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4e083a8cdb item.cpp: afegida rotació 2025-09-30 14:16:25 +02:00
cbe4315701 moving_sprite.cpp: afegit umbral a stopRotate() 2025-09-30 14:11:58 +02:00
49d561b583 moving_sprite.cpp: afegida funcio per a escalar la velocitat de rotacio 2025-09-30 13:59:13 +02:00
6e56a6fd79 moving_sprite.cpp: afegits nous metodes per controlar la rotació 2025-09-30 13:47:48 +02:00
267d9647e0 moving_sprite.cpp: la variable rotate.speed ja no es gastava 2025-09-30 13:38:06 +02:00
13b3702d00 eliminat param.game.item_size 2025-09-30 13:23:50 +02:00
4500845dcd muguda la logica de demo de utils.cpp a demo.cpp 2025-09-30 12:58:32 +02:00
a4abc02f88 nou: modificat el valor de velocitat en la creació dels globos verds. i tornat a deixar com estava 2025-09-30 12:42:38 +02:00
a0fb6934b0 corregit: en el mode demo no calculava correctament el estat del fondo 2025-09-30 09:56:32 +02:00
19645445b2 corregit: els fills dels globos verds eixien taronja 2025-09-30 08:47:49 +02:00
efe8628a3c corregit: el log de CREATING PLAYER TEXTURES en resource.cpp 2025-09-29 14:22:44 +02:00
c98cb0d29f repensada la forma d'asignar fitxers de demo als jugadors
refets els fitxers de demo i afegit un tercer fitxer
2025-09-29 14:00:10 +02:00
c16fc1bae5 corregit: el mode demo ja funciona correctament 2025-09-29 12:47:13 +02:00
fa0af1179a corregit: no trobava version.h 2025-09-29 07:54:46 +02:00
d1e4a5eb07 eliminat tot el define NO_AUDIO del codi 2025-09-27 00:33:05 +02:00
e18d1b186a player.h: eliminat codi mort 2025-09-27 00:22:46 +02:00
d056a5e336 nou: afegida versió de git en la pantalla de carrega 2025-09-27 00:20:46 +02:00
b9e26aa755 corregit: flags estatics en credits.cpp i title.cpp 2025-09-26 23:48:08 +02:00
b2afef2226 corregit: flags estatics en hiscore_tale.cpp 2025-09-26 23:40:37 +02:00
c400aa96c0 corregit: flags estatics en game.cpp 2025-09-26 23:36:49 +02:00
8818954dcd afegit define rapidet per a renderer metal basic en macos 2025-09-26 22:45:14 +02:00
b92e5df98b nou: sonidos de bala diferent per a cada jugador 2025-09-26 20:48:22 +02:00
83871273ec nou: bales de colors diferents per a cada jugador 2025-09-26 20:37:00 +02:00
0459b39366 screen.cpp: getDisplayInfo()
resource.cpp: afegida info del display en la pantalla de carrega
2025-09-26 19:42:39 +02:00
5bb0ff19bc corregit: asset::checkFile() fallava desde fora del directori 2025-09-26 19:16:25 +02:00
a867b3cf4d integrat empaquetador de recursos en el makefile 2025-09-26 18:16:48 +02:00
8a6ce8e66d organitzat player.h 2025-09-26 17:37:29 +02:00
a40f04a739 nou: musiqueta i veu per al game over i timings ajustats 2025-09-26 17:20:35 +02:00
0c670fd344 novetat: canvi de color de les bales quan queda poc powerUp 2025-09-26 14:13:52 +02:00
35f4bf690c corregit: bug en Audio::fadeOutMusic quan la musica no es reproduia en bucle 2025-09-25 21:21:39 +02:00
abeaf47f96 corregit: timing de les celebracions del final 2025-09-25 19:48:58 +02:00
6498c35628 corregit audio i timing del game over 2025-09-25 19:36:40 +02:00
d1c6af02db corregit: la musica del joc soles sonava la primera volta 2025-09-25 19:19:46 +02:00
5edef17d84 nou: musica al completar el joc 2025-09-25 19:10:46 +02:00
e4532fcef2 nou: ruidet per a quan acabes de posar el nom 2025-09-25 18:18:39 +02:00
7a8d66c29d nou: quan arribes a la maxima puntuació, posa un lletreret 2025-09-25 17:52:49 +02:00
54292c9f8f fix: warning de override 2025-09-25 16:58:01 +02:00
3897553704 eliminat el vector precalculat en tiled_bg per al moviment circular 2025-09-25 08:08:29 +02:00
308f5c20fb corregit en background.cpp la desaceleració final, millorada amb funció de suavitzat i arreglades les velocitats dels nuvols que no variaven amb el pas del joc 2025-09-24 21:54:38 +02:00
987dcd0205 fix: el audio del logo.cpp soles sonava la primera volta 2025-09-24 20:54:45 +02:00
d56f23544c corregit menu_renderer.cpp, de vegades es modificava el ample del menu al canviar les opcions 2025-09-24 20:46:07 +02:00
c79a846b29 migrat service_menu.cpp a deltaTime 2025-09-24 19:34:08 +02:00
ad39d55e79 style: static auto *const SCREEN = Screen::get(); 2025-09-24 18:57:10 +02:00
853ef426f0 corregit el START PROMPT en title.cpp que no resetejava el contador de parpadeig 2025-09-24 18:51:36 +02:00
cadf7de3d8 tiled_bg.cpp, afegit changeSpeedTo() 2025-09-24 18:44:37 +02:00
ec65ff9acb corregit audio de timeStopItem 2025-09-24 18:26:39 +02:00
85 changed files with 1845 additions and 1171 deletions

1
.gitignore vendored
View File

@@ -18,3 +18,4 @@ debug.txt
cppcheck-result*
desktop.ini
ccae_release/
resources.pack

View File

@@ -14,6 +14,22 @@ set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED True)
cmake_policy(SET CMP0072 NEW)
set(OpenGL_GL_PREFERENCE GLVND)
# --- GENERACIÓN DE VERSIÓN AUTOMÁTICA ---
find_package(Git QUIET)
if(GIT_FOUND)
execute_process(
COMMAND ${GIT_EXECUTABLE} rev-parse --short=7 HEAD
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR}
OUTPUT_VARIABLE GIT_HASH
OUTPUT_STRIP_TRAILING_WHITESPACE
ERROR_QUIET
)
else()
set(GIT_HASH "unknown")
endif()
# Configurar archivo de versión
configure_file(${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/version.h.in ${CMAKE_BINARY_DIR}/version.h @ONLY)
# --- 1. LISTA EXPLÍCITA DE FUENTES ---
set(APP_SOURCES
@@ -79,6 +95,7 @@ set(APP_SOURCES
# --- Otros ---
source/color.cpp
source/demo.cpp
source/define_buttons.cpp
source/difficulty.cpp
source/input_types.cpp
@@ -92,17 +109,12 @@ set(APP_SOURCES
# Fuentes de librerías de terceros
set(EXTERNAL_SOURCES
source/external/jail_audio.cpp
source/external/jail_shader.cpp
source/external/json.hpp
source/external/gif.cpp
)
# Añadir jail_audio.cpp solo si el audio está habilitado
if(NOT DISABLE_AUDIO)
list(APPEND EXTERNAL_SOURCES source/external/jail_audio.cpp)
endif()
# Configuración de SDL3
find_package(SDL3 REQUIRED CONFIG REQUIRED COMPONENTS SDL3)
message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}")
@@ -114,6 +126,7 @@ add_executable(${PROJECT_NAME} ${APP_SOURCES} ${EXTERNAL_SOURCES})
target_include_directories(${PROJECT_NAME} PUBLIC
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/external"
"${CMAKE_BINARY_DIR}"
)
# Enlazar la librería SDL3
@@ -128,16 +141,9 @@ target_compile_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:RELEASE>:-Os -ffunctio
# Definir _DEBUG en modo Debug
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:_DEBUG>)
# Opción para habilitar/deshabilitar audio
option(DISABLE_AUDIO "Disable audio system" OFF)
# Descomentar la siguiente línea para activar el modo grabación de demos
# target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE RECORDING)
# Definir NO_AUDIO si la opción está activada
if(DISABLE_AUDIO)
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE NO_AUDIO)
message(STATUS "Audio deshabilitado - NO_AUDIO definido")
else()
message(STATUS "Audio habilitado")
endif()
# Configuración específica para cada plataforma
if(WIN32)

View File

@@ -3,6 +3,7 @@ DIR_ROOT := $(dir $(abspath $(MAKEFILE_LIST)))
DIR_SOURCES := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)source)
DIR_BIN := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT))
DIR_BUILD := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)build)
DIR_TOOLS := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)tools)
# Variables
TARGET_NAME := coffee_crisis_arcade_edition
@@ -12,6 +13,17 @@ RELEASE_FOLDER := ccae_release
RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)
RESOURCE_FILE := release/coffee.res
# Variables para herramienta de empaquetado
ifeq ($(OS),Windows_NT)
PACK_TOOL := $(DIR_TOOLS)pack_resources.exe
PACK_CXX := $(CXX)
else
PACK_TOOL := $(DIR_TOOLS)pack_resources
PACK_CXX := $(CXX)
endif
PACK_SOURCES := $(DIR_TOOLS)pack_resources.cpp $(DIR_SOURCES)resource_pack.cpp
PACK_INCLUDES := -I$(DIR_ROOT)
# Versión automática basada en la fecha actual (específica por SO)
ifeq ($(OS),Windows_NT)
VERSION := $(shell powershell -Command "Get-Date -Format 'yyyy-MM-dd'")
@@ -135,6 +147,19 @@ else
endif
endif
# Reglas para herramienta de empaquetado y resources.pack
$(PACK_TOOL): $(PACK_SOURCES)
@echo "Compilando herramienta de empaquetado..."
$(PACK_CXX) -std=c++17 -Wall -Os $(PACK_INCLUDES) $(PACK_SOURCES) -o $(PACK_TOOL)
@echo "✓ Herramienta de empaquetado lista: $(PACK_TOOL)"
pack_tool: $(PACK_TOOL)
resources.pack: $(PACK_TOOL)
@echo "Generando resources.pack desde directorio data/..."
$(PACK_TOOL) data resources.pack
@echo "✓ resources.pack generado exitosamente"
# Reglas para compilación
windows:
@echo off
@@ -153,7 +178,7 @@ windows_debug:
@echo Compilando version debug para Windows: "$(APP_NAME)_debug.exe"
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DDEBUG -DVERBOSE $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(WIN_TARGET_FILE)_debug.exe"
windows_release:
windows_release: resources.pack
@echo off
@echo Creando release para Windows - Version: $(VERSION)
@@ -191,7 +216,7 @@ macos_debug:
@echo "Compilando version debug para macOS: $(TARGET_NAME)_debug"
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DDEBUG -DVERBOSE $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
macos_release:
macos_release: resources.pack
@echo "Creando release para macOS - Version: $(VERSION)"
# Elimina datos de compilaciones anteriores
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
@@ -258,7 +283,7 @@ linux_debug:
@echo "Compilando version debug para Linux: $(TARGET_NAME)_debug"
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DDEBUG -DVERBOSE $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
linux_release:
linux_release: resources.pack
@echo "Creando release para Linux - Version: $(VERSION)"
# Elimina carpetas previas
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
@@ -284,7 +309,7 @@ linux_release:
# Elimina la carpeta temporal
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
linux_release_desktop:
linux_release_desktop: resources.pack
@echo "Creando release con integracion desktop para Linux - Version: $(VERSION)"
# Elimina carpetas previas
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
@@ -389,7 +414,7 @@ raspi_debug:
@echo "Compilando version debug para Raspberry Pi: $(TARGET_NAME)_debug"
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DVERBOSE -DDEBUG $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
raspi_release:
raspi_release: resources.pack
@echo "Creando release para Raspberry Pi - Version: $(VERSION)"
# Elimina carpetas previas
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
@@ -415,7 +440,7 @@ raspi_release:
# Elimina la carpeta temporal
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
anbernic:
anbernic: resources.pack
@echo "Compilando para Anbernic: $(TARGET_NAME)"
# Elimina carpetas previas
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
@@ -457,7 +482,9 @@ help:
@echo " raspi_release - Crear release completo para Raspberry Pi"
@echo " anbernic - Compilar para Anbernic"
@echo " no_audio - Compilar sin sistema de audio"
@echo " pack_tool - Compilar herramienta de empaquetado"
@echo " resources.pack - Generar pack de recursos desde data/"
@echo " show_version - Mostrar version actual ($(VERSION))"
@echo " help - Mostrar esta ayuda"
.PHONY: windows windows_rec windows_debug windows_release macos macos_debug macos_release linux linux_debug linux_release linux_release_desktop raspi raspi_debug raspi_release anbernic no_audio show_version help
.PHONY: windows windows_rec windows_debug windows_release macos macos_debug macos_release linux linux_debug linux_release linux_release_desktop raspi raspi_debug raspi_release anbernic no_audio show_version help pack_tool

61
TODO.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,61 @@
# TODO
## Tareas pendientes
- [ ] Revisar todas las variables static de los métodos para ver si se resetean correctamente
## Mejoras arquitecturales (refactoring)
### Eliminar variables static locales y usar patrones profesionales:
**Opción 1: Máquina de Estados**
```cpp
class GameCompletedState {
bool start_celebrations_done = false;
bool end_celebrations_done = false;
float timer = 0.0f;
public:
void reset() {
start_celebrations_done = false;
end_celebrations_done = false;
timer = 0.0f;
}
void update(float deltaTime) {
timer += deltaTime;
// lógica aquí
}
};
```
**Opción 2: Sistema de Eventos/Callbacks**
```cpp
// Al entrar en COMPLETED state
eventSystem.scheduleEvent(6.0f, []{ startCelebrations(); });
eventSystem.scheduleEvent(14.0f, []{ endCelebrations(); });
```
**Opción 3: Flags como miembros privados**
```cpp
class Game {
private:
struct GameOverState {
bool game_over_triggered = false;
bool start_celebrations_triggered = false;
bool end_celebrations_triggered = false;
void reset() {
game_over_triggered = false;
start_celebrations_triggered = false;
end_celebrations_triggered = false;
}
} game_over_state_;
};
```
**Ventajas:**
- Más fáciles de testear
- Más fáciles de debugear
- Más fáciles de entender y mantener
- No tienen "estado oculto"

View File

@@ -20,8 +20,10 @@ DATA|${PREFIX}/config/stages.txt
# Archivos con los datos de la demo
DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo1.bin
DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo2.bin
DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo3.bin
# Música
MUSIC|${PREFIX}/data/music/congratulations.ogg
MUSIC|${PREFIX}/data/music/credits.ogg
MUSIC|${PREFIX}/data/music/intro.ogg
MUSIC|${PREFIX}/data/music/playing.ogg
@@ -36,7 +38,8 @@ SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_pop0.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_pop1.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_pop2.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/balloon_pop3.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/bullet.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/bullet1p.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/bullet2p.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/clock.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/coffee_out.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/continue_clock.wav
@@ -48,6 +51,7 @@ SOUND|${PREFIX}/data/sound/item_drop.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/item_pickup.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/jump.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/logo.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/name_input_accept.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/notify.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/player_collision.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/power_ball_explosion.wav
@@ -62,6 +66,7 @@ SOUND|${PREFIX}/data/sound/title.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_aw_aw_aw.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_coffee.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_credit_thankyou.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_game_over.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_get_ready.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_no.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_power_up.wav

View File

@@ -2,7 +2,6 @@
# Formato: PARAMETRO VALOR
# --- GAME ---
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego (en píxeles)
game.item_text_outline_color E0E0E0F0 # Color del outline del texto de los items (RGBA hex)
game.width 320 # Ancho de la resolución nativa del juego (en píxeles)
game.height 240 # Alto de la resolución nativa del juego (en píxeles)

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 12 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 12 KiB

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 12 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 12 KiB

BIN
data/demo/demo3.bin Normal file

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 12 KiB

View File

@@ -2,43 +2,85 @@ frame_width=12
frame_height=12
[animation]
name=normal_up
speed=0.0833
loop=0
frames=0,1,2
name=yellow_up
speed=20
loop=-1
frames=0
[/animation]
[animation]
name=normal_left
speed=0.0833
loop=0
frames=3,4,5,5,4,3
name=yellow_left
speed=20
loop=-1
frames=1
[/animation]
[animation]
name=normal_right
speed=0.0833
loop=0
frames=6,7,8,8,7,6
name=yellow_right
speed=20
loop=-1
frames=2
[/animation]
[animation]
name=powered_up
speed=0.0833
loop=0
frames=9,10,11,11,10,9
name=green_up
speed=20
loop=-1
frames=3
[/animation]
[animation]
name=powered_left
speed=0.0833
loop=0
frames=12,13,14,14,13,12
name=green_left
speed=20
loop=-1
frames=4
[/animation]
[animation]
name=powered_right
speed=0.0833
loop=0
frames=15,16,17,17,26,15
name=green_right
speed=20
loop=-1
frames=5
[/animation]
[animation]
name=red_up
speed=20
loop=-1
frames=6
[/animation]
[animation]
name=red_left
speed=20
loop=-1
frames=7
[/animation]
[animation]
name=red_right
speed=20
loop=-1
frames=8
[/animation]
[animation]
name=purple_up
speed=20
loop=-1
frames=9
[/animation]
[animation]
name=purple_left
speed=20
loop=-1
frames=10
[/animation]
[animation]
name=purple_right
speed=20
loop=-1
frames=11
[/animation]

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 2.0 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.7 KiB

View File

@@ -109,7 +109,7 @@ frames=38,39,40,41
[animation]
name=celebration
speed=0.167
loop=-1
loop=0
frames=42,42,42,42,42,42,43,44,45,46,46,46,46,46,46,45,45,45,46,46,46,45,45,45,44,43,42,42,42
[/animation]

View File

@@ -27,6 +27,7 @@
"[GAME_TEXT] 7": "Endavant!",
"[GAME_TEXT] 8": "1.000.000 de punts!",
"[GAME_TEXT] THANK_YOU": "Gracies!",
"[GAME_TEXT] NEW_RECORD": "Nou record!",
"[HIGHSCORE_TABLE] CAPTION": "Millors puntuacions",

View File

@@ -26,6 +26,7 @@
"[GAME_TEXT] 7": "Get Ready!",
"[GAME_TEXT] 8": "1,000,000 points!",
"[GAME_TEXT] THANK_YOU": "Thank you!",
"[GAME_TEXT] NEW_RECORD": "New record!",
"[HIGHSCORE_TABLE] CAPTION": "Best scores",

View File

@@ -26,6 +26,7 @@
"[GAME_TEXT] 7": "Adelante!",
"[GAME_TEXT] 8": "1.000.000 de puntos!",
"[GAME_TEXT] THANK_YOU": "Gracias!",
"[GAME_TEXT] NEW_RECORD": "Nuevo record!",
"[HIGHSCORE_TABLE] CAPTION": "Mejores puntuaciones",

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BIN
data/sound/bullet2p.wav Normal file

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Binary file not shown.

Binary file not shown.

