDL_ReadIO, SDL_WriteIO, SDL_CloseIO
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
#include "utils.h" // Para printWithDots, getFileName
// Carga el fichero de datos para la demo
auto loadDemoDataFromFile(const std::string &file_path) -> DemoData {
DemoData dd;
SDL_IOStream *file = nullptr;
// Intentar cargar desde ResourceHelper primero
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
if (!resource_data.empty()) {
file = SDL_IOFromConstMem(resource_data.data(), resource_data.size());
} else {
// Fallback a filesystem directo
file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "r+b");
}
if (file == nullptr) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Fichero no encontrado %s", file_path.c_str());
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);
}
printWithDots("DemoData : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
// Lee todos los datos del fichero y los deja en el destino
for (int i = 0; i < TOTAL_DEMO_DATA; ++i) {
DemoKeys dk = DemoKeys();
SDL_ReadIO(file, &dk, sizeof(DemoKeys));
dd.push_back(dk);
}
// Cierra el fichero
SDL_CloseIO(file);
return dd;
}
#ifdef RECORDING
// Guarda el fichero de datos para la demo
bool saveDemoFile(const std::string &file_path, const DemoData &dd) {
auto success = true;
auto file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "w+b");
if (file) {
// Guarda los datos
for (const auto &data : dd) {
if (SDL_WriteIO(file, &data, sizeof(DemoKeys)) != sizeof(DemoKeys)) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al escribir el fichero %s", getFileName(file_path).c_str());
success = false;
break;
}
}
if (success) {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Writing file %s", getFileName(file_path).c_str());
}
// Cierra el fichero
SDL_CloseIO(file);
} else {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Unable to save %s file! %s", getFileName(file_path).c_str(), SDL_GetError());
success = false;
}
return success;
}
#endif // RECORDING

54
source/demo.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,54 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint8
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
// --- Constantes ---
constexpr int TOTAL_DEMO_DATA = 2000;
// --- Estructuras ---
struct DemoKeys {
Uint8 left;
Uint8 right;
Uint8 no_input;
Uint8 fire;
Uint8 fire_left;
Uint8 fire_right;
explicit DemoKeys(Uint8 l = 0, Uint8 r = 0, Uint8 ni = 0, Uint8 f = 0, Uint8 fl = 0, Uint8 fr = 0)
: left(l),
right(r),
no_input(ni),
fire(f),
fire_left(fl),
fire_right(fr) {}
};
// --- Tipos ---
using DemoData = std::vector<DemoKeys>;
struct Demo {
bool enabled = false; // Indica si está activo el modo demo
bool recording = false; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
float elapsed_s = 0.0F; // Segundos transcurridos de demo
int index = 0; // Contador para el modo demo
DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
std::vector<DemoData> data; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo
Demo() = default;
Demo(bool e, bool r, int c, const DemoKeys& k, const std::vector<DemoData>& d)
: enabled(e),
recording(r),
index(c),
keys(k),
data(d) {}
};
// --- Funciones ---
auto loadDemoDataFromFile(const std::string& file_path) -> DemoData;
#ifdef RECORDING
bool saveDemoFile(const std::string& file_path, const DemoData& dd);
#endif

View File

@@ -86,7 +86,7 @@ void Director::init() {
#endif #endif
loadAssets(); // Crea el índice de archivos loadAssets(); // Crea el índice de archivos
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"), Asset::get()->get("controllers.json")); // Carga configuración de controles Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"), Asset::get()->get("controllers.json")); // Carga configuración de controles
Options::setConfigFile(Asset::get()->get("config.txt")); // Establece el fichero de configuración Options::setConfigFile(Asset::get()->get("config_v2.txt")); // Establece el fichero de configuración
Options::setControllersFile(Asset::get()->get("controllers.json")); // Establece el fichero de configuración de mandos Options::setControllersFile(Asset::get()->get("controllers.json")); // Establece el fichero de configuración de mandos
Options::loadFromFile(); // Carga el archivo de configuración Options::loadFromFile(); // Carga el archivo de configuración
loadParams(); // Carga los parámetros del programa loadParams(); // Carga los parámetros del programa

View File

@@ -1,147 +1,96 @@
#include "enter_name.h" #include "enter_name.h"
#include <cstddef> // Para size_t #include <array> // Para array
#include <cstdlib> // Para rand #include <cstdlib> // Para rand
#include <string_view> // Para basic_string_view, string_view #include <string_view> // Para basic_string_view, string_view
#include "utils.h" // Para trim
// Constructor // Constructor
EnterName::EnterName() EnterName::EnterName()
: character_list_(" ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789."), : character_list_("ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789."),
character_index_{0} {} selected_index_(0) {}
// Inicializa el objeto // Inicializa el objeto
void EnterName::init(const std::string &name) { void EnterName::init(const std::string &name) {
// No se pasa ningún nombre name_ = sanitizeName(name);
if (name.empty()) { selected_index_ = 0;
name_ = "A";
position_ = 0;
position_overflow_ = false;
}
// Se pasa un nombre
else {
name_ = name;
position_ = name_.length();
position_overflow_ = position_ >= NAME_SIZE;
}
// Inicializa el vector de indices con el nombre y espacios
initCharacterIndex(name_);
} }
// Incrementa la posición // Incrementa el índice del carácter seleccionado
void EnterName::incPosition() {
if (position_overflow_) {
// Si ya estamos en overflow, no incrementamos más.
return;
}
++position_;
if (position_ >= NAME_SIZE) {
position_ = NAME_SIZE; // Mantenemos en el índice máximo válido.
position_overflow_ = true; // Activamos el flag de overflow.
} else if (position_ > 0) // No es necesario verificar position_ < MAX_NAME_LENGTH
{
// Copiamos el índice del carácter anterior si es posible.
// character_index_[position_] = character_index_[position_ - 1];
// Ponemos el caracter "espacio"
character_index_[position_] = 0;
} else {
// Si position_ es 0, inicializamos el carácter actual.
character_index_[position_] = 0;
}
updateNameFromCharacterIndex();
}
// Decrementa la posición
void EnterName::decPosition() {
if (position_overflow_) {
// Si estaba en overflow, lo desactivamos y mantenemos position_ en el máximo.
position_overflow_ = false;
position_ = NAME_SIZE - 1;
} else {
if (position_ > 0) {
--position_;
// Limpiamos el carácter siguiente si el índice es válido.
if (position_ + 1 < NAME_SIZE) {
character_index_[position_ + 1] = 0;
}
} else {
// Si position_ es 0, aseguramos que no vaya a ser negativo y limpiamos el carácter actual.
position_ = 0;
// character_index_[position_] = 0;
}
// Si position_ es menor que NAME_LENGTH, aseguramos que el overflow esté desactivado.
if (position_ < NAME_SIZE) {
position_overflow_ = false;
}
}
updateNameFromCharacterIndex();
}
// Incrementa el índice
void EnterName::incIndex() { void EnterName::incIndex() {
if (position_overflow_) { ++selected_index_;
return; if (selected_index_ >= static_cast<int>(character_list_.size())) {
selected_index_ = 0;
} }
++character_index_[position_];
if (character_index_[position_] >= static_cast<int>(character_list_.size())) {
character_index_[position_] = 0;
}
updateNameFromCharacterIndex();
} }
// Decrementa el índice // Decrementa el índice del carácter seleccionado
void EnterName::decIndex() { void EnterName::decIndex() {
if (position_overflow_) { --selected_index_;
return; if (selected_index_ < 0) {
} selected_index_ = character_list_.size() - 1;
--character_index_[position_];
if (character_index_[position_] < 0) {
character_index_[position_] = character_list_.size() - 1;
}
updateNameFromCharacterIndex();
}
// Actualiza el nombre a partir de la lista de índices
void EnterName::updateNameFromCharacterIndex() {
name_.clear();
for (size_t i = 0; i < NAME_SIZE; ++i) {
name_.push_back(character_list_[character_index_[i]]);
}
name_ = trim(name_);
}
// Actualiza la variable
void EnterName::initCharacterIndex(const std::string &name) {
// Rellena de espacios
for (size_t i = 0; i < NAME_SIZE; ++i) {
character_index_[i] = 0;
}
// Coloca los índices en función de los caracteres que forman el nombre
for (size_t i = 0; i < name.substr(0, NAME_SIZE).size(); ++i) {
character_index_[i] = findIndex(name.at(i));
} }
} }
// Encuentra el indice de un caracter en "character_list_" // Añade el carácter seleccionado al nombre
auto EnterName::findIndex(char character) const -> int { void EnterName::addCharacter() {
for (size_t i = 0; i < character_list_.size(); ++i) { if (name_.length() < MAX_NAME_SIZE) {
if (character == character_list_.at(i)) { name_.push_back(character_list_[selected_index_]);
return i; }
}
// Elimina el último carácter del nombre
void EnterName::removeLastCharacter() {
if (!name_.empty()) {
name_.pop_back();
}
}
// Devuelve el carácter seleccionado con offset relativo como string
auto EnterName::getSelectedCharacter(int offset) const -> std::string {
// Calcular el índice con offset, con wrap-around circular
int size = static_cast<int>(character_list_.size());
int index = (selected_index_ + offset) % size;
// Manejar índices negativos (hacer wrap-around hacia atrás)
if (index < 0) {
index += size;
}
return std::string(1, character_list_[index]);
}
// Devuelve el carrusel completo de caracteres centrado en el seleccionado
auto EnterName::getCarousel(int size) const -> std::string {
// Asegurar que el tamaño sea impar para tener un centro claro
if (size % 2 == 0) {
++size;
}
std::string carousel;
carousel.reserve(size); // Optimización: reservar memoria de antemano
int half = size / 2;
// Construir desde -half hasta +half (inclusive)
for (int offset = -half; offset <= half; ++offset) {
carousel += getSelectedCharacter(offset);
}
return carousel;
}
// Valida y limpia el nombre: solo caracteres legales y longitud máxima
auto EnterName::sanitizeName(const std::string &name) const -> std::string {
std::string sanitized;
for (size_t i = 0; i < name.length() && sanitized.length() < MAX_NAME_SIZE; ++i) {
// Verifica si el carácter está en la lista permitida
if (character_list_.find(name[i]) != std::string::npos) {
sanitized.push_back(name[i]);
} }
} }
return 0;
return sanitized;
} }
// Devuelve un nombre al azar // Devuelve un nombre al azar
@@ -157,12 +106,11 @@ auto EnterName::getRandomName() -> std::string {
"PEPE"}; "PEPE"};
return std::string(NAMES[rand() % NAMES.size()]); return std::string(NAMES[rand() % NAMES.size()]);
} }
// Obtiene el nombre final introducido // Obtiene el nombre final introducido
auto EnterName::getFinalName() -> std::string { auto EnterName::getFinalName() -> std::string {
auto name = trim(name_.substr(0, position_ + 1)); // Devuelve el texto intruducido incluyendo el del selector if (name_.empty()) {
if (name.empty()) { name_ = getRandomName();
name = getRandomName();
} }
name_ = name;
return name_; return name_;
} }

View File

@@ -1,43 +1,38 @@
#pragma once #pragma once
#include <array> // Para array
#include <cstddef> // Para size_t #include <cstddef> // Para size_t
#include <string> // Para allocator, string #include <string> // Para allocator, string
#include "utils.h" // Para trim
// --- Constantes ---
constexpr size_t NAME_SIZE = 5; // Tamaño máximo del nombre
// --- Clase EnterName: gestor de entrada de nombre del jugador --- // --- Clase EnterName: gestor de entrada de nombre del jugador ---
class EnterName { class EnterName {
public: public:
// --- Constantes ---
static constexpr size_t MAX_NAME_SIZE = 6; // Tamaño máximo del nombre
EnterName(); EnterName();
~EnterName() = default; ~EnterName() = default;
void init(const std::string &name = ""); // Inicializa con un nombre opcional void init(const std::string &name = ""); // Inicializa con nombre opcional (vacío por defecto)
void incPosition(); // Incrementa la posición del carácter actual void incIndex(); // Incrementa el índice del carácter seleccionado en la lista
void decPosition(); // Decrementa la posición del carácter actual void decIndex(); // Decrementa el índice del carácter seleccionado en la lista
void incIndex(); // Incrementa el índice del carácter en la lista
void decIndex(); // Decrementa el índice del carácter en la lista
auto getFinalName() -> std::string; // Obtiene el nombre final introducido void addCharacter(); // Añade el carácter seleccionado al nombre
[[nodiscard]] auto getCurrentName() const -> std::string { return trim(name_); } // Obtiene el nombre actual en proceso void removeLastCharacter(); // Elimina el último carácter del nombre
[[nodiscard]] auto getPosition() const -> int { return position_; } // Posición actual del carácter editado auto getFinalName() -> std::string; // Obtiene el nombre final (o aleatorio si vacío)
[[nodiscard]] auto getPositionOverflow() const -> bool { return position_overflow_; } // Indica si la posición excede el límite [[nodiscard]] auto getCurrentName() const -> std::string { return name_; } // Obtiene el nombre actual en proceso
[[nodiscard]] auto getSelectedCharacter(int offset = 0) const -> std::string; // Devuelve el carácter seleccionado con offset relativo
[[nodiscard]] auto getCarousel(int size) const -> std::string; // Devuelve el carrusel de caracteres (size debe ser impar)
[[nodiscard]] auto getSelectedIndex() const -> int { return selected_index_; } // Obtiene el índice del carácter seleccionado
[[nodiscard]] auto getCharacterList() const -> const std::string& { return character_list_; } // Obtiene la lista completa de caracteres
private: private:
// --- Variables de estado --- // --- Variables de estado ---
std::string character_list_; // Lista de caracteres permitidos std::string character_list_; // Lista de caracteres permitidos
std::string name_; // Nombre en proceso std::string name_; // Nombre en proceso
std::array<int, NAME_SIZE> character_index_; // Índices a "character_list_" int selected_index_ = 0; // Índice del carácter seleccionado en "character_list_"
size_t position_ = 0; // Índice del carácter que se edita
bool position_overflow_ = false; // Flag para exceder límite
void updateNameFromCharacterIndex(); // Actualiza "name_" según "character_index_" [[nodiscard]] auto sanitizeName(const std::string &name) const -> std::string; // Valida y limpia el nombre
void initCharacterIndex(const std::string &name); // Inicializa índices desde el nombre static auto getRandomName() -> std::string; // Devuelve un nombre al azar
[[nodiscard]] auto findIndex(char character) const -> int; // Busca el índice de un carácter en "character_list_"
static auto getRandomName() -> std::string; // Devuelve un nombre al azar
}; };

View File

@@ -1,415 +0,0 @@
#include "jail_shader.h"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GL_GetProcAddress, SDL_LogError
#include <stdint.h> // Para uintptr_t
#include <cstring> // Para strncmp
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <vector> // Para vector
#ifdef __APPLE__
#include <OpenGL/OpenGL.h> // Para OpenGL en macOS
#include "CoreFoundation/CoreFoundation.h" // Para Core Foundation en macOS
#if ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
#include <OpenGL/gl3.h> // Para OpenGL 3 en macOS
#else // NO ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
#include <OpenGL/gl.h> // Para OpenGL (compatibilidad) en macOS
#endif // ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
#else // SI NO ES __APPLE__
#include <SDL3/SDL_opengl.h> // Para GLuint, GLint, glTexCoord2f, glVertex2f
#endif // __APPLE__
namespace shader {
// Constantes
const GLuint INVALID_SHADER_ID = 0;
const GLuint INVALID_PROGRAM_ID = 0;
const GLuint DEFAULT_TEXTURE_ID = 1;
// Variables globales
SDL_Window *win = nullptr;
SDL_Renderer *renderer = nullptr;
GLuint programId = 0;
SDL_Texture *backBuffer = nullptr;
SDL_Point win_size = {320 * 4, 256 * 4};
SDL_FPoint tex_size = {320, 256};
bool usingOpenGL = false;
#ifndef __APPLE__
// Declaración de funciones de extensión de OpenGL (evitando GLEW)
PFNGLCREATESHADERPROC glCreateShader;
PFNGLSHADERSOURCEPROC glShaderSource;
PFNGLCOMPILESHADERPROC glCompileShader;
PFNGLGETSHADERIVPROC glGetShaderiv;
PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC glGetShaderInfoLog;
PFNGLDELETESHADERPROC glDeleteShader;
PFNGLATTACHSHADERPROC glAttachShader;
PFNGLCREATEPROGRAMPROC glCreateProgram;
PFNGLLINKPROGRAMPROC glLinkProgram;
PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC glValidateProgram;
PFNGLGETPROGRAMIVPROC glGetProgramiv;
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog;
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram;
PFNGLDELETEPROGRAMPROC glDeleteProgram;
bool initGLExtensions() {
glCreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateShader");
glShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glShaderSource");
glCompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCompileShader");
glGetShaderiv = (PFNGLGETSHADERIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderiv");
glGetShaderInfoLog = (PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderInfoLog");
glDeleteShader = (PFNGLDELETESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteShader");
glAttachShader = (PFNGLATTACHSHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glAttachShader");
glCreateProgram = (PFNGLCREATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateProgram");
glLinkProgram = (PFNGLLINKPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glLinkProgram");
glValidateProgram = (PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glValidateProgram");
glGetProgramiv = (PFNGLGETPROGRAMIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramiv");
glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog");
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram");
glDeleteProgram = (PFNGLDELETEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteProgram");
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
glUseProgram && glDeleteProgram;
}
#endif
// Función para verificar errores de OpenGL
void checkGLError(const char *operation) {
GLenum error = glGetError();
if (error != GL_NO_ERROR) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error OpenGL en %s: 0x%x",
operation,
error);
}
}
// Función para compilar un shader a partir de un std::string
GLuint compileShader(const std::string &source, GLuint shader_type) {
if (source.empty()) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ERROR FATAL: El código fuente del shader está vacío.");
throw std::runtime_error("ERROR FATAL: El código fuente del shader está vacío.");
}
// Crear identificador del shader
GLuint shader_id = glCreateShader(shader_type);
if (shader_id == INVALID_SHADER_ID) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al crear el shader.");
checkGLError("glCreateShader");
return INVALID_SHADER_ID;
}
// Agregar una directiva según el tipo de shader
std::string directive = (shader_type == GL_VERTEX_SHADER)
? "#define VERTEX\n"
: "#define FRAGMENT\n";
const char *sources[2] = {directive.c_str(), source.c_str()};
// Especificar el código fuente del shader
glShaderSource(shader_id, 2, sources, nullptr);
checkGLError("glShaderSource");
// Compilar el shader
glCompileShader(shader_id);
checkGLError("glCompileShader");
// Verificar si la compilación fue exitosa
GLint compiled_ok = GL_FALSE;
glGetShaderiv(shader_id, GL_COMPILE_STATUS, &compiled_ok);
if (compiled_ok != GL_TRUE) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error en la compilación del shader (%d)!", shader_id);
GLint log_length;
glGetShaderiv(shader_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
if (log_length > 0) {
std::vector<GLchar> log(log_length);
glGetShaderInfoLog(shader_id, log_length, &log_length, log.data());
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de compilación del shader: %s", log.data());
}
glDeleteShader(shader_id);
return INVALID_SHADER_ID;
}
return shader_id;
}
// Función para compilar un programa de shaders (vertex y fragment) a partir de std::string
GLuint compileProgram(const std::string &vertex_shader_source, const std::string &fragment_shader_source) {
GLuint program_id = glCreateProgram();
if (program_id == INVALID_PROGRAM_ID) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al crear el programa de shaders.");
checkGLError("glCreateProgram");
return INVALID_PROGRAM_ID;
}
// Si el fragment shader está vacío, reutilizamos el código del vertex shader
GLuint vertex_shader_id = compileShader(vertex_shader_source, GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fragment_shader_id = compileShader(fragment_shader_source.empty() ? vertex_shader_source : fragment_shader_source, GL_FRAGMENT_SHADER);
if (vertex_shader_id != INVALID_SHADER_ID && fragment_shader_id != INVALID_SHADER_ID) {
// Asociar los shaders al programa
glAttachShader(program_id, vertex_shader_id);
checkGLError("glAttachShader vertex");
glAttachShader(program_id, fragment_shader_id);
checkGLError("glAttachShader fragment");
glLinkProgram(program_id);
checkGLError("glLinkProgram");
// Verificar el estado del enlace
GLint isLinked = GL_FALSE;
glGetProgramiv(program_id, GL_LINK_STATUS, &isLinked);
if (isLinked == GL_FALSE) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al enlazar el programa de shaders.");
GLint log_length;
glGetProgramiv(program_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
if (log_length > 0) {
std::vector<char> log(log_length);
glGetProgramInfoLog(program_id, log_length, &log_length, log.data());
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de enlace del programa: %s", log.data());
}
glDeleteProgram(program_id);
program_id = INVALID_PROGRAM_ID;
} else {
glValidateProgram(program_id);
checkGLError("glValidateProgram");
// Log de información del programa (solo si hay información)
GLint log_length;
glGetProgramiv(program_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
if (log_length > 1) // > 1 porque algunos drivers devuelven 1 para cadena vacía
{
std::vector<char> log(log_length);
glGetProgramInfoLog(program_id, log_length, &log_length, log.data());
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de información del programa:\n%s", log.data());
}
}
} else {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: No se pudieron compilar los shaders.");
glDeleteProgram(program_id);
program_id = INVALID_PROGRAM_ID;
}
// Limpiar los shaders (ya no son necesarios después del enlace)
if (vertex_shader_id != INVALID_SHADER_ID) {
glDeleteShader(vertex_shader_id);
}
if (fragment_shader_id != INVALID_SHADER_ID) {
glDeleteShader(fragment_shader_id);
}
return program_id;
}
// Función para obtener el ID de textura OpenGL desde SDL3
GLuint getTextureID(SDL_Texture *texture) {
if (!texture)
return DEFAULT_TEXTURE_ID;
// Intentar obtener el ID de textura OpenGL desde las propiedades de SDL3
SDL_PropertiesID props = SDL_GetTextureProperties(texture);
GLuint textureId = 0;
// Intentar diferentes nombres de propiedades según la versión de SDL3
textureId = (GLuint)(uintptr_t)SDL_GetPointerProperty(props, "SDL.texture.opengl.texture", nullptr);
// Si la primera no funciona, intentar con el nombre alternativo
if (textureId == 0) {
textureId = (GLuint)(uintptr_t)SDL_GetPointerProperty(props, "texture.opengl.texture", nullptr);
}
// Si aún no funciona, intentar obtener como número
if (textureId == 0) {
textureId = (GLuint)SDL_GetNumberProperty(props, "SDL.texture.opengl.texture", DEFAULT_TEXTURE_ID);
}
// Si ninguna funciona, usar el método manual de bindeo de textura
if (textureId == 0) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"No se pudo obtener el ID de textura OpenGL, usando ID por defecto (%d)",
DEFAULT_TEXTURE_ID);
textureId = DEFAULT_TEXTURE_ID;
}
return textureId;
}
bool init(SDL_Window *window, SDL_Texture *back_buffer_texture, const std::string &vertex_shader, const std::string &fragment_shader) {
shader::win = window;
shader::renderer = SDL_GetRenderer(window);
shader::backBuffer = back_buffer_texture;
if (!shader::renderer) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: No se pudo obtener el renderer de la ventana.");
return false;
}
SDL_GetWindowSize(window, &win_size.x, &win_size.y);
SDL_GetTextureSize(back_buffer_texture, &tex_size.x, &tex_size.y);
const auto render_name = SDL_GetRendererName(renderer);
if (!render_name) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: No se pudo obtener el nombre del renderer.");
return false;
}
// Verificar que el renderer sea OpenGL
if (!strncmp(render_name, "opengl", 6)) {
#ifndef __APPLE__
if (!initGLExtensions()) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ERROR: No se han podido inicializar las extensiones de OpenGL.");
usingOpenGL = false;
return false;
}
#endif
// Compilar el programa de shaders utilizando std::string
programId = compileProgram(vertex_shader, fragment_shader);
if (programId == INVALID_PROGRAM_ID) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ERROR: No se pudo compilar el programa de shaders.");
usingOpenGL = false;
return false;
}
} else {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ADVERTENCIA: El driver del renderer no es OpenGL (%s).", render_name);
usingOpenGL = false;
return false;
}
usingOpenGL = true;
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "** Shader system initialized successfully");
return true;
}
void render() {
// Establece el color de fondo
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
SDL_RenderClear(renderer);
if (usingOpenGL && programId != INVALID_PROGRAM_ID) {
// Guardar estados de OpenGL
GLint oldProgramId;
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &oldProgramId);
GLint oldViewport[4];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, oldViewport);
GLboolean wasTextureEnabled = glIsEnabled(GL_TEXTURE_2D);
GLint oldTextureId;
glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &oldTextureId);
// Obtener y bindear la textura
GLuint textureId = getTextureID(backBuffer);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
checkGLError("glBindTexture");
// Usar nuestro programa de shaders
glUseProgram(programId);
checkGLError("glUseProgram");
// Recupera el tamaño lógico configurado con SDL_RenderSetLogicalSize
int logicalW, logicalH;
SDL_RendererLogicalPresentation mode;
SDL_GetRenderLogicalPresentation(renderer, &logicalW, &logicalH, &mode);
if (logicalW == 0 || logicalH == 0) {
logicalW = win_size.x;
logicalH = win_size.y;
}
// Cálculo del viewport
int viewportX = 0, viewportY = 0, viewportW = win_size.x, viewportH = win_size.y;
const bool USE_INTEGER_SCALE = mode == SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE;
if (USE_INTEGER_SCALE) {
// Calcula el factor de escalado entero máximo que se puede aplicar
int scaleX = win_size.x / logicalW;
int scaleY = win_size.y / logicalH;
int scale = (scaleX < scaleY ? scaleX : scaleY);
if (scale < 1) {
scale = 1;
}
viewportW = logicalW * scale;
viewportH = logicalH * scale;
viewportX = (win_size.x - viewportW) / 2;
viewportY = (win_size.y - viewportH) / 2;
} else {
// Letterboxing: preserva la relación de aspecto usando una escala flotante
float windowAspect = static_cast<float>(win_size.x) / win_size.y;
float logicalAspect = static_cast<float>(logicalW) / logicalH;
if (windowAspect > logicalAspect) {
viewportW = static_cast<int>(logicalAspect * win_size.y);
viewportX = (win_size.x - viewportW) / 2;
} else {
viewportH = static_cast<int>(win_size.x / logicalAspect);
viewportY = (win_size.y - viewportH) / 2;
}
}
glViewport(viewportX, viewportY, viewportW, viewportH);
checkGLError("glViewport");
// Configurar la proyección ortográfica usando el espacio lógico
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
// Queremos que el origen esté en la esquina superior izquierda del espacio lógico.
glOrtho(0, static_cast<GLdouble>(logicalW), static_cast<GLdouble>(logicalH), 0, -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
// Dibuja el quad con las coordenadas ajustadas.
// Se asignan las coordenadas de textura "normales" para que no quede espejado horizontalmente,
// y se mantiene el flip vertical para que la imagen no aparezca volteada.
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
// Vértice superior izquierdo
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
// Vértice superior derecho
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex2f(static_cast<GLfloat>(logicalW), 0.0f);
// Vértice inferior izquierdo
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f(0.0f, static_cast<GLfloat>(logicalH));
// Vértice inferior derecho
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex2f(static_cast<GLfloat>(logicalW), static_cast<GLfloat>(logicalH));
glEnd();
checkGLError("render quad");
SDL_GL_SwapWindow(win);
// Restaurar estados de OpenGL
glUseProgram(oldProgramId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, oldTextureId);
if (!wasTextureEnabled) {
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
glViewport(oldViewport[0], oldViewport[1], oldViewport[2], oldViewport[3]);
} else {
// Fallback a renderizado normal de SDL
SDL_RenderTexture(renderer, backBuffer, nullptr, nullptr);
SDL_RenderPresent(renderer);
}
}
void cleanup() {
if (programId != INVALID_PROGRAM_ID) {
glDeleteProgram(programId);
programId = INVALID_PROGRAM_ID;
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Programa de shaders liberado.");
}
// Reinicializar variables
win = nullptr;
renderer = nullptr;
backBuffer = nullptr;
usingOpenGL = false;
}
bool isUsingOpenGL() {
return usingOpenGL;
}
GLuint getProgramId() {
return programId;
}
} // namespace shader