View File

@@ -55,7 +55,7 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
~AnimatedSprite() override = default;
// --- Métodos principales ---
void update(float deltaTime); // Actualiza la animación (time-based)
void update(float deltaTime) override; // Actualiza la animación (time-based)
// --- Control de animaciones ---
void setCurrentAnimation(const std::string& name = "default", bool reset = true); // Establece la animación por nombre

View File

@@ -2,8 +2,10 @@
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogCategory, SDL_LogInfo, SDL_LogError, SDL_LogWarn
#include <algorithm> // Para std::sort
#include <cstddef> // Para size_t
#include <exception> // Para exception
#include <filesystem> // Para std::filesystem
#include <fstream> // Para basic_istream, basic_ifstream, ifstream, istringstream
#include <sstream> // Para basic_istringstream
#include <stdexcept> // Para runtime_error
@@ -205,26 +207,29 @@ auto Asset::check() const -> bool {
}
// Comprueba que existe un fichero
auto Asset::checkFile(const std::string &path) -> bool {
// Intentar primero con ResourceHelper
auto data = ResourceHelper::loadFile(path);
bool success = !data.empty();
auto Asset::checkFile(const std::string &path) const -> bool {
// Construir ruta del pack usando executable_path_
std::string pack_path = executable_path_ + "resources.pack";
bool pack_exists = std::filesystem::exists(pack_path);
// Si no se encuentra en el pack, intentar con filesystem directo
if (!success) {
if (pack_exists) {
// MODO PACK: Usar ResourceHelper (igual que la carga real)
auto data = ResourceHelper::loadFile(path);
return !data.empty();
} else {
// MODO FILESYSTEM: Verificación directa (modo desarrollo)
std::ifstream file(path);
success = file.good();
bool success = file.good();
file.close();
}
if (!success) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Checking file: %s [ ERROR ]",
getFileName(path).c_str());
"Error: Could not open file: %s", path.c_str());
}
return success;
}
}
// Parsea string a Type
auto Asset::parseAssetType(const std::string &type_str) -> Type {
@@ -295,6 +300,9 @@ auto Asset::getListByType(Type type) const -> std::vector<std::string> {
}
}
// Ordenar alfabéticamente para garantizar orden consistente
std::sort(list.begin(), list.end());
return list;
}

View File

@@ -57,7 +57,7 @@ class Asset {
std::string executable_path_; // Ruta del ejecutable
// --- Métodos internos ---
[[nodiscard]] static auto checkFile(const std::string &path) -> bool; // Verifica si un archivo existe
[[nodiscard]] auto checkFile(const std::string &path) const -> bool; // Verifica si un archivo existe
[[nodiscard]] static auto getTypeName(Type type) -> std::string; // Obtiene el nombre del tipo
[[nodiscard]] static auto parseAssetType(const std::string &type_str) -> Type; // Convierte string a tipo
void addToMap(const std::string &file_path, Type type, bool required, bool absolute); // Añade archivo al mapa

View File

@@ -4,9 +4,7 @@
#include <algorithm> // Para clamp
#ifndef NO_AUDIO
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_FadeOutMusic, JA_Init, JA_PauseM...
#endif
#include "options.h" // Para AudioOptions, audio, MusicOptions
#include "resource.h" // Para Resource
@@ -27,9 +25,7 @@ Audio::Audio() { initSDLAudio(); }
// Destructor
Audio::~Audio() {
#ifndef NO_AUDIO
JA_Quit();
#endif
}
// Método principal
@@ -43,9 +39,7 @@ void Audio::playMusic(const std::string &name, const int loop) {
music_.loop = (loop != 0);
if (music_enabled_ && music_.state != MusicState::PLAYING) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic(name), loop);
#endif
music_.state = MusicState::PLAYING;
}
}
@@ -53,9 +47,7 @@ void Audio::playMusic(const std::string &name, const int loop) {
// Pausa la música
void Audio::pauseMusic() {
if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PLAYING) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_PauseMusic();
#endif
music_.state = MusicState::PAUSED;
}
}
@@ -63,9 +55,7 @@ void Audio::pauseMusic() {
// Continua la música pausada
void Audio::resumeMusic() {
if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PAUSED) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_ResumeMusic();
#endif
music_.state = MusicState::PLAYING;
}
}
@@ -73,9 +63,7 @@ void Audio::resumeMusic() {
// Detiene la música
void Audio::stopMusic() {
if (music_enabled_) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_StopMusic();
#endif
music_.state = MusicState::STOPPED;
}
}
@@ -83,27 +71,37 @@ void Audio::stopMusic() {
// Reproduce un sonido
void Audio::playSound(const std::string &name, Group group) const {
if (sound_enabled_) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound(name), 0, static_cast<int>(group));
#endif
}
}
// Detiene todos los sonidos
void Audio::stopAllSounds() const {
if (sound_enabled_) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_StopChannel(-1);
#endif
}
}
// Realiza un fundido de salida de la música
void Audio::fadeOutMusic(int milliseconds) const {
if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PLAYING) {
#ifndef NO_AUDIO
if (music_enabled_ && getRealMusicState() == MusicState::PLAYING) {
JA_FadeOutMusic(milliseconds);
#endif
}
}
// Consulta directamente el estado real de la música en jailaudio
auto Audio::getRealMusicState() const -> MusicState {
JA_Music_state ja_state = JA_GetMusicState();
switch (ja_state) {
case JA_MUSIC_PLAYING:
return MusicState::PLAYING;
case JA_MUSIC_PAUSED:
return MusicState::PAUSED;
case JA_MUSIC_STOPPED:
case JA_MUSIC_INVALID:
case JA_MUSIC_DISABLED:
default:
return MusicState::STOPPED;
}
}
@@ -111,10 +109,8 @@ void Audio::fadeOutMusic(int milliseconds) const {
void Audio::setSoundVolume(int sound_volume, Group group) const {
if (sound_enabled_) {
sound_volume = std::clamp(sound_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
#ifndef NO_AUDIO
const float CONVERTED_VOLUME = (sound_volume / 100.0F) * (Options::audio.volume / 100.0F);
JA_SetSoundVolume(CONVERTED_VOLUME, static_cast<int>(group));
#endif
}
}
@@ -122,10 +118,8 @@ void Audio::setSoundVolume(int sound_volume, Group group) const {
void Audio::setMusicVolume(int music_volume) const {
if (music_enabled_) {
music_volume = std::clamp(music_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
#ifndef NO_AUDIO
const float CONVERTED_VOLUME = (music_volume / 100.0F) * (Options::audio.volume / 100.0F);
JA_SetMusicVolume(CONVERTED_VOLUME);
#endif
}
}
@@ -144,7 +138,6 @@ void Audio::enable(bool value) {
// Inicializa SDL Audio
void Audio::initSDLAudio() {
#ifndef NO_AUDIO
if (!SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO)) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "SDL_AUDIO could not initialize! SDL Error: %s", SDL_GetError());
} else {
@@ -153,7 +146,4 @@ void Audio::initSDLAudio() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "** Audio system initialized successfully");
}
#else
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "** Audio system disabled");
#endif
}

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@@ -13,6 +13,12 @@ class Audio {
INTERFACE = 1 // Sonidos de la interfaz
};
enum class MusicState {
PLAYING, // Reproduciendo música
PAUSED, // Música pausada
STOPPED, // Música detenida
};
// --- Constantes ---
static constexpr int MAX_VOLUME = 100; // Volumen máximo
static constexpr int MIN_VOLUME = 0; // Volumen mínimo
@@ -60,14 +66,15 @@ class Audio {
void setSoundVolume(int volume, Group group = Group::ALL) const; // Ajustar volumen de efectos
void setMusicVolume(int volume) const; // Ajustar volumen de música
private:
// --- Enums privados ---
enum class MusicState {
PLAYING, // Reproduciendo música
PAUSED, // Música pausada
STOPPED, // Música detenida
};
// --- Getters para debug ---
bool isEnabled() const { return enabled_; }
bool isSoundEnabled() const { return sound_enabled_; }
bool isMusicEnabled() const { return music_enabled_; }
MusicState getMusicState() const { return music_.state; }
MusicState getRealMusicState() const; // Consulta directamente a jailaudio
const std::string& getCurrentMusicName() const { return music_.name; }
private:
// --- Estructuras privadas ---
struct Music {
MusicState state; // Estado actual de la música (reproduciendo, detenido, en pausa)

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@@ -13,6 +13,7 @@
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para funciones de easing
// Constructor
Background::Background(float total_progress_to_complete)
@@ -29,6 +30,7 @@ Background::Background(float total_progress_to_complete)
total_progress_to_complete_(total_progress_to_complete),
progress_per_stage_(total_progress_to_complete_ / STAGES),
sun_completion_progress_(total_progress_to_complete_ * SUN_COMPLETION_FACTOR),
minimum_completed_progress_(total_progress_to_complete_ * MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS_PERCENTAGE),
rect_(SDL_FRect{0, 0, static_cast<float>(gradients_texture_->getWidth() / 2), static_cast<float>(gradients_texture_->getHeight() / 2)}),
src_rect_({.x = 0, .y = 0, .w = 320, .h = 240}),
@@ -93,20 +95,21 @@ void Background::initializeSprites() {
// Configura las propiedades iniciales de los sprites
void Background::initializeSpriteProperties() {
constexpr float TOP_CLOUDS_SPEED = 0.1F;
constexpr float BOTTOM_CLOUDS_SPEED = 0.05F;
// Velocidades iniciales que coinciden con updateCloudsSpeed() cuando progress=0
constexpr float INITIAL_TOP_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S = 0.05F * 60.0F; // 3.0 píxeles/segundo (coincide con CLOUDS_INITIAL_SPEED)
constexpr float INITIAL_BOTTOM_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S = 0.05F * 60.0F / 2.0F; // 1.5 píxeles/segundo (mitad de velocidad)
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
top_clouds_sprite_a_->setVelX(-TOP_CLOUDS_SPEED);
top_clouds_sprite_a_->setVelX(-INITIAL_TOP_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S);
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
top_clouds_sprite_b_->setVelX(-TOP_CLOUDS_SPEED);
top_clouds_sprite_b_->setVelX(-INITIAL_TOP_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S);
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(-BOTTOM_CLOUDS_SPEED);
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(-INITIAL_BOTTOM_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S);
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(-BOTTOM_CLOUDS_SPEED);
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(-INITIAL_BOTTOM_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S);
buildings_sprite_->setY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
grass_sprite_->setY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
@@ -129,7 +132,7 @@ void Background::initializeTextures() {
void Background::update(float delta_time) {
// Actualiza la progresión y calcula transiciones
if (!manual_mode_) {
updateProgression();
updateProgression(delta_time);
}
// Actualiza el valor de alpha
@@ -183,6 +186,12 @@ void Background::setProgress(float absolute_progress) {
// Cambia el estado del fondo
void Background::setState(State new_state) {
// Si entra en estado completado, inicializar variables de transición
if (new_state == State::COMPLETED && state_ != State::COMPLETED) {
completion_initial_progress_ = progress_;
completion_transition_timer_ = 0.0f;
}
state_ = new_state;
}
@@ -197,6 +206,10 @@ void Background::reset() {
sun_index_ = 0;
moon_index_ = 0;
// Resetear variables de transición de completado
completion_transition_timer_ = 0.0f;
completion_initial_progress_ = 0.0f;
// Notifica el cambio si hay callback
if (progress_callback_ && progress_ != old_progress) {
progress_callback_(progress_);
@@ -253,13 +266,24 @@ void Background::setMoonProgression(float progress) {
}
// Actualiza la progresión y calcula las transiciones
void Background::updateProgression() {
// Si el juego está completado, reduce la progresión gradualmente
void Background::updateProgression(float delta_time) {
// Si el juego está completado, hacer transición suave con easing
if (state_ == State::COMPLETED) {
if (progress_ > MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS) {
progress_ -= COMPLETED_REDUCTION_RATE;
completion_transition_timer_ += delta_time;
// Calcular progreso normalizado de la transición (0.0 a 1.0)
float t = std::min(completion_transition_timer_ / COMPLETION_TRANSITION_DURATION_S, 1.0f);
if (t < 1.0f) {
// Usar easeOutCubic para transición suave (rápido al inicio, lento al final)
float eased_t = easeOutCubic(static_cast<double>(t));
// Interpolación desde progreso inicial hasta mínimo
float progress_range = completion_initial_progress_ - minimum_completed_progress_;
progress_ = completion_initial_progress_ - (progress_range * eased_t);
} else {
progress_ = MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS;
// Transición completada, fijar al valor mínimo
progress_ = minimum_completed_progress_;
}
}
@@ -284,18 +308,19 @@ void Background::updateProgression() {
// Actualiza la velocidad de las nubes según el estado y progresión
void Background::updateCloudsSpeed() {
// Cálculo de velocidad según progreso
constexpr float CLOUDS_INITIAL_SPEED = 0.05F;
constexpr float CLOUDS_FINAL_SPEED = 2.00F - CLOUDS_INITIAL_SPEED;
// Cálculo de velocidad según progreso (convertido de frame-based a time-based)
constexpr float CLOUDS_INITIAL_SPEED_PX_PER_S = 0.05F * 60.0F; // 3.0 píxeles/segundo (era 0.05 px/frame @ 60fps)
constexpr float CLOUDS_TOTAL_SPEED_PX_PER_S = 2.00F * 60.0F; // 120.0 píxeles/segundo (era 2.00 px/frame @ 60fps)
constexpr float CLOUDS_FINAL_SPEED_RANGE_PX_PER_S = CLOUDS_TOTAL_SPEED_PX_PER_S - CLOUDS_INITIAL_SPEED_PX_PER_S; // 117.0 píxeles/segundo
// Velocidad base según progreso (de -0.05 a -2.00)
float base_clouds_speed = (-CLOUDS_INITIAL_SPEED) +
(-CLOUDS_FINAL_SPEED * (progress_ / total_progress_to_complete_));
// Velocidad base según progreso (de -3.0 a -120.0 píxeles/segundo, igual que la versión original)
float base_clouds_speed = (-CLOUDS_INITIAL_SPEED_PX_PER_S) +
(-CLOUDS_FINAL_SPEED_RANGE_PX_PER_S * (progress_ / total_progress_to_complete_));
// En estado completado, las nubes se ralentizan gradualmente
if (state_ == State::COMPLETED) {
float completion_factor = (progress_ - MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS) /
(total_progress_to_complete_ - MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS);
float completion_factor = (progress_ - minimum_completed_progress_) /
(total_progress_to_complete_ - minimum_completed_progress_);
completion_factor = std::max(0.1F, completion_factor);
base_clouds_speed *= completion_factor;
}

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@@ -61,9 +61,9 @@ class Background {
private:
// --- Constantes ---
static constexpr size_t STAGES = 4; // Número de etapas
static constexpr float COMPLETED_REDUCTION_RATE = 25.0F; // Tasa de reducción completada
static constexpr float MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS = 200.0F; // Progreso mínimo completado
static constexpr float MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS_PERCENTAGE = 0.05F; // Porcentaje mínimo completado (10%)
static constexpr float SUN_COMPLETION_FACTOR = 0.5F; // Factor de completado del sol
static constexpr float COMPLETION_TRANSITION_DURATION_S = 3.0F; // Duración de la transición de completado en segundos
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Renderer *renderer_; // Renderizador de la ventana
@@ -90,6 +90,7 @@ class Background {
const float total_progress_to_complete_; // Progreso total para completar
const float progress_per_stage_; // Progreso por etapa
const float sun_completion_progress_; // Progreso de completado del sol
const float minimum_completed_progress_; // Progreso mínimo calculado dinámicamente
ProgressCallback progress_callback_; // Callback para notificar cambios de progreso
// --- Variables de estado ---
@@ -117,13 +118,17 @@ class Background {
Uint8 alpha_ = 0; // Transparencia entre fases
bool manual_mode_ = false; // Si está en modo manual
// --- Variables para transición suave de completado ---
float completion_transition_timer_ = 0.0f; // Timer para la transición de completado
float completion_initial_progress_ = 0.0f; // Progreso inicial al entrar en estado completado
// --- Métodos internos ---
void initializePaths(); // Inicializa las rutas del sol y la luna
void initializeRects(); // Inicializa los rectángulos de gradientes y nubes
void initializeSprites(); // Crea los sprites
void initializeSpriteProperties(); // Configura las propiedades iniciales de los sprites
void initializeTextures(); // Inicializa las texturas de renderizado
void updateProgression(); // Actualiza la progresión y calcula transiciones
void updateProgression(float delta_time); // Actualiza la progresión y calcula transiciones
void updateCloudsSpeed(); // Actualiza la velocidad de las nubes según el estado
void renderGradient(); // Dibuja el gradiente de fondo
void renderTopClouds(); // Dibuja las nubes superiores

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@@ -122,6 +122,8 @@ class Balloon {
// --- Setters ---
void setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
void setVelX(float vel_x) { vx_ = vel_x; }
void alterVelX(float percent) {vx_ *= percent; }
void setGameTempo(float tempo) { game_tempo_ = tempo; }
void setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
void setBouncingSound(bool value) { sound_.bouncing_enabled = value; }

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@@ -208,6 +208,7 @@ void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon,
Balloon::Config config = {
.x = std::clamp(X - (CHILD_WIDTH / 2), MIN_X, MAX_X),
.y = balloon->getPosY() + ((PARENT_HEIGHT - CHILD_HEIGHT) / 2),
.type = balloon->getType(),
.size = static_cast<Balloon::Size>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1),
.vel_x = direction == "LEFT" ? Balloon::VELX_NEGATIVE : Balloon::VELX_POSITIVE,
.game_tempo = balloon_speed_,
@@ -216,9 +217,22 @@ void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon,
// Crea el globo
auto b = createBalloon(config);
// Establece parametros (deltaTime en segundos - velocidades en pixels/segundo)
constexpr float VEL_Y_BALLOON_PER_S = -150.0F; // -2.50 pixels/frame convertido a pixels/segundo (-2.50 * 60 = -150)
b->setVelY(b->getType() == Balloon::Type::BALLOON ? VEL_Y_BALLOON_PER_S : Balloon::VELX_NEGATIVE * 2.0F);
// Establece parametros
constexpr float VEL_Y_BALLOON_PER_S = -150.0F;
switch (b->getType()) {
case Balloon::Type::BALLOON: {
b->setVelY(VEL_Y_BALLOON_PER_S);
break;
}
case Balloon::Type::FLOATER: {
const float MODIFIER = (rand() % 2 == 0) ? 1.0F : 1.0F;
b->setVelY(Balloon::VELX_NEGATIVE * 2.0F * MODIFIER);
(rand() % 2 == 0) ? b->alterVelX(1.0F) : b->alterVelX(1.0F);
break;
}
default:
break;
}
// Herencia de estados
if (balloon->isStopped()) { b->stop(); }

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@@ -4,46 +4,64 @@
#include <string> // Para char_traits, basic_string, operator+, string
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "player.h" // Para Player::Id
#include "resource.h" // Para Resource
// Constructor
Bullet::Bullet(float x, float y, BulletType bullet_type, bool powered, Player::Id owner)
Bullet::Bullet(float x, float y, Type type, Color color, int owner)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture("bullet.png"), Resource::get()->getAnimation("bullet.ani"))),
bullet_type_(bullet_type),
type_(type),
owner_(owner),
pos_x_(x),
pos_y_(y) {
vel_x_ = calculateVelocity(bullet_type_);
sprite_->setCurrentAnimation(buildAnimationString(bullet_type_, powered));
vel_x_ = calculateVelocity(type_);
sprite_->setCurrentAnimation(buildAnimationString(type_, color));
collider_.r = WIDTH / 2;
shiftColliders();
}
// Calcula la velocidad horizontal de la bala basada en su tipo
auto Bullet::calculateVelocity(BulletType bullet_type) -> float {
switch (bullet_type) {
case BulletType::LEFT:
auto Bullet::calculateVelocity(Type type) -> float {
switch (type) {
case Type::LEFT:
return VEL_X_LEFT;
case BulletType::RIGHT:
case Type::RIGHT:
return VEL_X_RIGHT;
default:
return VEL_X_CENTER;
}
}
// Construye el string de animación basado en el tipo de bala y si está potenciada
auto Bullet::buildAnimationString(BulletType bullet_type, bool powered) -> std::string {
std::string animation_string = powered ? "powered_" : "normal_";
// Construye el string de animación basado en el tipo de bala y color específico
auto Bullet::buildAnimationString(Type type, Color color) -> std::string {
std::string animation_string;
switch (bullet_type) {
case BulletType::UP:
// Mapear color a string específico
switch (color) {
case Color::YELLOW:
animation_string = "yellow_";
break;
case Color::GREEN:
animation_string = "green_";
break;
case Color::RED:
animation_string = "red_";
break;
case Color::PURPLE:
animation_string = "purple_";
break;
}
// Añadir dirección
switch (type) {
case Type::UP:
animation_string += "up";
break;
case BulletType::LEFT:
case Type::LEFT:
animation_string += "left";
break;
case BulletType::RIGHT:
case Type::RIGHT:
animation_string += "right";
break;
default:
@@ -53,49 +71,48 @@ auto Bullet::buildAnimationString(BulletType bullet_type, bool powered) -> std::
return animation_string;
}
// Implementación de render (llama al render del sprite_)
// Implementación de render
void Bullet::render() {
if (bullet_type_ != BulletType::NONE) {
if (type_ != Type::NONE) {
sprite_->render();
}
}
// Actualiza el estado del objeto (time-based)
auto Bullet::update(float deltaTime) -> BulletMoveStatus {
// Actualiza el estado del objeto
auto Bullet::update(float deltaTime) -> MoveStatus {
sprite_->update(deltaTime);
return move(deltaTime);
}
// Implementación del movimiento usando BulletMoveStatus (time-based)
auto Bullet::move(float deltaTime) -> BulletMoveStatus {
// DeltaTime puro: velocidad (pixels/segundo) * tiempo (segundos)
// Implementación del movimiento usando MoveStatus
auto Bullet::move(float deltaTime) -> MoveStatus {
pos_x_ += vel_x_ * deltaTime;
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - WIDTH || pos_x_ > param.game.play_area.rect.w) {
disable();
return BulletMoveStatus::OUT;
return MoveStatus::OUT;
}
pos_y_ += VEL_Y * deltaTime;
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - HEIGHT) {
disable();
return BulletMoveStatus::OUT;
return MoveStatus::OUT;
}
shiftSprite();
shiftColliders();
return BulletMoveStatus::OK;
return MoveStatus::OK;
}
auto Bullet::isEnabled() const -> bool {
return bullet_type_ != BulletType::NONE;
return type_ != Type::NONE;
}
void Bullet::disable() {
bullet_type_ = BulletType::NONE;
type_ = Type::NONE;
}
auto Bullet::getOwner() const -> Player::Id {
auto Bullet::getOwner() const -> int {
return owner_;
}

View File

@@ -6,22 +6,8 @@
#include <string> // Para string
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "player.h" // Para Player
#include "utils.h" // Para Circle
// --- Enums ---
enum class BulletType : Uint8 {
UP, // Bala hacia arriba
LEFT, // Bala hacia la izquierda
RIGHT, // Bala hacia la derecha
NONE // Sin bala
};
enum class BulletMoveStatus : Uint8 {
OK = 0, // Movimiento normal
OUT = 1 // Fuera de los límites
};
// --- Clase Bullet: representa una bala del jugador ---
class Bullet {
public:
@@ -29,18 +15,38 @@ class Bullet {
static constexpr float WIDTH = 12.0F; // Anchura de la bala
static constexpr float HEIGHT = 12.0F; // Altura de la bala
// --- Enums ---
enum class Type : Uint8 {
UP, // Bala hacia arriba
LEFT, // Bala hacia la izquierda
RIGHT, // Bala hacia la derecha
NONE // Sin bala
};
enum class MoveStatus : Uint8 {
OK = 0, // Movimiento normal
OUT = 1 // Fuera de los límites
};
enum class Color : Uint8 {
YELLOW,
GREEN,
RED,
PURPLE
};
// --- Constructor y destructor ---
Bullet(float x, float y, BulletType bullet_type, bool powered, Player::Id owner); // Constructor principal
Bullet(float x, float y, Type type, Color color, int owner); // Constructor principal
~Bullet() = default; // Destructor
// --- Métodos principales ---
void render(); // Dibuja la bala en pantalla
auto update(float deltaTime) -> BulletMoveStatus; // Actualiza el estado del objeto (time-based)
auto update(float deltaTime) -> MoveStatus; // Actualiza el estado del objeto (time-based)
void disable(); // Desactiva la bala
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool; // Comprueba si está activa
[[nodiscard]] auto getOwner() const -> Player::Id; // Devuelve el identificador del dueño
[[nodiscard]] auto getOwner() const -> int; // Devuelve el identificador del dueño
auto getCollider() -> Circle&; // Devuelve el círculo de colisión
private:
@@ -55,8 +61,8 @@ class Bullet {
// --- Variables de estado ---
Circle collider_; // Círculo de colisión
BulletType bullet_type_; // Tipo de bala
Player::Id owner_; // Identificador del dueño
Type type_; // Tipo de bala
int owner_; // Identificador del jugador
float pos_x_; // Posición en el eje X
float pos_y_; // Posición en el eje Y
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
@@ -64,7 +70,7 @@ class Bullet {
// --- Métodos internos ---
void shiftColliders(); // Ajusta el círculo de colisión
void shiftSprite(); // Ajusta el sprite
auto move(float deltaTime) -> BulletMoveStatus; // Mueve la bala y devuelve su estado (time-based)
static auto calculateVelocity(BulletType bullet_type) -> float; // Calcula la velocidad horizontal de la bala
static auto buildAnimationString(BulletType bullet_type, bool powered) -> std::string; // Construye el string de animación
auto move(float deltaTime) -> MoveStatus; // Mueve la bala y devuelve su estado (time-based)
static auto calculateVelocity(Type type) -> float; // Calcula la velocidad horizontal de la bala
static auto buildAnimationString(Type type, Color color) -> std::string; // Construye el string de animación
};

View File

@@ -6,6 +6,7 @@
#include "color.h"
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier::Position
#include "version.h" // Para Version::APP_NAME
// --- Namespace GameDefaults: configuración centralizada con valores por defecto del juego ---
namespace GameDefaults {
@@ -14,7 +15,6 @@ namespace GameDefaults {
namespace Game {
constexpr float WIDTH = 320.0F;
constexpr float HEIGHT = 256.0F;
constexpr float ITEM_SIZE = 20.0F;
constexpr int NAME_ENTRY_IDLE_TIME = 10;
constexpr int NAME_ENTRY_TOTAL_TIME = 60;
constexpr bool HIT_STOP = false;
@@ -211,7 +211,7 @@ constexpr const char* PLAYER1 = "422028FF";
// --- OPTIONS ---
namespace Options {
// Window
constexpr const char* WINDOW_CAPTION = "Coffee Crisis Arcade Edition";
constexpr const char* WINDOW_CAPTION = Version::APP_NAME;
constexpr int WINDOW_ZOOM = 2;
constexpr int WINDOW_MAX_ZOOM = 2;

View File

@@ -39,22 +39,22 @@ void DefineButtons::render() {
}
}
void DefineButtons::update() {
void DefineButtons::update(float delta_time) {
if (!enabled_) {
return;
}
// Actualizar la ventana siempre
if (window_message_) {
window_message_->update();
window_message_->update(delta_time);
}
// Manejar la secuencia de cierre si ya terminamos
if (finished_ && message_shown_) {
message_timer_++;
message_timer_ += delta_time;
// Después del delay, iniciar animación de cierre (solo una vez)
if (message_timer_ > MESSAGE_DISPLAY_FRAMES && !closing_) {
if (message_timer_ >= MESSAGE_DISPLAY_DURATION_S && !closing_) {
if (window_message_) {
window_message_->hide(); // Iniciar animación de cierre
}
@@ -234,7 +234,7 @@ void DefineButtons::checkEnd() {
// Solo marcar que ya mostramos el mensaje
message_shown_ = true;
message_timer_ = 0;
message_timer_ = 0.0f;
}
}

View File

@@ -36,7 +36,7 @@ class DefineButtons {
// --- Métodos principales ---
void render();
void update();
void update(float delta_time);
void handleEvents(const SDL_Event &event);
auto enable(Options::Gamepad *options_gamepad) -> bool;
void disable();
@@ -48,7 +48,7 @@ class DefineButtons {
private:
// --- Constantes ---
static constexpr size_t MESSAGE_DISPLAY_FRAMES = 120; // Cuánto tiempo mostrar el mensaje (en frames) ~2 segundos a 60fps
static constexpr float MESSAGE_DISPLAY_DURATION_S = 2.0f; // Cuánto tiempo mostrar el mensaje en segundos
// --- Objetos y punteros ---
Input *input_ = nullptr; // Entrada del usuario
@@ -59,7 +59,7 @@ class DefineButtons {
std::vector<Button> buttons_; // Lista de botones
std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los controladores
size_t index_button_ = 0; // Índice del botón seleccionado
size_t message_timer_ = 0; // Contador de frames para el mensaje
float message_timer_ = 0.0f; // Timer en segundos para el mensaje
bool enabled_ = false; // Flag para indicar si está activo
bool finished_ = false; // Flag para indicar si ha terminado
bool closing_ = false; // Flag para indicar que está cerrando

70
source/demo.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,70 @@
#include "demo.h"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_IOStream, SDL_IOFromConstMem, SDL_IOFromFile, SDL_ReadIO, SDL_WriteIO, SDL_CloseIO
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
#include "utils.h" // Para printWithDots, getFileName
// Carga el fichero de datos para la demo
auto loadDemoDataFromFile(const std::string &file_path) -> DemoData {
DemoData dd;
SDL_IOStream *file = nullptr;
// Intentar cargar desde ResourceHelper primero
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
if (!resource_data.empty()) {
file = SDL_IOFromConstMem(resource_data.data(), resource_data.size());
} else {
// Fallback a filesystem directo
file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "r+b");
}
if (file == nullptr) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Fichero no encontrado %s", file_path.c_str());
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);
}
printWithDots("DemoData : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
// Lee todos los datos del fichero y los deja en el destino
for (int i = 0; i < TOTAL_DEMO_DATA; ++i) {
DemoKeys dk = DemoKeys();
SDL_ReadIO(file, &dk, sizeof(DemoKeys));
dd.push_back(dk);
}
// Cierra el fichero
SDL_CloseIO(file);
return dd;
}
#ifdef RECORDING
// Guarda el fichero de datos para la demo
bool saveDemoFile(const std::string &file_path, const DemoData &dd) {
auto success = true;
auto file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "w+b");
if (file) {
// Guarda los datos
for (const auto &data : dd) {
if (SDL_WriteIO(file, &data, sizeof(DemoKeys)) != sizeof(DemoKeys)) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al escribir el fichero %s", getFileName(file_path).c_str());
success = false;
break;
}
}
if (success) {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Writing file %s", getFileName(file_path).c_str());
}
// Cierra el fichero
SDL_CloseIO(file);
} else {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Unable to save %s file! %s", getFileName(file_path).c_str(), SDL_GetError());
success = false;
}
return success;
}
#endif // RECORDING

54
source/demo.h Normal file
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@@ -0,0 +1,54 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint8
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
// --- Constantes ---
constexpr int TOTAL_DEMO_DATA = 2000;
// --- Estructuras ---
struct DemoKeys {
Uint8 left;
Uint8 right;
Uint8 no_input;
Uint8 fire;
Uint8 fire_left;
Uint8 fire_right;
explicit DemoKeys(Uint8 l = 0, Uint8 r = 0, Uint8 ni = 0, Uint8 f = 0, Uint8 fl = 0, Uint8 fr = 0)
: left(l),
right(r),
no_input(ni),
fire(f),
fire_left(fl),
fire_right(fr) {}
};
// --- Tipos ---
using DemoData = std::vector<DemoKeys>;
struct Demo {
bool enabled = false; // Indica si está activo el modo demo
bool recording = false; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
float elapsed_s = 0.0F; // Segundos transcurridos de demo
int index = 0; // Contador para el modo demo
DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
std::vector<DemoData> data; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo
Demo() = default;
Demo(bool e, bool r, int c, const DemoKeys& k, const std::vector<DemoData>& d)
: enabled(e),
recording(r),
index(c),
keys(k),
data(d) {}
};
// --- Funciones ---
auto loadDemoDataFromFile(const std::string& file_path) -> DemoData;
#ifdef RECORDING
bool saveDemoFile(const std::string& file_path, const DemoData& dd);
#endif

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@@ -42,7 +42,7 @@ Director::Director(int argc, std::span<char *> argv) {
Section::name = Section::Name::GAME;
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
#elif _DEBUG
Section::name = Section::Name::GAME;
Section::name = Section::Name::TITLE;
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
#else // NORMAL GAME
Section::name = Section::Name::LOGO;
@@ -80,9 +80,9 @@ void Director::init() {
Asset::init(executable_path_); // Inicializa el sistema de gestión de archivos
#ifdef MACOS_BUNDLE
ResourceHelper::initializeResourceSystem(executable_path_ + "/../Resources/resources.pack");
ResourceHelper::initializeResourceSystem(executable_path_ + "../Resources/resources.pack");
#else
ResourceHelper::initializeResourceSystem("resources.pack");
ResourceHelper::initializeResourceSystem(executable_path_ + "resources.pack");
#endif
loadAssets(); // Crea el índice de archivos
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"), Asset::get()->get("controllers.json")); // Carga configuración de controles
@@ -174,8 +174,14 @@ void Director::loadAssets() {
// Comprueba los parametros del programa
void Director::checkProgramArguments(int argc, std::span<char *> argv) {
// Establece la ruta del programa
executable_path_ = getPath(argv[0]);
// Obtener la ruta absoluta del ejecutable
std::filesystem::path exe_path = std::filesystem::absolute(argv[0]);
executable_path_ = exe_path.parent_path().string();
// Asegurar que termine con separador de directorio
if (!executable_path_.empty() && executable_path_.back() != '/' && executable_path_.back() != '\\') {
executable_path_ += "/";
}
// Comprueba el resto de parámetros
for (int i = 1; i < argc; ++i) {

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@@ -48,8 +48,8 @@ class Fade {
void setColor(Color color); // Establece el color del fade
void setType(Type type) { type_ = type; } // Establece el tipo de fade
void setMode(Mode mode) { mode_ = mode; } // Establece el modo de fade
void setPostDuration(int value) { post_duration_ = value; } // Duración posterior al fade en milisegundos
void setPreDuration(int value) { pre_duration_ = value; } // Duración previa al fade en milisegundos
void setPostDuration(int milliseconds) { post_duration_ = milliseconds; } // Duración posterior al fade en milisegundos
void setPreDuration(int milliseconds) { pre_duration_ = milliseconds; } // Duración previa al fade en milisegundos
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getValue() const -> int { return value_; }

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@@ -26,8 +26,6 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect &play_area, const std::sha
break;
}
default: {
width_ = param.game.item_size;
height_ = param.game.item_size;
pos_x_ = x;
pos_y_ = y;
// 6 velocidades: 3 negativas (-1.0, -0.66, -0.33) y 3 positivas (0.33, 0.66, 1.0)
@@ -35,13 +33,17 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect &play_area, const std::sha
if (direction < 3) {
// Velocidades negativas: -1.0, -0.66, -0.33
vel_x_ = -ITEM_VEL_X_BASE + (direction * ITEM_VEL_X_STEP);
rotate_speed_ = -720.0F;
} else {
// Velocidades positivas: 0.33, 0.66, 1.0
vel_x_ = ITEM_VEL_X_STEP + ((direction - 3) * ITEM_VEL_X_STEP);
rotate_speed_ = 720.0F;
}
vel_y_ = ITEM_VEL_Y;
accel_y_ = ITEM_ACCEL_Y;
collider_.r = width_ / 2;
sprite_->startRotate();
sprite_->setRotateAmount(rotate_speed_);
break;
}
}
@@ -104,6 +106,7 @@ void Item::move(float deltaTime) {
// Si toca el borde lateral
if (pos_x_ == MIN_X || pos_x_ == MAX_X) {
vel_x_ = -vel_x_; // Invierte la velocidad horizontal
sprite_->scaleRotateAmount(-1.0F); // Invierte la rotación
}
// Si colisiona por arriba, rebota (excepto la máquina de café)
@@ -117,8 +120,9 @@ void Item::move(float deltaTime) {
// Si colisiona con la parte inferior
if (pos_y_ > play_area_.h - height_) {
// Corrige la posición
pos_y_ = play_area_.h - height_;
pos_y_ = play_area_.h - height_; // Corrige la posición
sprite_->scaleRotateAmount(0.5F); // Reduce la rotación
sprite_->stopRotate(300.0F); // Detiene la rotacion
switch (type_) {
case ItemType::COFFEE_MACHINE:

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@@ -27,6 +27,8 @@ enum class ItemType : int {
class Item {
public:
// --- Constantes ---
static constexpr float WIDTH = 20.0F; // Anchura del item
static constexpr float HEIGHT = 20.0F; // ALtura del item
static constexpr int COFFEE_MACHINE_WIDTH = 30; // Anchura de la máquina de café
static constexpr int COFFEE_MACHINE_HEIGHT = 39; // Altura de la máquina de café
static constexpr float LIFETIME_DURATION_S = 10.0f; // Duración de vida del ítem en segundos
@@ -76,14 +78,15 @@ class Item {
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
ItemType type_; // Tipo de objeto
float pos_x_; // Posición X del objeto
float pos_y_; // Posición Y del objeto
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y
float pos_x_ = 0.0F; // Posición X del objeto
float pos_y_ = 0.0F; // Posición Y del objeto
float vel_x_ = 0.0F; // Velocidad en el eje X
float vel_y_ = 0.0F; // Velocidad en el eje Y
float accel_x_ = 0.0F; // Aceleración en el eje X
float accel_y_; // Aceleración en el eje Y
int width_; // Ancho del objeto
int height_; // Alto del objeto
float accel_y_ = 0.0F; // Aceleración en el eje Y
float width_ = WIDTH; // Ancho del objeto
float height_ = HEIGHT; // Alto del objeto
float rotate_speed_ = 0.0F; // Velocidad de rotacion
float lifetime_timer_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo de vida del ítem (segundos)
bool floor_collision_ = false; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
bool enabled_ = true; // Indica si el objeto está habilitado