View File

@@ -1,9 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_Texture, SDL_Window
#include <string> // Para basic_string, string
namespace shader {
bool init(SDL_Window *ventana, SDL_Texture *texturaBackBuffer, const std::string &vertexShader, const std::string &fragmentShader = "");
void render();
} // namespace shader

View File

@@ -9,7 +9,7 @@
class Texture; // lines 6-6 class Texture; // lines 6-6
Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect &play_area, const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::vector<std::string> &animation) Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect& play_area, const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::vector<std::string>& animation)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)), : sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
play_area_(play_area), play_area_(play_area),
type_(type) { type_(type) {
@@ -26,8 +26,6 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect &play_area, const std::sha
break; break;
} }
default: { default: {
width_ = param.game.item_size;
height_ = param.game.item_size;
pos_x_ = x; pos_x_ = x;
pos_y_ = y; pos_y_ = y;
// 6 velocidades: 3 negativas (-1.0, -0.66, -0.33) y 3 positivas (0.33, 0.66, 1.0) // 6 velocidades: 3 negativas (-1.0, -0.66, -0.33) y 3 positivas (0.33, 0.66, 1.0)
@@ -35,13 +33,17 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect &play_area, const std::sha
if (direction < 3) { if (direction < 3) {
// Velocidades negativas: -1.0, -0.66, -0.33 // Velocidades negativas: -1.0, -0.66, -0.33
vel_x_ = -ITEM_VEL_X_BASE + (direction * ITEM_VEL_X_STEP); vel_x_ = -ITEM_VEL_X_BASE + (direction * ITEM_VEL_X_STEP);
rotate_speed_ = -720.0F;
} else { } else {
// Velocidades positivas: 0.33, 0.66, 1.0 // Velocidades positivas: 0.33, 0.66, 1.0
vel_x_ = ITEM_VEL_X_STEP + ((direction - 3) * ITEM_VEL_X_STEP); vel_x_ = ITEM_VEL_X_STEP + ((direction - 3) * ITEM_VEL_X_STEP);
rotate_speed_ = 720.0F;
} }
vel_y_ = ITEM_VEL_Y; vel_y_ = ITEM_VEL_Y;
accel_y_ = ITEM_ACCEL_Y; accel_y_ = ITEM_ACCEL_Y;
collider_.r = width_ / 2; collider_.r = width_ / 2;
sprite_->startRotate();
sprite_->setRotateAmount(rotate_speed_);
break; break;
} }
} }
@@ -103,7 +105,8 @@ void Item::move(float deltaTime) {
// Si toca el borde lateral // Si toca el borde lateral
if (pos_x_ == MIN_X || pos_x_ == MAX_X) { if (pos_x_ == MIN_X || pos_x_ == MAX_X) {
vel_x_ = -vel_x_; // Invierte la velocidad horizontal vel_x_ = -vel_x_; // Invierte la velocidad horizontal
sprite_->scaleRotateAmount(-1.0F); // Invierte la rotación
} }
// Si colisiona por arriba, rebota (excepto la máquina de café) // Si colisiona por arriba, rebota (excepto la máquina de café)
@@ -117,8 +120,9 @@ void Item::move(float deltaTime) {
// Si colisiona con la parte inferior // Si colisiona con la parte inferior
if (pos_y_ > play_area_.h - height_) { if (pos_y_ > play_area_.h - height_) {
// Corrige la posición pos_y_ = play_area_.h - height_; // Corrige la posición
pos_y_ = play_area_.h - height_; sprite_->scaleRotateAmount(0.5F); // Reduce la rotación
sprite_->stopRotate(300.0F); // Detiene la rotacion
switch (type_) { switch (type_) {
case ItemType::COFFEE_MACHINE: case ItemType::COFFEE_MACHINE:

View File

@@ -27,8 +27,10 @@ enum class ItemType : int {
class Item { class Item {
public: public:
// --- Constantes --- // --- Constantes ---
static constexpr int COFFEE_MACHINE_WIDTH = 30; // Anchura de la máquina de café static constexpr float WIDTH = 20.0F; // Anchura del item
static constexpr int COFFEE_MACHINE_HEIGHT = 39; // Altura de la máquina de café static constexpr float HEIGHT = 20.0F; // ALtura del item
static constexpr int COFFEE_MACHINE_WIDTH = 30; // Anchura de la máquina de café
static constexpr int COFFEE_MACHINE_HEIGHT = 39; // Altura de la máquina de café
static constexpr float LIFETIME_DURATION_S = 10.0f; // Duración de vida del ítem en segundos static constexpr float LIFETIME_DURATION_S = 10.0f; // Duración de vida del ítem en segundos
// Velocidades base (pixels/segundo) - Coffee Machine // Velocidades base (pixels/segundo) - Coffee Machine
@@ -37,10 +39,10 @@ class Item {
static constexpr float COFFEE_MACHINE_ACCEL_Y = 360.0F; // Aceleración Y de máquina de café (0.1*60²fps = 360 pixels/segundo²) static constexpr float COFFEE_MACHINE_ACCEL_Y = 360.0F; // Aceleración Y de máquina de café (0.1*60²fps = 360 pixels/segundo²)
// Velocidades base (pixels/segundo) - Items normales // Velocidades base (pixels/segundo) - Items normales
static constexpr float ITEM_VEL_X_BASE = 60.0F; // Velocidad X base para items (1.0F*60fps) static constexpr float ITEM_VEL_X_BASE = 60.0F; // Velocidad X base para items (1.0F*60fps)
static constexpr float ITEM_VEL_X_STEP = 20.0F; // Incremento de velocidad X (0.33F*60fps) static constexpr float ITEM_VEL_X_STEP = 20.0F; // Incremento de velocidad X (0.33F*60fps)
static constexpr float ITEM_VEL_Y = -240.0F; // Velocidad Y inicial de items (-4.0F*60fps) static constexpr float ITEM_VEL_Y = -240.0F; // Velocidad Y inicial de items (-4.0F*60fps)
static constexpr float ITEM_ACCEL_Y = 720.0F; // Aceleración Y de items (0.2*60²fps = 720 pixels/segundo²) static constexpr float ITEM_ACCEL_Y = 720.0F; // Aceleración Y de items (0.2*60²fps = 720 pixels/segundo²)
// Constantes de física de rebote // Constantes de física de rebote
static constexpr float BOUNCE_VEL_THRESHOLD = 60.0F; // Umbral de velocidad para parar (1.0F*60fps) static constexpr float BOUNCE_VEL_THRESHOLD = 60.0F; // Umbral de velocidad para parar (1.0F*60fps)
@@ -49,14 +51,14 @@ class Item {
static constexpr float HORIZONTAL_DAMPING = 0.75F; // Factor de amortiguación horizontal static constexpr float HORIZONTAL_DAMPING = 0.75F; // Factor de amortiguación horizontal
// --- Constructor y destructor --- // --- Constructor y destructor ---
Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect &play_area, const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::vector<std::string> &animation); // Constructor principal Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect& play_area, const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::vector<std::string>& animation); // Constructor principal
~Item() = default; // Destructor ~Item() = default; // Destructor
// --- Métodos principales --- // --- Métodos principales ---
void alignTo(int x); // Centra el objeto en la posición X indicada void alignTo(int x); // Centra el objeto en la posición X indicada
void render(); // Renderiza el objeto en pantalla void render(); // Renderiza el objeto en pantalla
void disable(); // Desactiva el objeto void disable(); // Desactiva el objeto
void update(float deltaTime); // Actualiza la posición, animación y contadores (time-based) void update(float deltaTime); // Actualiza la posición, animación y contadores (time-based)
// --- Getters --- // --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> float { return pos_x_; } // Obtiene la posición X [[nodiscard]] auto getPosX() const -> float { return pos_x_; } // Obtiene la posición X
@@ -66,7 +68,7 @@ class Item {
[[nodiscard]] auto getType() const -> ItemType { return type_; } // Obtiene el tipo [[nodiscard]] auto getType() const -> ItemType { return type_; } // Obtiene el tipo
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; } // Verifica si está habilitado [[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; } // Verifica si está habilitado
[[nodiscard]] auto isOnFloor() const -> bool { return floor_collision_; } // Verifica si está en el suelo [[nodiscard]] auto isOnFloor() const -> bool { return floor_collision_; } // Verifica si está en el suelo
auto getCollider() -> Circle & { return collider_; } // Obtiene el colisionador auto getCollider() -> Circle& { return collider_; } // Obtiene el colisionador
private: private:
// --- Objetos y punteros --- // --- Objetos y punteros ---
@@ -76,15 +78,16 @@ class Item {
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
ItemType type_; // Tipo de objeto ItemType type_; // Tipo de objeto
float pos_x_; // Posición X del objeto float pos_x_ = 0.0F; // Posición X del objeto
float pos_y_; // Posición Y del objeto float pos_y_ = 0.0F; // Posición Y del objeto
float vel_x_; // Velocidad en el eje X float vel_x_ = 0.0F; // Velocidad en el eje X
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y float vel_y_ = 0.0F; // Velocidad en el eje Y
float accel_x_ = 0.0F; // Aceleración en el eje X float accel_x_ = 0.0F; // Aceleración en el eje X
float accel_y_; // Aceleración en el eje Y float accel_y_ = 0.0F; // Aceleración en el eje Y
int width_; // Ancho del objeto float width_ = WIDTH; // Ancho del objeto
int height_; // Alto del objeto float height_ = HEIGHT; // Alto del objeto
float lifetime_timer_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo de vida del ítem (segundos) float rotate_speed_ = 0.0F; // Velocidad de rotacion
float lifetime_timer_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo de vida del ítem (segundos)
bool floor_collision_ = false; // Indica si el objeto colisiona con el suelo bool floor_collision_ = false; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
bool enabled_ = true; // Indica si el objeto está habilitado bool enabled_ = true; // Indica si el objeto está habilitado
@@ -92,6 +95,6 @@ class Item {
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con la posición del objeto void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con la posición del objeto
void shiftSprite(); // Coloca el sprite en la posición del objeto void shiftSprite(); // Coloca el sprite en la posición del objeto
void move(float deltaTime); // Actualiza la posición y estados del objeto (time-based) void move(float deltaTime); // Actualiza la posición y estados del objeto (time-based)
void updateTimeToLive(float deltaTime); // Actualiza el contador de tiempo de vida (time-based) void updateTimeToLive(float deltaTime); // Actualiza el contador de tiempo de vida (time-based)
static auto getCoffeeMachineSpawn(int player_x, int item_width, int area_width, int margin = 2) -> int; // Calcula la zona de aparición de la máquina de café static auto getCoffeeMachineSpawn(int player_x, int item_width, int area_width, int margin = 2) -> int; // Calcula la zona de aparición de la máquina de café
}; };

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@@ -1,5 +1,6 @@
#include "moving_sprite.h" #include "moving_sprite.h"
#include <cmath> // Para std::abs
#include <utility> #include <utility>
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
@@ -90,6 +91,21 @@ void MovingSprite::setRotate(bool enable) {
rotate_.enabled = enable; rotate_.enabled = enable;
} }
// Habilita la rotación y establece el centro en el centro del sprite
void MovingSprite::startRotate() {
rotate_.enabled = true;
rotate_.center.x = pos_.w / 2.0F;
rotate_.center.y = pos_.h / 2.0F;
}
// Detiene la rotación y resetea el ángulo a cero
void MovingSprite::stopRotate(float threshold) {
if (threshold == 0.0F || std::abs(rotate_.amount) <= threshold) {
rotate_.enabled = false;
rotate_.angle = 0.0;
}
}
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto // Establece la posición y_ el tamaño del objeto
void MovingSprite::setPos(SDL_FRect rect) { void MovingSprite::setPos(SDL_FRect rect) {
x_ = rect.x; x_ = rect.x;

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@@ -15,7 +15,6 @@ class MovingSprite : public Sprite {
// --- Estructuras --- // --- Estructuras ---
struct Rotate { struct Rotate {
bool enabled{false}; // Indica si ha de rotar bool enabled{false}; // Indica si ha de rotar
int speed{1}; // Velocidad de giro
double angle{0.0}; // Ángulo para dibujarlo double angle{0.0}; // Ángulo para dibujarlo
float amount{0.0F}; // Cantidad de grados a girar en cada iteración float amount{0.0F}; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
SDL_FPoint center{.x = 0.0F, .y = 0.0F}; // Centro de rotación SDL_FPoint center{.x = 0.0F, .y = 0.0F}; // Centro de rotación
@@ -28,10 +27,10 @@ class MovingSprite : public Sprite {
~MovingSprite() override = default; ~MovingSprite() override = default;
// --- Métodos principales --- // --- Métodos principales ---
virtual void update(float deltaTime); // Actualiza las variables internas del objeto (time-based) virtual void update(float deltaTime); // Actualiza las variables internas del objeto (time-based)
void clear() override; // Reinicia todas las variables a cero void clear() override; // Reinicia todas las variables a cero
void stop(); // Elimina el movimiento del sprite void stop(); // Elimina el movimiento del sprite
void render() override; // Muestra el sprite por pantalla void render() override; // Muestra el sprite por pantalla
// --- Configuración --- // --- Configuración ---
void setPos(SDL_FRect rect); // Establece la posición y el tamaño del objeto void setPos(SDL_FRect rect); // Establece la posición y el tamaño del objeto
@@ -47,8 +46,10 @@ class MovingSprite : public Sprite {
void setAngle(double value) { rotate_.angle = value; } // Establece el ángulo void setAngle(double value) { rotate_.angle = value; } // Establece el ángulo
void setRotatingCenter(SDL_FPoint point) { rotate_.center = point; } // Establece el centro de rotación void setRotatingCenter(SDL_FPoint point) { rotate_.center = point; } // Establece el centro de rotación
void setRotate(bool enable); // Activa o desactiva el efecto de rotación void setRotate(bool enable); // Activa o desactiva el efecto de rotación
void setRotateSpeed(int value) { rotate_.speed = std::max(1, value); } // Establece la velocidad de rotación void startRotate(); // Habilita la rotación con centro automático
void setRotateAmount(double value) { rotate_.amount = value; } // Establece la cantidad de rotación void stopRotate(float threshold = 0.0F); // Detiene la rotación y resetea ángulo
void setRotateAmount(double value) { rotate_.amount = value; } // Establece la velocidad de rotación
void scaleRotateAmount(float value) { rotate_.amount *= value; } // Modifica la velocidad de rotacion
void switchRotate() { rotate_.amount *= -1; } // Cambia el sentido de la rotación void switchRotate() { rotate_.amount *= -1; } // Cambia el sentido de la rotación
void setFlip(SDL_FlipMode flip) { flip_ = flip; } // Establece el flip void setFlip(SDL_FlipMode flip) { flip_ = flip; } // Establece el flip
void flip() { flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL; } // Cambia el flip void flip() { flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL; } // Cambia el flip

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@@ -6,6 +6,7 @@
#include <cstddef> // Para size_t #include <cstddef> // Para size_t
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ostream::operator<<, basic_ofstream, basic_istream, basic_ifstream, ifstream, ofstream #include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ostream::operator<<, basic_ofstream, basic_istream, basic_ifstream, ifstream, ofstream
#include <functional> // Para function #include <functional> // Para function
#include <sstream> // Para istringstream
#include <map> // Para map, operator==, _Rb_tree_const_iterator #include <map> // Para map, operator==, _Rb_tree_const_iterator
#include <ranges> // Para std::ranges::any_of #include <ranges> // Para std::ranges::any_of
#include <stdexcept> // Para invalid_argument, out_of_range #include <stdexcept> // Para invalid_argument, out_of_range
@@ -64,11 +65,27 @@ auto loadFromFile() -> bool {
// --- CASO: EL FICHERO EXISTE --- // --- CASO: EL FICHERO EXISTE ---
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\nReading file: %s", getFileName(settings.config_file).c_str()); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\nReading file: %s", getFileName(settings.config_file).c_str());
std::string line; std::string line;
std::string param_name;
std::string param_value;
while (std::getline(file, line)) { while (std::getline(file, line)) {
if (line.substr(0, 1) != "#") { // Elimina comentarios
int pos = line.find('='); auto comment_pos = line.find('#');
if (!set(line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length()))) { if (comment_pos != std::string::npos) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Unknown parameter: %s", line.substr(0, pos).c_str()); line.resize(comment_pos);
}
// Si la línea contiene '=', lo reemplazamos por un espacio para compatibilidad
auto equals_pos = line.find('=');
if (equals_pos != std::string::npos) {
line[equals_pos] = ' ';
}
// Usa un stream para separar palabras (elimina automáticamente espacios extra)
std::istringstream iss(line);
if (iss >> param_name >> param_value) {
if (!set(param_name, param_value)) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Unknown parameter: %s", param_name.c_str());
} }
} }
} }
@@ -100,49 +117,51 @@ auto saveToFile() -> bool {
applyPendingChanges(); applyPendingChanges();
// Versión del archivo
file << "# Coffee Crisis Arcade Edition - Configuration File\n";
file << "# Format: key value\n";
file << "config.version " << settings.config_version << "\n";
// Opciones de ventana // Opciones de ventana
file << "## WINDOW\n"; file << "\n# WINDOW\n";
file << "window.zoom=" << window.zoom << "\n"; file << "window.zoom " << window.zoom << "\n";
// Opciones de video // Opciones de video
file << "\n## VIDEO\n"; file << "\n# VIDEO\n";
file << "## video.scale_mode [" << static_cast<int>(SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_NEAREST) << ": nearest, " << static_cast<int>(SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_LINEAR) << ": lineal]\n"; file << "# video.scale_mode [" << static_cast<int>(SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_NEAREST) << ": nearest, " << static_cast<int>(SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_LINEAR) << ": linear]\n";
file << "video.fullscreen " << boolToString(video.fullscreen) << "\n";
file << "video.fullscreen=" << boolToString(video.fullscreen) << "\n"; file << "video.scale_mode " << static_cast<int>(video.scale_mode) << "\n";
file << "video.scale_mode=" << static_cast<int>(video.scale_mode) << "\n"; file << "video.vsync " << boolToString(video.vsync) << "\n";
file << "video.vsync=" << boolToString(video.vsync) << "\n"; file << "video.integer_scale " << boolToString(video.integer_scale) << "\n";
file << "video.integer_scale=" << boolToString(video.integer_scale) << "\n"; file << "video.shaders " << boolToString(video.shaders) << "\n";
file << "video.shaders=" << boolToString(video.shaders) << "\n";
// Opciones de audio // Opciones de audio
file << "\n## AUDIO\n"; file << "\n# AUDIO\n";
file << "## volume [0 .. 100]\n"; file << "# volume range: [0 .. 100]\n";
file << "audio.enabled " << boolToString(audio.enabled) << "\n";
file << "audio.enabled=" << boolToString(audio.enabled) << "\n"; file << "audio.volume " << audio.volume << "\n";
file << "audio.volume=" << audio.volume << "\n"; file << "audio.music.enabled " << boolToString(audio.music.enabled) << "\n";
file << "audio.music.enabled=" << boolToString(audio.music.enabled) << "\n"; file << "audio.music.volume " << audio.music.volume << "\n";
file << "audio.music.volume=" << audio.music.volume << "\n"; file << "audio.sound.enabled " << boolToString(audio.sound.enabled) << "\n";
file << "audio.sound.enabled=" << boolToString(audio.sound.enabled) << "\n"; file << "audio.sound.volume " << audio.sound.volume << "\n";
file << "audio.sound.volume=" << audio.sound.volume << "\n";
// Opciones del juego // Opciones del juego
file << "\n## GAME\n"; file << "\n# GAME\n";
file << "## game.language [0: spanish, 1: valencian, 2: english]\n"; file << "# game.language [0: spanish, 1: valencian, 2: english]\n";
file << "## game.difficulty [" << static_cast<int>(Difficulty::Code::EASY) << ": easy, " << static_cast<int>(Difficulty::Code::NORMAL) << ": normal, " << static_cast<int>(Difficulty::Code::HARD) << ": hard]\n"; file << "# game.difficulty [" << static_cast<int>(Difficulty::Code::EASY) << ": easy, " << static_cast<int>(Difficulty::Code::NORMAL) << ": normal, " << static_cast<int>(Difficulty::Code::HARD) << ": hard]\n";
file << "game.language " << static_cast<int>(settings.language) << "\n";
file << "game.language=" << static_cast<int>(settings.language) << "\n"; file << "game.difficulty " << static_cast<int>(settings.difficulty) << "\n";
file << "game.difficulty=" << static_cast<int>(settings.difficulty) << "\n"; file << "game.autofire " << boolToString(settings.autofire) << "\n";
file << "game.autofire=" << boolToString(settings.autofire) << "\n"; file << "game.shutdown_enabled " << boolToString(settings.shutdown_enabled) << "\n";
file << "game.shutdown_enabled=" << boolToString(settings.shutdown_enabled) << "\n"; file << "game.params_file " << settings.params_file << "\n";
file << "game.params_file=" << settings.params_file << "\n";
// Opciones de mandos // Opciones de mandos
file << "\n## CONTROLLERS\n"; file << "\n# CONTROLLERS\n";
gamepad_manager.saveToFile(file); gamepad_manager.saveToFile(file);
// Opciones de teclado // Opciones de teclado
file << "\n## KEYBOARD\n"; file << "\n# KEYBOARD\n";
file << "keyboard.player=" << static_cast<int>(keyboard.player_id) << "\n"; file << "keyboard.player " << static_cast<int>(keyboard.player_id) << "\n";
// Cierra el fichero // Cierra el fichero
file.close(); file.close();
@@ -177,6 +196,8 @@ auto set(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
// Un mapa estático asegura que se inicializa solo una vez // Un mapa estático asegura que se inicializa solo una vez
static const std::map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> SETTINGS_MAP = { static const std::map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> SETTINGS_MAP = {
// Configuración
{"config.version", [](const auto& val) { settings.config_version = std::stoi(val); }},
// Ventana // Ventana
{"window.zoom", [](const auto& val) { window.zoom = std::stoi(val); }}, {"window.zoom", [](const auto& val) { window.zoom = std::stoi(val); }},
// Vídeo // Vídeo

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@@ -58,6 +58,7 @@ struct Audio {
}; };
struct Settings { struct Settings {
int config_version = 2; // Versión del archivo de configuración
Difficulty::Code difficulty = Difficulty::Code::NORMAL; // Dificultad del juego Difficulty::Code difficulty = Difficulty::Code::NORMAL; // Dificultad del juego
Lang::Code language = Lang::Code::VALENCIAN; // Idioma usado en el juego Lang::Code language = Lang::Code::VALENCIAN; // Idioma usado en el juego
bool autofire = GameDefaults::Options::SETTINGS_AUTOFIRE; // Indicador de autofire bool autofire = GameDefaults::Options::SETTINGS_AUTOFIRE; // Indicador de autofire
@@ -158,12 +159,12 @@ class GamepadManager {
const auto& gamepad = gamepads_[i]; const auto& gamepad = gamepads_[i];
// Guardar el nombre solo si hay path (mando real asignado) // Guardar el nombre solo si hay path (mando real asignado)
if (!gamepad.path.empty()) { if (!gamepad.path.empty()) {
file << "controller." << i << ".name=" << gamepad.name << "\n"; file << "controller." << i << ".name " << gamepad.name << "\n";
} else { } else {
file << "controller." << i << ".name=\n"; // vacío file << "controller." << i << ".name \n"; // vacío
} }
file << "controller." << i << ".path=" << gamepad.path << "\n"; file << "controller." << i << ".path " << gamepad.path << "\n";
file << "controller." << i << ".player=" << static_cast<int>(gamepad.player_id) << "\n"; file << "controller." << i << ".player " << static_cast<int>(gamepad.player_id) << "\n";
} }
} }

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@@ -87,7 +87,6 @@ auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> INT_PARAMS = { static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> INT_PARAMS = {
{"game.width", [](const std::string& v) { param.game.width = std::stoi(v); }}, {"game.width", [](const std::string& v) { param.game.width = std::stoi(v); }},
{"game.height", [](const std::string& v) { param.game.height = std::stoi(v); }}, {"game.height", [](const std::string& v) { param.game.height = std::stoi(v); }},
{"game.item_size", [](const std::string& v) { param.game.item_size = std::stoi(v); }},
{"game.play_area.rect.x", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.x = std::stoi(v); }}, {"game.play_area.rect.x", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.x = std::stoi(v); }},
{"game.play_area.rect.y", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.y = std::stoi(v); }}, {"game.play_area.rect.y", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.y = std::stoi(v); }},
{"game.play_area.rect.w", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.w = std::stoi(v); }}, {"game.play_area.rect.w", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.w = std::stoi(v); }},

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@@ -14,7 +14,6 @@
struct ParamGame { struct ParamGame {
float width = GameDefaults::Game::WIDTH; float width = GameDefaults::Game::WIDTH;
float height = GameDefaults::Game::HEIGHT; float height = GameDefaults::Game::HEIGHT;
float item_size = GameDefaults::Game::ITEM_SIZE;
Zone play_area{}; // Se inicializa en el constructor de Param Zone play_area{}; // Se inicializa en el constructor de Param
Zone game_area{}; // Se inicializa en el constructor de Param Zone game_area{}; // Se inicializa en el constructor de Param
int name_entry_idle_time = GameDefaults::Game::NAME_ENTRY_IDLE_TIME; int name_entry_idle_time = GameDefaults::Game::NAME_ENTRY_IDLE_TIME;

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@@ -128,16 +128,16 @@ void Player::setInputPlaying(Input::Action action) {
// Procesa inputs para cuando está introduciendo el nombre // Procesa inputs para cuando está introduciendo el nombre
void Player::setInputEnteringName(Input::Action action) { void Player::setInputEnteringName(Input::Action action) {
switch (action) { switch (action) {
case Input::Action::LEFT: case Input::Action::FIRE_LEFT:
enter_name_->decPosition(); enter_name_->addCharacter();
break;
case Input::Action::FIRE_CENTER:
enter_name_->removeLastCharacter();
break; break;
case Input::Action::RIGHT: case Input::Action::RIGHT:
enter_name_->incPosition();
break;
case Input::Action::UP:
enter_name_->incIndex(); enter_name_->incIndex();
break; break;
case Input::Action::DOWN: case Input::Action::LEFT:
enter_name_->decIndex(); enter_name_->decIndex();
break; break;
case Input::Action::START: case Input::Action::START:
@@ -540,8 +540,9 @@ void Player::updateScoreboard() {
} }
case State::ENTERING_NAME: case State::ENTERING_NAME:
case State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED: { case State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED: {
Scoreboard::get()->setRecordName(scoreboard_panel_, enter_name_->getCurrentName()); Scoreboard::get()->setEnterName(scoreboard_panel_, enter_name_->getCurrentName());
Scoreboard::get()->setSelectorPos(scoreboard_panel_, getRecordNamePos()); Scoreboard::get()->setCharacterSelected(scoreboard_panel_, enter_name_->getSelectedCharacter());
Scoreboard::get()->setCarouselAnimation(scoreboard_panel_, enter_name_->getSelectedIndex(), enter_name_.get());
break; break;
} }
default: default:
@@ -610,13 +611,13 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
break; break;
} }
case State::ENTERING_NAME: { case State::ENTERING_NAME: {
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::ENTER_NAME); setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::SCORE_TO_ENTER_NAME); // Iniciar animación de transición
break; break;
} }
case State::SHOWING_NAME: { case State::SHOWING_NAME: {
showing_name_time_accumulator_ = 0.0f; // Inicializar acumulador time-based showing_name_time_accumulator_ = 0.0f; // Inicializar acumulador time-based
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::SHOW_NAME); setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::ENTER_TO_SHOW_NAME); // Iniciar animación de transición
Scoreboard::get()->setRecordName(scoreboard_panel_, last_enter_name_); Scoreboard::get()->setEnterName(scoreboard_panel_, last_enter_name_);
addScoreToScoreBoard(); addScoreToScoreBoard();
break; break;
} }
@@ -665,7 +666,7 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
case State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED: { case State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED: {
// setWalkingState(State::WALKING_STOP); // setWalkingState(State::WALKING_STOP);
// setFiringState(State::FIRING_NONE); // setFiringState(State::FIRING_NONE);
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::ENTER_NAME); setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::SCORE_TO_ENTER_NAME); // Iniciar animación de transición
break; break;
} }
case State::LEAVING_SCREEN: { case State::LEAVING_SCREEN: {
@@ -901,15 +902,6 @@ void Player::decNameEntryCounter() {
} }
} }
// Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
auto Player::getRecordNamePos() const -> int {
if (enter_name_) {
return enter_name_->getPosition();
}
return 0;
}
// Recoloca los sprites // Recoloca los sprites
void Player::shiftSprite() { void Player::shiftSprite() {
player_sprite_->setPosX(pos_x_); player_sprite_->setPosX(pos_x_);

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@@ -137,15 +137,15 @@ class Player {
void decScoreMultiplier(); // Decrementa el multiplicador void decScoreMultiplier(); // Decrementa el multiplicador
// --- Estados de juego --- // --- Estados de juego ---
void setPlayingState(State state); // Cambia el estado de juego void setPlayingState(State state); // Cambia el estado de juego
void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor del estado de invulnerabilidad void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor del estado de invulnerabilidad
void setPowerUp(); // Activa el modo PowerUp void setPowerUp(); // Activa el modo PowerUp
void updatePowerUp(float deltaTime); // Actualiza el valor de PowerUp void updatePowerUp(float deltaTime); // Actualiza el valor de PowerUp
void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador
void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador
void decContinueCounter(); // Decrementa el contador de continuar void decContinueCounter(); // Decrementa el contador de continuar
void setWalkingState(State state) { walking_state_ = state; } // Establece el estado de caminar void setWalkingState(State state) { walking_state_ = state; } // Establece el estado de caminar
void startFiringSystem(int cooldown_frames); // Inicia el sistema de disparo void startFiringSystem(int cooldown_frames); // Inicia el sistema de disparo
void setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id panel) { scoreboard_panel_ = panel; } // Establece el panel del marcador void setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id panel) { scoreboard_panel_ = panel; } // Establece el panel del marcador
void addCredit(); void addCredit();
void passShowingName(); void passShowingName();
@@ -196,18 +196,16 @@ class Player {
[[nodiscard]] auto getCoffees() const -> int { return coffees_; } [[nodiscard]] auto getCoffees() const -> int { return coffees_; }
[[nodiscard]] auto getPowerUpCounter() const -> int { return power_up_counter_; } [[nodiscard]] auto getPowerUpCounter() const -> int { return power_up_counter_; }
[[nodiscard]] auto getInvulnerableCounter() const -> int { return invulnerable_counter_; } [[nodiscard]] auto getInvulnerableCounter() const -> int { return invulnerable_counter_; }
[[nodiscard]] auto getBulletColor() const -> Bullet::Color; // Devuelve el color actual de bala según el estado [[nodiscard]] auto getBulletColor() const -> Bullet::Color; // Devuelve el color actual de bala según el estado
auto getNextBulletColor() -> Bullet::Color; // Devuelve el color para la próxima bala (alterna si está en modo toggle) auto getNextBulletColor() -> Bullet::Color; // Devuelve el color para la próxima bala (alterna si está en modo toggle)
void setBulletColors(Bullet::Color normal, Bullet::Color powered); // Establece los colores de bala para este jugador void setBulletColors(Bullet::Color normal, Bullet::Color powered); // Establece los colores de bala para este jugador
[[nodiscard]] auto getBulletSoundFile() const -> std::string { return bullet_sound_file_; } // Devuelve el archivo de sonido de bala [[nodiscard]] auto getBulletSoundFile() const -> std::string { return bullet_sound_file_; } // Devuelve el archivo de sonido de bala
void setBulletSoundFile(const std::string& filename); // Establece el archivo de sonido de bala para este jugador void setBulletSoundFile(const std::string& filename); // Establece el archivo de sonido de bala para este jugador
// Contadores y timers // Contadores y timers
[[nodiscard]] auto getContinueCounter() const -> int { return continue_counter_; } [[nodiscard]] auto getContinueCounter() const -> int { return continue_counter_; }
[[nodiscard]] auto getRecordNamePos() const -> int; // Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
[[nodiscard]] auto getRecordName() const -> std::string { return enter_name_ ? enter_name_->getFinalName() : "xxx"; } [[nodiscard]] auto getRecordName() const -> std::string { return enter_name_ ? enter_name_->getFinalName() : "xxx"; }
[[nodiscard]] auto getLastEnterName() const -> std::string { return last_enter_name_; } [[nodiscard]] auto getLastEnterName() const -> std::string { return last_enter_name_; }
[[nodiscard]] auto getEnterNamePositionOverflow() const -> bool { return enter_name_ ? enter_name_->getPositionOverflow() : false; }
// --- Configuración e interfaz externa --- // --- Configuración e interfaz externa ---
void setName(const std::string& name) { name_ = name; } void setName(const std::string& name) { name_ = name; }
@@ -217,6 +215,10 @@ class Player {
[[nodiscard]] auto getUsesKeyboard() const -> bool { return uses_keyboard_; } [[nodiscard]] auto getUsesKeyboard() const -> bool { return uses_keyboard_; }
[[nodiscard]] auto getController() const -> int { return controller_index_; } [[nodiscard]] auto getController() const -> int { return controller_index_; }
// Demo file management
[[nodiscard]] auto getDemoFile() const -> size_t { return demo_file_; }
void setDemoFile(size_t demo_file) { demo_file_ = demo_file; }
private: private:
// --- Constantes de física y movimiento --- // --- Constantes de física y movimiento ---
static constexpr float BASE_SPEED = 90.0f; // Velocidad base del jugador (pixels/segundo) static constexpr float BASE_SPEED = 90.0f; // Velocidad base del jugador (pixels/segundo)
@@ -249,17 +251,17 @@ class Player {
IStageInfo* stage_info_; // Informacion de la pantalla actual IStageInfo* stage_info_; // Informacion de la pantalla actual
// --- Variables de estado --- // --- Variables de estado ---
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Círculo de colisión del jugador Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Círculo de colisión del jugador
std::string name_; // Nombre del jugador std::string name_; // Nombre del jugador
std::string last_enter_name_; // Último nombre introducido en la tabla de puntuaciones std::string last_enter_name_; // Último nombre introducido en la tabla de puntuaciones
Scoreboard::Id scoreboard_panel_ = Scoreboard::Id::LEFT; // Panel del marcador asociado al jugador Scoreboard::Id scoreboard_panel_ = Scoreboard::Id::LEFT; // Panel del marcador asociado al jugador
Id id_; // Identificador para el jugador Id id_; // Identificador para el jugador
State walking_state_ = State::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse State walking_state_ = State::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
State firing_state_ = State::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar State firing_state_ = State::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
State playing_state_ = State::WAITING; // Estado del jugador en el juego State playing_state_ = State::WAITING; // Estado del jugador en el juego
BulletColorPair bullet_colors_ = {Bullet::Color::YELLOW, Bullet::Color::GREEN}; // Par de colores de balas para este jugador BulletColorPair bullet_colors_ = {Bullet::Color::YELLOW, Bullet::Color::GREEN}; // Par de colores de balas para este jugador
std::string bullet_sound_file_ = "bullet1p.wav"; // Archivo de sonido de bala para este jugador std::string bullet_sound_file_ = "bullet1p.wav"; // Archivo de sonido de bala para este jugador
float pos_x_ = 0.0F; // Posición en el eje X float pos_x_ = 0.0F; // Posición en el eje X
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
@@ -304,6 +306,7 @@ class Player {
int power_up_x_offset_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador int power_up_x_offset_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
int controller_index_ = 0; // Índice del array de mandos que utilizará para moverse int controller_index_ = 0; // Índice del array de mandos que utilizará para moverse
size_t demo_file_ = 0; // Indice del fichero de datos para el modo demo
float name_entry_idle_time_accumulator_ = 0.0f; // Tiempo idle acumulado para poner nombre (milisegundos) float name_entry_idle_time_accumulator_ = 0.0f; // Tiempo idle acumulado para poner nombre (milisegundos)
float name_entry_total_time_accumulator_ = 0.0f; // Tiempo total acumulado poniendo nombre (milisegundos) float name_entry_total_time_accumulator_ = 0.0f; // Tiempo total acumulado poniendo nombre (milisegundos)
int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
@@ -313,16 +316,16 @@ class Player {
bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
bool power_sprite_visible_ = false; // Indica si el sprite de power-up debe ser visible bool power_sprite_visible_ = false; // Indica si el sprite de power-up debe ser visible
bool in_power_up_ending_phase_ = false; // Indica si está en la fase final del power-up (alternando colores) bool in_power_up_ending_phase_ = false; // Indica si está en la fase final del power-up (alternando colores)
bool bullet_color_toggle_ = false; // Para alternar entre verde y amarillo en fase final bool bullet_color_toggle_ = false; // Para alternar entre verde y amarillo en fase final
bool demo_ = false; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración bool demo_ = false; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
bool game_completed_ = false; // Indica si ha completado el juego bool game_completed_ = false; // Indica si ha completado el juego
bool uses_keyboard_ = false; // Indica si usa el teclado como dispositivo de control bool uses_keyboard_ = false; // Indica si usa el teclado como dispositivo de control
// --- Métodos internos --- // --- Métodos internos ---
void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador
void shiftSprite(); // Recoloca el sprite void shiftSprite(); // Recoloca el sprite
// --- Setters internos --- // --- Setters internos ---
void setController(int index) { controller_index_ = index; } void setController(int index) { controller_index_ = index; }
@@ -333,11 +336,11 @@ class Player {
void setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; } void setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
// --- Actualizadores de estado (time-based) --- // --- Actualizadores de estado (time-based) ---
void updateInvulnerable(float deltaTime); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad void updateInvulnerable(float deltaTime); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad
void updateContinueCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de continue void updateContinueCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de continue
void updateEnterNameCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de entrar nombre void updateEnterNameCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de entrar nombre
void updateShowingName(float deltaTime); // Actualiza el estado SHOWING_NAME void updateShowingName(float deltaTime); // Actualiza el estado SHOWING_NAME
void decNameEntryCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre void decNameEntryCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre
// --- Utilidades generales --- // --- Utilidades generales ---
void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador
@@ -347,46 +350,41 @@ class Player {
void addScoreToScoreBoard() const; // Añade una puntuación a la tabla de records void addScoreToScoreBoard() const; // Añade una puntuación a la tabla de records
// --- Sistema de disparo (nuevo - dos líneas) --- // --- Sistema de disparo (nuevo - dos líneas) ---
void updateFireSystem(float deltaTime); // Método principal del nuevo sistema de disparo void updateFireSystem(float deltaTime); // Método principal del nuevo sistema de disparo
void updateFunctionalLine(float deltaTime); // Actualiza la línea funcional (CanFire) void updateFunctionalLine(float deltaTime); // Actualiza la línea funcional (CanFire)
void updateVisualLine(float deltaTime); // Actualiza la línea visual (Animaciones) void updateVisualLine(float deltaTime); // Actualiza la línea visual (Animaciones)
void startFiring(int cooldown_frames); // Inicia un nuevo disparo en ambas líneas void updateFiringStateFromVisual(); // Sincroniza firing_state_ con visual_fire_state_
void updateFiringStateFromVisual(); // Sincroniza firing_state_ con visual_fire_state_ void transitionToRecoilingNew(); // Transición AIMING → RECOILING
void transitionToRecoilingNew(); // Transición AIMING → RECOILING void transitionToThreatPose(); // Transición RECOILING → THREAT_POSE
void transitionToThreatPose(); // Transición RECOILING → THREAT_POSE void transitionToNormalNew(); // Transición THREAT_POSE → NORMAL
void transitionToNormalNew(); // Transición THREAT_POSE → NORMAL
// --- Sistema de disparo obsoleto (legacy) ---
void handleFiringCooldown(float deltaTime); // Gestiona el tiempo de espera después de disparar
void handleRecoilAndCooling(float deltaTime); // Procesa retroceso y enfriamiento
void handleCoolingState(float deltaTime); // Actualiza estado de enfriamiento
// --- Manejadores de movimiento --- // --- Manejadores de movimiento ---
void handlePlayingMovement(float deltaTime); // Gestiona el movimiento durante el juego void handlePlayingMovement(float deltaTime); // Gestiona el movimiento durante el juego
void handleRecoverMovement(); // Comprueba si ha acabado la animación de recuperación void handleRecoverMovement(); // Comprueba si ha acabado la animación de recuperación
void updateStepCounter(float deltaTime); // Incrementa o ajusta el contador de pasos void updateStepCounter(float deltaTime); // Incrementa o ajusta el contador de pasos
void setInputBasedOnPlayerId(); // Asocia las entradas de control según el jugador void setInputBasedOnPlayerId(); // Asocia las entradas de control según el jugador
// --- Manejadores de estados especiales --- // --- Manejadores de estados especiales ---
void handleRollingMovement(); // Actualiza la lógica de movimiento de "rodar" void handleRollingMovement(); // Actualiza la lógica de movimiento de "rodar"
void handleRollingBoundaryCollision(); // Detecta colisiones con límites durante rodamiento void handleRollingBoundaryCollision(); // Detecta colisiones con límites durante rodamiento
void handleRollingGroundCollision(); // Gestiona interacción con el suelo durante rodamiento void handleRollingGroundCollision(); // Gestiona interacción con el suelo durante rodamiento
void handleRollingStop(); // Detiene el movimiento del objeto rodante void handleRollingStop(); // Detiene el movimiento del objeto rodante
void handleRollingBounce(); // Aplica lógica de rebote durante rodamiento void handleRollingBounce(); // Aplica lógica de rebote durante rodamiento
void handleContinueTimeOut(); // Gestiona tiempo de espera en pantalla "Continuar" void handleContinueTimeOut(); // Gestiona tiempo de espera en pantalla "Continuar"
// --- Manejadores de transiciones de pantalla --- // --- Manejadores de transiciones de pantalla ---
void handleTitleAnimation(float deltaTime); // Ejecuta animación del título void handleTitleAnimation(float deltaTime); // Ejecuta animación del título
void handleLeavingScreen(float deltaTime); // Lógica para salir de pantalla void handleLeavingScreen(float deltaTime); // Lógica para salir de pantalla
void handleEnteringScreen(float deltaTime); // Lógica para entrar en pantalla void handleEnteringScreen(float deltaTime); // Lógica para entrar en pantalla
void handlePlayer1Entering(float deltaTime); // Entrada del Jugador 1 void handlePlayer1Entering(float deltaTime); // Entrada del Jugador 1
void handlePlayer2Entering(float deltaTime); // Entrada del Jugador 2 void handlePlayer2Entering(float deltaTime); // Entrada del Jugador 2
// --- Manejadores de pantallas especiales --- // --- Manejadores de pantallas especiales ---
void handleCreditsMovement(float deltaTime); // Movimiento en pantalla de créditos void handleCreditsMovement(float deltaTime); // Movimiento en pantalla de créditos
void handleCreditsRightMovement(); // Movimiento hacia la derecha en créditos void handleCreditsRightMovement(); // Movimiento hacia la derecha en créditos
void handleCreditsLeftMovement(); // Movimiento hacia la izquierda en créditos void handleCreditsLeftMovement(); // Movimiento hacia la izquierda en créditos
void handleWaitingMovement(float deltaTime); // Animación del jugador saludando void handleWaitingMovement(float deltaTime); // Animación del jugador saludando
void updateWalkingStateForCredits(); // Actualiza estado de caminata en créditos void updateWalkingStateForCredits(); // Actualiza estado de caminata en créditos
// --- Utilidades de animación --- // --- Utilidades de animación ---
[[nodiscard]] auto computeAnimation() const -> std::pair<std::string, SDL_FlipMode>; // Calcula animación de movimiento y disparo [[nodiscard]] auto computeAnimation() const -> std::pair<std::string, SDL_FlipMode>; // Calcula animación de movimiento y disparo

View File

@@ -0,0 +1,455 @@
#include "opengl_shader.h"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstring>
#include <stdexcept>
#include <vector>
namespace Rendering {
OpenGLShader::~OpenGLShader() {
cleanup();
}
#ifndef __APPLE__
bool OpenGLShader::initGLExtensions() {
glCreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateShader");
glShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glShaderSource");
glCompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCompileShader");
glGetShaderiv = (PFNGLGETSHADERIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderiv");
glGetShaderInfoLog = (PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderInfoLog");
glDeleteShader = (PFNGLDELETESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteShader");
glAttachShader = (PFNGLATTACHSHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glAttachShader");
glCreateProgram = (PFNGLCREATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateProgram");
glLinkProgram = (PFNGLLINKPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glLinkProgram");
glValidateProgram = (PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glValidateProgram");
glGetProgramiv = (PFNGLGETPROGRAMIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramiv");
glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog");
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram");
glDeleteProgram = (PFNGLDELETEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteProgram");
glGetUniformLocation = (PFNGLGETUNIFORMLOCATIONPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetUniformLocation");
glUniform2f = (PFNGLUNIFORM2FPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUniform2f");
glGenVertexArrays = (PFNGLGENVERTEXARRAYSPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGenVertexArrays");
glBindVertexArray = (PFNGLBINDVERTEXARRAYPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glBindVertexArray");
glDeleteVertexArrays = (PFNGLDELETEVERTEXARRAYSPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteVertexArrays");
glGenBuffers = (PFNGLGENBUFFERSPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGenBuffers");
glBindBuffer = (PFNGLBINDBUFFERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glBindBuffer");
glBufferData = (PFNGLBUFFERDATAPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glBufferData");
glDeleteBuffers = (PFNGLDELETEBUFFERSPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteBuffers");
glVertexAttribPointer = (PFNGLVERTEXATTRIBPOINTERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glVertexAttribPointer");
glEnableVertexAttribArray = (PFNGLENABLEVERTEXATTRIBARRAYPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glEnableVertexAttribArray");
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
glUseProgram && glDeleteProgram && glGetUniformLocation && glUniform2f &&
glGenVertexArrays && glBindVertexArray && glDeleteVertexArrays &&
glGenBuffers && glBindBuffer && glBufferData && glDeleteBuffers &&
glVertexAttribPointer && glEnableVertexAttribArray;
}
#endif
void OpenGLShader::checkGLError(const char* operation) {
GLenum error = glGetError();
if (error != GL_NO_ERROR) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error OpenGL en %s: 0x%x", operation, error);
}
}
GLuint OpenGLShader::compileShader(const std::string& source, GLenum shader_type) {
if (source.empty()) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"ERROR: El código fuente del shader está vacío");
return 0;
}
GLuint shader_id = glCreateShader(shader_type);
if (shader_id == 0) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al crear shader");
checkGLError("glCreateShader");
return 0;
}
const char* sources[1] = {source.c_str()};
glShaderSource(shader_id, 1, sources, nullptr);
checkGLError("glShaderSource");
glCompileShader(shader_id);
checkGLError("glCompileShader");
// Verificar compilación
GLint compiled = GL_FALSE;
glGetShaderiv(shader_id, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
if (compiled != GL_TRUE) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error en compilación del shader");
GLint log_length;
glGetShaderiv(shader_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
if (log_length > 0) {
std::vector<char> log(log_length);
glGetShaderInfoLog(shader_id, log_length, &log_length, log.data());
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Log de compilación: %s", log.data());
}
glDeleteShader(shader_id);
return 0;
}
return shader_id;
}
GLuint OpenGLShader::linkProgram(GLuint vertex_shader, GLuint fragment_shader) {
GLuint program = glCreateProgram();
if (program == 0) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error al crear programa de shaders");
return 0;
}
glAttachShader(program, vertex_shader);
checkGLError("glAttachShader(vertex)");
glAttachShader(program, fragment_shader);
checkGLError("glAttachShader(fragment)");
glLinkProgram(program);
checkGLError("glLinkProgram");
// Verificar enlace
GLint linked = GL_FALSE;
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linked);
if (linked != GL_TRUE) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error al enlazar programa");
GLint log_length;
glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
if (log_length > 0) {
std::vector<char> log(log_length);
glGetProgramInfoLog(program, log_length, &log_length, log.data());
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Log de enlace: %s", log.data());
}
glDeleteProgram(program);
return 0;
}
glValidateProgram(program);
checkGLError("glValidateProgram");
return program;
}
void OpenGLShader::createQuadGeometry() {
// Datos del quad: posición (x, y) + coordenadas de textura (u, v)
// Formato: x, y, u, v
float vertices[] = {
// Posición // TexCoords
-1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, // Inferior izquierda
1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, // Inferior derecha
1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, // Superior derecha
-1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f // Superior izquierda
};
// Índices para dibujar el quad con dos triángulos
unsigned int indices[] = {
0, 1, 2, // Primer triángulo
2, 3, 0 // Segundo triángulo
};
// Generar y configurar VAO
glGenVertexArrays(1, &vao_);
glBindVertexArray(vao_);
checkGLError("glBindVertexArray");
// Generar y configurar VBO
glGenBuffers(1, &vbo_);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
checkGLError("glBufferData(VBO)");
// Generar y configurar EBO
glGenBuffers(1, &ebo_);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo_);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
checkGLError("glBufferData(EBO)");
// Atributo 0: Posición (2 floats)
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
checkGLError("glVertexAttribPointer(position)");
// Atributo 1: Coordenadas de textura (2 floats)
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), (void*)(2 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
checkGLError("glVertexAttribPointer(texcoord)");
// Desvincular
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
}
GLuint OpenGLShader::getTextureID(SDL_Texture* texture) {
if (!texture) return 1;
SDL_PropertiesID props = SDL_GetTextureProperties(texture);
GLuint texture_id = 0;
// Intentar obtener ID de textura OpenGL
texture_id = (GLuint)(uintptr_t)SDL_GetPointerProperty(props, "SDL.texture.opengl.texture", nullptr);
if (texture_id == 0) {
texture_id = (GLuint)(uintptr_t)SDL_GetPointerProperty(props, "texture.opengl.texture", nullptr);
}
if (texture_id == 0) {
texture_id = (GLuint)SDL_GetNumberProperty(props, "SDL.texture.opengl.texture", 1);
}
if (texture_id == 0) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"No se pudo obtener ID de textura OpenGL, usando 1 por defecto");
texture_id = 1;
}
return texture_id;
}
bool OpenGLShader::init(SDL_Window* window,
SDL_Texture* texture,
const std::string& vertex_source,
const std::string& fragment_source) {
window_ = window;
back_buffer_ = texture;
renderer_ = SDL_GetRenderer(window);
if (!renderer_) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error: No se pudo obtener el renderer");
return false;
}
// Obtener tamaños
SDL_GetWindowSize(window_, &window_width_, &window_height_);
SDL_GetTextureSize(back_buffer_, &texture_width_, &texture_height_);
// Verificar que es OpenGL
const char* renderer_name = SDL_GetRendererName(renderer_);
if (!renderer_name || strncmp(renderer_name, "opengl", 6) != 0) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Renderer no es OpenGL: %s", renderer_name ? renderer_name : "unknown");
return false;
}
#ifndef __APPLE__
// Inicializar extensiones OpenGL en Windows/Linux
if (!initGLExtensions()) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error al inicializar extensiones OpenGL");
return false;
}
#endif
// Limpiar shader anterior si existe
if (program_id_ != 0) {
glDeleteProgram(program_id_);
program_id_ = 0;
}
// Compilar shaders
GLuint vertex_shader = compileShader(vertex_source, GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fragment_shader = compileShader(fragment_source, GL_FRAGMENT_SHADER);
if (vertex_shader == 0 || fragment_shader == 0) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error al compilar shaders");
if (vertex_shader != 0) glDeleteShader(vertex_shader);
if (fragment_shader != 0) glDeleteShader(fragment_shader);
return false;
}
// Enlazar programa
program_id_ = linkProgram(vertex_shader, fragment_shader);
// Limpiar shaders (ya no necesarios tras el enlace)
glDeleteShader(vertex_shader);
glDeleteShader(fragment_shader);
if (program_id_ == 0) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error al crear programa de shaders");
return false;
}
// Crear geometría del quad
createQuadGeometry();
// Obtener ubicación del uniform TextureSize
glUseProgram(program_id_);
texture_size_location_ = glGetUniformLocation(program_id_, "TextureSize");
if (texture_size_location_ != -1) {
glUniform2f(texture_size_location_, texture_width_, texture_height_);
checkGLError("glUniform2f(TextureSize)");
} else {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Uniform 'TextureSize' no encontrado en shader");
}
glUseProgram(0);
is_initialized_ = true;
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"** OpenGL 3.3 Shader Backend inicializado correctamente");
return true;
}
void OpenGLShader::render() {
if (!is_initialized_ || program_id_ == 0) {
// Fallback: renderizado SDL normal
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 255);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_RenderTexture(renderer_, back_buffer_, nullptr, nullptr);
SDL_RenderPresent(renderer_);
return;
}
// Obtener tamaño actual de ventana (puede haber cambiado)
int current_width, current_height;
SDL_GetWindowSize(window_, &current_width, &current_height);
// Guardar estados OpenGL
GLint old_program;
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &old_program);
GLint old_viewport[4];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, old_viewport);
GLboolean was_texture_enabled = glIsEnabled(GL_TEXTURE_2D);
GLint old_texture;
glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &old_texture);
GLint old_vao;
glGetIntegerv(GL_VERTEX_ARRAY_BINDING, &old_vao);
// Preparar renderizado
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 255);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
SDL_RenderClear(renderer_);
// Obtener y bindear textura
GLuint texture_id = getTextureID(back_buffer_);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id);
checkGLError("glBindTexture");
// Usar nuestro programa
glUseProgram(program_id_);
checkGLError("glUseProgram");
// Configurar viewport (obtener tamaño lógico de SDL)
int logical_w, logical_h;
SDL_RendererLogicalPresentation mode;
SDL_GetRenderLogicalPresentation(renderer_, &logical_w, &logical_h, &mode);
if (logical_w == 0 || logical_h == 0) {
logical_w = current_width;
logical_h = current_height;
}
// Calcular viewport considerando aspect ratio
int viewport_x = 0, viewport_y = 0;
int viewport_w = current_width, viewport_h = current_height;
if (mode == SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE) {
int scale_x = current_width / logical_w;
int scale_y = current_height / logical_h;
int scale = (scale_x < scale_y) ? scale_x : scale_y;
if (scale < 1) scale = 1;
viewport_w = logical_w * scale;
viewport_h = logical_h * scale;
viewport_x = (current_width - viewport_w) / 2;
viewport_y = (current_height - viewport_h) / 2;
} else {
float window_aspect = static_cast<float>(current_width) / current_height;
float logical_aspect = static_cast<float>(logical_w) / logical_h;
if (window_aspect > logical_aspect) {
viewport_w = static_cast<int>(logical_aspect * current_height);
viewport_x = (current_width - viewport_w) / 2;
} else {
viewport_h = static_cast<int>(current_width / logical_aspect);
viewport_y = (current_height - viewport_h) / 2;
}
}
glViewport(viewport_x, viewport_y, viewport_w, viewport_h);
checkGLError("glViewport");
// Dibujar quad usando VAO
glBindVertexArray(vao_);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
checkGLError("glDrawElements");
// Presentar
SDL_GL_SwapWindow(window_);
// Restaurar estados OpenGL
glUseProgram(old_program);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, old_texture);
if (!was_texture_enabled) {
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
glBindVertexArray(old_vao);
glViewport(old_viewport[0], old_viewport[1], old_viewport[2], old_viewport[3]);
}
void OpenGLShader::setTextureSize(float width, float height) {
if (!is_initialized_ || program_id_ == 0) {
return;
}
texture_width_ = width;
texture_height_ = height;
GLint old_program;
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &old_program);
glUseProgram(program_id_);
if (texture_size_location_ != -1) {
glUniform2f(texture_size_location_, width, height);
checkGLError("glUniform2f(TextureSize)");
}
glUseProgram(old_program);
}
void OpenGLShader::cleanup() {
if (vao_ != 0) {
glDeleteVertexArrays(1, &vao_);
vao_ = 0;
}
if (vbo_ != 0) {
glDeleteBuffers(1, &vbo_);
vbo_ = 0;
}
if (ebo_ != 0) {
glDeleteBuffers(1, &ebo_);
ebo_ = 0;
}
if (program_id_ != 0) {
glDeleteProgram(program_id_);
program_id_ = 0;
}
is_initialized_ = false;
window_ = nullptr;
renderer_ = nullptr;
back_buffer_ = nullptr;
}
} // namespace Rendering