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@@ -24,6 +24,32 @@ void ManageHiScoreTable::clear() {
table_.emplace_back("PACMQ", 200);
table_.emplace_back("PELEC", 100);
/*
table_.emplace_back("BRY", 1000);
table_.emplace_back("USUFO", 500);
table_.emplace_back("GLUCA", 100);
table_.emplace_back("PARRA", 50);
table_.emplace_back("CAGAM", 10);
table_.emplace_back("PEPE", 5);
table_.emplace_back("ROSIT", 4);
table_.emplace_back("SAM", 3);
table_.emplace_back("PACMQ", 2);
table_.emplace_back("PELEC", 1);
*/
/*
table_.emplace_back("BRY", 5000000);
table_.emplace_back("USUFO", 5000000);
table_.emplace_back("GLUCA", 5000000);
table_.emplace_back("PARRA", 5000000);
table_.emplace_back("CAGAM", 5000000);
table_.emplace_back("PEPE", 5000000);
table_.emplace_back("ROSIT", 5000000);
table_.emplace_back("SAM", 5000000);
table_.emplace_back("PACMQ", 5000000);
table_.emplace_back("PELEC", 5000000);
*/
sort();
}

View File

@@ -1,5 +1,6 @@
#include "moving_sprite.h"
#include <cmath> // Para std::abs
#include <utility>
#include "texture.h" // Para Texture
@@ -90,6 +91,21 @@ void MovingSprite::setRotate(bool enable) {
rotate_.enabled = enable;
}
// Habilita la rotación y establece el centro en el centro del sprite
void MovingSprite::startRotate() {
rotate_.enabled = true;
rotate_.center.x = pos_.w / 2.0F;
rotate_.center.y = pos_.h / 2.0F;
}
// Detiene la rotación y resetea el ángulo a cero
void MovingSprite::stopRotate(float threshold) {
if (threshold == 0.0F || std::abs(rotate_.amount) <= threshold) {
rotate_.enabled = false;
rotate_.angle = 0.0;
}
}
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto
void MovingSprite::setPos(SDL_FRect rect) {
x_ = rect.x;

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@@ -15,7 +15,6 @@ class MovingSprite : public Sprite {
// --- Estructuras ---
struct Rotate {
bool enabled{false}; // Indica si ha de rotar
int speed{1}; // Velocidad de giro
double angle{0.0}; // Ángulo para dibujarlo
float amount{0.0F}; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
SDL_FPoint center{.x = 0.0F, .y = 0.0F}; // Centro de rotación
@@ -47,8 +46,10 @@ class MovingSprite : public Sprite {
void setAngle(double value) { rotate_.angle = value; } // Establece el ángulo
void setRotatingCenter(SDL_FPoint point) { rotate_.center = point; } // Establece el centro de rotación
void setRotate(bool enable); // Activa o desactiva el efecto de rotación
void setRotateSpeed(int value) { rotate_.speed = std::max(1, value); } // Establece la velocidad de rotación
void setRotateAmount(double value) { rotate_.amount = value; } // Establece la cantidad de rotación
void startRotate(); // Habilita la rotación con centro automático
void stopRotate(float threshold = 0.0F); // Detiene la rotación y resetea ángulo
void setRotateAmount(double value) { rotate_.amount = value; } // Establece la velocidad de rotación
void scaleRotateAmount(float value) { rotate_.amount *= value; } // Modifica la velocidad de rotacion
void switchRotate() { rotate_.amount *= -1; } // Cambia el sentido de la rotación
void setFlip(SDL_FlipMode flip) { flip_ = flip; } // Establece el flip
void flip() { flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL; } // Cambia el flip

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@@ -87,7 +87,6 @@ auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> INT_PARAMS = {
{"game.width", [](const std::string& v) { param.game.width = std::stoi(v); }},
{"game.height", [](const std::string& v) { param.game.height = std::stoi(v); }},
{"game.item_size", [](const std::string& v) { param.game.item_size = std::stoi(v); }},
{"game.play_area.rect.x", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.x = std::stoi(v); }},
{"game.play_area.rect.y", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.y = std::stoi(v); }},
{"game.play_area.rect.w", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.w = std::stoi(v); }},

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@@ -14,7 +14,6 @@
struct ParamGame {
float width = GameDefaults::Game::WIDTH;
float height = GameDefaults::Game::HEIGHT;
float item_size = GameDefaults::Game::ITEM_SIZE;
Zone play_area{}; // Se inicializa en el constructor de Param
Zone game_area{}; // Se inicializa en el constructor de Param
int name_entry_idle_time = GameDefaults::Game::NAME_ENTRY_IDLE_TIME;

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@@ -149,7 +149,7 @@ void Player::setInputEnteringName(Input::Action action) {
name_entry_idle_time_accumulator_ = 0.0f;
}
// Fase 1: Sistema de movimiento time-based
// Sistema de movimiento
void Player::move(float deltaTime) {
switch (playing_state_) {
case State::PLAYING:
@@ -396,24 +396,8 @@ void Player::updateStepCounter(float deltaTime) {
// Pinta el jugador en pantalla
void Player::render() {
if (power_up_ && isPlaying()) {
// Convertir lógica de parpadeo a deltaTime en segundos
const float TOTAL_POWERUP_TIME_S = static_cast<float>(POWERUP_COUNTER) / 60.0f; // Total time in seconds
const float QUARTER_TIME_S = TOTAL_POWERUP_TIME_S / 4.0f; // 25% del tiempo total
if (power_up_time_accumulator_ > QUARTER_TIME_S) {
// En los primeros 75% del tiempo, siempre visible
if (power_sprite_visible_ && isPlaying()) {
power_sprite_->render();
} else {
// En el último 25%, parpadea cada 20 frames (≈0.333s)
constexpr float BLINK_PERIOD_S = 20.0f / 60.0f; // 20 frames in seconds
constexpr float VISIBLE_PROPORTION = 4.0f / 20.0f; // 4 frames visible de 20 total
float cycle_position = fmod(power_up_time_accumulator_, BLINK_PERIOD_S) / BLINK_PERIOD_S;
if (cycle_position >= VISIBLE_PROPORTION) {
power_sprite_->render();
}
}
}
if (isRenderable()) {
@@ -475,11 +459,10 @@ auto Player::computeAnimation() const -> std::pair<std::string, SDL_FlipMode> {
return {anim_name, flip_mode};
}
// Fase 1: Establece la animación correspondiente al estado (time-based)
// Establece la animación correspondiente al estado
void Player::setAnimation(float deltaTime) {
switch (playing_state_) {
case State::PLAYING:
case State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
case State::ENTERING_SCREEN:
case State::LEAVING_SCREEN:
case State::TITLE_ANIMATION:
@@ -505,6 +488,7 @@ void Player::setAnimation(float deltaTime) {
case State::CONTINUE:
player_sprite_->setCurrentAnimation("dizzy");
break;
case State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
case State::CELEBRATING:
player_sprite_->setCurrentAnimation("celebration");
break;
@@ -679,8 +663,8 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
break;
}
case State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED: {
setWalkingState(State::WALKING_STOP);
setFiringState(State::FIRING_NONE);
// setWalkingState(State::WALKING_STOP);
// setFiringState(State::FIRING_NONE);
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::ENTER_NAME);
break;
}
@@ -774,6 +758,9 @@ void Player::setPowerUp() {
power_up_ = true;
power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER;
power_up_time_accumulator_ = static_cast<float>(POWERUP_COUNTER) / 60.0f; // Convert frames to seconds
power_sprite_visible_ = true; // Inicialmente visible cuando se activa el power-up
in_power_up_ending_phase_ = false; // Empezar en fase normal
bullet_color_toggle_ = false; // Resetear toggle
}
// Actualiza el valor de la variable (time-based)
@@ -784,8 +771,34 @@ void Player::updatePowerUp(float deltaTime) {
power_up_ = power_up_time_accumulator_ > 0;
if (!power_up_) {
power_up_time_accumulator_ = 0;
power_sprite_visible_ = false;
in_power_up_ending_phase_ = false;
bullet_color_toggle_ = false;
// Los colores ahora se manejan dinámicamente en getNextBulletColor()
} else {
// Calcular visibilidad del power sprite
const float TOTAL_POWERUP_TIME_S = static_cast<float>(POWERUP_COUNTER) / 60.0f;
const float QUARTER_TIME_S = TOTAL_POWERUP_TIME_S / 4.0f;
if (power_up_time_accumulator_ > QUARTER_TIME_S) {
// En los primeros 75% del tiempo, siempre visible
power_sprite_visible_ = true;
in_power_up_ending_phase_ = false;
} else {
// En el último 25%, parpadea cada 20 frames (≈0.333s)
constexpr float BLINK_PERIOD_S = 20.0f / 60.0f;
constexpr float VISIBLE_PROPORTION = 4.0f / 20.0f;
float cycle_position = fmod(power_up_time_accumulator_, BLINK_PERIOD_S) / BLINK_PERIOD_S;
power_sprite_visible_ = cycle_position >= VISIBLE_PROPORTION;
in_power_up_ending_phase_ = true; // Activar modo alternancia de colores de balas
}
}
} else {
power_sprite_visible_ = false;
in_power_up_ending_phase_ = false;
bullet_color_toggle_ = false;
}
}
}
@@ -919,6 +932,33 @@ auto Player::isRenderable() const -> bool {
return !isTitleHidden();
};
// Devuelve el color actual de bala según el estado
auto Player::getBulletColor() const -> Bullet::Color {
return power_up_ ? bullet_colors_.powered_color : bullet_colors_.normal_color;
}
// Devuelve el color para la próxima bala (alterna si está en modo toggle)
auto Player::getNextBulletColor() -> Bullet::Color {
if (in_power_up_ending_phase_) {
// En fase final: alternar entre colores powered y normal
bullet_color_toggle_ = !bullet_color_toggle_;
return bullet_color_toggle_ ? bullet_colors_.powered_color : bullet_colors_.normal_color;
}
// Modo normal: sin power-up = normal_color, con power-up = powered_color
return power_up_ ? bullet_colors_.powered_color : bullet_colors_.normal_color;
}
// Establece los colores de bala para este jugador
void Player::setBulletColors(Bullet::Color normal, Bullet::Color powered) {
bullet_colors_.normal_color = normal;
bullet_colors_.powered_color = powered;
}
// Establece el archivo de sonido de bala para este jugador
void Player::setBulletSoundFile(const std::string& filename) {
bullet_sound_file_ = filename;
}
// Añade una puntuación a la tabla de records
void Player::addScoreToScoreBoard() const {
if (hi_score_table_ == nullptr) {
@@ -1034,19 +1074,35 @@ void Player::updateFiringStateFromVisual() {
case VisualFireState::RECOILING:
switch (base_state) {
case State::FIRING_LEFT: firing_state_ = State::RECOILING_LEFT; break;
case State::FIRING_RIGHT: firing_state_ = State::RECOILING_RIGHT; break;
case State::FIRING_UP: firing_state_ = State::RECOILING_UP; break;
default: firing_state_ = State::RECOILING_UP; break;
case State::FIRING_LEFT:
firing_state_ = State::RECOILING_LEFT;
break;
case State::FIRING_RIGHT:
firing_state_ = State::RECOILING_RIGHT;
break;
case State::FIRING_UP:
firing_state_ = State::RECOILING_UP;
break;
default:
firing_state_ = State::RECOILING_UP;
break;
}
break;
case VisualFireState::THREAT_POSE:
switch (base_state) {
case State::FIRING_LEFT: firing_state_ = State::COOLING_LEFT; break;
case State::FIRING_RIGHT: firing_state_ = State::COOLING_RIGHT; break;
case State::FIRING_UP: firing_state_ = State::COOLING_UP; break;
default: firing_state_ = State::COOLING_UP; break;
case State::FIRING_LEFT:
firing_state_ = State::COOLING_LEFT;
break;
case State::FIRING_RIGHT:
firing_state_ = State::COOLING_RIGHT;
break;
case State::FIRING_UP:
firing_state_ = State::COOLING_UP;
break;
default:
firing_state_ = State::COOLING_UP;
break;
}
break;
}