View File

@@ -0,0 +1,98 @@
#pragma once
#include "../shader_backend.h"
#ifdef __APPLE__
#include <OpenGL/gl3.h>
#else
#include <SDL3/SDL_opengl.h>
#endif
namespace Rendering {
/**
* @brief Backend de shaders usando OpenGL 3.3 Core Profile
*
* Implementa el renderizado de shaders usando APIs modernas de OpenGL:
* - VAO (Vertex Array Objects)
* - VBO (Vertex Buffer Objects)
* - Shaders GLSL #version 330 core
*/
class OpenGLShader : public ShaderBackend {
public:
OpenGLShader() = default;
~OpenGLShader() override;
bool init(SDL_Window* window,
SDL_Texture* texture,
const std::string& vertex_source,
const std::string& fragment_source) override;
void render() override;
void setTextureSize(float width, float height) override;
void cleanup() override;
bool isHardwareAccelerated() const override { return is_initialized_; }
private:
// Funciones auxiliares
bool initGLExtensions();
GLuint compileShader(const std::string& source, GLenum shader_type);
GLuint linkProgram(GLuint vertex_shader, GLuint fragment_shader);
void createQuadGeometry();
GLuint getTextureID(SDL_Texture* texture);
void checkGLError(const char* operation);
// Estado SDL
SDL_Window* window_ = nullptr;
SDL_Renderer* renderer_ = nullptr;
SDL_Texture* back_buffer_ = nullptr;
// Estado OpenGL
GLuint program_id_ = 0;
GLuint vao_ = 0; // Vertex Array Object
GLuint vbo_ = 0; // Vertex Buffer Object
GLuint ebo_ = 0; // Element Buffer Object
// Ubicaciones de uniforms
GLint texture_size_location_ = -1;
// Tamaños
int window_width_ = 0;
int window_height_ = 0;
float texture_width_ = 0.0f;
float texture_height_ = 0.0f;
// Estado
bool is_initialized_ = false;
#ifndef __APPLE__
// Punteros a funciones OpenGL en Windows/Linux
PFNGLCREATESHADERPROC glCreateShader = nullptr;
PFNGLSHADERSOURCEPROC glShaderSource = nullptr;
PFNGLCOMPILESHADERPROC glCompileShader = nullptr;
PFNGLGETSHADERIVPROC glGetShaderiv = nullptr;
PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC glGetShaderInfoLog = nullptr;
PFNGLDELETESHADERPROC glDeleteShader = nullptr;
PFNGLATTACHSHADERPROC glAttachShader = nullptr;
PFNGLCREATEPROGRAMPROC glCreateProgram = nullptr;
PFNGLLINKPROGRAMPROC glLinkProgram = nullptr;
PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC glValidateProgram = nullptr;
PFNGLGETPROGRAMIVPROC glGetProgramiv = nullptr;
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog = nullptr;
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram = nullptr;
PFNGLDELETEPROGRAMPROC glDeleteProgram = nullptr;
PFNGLGETUNIFORMLOCATIONPROC glGetUniformLocation = nullptr;
PFNGLUNIFORM2FPROC glUniform2f = nullptr;
PFNGLGENVERTEXARRAYSPROC glGenVertexArrays = nullptr;
PFNGLBINDVERTEXARRAYPROC glBindVertexArray = nullptr;
PFNGLDELETEVERTEXARRAYSPROC glDeleteVertexArrays = nullptr;
PFNGLGENBUFFERSPROC glGenBuffers = nullptr;
PFNGLBINDBUFFERPROC glBindBuffer = nullptr;
PFNGLBUFFERDATAPROC glBufferData = nullptr;
PFNGLDELETEBUFFERSPROC glDeleteBuffers = nullptr;
PFNGLVERTEXATTRIBPOINTERPROC glVertexAttribPointer = nullptr;
PFNGLENABLEVERTEXATTRIBARRAYPROC glEnableVertexAttribArray = nullptr;
#endif
};
} // namespace Rendering

View File

@@ -0,0 +1,55 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <string>
namespace Rendering {
/**
* @brief Interfaz abstracta para backends de renderizado con shaders
*
* Esta interfaz define el contrato que todos los backends de shaders
* deben cumplir (OpenGL, Metal, Vulkan, etc.)
*/
class ShaderBackend {
public:
virtual ~ShaderBackend() = default;
/**
* @brief Inicializa el backend de shaders
* @param window Ventana SDL
* @param texture Textura de backbuffer a la que aplicar shaders
* @param vertex_source Código fuente del vertex shader
* @param fragment_source Código fuente del fragment shader
* @return true si la inicialización fue exitosa
*/
virtual bool init(SDL_Window* window,
SDL_Texture* texture,
const std::string& vertex_source,
const std::string& fragment_source) = 0;
/**
* @brief Renderiza la textura con los shaders aplicados
*/
virtual void render() = 0;
/**
* @brief Establece el tamaño de la textura como parámetro del shader
* @param width Ancho de la textura
* @param height Alto de la textura
*/
virtual void setTextureSize(float width, float height) = 0;
/**
* @brief Limpia y libera recursos del backend
*/
virtual void cleanup() = 0;
/**
* @brief Verifica si el backend está usando aceleración por hardware
* @return true si usa aceleración (OpenGL/Metal/Vulkan)
*/
virtual bool isHardwareAccelerated() const = 0;
};
} // namespace Rendering

View File

@@ -10,23 +10,22 @@
#include <stdexcept> // Para runtime_error #include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <utility> // Para move #include <utility> // Para move
#include "asset.h" // Para Asset #include "asset.h" // Para Asset
#include "color.h" // Para Color #include "color.h" // Para Color
#ifndef NO_AUDIO
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_LoadMusic, JA_LoadSound, JA_DeleteMusic, JA_DeleteSound #include "external/jail_audio.h" // Para JA_LoadMusic, JA_LoadSound, JA_DeleteMusic, JA_DeleteSound
#endif #include "lang.h" // Para getText
#include "lang.h" // Para getText #include "param.h" // Para Param, param, ParamResource, ParamGame
#include "param.h" // Para Param, param, ParamResource, ParamGame #include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper #include "screen.h" // Para Screen
#include "screen.h" // Para Screen #include "text.h" // Para Text
#include "text.h" // Para Text #include "version.h" // Para Version::APP_NAME y Version::GIT_HASH
struct JA_Music_t; // lines 11-11 struct JA_Music_t; // lines 11-11
struct JA_Sound_t; // lines 12-12 struct JA_Sound_t; // lines 12-12
// Helper para cargar archivos de audio desde pack o filesystem // Helper para cargar archivos de audio desde pack o filesystem
namespace { namespace {
std::string createTempAudioFile(const std::string &file_path, std::vector<std::string> &temp_files_tracker) { std::string createTempAudioFile(const std::string& file_path, std::vector<std::string>& temp_files_tracker) {
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path); auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
if (!resource_data.empty()) { if (!resource_data.empty()) {
// Crear archivo temporal // Crear archivo temporal
@@ -42,7 +41,7 @@ std::string createTempAudioFile(const std::string &file_path, std::vector<std::s
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Cannot create temp file %s", temp_path.c_str()); SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Cannot create temp file %s", temp_path.c_str());
return file_path; return file_path;
} }
temp_file.write(reinterpret_cast<const char *>(resource_data.data()), resource_data.size()); temp_file.write(reinterpret_cast<const char*>(resource_data.data()), resource_data.size());
temp_file.close(); temp_file.close();
// Agregar a la lista de archivos temporales para limpieza posterior // Agregar a la lista de archivos temporales para limpieza posterior
@@ -57,7 +56,7 @@ std::string createTempAudioFile(const std::string &file_path, std::vector<std::s
// Declaraciones de funciones que necesitas implementar en otros archivos // Declaraciones de funciones que necesitas implementar en otros archivos
// Singleton // Singleton
Resource *Resource::instance = nullptr; Resource* Resource::instance = nullptr;
// Inicializa la instancia única del singleton con modo de carga // Inicializa la instancia única del singleton con modo de carga
void Resource::init(LoadingMode mode) { void Resource::init(LoadingMode mode) {
@@ -71,7 +70,7 @@ void Resource::destroy() {
} }
// Obtiene la instancia // Obtiene la instancia
auto Resource::get() -> Resource * { return Resource::instance; } auto Resource::get() -> Resource* { return Resource::instance; }
// Constructor con modo de carga // Constructor con modo de carga
Resource::Resource(LoadingMode mode) Resource::Resource(LoadingMode mode)
@@ -112,10 +111,10 @@ void Resource::loadTextFilesQuiet() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> TEXT FILES (quiet load)"); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> TEXT FILES (quiet load)");
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT); auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT);
for (const auto &l : list) { for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l); auto name = getFileName(l);
// Buscar en nuestra lista y cargar directamente // Buscar en nuestra lista y cargar directamente
auto it = std::ranges::find_if(text_files_, [&name](const auto &t) { return t.name == name; }); auto it = std::ranges::find_if(text_files_, [&name](const auto& t) { return t.name == name; });
if (it != text_files_.end()) { if (it != text_files_.end()) {
it->text_file = Text::loadFile(l); it->text_file = Text::loadFile(l);
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Text file loaded: %s", name.c_str()); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Text file loaded: %s", name.c_str());
@@ -141,12 +140,12 @@ void Resource::loadEssentialTextures() {
auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP); auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP);
for (const auto &file : texture_list) { for (const auto& file : texture_list) {
auto name = getFileName(file); auto name = getFileName(file);
// Solo cargar texturas esenciales // Solo cargar texturas esenciales
if (std::ranges::find(ESSENTIAL_TEXTURES, name) != ESSENTIAL_TEXTURES.end()) { if (std::ranges::find(ESSENTIAL_TEXTURES, name) != ESSENTIAL_TEXTURES.end()) {
// Buscar en nuestra lista y cargar // Buscar en nuestra lista y cargar
auto it = std::ranges::find_if(textures_, [&name](const auto &t) { return t.name == name; }); auto it = std::ranges::find_if(textures_, [&name](const auto& t) { return t.name == name; });
if (it != textures_.end()) { if (it != textures_.end()) {
it->texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), file); it->texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), file);
} }
@@ -161,35 +160,35 @@ void Resource::initResourceLists() {
// Inicializa lista de sonidos // Inicializa lista de sonidos
auto sound_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::SOUND); auto sound_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::SOUND);
sounds_.clear(); sounds_.clear();
for (const auto &file : sound_list) { for (const auto& file : sound_list) {
sounds_.emplace_back(getFileName(file)); sounds_.emplace_back(getFileName(file));
} }
// Inicializa lista de músicas // Inicializa lista de músicas
auto music_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::MUSIC); auto music_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::MUSIC);
musics_.clear(); musics_.clear();
for (const auto &file : music_list) { for (const auto& file : music_list) {
musics_.emplace_back(getFileName(file)); musics_.emplace_back(getFileName(file));
} }
// Inicializa lista de texturas // Inicializa lista de texturas
auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP); auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP);
textures_.clear(); textures_.clear();
for (const auto &file : texture_list) { for (const auto& file : texture_list) {
textures_.emplace_back(getFileName(file)); textures_.emplace_back(getFileName(file));
} }
// Inicializa lista de ficheros de texto // Inicializa lista de ficheros de texto
auto text_file_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT); auto text_file_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT);
text_files_.clear(); text_files_.clear();
for (const auto &file : text_file_list) { for (const auto& file : text_file_list) {
text_files_.emplace_back(getFileName(file)); text_files_.emplace_back(getFileName(file));
} }
// Inicializa lista de animaciones // Inicializa lista de animaciones
auto animation_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::ANIMATION); auto animation_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::ANIMATION);
animations_.clear(); animations_.clear();
for (const auto &file : animation_list) { for (const auto& file : animation_list) {
animations_.emplace_back(getFileName(file)); animations_.emplace_back(getFileName(file));
} }
@@ -212,7 +211,7 @@ void Resource::initResourceLists() {
"smb2_grad"}; "smb2_grad"};
texts_.clear(); texts_.clear();
for (const auto &text_name : TEXT_OBJECTS) { for (const auto& text_name : TEXT_OBJECTS) {
texts_.emplace_back(text_name); // Constructor con nullptr por defecto texts_.emplace_back(text_name); // Constructor con nullptr por defecto
} }
@@ -220,8 +219,8 @@ void Resource::initResourceLists() {
} }
// Obtiene el sonido a partir de un nombre (con carga perezosa) // Obtiene el sonido a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getSound(const std::string &name) -> JA_Sound_t * { auto Resource::getSound(const std::string& name) -> JA_Sound_t* {
auto it = std::ranges::find_if(sounds_, [&name](const auto &s) { return s.name == name; }); auto it = std::ranges::find_if(sounds_, [&name](const auto& s) { return s.name == name; });
if (it != sounds_.end()) { if (it != sounds_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora // Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora
@@ -236,8 +235,8 @@ auto Resource::getSound(const std::string &name) -> JA_Sound_t * {
} }
// Obtiene la música a partir de un nombre (con carga perezosa) // Obtiene la música a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getMusic(const std::string &name) -> JA_Music_t * { auto Resource::getMusic(const std::string& name) -> JA_Music_t* {
auto it = std::ranges::find_if(musics_, [&name](const auto &m) { return m.name == name; }); auto it = std::ranges::find_if(musics_, [&name](const auto& m) { return m.name == name; });
if (it != musics_.end()) { if (it != musics_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora // Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora
@@ -252,8 +251,8 @@ auto Resource::getMusic(const std::string &name) -> JA_Music_t * {
} }
// Obtiene la textura a partir de un nombre (con carga perezosa) // Obtiene la textura a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getTexture(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Texture> { auto Resource::getTexture(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Texture> {
auto it = std::ranges::find_if(textures_, [&name](const auto &t) { return t.name == name; }); auto it = std::ranges::find_if(textures_, [&name](const auto& t) { return t.name == name; });
if (it != textures_.end()) { if (it != textures_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora // Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora
@@ -268,8 +267,8 @@ auto Resource::getTexture(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Texture> {
} }
// Obtiene el fichero de texto a partir de un nombre (con carga perezosa) // Obtiene el fichero de texto a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getTextFile(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text::File> { auto Resource::getTextFile(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Text::File> {
auto it = std::ranges::find_if(text_files_, [&name](const auto &t) { return t.name == name; }); auto it = std::ranges::find_if(text_files_, [&name](const auto& t) { return t.name == name; });
if (it != text_files_.end()) { if (it != text_files_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora // Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora
@@ -284,8 +283,8 @@ auto Resource::getTextFile(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text::Fil
} }
// Obtiene el objeto de texto a partir de un nombre (con carga perezosa) // Obtiene el objeto de texto a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getText(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text> { auto Resource::getText(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Text> {
auto it = std::ranges::find_if(texts_, [&name](const auto &t) { return t.name == name; }); auto it = std::ranges::find_if(texts_, [&name](const auto& t) { return t.name == name; });
if (it != texts_.end()) { if (it != texts_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora // Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora
@@ -300,8 +299,8 @@ auto Resource::getText(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text> {
} }
// Obtiene la animación a partir de un nombre (con carga perezosa) // Obtiene la animación a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getAnimation(const std::string &name) -> AnimationsFileBuffer & { auto Resource::getAnimation(const std::string& name) -> AnimationsFileBuffer& {
auto it = std::ranges::find_if(animations_, [&name](const auto &a) { return a.name == name; }); auto it = std::ranges::find_if(animations_, [&name](const auto& a) { return a.name == name; });
if (it != animations_.end()) { if (it != animations_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún (vector vacío), lo carga ahora // Si está en modo lazy y no se ha cargado aún (vector vacío), lo carga ahora
@@ -316,44 +315,45 @@ auto Resource::getAnimation(const std::string &name) -> AnimationsFileBuffer & {
} }
// Obtiene el fichero con los datos para el modo demostración a partir de un índice // Obtiene el fichero con los datos para el modo demostración a partir de un índice
auto Resource::getDemoData(int index) -> DemoData & { auto Resource::getDemoData(int index) -> DemoData& {
if (index < 0 || index >= static_cast<int>(demos_.size())) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Index %d out of range for demo data (size: %d)", index, static_cast<int>(demos_.size()));
static DemoData empty_demo;
return empty_demo;
}
return demos_.at(index); return demos_.at(index);
} }
// --- Métodos de carga perezosa --- // --- Métodos de carga perezosa ---
auto Resource::loadSoundLazy(const std::string &name) -> JA_Sound_t * { auto Resource::loadSoundLazy(const std::string& name) -> JA_Sound_t* {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading sound lazily: %s", name.c_str()); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading sound lazily: %s", name.c_str());
#ifndef NO_AUDIO
auto sound_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::SOUND); auto sound_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::SOUND);
for (const auto &file : sound_list) { for (const auto& file : sound_list) {
if (getFileName(file) == name) { if (getFileName(file) == name) {
std::string audio_path = createTempAudioFile(file, Resource::get()->temp_audio_files_); std::string audio_path = createTempAudioFile(file, Resource::get()->temp_audio_files_);
return JA_LoadSound(audio_path.c_str()); return JA_LoadSound(audio_path.c_str());
} }
} }
#endif
return nullptr; return nullptr;
} }
auto Resource::loadMusicLazy(const std::string &name) -> JA_Music_t * { auto Resource::loadMusicLazy(const std::string& name) -> JA_Music_t* {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading music lazily: %s", name.c_str()); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading music lazily: %s", name.c_str());
#ifndef NO_AUDIO
auto music_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::MUSIC); auto music_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::MUSIC);
for (const auto &file : music_list) { for (const auto& file : music_list) {
if (getFileName(file) == name) { if (getFileName(file) == name) {
std::string audio_path = createTempAudioFile(file, Resource::get()->temp_audio_files_); std::string audio_path = createTempAudioFile(file, Resource::get()->temp_audio_files_);
return JA_LoadMusic(audio_path.c_str()); return JA_LoadMusic(audio_path.c_str());
} }
} }
#endif
return nullptr; return nullptr;
} }
auto Resource::loadTextureLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Texture> { auto Resource::loadTextureLazy(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Texture> {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading texture lazily: %s", name.c_str()); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading texture lazily: %s", name.c_str());
auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP); auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP);
for (const auto &file : texture_list) { for (const auto& file : texture_list) {
if (getFileName(file) == name) { if (getFileName(file) == name) {
return std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), file); return std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), file);
} }
@@ -361,10 +361,10 @@ auto Resource::loadTextureLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Textu
return nullptr; return nullptr;
} }
auto Resource::loadTextFileLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text::File> { auto Resource::loadTextFileLazy(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Text::File> {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading text file lazily: %s", name.c_str()); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading text file lazily: %s", name.c_str());
auto text_file_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT); auto text_file_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT);
for (const auto &file : text_file_list) { for (const auto& file : text_file_list) {
if (getFileName(file) == name) { if (getFileName(file) == name) {
return Text::loadFile(file); return Text::loadFile(file);
} }
@@ -372,7 +372,7 @@ auto Resource::loadTextFileLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text
return nullptr; return nullptr;
} }
auto Resource::loadTextLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text> { auto Resource::loadTextLazy(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Text> {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading text object lazily: %s", name.c_str()); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading text object lazily: %s", name.c_str());
// Mapeo de objetos de texto a sus recursos // Mapeo de objetos de texto a sus recursos
@@ -396,7 +396,7 @@ auto Resource::loadTextLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text> {
{.key = "smb2", .texture_file = "smb2.png", .text_file = "smb2.txt"}, {.key = "smb2", .texture_file = "smb2.png", .text_file = "smb2.txt"},
{.key = "smb2_grad", .texture_file = "smb2_grad.png", .text_file = "smb2.txt"}}; {.key = "smb2_grad", .texture_file = "smb2_grad.png", .text_file = "smb2.txt"}};
for (const auto &mapping : TEXT_MAPPINGS) { for (const auto& mapping : TEXT_MAPPINGS) {
if (mapping.key == name) { if (mapping.key == name) {
// Cargar las dependencias automáticamente // Cargar las dependencias automáticamente
auto texture = getTexture(mapping.texture_file); // Esto cargará la textura si no está cargada auto texture = getTexture(mapping.texture_file); // Esto cargará la textura si no está cargada
@@ -411,10 +411,10 @@ auto Resource::loadTextLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text> {
return nullptr; return nullptr;
} }
auto Resource::loadAnimationLazy(const std::string &name) -> AnimationsFileBuffer { auto Resource::loadAnimationLazy(const std::string& name) -> AnimationsFileBuffer {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading animation lazily: %s", name.c_str()); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading animation lazily: %s", name.c_str());
auto animation_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::ANIMATION); auto animation_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::ANIMATION);
for (const auto &file : animation_list) { for (const auto& file : animation_list) {
if (getFileName(file) == name) { if (getFileName(file) == name) {
return loadAnimationsFromFile(file); return loadAnimationsFromFile(file);
} }
@@ -425,10 +425,8 @@ auto Resource::loadAnimationLazy(const std::string &name) -> AnimationsFileBuffe
// Vacia todos los vectores de recursos // Vacia todos los vectores de recursos
void Resource::clear() { void Resource::clear() {
#ifndef NO_AUDIO
clearSounds(); clearSounds();
clearMusics(); clearMusics();
#endif
textures_.clear(); textures_.clear();
text_files_.clear(); text_files_.clear();
texts_.clear(); texts_.clear();
@@ -443,15 +441,13 @@ void Resource::load() {
initProgressBar(); initProgressBar();
// Muerstra la ventana y desactiva el sincronismo vertical // Muerstra la ventana y desactiva el sincronismo vertical
auto *screen = Screen::get(); auto* screen = Screen::get();
auto vsync = Screen::getVSync(); auto vsync = Screen::getVSync();
screen->setVSync(false); screen->setVSync(false);
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n** LOADING RESOURCES"); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n** LOADING RESOURCES");
#ifndef NO_AUDIO loadSounds(); // Carga sonidos
loadSounds(); // Carga sonidos loadMusics(); // Carga músicas
loadMusics(); // Carga músicas
#endif
loadTextures(); // Carga texturas loadTextures(); // Carga texturas
loadTextFiles(); // Carga ficheros de texto loadTextFiles(); // Carga ficheros de texto
loadAnimations(); // Carga animaciones loadAnimations(); // Carga animaciones
@@ -481,15 +477,11 @@ void Resource::loadSounds() {
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::SOUND); auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::SOUND);
sounds_.clear(); sounds_.clear();
for (const auto &l : list) { for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l); auto name = getFileName(l);
updateLoadingProgress(name); updateLoadingProgress(name);
#ifndef NO_AUDIO
std::string audio_path = createTempAudioFile(l, temp_audio_files_); std::string audio_path = createTempAudioFile(l, temp_audio_files_);
sounds_.emplace_back(name, JA_LoadSound(audio_path.c_str())); sounds_.emplace_back(name, JA_LoadSound(audio_path.c_str()));
#else
sounds_.emplace_back(name, nullptr);
#endif
printWithDots("Sound : ", name, "[ LOADED ]"); printWithDots("Sound : ", name, "[ LOADED ]");
} }
} }
@@ -500,15 +492,11 @@ void Resource::loadMusics() {
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::MUSIC); auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::MUSIC);
musics_.clear(); musics_.clear();
for (const auto &l : list) { for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l); auto name = getFileName(l);
updateLoadingProgress(name); updateLoadingProgress(name);
#ifndef NO_AUDIO
std::string audio_path = createTempAudioFile(l, temp_audio_files_); std::string audio_path = createTempAudioFile(l, temp_audio_files_);
musics_.emplace_back(name, JA_LoadMusic(audio_path.c_str())); musics_.emplace_back(name, JA_LoadMusic(audio_path.c_str()));
#else
musics_.emplace_back(name, nullptr);
#endif
printWithDots("Music : ", name, "[ LOADED ]"); printWithDots("Music : ", name, "[ LOADED ]");
} }
} }
@@ -519,7 +507,7 @@ void Resource::loadTextures() {
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP); auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP);
textures_.clear(); textures_.clear();
for (const auto &l : list) { for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l); auto name = getFileName(l);
updateLoadingProgress(name); updateLoadingProgress(name);
textures_.emplace_back(name, std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), l)); textures_.emplace_back(name, std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), l));
@@ -532,7 +520,7 @@ void Resource::loadTextFiles() {
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT); auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT);
text_files_.clear(); text_files_.clear();
for (const auto &l : list) { for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l); auto name = getFileName(l);
updateLoadingProgress(name); updateLoadingProgress(name);
text_files_.emplace_back(name, Text::loadFile(l)); text_files_.emplace_back(name, Text::loadFile(l));
@@ -545,7 +533,7 @@ void Resource::loadAnimations() {
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::ANIMATION); auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::ANIMATION);
animations_.clear(); animations_.clear();
for (const auto &l : list) { for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l); auto name = getFileName(l);
updateLoadingProgress(name); updateLoadingProgress(name);
animations_.emplace_back(name, loadAnimationsFromFile(l)); animations_.emplace_back(name, loadAnimationsFromFile(l));
@@ -555,12 +543,13 @@ void Resource::loadAnimations() {
// Carga los datos para el modo demostración // Carga los datos para el modo demostración
void Resource::loadDemoData() { void Resource::loadDemoData() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> DEMO FILES"); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> DEMO FILES");
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::DEMODATA);
demos_.clear();
constexpr std::array<const char *, 2> DEMO_FILES = {"demo1.bin", "demo2.bin"}; for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l);
for (const auto &file : DEMO_FILES) { updateLoadingProgress(name);
updateLoadingProgress(file); demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(l));
demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(Asset::get()->get(file)));
} }
} }
@@ -581,12 +570,12 @@ void Resource::createPlayerTextures() {
// Bucle principal // Bucle principal
for (size_t player_idx = 0; player_idx < players.size(); ++player_idx) { for (size_t player_idx = 0; player_idx < players.size(); ++player_idx) {
const auto &player = players[player_idx]; // Obtenemos el jugador actual const auto& player = players[player_idx]; // Obtenemos el jugador actual
// Encontrar el archivo original de la textura // Encontrar el archivo original de la textura
std::string texture_file_path; std::string texture_file_path;
auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP); auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP);
for (const auto &file : texture_list) { for (const auto& file : texture_list) {
if (getFileName(file) == player.base_texture) { if (getFileName(file) == player.base_texture) {
texture_file_path = file; texture_file_path = file;
break; break;
@@ -667,7 +656,7 @@ void Resource::createTextTextures() {
{"game_text_1000000_points", Lang::getText("[GAME_TEXT] 8")}}; {"game_text_1000000_points", Lang::getText("[GAME_TEXT] 8")}};
auto text1 = getText("04b_25_enhanced"); auto text1 = getText("04b_25_enhanced");
for (const auto &s : strings1) { for (const auto& s : strings1) {
textures_.emplace_back(s.name, text1->writeDXToTexture(Text::STROKE, s.text, -2, Colors::NO_COLOR_MOD, 1, param.game.item_text_outline_color)); textures_.emplace_back(s.name, text1->writeDXToTexture(Text::STROKE, s.text, -2, Colors::NO_COLOR_MOD, 1, param.game.item_text_outline_color));
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]"); printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
} }
@@ -682,7 +671,7 @@ void Resource::createTextTextures() {
{"game_text_game_over", "Game Over"}}; {"game_text_game_over", "Game Over"}};
auto text2 = getText("04b_25_2x_enhanced"); auto text2 = getText("04b_25_2x_enhanced");
for (const auto &s : strings2) { for (const auto& s : strings2) {
textures_.emplace_back(s.name, text2->writeDXToTexture(Text::STROKE, s.text, -4, Colors::NO_COLOR_MOD, 1, param.game.item_text_outline_color)); textures_.emplace_back(s.name, text2->writeDXToTexture(Text::STROKE, s.text, -4, Colors::NO_COLOR_MOD, 1, param.game.item_text_outline_color));
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]"); printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
} }
@@ -722,7 +711,7 @@ void Resource::createText() {
{"smb2", "smb2.png", "smb2.txt"}, {"smb2", "smb2.png", "smb2.txt"},
{"smb2_grad", "smb2_grad.png", "smb2.txt"}}; {"smb2_grad", "smb2_grad.png", "smb2.txt"}};
for (const auto &resource : resources) { for (const auto& resource : resources) {
if (!resource.white_texture_file.empty()) { if (!resource.white_texture_file.empty()) {
// Crear texto con textura blanca // Crear texto con textura blanca
texts_.emplace_back(resource.key, std::make_shared<Text>(getTexture(resource.texture_file), getTexture(resource.white_texture_file), getTextFile(resource.text_file))); texts_.emplace_back(resource.key, std::make_shared<Text>(getTexture(resource.texture_file), getTexture(resource.white_texture_file), getTextFile(resource.text_file)));
@@ -736,11 +725,9 @@ void Resource::createText() {
// Vacía el vector de sonidos y libera la memoria asociada // Vacía el vector de sonidos y libera la memoria asociada
void Resource::clearSounds() { void Resource::clearSounds() {
for (auto &sound : sounds_) { for (auto& sound : sounds_) {
if (sound.sound != nullptr) { if (sound.sound != nullptr) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_DeleteSound(sound.sound); JA_DeleteSound(sound.sound);
#endif
sound.sound = nullptr; sound.sound = nullptr;
} }
} }
@@ -749,11 +736,9 @@ void Resource::clearSounds() {
// Vacía el vector de músicas y libera la memoria asociada // Vacía el vector de músicas y libera la memoria asociada
void Resource::clearMusics() { void Resource::clearMusics() {
for (auto &music : musics_) { for (auto& music : musics_) {
if (music.music != nullptr) { if (music.music != nullptr) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_DeleteMusic(music.music); JA_DeleteMusic(music.music);
#endif
music.music = nullptr; music.music = nullptr;
} }
} }
@@ -771,7 +756,7 @@ void Resource::calculateTotalResources() {
Asset::Type::DEMODATA}; Asset::Type::DEMODATA};
size_t total = 0; size_t total = 0;
for (const auto &asset_type : ASSET_TYPES) { for (const auto& asset_type : ASSET_TYPES) {
auto list = Asset::get()->getListByType(asset_type); auto list = Asset::get()->getListByType(asset_type);
total += list.size(); total += list.size();
} }
@@ -782,8 +767,8 @@ void Resource::calculateTotalResources() {
// Muestra el progreso de carga en pantalla (barra y texto) // Muestra el progreso de carga en pantalla (barra y texto)
void Resource::renderProgress() { void Resource::renderProgress() {
// Obtiene la pantalla y el renderer // Obtiene la pantalla y el renderer
auto *screen = Screen::get(); auto* screen = Screen::get();
auto *renderer = screen->getRenderer(); auto* renderer = screen->getRenderer();
// Actualiza la lógica principal de la pantalla (input, etc.) // Actualiza la lógica principal de la pantalla (input, etc.)
screen->coreUpdate(); screen->coreUpdate();
@@ -809,20 +794,27 @@ void Resource::renderProgress() {
Lang::getText("[RESOURCE] LOADING") + " : " + loading_resource_name_, Lang::getText("[RESOURCE] LOADING") + " : " + loading_resource_name_,
param.resource.color); param.resource.color);
// Muestra información del monitor alineada con la barra de carga // Muestra nombre de la aplicación y versión
loading_text_->writeColored( loading_text_->writeColored(
X_PADDING, X_PADDING,
Y_PADDING, Y_PADDING,
std::string(Version::APP_NAME) + " (" + Version::GIT_HASH + ")",
param.resource.color);
// Muestra información del monitor desplazada hacia abajo
loading_text_->writeColored(
X_PADDING,
Y_PADDING + 18,
screen->getDisplayMonitorName(), screen->getDisplayMonitorName(),
param.resource.color); param.resource.color);
loading_text_->writeColored( loading_text_->writeColored(
X_PADDING, X_PADDING,
Y_PADDING + 9, Y_PADDING + 27,
std::to_string(screen->getDisplayMonitorWidth()) + "x" + std::to_string(screen->getDisplayMonitorHeight()), std::to_string(screen->getDisplayMonitorWidth()) + "x" + std::to_string(screen->getDisplayMonitorHeight()),
param.resource.color); param.resource.color);
loading_text_->writeColored( loading_text_->writeColored(
X_PADDING, X_PADDING,
Y_PADDING + 18, Y_PADDING + 36,
std::to_string(screen->getDisplayMonitorRefreshRate()) + "Hz", std::to_string(screen->getDisplayMonitorRefreshRate()) + "Hz",
param.resource.color); param.resource.color);
@@ -850,12 +842,11 @@ void Resource::checkEvents() {
// Carga los datos para el modo demostración (sin mostrar progreso) // Carga los datos para el modo demostración (sin mostrar progreso)
void Resource::loadDemoDataQuiet() { void Resource::loadDemoDataQuiet() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> DEMO FILES (quiet load)"); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> DEMO FILES (quiet load)");
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::DEMODATA);
demos_.clear();
constexpr std::array<const char *, 2> DEMO_FILES = {"demo1.bin", "demo2.bin"}; for (const auto& l : list) {
demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(l));
for (const auto &file : DEMO_FILES) {
demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(Asset::get()->get(file)));
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Demo file loaded: %s", file);
} }
} }
@@ -886,13 +877,13 @@ void Resource::updateProgressBar() {
// Limpia archivos temporales de audio // Limpia archivos temporales de audio
void Resource::cleanupTempAudioFiles() { void Resource::cleanupTempAudioFiles() {
for (const auto &temp_path : temp_audio_files_) { for (const auto& temp_path : temp_audio_files_) {
try { try {
if (std::filesystem::exists(temp_path)) { if (std::filesystem::exists(temp_path)) {
std::filesystem::remove(temp_path); std::filesystem::remove(temp_path);
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Removed temp audio file: %s", temp_path.c_str()); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Removed temp audio file: %s", temp_path.c_str());
} }
} catch (const std::exception &e) { } catch (const std::exception& e) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to remove temp audio file %s: %s", temp_path.c_str(), e.what()); SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to remove temp audio file %s: %s", temp_path.c_str(), e.what());
} }
} }

View File

@@ -11,7 +11,7 @@
#include "animated_sprite.h" // Para AnimationsFileBuffer #include "animated_sprite.h" // Para AnimationsFileBuffer
#include "text.h" // Para Text, TextFile #include "text.h" // Para Text, TextFile
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para DemoData #include "demo.h" // Para DemoData
struct JA_Music_t; struct JA_Music_t;
struct JA_Sound_t; struct JA_Sound_t;

View File

@@ -16,9 +16,10 @@
#include "sprite.h" // Para Sprite #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text, Text::CENTER, Text::COLOR #include "text.h" // Para Text, Text::CENTER, Text::COLOR
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para easeOutCubic
// .at(SINGLETON) Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado // .at(SINGLETON) Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Scoreboard *Scoreboard::instance = nullptr; Scoreboard* Scoreboard::instance = nullptr;
// .at(SINGLETON) Crearemos el objeto score_board con esta función estática // .at(SINGLETON) Crearemos el objeto score_board con esta función estática
void Scoreboard::init() { void Scoreboard::init() {
@@ -31,7 +32,7 @@ void Scoreboard::destroy() {
} }
// .at(SINGLETON) Con este método obtenemos el objeto score_board y podemos trabajar con él // .at(SINGLETON) Con este método obtenemos el objeto score_board y podemos trabajar con él
auto Scoreboard::get() -> Scoreboard * { auto Scoreboard::get() -> Scoreboard* {
return Scoreboard::instance; return Scoreboard::instance;
} }
@@ -40,16 +41,18 @@ Scoreboard::Scoreboard()
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()), : renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
game_power_meter_texture_(Resource::get()->getTexture("game_power_meter.png")), game_power_meter_texture_(Resource::get()->getTexture("game_power_meter.png")),
power_meter_sprite_(std::make_unique<Sprite>(game_power_meter_texture_)), power_meter_sprite_(std::make_unique<Sprite>(game_power_meter_texture_)),
text_(Resource::get()->getText("8bithud")), text_(Resource::get()->getText("8bithud")) {
enter_name_text_(Resource::get()->getText("smb2")) {
// Inicializa variables // Inicializa variables
for (size_t i = 0; i < static_cast<size_t>(Id::SIZE); ++i) { for (size_t i = 0; i < static_cast<size_t>(Id::SIZE); ++i) {
name_.at(i).clear(); name_.at(i).clear();
record_name_.at(i).clear(); enter_name_.at(i).clear();
selector_pos_.at(i) = 0; selector_pos_.at(i) = 0;
score_.at(i) = 0; score_.at(i) = 0;
mult_.at(i) = 0; mult_.at(i) = 0;
continue_counter_.at(i) = 0; continue_counter_.at(i) = 0;
carousel_prev_index_.at(i) = -1; // Inicializar a -1 para detectar primera inicialización
enter_name_ref_.at(i) = nullptr;
text_slide_offset_.at(i) = 0.0f;
} }
panel_.at(static_cast<size_t>(Id::LEFT)).mode = Mode::SCORE; panel_.at(static_cast<size_t>(Id::LEFT)).mode = Mode::SCORE;
@@ -74,8 +77,9 @@ Scoreboard::Scoreboard()
// Rellena la textura de fondo // Rellena la textura de fondo
fillBackgroundTexture(); fillBackgroundTexture();
// Inicializa el vector de colores para el nombre // Inicializa el ciclo de colores para el nombre
iniNameColors(); name_color_cycle_ = Colors::generateMirroredCycle(color_.INVERSE(), ColorCycleStyle::VIBRANT);
animated_color_ = name_color_cycle_.at(0);
} }
Scoreboard::~Scoreboard() { Scoreboard::~Scoreboard() {
@@ -83,13 +87,104 @@ Scoreboard::~Scoreboard() {
SDL_DestroyTexture(background_); SDL_DestroyTexture(background_);
} }
for (auto *texture : panel_texture_) { for (auto* texture : panel_texture_) {
if (texture != nullptr) { if (texture != nullptr) {
SDL_DestroyTexture(texture); SDL_DestroyTexture(texture);
} }
} }
} }
// Configura la animación del carrusel
void Scoreboard::setCarouselAnimation(Id id, int selected_index, EnterName* enter_name_ptr) {
size_t idx = static_cast<size_t>(id);
// Guardar referencia a EnterName
enter_name_ref_.at(idx) = enter_name_ptr;
if (!enter_name_ptr || selected_index < 0) {
return;
}
// Primera inicialización: posicionar directamente sin animar
if (carousel_prev_index_.at(idx) == -1) {
carousel_position_.at(idx) = static_cast<float>(selected_index);
carousel_target_.at(idx) = static_cast<float>(selected_index);
carousel_prev_index_.at(idx) = selected_index;
} else {
// Detectar cambio en el índice del carácter seleccionado
int prev_index = carousel_prev_index_.at(idx);
if (selected_index != prev_index) {
// Calcular dirección del movimiento
int direction = selected_index - prev_index;
// Obtener tamaño de la lista para manejar wrap-around
const int LIST_SIZE = enter_name_ptr->getCharacterList().size();
// Manejar wrap-around circular
if (direction > LIST_SIZE / 2) {
direction = -(LIST_SIZE - direction); // Wrap backward (ej: Z → A)
} else if (direction < -LIST_SIZE / 2) {
direction = LIST_SIZE + direction; // Wrap forward (ej: A → Z)
}
// Normalizar a -1 o +1
direction = (direction > 0) ? 1 : ((direction < 0) ? -1 : 0);
if (direction != 0) {
// Actualizar target con movimiento relativo
carousel_target_.at(idx) = carousel_position_.at(idx) + static_cast<float>(direction);
// Guardar nuevo índice
carousel_prev_index_.at(idx) = selected_index;
}
}
}
}
// Establece el modo del panel y gestiona transiciones
void Scoreboard::setMode(Id id, Mode mode) {
size_t idx = static_cast<size_t>(id);
// Cambiar el modo
panel_.at(idx).mode = mode;
// Gestionar inicialización/transiciones según el nuevo modo
switch (mode) {
case Mode::SCORE_TO_ENTER_NAME:
// Iniciar animación de transición SCORE → ENTER_NAME
text_slide_offset_.at(idx) = 0.0f;
// Resetear carrusel para que se inicialice correctamente en ENTER_NAME
if (carousel_prev_index_.at(idx) != -1) {
carousel_prev_index_.at(idx) = -1;
}
break;
case Mode::ENTER_NAME:
// Resetear carrusel al entrar en modo de entrada de nombre
// Esto fuerza una reinicialización en la próxima llamada a setCarouselAnimation()
if (carousel_prev_index_.at(idx) != -1) {
carousel_prev_index_.at(idx) = -1;
}
text_slide_offset_.at(idx) = 0.0f;
break;
case Mode::ENTER_TO_SHOW_NAME:
// Iniciar animación de transición ENTER_NAME → SHOW_NAME
text_slide_offset_.at(idx) = 0.0f;
break;
case Mode::SHOW_NAME:
// Asegurar que la animación está completa
text_slide_offset_.at(idx) = 1.0f;
break;
// Otros modos no requieren inicialización especial
default:
break;
}
}
// Transforma un valor numérico en una cadena de 7 cifras // Transforma un valor numérico en una cadena de 7 cifras
auto Scoreboard::updateScoreText(int num) -> std::string { auto Scoreboard::updateScoreText(int num) -> std::string {
std::ostringstream oss; std::ostringstream oss;
@@ -107,11 +202,80 @@ void Scoreboard::updateTimeCounter() {
} }
} }
// Actualiza el índice del color animado del nombre
void Scoreboard::updateNameColorIndex() {
constexpr Uint64 COLOR_UPDATE_INTERVAL = 100; // 100ms entre cambios de color
if (SDL_GetTicks() - name_color_last_update_ >= COLOR_UPDATE_INTERVAL) {
++name_color_index_;
name_color_last_update_ = SDL_GetTicks();
}
// Precalcular el color actual del ciclo
animated_color_ = name_color_cycle_.at(name_color_index_ % name_color_cycle_.size());
}
// Actualiza la animación del carrusel
void Scoreboard::updateCarouselAnimation(float deltaTime) {
constexpr float CAROUSEL_SPEED = 8.0f; // Posiciones por segundo
for (size_t i = 0; i < carousel_position_.size(); ++i) {
// Solo animar si no hemos llegado al target
if (std::abs(carousel_position_.at(i) - carousel_target_.at(i)) > 0.01f) {
// Determinar dirección
float direction = (carousel_target_.at(i) > carousel_position_.at(i)) ? 1.0f : -1.0f;
// Calcular movimiento
float movement = CAROUSEL_SPEED * deltaTime * direction;
// Mover, pero no sobrepasar el target
float new_position = carousel_position_.at(i) + movement;
// Clamp para no sobrepasar
if (direction > 0) {
carousel_position_.at(i) = std::min(new_position, carousel_target_.at(i));
} else {
carousel_position_.at(i) = std::max(new_position, carousel_target_.at(i));
}
} else {
// Forzar al target exacto cuando estamos muy cerca
carousel_position_.at(i) = carousel_target_.at(i);
}
}
}
// Actualiza las animaciones de deslizamiento de texto
void Scoreboard::updateTextSlideAnimation(float deltaTime) {
for (size_t i = 0; i < static_cast<size_t>(Id::SIZE); ++i) {
Mode current_mode = panel_.at(i).mode;
if (current_mode == Mode::SCORE_TO_ENTER_NAME) {
// Incrementar progreso de animación SCORE → ENTER_NAME (0.0 a 1.0)
text_slide_offset_.at(i) += deltaTime / TEXT_SLIDE_DURATION;
// Terminar animación y cambiar a ENTER_NAME cuando se complete
if (text_slide_offset_.at(i) >= 1.0f) {
setMode(static_cast<Id>(i), Mode::ENTER_NAME);
}
} else if (current_mode == Mode::ENTER_TO_SHOW_NAME) {
// Incrementar progreso de animación ENTER_NAME → SHOW_NAME (0.0 a 1.0)
text_slide_offset_.at(i) += deltaTime / TEXT_SLIDE_DURATION;
// Terminar animación y cambiar a SHOW_NAME cuando se complete
if (text_slide_offset_.at(i) >= 1.0f) {
setMode(static_cast<Id>(i), Mode::SHOW_NAME);
}
}
}
}
// Actualiza la lógica del marcador // Actualiza la lógica del marcador
void Scoreboard::update() { void Scoreboard::update(float deltaTime) {
fillBackgroundTexture();
updateTimeCounter(); updateTimeCounter();
++loop_counter_; updateNameColorIndex();
updateCarouselAnimation(deltaTime);
updateTextSlideAnimation(deltaTime);
fillBackgroundTexture(); // Renderizar DESPUÉS de actualizar
} }
// Pinta el marcador // Pinta el marcador
@@ -129,7 +293,7 @@ void Scoreboard::setColor(Color color) {
// Aplica los colores // Aplica los colores
power_meter_sprite_->getTexture()->setColor(text_color2_); power_meter_sprite_->getTexture()->setColor(text_color2_);
fillBackgroundTexture(); fillBackgroundTexture();
iniNameColors(); name_color_cycle_ = Colors::generateMirroredCycle(color_.INVERSE(), ColorCycleStyle::VIBRANT);
} }
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
@@ -145,7 +309,7 @@ void Scoreboard::setPos(SDL_FRect rect) {
// Rellena los diferentes paneles del marcador // Rellena los diferentes paneles del marcador
void Scoreboard::fillPanelTextures() { void Scoreboard::fillPanelTextures() {
// Guarda a donde apunta actualmente el renderizador // Guarda a donde apunta actualmente el renderizador
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_); auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
// Genera el contenido de cada panel_ // Genera el contenido de cada panel_
for (size_t i = 0; i < static_cast<int>(Id::SIZE); ++i) { for (size_t i = 0; i < static_cast<int>(Id::SIZE); ++i) {
@@ -183,9 +347,15 @@ void Scoreboard::renderPanelContent(size_t panel_index) {
case Mode::CONTINUE: case Mode::CONTINUE:
renderContinueMode(panel_index); renderContinueMode(panel_index);
break; break;
case Mode::SCORE_TO_ENTER_NAME:
renderScoreToEnterNameMode(panel_index);
break;
case Mode::ENTER_NAME: case Mode::ENTER_NAME:
renderEnterNameMode(panel_index); renderEnterNameMode(panel_index);
break; break;
case Mode::ENTER_TO_SHOW_NAME:
renderEnterToShowNameMode(panel_index);
break;
case Mode::SHOW_NAME: case Mode::SHOW_NAME:
renderShowNameMode(panel_index); renderShowNameMode(panel_index);
break; break;
@@ -266,7 +436,40 @@ void Scoreboard::renderContinueMode(size_t panel_index) {
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, std::to_string(continue_counter_.at(panel_index)), 1, text_color2_); text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, std::to_string(continue_counter_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
} }
void Scoreboard::renderScoreToEnterNameMode(size_t panel_index) {
// Calcular progreso suavizado de la animación (0.0 a 1.0)
const float t = static_cast<float>(easeInOutSine(text_slide_offset_.at(panel_index)));
// Calcular desplazamientos reales entre slots (no son exactamente ROW_SIZE)
const float delta_1_to_2 = slot4_2_.y - slot4_1_.y; // Diferencia real entre ROW1 y ROW2
const float delta_2_to_3 = slot4_3_.y - slot4_2_.y; // Diferencia real entre ROW2 y ROW3
const float delta_3_to_4 = slot4_4_.y - slot4_3_.y; // Diferencia real entre ROW3 y ROW4
// ========== Texto que SALE hacia arriba ==========
// name_ (sale desde ROW1 hacia arriba)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y - t * delta_1_to_2,
name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
// ========== Textos que SE MUEVEN hacia arriba ==========
// score_ (se mueve de ROW2 a ROW1)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y - t * delta_1_to_2,
updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
// "ENTER NAME" (se mueve de ROW3 a ROW2)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y - t * delta_2_to_3,
Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
// enter_name_ (se mueve de ROW4 a ROW3)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y - t * delta_3_to_4,
enter_name_.at(panel_index), 1, text_color2_);
// ========== Elemento que ENTRA desde abajo ==========
// CARRUSEL (entra desde debajo de ROW4 hacia ROW4)
renderCarousel(panel_index, slot4_4_.x, static_cast<int>(slot4_4_.y + delta_3_to_4 - t * delta_3_to_4));
}
void Scoreboard::renderEnterNameMode(size_t panel_index) { void Scoreboard::renderEnterNameMode(size_t panel_index) {
/*
// SCORE // SCORE
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y, name_.at(panel_index), 1, text_color1_); text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y, name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_); text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
@@ -275,41 +478,66 @@ void Scoreboard::renderEnterNameMode(size_t panel_index) {
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_); text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
renderNameInputField(panel_index); renderNameInputField(panel_index);
*/
// SCORE
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
// ENTER NAME
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
// NAME
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, enter_name_.at(panel_index), 1, text_color2_);
// CARRUSEL
renderCarousel(panel_index, slot4_4_.x, slot4_4_.y);
} }
void Scoreboard::renderNameInputField(size_t panel_index) { void Scoreboard::renderEnterToShowNameMode(size_t panel_index) {
SDL_FRect rect = { // Calcular progreso suavizado de la animación (0.0 a 1.0)
.x = enter_name_pos_.x, const float t = static_cast<float>(easeInOutSine(text_slide_offset_.at(panel_index)));
.y = enter_name_pos_.y,
.w = static_cast<float>(enter_name_text_->getCharacterSize() - 2),
.h = static_cast<float>(enter_name_text_->getCharacterSize())};
// Recorre todos los slots de letras del nombre // Calcular desplazamientos reales entre slots (no son exactamente ROW_SIZE)
for (size_t j = 0; j < NAME_SIZE; ++j) { const float delta_1_to_2 = slot4_2_.y - slot4_1_.y; // Diferencia real entre ROW1 y ROW2
// Dibuja la linea. Si coincide con el selector solo se dibuja 2 de cada 4 veces const float delta_2_to_3 = slot4_3_.y - slot4_2_.y; // Diferencia real entre ROW2 y ROW3
if (j != selector_pos_.at(panel_index) || time_counter_ % 4 >= 2) { const float delta_3_to_4 = slot4_4_.y - slot4_3_.y; // Diferencia real entre ROW3 y ROW4
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, text_color1_.r, text_color1_.g, text_color1_.b, 255);
SDL_RenderLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
}
// Dibuja la letra // ========== Texto que ENTRA desde arriba ==========
if (j < record_name_.at(panel_index).size()) { // name_ (entra desde arriba hacia ROW1)
enter_name_text_->writeColored(rect.x, rect.y, record_name_.at(panel_index).substr(j, 1), text_color2_); // Debe venir desde donde estaría ROW0, que está a delta_1_to_2 píxeles arriba de ROW1
} text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y + t * delta_1_to_2 - delta_1_to_2,
rect.x += enter_name_text_->getCharacterSize(); name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
}
// ========== Textos que SE MUEVEN (renderizar UNA sola vez) ==========
// SCORE (se mueve de ROW1 a ROW2)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y + t * delta_1_to_2,
updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
// "ENTER NAME" (se mueve de ROW2 a ROW3)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y + t * delta_2_to_3,
Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
// enter_name_ (se mueve de ROW3 a ROW4)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y + t * delta_3_to_4,
enter_name_.at(panel_index), 1, text_color2_);
// ========== Elemento que SALE hacia abajo ==========
// CARRUSEL (sale desde ROW4 hacia abajo, fuera de pantalla)
renderCarousel(panel_index, slot4_4_.x, static_cast<int>(slot4_4_.y + t * delta_3_to_4));
} }
void Scoreboard::renderShowNameMode(size_t panel_index) { void Scoreboard::renderShowNameMode(size_t panel_index) {
// SCORE // NOMBRE DEL JUGADOR
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y, name_.at(panel_index), 1, text_color1_); text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y, name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
// SCORE
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_); text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
// NAME // "ENTER NAME"
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_); text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
// NOMBRE INTRODUCIDO // NOMBRE INTRODUCIDO (con color animado)
enter_name_text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, record_name_.at(panel_index), 1, Colors::getColorLikeKnightRider(name_colors_, loop_counter_ / 5)); text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, enter_name_.at(panel_index), 1, animated_color_);
} }
void Scoreboard::renderGameCompletedMode(size_t panel_index) { void Scoreboard::renderGameCompletedMode(size_t panel_index) {
@@ -329,7 +557,7 @@ void Scoreboard::fillBackgroundTexture() {
fillPanelTextures(); fillPanelTextures();
// Cambia el destino del renderizador // Cambia el destino del renderizador
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_); SDL_Texture* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, background_); SDL_SetRenderTarget(renderer_, background_);
// Dibuja el fondo del marcador // Dibuja el fondo del marcador
@@ -379,7 +607,7 @@ void Scoreboard::recalculateAnchors() {
slot4_4_ = {.x = COL, .y = ROW4}; slot4_4_ = {.x = COL, .y = ROW4};
// Primer cuadrado para poner el nombre de record // Primer cuadrado para poner el nombre de record
const int ENTER_NAME_LENGTH = enter_name_text_->length(std::string(NAME_SIZE, 'A')); const int ENTER_NAME_LENGTH = text_->length(std::string(EnterName::MAX_NAME_SIZE, 'A'));
enter_name_pos_.x = COL - (ENTER_NAME_LENGTH / 2); enter_name_pos_.x = COL - (ENTER_NAME_LENGTH / 2);
enter_name_pos_.y = ROW4; enter_name_pos_.y = ROW4;
@@ -405,7 +633,7 @@ void Scoreboard::createBackgroundTexture() {
// Crea las texturas de los paneles // Crea las texturas de los paneles
void Scoreboard::createPanelTextures() { void Scoreboard::createPanelTextures() {
// Elimina las texturas en caso de existir // Elimina las texturas en caso de existir
for (auto *texture : panel_texture_) { for (auto* texture : panel_texture_) {
if (texture != nullptr) { if (texture != nullptr) {
SDL_DestroyTexture(texture); SDL_DestroyTexture(texture);
} }
@@ -413,8 +641,8 @@ void Scoreboard::createPanelTextures() {
panel_texture_.clear(); panel_texture_.clear();
// Crea las texturas para cada panel_ // Crea las texturas para cada panel_
for (auto &i : panel_) { for (auto& i : panel_) {
SDL_Texture *tex = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, i.pos.w, i.pos.h); SDL_Texture* tex = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, i.pos.w, i.pos.h);
SDL_SetTextureBlendMode(tex, SDL_BLENDMODE_BLEND); SDL_SetTextureBlendMode(tex, SDL_BLENDMODE_BLEND);
panel_texture_.push_back(tex); panel_texture_.push_back(tex);
} }
@@ -428,13 +656,87 @@ void Scoreboard::renderSeparator() {
SDL_RenderLine(renderer_, 0, 0, rect_.w, 0); SDL_RenderLine(renderer_, 0, 0, rect_.w, 0);
} }
// Inicializa el vector de colores para el nombre // Pinta el carrusel de caracteres con efecto de color LERP y animación suave
void Scoreboard::iniNameColors() { void Scoreboard::renderCarousel(size_t panel_index, int center_x, int y) {
Color color = color_.INVERSE(); // Obtener referencia a EnterName
EnterName* enter_name = enter_name_ref_.at(panel_index);
if (!enter_name) {
return;
}
name_colors_.clear(); // Obtener la lista completa de caracteres
name_colors_.emplace_back(color.LIGHTEN(50)); const std::string& char_list = enter_name->getCharacterList();
name_colors_.emplace_back(color.LIGHTEN(25)); if (char_list.empty()) {
name_colors_.emplace_back(color); return;
name_colors_.emplace_back(color.DARKEN(25)); }
// Espacio extra entre letras
constexpr int EXTRA_SPACING = 2;
// Carrusel extendido: usar constante de clase
constexpr int HALF_VISIBLE = CAROUSEL_VISIBLE_LETTERS / 2; // 4
// Posición flotante actual del carrusel (índice en character_list_)
const float carousel_pos = carousel_position_.at(panel_index);
// Calcular ancho promedio de una letra (asumimos ancho uniforme)
std::string sample_char(1, char_list[0]);
const int AVG_CHAR_WIDTH = text_->length(sample_char, 1);
const int CHAR_STEP = AVG_CHAR_WIDTH + EXTRA_SPACING;
// Calcular offset de píxeles basado en la parte fraccionaria de carousel_pos
const float fractional_offset = carousel_pos - std::floor(carousel_pos);
const int pixel_offset = static_cast<int>(fractional_offset * CHAR_STEP);
// Índice base en character_list_ (centro del carrusel)
const int base_index = static_cast<int>(std::floor(carousel_pos));
const int char_list_size = static_cast<int>(char_list.size());
// Calcular posición X inicial (centrar el conjunto de 9 letras)
int start_x = center_x - (HALF_VISIBLE * CHAR_STEP) - (AVG_CHAR_WIDTH / 2) - pixel_offset;
// Renderizar las 9 letras visibles
for (int i = -HALF_VISIBLE; i <= HALF_VISIBLE; ++i) {
// Índice real en character_list_ (con wrap-around circular)
int char_index = base_index + i;
// Wrap-around circular
char_index = char_index % char_list_size;
if (char_index < 0) {
char_index += char_list_size;
}
// Obtener el carácter directamente de character_list_
std::string single_char(1, char_list[char_index]);
// Calcular distancia flotante al centro visual basada en posición real del carácter
float distance_from_center = std::abs(static_cast<float>(char_index) - carousel_pos);
// Manejar wrap-around circular: elegir el camino más corto
if (distance_from_center > static_cast<float>(char_list_size) / 2.0f) {
distance_from_center = static_cast<float>(char_list_size) - distance_from_center;
}
// Calcular color con LERP dinámico continuo
Color letter_color;
if (distance_from_center < 0.5f) {
// Letra cerca del centro: LERP hacia animated_color_
// distance_from_center va de 0.0 (centro exacto) a 0.5 (borde)
float lerp_to_animated = distance_from_center / 0.5f; // 0.0 a 1.0
letter_color = animated_color_.LERP(text_color1_, lerp_to_animated);
} else {
// Letras alejadas: LERP hacia color_ (fade out)
float base_lerp = (distance_from_center - 0.5f) / (HALF_VISIBLE - 0.5f);
base_lerp = std::min(base_lerp, 1.0f);
const float LERP_FACTOR = base_lerp * 0.85f;
letter_color = text_color1_.LERP(color_, LERP_FACTOR);
}
// Calcular posición X de esta letra
const int letter_x = start_x + (i + HALF_VISIBLE) * CHAR_STEP;
// Pintar la letra
text_->writeDX(Text::COLOR, letter_x, y, single_char, 1, letter_color);
}
} }