View File

@@ -8,6 +8,7 @@
#include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "bullet.h" // Para Bullet
#include "enter_name.h" // Para EnterName
#include "input.h" // Para Input
#include "manage_hiscore_table.h" // Para Table
@@ -38,6 +39,12 @@ class Player {
static constexpr int WIDTH = 32; // Anchura
static constexpr int HEIGHT = 32; // Altura
// --- Estructuras ---
struct BulletColorPair {
Bullet::Color normal_color; // Color de bala sin power-up
Bullet::Color powered_color; // Color de bala con power-up
};
// --- Enums ---
enum class Id : int {
NO_PLAYER = -1, // Sin jugador
@@ -124,9 +131,7 @@ class Player {
// --- Texturas y animaciones ---
void setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>>& texture); // Cambia las texturas del jugador
// --- Estados y contadores ---
// --- Puntuación y marcador ---
// --- Gameplay: Puntuación y power-ups ---
void addScore(int score, int lowest_hi_score_entry); // Añade puntos
void incScoreMultiplier(); // Incrementa el multiplicador
void decScoreMultiplier(); // Decrementa el multiplicador
@@ -135,15 +140,17 @@ class Player {
void setPlayingState(State state); // Cambia el estado de juego
void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor del estado de invulnerabilidad
void setPowerUp(); // Activa el modo PowerUp
void updatePowerUp(float deltaTime); // Actualiza el valor de PowerUp (time-based)
void updatePowerUp(float deltaTime); // Actualiza el valor de PowerUp
void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador
void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador
void decContinueCounter(); // Decrementa el contador de continuar
void setWalkingState(State state) { walking_state_ = state; } // Establece el estado de caminar
void startFiringSystem(int cooldown_frames); // Inicia el sistema de disparo
void setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id panel) { scoreboard_panel_ = panel; } // Establece el panel del marcador
void addCredit();
void passShowingName();
// --- Getters y comprobaciones de estado ---
[[nodiscard]] auto getRecordNamePos() const -> int; // Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
// Comprobación de playing_state
// --- Estado del juego: Consultas (is* methods) ---
[[nodiscard]] auto isLyingOnTheFloorForever() const -> bool { return playing_state_ == State::LYING_ON_THE_FLOOR_FOREVER; }
[[nodiscard]] auto isCelebrating() const -> bool { return playing_state_ == State::CELEBRATING; }
[[nodiscard]] auto isContinue() const -> bool { return playing_state_ == State::CONTINUE; }
@@ -157,7 +164,7 @@ class Player {
[[nodiscard]] auto isWaiting() const -> bool { return playing_state_ == State::WAITING; }
[[nodiscard]] auto isTitleHidden() const -> bool { return playing_state_ == State::TITLE_HIDDEN; }
// Getters
// --- Estados específicos: Consultas adicionales ---
[[nodiscard]] auto canFire() const -> bool { return can_fire_new_system_; } // Usa nuevo sistema
[[nodiscard]] auto hasExtraHit() const -> bool { return extra_hit_; }
[[nodiscard]] auto isCooling() const -> bool { return firing_state_ == State::COOLING_LEFT || firing_state_ == State::COOLING_UP || firing_state_ == State::COOLING_RIGHT; }
@@ -165,45 +172,54 @@ class Player {
[[nodiscard]] auto qualifiesForHighScore() const -> bool { return qualifies_for_high_score_; }
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return invulnerable_; }
[[nodiscard]] auto isPowerUp() const -> bool { return power_up_; }
auto getCollider() -> Circle & { return collider_; }
[[nodiscard]] auto getScoreMultiplier() const -> float { return score_multiplier_; }
[[nodiscard]] auto getCoffees() const -> int { return coffees_; }
[[nodiscard]] auto getContinueCounter() const -> int { return continue_counter_; }
[[nodiscard]] auto getController() const -> int { return controller_index_; }
[[nodiscard]] static auto getHeight() -> int { return HEIGHT; }
[[nodiscard]] auto getId() const -> Player::Id { return id_; }
[[nodiscard]] auto getInvulnerableCounter() const -> int { return invulnerable_counter_; }
[[nodiscard]] auto isInBulletColorToggleMode() const -> bool { return in_power_up_ending_phase_; }
// --- Getters: Propiedades y valores ---
// Posición y dimensiones
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> int { return static_cast<int>(pos_x_); }
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> int { return pos_y_; }
[[nodiscard]] static auto getWidth() -> int { return WIDTH; }
[[nodiscard]] static auto getHeight() -> int { return HEIGHT; }
// Jugador y identificación
[[nodiscard]] auto getId() const -> Player::Id { return id_; }
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; }
[[nodiscard]] auto getPlayingState() const -> State { return playing_state_; }
auto getCollider() -> Circle& { return collider_; }
// Puntuación y juego
[[nodiscard]] auto getScore() const -> int { return score_; }
[[nodiscard]] auto getScoreMultiplier() const -> float { return score_multiplier_; }
[[nodiscard]] auto get1CC() const -> bool { return game_completed_ && credits_used_ <= 1; }
[[nodiscard]] auto getScoreBoardPanel() const -> Scoreboard::Id { return scoreboard_panel_; }
// Power-ups y estado especial
[[nodiscard]] auto getCoffees() const -> int { return coffees_; }
[[nodiscard]] auto getPowerUpCounter() const -> int { return power_up_counter_; }
[[nodiscard]] auto getInvulnerableCounter() const -> int { return invulnerable_counter_; }
[[nodiscard]] auto getBulletColor() const -> Bullet::Color; // Devuelve el color actual de bala según el estado
auto getNextBulletColor() -> Bullet::Color; // Devuelve el color para la próxima bala (alterna si está en modo toggle)
void setBulletColors(Bullet::Color normal, Bullet::Color powered); // Establece los colores de bala para este jugador
[[nodiscard]] auto getBulletSoundFile() const -> std::string { return bullet_sound_file_; } // Devuelve el archivo de sonido de bala
void setBulletSoundFile(const std::string& filename); // Establece el archivo de sonido de bala para este jugador
// Contadores y timers
[[nodiscard]] auto getContinueCounter() const -> int { return continue_counter_; }
[[nodiscard]] auto getRecordNamePos() const -> int; // Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
[[nodiscard]] auto getRecordName() const -> std::string { return enter_name_ ? enter_name_->getFinalName() : "xxx"; }
[[nodiscard]] auto getLastEnterName() const -> std::string { return last_enter_name_; }
[[nodiscard]] auto getScore() const -> int { return score_; }
[[nodiscard]] auto getScoreBoardPanel() const -> Scoreboard::Id { return scoreboard_panel_; }
[[nodiscard]] static auto getWidth() -> int { return WIDTH; }
[[nodiscard]] auto getPlayingState() const -> State { return playing_state_; }
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string & { return name_; }
[[nodiscard]] auto get1CC() const -> bool { return game_completed_ && credits_used_ <= 1; }
[[nodiscard]] auto getEnterNamePositionOverflow() const -> bool { return enter_name_ ? enter_name_->getPositionOverflow() : false; }
// Setters inline
void setController(int index) { controller_index_ = index; }
void startFiringSystem(int cooldown_frames); // Método público para iniciar disparo
void setFiringState(State state) { firing_state_ = state; }
void setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
// --- Configuración e interfaz externa ---
void setName(const std::string& name) { name_ = name; }
void setPowerUpCounter(int value) { power_up_counter_ = value; }
void setScore(int score) { score_ = score; }
void setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id panel) { scoreboard_panel_ = panel; }
void setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
void setWalkingState(State state) { walking_state_ = state; }
void addCredit();
void passShowingName();
void setGamepad(std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad) { gamepad_ = std::move(gamepad); }
[[nodiscard]] auto getGamepad() const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> { return gamepad_; }
void setUsesKeyboard(bool value) { uses_keyboard_ = value; }
[[nodiscard]] auto getUsesKeyboard() const -> bool { return uses_keyboard_; }
[[nodiscard]] auto getController() const -> int { return controller_index_; }
// Demo file management
[[nodiscard]] auto getDemoFile() const -> size_t { return demo_file_; }
void setDemoFile(size_t demo_file) { demo_file_ = demo_file; }
private:
// --- Constantes de física y movimiento ---
@@ -246,6 +262,8 @@ class Player {
State walking_state_ = State::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
State firing_state_ = State::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
State playing_state_ = State::WAITING; // Estado del jugador en el juego
BulletColorPair bullet_colors_ = {Bullet::Color::YELLOW, Bullet::Color::GREEN}; // Par de colores de balas para este jugador
std::string bullet_sound_file_ = "bullet1p.wav"; // Archivo de sonido de bala para este jugador
float pos_x_ = 0.0F; // Posición en el eje X
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
@@ -283,7 +301,6 @@ class Player {
float aiming_duration_ = 0.0f; // Duración del estado AIMING
float recoiling_duration_ = 0.0f; // Duración del estado RECOILING
int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER; // Contador para la invulnerabilidad
int score_ = 0; // Puntos del jugador
int coffees_ = 0; // Indica cuántos cafés lleva acumulados
@@ -291,6 +308,7 @@ class Player {
int power_up_x_offset_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
int controller_index_ = 0; // Índice del array de mandos que utilizará para moverse
size_t demo_file_ = 0; // Indice del fichero de datos para el modo demo
float name_entry_idle_time_accumulator_ = 0.0f; // Tiempo idle acumulado para poner nombre (milisegundos)
float name_entry_total_time_accumulator_ = 0.0f; // Tiempo total acumulado poniendo nombre (milisegundos)
int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
@@ -300,6 +318,9 @@ class Player {
bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
bool power_sprite_visible_ = false; // Indica si el sprite de power-up debe ser visible
bool in_power_up_ending_phase_ = false; // Indica si está en la fase final del power-up (alternando colores)
bool bullet_color_toggle_ = false; // Para alternar entre verde y amarillo en fase final
bool demo_ = false; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
bool game_completed_ = false; // Indica si ha completado el juego
bool uses_keyboard_ = false; // Indica si usa el teclado como dispositivo de control
@@ -307,60 +328,66 @@ class Player {
// --- Métodos internos ---
void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador
void shiftSprite(); // Recoloca el sprite
void updateInvulnerable(float deltaTime); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad (time-based)
void updateContinueCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de continue (time-based)
void updateEnterNameCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de entrar nombre (time-based)
void updateShowingName(float deltaTime); // Actualiza el estado SHOWING_NAME (time-based)
// --- Setters internos ---
void setController(int index) { controller_index_ = index; }
void setFiringState(State state) { firing_state_ = state; }
void setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
void setPowerUpCounter(int value) { power_up_counter_ = value; }
void setScore(int score) { score_ = score; }
void setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
// --- Actualizadores de estado (time-based) ---
void updateInvulnerable(float deltaTime); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad
void updateContinueCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de continue
void updateEnterNameCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de entrar nombre
void updateShowingName(float deltaTime); // Actualiza el estado SHOWING_NAME
void decNameEntryCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre
// --- Utilidades generales ---
void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador
void setScoreboardMode(Scoreboard::Mode mode) const; // Cambia el modo del marcador
void playSound(const std::string& name) const; // Hace sonar un sonido
[[nodiscard]] auto isRenderable() const -> bool; // Indica si se puede dibujar el objeto
void addScoreToScoreBoard() const; // Añade una puntuación a la tabla de records
// --- Métodos del sistema de disparo de dos líneas ---
// --- Sistema de disparo (nuevo - dos líneas) ---
void updateFireSystem(float deltaTime); // Método principal del nuevo sistema de disparo
void updateFunctionalLine(float deltaTime); // Actualiza la línea funcional (CanFire)
void updateVisualLine(float deltaTime); // Actualiza la línea visual (Animaciones)
void startFiring(int cooldown_frames); // Inicia un nuevo disparo en ambas líneas
void updateFiringStateFromVisual(); // Sincroniza firing_state_ con visual_fire_state_
void transitionToRecoilingNew(); // Transición AIMING → RECOILING
void transitionToThreatPose(); // Transición RECOILING → THREAT_POSE
void transitionToNormalNew(); // Transición THREAT_POSE → NORMAL
// --- Métodos del sistema de disparo obsoleto ---
void handleFiringCooldown(); // Gestiona el tiempo de espera después de disparar (frame-based)
void handleFiringCooldown(float deltaTime); // Gestiona el tiempo de espera después de disparar (time-based)
void handleRecoilAndCooling(); // Procesa retroceso y enfriamiento (frame-based)
void handleRecoilAndCooling(float deltaTime); // Procesa retroceso y enfriamiento (time-based)
void handleCoolingState(); // Actualiza estado de enfriamiento (frame-based)
void handleCoolingState(float deltaTime); // Actualiza estado de enfriamiento (time-based)
void transitionToRecoiling(); // Transición a retroceso (sistema obsoleto)
void transitionToCooling(); // Transición a enfriamiento (sistema obsoleto)
void completeCooling(); // Finaliza enfriamiento (sistema obsoleto)
void handlePlayingMovement(); // Gestiona el movimiento del personaje u objeto durante el estado de juego activo (frame-based)
void handlePlayingMovement(float deltaTime); // Gestiona el movimiento del personaje u objeto durante el estado de juego activo (time-based)
void handleRecoverMovement(); // Comprueba si ha acabado la animación
void handleRollingMovement(); // Actualiza la lógica de movimiento de "rodar" (posiblemente tras impacto o acción especial)
void handleRollingBoundaryCollision(); // Detecta y maneja colisiones del objeto rodante con los límites de la pantalla
void handleRollingGroundCollision(); // Gestiona la interacción del objeto rodante con el suelo (rebotes, frenado, etc.)
void handleRollingStop(); // Detiene el movimiento del objeto rodante cuando se cumplen las condiciones necesarias
void handleRollingBounce(); // Aplica una lógica de rebote al colisionar con superficies durante el rodamiento
void handleTitleAnimation(float deltaTime); // Ejecuta la animación del título en pantalla (ej. entrada, parpadeo o desplazamiento)
void handleContinueTimeOut(); // Gestiona el tiempo de espera en la pantalla de "Continuar" y decide si pasar a otro estado
void handleLeavingScreen(float deltaTime); // Lógica para salir de la pantalla actual (transición visual o cambio de escena)
void handleEnteringScreen(float deltaTime); // Lógica para entrar en una nueva pantalla, posiblemente con animación o retraso
void handlePlayer1Entering(float deltaTime); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 1 en pantalla
void handlePlayer2Entering(float deltaTime); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 2 en pantalla
void handleCreditsMovement(); // Movimiento general en la pantalla de créditos (frame-based)
void handleCreditsMovement(float deltaTime); // Movimiento general en la pantalla de créditos (time-based)
void handleCreditsRightMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la derecha
void handleCreditsLeftMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la izquierda
void handleWaitingMovement(); // Controla la animación del jugador saludando (frame-based)
void handleWaitingMovement(float deltaTime); // Controla la animación del jugador saludando (time-based)
void updateWalkingStateForCredits(); // Actualiza el estado de caminata de algún personaje u elemento animado en los créditos
void setInputBasedOnPlayerId(); // Asocia las entradas de control en función del identificador del jugador (teclas, mando, etc.)
void updateStepCounter(); // Incrementa o ajusta el contador de pasos (frame-based)
void updateStepCounter(float deltaTime); // Incrementa o ajusta el contador de pasos (time-based)
[[nodiscard]] auto computeAnimation() const -> std::pair<std::string, SDL_FlipMode>; // Calcula la animacion de moverse y disparar del jugador
// --- Manejadores de movimiento ---
void handlePlayingMovement(float deltaTime); // Gestiona el movimiento durante el juego
void handleRecoverMovement(); // Comprueba si ha acabado la animación de recuperación
void updateStepCounter(float deltaTime); // Incrementa o ajusta el contador de pasos
void setInputBasedOnPlayerId(); // Asocia las entradas de control según el jugador
// --- Manejadores de estados especiales ---
void handleRollingMovement(); // Actualiza la lógica de movimiento de "rodar"
void handleRollingBoundaryCollision(); // Detecta colisiones con límites durante rodamiento
void handleRollingGroundCollision(); // Gestiona interacción con el suelo durante rodamiento
void handleRollingStop(); // Detiene el movimiento del objeto rodante
void handleRollingBounce(); // Aplica lógica de rebote durante rodamiento
void handleContinueTimeOut(); // Gestiona tiempo de espera en pantalla "Continuar"
// --- Manejadores de transiciones de pantalla ---
void handleTitleAnimation(float deltaTime); // Ejecuta animación del título
void handleLeavingScreen(float deltaTime); // Lógica para salir de pantalla
void handleEnteringScreen(float deltaTime); // Lógica para entrar en pantalla
void handlePlayer1Entering(float deltaTime); // Entrada del Jugador 1
void handlePlayer2Entering(float deltaTime); // Entrada del Jugador 2
// --- Manejadores de pantallas especiales ---
void handleCreditsMovement(float deltaTime); // Movimiento en pantalla de créditos
void handleCreditsRightMovement(); // Movimiento hacia la derecha en créditos
void handleCreditsLeftMovement(); // Movimiento hacia la izquierda en créditos
void handleWaitingMovement(float deltaTime); // Animación del jugador saludando
void updateWalkingStateForCredits(); // Actualiza estado de caminata en créditos
// --- Utilidades de animación ---
[[nodiscard]] auto computeAnimation() const -> std::pair<std::string, SDL_FlipMode>; // Calcula animación de movimiento y disparo
};

View File

@@ -12,14 +12,13 @@
#include "asset.h" // Para Asset
#include "color.h" // Para Color
#ifndef NO_AUDIO
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_LoadMusic, JA_LoadSound, JA_DeleteMusic, JA_DeleteSound
#endif
#include "lang.h" // Para getText
#include "param.h" // Para Param, param, ParamResource, ParamGame
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
#include "screen.h" // Para Screen
#include "text.h" // Para Text
#include "version.h" // Para Version::APP_NAME y Version::GIT_HASH
struct JA_Music_t; // lines 11-11
struct JA_Sound_t; // lines 12-12
@@ -317,6 +316,11 @@ auto Resource::getAnimation(const std::string &name) -> AnimationsFileBuffer & {
// Obtiene el fichero con los datos para el modo demostración a partir de un índice
auto Resource::getDemoData(int index) -> DemoData& {
if (index < 0 || index >= static_cast<int>(demos_.size())) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Index %d out of range for demo data (size: %d)", index, static_cast<int>(demos_.size()));
static DemoData empty_demo;
return empty_demo;
}
return demos_.at(index);
}
@@ -324,7 +328,6 @@ auto Resource::getDemoData(int index) -> DemoData & {
auto Resource::loadSoundLazy(const std::string& name) -> JA_Sound_t* {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading sound lazily: %s", name.c_str());
#ifndef NO_AUDIO
auto sound_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::SOUND);
for (const auto& file : sound_list) {
if (getFileName(file) == name) {
@@ -332,13 +335,11 @@ auto Resource::loadSoundLazy(const std::string &name) -> JA_Sound_t * {
return JA_LoadSound(audio_path.c_str());
}
}
#endif
return nullptr;
}
auto Resource::loadMusicLazy(const std::string& name) -> JA_Music_t* {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading music lazily: %s", name.c_str());
#ifndef NO_AUDIO
auto music_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::MUSIC);
for (const auto& file : music_list) {
if (getFileName(file) == name) {
@@ -346,7 +347,6 @@ auto Resource::loadMusicLazy(const std::string &name) -> JA_Music_t * {
return JA_LoadMusic(audio_path.c_str());
}
}
#endif
return nullptr;
}
@@ -425,10 +425,8 @@ auto Resource::loadAnimationLazy(const std::string &name) -> AnimationsFileBuffe
// Vacia todos los vectores de recursos
void Resource::clear() {
#ifndef NO_AUDIO
clearSounds();
clearMusics();
#endif
textures_.clear();
text_files_.clear();
texts_.clear();
@@ -448,10 +446,8 @@ void Resource::load() {
screen->setVSync(false);
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n** LOADING RESOURCES");
#ifndef NO_AUDIO
loadSounds(); // Carga sonidos
loadMusics(); // Carga músicas
#endif
loadTextures(); // Carga texturas
loadTextFiles(); // Carga ficheros de texto
loadAnimations(); // Carga animaciones
@@ -484,12 +480,8 @@ void Resource::loadSounds() {
for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l);
updateLoadingProgress(name);
#ifndef NO_AUDIO
std::string audio_path = createTempAudioFile(l, temp_audio_files_);
sounds_.emplace_back(name, JA_LoadSound(audio_path.c_str()));
#else
sounds_.emplace_back(name, nullptr);
#endif
printWithDots("Sound : ", name, "[ LOADED ]");
}
}
@@ -503,12 +495,8 @@ void Resource::loadMusics() {
for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l);
updateLoadingProgress(name);
#ifndef NO_AUDIO
std::string audio_path = createTempAudioFile(l, temp_audio_files_);
musics_.emplace_back(name, JA_LoadMusic(audio_path.c_str()));
#else
musics_.emplace_back(name, nullptr);
#endif
printWithDots("Music : ", name, "[ LOADED ]");
}
}
@@ -555,12 +543,13 @@ void Resource::loadAnimations() {
// Carga los datos para el modo demostración
void Resource::loadDemoData() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> DEMO FILES");
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::DEMODATA);
demos_.clear();
constexpr std::array<const char *, 2> DEMO_FILES = {"demo1.bin", "demo2.bin"};
for (const auto &file : DEMO_FILES) {
updateLoadingProgress(file);
demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(Asset::get()->get(file)));
for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l);
updateLoadingProgress(name);
demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(l));
}
}
@@ -678,6 +667,7 @@ void Resource::createTextTextures() {
{"game_text_get_ready", Lang::getText("[GAME_TEXT] 7")},
{"game_text_last_stage", Lang::getText("[GAME_TEXT] 3")},
{"game_text_congratulations", Lang::getText("[GAME_TEXT] 1")},
{"game_text_new_record", Lang::getText("[GAME_TEXT] NEW_RECORD")},
{"game_text_game_over", "Game Over"}};
auto text2 = getText("04b_25_2x_enhanced");
@@ -737,9 +727,7 @@ void Resource::createText() {
void Resource::clearSounds() {
for (auto& sound : sounds_) {
if (sound.sound != nullptr) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_DeleteSound(sound.sound);
#endif
sound.sound = nullptr;
}
}
@@ -750,9 +738,7 @@ void Resource::clearSounds() {
void Resource::clearMusics() {
for (auto& music : musics_) {
if (music.music != nullptr) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_DeleteMusic(music.music);
#endif
music.music = nullptr;
}
}
@@ -808,6 +794,30 @@ void Resource::renderProgress() {
Lang::getText("[RESOURCE] LOADING") + " : " + loading_resource_name_,
param.resource.color);
// Muestra nombre de la aplicación y versión
loading_text_->writeColored(
X_PADDING,
Y_PADDING,
std::string(Version::APP_NAME) + " (" + Version::GIT_HASH + ")",
param.resource.color);
// Muestra información del monitor desplazada hacia abajo
loading_text_->writeColored(
X_PADDING,
Y_PADDING + 18,
screen->getDisplayMonitorName(),
param.resource.color);
loading_text_->writeColored(
X_PADDING,
Y_PADDING + 27,
std::to_string(screen->getDisplayMonitorWidth()) + "x" + std::to_string(screen->getDisplayMonitorHeight()),
param.resource.color);
loading_text_->writeColored(
X_PADDING,
Y_PADDING + 36,
std::to_string(screen->getDisplayMonitorRefreshRate()) + "Hz",
param.resource.color);
// Renderiza el frame en pantalla
screen->coreRender();
}
@@ -832,20 +842,16 @@ void Resource::checkEvents() {
// Carga los datos para el modo demostración (sin mostrar progreso)
void Resource::loadDemoDataQuiet() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> DEMO FILES (quiet load)");
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::DEMODATA);
demos_.clear();
constexpr std::array<const char *, 2> DEMO_FILES = {"demo1.bin", "demo2.bin"};
for (const auto &file : DEMO_FILES) {
demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(Asset::get()->get(file)));
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Demo file loaded: %s", file);
for (const auto& l : list) {
demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(l));
}
}
// Inicializa los rectangulos que definen la barra de progreso
void Resource::initProgressBar() {
constexpr float X_PADDING = 20.0F;
constexpr float Y_PADDING = 20.0F;
constexpr float BAR_HEIGHT = 10.0F;
const float BAR_Y_POSITION = param.game.height - BAR_HEIGHT - Y_PADDING;
const float WIRED_BAR_WIDTH = param.game.width - (X_PADDING * 2);

View File

@@ -11,7 +11,7 @@
#include "animated_sprite.h" // Para AnimationsFileBuffer
#include "text.h" // Para Text, TextFile
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para DemoData
#include "demo.h" // Para DemoData
struct JA_Music_t;
struct JA_Sound_t;
@@ -120,6 +120,11 @@ class Resource {
}
};
// --- Constantes para la barra de progreso ---
static constexpr float X_PADDING = 20.0F;
static constexpr float Y_PADDING = 20.0F;
static constexpr float BAR_HEIGHT = 10.0F;
// --- Modo de carga ---
LoadingMode loading_mode_;

View File

@@ -86,10 +86,10 @@ void Screen::render() {
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla exceptuando ciertas partes
void Screen::coreRender() {
fps_.increment();
/*fps_.increment();
#ifdef _DEBUG
renderInfo();
#endif
#endif*/
renderPresent(); // Renderiza el contenido del game_canvas_
}
@@ -161,7 +161,7 @@ void Screen::update(float delta_time) {
shake_effect_.update(src_rect_, dst_rect_, delta_time);
flash_effect_.update(delta_time);
if (service_menu_ != nullptr) {
service_menu_->update();
service_menu_->update(delta_time);
}
if (notifier_ != nullptr) {
notifier_->update(delta_time);
@@ -217,6 +217,10 @@ void Screen::renderInfo() {
// FPS
const std::string FPS_TEXT = std::to_string(fps_.last_value) + " FPS";
debug_info_.text->writeDX(Text::COLOR | Text::STROKE, param.game.width - debug_info_.text->length(FPS_TEXT) - 2, 1 + debug_info_.text->getCharacterSize(), FPS_TEXT, 1, param.debug.color, 1, param.debug.color.DARKEN(150));
#ifdef RECORDING
// RECORDING
debug_info_.text->writeDX(Text::COLOR | Text::STROKE, param.game.width - debug_info_.text->length("RECORDING"), 2*(1 + debug_info_.text->getCharacterSize()), "RECORDING", 1, param.debug.color, 1, param.debug.color.DARKEN(150));
#endif
}
}
#endif
@@ -296,14 +300,25 @@ auto Screen::initSDLVideo() -> bool {
// Obtener información de la pantalla
getDisplayInfo();
// Configurar hint para OpenGL
// Configurar hint para renderizado
#ifdef __APPLE__
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "metal")) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Warning: Failed to set Metal hint!");
}
#else
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl")) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Warning: Failed to set OpenGL hint!");
}
#endif
// Crear ventana
#ifdef __APPLE__
SDL_WindowFlags window_flags = SDL_WINDOW_METAL;
#else
SDL_WindowFlags window_flags = SDL_WINDOW_OPENGL;
#endif
if (Options::video.fullscreen) {
window_flags |= SDL_WINDOW_FULLSCREEN;
}
@@ -358,6 +373,13 @@ void Screen::getDisplayInfo() {
const auto *dm = SDL_GetCurrentDisplayMode(displays[0]);
// Guarda información del monitor en display_monitor_
const char *first_display_name = SDL_GetDisplayName(displays[0]);
display_monitor_.name = (first_display_name != nullptr) ? first_display_name : "Unknown";
display_monitor_.width = static_cast<int>(dm->w);
display_monitor_.height = static_cast<int>(dm->h);
display_monitor_.refresh_rate = static_cast<int>(dm->refresh_rate);
// Calcula el máximo factor de zoom que se puede aplicar a la pantalla
Options::window.max_zoom = std::min(dm->w / param.game.width, dm->h / param.game.height);
Options::window.zoom = std::min(Options::window.zoom, Options::window.max_zoom);