View File

@@ -8,6 +8,9 @@
#include <string> // Para string, basic_string #include <string> // Para string, basic_string
#include <vector> // Para vector #include <vector> // Para vector
// Forward declarations
class EnterName;
#include "color.h" // Para Color #include "color.h" // Para Color
class Sprite; class Sprite;
@@ -32,7 +35,9 @@ class Scoreboard {
WAITING, WAITING,
GAME_OVER, GAME_OVER,
DEMO, DEMO,
SCORE_TO_ENTER_NAME, // Transición animada: SCORE → ENTER_NAME
ENTER_NAME, ENTER_NAME,
ENTER_TO_SHOW_NAME, // Transición animada: ENTER_NAME → SHOW_NAME
SHOW_NAME, SHOW_NAME,
GAME_COMPLETED, GAME_COMPLETED,
NUM_MODES, NUM_MODES,
@@ -45,57 +50,70 @@ class Scoreboard {
}; };
// --- Métodos de singleton --- // --- Métodos de singleton ---
static void init(); // Crea el objeto Scoreboard static void init(); // Crea el objeto Scoreboard
static void destroy(); // Libera el objeto Scoreboard static void destroy(); // Libera el objeto Scoreboard
static auto get() -> Scoreboard *; // Obtiene el puntero al objeto Scoreboard static auto get() -> Scoreboard*; // Obtiene el puntero al objeto Scoreboard
// --- Métodos principales --- // --- Métodos principales ---
void update(); // Actualiza la lógica del marcador void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica del marcador
void render(); // Pinta el marcador void render(); // Pinta el marcador
// --- Setters --- // --- Setters ---
void setColor(Color color); // Establece el color del marcador void setColor(Color color); // Establece el color del marcador
void setPos(SDL_FRect rect); // Establece la posición y tamaño del marcador void setPos(SDL_FRect rect); // Establece la posición y tamaño del marcador
void setContinue(Id id, int continue_counter) { continue_counter_.at(static_cast<size_t>(id)) = continue_counter; } void setContinue(Id id, int continue_counter) { continue_counter_.at(static_cast<size_t>(id)) = continue_counter; }
void setHiScore(int hi_score) { hi_score_ = hi_score; } void setHiScore(int hi_score) { hi_score_ = hi_score; }
void setHiScoreName(const std::string &name) { hi_score_name_ = name; } void setHiScoreName(const std::string& name) { hi_score_name_ = name; }
void setMode(Id id, Mode mode) { panel_.at(static_cast<size_t>(id)).mode = mode; } void setMode(Id id, Mode mode); // Establece el modo del panel y gestiona transiciones
void setMult(Id id, float mult) { mult_.at(static_cast<size_t>(id)) = mult; } void setMult(Id id, float mult) { mult_.at(static_cast<size_t>(id)) = mult; }
void setName(Id id, const std::string &name) { name_.at(static_cast<size_t>(id)) = name; } void setName(Id id, const std::string& name) { name_.at(static_cast<size_t>(id)) = name; }
void setPower(float power) { power_ = power; } void setPower(float power) { power_ = power; }
void setRecordName(Id id, const std::string &record_name) { record_name_.at(static_cast<size_t>(id)) = record_name; } void setEnterName(Id id, const std::string& enter_name) { enter_name_.at(static_cast<size_t>(id)) = enter_name; }
void setCharacterSelected(Id id, const std::string& character_selected) { character_selected_.at(static_cast<size_t>(id)) = character_selected; }
void setCarouselAnimation(Id id, int selected_index, EnterName* enter_name_ptr); // Configura la animación del carrusel
void setScore(Id id, int score) { score_.at(static_cast<size_t>(id)) = score; } void setScore(Id id, int score) { score_.at(static_cast<size_t>(id)) = score; }
void setSelectorPos(Id id, int pos) { selector_pos_.at(static_cast<size_t>(id)) = pos; } void setSelectorPos(Id id, int pos) { selector_pos_.at(static_cast<size_t>(id)) = pos; }
void setStage(int stage) { stage_ = stage; } void setStage(int stage) { stage_ = stage; }
private: private:
// --- Objetos y punteros --- // --- Objetos y punteros ---
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
std::shared_ptr<Texture> game_power_meter_texture_; // Textura con el marcador de poder de la fase std::shared_ptr<Texture> game_power_meter_texture_; // Textura con el marcador de poder de la fase
std::unique_ptr<Sprite> power_meter_sprite_; // Sprite para el medidor de poder de la fase std::unique_ptr<Sprite> power_meter_sprite_; // Sprite para el medidor de poder de la fase
std::shared_ptr<Text> text_; // Fuente para el marcador del juego std::shared_ptr<Text> text_; // Fuente para el marcador del juego
std::shared_ptr<Text> enter_name_text_; // Fuente para la introducción de nombre del jugador SDL_Texture* background_ = nullptr; // Textura para dibujar el marcador
SDL_Texture *background_ = nullptr; // Textura para dibujar el marcador std::vector<SDL_Texture*> panel_texture_; // Texturas para dibujar cada panel
std::vector<SDL_Texture *> panel_texture_; // Texturas para dibujar cada panel
// --- Variables de estado --- // --- Variables de estado ---
std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> name_ = {}; // Nombre de cada jugador std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> name_ = {}; // Nombre de cada jugador
std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> record_name_ = {}; // Nombre introducido para la tabla de records std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> enter_name_ = {}; // Nombre introducido para la tabla de records
std::array<Panel, static_cast<int>(Id::SIZE)> panel_ = {}; // Lista con todos los paneles del marcador std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> character_selected_ = {}; // Caracter seleccionado
std::vector<Color> name_colors_; // Colores para destacar el nombre una vez introducido std::array<EnterName*, static_cast<int>(Id::SIZE)> enter_name_ref_ = {}; // Referencias a EnterName para obtener character_list_
std::string hi_score_name_; // Nombre del jugador con la máxima puntuación std::array<float, static_cast<int>(Id::SIZE)> carousel_position_ = {}; // Posición actual del carrusel (índice en character_list_)
SDL_FRect rect_ = {0, 0, 320, 40}; // Posición y dimensiones del marcador std::array<float, static_cast<int>(Id::SIZE)> carousel_target_ = {}; // Posición objetivo del carrusel
Color color_; // Color del marcador std::array<int, static_cast<int>(Id::SIZE)> carousel_prev_index_ = {}; // Índice previo para detectar cambios
std::array<size_t, static_cast<int>(Id::SIZE)> selector_pos_ = {}; // Posición del selector de letra para introducir el nombre std::array<float, static_cast<int>(Id::SIZE)> text_slide_offset_ = {}; // Progreso de animación de deslizamiento (0.0 a 1.0)
std::array<int, static_cast<int>(Id::SIZE)> score_ = {}; // Puntuación de los jugadores std::array<Panel, static_cast<int>(Id::SIZE)> panel_ = {}; // Lista con todos los paneles del marcador
std::array<int, static_cast<int>(Id::SIZE)> continue_counter_ = {}; // Tiempo para continuar de los jugadores Colors::Cycle name_color_cycle_; // Ciclo de colores para destacar el nombre una vez introducido
std::array<float, static_cast<int>(Id::SIZE)> mult_ = {}; // Multiplicador de los jugadores Color animated_color_; // Color actual animado (ciclo automático cada 100ms)
Uint64 ticks_ = SDL_GetTicks(); // Variable donde almacenar el valor de SDL_GetTicks() std::string hi_score_name_; // Nombre del jugador con la máxima puntuación
int stage_ = 1; // Número de fase actual SDL_FRect rect_ = {0, 0, 320, 40}; // Posición y dimensiones del marcador
int hi_score_ = 0; // Máxima puntuación Color color_; // Color del marcador
int time_counter_ = 0; // Contador de segundos std::array<size_t, static_cast<int>(Id::SIZE)> selector_pos_ = {}; // Posición del selector de letra para introducir el nombre
int loop_counter_ = 0; // Contador de bucle std::array<int, static_cast<int>(Id::SIZE)> score_ = {}; // Puntuación de los jugadores
float power_ = 0; // Poder actual de la fase std::array<int, static_cast<int>(Id::SIZE)> continue_counter_ = {}; // Tiempo para continuar de los jugadores
std::array<float, static_cast<int>(Id::SIZE)> mult_ = {}; // Multiplicador de los jugadores
Uint64 ticks_ = SDL_GetTicks(); // Variable donde almacenar el valor de SDL_GetTicks()
int stage_ = 1; // Número de fase actual
int hi_score_ = 0; // Máxima puntuación
int time_counter_ = 0; // Contador de segundos
Uint32 name_color_index_ = 0; // Índice actual del color en el ciclo de animación del nombre
Uint64 name_color_last_update_ = 0; // Último tick de actualización del color del nombre
float power_ = 0; // Poder actual de la fase
// --- Constantes ---
static constexpr int CAROUSEL_VISIBLE_LETTERS = 9;
static constexpr float TEXT_SLIDE_DURATION = 0.3f; // Duración de la animación de deslizamiento en segundos
// --- Variables de aspecto --- // --- Variables de aspecto ---
Color text_color1_, text_color2_; // Colores para los marcadores del texto; Color text_color1_, text_color2_; // Colores para los marcadores del texto;
@@ -112,8 +130,10 @@ class Scoreboard {
void fillPanelTextures(); // Rellena los diferentes paneles del marcador void fillPanelTextures(); // Rellena los diferentes paneles del marcador
void fillBackgroundTexture(); // Rellena la textura de fondo void fillBackgroundTexture(); // Rellena la textura de fondo
void updateTimeCounter(); // Actualiza el contador void updateTimeCounter(); // Actualiza el contador
void updateNameColorIndex(); // Actualiza el índice del color animado del nombre
void updateCarouselAnimation(float deltaTime); // Actualiza la animación del carrusel
void updateTextSlideAnimation(float deltaTime); // Actualiza la animación de deslizamiento de texto
void renderSeparator(); // Dibuja la línea que separa la zona de juego del marcador void renderSeparator(); // Dibuja la línea que separa la zona de juego del marcador
void iniNameColors(); // Inicializa el vector de colores para el nombre
void renderPanelContent(size_t panel_index); void renderPanelContent(size_t panel_index);
void renderScoreMode(size_t panel_index); void renderScoreMode(size_t panel_index);
void renderDemoMode(); void renderDemoMode();
@@ -121,15 +141,18 @@ class Scoreboard {
void renderGameOverMode(); void renderGameOverMode();
void renderStageInfoMode(); void renderStageInfoMode();
void renderContinueMode(size_t panel_index); void renderContinueMode(size_t panel_index);
void renderScoreToEnterNameMode(size_t panel_index); // Renderiza la transición SCORE → ENTER_NAME
void renderEnterNameMode(size_t panel_index); void renderEnterNameMode(size_t panel_index);
void renderNameInputField(size_t panel_index); void renderNameInputField(size_t panel_index);
void renderEnterToShowNameMode(size_t panel_index); // Renderiza la transición ENTER_NAME → SHOW_NAME
void renderShowNameMode(size_t panel_index); void renderShowNameMode(size_t panel_index);
void renderGameCompletedMode(size_t panel_index); void renderGameCompletedMode(size_t panel_index);
void renderCarousel(size_t panel_index, int center_x, int y); // Pinta el carrusel de caracteres con colores LERP
// --- Constructores y destructor privados (singleton) --- // --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
Scoreboard(); // Constructor privado Scoreboard(); // Constructor privado
~Scoreboard(); // Destructor privado ~Scoreboard(); // Destructor privado
// --- Instancia singleton --- // --- Instancia singleton ---
static Scoreboard *instance; // Instancia única de Scoreboard static Scoreboard* instance; // Instancia única de Scoreboard
}; };

View File

@@ -8,9 +8,9 @@
#include <memory> // Para allocator, shared_ptr, make_shared, __shared_ptr_access #include <memory> // Para allocator, shared_ptr, make_shared, __shared_ptr_access
#include <string> // Para operator+, char_traits, to_string, string #include <string> // Para operator+, char_traits, to_string, string
#include "asset.h" // Para Asset #include "asset.h" // Para Asset
#include "external/jail_shader.h" // Para init, render #include "mouse.h" // Para updateCursorVisibility
#include "mouse.h" // Para updateCursorVisibility #include "rendering/opengl/opengl_shader.h" // Para OpenGLShader
#include "options.h" // Para VideoOptions, video, WindowOptions, window #include "options.h" // Para VideoOptions, video, WindowOptions, window
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamDebug #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamDebug
#include "text.h" // Para Text, Text::COLOR, Text::STROKE #include "text.h" // Para Text, Text::COLOR, Text::STROKE
@@ -55,10 +55,12 @@ Screen::Screen()
setDebugInfoEnabled(true); setDebugInfoEnabled(true);
#endif #endif
// Inicializa los shaders // Inicializa los shaders (solo en plataformas no-macOS por ahora)
SDL_RenderTexture(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr); #ifndef __APPLE__
loadShaders(); loadShaders();
shader::init(window_, game_canvas_, shader_source_); shader_backend_ = std::make_unique<Rendering::OpenGLShader>();
shader_backend_->init(window_, game_canvas_, vertex_shader_source_, fragment_shader_source_);
#endif
} }
// Destructor // Destructor
@@ -98,8 +100,8 @@ void Screen::renderPresent() {
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr); SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
clean(); clean();
if (Options::video.shaders) { if (Options::video.shaders && shader_backend_) {
shader::render(); shader_backend_->render();
} else { } else {
SDL_RenderTexture(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr); SDL_RenderTexture(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
SDL_RenderPresent(renderer_); SDL_RenderPresent(renderer_);
@@ -217,26 +219,47 @@ void Screen::renderInfo() {
// FPS // FPS
const std::string FPS_TEXT = std::to_string(fps_.last_value) + " FPS"; const std::string FPS_TEXT = std::to_string(fps_.last_value) + " FPS";
debug_info_.text->writeDX(Text::COLOR | Text::STROKE, param.game.width - debug_info_.text->length(FPS_TEXT) - 2, 1 + debug_info_.text->getCharacterSize(), FPS_TEXT, 1, param.debug.color, 1, param.debug.color.DARKEN(150)); debug_info_.text->writeDX(Text::COLOR | Text::STROKE, param.game.width - debug_info_.text->length(FPS_TEXT) - 2, 1 + debug_info_.text->getCharacterSize(), FPS_TEXT, 1, param.debug.color, 1, param.debug.color.DARKEN(150));
#ifdef RECORDING
// RECORDING
debug_info_.text->writeDX(Text::COLOR | Text::STROKE, param.game.width - debug_info_.text->length("RECORDING"), 2*(1 + debug_info_.text->getCharacterSize()), "RECORDING", 1, param.debug.color, 1, param.debug.color.DARKEN(150));
#endif
} }
} }
#endif #endif
// Carga el contenido del archivo GLSL // Carga el contenido de los archivos GLSL
void Screen::loadShaders() { void Screen::loadShaders() {
if (shader_source_.empty()) { if (vertex_shader_source_.empty()) {
const std::string GLSL_FILE = param.game.game_area.rect.h == 256 ? "crtpi_256.glsl" : "crtpi_240.glsl"; const std::string VERTEX_FILE = "crtpi_vertex.glsl";
auto data = Asset::get()->loadData(GLSL_FILE); auto data = Asset::get()->loadData(VERTEX_FILE);
if (!data.empty()) { if (!data.empty()) {
shader_source_ = std::string(data.begin(), data.end()); vertex_shader_source_ = std::string(data.begin(), data.end());
}
}
if (fragment_shader_source_.empty()) {
const std::string FRAGMENT_FILE = "crtpi_fragment.glsl";
auto data = Asset::get()->loadData(FRAGMENT_FILE);
if (!data.empty()) {
fragment_shader_source_ = std::string(data.begin(), data.end());
} }
} }
} }
// Inicializa los shaders // Inicializa los shaders
void Screen::initShaders() { void Screen::initShaders() {
#ifndef __APPLE__
if (Options::video.shaders) { if (Options::video.shaders) {
loadShaders(); loadShaders();
shader::init(window_, game_canvas_, shader_source_); if (!shader_backend_) {
shader_backend_ = std::make_unique<Rendering::OpenGLShader>();
}
shader_backend_->init(window_, game_canvas_, vertex_shader_source_, fragment_shader_source_);
} }
#else
// En macOS, OpenGL está deprecated y rinde mal
// TODO: Implementar backend de Metal para shaders en macOS
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Shaders no disponibles en macOS (OpenGL deprecated). Usa Metal backend.");
#endif
} }
// Calcula el tamaño de la ventana // Calcula el tamaño de la ventana
@@ -296,14 +319,29 @@ auto Screen::initSDLVideo() -> bool {
// Obtener información de la pantalla // Obtener información de la pantalla
getDisplayInfo(); getDisplayInfo();
// Configurar hint para OpenGL // Configurar hint para renderizado
#ifdef __APPLE__
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "metal")) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Warning: Failed to set Metal hint!");
}
#else
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl")) { if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl")) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Warning: Failed to set OpenGL hint!"); "Warning: Failed to set OpenGL hint!");
} }
// Configurar contexto OpenGL 3.3 Core Profile
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);
#endif
// Crear ventana // Crear ventana
#ifdef __APPLE__
SDL_WindowFlags window_flags = SDL_WINDOW_METAL;
#else
SDL_WindowFlags window_flags = SDL_WINDOW_OPENGL; SDL_WindowFlags window_flags = SDL_WINDOW_OPENGL;
#endif
if (Options::video.fullscreen) { if (Options::video.fullscreen) {
window_flags |= SDL_WINDOW_FULLSCREEN; window_flags |= SDL_WINDOW_FULLSCREEN;
} }

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@@ -8,10 +8,15 @@
#include "color.h" // Para Color #include "color.h" // Para Color
#include "options.h" // Para VideoOptions, video #include "options.h" // Para VideoOptions, video
// Forward declarations
class Notifier; class Notifier;
class ServiceMenu; class ServiceMenu;
class Text; class Text;
namespace Rendering {
class ShaderBackend;
}
// --- Clase Screen: gestiona la ventana, el renderizador y los efectos visuales globales (singleton) --- // --- Clase Screen: gestiona la ventana, el renderizador y los efectos visuales globales (singleton) ---
class Screen { class Screen {
public: public:
@@ -203,17 +208,19 @@ class Screen {
#endif #endif
// --- Objetos y punteros --- // --- Objetos y punteros ---
SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
ServiceMenu *service_menu_; // Objeto para mostrar el menú de servicio ServiceMenu *service_menu_; // Objeto para mostrar el menú de servicio
Notifier *notifier_; // Objeto para mostrar las notificaciones por pantalla Notifier *notifier_; // Objeto para mostrar las notificaciones por pantalla
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
std::unique_ptr<Rendering::ShaderBackend> shader_backend_; // Backend de shaders (OpenGL/Metal/Vulkan)
// --- Variables de estado --- // --- Variables de estado ---
SDL_FRect src_rect_; // Coordenadas de origen para dibujar la textura del juego SDL_FRect src_rect_; // Coordenadas de origen para dibujar la textura del juego
SDL_FRect dst_rect_; // Coordenadas destino para dibujar la textura del juego SDL_FRect dst_rect_; // Coordenadas destino para dibujar la textura del juego
std::string shader_source_; // Almacena el contenido del archivo GLSL std::string vertex_shader_source_; // Almacena el vertex shader
std::string fragment_shader_source_; // Almacena el fragment shader
FPS fps_; // Gestión de frames por segundo FPS fps_; // Gestión de frames por segundo
FlashEffect flash_effect_; // Efecto de flash en pantalla FlashEffect flash_effect_; // Efecto de flash en pantalla
ShakeEffect shake_effect_; // Efecto de agitar la pantalla ShakeEffect shake_effect_; // Efecto de agitar la pantalla