View File

@@ -54,6 +54,12 @@ class Screen {
[[nodiscard]] static auto getVSync() -> bool { return Options::video.vsync; } // Obtiene el valor de V-Sync
[[nodiscard]] auto getText() const -> std::shared_ptr<Text> { return text_; } // Obtiene el puntero al texto de Screen
// --- Display Monitor getters ---
[[nodiscard]] auto getDisplayMonitorName() const -> std::string { return display_monitor_.name; }
[[nodiscard]] auto getDisplayMonitorWidth() const -> int { return display_monitor_.width; }
[[nodiscard]] auto getDisplayMonitorHeight() const -> int { return display_monitor_.height; }
[[nodiscard]] auto getDisplayMonitorRefreshRate() const -> int { return display_monitor_.refresh_rate; }
#ifdef _DEBUG
// --- Debug ---
void toggleDebugInfo() { debug_info_.show = !debug_info_.show; }
@@ -65,6 +71,12 @@ class Screen {
static constexpr int WINDOWS_DECORATIONS = 35; // Decoraciones de la ventana
// --- Estructuras privadas ---
struct DisplayMonitor {
std::string name;
int width;
int height;
int refresh_rate;
};
struct FPS {
Uint32 ticks{0}; // Tiempo en milisegundos desde que se comenzó a contar.
int frame_count{0}; // Número acumulado de frames en el intervalo.
@@ -206,6 +218,7 @@ class Screen {
FlashEffect flash_effect_; // Efecto de flash en pantalla
ShakeEffect shake_effect_; // Efecto de agitar la pantalla
bool attenuate_effect_ = false; // Indica si la pantalla ha de estar atenuada
DisplayMonitor display_monitor_; // Información del monitor actual
#ifdef _DEBUG
Debug debug_info_; // Información de debug
#endif
@@ -218,7 +231,7 @@ class Screen {
void renderPresent(); // Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado
void loadShaders(); // Carga el contenido del archivo GLSL
void adjustWindowSize(); // Calcula el tamaño de la ventana
static void getDisplayInfo(); // Obtiene información sobre la pantalla
void getDisplayInfo(); // Obtiene información sobre la pantalla
void renderOverlays(); // Renderiza todos los overlays y efectos
void renderAttenuate(); // Atenúa la pantalla
void createText(); // Crea el objeto de texto

View File

@@ -49,13 +49,13 @@ Credits::Credits()
fade_in_->setColor(param.fade.color);
fade_in_->setType(Fade::Type::FULLSCREEN);
fade_in_->setPostDuration(static_cast<int>(50 * (1000.0f / 60.0f))); // 50 frames = ~833ms
fade_in_->setPostDuration(800);
fade_in_->setMode(Fade::Mode::IN);
fade_in_->activate();
fade_out_->setColor(0, 0, 0);
fade_out_->setType(Fade::Type::FULLSCREEN);
fade_out_->setPostDuration(static_cast<int>(400 * (1000.0f / 60.0f))); // 400 frames = ~6667ms
fade_out_->setPostDuration(7000);
updateRedRect();
tiled_bg_->setColor(Color(255, 96, 96));
@@ -105,8 +105,8 @@ void Credits::update(float deltaTime) {
const float multiplier = want_to_pass_ ? 4.0f : 1.0f;
const float adjusted_delta_time = deltaTime * multiplier;
static auto *screen = Screen::get();
screen->update(deltaTime); // Actualiza el objeto screen
static auto *const SCREEN = Screen::get();
SCREEN->update(deltaTime); // Actualiza el objeto screen
Audio::update(); // Actualiza el objeto audio
tiled_bg_->update(adjusted_delta_time);
@@ -293,11 +293,10 @@ void Credits::fillCanvas() {
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas (time-based)
void Credits::updateTextureDstRects(float deltaTime) {
constexpr float TEXTURE_UPDATE_INTERVAL_S = 10.0f / 60.0f; // ~0.167s (cada 10 frames)
static float texture_accumulator = 0.0f;
texture_accumulator += deltaTime;
credits_state_.texture_accumulator += deltaTime;
if (texture_accumulator >= TEXTURE_UPDATE_INTERVAL_S) {
texture_accumulator -= TEXTURE_UPDATE_INTERVAL_S;
if (credits_state_.texture_accumulator >= TEXTURE_UPDATE_INTERVAL_S) {
credits_state_.texture_accumulator -= TEXTURE_UPDATE_INTERVAL_S;
// Comprueba la posición de la textura con los titulos de credito
if (credits_rect_dst_.y + credits_rect_dst_.h > play_area_.y) {
@@ -336,20 +335,17 @@ void Credits::throwBalloons(float deltaTime) {
return;
}
static float balloon_accumulator = 0.0f;
static float powerball_accumulator = 0.0f;
credits_state_.balloon_accumulator += deltaTime;
credits_state_.powerball_accumulator += deltaTime;
balloon_accumulator += deltaTime;
powerball_accumulator += deltaTime;
if (balloon_accumulator >= BALLOON_INTERVAL_S) {
balloon_accumulator -= BALLOON_INTERVAL_S;
if (credits_state_.balloon_accumulator >= BALLOON_INTERVAL_S) {
credits_state_.balloon_accumulator -= BALLOON_INTERVAL_S;
const int INDEX = (static_cast<int>(counter_ / SPEED)) % SETS.size();
balloon_manager_->deployFormation(SETS.at(INDEX), -60);
}
if (powerball_accumulator >= POWERBALL_INTERVAL_S && counter_ > 0) {
powerball_accumulator -= POWERBALL_INTERVAL_S;
if (credits_state_.powerball_accumulator >= POWERBALL_INTERVAL_S && counter_ > 0) {
credits_state_.powerball_accumulator -= POWERBALL_INTERVAL_S;
balloon_manager_->createPowerBall();
}
}
@@ -425,13 +421,11 @@ void Credits::initPlayers() {
void Credits::updateBlackRects(float deltaTime) {
static float current_step_ = static_cast<float>(steps_);
constexpr float BLACK_RECT_INTERVAL_S = 4.0f / 60.0f; // ~0.067s (cada 4 frames)
static float black_rect_accumulator = 0.0f;
if (top_black_rect_.h != param.game.game_area.center_y - 1 && bottom_black_rect_.y != param.game.game_area.center_y + 1) {
// Si los rectangulos superior e inferior no han llegado al centro
black_rect_accumulator += deltaTime;
if (black_rect_accumulator >= BLACK_RECT_INTERVAL_S) {
black_rect_accumulator -= BLACK_RECT_INTERVAL_S;
credits_state_.black_rect_accumulator += deltaTime;
if (credits_state_.black_rect_accumulator >= BLACK_RECT_INTERVAL_S) {
credits_state_.black_rect_accumulator -= BLACK_RECT_INTERVAL_S;
// Incrementa la altura del rectangulo superior
top_black_rect_.h = std::min(top_black_rect_.h + 1, param.game.game_area.center_y - 1);
@@ -487,12 +481,12 @@ void Credits::updateAllFades(float deltaTime) {
updateRedRect();
}
fade_in_->update(); // Fade ya usa tiempo interno
if (fade_in_->hasEnded()) {
fade_in_->update();
if (fade_in_->hasEnded() && Audio::get()->getMusicState() != Audio::MusicState::PLAYING) {
Audio::get()->playMusic("credits.ogg");
}
fade_out_->update(); // Fade ya usa tiempo interno
fade_out_->update();
if (fade_out_->hasEnded()) {
Section::name = Section::Name::HI_SCORE_TABLE;
}
@@ -515,33 +509,33 @@ void Credits::cycleColors() {
constexpr int UPPER_LIMIT = 140; // Límite superior
constexpr int LOWER_LIMIT = 30; // Límite inferior
static auto r_ = static_cast<float>(UPPER_LIMIT);
static auto g_ = static_cast<float>(LOWER_LIMIT);
static auto b_ = static_cast<float>(LOWER_LIMIT);
static float step_r_ = -0.5F; // Paso flotante para transiciones suaves
static float step_g_ = 0.3F;
static float step_b_ = 0.1F;
// Inicializar valores RGB si es la primera vez
if (credits_state_.r == 255.0f && credits_state_.g == 0.0f && credits_state_.b == 0.0f && credits_state_.step_r == -0.5f) {
credits_state_.r = static_cast<float>(UPPER_LIMIT);
credits_state_.g = static_cast<float>(LOWER_LIMIT);
credits_state_.b = static_cast<float>(LOWER_LIMIT);
}
// Ajustar valores de R
r_ += step_r_;
if (r_ >= UPPER_LIMIT || r_ <= LOWER_LIMIT) {
step_r_ = -step_r_; // Cambia de dirección al alcanzar los límites
credits_state_.r += credits_state_.step_r;
if (credits_state_.r >= UPPER_LIMIT || credits_state_.r <= LOWER_LIMIT) {
credits_state_.step_r = -credits_state_.step_r; // Cambia de dirección al alcanzar los límites
}
// Ajustar valores de G
g_ += step_g_;
if (g_ >= UPPER_LIMIT || g_ <= LOWER_LIMIT) {
step_g_ = -step_g_; // Cambia de dirección al alcanzar los límites
credits_state_.g += credits_state_.step_g;
if (credits_state_.g >= UPPER_LIMIT || credits_state_.g <= LOWER_LIMIT) {
credits_state_.step_g = -credits_state_.step_g; // Cambia de dirección al alcanzar los límites
}
// Ajustar valores de B
b_ += step_b_;
if (b_ >= UPPER_LIMIT || b_ <= LOWER_LIMIT) {
step_b_ = -step_b_; // Cambia de dirección al alcanzar los límites
credits_state_.b += credits_state_.step_b;
if (credits_state_.b >= UPPER_LIMIT || credits_state_.b <= LOWER_LIMIT) {
credits_state_.step_b = -credits_state_.step_b; // Cambia de dirección al alcanzar los límites
}
// Aplicar el color, redondeando a enteros antes de usar
color_ = Color(static_cast<int>(r_), static_cast<int>(g_), static_cast<int>(b_));
color_ = Color(static_cast<int>(credits_state_.r), static_cast<int>(credits_state_.g), static_cast<int>(credits_state_.b));
tiled_bg_->setColor(color_);
}

View File

@@ -65,6 +65,20 @@ class Credits {
int initial_volume_ = Options::audio.music.volume; // Volumen inicial
int steps_ = 0; // Pasos para reducir audio
// --- Estado de acumuladores para animaciones ---
struct CreditsState {
float texture_accumulator = 0.0f;
float balloon_accumulator = 0.0f;
float powerball_accumulator = 0.0f;
float black_rect_accumulator = 0.0f;
float r = 255.0f; // UPPER_LIMIT
float g = 0.0f; // LOWER_LIMIT
float b = 0.0f; // LOWER_LIMIT
float step_r = -0.5f;
float step_g = 0.3f;
float step_b = 0.1f;
} credits_state_;
// --- Rectángulos de renderizado ---
// Texto de créditos
SDL_FRect credits_rect_src_ = param.game.game_area.rect;

View File

@@ -2,12 +2,13 @@
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetTicks, SDL_SetRenderTarget, SDL_CreateTexture, SDL_Delay, SDL_DestroyTexture, SDL_EventType, SDL_GetRenderTarget, SDL_PollEvent, SDL_RenderTexture, SDL_SetTextureBlendMode, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_Event, SDL_PixelFormat, SDL_Point, SDL_TextureAccess
#include <algorithm> // Para find, clamp, find_if, min
#include <algorithm> // Para find, clamp, find_if, min, std::shuffle, std::iota
#include <array> // Para array
#include <cstdlib> // Para rand, size_t
#include <functional> // Para function
#include <iterator> // Para size
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr, __shared_ptr_access, allocator, make_unique, operator==, make_shared
#include <random> // std::random_device, std::default_random_engine
#include <utility> // Para move
#include "asset.h" // Para Asset
@@ -15,7 +16,7 @@
#include "background.h" // Para Background
#include "balloon.h" // Para Balloon
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
#include "bullet.h" // Para Bullet, BulletType, BulletMoveStatus
#include "bullet.h" // Para Bullet, Bullet::Type, BulletMoveStatus
#include "color.h" // Para Color, Colors::FLASH
#include "difficulty.h" // Para Code
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType, FadeMode
@@ -48,7 +49,7 @@
#endif
// Constructor
Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo_enabled)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
screen_(Screen::get()),
input_(Input::get()),
@@ -62,7 +63,7 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
tabe_(std::make_unique<Tabe>()),
hit_(Hit(Resource::get()->getTexture("hit.png"))) {
// Pasa variables
demo_.enabled = demo;
demo_.enabled = demo_enabled;
// Otras variables
Section::name = Section::Name::GAME;
@@ -83,7 +84,9 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
fade_in_->setPostDuration(0);
fade_in_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
fade_in_->setMode(Fade::Mode::IN);
#ifndef RECORDING
fade_in_->activate();
#endif
fade_out_->setColor(param.fade.color);
fade_out_->setPostDuration(param.fade.post_duration_ms);
@@ -109,6 +112,9 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
pause_manager_->setServiceMenuPause(is_active);
}
});
#ifdef RECORDING
setState(State::PLAYING);
#endif
}
Game::~Game() {
@@ -117,7 +123,14 @@ Game::~Game() {
auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(Options::settings.hi_score_table);
manager->saveToFile(Asset::get()->get("score.bin"));
Section::attract_mode = Section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
if (Options::audio.enabled) {
// Musica
Audio::get()->stopMusic();
Audio::get()->setMusicVolume(Options::audio.music.volume);
// Sonidos
Audio::get()->stopAllSounds();
Audio::get()->setSoundVolume(Options::audio.sound.volume, Audio::Group::GAME);
}
}
ServiceMenu::get()->setStateChangeCallback(nullptr);
@@ -201,10 +214,11 @@ void Game::updateHiScore() {
hi_score_.score = player->getScore();
hi_score_.name.clear();
// Si se supera la máxima puntuación emite sonido
// Si se supera la máxima puntuación
if (!hi_score_achieved_) {
hi_score_achieved_ = true;
playSound("hi_score_achieved.wav");
playSound("hi_score_achieved.wav"); // Emite un sonido
createMessage({paths_.at(8), paths_.at(9)}, Resource::get()->getTexture("game_text_new_record")); // CRea un mensaje
}
}
}
@@ -311,7 +325,7 @@ void Game::updateStage() {
}
}
// Actualiza el estado de fin de la partida
// Actualiza las variables y sistemas durante el estado de fin de partida
void Game::updateGameStateGameOver(float deltaTime) {
fade_out_->update();
updatePlayers(deltaTime);
@@ -328,22 +342,15 @@ void Game::updateGameStateGameOver(float deltaTime) {
cleanVectors();
if (game_over_timer_ < GAME_OVER_DURATION_S) {
handleGameOverEvents(); // Maneja eventos al inicio
game_over_timer_ += deltaTime; // Incremento time-based
constexpr float FADE_TRIGGER_S = GAME_OVER_DURATION_S - 2.5f; // 2.5 segundos antes del final
if (game_over_timer_ >= FADE_TRIGGER_S && !fade_out_->isEnabled()) {
fade_out_->activate();
}
game_over_timer_ += deltaTime; // Incremento time-based primero
handleGameOverEvents(); // Maneja eventos después del incremento
}
if (fade_out_->isEnabled()) {
if (Options::audio.enabled) {
const float VOL = static_cast<float>(64 * (100 - fade_out_->getValue())) / 100.0F;
const float progress = std::min(game_over_timer_ / GAME_OVER_DURATION_S, 1.0f);
const float VOL = 64.0f * (1.0f - progress);
Audio::get()->setSoundVolume(static_cast<int>(VOL), Audio::Group::GAME);
}
}
if (fade_out_->hasEnded()) {
if (game_completed_timer_ > 0) {
@@ -352,10 +359,6 @@ void Game::updateGameStateGameOver(float deltaTime) {
Section::name = Section::Name::HI_SCORE_TABLE; // La partida ha terminado con la derrota de los jugadores
}
Section::options = Section::Options::HI_SCORE_AFTER_PLAYING;
if (Options::audio.enabled) {
Audio::get()->stopAllSounds();
Audio::get()->setSoundVolume(Options::audio.sound.volume, Audio::Group::GAME);
}
}
}
@@ -405,6 +408,7 @@ void Game::destroyAllItems() {
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
auto Game::checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player>& player) -> std::shared_ptr<Balloon> {
#ifndef RECORDING
for (auto& balloon : balloon_manager_->getBalloons()) {
if (!balloon->isInvulnerable() && !balloon->isPowerBall()) {
if (checkCollision(player->getCollider(), balloon->getCollider())) {
@@ -412,6 +416,7 @@ auto Game::checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player) -> std::
}
}
}
#endif
return nullptr; // No se ha producido ninguna colisión
}
@@ -561,7 +566,7 @@ auto Game::checkBulletBalloonCollision(const std::shared_ptr<Bullet> &bullet) ->
// Procesa el impacto en un globo
void Game::processBalloonHit(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, const std::shared_ptr<Balloon>& balloon) {
auto player = getPlayer(bullet->getOwner());
auto player = getPlayer(static_cast<Player::Id>(bullet->getOwner()));
handleItemDrop(balloon, player);
handleBalloonDestruction(balloon, player);
@@ -599,8 +604,8 @@ void Game::handleBalloonDestruction(std::shared_ptr<Balloon> balloon, const std:
// Mueve las balas activas
void Game::updateBullets(float deltaTime) {
for (auto& bullet : bullets_) {
if (bullet->update(deltaTime) == BulletMoveStatus::OUT) {
getPlayer(bullet->getOwner())->decScoreMultiplier();
if (bullet->update(deltaTime) == Bullet::MoveStatus::OUT) {
getPlayer(static_cast<Player::Id>(bullet->getOwner()))->decScoreMultiplier();
}
}
}
@@ -613,8 +618,8 @@ void Game::renderBullets() {
}
// Crea un objeto bala
void Game::createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, Player::Id owner) {
bullets_.emplace_back(std::make_shared<Bullet>(x, y, kind, powered_up, owner));
void Game::createBullet(int x, int y, Bullet::Type type, Bullet::Color color, int owner) {
bullets_.emplace_back(std::make_shared<Bullet>(x, y, type, color, owner));
}
// Vacia el vector de balas
@@ -781,8 +786,8 @@ void Game::throwCoffee(int x, int y) {
smart_sprites_.back()->setPosX(x - 8);
smart_sprites_.back()->setPosY(y - 8);
smart_sprites_.back()->setWidth(param.game.item_size);
smart_sprites_.back()->setHeight(param.game.item_size);
smart_sprites_.back()->setWidth(Item::WIDTH);
smart_sprites_.back()->setHeight(Item::HEIGHT);
smart_sprites_.back()->setVelX((-1.0F + ((rand() % 5) * 0.5F)) * 60.0f); // Convertir a pixels/segundo
smart_sprites_.back()->setVelY(-4.0F * 60.0f); // Convertir a pixels/segundo
smart_sprites_.back()->setAccelX(0.0F);
@@ -791,10 +796,9 @@ void Game::throwCoffee(int x, int y) {
smart_sprites_.back()->setDestY(param.game.height + 1);
smart_sprites_.back()->setEnabled(true);
smart_sprites_.back()->setFinishedDelay(0.0F);
smart_sprites_.back()->setSpriteClip(0, param.game.item_size, param.game.item_size, param.game.item_size);
smart_sprites_.back()->setRotatingCenter({param.game.item_size / 2, param.game.item_size / 2});
smart_sprites_.back()->setSpriteClip(0, Item::HEIGHT, Item::WIDTH, Item::HEIGHT);
smart_sprites_.back()->setRotatingCenter({Item::WIDTH / 2, Item::HEIGHT / 2});
smart_sprites_.back()->setRotate(true);
smart_sprites_.back()->setRotateSpeed(10);
smart_sprites_.back()->setRotateAmount(90.0);
}
@@ -869,15 +873,25 @@ void Game::updateTimeStopped(float deltaTime) {
// Fase de advertencia (últimos 2 segundos)
if (time_stopped_timer_ <= WARNING_THRESHOLD_S) {
static float last_sound_time = 0.0f;
// CLAC al entrar en fase de advertencia
if (!time_stopped_flags_.warning_phase_started) {
playSound("clock.wav");
time_stopped_flags_.warning_phase_started = true;
last_sound_time = 0.0f; // Reset para empezar el ciclo rápido
}
last_sound_time += deltaTime;
if (last_sound_time >= CLOCK_SOUND_INTERVAL_S) {
balloon_manager_->normalColorsToAllBalloons();
playSound("clock.wav");
last_sound_time = 0.0f;
} else if (last_sound_time >= COLOR_FLASH_INTERVAL_S) {
time_stopped_flags_.color_flash_sound_played = false; // Reset flag para el próximo intervalo
} else if (last_sound_time >= COLOR_FLASH_INTERVAL_S && !time_stopped_flags_.color_flash_sound_played) {
balloon_manager_->reverseColorsToAllBalloons();
playSound("clock.wav");
time_stopped_flags_.color_flash_sound_played = true; // Evita que suene múltiples veces
}
} else {
// Fase normal - solo sonido ocasional
@@ -888,19 +902,23 @@ void Game::updateTimeStopped(float deltaTime) {
sound_timer = 0.0f;
}
}
} else {
// Si el timer llega a 0 o menos, desactivar
if (time_stopped_timer_ <= 0) {
playSound("clock.wav"); // CLAC final
disableTimeStopItem();
}
}
}
// Actualiza toda la lógica del juego
void Game::update(float deltaTime) {
screen_->update(deltaTime); // Actualiza el objeto screen
Audio::update(); // Actualiza el objeto audio
updateDemo();
updateDemo(deltaTime);
#ifdef RECORDING
updateRecording();
updateRecording(deltaTime);
#endif
updateGameStates(deltaTime);
fillCanvas();
@@ -978,6 +996,7 @@ void Game::enableTimeStopItem() {
balloon_manager_->stopAllBalloons();
balloon_manager_->reverseColorsToAllBalloons();
time_stopped_timer_ = TIME_STOPPED_DURATION_S;
time_stopped_flags_.reset(); // Resetea flags al activar el item
}
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
@@ -1000,10 +1019,8 @@ void Game::run() {
last_time_ = SDL_GetTicks();
while (Section::name == Section::Name::GAME) {
#ifndef RECORDING
checkInput();
#endif
const float delta_time = calculateDeltaTime();
checkInput();
update(delta_time);
handleEvents(); // Tiene que ir antes del render
render();
@@ -1020,11 +1037,11 @@ void Game::initPaths() {
const int X1 = param.game.play_area.center_x - (W / 2);
const int X2 = param.game.play_area.rect.w;
const int Y = param.game.play_area.center_y;
paths_.emplace_back(createPath(X0, X1, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeOutQuint), 0.33f); // 20 frames → segundos
paths_.emplace_back(createPath(X0, X1, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeOutQuint), 0.5f);
paths_.emplace_back(createPath(X1, X2, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeInQuint), 0);
}
// Recorrido para el texto de "Last Stage!" o de "X stages left" o "Game Over" (2,3)
// Recorrido para el texto de "Last Stage!" o de "X stages left" (2,3)
{
const auto& texture = Resource::get()->getTexture("game_text_last_stage");
const auto H = texture->getHeight();
@@ -1032,11 +1049,11 @@ void Game::initPaths() {
const int Y1 = param.game.play_area.center_y - (H / 2);
const int Y2 = -H;
const int X = param.game.play_area.center_x;
paths_.emplace_back(createPath(Y0, Y1, PathType::VERTICAL, X, 80, easeOutQuint), 0.33f); // 20 frames → segundos
paths_.emplace_back(createPath(Y0, Y1, PathType::VERTICAL, X, 80, easeOutQuint), 0.5f);
paths_.emplace_back(createPath(Y1, Y2, PathType::VERTICAL, X, 80, easeInQuint), 0);
}
// Recorrido para el texto de "Congratulations!!" (3,4)
// Recorrido para el texto de "Congratulations!!" (4,5)
{
const auto& texture = Resource::get()->getTexture("game_text_congratulations");
const auto W = texture->getWidth();
@@ -1044,12 +1061,12 @@ void Game::initPaths() {
const int X0 = -W;
const int X1 = param.game.play_area.center_x - (W / 2);
const int X2 = param.game.play_area.rect.w;
const int Y = param.game.play_area.center_y - (H / 2) - 20;
paths_.emplace_back(createPath(X0, X1, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeOutQuint), 6.67f); // 400 frames → segundos
const int Y = param.game.play_area.center_y - (H / 2);
paths_.emplace_back(createPath(X0, X1, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeOutQuint), 7.0F);
paths_.emplace_back(createPath(X1, X2, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeInQuint), 0);
}
// Recorrido para el texto de "1.000.000 points!" (5,6)
// Recorrido para el texto de "1.000.000 points!" (6,7)
{
const auto& texture = Resource::get()->getTexture("game_text_1000000_points");
const auto W = texture->getWidth();
@@ -1057,10 +1074,35 @@ void Game::initPaths() {
const int X0 = param.game.play_area.rect.w;
const int X1 = param.game.play_area.center_x - (W / 2);
const int X2 = -W;
const int Y = param.game.play_area.center_y + (H / 2) - 20;
paths_.emplace_back(createPath(X0, X1, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeOutQuint), 6.67f); // 400 frames → segundos
const int Y = param.game.play_area.center_y + (H / 2);
paths_.emplace_back(createPath(X0, X1, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeOutQuint), 7.0F);
paths_.emplace_back(createPath(X1, X2, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeInQuint), 0);
}
// Recorrido para el texto de "New Record!" (8,9)
{
const auto& texture = Resource::get()->getTexture("game_text_new_record");
const auto W = texture->getWidth();
const auto H = texture->getHeight();
const int X0 = -W;
const int X1 = param.game.play_area.center_x - (W / 2);
const int X2 = param.game.play_area.rect.w;
const int Y = param.game.play_area.center_y - (H / 2) - (H * 2);
paths_.emplace_back(createPath(X0, X1, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeOutQuint), 1.0f);
paths_.emplace_back(createPath(X1, X2, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeInQuint), 0);
}
// Recorrido para el texto de "Game Over" (10,11)
{
const auto& texture = Resource::get()->getTexture("game_text_game_over");
const auto H = texture->getHeight();
const int Y0 = param.game.play_area.rect.h - H;
const int Y1 = param.game.play_area.center_y - (H / 2);
const int Y2 = -H;
const int X = param.game.play_area.center_x;
paths_.emplace_back(createPath(Y0, Y1, PathType::VERTICAL, X, 80, easeOutQuint), 2.0f);
paths_.emplace_back(createPath(Y1, Y2, PathType::VERTICAL, X, 80, easeInQuint), 0);
}
}
// Actualiza las variables de ayuda
@@ -1250,19 +1292,16 @@ void Game::demoHandlePassInput() {
// Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo, incluyendo movimientos y disparos automáticos.
void Game::demoHandleInput() {
int index = 0;
for (const auto& player : players_) {
if (player->isPlaying()) {
// Maneja el input específico del jugador en modo demo.
demoHandlePlayerInput(player, index);
demoHandlePlayerInput(player, player->getDemoFile()); // Maneja el input específico del jugador en modo demo.
}
++index;
}
}
// Procesa las entradas para un jugador específico durante el modo demo.
void Game::demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player>& player, int index) {
const auto &demo_data = demo_.data.at(index).at(demo_.counter);
const auto& demo_data = demo_.data.at(index).at(demo_.index);
if (demo_data.left == 1) {
player->setInput(Input::Action::LEFT);
@@ -1273,30 +1312,30 @@ void Game::demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int inde
}
if (demo_data.fire == 1) {
handleFireInput(player, BulletType::UP);
handleFireInput(player, Bullet::Type::UP);
} else if (demo_data.fire_left == 1) {
handleFireInput(player, BulletType::LEFT);
handleFireInput(player, Bullet::Type::LEFT);
} else if (demo_data.fire_right == 1) {
handleFireInput(player, BulletType::RIGHT);
handleFireInput(player, Bullet::Type::RIGHT);
}
}
// Maneja el disparo de un jugador, incluyendo la creación de balas y la gestión del tiempo de espera entre disparos.
void Game::handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bullet_type) {
void Game::handleFireInput(const std::shared_ptr<Player>& player, Bullet::Type type) {
if (player->canFire()) {
SDL_Point bullet = {0, 0};
switch (bullet_type) {
case BulletType::UP:
switch (type) {
case Bullet::Type::UP:
player->setInput(Input::Action::FIRE_CENTER);
bullet.x = 2 + player->getPosX() + (Player::WIDTH - Bullet::WIDTH) / 2;
bullet.y = player->getPosY() - (Bullet::HEIGHT / 2);
break;
case BulletType::LEFT:
case Bullet::Type::LEFT:
player->setInput(Input::Action::FIRE_LEFT);
bullet.x = player->getPosX() - (Bullet::WIDTH / 2);
bullet.y = player->getPosY();
break;
case BulletType::RIGHT:
case Bullet::Type::RIGHT:
player->setInput(Input::Action::FIRE_RIGHT);
bullet.x = player->getPosX() + Player::WIDTH - (Bullet::WIDTH / 2);
bullet.y = player->getPosY();
@@ -1304,8 +1343,8 @@ void Game::handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bul
default:
break;
}
createBullet(bullet.x, bullet.y, bullet_type, player->isPowerUp(), player->getId());
playSound("bullet.wav");
createBullet(bullet.x, bullet.y, type, player->getNextBulletColor(), static_cast<int>(player->getId()));
playSound(player->getBulletSoundFile());
// Establece un tiempo de espera para el próximo disparo.
constexpr int POWERUP_COOLDOWN = 5;
@@ -1370,7 +1409,7 @@ void Game::handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire
}
if (input_->checkAction(Input::Action::FIRE_CENTER, autofire, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
handleFireInput(player, BulletType::UP);
handleFireInput(player, Bullet::Type::UP);
#ifdef RECORDING
demo_.keys.fire = 1;
#endif
@@ -1378,7 +1417,7 @@ void Game::handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire
}
if (input_->checkAction(Input::Action::FIRE_LEFT, autofire, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
handleFireInput(player, BulletType::LEFT);
handleFireInput(player, Bullet::Type::LEFT);
#ifdef RECORDING
demo_.keys.fire_left = 1;
#endif
@@ -1386,7 +1425,7 @@ void Game::handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire
}
if (input_->checkAction(Input::Action::FIRE_RIGHT, autofire, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
handleFireInput(player, BulletType::RIGHT);
handleFireInput(player, Bullet::Type::RIGHT);
#ifdef RECORDING
demo_.keys.fire_right = 1;
#endif
@@ -1470,28 +1509,50 @@ void Game::handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player) {
}
player->setInput(Input::Action::START);
player->setPlayingState(Player::State::SHOWING_NAME);
playSound("service_menu_select.wav");
playSound("name_input_accept.wav");
updateHiScoreName();
}
}
// Inicializa las variables para el modo DEMO
void Game::initDemo(Player::Id player_id) {
#ifdef RECORDING
// En modo grabación, inicializar vector vacío para almacenar teclas
demo_.data.emplace_back(); // Vector vacío para grabación
demo_.data.at(0).reserve(TOTAL_DEMO_DATA); // Reservar espacio para 2000 elementos
#endif
if (demo_.enabled) {
// Cambia el estado del juego
setState(State::PLAYING);
// Aleatoriza la asignación del fichero con los datos del modo demostracion
const auto DEMO1 = rand() % 2;
const auto DEMO2 = (DEMO1 == 0) ? 1 : 0;
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(DEMO1));
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(DEMO2));
#ifndef RECORDING
// En modo juego: cargar todas las demos y asignar una diferente a cada jugador
auto const NUM_DEMOS = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::DEMODATA).size();
for (size_t num_demo = 0; num_demo < NUM_DEMOS; ++num_demo) {
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(num_demo));
}
// Crear índices mezclados para asignación aleatoria
std::vector<size_t> demo_indices(NUM_DEMOS);
std::iota(demo_indices.begin(), demo_indices.end(), 0);
std::random_device rd;
std::default_random_engine rng(rd());
std::shuffle(demo_indices.begin(), demo_indices.end(), rng);
// Asignar demos a jugadores (round-robin si hay más jugadores que demos)
for (size_t i = 0; i < players_.size(); ++i) {
size_t demo_index = demo_indices[i % NUM_DEMOS];
players_.at(i)->setDemoFile(demo_index);
}
#endif
// Selecciona una pantalla al azar
constexpr auto NUM_DEMOS = 3;
const auto DEMO = rand() % NUM_DEMOS;
constexpr std::array<int, NUM_DEMOS> STAGES = {0, 3, 5};
stage_manager_->jumpToStage(STAGES.at(DEMO));
constexpr auto NUM_STAGES = 3;
const auto STAGE = rand() % NUM_STAGES;
constexpr std::array<float, NUM_STAGES> STAGES = {0.005F, 0.32F, 0.53F};
stage_manager_->setTotalPower(stage_manager_->getTotalPowerNeededToCompleteGame() * STAGES.at(STAGE));
background_->setProgress(stage_manager_->getTotalPower());
// Activa o no al otro jugador
if (rand() % 3 != 0) {
@@ -1525,7 +1586,7 @@ void Game::initDemo(Player::Id player_id) {
#else
demo_.recording = false;
#endif
demo_.counter = 0;
demo_.index = 0;
}
// Inicializa el marcador
@@ -1580,7 +1641,11 @@ void Game::initPlayers(Player::Id player_id) {
// Crea al jugador uno y lo pone en modo espera
Player::Config config_player1{
.id = Player::Id::PLAYER1,
#ifdef RECORDING
.x = param.game.play_area.center_x - (Player::WIDTH / 2),
#else
.x = param.game.play_area.first_quarter_x - (Player::WIDTH / 2),
#endif
.y = Y,
.demo = demo_.enabled,
.play_area = &param.game.play_area.rect,
@@ -1591,11 +1656,17 @@ void Game::initPlayers(Player::Id player_id) {
.stage_info = stage_manager_.get()};
auto player1 = std::make_unique<Player>(config_player1);
player1->setBulletColors(Bullet::Color::YELLOW, Bullet::Color::GREEN);
player1->setBulletSoundFile("bullet1p.wav");
player1->setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id::LEFT);
player1->setName(Lang::getText("[SCOREBOARD] 1"));
player1->setGamepad(Options::gamepad_manager.getGamepad(Player::Id::PLAYER1).instance);
player1->setUsesKeyboard(Player::Id::PLAYER1 == Options::keyboard.player_id);
#ifdef RECORDING
player1->setPlayingState(Player::State::PLAYING);
#else
player1->setPlayingState((player_id == Player::Id::BOTH_PLAYERS || player_id == Player::Id::PLAYER1) ? STATE : Player::State::WAITING);
#endif
// Crea al jugador dos y lo pone en modo espera
Player::Config config_player2{
@@ -1611,6 +1682,8 @@ void Game::initPlayers(Player::Id player_id) {
.stage_info = stage_manager_.get()};
auto player2 = std::make_unique<Player>(config_player2);
player2->setBulletColors(Bullet::Color::RED, Bullet::Color::PURPLE);
player2->setBulletSoundFile("bullet2p.wav");
player2->setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id::RIGHT);
player2->setName(Lang::getText("[SCOREBOARD] 2"));
player2->setGamepad(Options::gamepad_manager.getGamepad(Player::Id::PLAYER2).instance);
@@ -1629,8 +1702,8 @@ void Game::initPlayers(Player::Id player_id) {
}
// Hace sonar la música
void Game::playMusic() {
Audio::get()->playMusic("playing.ogg");
void Game::playMusic(const std::string& music_file, int loop) {
Audio::get()->playMusic(music_file, loop);
}
// Pausa la música
@@ -1651,7 +1724,7 @@ void Game::stopMusic() const {
}
// Actualiza las variables durante el modo demo
void Game::updateDemo() {
void Game::updateDemo(float deltaTime) {
if (demo_.enabled) {
balloon_manager_->setCreationTimeEnabled(balloon_manager_->getNumBalloons() != 0);
@@ -1659,16 +1732,12 @@ void Game::updateDemo() {
fade_in_->update();
fade_out_->update();
// Incrementa el contador de la demo cada 1/60 segundos (16.67ms)
static float demo_frame_timer = 0.0f;
demo_frame_timer += calculateDeltaTime();
if (demo_frame_timer >= 0.01667f && demo_.counter < TOTAL_DEMO_DATA) {
demo_.counter++;
demo_frame_timer -= 0.01667f; // Mantener precisión acumulada
}
// Actualiza el contador de tiempo y el índice
demo_.elapsed_s += deltaTime;
demo_.index = static_cast<int>(demo_.elapsed_s * 60.0F);
// Activa el fundido antes de acabar con los datos de la demo
if (demo_.counter == TOTAL_DEMO_DATA - 200) {
if (demo_.index == TOTAL_DEMO_DATA - 200) {
fade_out_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
fade_out_->setPostDuration(param.fade.post_duration_ms);
fade_out_->activate();
@@ -1684,22 +1753,28 @@ void Game::updateDemo() {
#ifdef RECORDING
// Actualiza las variables durante el modo de grabación
void Game::updateRecording() {
// Solo mira y guarda el input en cada update
checkInput();
void Game::updateRecording(float deltaTime) {
// Actualiza el contador de tiempo y el índice
demo_.elapsed_s += deltaTime;
demo_.index = static_cast<int>(demo_.elapsed_s * 60.0F);
// Incrementa el contador de la demo cada 1/60 segundos (16.67ms)
static float recording_frame_timer = 0.0f;
recording_frame_timer += calculateDeltaTime();
if (recording_frame_timer >= 0.01667f && demo_.counter < TOTAL_DEMO_DATA) {
demo_.counter++;
recording_frame_timer -= 0.01667f; // Mantener precisión acumulada
if (demo_.index >= TOTAL_DEMO_DATA) {
Section::name = Section::Name::QUIT;
return;
}
// Si se ha llenado el vector con datos, sale del programa
else {
section::name = section::Name::QUIT;
return;
// Almacenar las teclas del frame actual en el vector de grabación
if (demo_.index < TOTAL_DEMO_DATA && demo_.data.size() > 0) {
// Asegurar que el vector tenga el tamaño suficiente
if (demo_.data.at(0).size() <= static_cast<size_t>(demo_.index)) {
demo_.data.at(0).resize(demo_.index + 1);
}
// Almacenar las teclas del frame actual
demo_.data.at(0).at(demo_.index) = demo_.keys;
// Resetear las teclas para el siguiente frame
demo_.keys = DemoKeys();
}
}
#endif
@@ -1735,24 +1810,21 @@ void Game::updateGameStateEnteringPlayer(float deltaTime) {
void Game::updateGameStateShowingGetReadyMessage(float deltaTime) {
updateGameStatePlaying(deltaTime);
// Reproducir música después de ~1.67 segundos (100 frames a 60fps)
static bool music_started = false;
constexpr float MUSIC_START_S = 1.67F;
static float music_timer = 0.0f;
if (!music_started) {
music_timer += deltaTime;
if (music_timer >= 1.67f) {
playMusic();
music_started = true;
if (music_timer >= MUSIC_START_S) {
playMusic("playing.ogg");
music_timer = 0.0F;
setState(State::PLAYING);
}
}
}
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
void Game::updateGameStatePlaying(float deltaTime) {
#ifdef _DEBUG
if (auto_pop_balloons_) {
stage_manager_->addPower(1);
stage_manager_->addPower(2);
}
#endif
updatePlayers(deltaTime);
@@ -1845,6 +1917,10 @@ void Game::setState(State state) {
destroyAllItems(); // Destruye todos los items
background_->setAlpha(0); // Elimina el tono rojo de las últimas pantallas
tabe_->disableSpawning(); // Deshabilita la creacion de Tabes
game_completed_flags_.reset(); // Resetea flags de juego completado
break;
case State::GAME_OVER:
game_over_flags_.reset(); // Resetea flags de game over
break;
default:
break;
@@ -1906,12 +1982,11 @@ void Game::onPauseStateChanged(bool is_paused) {
// Maneja eventos del juego completado usando flags para triggers únicos
void Game::handleGameCompletedEvents() {
constexpr float START_CELEBRATIONS_S = 6.667f; // 400 frames a 60fps → segundos
constexpr float END_CELEBRATIONS_S = 11.667f; // 700 frames a 60fps → segundos
constexpr float START_CELEBRATIONS_S = 6.0f;
constexpr float END_CELEBRATIONS_S = 14.0f;
// Inicio de celebraciones
static bool start_celebrations_triggered = false;
if (!start_celebrations_triggered && game_completed_timer_ >= START_CELEBRATIONS_S) {
if (!game_completed_flags_.start_celebrations_triggered && game_completed_timer_ >= START_CELEBRATIONS_S) {
createMessage({paths_.at(4), paths_.at(5)}, Resource::get()->getTexture("game_text_congratulations"));
createMessage({paths_.at(6), paths_.at(7)}, Resource::get()->getTexture("game_text_1000000_points"));
@@ -1925,31 +2000,44 @@ void Game::handleGameCompletedEvents() {
}
updateHiScore();
start_celebrations_triggered = true;
playMusic("congratulations.ogg", 1);
game_completed_flags_.start_celebrations_triggered = true;
}
// Fin de celebraciones
static bool end_celebrations_triggered = false;
if (!end_celebrations_triggered && game_completed_timer_ >= END_CELEBRATIONS_S) {
if (!game_completed_flags_.end_celebrations_triggered && game_completed_timer_ >= END_CELEBRATIONS_S) {
for (auto& player : players_) {
if (player->isCelebrating()) {
player->setPlayingState(player->qualifiesForHighScore() ? Player::State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED : Player::State::LEAVING_SCREEN);
}
}
fade_out_->activate();
end_celebrations_triggered = true;
game_completed_flags_.end_celebrations_triggered = true;
}
}
// Maneja eventos de game over usando flag para trigger único
// Maneja eventos discretos basados en tiempo durante el estado game over
void Game::handleGameOverEvents() {
static bool game_over_triggered = false;
if (!game_over_triggered && game_over_timer_ == 0.0f) {
createMessage({paths_.at(2), paths_.at(3)}, Resource::get()->getTexture("game_text_game_over"));
constexpr float MESSAGE_TRIGGER_S = 1.5f;
constexpr float FADE_TRIGGER_S = GAME_OVER_DURATION_S - 2.5f;
// Trigger inicial: fade out de música y sonidos de globos
if (!game_over_flags_.music_fade_triggered) {
Audio::get()->fadeOutMusic(1000);
balloon_manager_->setBouncingSounds(true);
game_over_triggered = true;
game_over_flags_.music_fade_triggered = true;
}
// Trigger del mensaje "Game Over"
if (!game_over_flags_.message_triggered && game_over_timer_ >= MESSAGE_TRIGGER_S) {
createMessage({paths_.at(10), paths_.at(11)}, Resource::get()->getTexture("game_text_game_over"));
playSound("voice_game_over.wav");
game_over_flags_.message_triggered = true;
}
// Trigger del fade out
if (!game_over_flags_.fade_out_triggered && game_over_timer_ >= FADE_TRIGGER_S && !fade_out_->isEnabled()) {
fade_out_->activate();
game_over_flags_.fade_out_triggered = true;
}
}