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@@ -293,11 +293,10 @@ void Credits::fillCanvas() {
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas (time-based) // Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas (time-based)
void Credits::updateTextureDstRects(float deltaTime) { void Credits::updateTextureDstRects(float deltaTime) {
constexpr float TEXTURE_UPDATE_INTERVAL_S = 10.0f / 60.0f; // ~0.167s (cada 10 frames) constexpr float TEXTURE_UPDATE_INTERVAL_S = 10.0f / 60.0f; // ~0.167s (cada 10 frames)
static float texture_accumulator = 0.0f; credits_state_.texture_accumulator += deltaTime;
texture_accumulator += deltaTime;
if (texture_accumulator >= TEXTURE_UPDATE_INTERVAL_S) { if (credits_state_.texture_accumulator >= TEXTURE_UPDATE_INTERVAL_S) {
texture_accumulator -= TEXTURE_UPDATE_INTERVAL_S; credits_state_.texture_accumulator -= TEXTURE_UPDATE_INTERVAL_S;
// Comprueba la posición de la textura con los titulos de credito // Comprueba la posición de la textura con los titulos de credito
if (credits_rect_dst_.y + credits_rect_dst_.h > play_area_.y) { if (credits_rect_dst_.y + credits_rect_dst_.h > play_area_.y) {
@@ -336,20 +335,17 @@ void Credits::throwBalloons(float deltaTime) {
return; return;
} }
static float balloon_accumulator = 0.0f; credits_state_.balloon_accumulator += deltaTime;
static float powerball_accumulator = 0.0f; credits_state_.powerball_accumulator += deltaTime;
balloon_accumulator += deltaTime; if (credits_state_.balloon_accumulator >= BALLOON_INTERVAL_S) {
powerball_accumulator += deltaTime; credits_state_.balloon_accumulator -= BALLOON_INTERVAL_S;
if (balloon_accumulator >= BALLOON_INTERVAL_S) {
balloon_accumulator -= BALLOON_INTERVAL_S;
const int INDEX = (static_cast<int>(counter_ / SPEED)) % SETS.size(); const int INDEX = (static_cast<int>(counter_ / SPEED)) % SETS.size();
balloon_manager_->deployFormation(SETS.at(INDEX), -60); balloon_manager_->deployFormation(SETS.at(INDEX), -60);
} }
if (powerball_accumulator >= POWERBALL_INTERVAL_S && counter_ > 0) { if (credits_state_.powerball_accumulator >= POWERBALL_INTERVAL_S && counter_ > 0) {
powerball_accumulator -= POWERBALL_INTERVAL_S; credits_state_.powerball_accumulator -= POWERBALL_INTERVAL_S;
balloon_manager_->createPowerBall(); balloon_manager_->createPowerBall();
} }
} }
@@ -425,13 +421,11 @@ void Credits::initPlayers() {
void Credits::updateBlackRects(float deltaTime) { void Credits::updateBlackRects(float deltaTime) {
static float current_step_ = static_cast<float>(steps_); static float current_step_ = static_cast<float>(steps_);
constexpr float BLACK_RECT_INTERVAL_S = 4.0f / 60.0f; // ~0.067s (cada 4 frames) constexpr float BLACK_RECT_INTERVAL_S = 4.0f / 60.0f; // ~0.067s (cada 4 frames)
static float black_rect_accumulator = 0.0f;
if (top_black_rect_.h != param.game.game_area.center_y - 1 && bottom_black_rect_.y != param.game.game_area.center_y + 1) { if (top_black_rect_.h != param.game.game_area.center_y - 1 && bottom_black_rect_.y != param.game.game_area.center_y + 1) {
// Si los rectangulos superior e inferior no han llegado al centro // Si los rectangulos superior e inferior no han llegado al centro
black_rect_accumulator += deltaTime; credits_state_.black_rect_accumulator += deltaTime;
if (black_rect_accumulator >= BLACK_RECT_INTERVAL_S) { if (credits_state_.black_rect_accumulator >= BLACK_RECT_INTERVAL_S) {
black_rect_accumulator -= BLACK_RECT_INTERVAL_S; credits_state_.black_rect_accumulator -= BLACK_RECT_INTERVAL_S;
// Incrementa la altura del rectangulo superior // Incrementa la altura del rectangulo superior
top_black_rect_.h = std::min(top_black_rect_.h + 1, param.game.game_area.center_y - 1); top_black_rect_.h = std::min(top_black_rect_.h + 1, param.game.game_area.center_y - 1);
@@ -515,33 +509,33 @@ void Credits::cycleColors() {
constexpr int UPPER_LIMIT = 140; // Límite superior constexpr int UPPER_LIMIT = 140; // Límite superior
constexpr int LOWER_LIMIT = 30; // Límite inferior constexpr int LOWER_LIMIT = 30; // Límite inferior
static auto r_ = static_cast<float>(UPPER_LIMIT); // Inicializar valores RGB si es la primera vez
static auto g_ = static_cast<float>(LOWER_LIMIT); if (credits_state_.r == 255.0f && credits_state_.g == 0.0f && credits_state_.b == 0.0f && credits_state_.step_r == -0.5f) {
static auto b_ = static_cast<float>(LOWER_LIMIT); credits_state_.r = static_cast<float>(UPPER_LIMIT);
static float step_r_ = -0.5F; // Paso flotante para transiciones suaves credits_state_.g = static_cast<float>(LOWER_LIMIT);
static float step_g_ = 0.3F; credits_state_.b = static_cast<float>(LOWER_LIMIT);
static float step_b_ = 0.1F; }
// Ajustar valores de R // Ajustar valores de R
r_ += step_r_; credits_state_.r += credits_state_.step_r;
if (r_ >= UPPER_LIMIT || r_ <= LOWER_LIMIT) { if (credits_state_.r >= UPPER_LIMIT || credits_state_.r <= LOWER_LIMIT) {
step_r_ = -step_r_; // Cambia de dirección al alcanzar los límites credits_state_.step_r = -credits_state_.step_r; // Cambia de dirección al alcanzar los límites
} }
// Ajustar valores de G // Ajustar valores de G
g_ += step_g_; credits_state_.g += credits_state_.step_g;
if (g_ >= UPPER_LIMIT || g_ <= LOWER_LIMIT) { if (credits_state_.g >= UPPER_LIMIT || credits_state_.g <= LOWER_LIMIT) {
step_g_ = -step_g_; // Cambia de dirección al alcanzar los límites credits_state_.step_g = -credits_state_.step_g; // Cambia de dirección al alcanzar los límites
} }
// Ajustar valores de B // Ajustar valores de B
b_ += step_b_; credits_state_.b += credits_state_.step_b;
if (b_ >= UPPER_LIMIT || b_ <= LOWER_LIMIT) { if (credits_state_.b >= UPPER_LIMIT || credits_state_.b <= LOWER_LIMIT) {
step_b_ = -step_b_; // Cambia de dirección al alcanzar los límites credits_state_.step_b = -credits_state_.step_b; // Cambia de dirección al alcanzar los límites
} }
// Aplicar el color, redondeando a enteros antes de usar // Aplicar el color, redondeando a enteros antes de usar
color_ = Color(static_cast<int>(r_), static_cast<int>(g_), static_cast<int>(b_)); color_ = Color(static_cast<int>(credits_state_.r), static_cast<int>(credits_state_.g), static_cast<int>(credits_state_.b));
tiled_bg_->setColor(color_); tiled_bg_->setColor(color_);
} }

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@@ -65,6 +65,20 @@ class Credits {
int initial_volume_ = Options::audio.music.volume; // Volumen inicial int initial_volume_ = Options::audio.music.volume; // Volumen inicial
int steps_ = 0; // Pasos para reducir audio int steps_ = 0; // Pasos para reducir audio
// --- Estado de acumuladores para animaciones ---
struct CreditsState {
float texture_accumulator = 0.0f;
float balloon_accumulator = 0.0f;
float powerball_accumulator = 0.0f;
float black_rect_accumulator = 0.0f;
float r = 255.0f; // UPPER_LIMIT
float g = 0.0f; // LOWER_LIMIT
float b = 0.0f; // LOWER_LIMIT
float step_r = -0.5f;
float step_g = 0.3f;
float step_b = 0.1f;
} credits_state_;
// --- Rectángulos de renderizado --- // --- Rectángulos de renderizado ---
// Texto de créditos // Texto de créditos
SDL_FRect credits_rect_src_ = param.game.game_area.rect; SDL_FRect credits_rect_src_ = param.game.game_area.rect;

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@@ -6,7 +6,8 @@
#include <string> // Para string #include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector #include <vector> // Para vector
#include "bullet.h" // Para Bullet #include "bullet.h" // Para Bullet
#include "bullet_manager.h" // Para BulletManager
#include "hit.h" // Para Hit #include "hit.h" // Para Hit
#include "item.h" // Para Item, ItemType #include "item.h" // Para Item, ItemType
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry #include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
@@ -15,12 +16,13 @@
#include "player.h" // Para Player #include "player.h" // Para Player
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite #include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "stage.h" // Para StageManager #include "stage.h" // Para StageManager
#include "utils.h" // Para Demo #include "demo.h" // Para Demo
#include "utils.h" // Para otras utilidades
class Background; class Background;
class Balloon; class Balloon;
class BalloonManager; class BalloonManager;
class Bullet; class BulletManager;
class Fade; class Fade;
class Input; class Input;
class PauseManager; class PauseManager;
@@ -56,8 +58,8 @@ class Game {
static constexpr bool DEMO_ON = true; // Modo demo activado static constexpr bool DEMO_ON = true; // Modo demo activado
// --- Constructor y destructor --- // --- Constructor y destructor ---
Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo); // Constructor principal Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo_enabled); // Constructor principal
~Game(); // Destructor ~Game(); // Destructor
// --- Bucle principal --- // --- Bucle principal ---
void run(); // Ejecuta el bucle principal del juego void run(); // Ejecuta el bucle principal del juego
@@ -120,7 +122,6 @@ class Game {
SDL_Texture* canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego SDL_Texture* canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
std::vector<std::shared_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> path_sprites_; // Vector con los pathsprites std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> path_sprites_; // Vector con los pathsprites
@@ -136,6 +137,7 @@ class Game {
std::unique_ptr<PauseManager> pause_manager_; // Objeto para gestionar la pausa std::unique_ptr<PauseManager> pause_manager_; // Objeto para gestionar la pausa
std::unique_ptr<StageManager> stage_manager_; // Objeto para gestionar las fases std::unique_ptr<StageManager> stage_manager_; // Objeto para gestionar las fases
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
std::unique_ptr<BulletManager> bullet_manager_; // Objeto para gestionar las balas
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para renderizar fades std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para renderizar fades
std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para renderizar fades std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para renderizar fades
@@ -165,6 +167,39 @@ class Game {
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_to_put_at_front_; std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_to_put_at_front_;
Hit hit_; // Para representar colisiones en pantalla Hit hit_; // Para representar colisiones en pantalla
// Estructuras para gestionar flags de eventos basados en tiempo
struct GameOverFlags {
bool music_fade_triggered = false;
bool message_triggered = false;
bool fade_out_triggered = false;
void reset() {
music_fade_triggered = false;
message_triggered = false;
fade_out_triggered = false;
}
} game_over_flags_;
struct GameCompletedFlags {
bool start_celebrations_triggered = false;
bool end_celebrations_triggered = false;
void reset() {
start_celebrations_triggered = false;
end_celebrations_triggered = false;
}
} game_completed_flags_;
struct TimeStoppedFlags {
bool color_flash_sound_played = false;
bool warning_phase_started = false;
void reset() {
color_flash_sound_played = false;
warning_phase_started = false;
}
} time_stopped_flags_;
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
#endif #endif
@@ -185,7 +220,7 @@ class Game {
void updateGameStateShowingGetReadyMessage(float deltaTime); // Gestiona el estado de mensaje "preparado" void updateGameStateShowingGetReadyMessage(float deltaTime); // Gestiona el estado de mensaje "preparado"
void updateGameStatePlaying(float deltaTime); // Gestiona el estado de juego activo void updateGameStatePlaying(float deltaTime); // Gestiona el estado de juego activo
void updateGameStateCompleted(float deltaTime); // Gestiona el estado de juego completado void updateGameStateCompleted(float deltaTime); // Gestiona el estado de juego completado
void updateGameStateGameOver(float deltaTime); // Gestiona el estado de fin de partida void updateGameStateGameOver(float deltaTime); // Gestiona las actualizaciones continuas del estado de fin de partida
// --- Gestión de jugadores --- // --- Gestión de jugadores ---
void initPlayers(Player::Id player_id); // Inicializa los datos de los jugadores void initPlayers(Player::Id player_id); // Inicializa los datos de los jugadores
@@ -226,11 +261,7 @@ class Game {
void demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player>& player, int index); // Procesa entrada de jugador en demo void demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player>& player, int index); // Procesa entrada de jugador en demo
// --- Sistema de balas y proyectiles --- // --- Sistema de balas y proyectiles ---
void updateBullets(float deltaTime); // Actualiza posición y estado de todas las balas (time-based) void checkBulletCollision(); // Verifica colisiones de todas las balas (delegado a BulletManager)
void renderBullets(); // Renderiza todas las balas activas
void createBullet(int x, int y, Bullet::Type kind, Bullet::Color color, int owner); // Crea una nueva bala
void checkBulletCollision(); // Verifica colisiones de todas las balas
void freeBullets(); // Libera memoria del vector de balas
// --- Colisiones específicas de balas --- // --- Colisiones específicas de balas ---
auto checkBulletTabeCollision(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool; // Detecta colisión bala-Tabe auto checkBulletTabeCollision(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool; // Detecta colisión bala-Tabe
@@ -250,7 +281,7 @@ class Game {
void disableTimeStopItem(); // Desactiva el efecto de detener el tiempo void disableTimeStopItem(); // Desactiva el efecto de detener el tiempo
void updateTimeStopped(float deltaTime); // Actualiza el estado del tiempo detenido void updateTimeStopped(float deltaTime); // Actualiza el estado del tiempo detenido
void handleGameCompletedEvents(); // Maneja eventos del juego completado void handleGameCompletedEvents(); // Maneja eventos del juego completado
void handleGameOverEvents(); // Maneja eventos de game over void handleGameOverEvents(); // Maneja eventos discretos basados en tiempo durante game over
void throwCoffee(int x, int y); // Crea efecto de café arrojado al ser golpeado void throwCoffee(int x, int y); // Crea efecto de café arrojado al ser golpeado
// --- Gestión de caída de ítems --- // --- Gestión de caída de ítems ---
@@ -285,14 +316,14 @@ class Game {
void setMenace(); // Calcula y establece amenaza según globos activos void setMenace(); // Calcula y establece amenaza según globos activos
// --- Puntuación y marcador --- // --- Puntuación y marcador ---
void updateHiScore(); // Actualiza el récord máximo si es necesario void updateHiScore(); // Actualiza el récord máximo si es necesario
void updateScoreboard(); // Actualiza la visualización del marcador void updateScoreboard(float deltaTime); // Actualiza la visualización del marcador
void updateHiScoreName(); // Pone en el marcador el nombre del primer jugador de la tabla void updateHiScoreName(); // Pone en el marcador el nombre del primer jugador de la tabla
void initScoreboard(); // Inicializa el sistema de puntuación void initScoreboard(); // Inicializa el sistema de puntuación
// --- Modo demostración --- // --- Modo demostración ---
void initDemo(Player::Id player_id); // Inicializa variables para el modo demostración void initDemo(Player::Id player_id); // Inicializa variables para el modo demostración
void updateDemo(); // Actualiza lógica específica del modo demo void updateDemo(float deltaTime); // Actualiza lógica específica del modo demo
// --- Recursos y renderizado --- // --- Recursos y renderizado ---
void setResources(); // Asigna texturas y animaciones a los objetos void setResources(); // Asigna texturas y animaciones a los objetos
@@ -313,7 +344,7 @@ class Game {
// SISTEMA DE GRABACIÓN (CONDICIONAL) // SISTEMA DE GRABACIÓN (CONDICIONAL)
#ifdef RECORDING #ifdef RECORDING
void updateRecording(); // Actualiza variables durante modo de grabación void updateRecording(float deltaTime); // Actualiza variables durante modo de grabación
#endif #endif
// --- Depuración (solo en modo DEBUG) --- // --- Depuración (solo en modo DEBUG) ---

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@@ -368,17 +368,14 @@ void HiScoreTable::glowEntryNames() {
// Gestiona el contador // Gestiona el contador
void HiScoreTable::updateCounter() { void HiScoreTable::updateCounter() {
static bool background_changed = false; if (elapsed_time_ >= BACKGROUND_CHANGE_S && !hiscore_flags_.background_changed) {
static bool fade_activated = false;
if (elapsed_time_ >= BACKGROUND_CHANGE_S && !background_changed) {
background_->setColor(background_fade_color_.DARKEN()); background_->setColor(background_fade_color_.DARKEN());
background_->setAlpha(96); background_->setAlpha(96);
background_changed = true; hiscore_flags_.background_changed = true;
} }
if (elapsed_time_ >= COUNTER_END_S && !fade_activated) { if (elapsed_time_ >= COUNTER_END_S && !hiscore_flags_.fade_activated) {
fade_->activate(); fade_->activate();
fade_activated = true; hiscore_flags_.fade_activated = true;
} }
} }

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@@ -56,6 +56,17 @@ class HiScoreTable {
Color background_fade_color_; // Color de atenuación del fondo Color background_fade_color_; // Color de atenuación del fondo
std::vector<Color> entry_colors_; // Colores para destacar las entradas en la tabla std::vector<Color> entry_colors_; // Colores para destacar las entradas en la tabla
// --- Flags para eventos basados en tiempo ---
struct HiScoreFlags {
bool background_changed = false;
bool fade_activated = false;
void reset() {
background_changed = false;
fade_activated = false;
}
} hiscore_flags_;
// --- Métodos internos --- // --- Métodos internos ---
void update(float delta_time); // Actualiza las variables void update(float delta_time); // Actualiza las variables
void render(); // Pinta en pantalla void render(); // Pinta en pantalla

View File

@@ -14,6 +14,7 @@
#include "global_events.h" // Para check #include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check #include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input #include "input.h" // Para Input
#include "item.h" // Para Item
#include "lang.h" // Para getText #include "lang.h" // Para getText
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade, Param... #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade, Param...
#include "resource.h" // Para Resource #include "resource.h" // Para Resource
@@ -78,43 +79,43 @@ void Instructions::iniSprites() {
// Inicializa los sprites // Inicializa los sprites
for (int i = 0; i < (int)item_textures_.size(); ++i) { for (int i = 0; i < (int)item_textures_.size(); ++i) {
auto sprite = std::make_unique<Sprite>(item_textures_[i], 0, 0, param.game.item_size, param.game.item_size); auto sprite = std::make_unique<Sprite>(item_textures_[i], 0, 0, Item::WIDTH, Item::HEIGHT);
sprite->setPosition((SDL_FPoint){sprite_pos_.x, sprite_pos_.y + ((param.game.item_size + item_space_) * i)}); sprite->setPosition((SDL_FPoint){sprite_pos_.x, sprite_pos_.y + ((Item::HEIGHT + item_space_) * i)});
sprites_.push_back(std::move(sprite)); sprites_.push_back(std::move(sprite));
} }
} }
// Actualiza los sprites // Actualiza los sprites
void Instructions::updateSprites() { void Instructions::updateSprites() {
SDL_FRect src_rect = {0, 0, param.game.item_size, param.game.item_size}; SDL_FRect src_rect = {0, 0, Item::WIDTH, Item::HEIGHT};
// Disquito (desplazamiento 12/60 = 0.2s) // Disquito (desplazamiento 12/60 = 0.2s)
src_rect.y = param.game.item_size * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.2f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2); src_rect.y = Item::HEIGHT * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.2f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
sprites_[0]->setSpriteClip(src_rect); sprites_[0]->setSpriteClip(src_rect);
// Gavina (desplazamiento 9/60 = 0.15s) // Gavina (desplazamiento 9/60 = 0.15s)
src_rect.y = param.game.item_size * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.15f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2); src_rect.y = Item::HEIGHT * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.15f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
sprites_[1]->setSpriteClip(src_rect); sprites_[1]->setSpriteClip(src_rect);
// Pacmar (desplazamiento 6/60 = 0.1s) // Pacmar (desplazamiento 6/60 = 0.1s)
src_rect.y = param.game.item_size * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.1f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2); src_rect.y = Item::HEIGHT * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.1f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
sprites_[2]->setSpriteClip(src_rect); sprites_[2]->setSpriteClip(src_rect);
// Time Stopper (desplazamiento 3/60 = 0.05s) // Time Stopper (desplazamiento 3/60 = 0.05s)
src_rect.y = param.game.item_size * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.05f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2); src_rect.y = Item::HEIGHT * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.05f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
sprites_[3]->setSpriteClip(src_rect); sprites_[3]->setSpriteClip(src_rect);
// Coffee (sin desplazamiento) // Coffee (sin desplazamiento)
src_rect.y = param.game.item_size * (static_cast<int>(elapsed_time_ / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2); src_rect.y = Item::HEIGHT * (static_cast<int>(elapsed_time_ / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
sprites_[4]->setSpriteClip(src_rect); sprites_[4]->setSpriteClip(src_rect);
} }
// Rellena la textura de texto // Rellena la textura de texto
void Instructions::fillTexture() { void Instructions::fillTexture() {
const int X_OFFSET = param.game.item_size + 8; const int X_OFFSET = Item::WIDTH + 8;
// Modifica el renderizador para pintar en la textura // Modifica el renderizador para pintar en la textura
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_); auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, texture_); SDL_SetRenderTarget(renderer_, texture_);
// Limpia la textura // Limpia la textura
@@ -130,7 +131,7 @@ void Instructions::fillTexture() {
constexpr int SPACE_POST_HEADER = 20; constexpr int SPACE_POST_HEADER = 20;
constexpr int SPACE_PRE_HEADER = 28; constexpr int SPACE_PRE_HEADER = 28;
const int SPACE_BETWEEN_LINES = text_->getCharacterSize() * 1.5F; const int SPACE_BETWEEN_LINES = text_->getCharacterSize() * 1.5F;
const int SPACE_BETWEEN_ITEM_LINES = param.game.item_size + item_space_; const int SPACE_BETWEEN_ITEM_LINES = Item::HEIGHT + item_space_;
const int SPACE_NEW_PARAGRAPH = SPACE_BETWEEN_LINES * 0.5F; const int SPACE_NEW_PARAGRAPH = SPACE_BETWEEN_LINES * 0.5F;
const int SIZE = (NUM_LINES * SPACE_BETWEEN_LINES) + (NUM_ITEM_LINES * SPACE_BETWEEN_ITEM_LINES) + (NUM_POST_HEADERS * SPACE_POST_HEADER) + (NUM_PRE_HEADERS * SPACE_PRE_HEADER) + (SPACE_NEW_PARAGRAPH); const int SIZE = (NUM_LINES * SPACE_BETWEEN_LINES) + (NUM_ITEM_LINES * SPACE_BETWEEN_ITEM_LINES) + (NUM_POST_HEADERS * SPACE_POST_HEADER) + (NUM_PRE_HEADERS * SPACE_PRE_HEADER) + (SPACE_NEW_PARAGRAPH);
@@ -144,7 +145,7 @@ void Instructions::fillTexture() {
Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 09"), Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 09"),
Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 10"), Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 10"),
Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 11")}; Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 11")};
for (const auto &desc : ITEM_DESCRIPTIONS) { for (const auto& desc : ITEM_DESCRIPTIONS) {
const int L = text_->length(desc); const int L = text_->length(desc);
length = L > length ? L : length; length = L > length ? L : length;
} }
@@ -178,13 +179,13 @@ void Instructions::fillTexture() {
// Da valor a la variable // Da valor a la variable
sprite_pos_.x = ANCHOR_ITEM; sprite_pos_.x = ANCHOR_ITEM;
sprite_pos_.y = ANCHOR3 - ((param.game.item_size - text_->getCharacterSize()) / 2); sprite_pos_.y = ANCHOR3 - ((Item::HEIGHT - text_->getCharacterSize()) / 2);
} }
// Rellena el backbuffer // Rellena el backbuffer
void Instructions::fillBackbuffer() { void Instructions::fillBackbuffer() {
// Modifica el renderizador para pintar en la textura // Modifica el renderizador para pintar en la textura
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_); auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_); SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
// Limpia la textura // Limpia la textura
@@ -195,7 +196,7 @@ void Instructions::fillBackbuffer() {
SDL_RenderTexture(renderer_, texture_, nullptr, nullptr); SDL_RenderTexture(renderer_, texture_, nullptr, nullptr);
// Dibuja los sprites // Dibuja los sprites
for (auto &sprite : sprites_) { for (auto& sprite : sprites_) {
sprite->render(); sprite->render();
} }
@@ -207,7 +208,7 @@ void Instructions::fillBackbuffer() {
void Instructions::update(float delta_time) { void Instructions::update(float delta_time) {
elapsed_time_ += delta_time; // Incrementa el tiempo transcurrido elapsed_time_ += delta_time; // Incrementa el tiempo transcurrido
static auto *const SCREEN = Screen::get(); static auto* const SCREEN = Screen::get();
SCREEN->update(delta_time); // Actualiza el objeto screen SCREEN->update(delta_time); // Actualiza el objeto screen
Audio::update(); // Actualiza el objeto audio Audio::update(); // Actualiza el objeto audio
@@ -220,7 +221,7 @@ void Instructions::update(float delta_time) {
// Pinta en pantalla // Pinta en pantalla
void Instructions::render() { void Instructions::render() {
static auto *const SCREEN = Screen::get(); static auto* const SCREEN = Screen::get();
SCREEN->start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego SCREEN->start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
SCREEN->clean(); // Limpia la pantalla SCREEN->clean(); // Limpia la pantalla
@@ -287,11 +288,11 @@ auto Instructions::initializeLines(int height) -> std::vector<Line> {
} }
// Método para mover las líneas con suavizado // Método para mover las líneas con suavizado
auto Instructions::moveLines(std::vector<Line> &lines, int width, float duration, Uint32 start_delay) -> bool { auto Instructions::moveLines(std::vector<Line>& lines, int width, float duration, Uint32 start_delay) -> bool {
Uint32 current_time = SDL_GetTicks(); Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
bool all_lines_off_screen = true; bool all_lines_off_screen = true;
for (auto &line : lines) { for (auto& line : lines) {
// Establecer start_time en el primer cuadro de animación // Establecer start_time en el primer cuadro de animación
if (line.start_time == 0) { if (line.start_time == 0) {
line.start_time = current_time + line.y * start_delay; line.start_time = current_time + line.y * start_delay;
@@ -316,8 +317,8 @@ auto Instructions::moveLines(std::vector<Line> &lines, int width, float duration
} }
// Método para renderizar las líneas // Método para renderizar las líneas
void Instructions::renderLines(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture, const std::vector<Line> &lines) { void Instructions::renderLines(SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture* texture, const std::vector<Line>& lines) {
for (const auto &line : lines) { for (const auto& line : lines) {
SDL_FRect src_rect = {0, static_cast<float>(line.y), 320, 1}; SDL_FRect src_rect = {0, static_cast<float>(line.y), 320, 1};
SDL_FRect dst_rect = {static_cast<float>(line.x), static_cast<float>(line.y), 320, 1}; SDL_FRect dst_rect = {static_cast<float>(line.x), static_cast<float>(line.y), 320, 1};
SDL_RenderTexture(renderer, texture, &src_rect, &dst_rect); SDL_RenderTexture(renderer, texture, &src_rect, &dst_rect);

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@@ -208,7 +208,7 @@ void Intro::switchText(int from_index, int to_index) {
// Actualiza las variables del objeto // Actualiza las variables del objeto
void Intro::update(float delta_time) { void Intro::update(float delta_time) {
static auto *const SCREEN = Screen::get(); static auto* const SCREEN = Screen::get();
SCREEN->update(delta_time); // Actualiza el objeto screen SCREEN->update(delta_time); // Actualiza el objeto screen
Audio::update(); // Actualiza el objeto Audio Audio::update(); // Actualiza el objeto Audio
@@ -229,7 +229,7 @@ void Intro::update(float delta_time) {
// Dibuja el objeto en pantalla // Dibuja el objeto en pantalla
void Intro::render() { void Intro::render() {
static auto *const SCREEN = Screen::get(); static auto* const SCREEN = Screen::get();
SCREEN->start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego SCREEN->start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
SCREEN->clean(); // Limpia la pantalla SCREEN->clean(); // Limpia la pantalla
@@ -302,7 +302,7 @@ void Intro::initSprites() {
card_texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND); card_texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Apuntamos el renderizador a la textura // Apuntamos el renderizador a la textura
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer()); auto* temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
card_texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer()); card_texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
// Limpia la textura // Limpia la textura
@@ -343,7 +343,7 @@ void Intro::initSprites() {
card_sprites_.at(2)->addPath(-CARD_HEIGHT, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, CARD_ANIM_DURATION_FAST, easeOutQuint, 0.0f); card_sprites_.at(2)->addPath(-CARD_HEIGHT, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, CARD_ANIM_DURATION_FAST, easeOutQuint, 0.0f);
card_sprites_.at(3)->addPath(param.game.height, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, CARD_ANIM_DURATION_VERY_SLOW, easeInOutExpo, 0.0f); card_sprites_.at(3)->addPath(param.game.height, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, CARD_ANIM_DURATION_VERY_SLOW, easeInOutExpo, 0.0f);
card_sprites_.at(4)->addPath(-CARD_HEIGHT, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, CARD_ANIM_DURATION_MEDIUM, easeOutElastic, 0.0f); card_sprites_.at(4)->addPath(-CARD_HEIGHT, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, CARD_ANIM_DURATION_MEDIUM, easeOutElastic, 0.0f);
card_sprites_.at(5)->addPath(-CARD_HEIGHT, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, CARD_ANIM_DURATION_SLOW, easeOutQuad, CARD_ANIM_DELAY_LONG); card_sprites_.at(5)->addPath(-CARD_HEIGHT, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, CARD_ANIM_DURATION_SLOW, easeOutQuad, CARD_ANIM_DELAY_LONG_S);
card_sprites_.at(5)->addPath(X_DEST, -CARD_WIDTH, PathType::HORIZONTAL, Y_DEST, CARD_ANIM_DURATION_SHORT, easeInElastic, 0.0f); card_sprites_.at(5)->addPath(X_DEST, -CARD_WIDTH, PathType::HORIZONTAL, Y_DEST, CARD_ANIM_DURATION_SHORT, easeInElastic, 0.0f);
// Constantes // Constantes
@@ -357,7 +357,7 @@ void Intro::initSprites() {
shadow_texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND); shadow_texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Apuntamos el renderizador a la textura // Apuntamos el renderizador a la textura
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer()); auto* temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
shadow_texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer()); shadow_texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
// Limpia la textura // Limpia la textura
@@ -394,7 +394,7 @@ void Intro::initSprites() {
shadow_sprites_.at(2)->addPath(-SHADOW_SPRITE_WIDTH, S_X_DEST, PathType::HORIZONTAL, S_Y_DEST, CARD_ANIM_DURATION_FAST, easeOutQuint, 0.0f); shadow_sprites_.at(2)->addPath(-SHADOW_SPRITE_WIDTH, S_X_DEST, PathType::HORIZONTAL, S_Y_DEST, CARD_ANIM_DURATION_FAST, easeOutQuint, 0.0f);
shadow_sprites_.at(3)->addPath(-SHADOW_SPRITE_HEIGHT, S_Y_DEST, PathType::VERTICAL, S_X_DEST, CARD_ANIM_DURATION_VERY_SLOW, easeInOutExpo, 0.0f); shadow_sprites_.at(3)->addPath(-SHADOW_SPRITE_HEIGHT, S_Y_DEST, PathType::VERTICAL, S_X_DEST, CARD_ANIM_DURATION_VERY_SLOW, easeInOutExpo, 0.0f);
shadow_sprites_.at(4)->addPath(param.game.height, S_Y_DEST, PathType::VERTICAL, S_X_DEST, CARD_ANIM_DURATION_MEDIUM, easeOutElastic, 0.0f); shadow_sprites_.at(4)->addPath(param.game.height, S_Y_DEST, PathType::VERTICAL, S_X_DEST, CARD_ANIM_DURATION_MEDIUM, easeOutElastic, 0.0f);
shadow_sprites_.at(5)->addPath(param.game.width, S_X_DEST, PathType::HORIZONTAL, S_Y_DEST, CARD_ANIM_DURATION_SLOW, easeOutQuad, CARD_ANIM_DELAY_LONG); shadow_sprites_.at(5)->addPath(param.game.width, S_X_DEST, PathType::HORIZONTAL, S_Y_DEST, CARD_ANIM_DURATION_SLOW, easeOutQuad, CARD_ANIM_DELAY_LONG_S);
shadow_sprites_.at(5)->addPath(S_X_DEST, param.game.width, PathType::HORIZONTAL, S_Y_DEST, CARD_ANIM_DURATION_SHORT, easeInElastic, 0.0f); shadow_sprites_.at(5)->addPath(S_X_DEST, param.game.width, PathType::HORIZONTAL, S_Y_DEST, CARD_ANIM_DURATION_SHORT, easeInElastic, 0.0f);
} }
@@ -447,25 +447,25 @@ void Intro::initTexts() {
texts_.at(8)->setCaption(Lang::getText("[INTRO] 9")); texts_.at(8)->setCaption(Lang::getText("[INTRO] 9"));
texts_.at(8)->setSpeedS(TEXT_SPEED_ULTRA_FAST); texts_.at(8)->setSpeedS(TEXT_SPEED_ULTRA_FAST);
for (auto &text : texts_) { for (auto& text : texts_) {
text->center(param.game.game_area.center_x); text->center(param.game.game_area.center_x);
} }
} }
// Actualiza los sprites // Actualiza los sprites
void Intro::updateSprites(float delta_time) { void Intro::updateSprites(float delta_time) {
for (auto &sprite : card_sprites_) { for (auto& sprite : card_sprites_) {
sprite->update(delta_time); sprite->update(delta_time);
} }
for (auto &sprite : shadow_sprites_) { for (auto& sprite : shadow_sprites_) {
sprite->update(delta_time); sprite->update(delta_time);
} }
} }
// Actualiza los textos // Actualiza los textos
void Intro::updateTexts(float delta_time) { void Intro::updateTexts(float delta_time) {
for (auto &text : texts_) { for (auto& text : texts_) {
text->updateS(delta_time); // Usar updateS para delta_time en segundos text->updateS(delta_time); // Usar updateS para delta_time en segundos
} }
} }
@@ -478,7 +478,7 @@ void Intro::renderSprites() {
// Dibuja los textos // Dibuja los textos
void Intro::renderTexts() { void Intro::renderTexts() {
for (const auto &text : texts_) { for (const auto& text : texts_) {
text->render(); text->render();
} }
} }

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@@ -65,8 +65,8 @@ class Intro {
static constexpr float CARD_ANIM_DURATION_SLOW = 250.0f / 60.0f; // ≈ 4.1667 s static constexpr float CARD_ANIM_DURATION_SLOW = 250.0f / 60.0f; // ≈ 4.1667 s
static constexpr float CARD_ANIM_DURATION_VERY_SLOW = 300.0f / 60.0f; // ≈ 5.0000 s static constexpr float CARD_ANIM_DURATION_VERY_SLOW = 300.0f / 60.0f; // ≈ 5.0000 s
static constexpr float CARD_ANIM_DELAY_LONG = 0.45f; // Retraso largo antes de animación static constexpr float CARD_ANIM_DELAY_LONG_S = 7.5F; // Retraso largo antes de animación
static constexpr float CARD_OFFSET_MARGIN = 10.0f; // Margen fuera de pantalla static constexpr float CARD_OFFSET_MARGIN = 10.0F; // Margen fuera de pantalla
// --- Estados internos --- // --- Estados internos ---
enum class State { enum class State {

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@@ -43,7 +43,11 @@ Title::Title()
game_logo_(std::make_unique<GameLogo>(param.game.game_area.center_x, param.title.title_c_c_position)), game_logo_(std::make_unique<GameLogo>(param.game.game_area.center_x, param.title.title_c_c_position)),
mini_logo_sprite_(std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"))), mini_logo_sprite_(std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"))),
state_(State::LOGO_ANIMATING), state_(State::LOGO_ANIMATING),
num_controllers_(Input::get()->getNumGamepads()) { num_controllers_(Input::get()->getNumGamepads())
#ifdef _DEBUG
, debug_color_(param.title.bg_color)
#endif
{
// Configura objetos // Configura objetos
tiled_bg_->setColor(param.title.bg_color); tiled_bg_->setColor(param.title.bg_color);
tiled_bg_->setSpeed(0.0F); tiled_bg_->setSpeed(0.0F);
@@ -87,10 +91,7 @@ void Title::update(float deltaTime) {
updateFade(); updateFade();
updateState(deltaTime); updateState(deltaTime);
updateStartPrompt(deltaTime); updateStartPrompt(deltaTime);
updatePlayers(deltaTime);
for (auto& player : players_) {
player->update(deltaTime);
}
} }
// Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
@@ -141,13 +142,11 @@ void Title::handleKeyDownEvent(const SDL_Event& event) {
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
void Title::handleDebugColorKeys(SDL_Keycode key) { void Title::handleDebugColorKeys(SDL_Keycode key) {
static Color color_ = param.title.bg_color; adjustColorComponent(key, debug_color_);
adjustColorComponent(key, color_);
counter_time_ = 0.0f; counter_time_ = 0.0f;
tiled_bg_->setColor(color_); tiled_bg_->setColor(debug_color_);
printColorValue(color_); printColorValue(debug_color_);
} }
void Title::adjustColorComponent(SDL_Keycode key, Color& color) { void Title::adjustColorComponent(SDL_Keycode key, Color& color) {
@@ -567,6 +566,13 @@ void Title::initPlayers() {
} }
} }
// Actualiza los jugadores
void Title::updatePlayers(float deltaTime) {
for (auto& player : players_) {
player->update(deltaTime);
}
}
// Renderiza los jugadores // Renderiza los jugadores
void Title::renderPlayers() { void Title::renderPlayers() {
for (auto const& player : players_) { for (auto const& player : players_) {

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@@ -99,6 +99,10 @@ class Title {
bool player1_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsado el botón de empezar para el jugador 1 bool player1_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsado el botón de empezar para el jugador 1
bool player2_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsado el botón de empezar para el jugador 2 bool player2_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsado el botón de empezar para el jugador 2
#ifdef _DEBUG
Color debug_color_; // Color para depuración en modo debug
#endif
// --- Ciclo de vida del título --- // --- Ciclo de vida del título ---
void update(float deltaTime); // Actualiza las variables del objeto void update(float deltaTime); // Actualiza las variables del objeto
float calculateDeltaTime(); // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame float calculateDeltaTime(); // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
@@ -121,7 +125,7 @@ class Title {
// --- Gestión de jugadores --- // --- Gestión de jugadores ---
void initPlayers(); // Inicializa los jugadores void initPlayers(); // Inicializa los jugadores
void updatePlayers(); // Actualiza los jugadores void updatePlayers(float deltaTime); // Actualiza los jugadores
void renderPlayers(); // Renderiza los jugadores void renderPlayers(); // Renderiza los jugadores
auto getPlayer(Player::Id id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador a partir de su "id" auto getPlayer(Player::Id id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador a partir de su "id"

View File

@@ -151,6 +151,51 @@ auto StageManager::jumpToStage(size_t target_stage_index) -> bool {
return true; return true;
} }
auto StageManager::setTotalPower(int target_total_power) -> bool {
if (target_total_power < 0) {
return false;
}
int total_power_needed = getTotalPowerNeededToCompleteGame();
if (target_total_power > total_power_needed) {
return false;
}
// Calcular en qué fase debería estar y cuánto poder de esa fase
int accumulated_power = 0;
size_t target_stage_index = 0;
int target_current_power = 0;
for (size_t i = 0; i < stages_.size(); ++i) {
int stage_power = stages_[i].getPowerToComplete();
if (accumulated_power + stage_power > target_total_power) {
// El objetivo está dentro de esta fase
target_stage_index = i;
target_current_power = target_total_power - accumulated_power;
break;
}
accumulated_power += stage_power;
if (accumulated_power == target_total_power) {
// El objetivo coincide exactamente con el final de esta fase
// Mover a la siguiente fase (si existe) con power 0
target_stage_index = (i + 1 < stages_.size()) ? i + 1 : i;
target_current_power = (i + 1 < stages_.size()) ? 0 : stage_power;
break;
}
}
// Actualizar estado
current_stage_index_ = target_stage_index;
current_power_ = target_current_power;
total_power_ = target_total_power;
updateStageStatuses();
return true;
}
auto StageManager::subtractPower(int amount) -> bool { auto StageManager::subtractPower(int amount) -> bool {
if (amount <= 0 || current_power_ < amount) { if (amount <= 0 || current_power_ < amount) {
return false; return false;

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@@ -67,6 +67,7 @@ class StageManager : public IStageInfo {
// --- Navegación --- // --- Navegación ---
auto jumpToStage(size_t target_stage_index) -> bool; // Salta a una fase específica auto jumpToStage(size_t target_stage_index) -> bool; // Salta a una fase específica
auto setTotalPower(int target_total_power) -> bool; // Establece el poder total y ajusta fase/progreso
// --- Consultas de estado --- // --- Consultas de estado ---
[[nodiscard]] auto getCurrentStage() const -> std::optional<StageData>; // Obtiene la fase actual [[nodiscard]] auto getCurrentStage() const -> std::optional<StageData>; // Obtiene la fase actual

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@@ -38,7 +38,7 @@ Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer, std::string path)
surface_ = loadSurface(path_); surface_ = loadSurface(path_);
// Añade la propia paleta del fichero a la lista // Añade la propia paleta del fichero a la lista
addPaletteFromGifFile(path_); addPaletteFromGifFile(path_, true); // Usar modo silencioso
// Crea la textura, establece el BlendMode y copia la surface a la textura // Crea la textura, establece el BlendMode y copia la surface a la textura
createBlank(width_, height_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING); createBlank(width_, height_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING);
@@ -301,7 +301,7 @@ void Texture::setPaletteColor(int palette, int index, Uint32 color) {
} }
// Carga una paleta desde un fichero // Carga una paleta desde un fichero
auto Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path) -> Palette { auto Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path, bool quiet) -> Palette {
Palette palette; Palette palette;
std::vector<Uint8> buffer; std::vector<Uint8> buffer;
@@ -329,7 +329,9 @@ auto Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path) -> Palette {
} }
} }
printWithDots("Palette : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]"); if (!quiet) {
printWithDots("Palette : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
}
// Usar la nueva función loadPalette, que devuelve un vector<uint32_t> // Usar la nueva función loadPalette, que devuelve un vector<uint32_t>
GIF::Gif gif; GIF::Gif gif;
@@ -349,14 +351,14 @@ auto Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path) -> Palette {
} }
// Añade una paleta a la lista // Añade una paleta a la lista
void Texture::addPaletteFromGifFile(const std::string &path) { void Texture::addPaletteFromGifFile(const std::string &path, bool quiet) {
palettes_.emplace_back(loadPaletteFromFile(path)); palettes_.emplace_back(loadPaletteFromFile(path, quiet));
setPaletteColor(palettes_.size() - 1, 0, 0x00000000); setPaletteColor(palettes_.size() - 1, 0, 0x00000000);
} }
// Añade una paleta a la lista // Añade una paleta a la lista
void Texture::addPaletteFromPalFile(const std::string &path) { void Texture::addPaletteFromPalFile(const std::string &path) {
palettes_.emplace_back(readPalFile(path)); palettes_.emplace_back(readPalFile(path, true)); // Usar modo silencioso
setPaletteColor(palettes_.size() - 1, 0, 0x00000000); setPaletteColor(palettes_.size() - 1, 0, 0x00000000);
} }
@@ -372,7 +374,7 @@ void Texture::setPalette(size_t palette) {
auto Texture::getRenderer() -> SDL_Renderer * { return renderer_; } auto Texture::getRenderer() -> SDL_Renderer * { return renderer_; }
// Carga una paleta desde un archivo .pal // Carga una paleta desde un archivo .pal
auto Texture::readPalFile(const std::string &file_path) -> Palette { auto Texture::readPalFile(const std::string &file_path, bool quiet) -> Palette {
Palette palette{}; Palette palette{};
palette.fill(0); // Inicializar todo con 0 (transparente por defecto) palette.fill(0); // Inicializar todo con 0 (transparente por defecto)

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@@ -49,7 +49,7 @@ class Texture {
void setAlpha(Uint8 alpha); // Establece el alpha para la modulación void setAlpha(Uint8 alpha); // Establece el alpha para la modulación
// --- Paletas --- // --- Paletas ---
void addPaletteFromGifFile(const std::string &path); // Añade una paleta a la lista void addPaletteFromGifFile(const std::string &path, bool quiet = false); // Añade una paleta a la lista
void addPaletteFromPalFile(const std::string &path); // Añade una paleta a la lista void addPaletteFromPalFile(const std::string &path); // Añade una paleta a la lista
void setPaletteColor(int palette, int index, Uint32 color); // Establece un color de la paleta void setPaletteColor(int palette, int index, Uint32 color); // Establece un color de la paleta
void setPalette(size_t palette); // Cambia la paleta de la textura void setPalette(size_t palette); // Cambia la paleta de la textura
@@ -76,8 +76,8 @@ class Texture {
// --- Métodos internos --- // --- Métodos internos ---
auto loadSurface(const std::string &file_path) -> std::shared_ptr<Surface>; // Crea una surface desde un fichero .gif auto loadSurface(const std::string &file_path) -> std::shared_ptr<Surface>; // Crea una surface desde un fichero .gif
void flipSurface(); // Vuelca la surface en la textura void flipSurface(); // Vuelca la surface en la textura
static auto loadPaletteFromFile(const std::string &file_path) -> Palette; // Carga una paleta desde un fichero static auto loadPaletteFromFile(const std::string &file_path, bool quiet = false) -> Palette; // Carga una paleta desde un fichero
void unloadTexture(); // Libera la memoria de la textura void unloadTexture(); // Libera la memoria de la textura
void unloadSurface(); // Libera la surface actual void unloadSurface(); // Libera la surface actual
static auto readPalFile(const std::string &file_path) -> Palette; // Carga una paleta desde un archivo .pal static auto readPalFile(const std::string &file_path, bool quiet = false) -> Palette; // Carga una paleta desde un archivo .pal
}; };

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@@ -320,68 +320,6 @@ void printWithDots(const std::string &text1, const std::string &text2, const std
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "%s", formatted_text.c_str()); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "%s", formatted_text.c_str());
} }
// Carga el fichero de datos para la demo
auto loadDemoDataFromFile(const std::string &file_path) -> DemoData {
DemoData dd;
SDL_IOStream *file = nullptr;
// Intentar cargar desde ResourceHelper primero
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
if (!resource_data.empty()) {
file = SDL_IOFromConstMem(resource_data.data(), resource_data.size());
} else {
// Fallback a filesystem directo
file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "r+b");
}
if (file == nullptr) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Fichero no encontrado %s", file_path.c_str());
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);
}
printWithDots("DemoData : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
// Lee todos los datos del fichero y los deja en el destino
for (int i = 0; i < TOTAL_DEMO_DATA; ++i) {
DemoKeys dk = DemoKeys();
SDL_ReadIO(file, &dk, sizeof(DemoKeys));
dd.push_back(dk);
}
// Cierra el fichero
SDL_CloseIO(file);
return dd;
}
#ifdef RECORDING
// Guarda el fichero de datos para la demo
bool saveDemoFile(const std::string &file_path, const DemoData &dd) {
auto success = true;
auto file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "w+b");
if (file) {
// Guarda los datos
for (const auto &data : dd) {
if (SDL_RWwrite(file, &data, sizeof(DemoKeys), 1) != 1) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al escribir el fichero %s", getFileName(file_path).c_str());
success = false;
break;
}
}
if (success) {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Writing file %s", getFileName(file_path).c_str());
}
// Cierra el fichero
SDL_CloseIO(file);
} else {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Unable to save %s file! %s", getFileName(file_path).c_str(), SDL_GetError());
success = false;
}
return success;
}
#endif // RECORDING
// Obtiene el nombre de un fichero a partir de una ruta completa // Obtiene el nombre de un fichero a partir de una ruta completa
auto getFileName(const std::string &path) -> std::string { auto getFileName(const std::string &path) -> std::string {

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@@ -10,7 +10,6 @@
// --- Constantes --- // --- Constantes ---
constexpr int BLOCK = 8; constexpr int BLOCK = 8;
constexpr int TOTAL_DEMO_DATA = 2000;
// --- Estructuras --- // --- Estructuras ---
struct Overrides { struct Overrides {
@@ -32,44 +31,6 @@ struct Circle {
r(radius) {} r(radius) {}
}; };
struct DemoKeys {
Uint8 left;
Uint8 right;
Uint8 no_input;
Uint8 fire;
Uint8 fire_left;
Uint8 fire_right;
explicit DemoKeys(Uint8 l = 0, Uint8 r = 0, Uint8 ni = 0, Uint8 f = 0, Uint8 fl = 0, Uint8 fr = 0)
: left(l),
right(r),
no_input(ni),
fire(f),
fire_left(fl),
fire_right(fr) {}
};
// --- Tipos ---
using DemoData = std::vector<DemoKeys>;
struct Demo {
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
int counter; // Contador para el modo demo
DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
std::vector<DemoData> data; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo
Demo()
: enabled(false),
recording(false),
counter(0) {}
Demo(bool e, bool r, int c, const DemoKeys &k, const std::vector<DemoData> &d)
: enabled(e),
recording(r),
counter(c),
keys(k),
data(d) {}
};
struct Zone { struct Zone {
SDL_FRect rect; // Rectangulo que define la zona SDL_FRect rect; // Rectangulo que define la zona
@@ -88,21 +49,21 @@ extern Overrides overrides; // Configuración global de overrides
// Colisiones y geometría // Colisiones y geometría
auto distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2) -> double; auto distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2) -> double;
auto getCollisionPoint(const Circle &a, const Circle &b) -> SDL_FPoint; auto getCollisionPoint(const Circle& a, const Circle& b) -> SDL_FPoint;
auto checkCollision(const Circle &a, const Circle &b) -> bool; auto checkCollision(const Circle& a, const Circle& b) -> bool;
auto checkCollision(const Circle &a, const SDL_FRect &b) -> bool; auto checkCollision(const Circle& a, const SDL_FRect& b) -> bool;
auto checkCollision(const SDL_FRect &a, const SDL_FRect &b) -> bool; auto checkCollision(const SDL_FRect& a, const SDL_FRect& b) -> bool;
auto checkCollision(const SDL_FPoint &p, const SDL_FRect &r) -> bool; auto checkCollision(const SDL_FPoint& p, const SDL_FRect& r) -> bool;
// Conversión y manipulación de cadenas // Conversión y manipulación de cadenas
auto stringToBool(const std::string &str) -> bool; auto stringToBool(const std::string& str) -> bool;
auto boolToString(bool value) -> std::string; auto boolToString(bool value) -> std::string;
auto boolToOnOff(bool value) -> std::string; auto boolToOnOff(bool value) -> std::string;
auto toLower(const std::string &str) -> std::string; auto toLower(const std::string& str) -> std::string;
auto trim(const std::string &str) -> std::string; auto trim(const std::string& str) -> std::string;
// Dibujo // Dibujo
void drawCircle(SDL_Renderer *renderer, int32_t center_x, int32_t center_y, int32_t radius); void drawCircle(SDL_Renderer* renderer, int32_t center_x, int32_t center_y, int32_t radius);
// Funciones de suavizado (easing) // Funciones de suavizado (easing)
auto easeOutQuint(double time) -> double; auto easeOutQuint(double time) -> double;
@@ -123,17 +84,11 @@ auto easeOutCubic(double time) -> double;
auto easeInCubic(double time) -> double; auto easeInCubic(double time) -> double;
// Utilidades varias // Utilidades varias
auto stringInVector(const std::vector<std::string> &vec, const std::string &str) -> bool; // Comprueba si un vector contiene una cadena auto stringInVector(const std::vector<std::string>& vec, const std::string& str) -> bool; // Comprueba si un vector contiene una cadena
void printWithDots(const std::string &text1, const std::string &text2, const std::string &text3); // Imprime una línea con puntos void printWithDots(const std::string& text1, const std::string& text2, const std::string& text3); // Imprime una línea con puntos
auto truncateWithEllipsis(const std::string &input, size_t length) -> std::string; // Trunca un string y le añade puntos suspensivos auto truncateWithEllipsis(const std::string& input, size_t length) -> std::string; // Trunca un string y le añade puntos suspensivos
// Demo
auto loadDemoDataFromFile(const std::string &file_path) -> DemoData;
#ifdef RECORDING
bool saveDemoFile(const std::string &file_path, const DemoData &dd);
#endif
// Ficheros y rutas // Ficheros y rutas
auto getFileName(const std::string &path) -> std::string; // Obtiene el nombre de un fichero a partir de una ruta auto getFileName(const std::string& path) -> std::string; // Obtiene el nombre de un fichero a partir de una ruta
auto getPath(const std::string &full_path) -> std::string; // Obtiene la ruta eliminando el nombre del fichero auto getPath(const std::string& full_path) -> std::string; // Obtiene la ruta eliminando el nombre del fichero

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source/version.h.in Normal file
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@@ -0,0 +1,6 @@
#pragma once
namespace Version {
constexpr const char* GIT_HASH = "@GIT_HASH@";
constexpr const char* APP_NAME = "Coffee Crisis Arcade Edition";
}

Binary file not shown.

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@@ -1,9 +1,10 @@
#include "../source/resource_pack.h" #include "../source/resource_pack.h"
#include "../build/version.h" // Para Version::APP_NAME
#include <iostream> #include <iostream>
#include <filesystem> #include <filesystem>
void showHelp() { void showHelp() {
std::cout << "Coffee Crisis Arcade Edition - Resource Packer" << std::endl; std::cout << Version::APP_NAME << " - Resource Packer" << std::endl;
std::cout << "===============================================" << std::endl; std::cout << "===============================================" << std::endl;
std::cout << "Usage: pack_resources [options] [input_dir] [output_file]" << std::endl; std::cout << "Usage: pack_resources [options] [input_dir] [output_file]" << std::endl;
std::cout << std::endl; std::cout << std::endl;
@@ -71,7 +72,7 @@ int main(int argc, char* argv[]) {
return 0; return 0;
} }
std::cout << "Coffee Crisis Arcade Edition - Resource Packer" << std::endl; std::cout << Version::APP_NAME << " - Resource Packer" << std::endl;
std::cout << "===============================================" << std::endl; std::cout << "===============================================" << std::endl;
std::cout << "Input directory: " << dataDir << std::endl; std::cout << "Input directory: " << dataDir << std::endl;
std::cout << "Output file: " << outputFile << std::endl; std::cout << "Output file: " << outputFile << std::endl;