View File

@@ -6,6 +6,7 @@
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "bullet.h" // Para Bullet
#include "hit.h" // Para Hit
#include "item.h" // Para Item, ItemType
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
@@ -14,7 +15,8 @@
#include "player.h" // Para Player
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "stage.h" // Para StageManager
#include "utils.h" // Para Demo
#include "demo.h" // Para Demo
#include "utils.h" // Para otras utilidades
class Background;
class Balloon;
@@ -27,7 +29,6 @@ class Scoreboard;
class Screen;
class Tabe;
class Texture;
enum class BulletType : Uint8;
namespace Difficulty {
enum class Code;
@@ -56,7 +57,7 @@ class Game {
static constexpr bool DEMO_ON = true; // Modo demo activado
// --- Constructor y destructor ---
Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo); // Constructor principal
Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo_enabled); // Constructor principal
~Game(); // Destructor
// --- Bucle principal ---
@@ -77,9 +78,9 @@ class Game {
static constexpr float HELP_COUNTER_S = 16.667f; // Contador de ayuda (1000 frames a 60fps → segundos)
static constexpr float GAME_COMPLETED_START_FADE_S = 8.333f; // Inicio del fade al completar (500 frames → segundos)
static constexpr float GAME_COMPLETED_END_S = 11.667f; // Fin del juego completado (700 frames → segundos)
static constexpr float GAME_OVER_DURATION_S = 5.833f; // Duración game over (350 frames → segundos)
static constexpr float TIME_STOPPED_DURATION_S = 6.0f; // Duración del tiempo detenido (360 frames → segundos)
static constexpr float DEMO_FADE_PRE_DURATION_S = 0.5f; // Pre-duración del fade en modo demo
static constexpr float GAME_OVER_DURATION_S = 8.5f;
static constexpr float TIME_STOPPED_DURATION_S = 6.0f;
static constexpr float DEMO_FADE_PRE_DURATION_S = 0.5f;
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS = 10;
static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS = 6;
static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS = 3;
@@ -165,6 +166,39 @@ class Game {
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_to_put_at_front_;
Hit hit_; // Para representar colisiones en pantalla
// Estructuras para gestionar flags de eventos basados en tiempo
struct GameOverFlags {
bool music_fade_triggered = false;
bool message_triggered = false;
bool fade_out_triggered = false;
void reset() {
music_fade_triggered = false;
message_triggered = false;
fade_out_triggered = false;
}
} game_over_flags_;
struct GameCompletedFlags {
bool start_celebrations_triggered = false;
bool end_celebrations_triggered = false;
void reset() {
start_celebrations_triggered = false;
end_celebrations_triggered = false;
}
} game_completed_flags_;
struct TimeStoppedFlags {
bool color_flash_sound_played = false;
bool warning_phase_started = false;
void reset() {
color_flash_sound_played = false;
warning_phase_started = false;
}
} time_stopped_flags_;
#ifdef _DEBUG
bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
#endif
@@ -185,7 +219,7 @@ class Game {
void updateGameStateShowingGetReadyMessage(float deltaTime); // Gestiona el estado de mensaje "preparado"
void updateGameStatePlaying(float deltaTime); // Gestiona el estado de juego activo
void updateGameStateCompleted(float deltaTime); // Gestiona el estado de juego completado
void updateGameStateGameOver(float deltaTime); // Gestiona el estado de fin de partida
void updateGameStateGameOver(float deltaTime); // Gestiona las actualizaciones continuas del estado de fin de partida
// --- Gestión de jugadores ---
void initPlayers(Player::Id player_id); // Inicializa los datos de los jugadores
@@ -214,7 +248,7 @@ class Game {
// --- Entrada de jugadores normales ---
void handlePlayersInput(); // Gestiona entrada de todos los jugadores
void handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player>& player); // Procesa entrada de un jugador específico
void handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bullet_type); // Gestiona disparo de jugador
void handleFireInput(const std::shared_ptr<Player>& player, Bullet::Type type); // Gestiona disparo de jugador
void handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player>& player, bool autofire); // Procesa disparos automáticos
void handlePlayerContinueInput(const std::shared_ptr<Player>& player); // Permite continuar al jugador
void handlePlayerWaitingInput(const std::shared_ptr<Player>& player); // Permite (re)entrar al jugador
@@ -228,7 +262,7 @@ class Game {
// --- Sistema de balas y proyectiles ---
void updateBullets(float deltaTime); // Actualiza posición y estado de todas las balas (time-based)
void renderBullets(); // Renderiza todas las balas activas
void createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, Player::Id owner); // Crea una nueva bala
void createBullet(int x, int y, Bullet::Type kind, Bullet::Color color, int owner); // Crea una nueva bala
void checkBulletCollision(); // Verifica colisiones de todas las balas
void freeBullets(); // Libera memoria del vector de balas
@@ -250,7 +284,7 @@ class Game {
void disableTimeStopItem(); // Desactiva el efecto de detener el tiempo
void updateTimeStopped(float deltaTime); // Actualiza el estado del tiempo detenido
void handleGameCompletedEvents(); // Maneja eventos del juego completado
void handleGameOverEvents(); // Maneja eventos de game over
void handleGameOverEvents(); // Maneja eventos discretos basados en tiempo durante game over
void throwCoffee(int x, int y); // Crea efecto de café arrojado al ser golpeado
// --- Gestión de caída de ítems ---
@@ -292,7 +326,7 @@ class Game {
// --- Modo demostración ---
void initDemo(Player::Id player_id); // Inicializa variables para el modo demostración
void updateDemo(); // Actualiza lógica específica del modo demo
void updateDemo(float deltaTime); // Actualiza lógica específica del modo demo
// --- Recursos y renderizado ---
void setResources(); // Asigna texturas y animaciones a los objetos
@@ -301,7 +335,7 @@ class Game {
void updateHelper(); // Actualiza variables auxiliares de renderizado
// --- Sistema de audio ---
static void playMusic(); // Reproduce la música de fondo
static void playMusic(const std::string& music_file, int loop = -1); // Reproduce la música de fondo
void stopMusic() const; // Detiene la reproducción de música
static void pauseMusic(); // Pausa la música
static void resumeMusic(); // Retoma la música que eestaba pausada
@@ -313,7 +347,7 @@ class Game {
// SISTEMA DE GRABACIÓN (CONDICIONAL)
#ifdef RECORDING
void updateRecording(); // Actualiza variables durante modo de grabación
void updateRecording(float deltaTime); // Actualiza variables durante modo de grabación
#endif
// --- Depuración (solo en modo DEBUG) ---

View File

@@ -56,8 +56,8 @@ HiScoreTable::~HiScoreTable() {
void HiScoreTable::update(float delta_time) {
elapsed_time_ += delta_time; // Incrementa el tiempo transcurrido
static auto *screen = Screen::get();
screen->update(delta_time); // Actualiza el objeto screen
static auto *const SCREEN = Screen::get();
SCREEN->update(delta_time); // Actualiza el objeto screen
Audio::update(); // Actualiza el objeto audio
updateSprites(delta_time); // Actualiza las posiciones de los sprites de texto
@@ -368,17 +368,14 @@ void HiScoreTable::glowEntryNames() {
// Gestiona el contador
void HiScoreTable::updateCounter() {
static bool background_changed = false;
static bool fade_activated = false;
if (elapsed_time_ >= BACKGROUND_CHANGE_S && !background_changed) {
if (elapsed_time_ >= BACKGROUND_CHANGE_S && !hiscore_flags_.background_changed) {
background_->setColor(background_fade_color_.DARKEN());
background_->setAlpha(96);
background_changed = true;
hiscore_flags_.background_changed = true;
}
if (elapsed_time_ >= COUNTER_END_S && !fade_activated) {
if (elapsed_time_ >= COUNTER_END_S && !hiscore_flags_.fade_activated) {
fade_->activate();
fade_activated = true;
hiscore_flags_.fade_activated = true;
}
}

View File

@@ -56,6 +56,17 @@ class HiScoreTable {
Color background_fade_color_; // Color de atenuación del fondo
std::vector<Color> entry_colors_; // Colores para destacar las entradas en la tabla
// --- Flags para eventos basados en tiempo ---
struct HiScoreFlags {
bool background_changed = false;
bool fade_activated = false;
void reset() {
background_changed = false;
fade_activated = false;
}
} hiscore_flags_;
// --- Métodos internos ---
void update(float delta_time); // Actualiza las variables
void render(); // Pinta en pantalla

View File

@@ -14,6 +14,7 @@
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input
#include "item.h" // Para Item
#include "lang.h" // Para getText
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade, Param...
#include "resource.h" // Para Resource
@@ -78,40 +79,40 @@ void Instructions::iniSprites() {
// Inicializa los sprites
for (int i = 0; i < (int)item_textures_.size(); ++i) {
auto sprite = std::make_unique<Sprite>(item_textures_[i], 0, 0, param.game.item_size, param.game.item_size);
sprite->setPosition((SDL_FPoint){sprite_pos_.x, sprite_pos_.y + ((param.game.item_size + item_space_) * i)});
auto sprite = std::make_unique<Sprite>(item_textures_[i], 0, 0, Item::WIDTH, Item::HEIGHT);
sprite->setPosition((SDL_FPoint){sprite_pos_.x, sprite_pos_.y + ((Item::HEIGHT + item_space_) * i)});
sprites_.push_back(std::move(sprite));
}
}
// Actualiza los sprites
void Instructions::updateSprites() {
SDL_FRect src_rect = {0, 0, param.game.item_size, param.game.item_size};
SDL_FRect src_rect = {0, 0, Item::WIDTH, Item::HEIGHT};
// Disquito (desplazamiento 12/60 = 0.2s)
src_rect.y = param.game.item_size * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.2f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
src_rect.y = Item::HEIGHT * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.2f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
sprites_[0]->setSpriteClip(src_rect);
// Gavina (desplazamiento 9/60 = 0.15s)
src_rect.y = param.game.item_size * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.15f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
src_rect.y = Item::HEIGHT * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.15f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
sprites_[1]->setSpriteClip(src_rect);
// Pacmar (desplazamiento 6/60 = 0.1s)
src_rect.y = param.game.item_size * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.1f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
src_rect.y = Item::HEIGHT * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.1f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
sprites_[2]->setSpriteClip(src_rect);
// Time Stopper (desplazamiento 3/60 = 0.05s)
src_rect.y = param.game.item_size * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.05f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
src_rect.y = Item::HEIGHT * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.05f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
sprites_[3]->setSpriteClip(src_rect);
// Coffee (sin desplazamiento)
src_rect.y = param.game.item_size * (static_cast<int>(elapsed_time_ / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
src_rect.y = Item::HEIGHT * (static_cast<int>(elapsed_time_ / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
sprites_[4]->setSpriteClip(src_rect);
}
// Rellena la textura de texto
void Instructions::fillTexture() {
const int X_OFFSET = param.game.item_size + 8;
const int X_OFFSET = Item::WIDTH + 8;
// Modifica el renderizador para pintar en la textura
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
@@ -130,7 +131,7 @@ void Instructions::fillTexture() {
constexpr int SPACE_POST_HEADER = 20;
constexpr int SPACE_PRE_HEADER = 28;
const int SPACE_BETWEEN_LINES = text_->getCharacterSize() * 1.5F;
const int SPACE_BETWEEN_ITEM_LINES = param.game.item_size + item_space_;
const int SPACE_BETWEEN_ITEM_LINES = Item::HEIGHT + item_space_;
const int SPACE_NEW_PARAGRAPH = SPACE_BETWEEN_LINES * 0.5F;
const int SIZE = (NUM_LINES * SPACE_BETWEEN_LINES) + (NUM_ITEM_LINES * SPACE_BETWEEN_ITEM_LINES) + (NUM_POST_HEADERS * SPACE_POST_HEADER) + (NUM_PRE_HEADERS * SPACE_PRE_HEADER) + (SPACE_NEW_PARAGRAPH);
@@ -178,7 +179,7 @@ void Instructions::fillTexture() {
// Da valor a la variable
sprite_pos_.x = ANCHOR_ITEM;
sprite_pos_.y = ANCHOR3 - ((param.game.item_size - text_->getCharacterSize()) / 2);
sprite_pos_.y = ANCHOR3 - ((Item::HEIGHT - text_->getCharacterSize()) / 2);
}
// Rellena el backbuffer
@@ -207,8 +208,8 @@ void Instructions::fillBackbuffer() {
void Instructions::update(float delta_time) {
elapsed_time_ += delta_time; // Incrementa el tiempo transcurrido
static auto *screen = Screen::get();
screen->update(delta_time); // Actualiza el objeto screen
static auto* const SCREEN = Screen::get();
SCREEN->update(delta_time); // Actualiza el objeto screen
Audio::update(); // Actualiza el objeto audio
updateSprites(); // Actualiza los sprites

View File

@@ -208,9 +208,9 @@ void Intro::switchText(int from_index, int to_index) {
// Actualiza las variables del objeto
void Intro::update(float delta_time) {
static auto *screen = Screen::get();
screen->update(delta_time); // Actualiza el objeto screen
Audio::update(); // Actualiza el objeto Aud
static auto *const SCREEN = Screen::get();
SCREEN->update(delta_time); // Actualiza el objeto screen
Audio::update(); // Actualiza el objeto Audio
tiled_bg_->update(delta_time); // Actualiza el fondo

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@@ -80,11 +80,9 @@ void Logo::checkInput() {
// Maneja la reproducción del sonido del logo
void Logo::handleSound() {
static bool sound_triggered = false;
if (!sound_triggered && elapsed_time_s_ >= SOUND_TRIGGER_TIME_S) {
if (!sound_triggered_ && elapsed_time_s_ >= SOUND_TRIGGER_TIME_S) {
Audio::get()->playSound("logo.wav");
sound_triggered = true;
sound_triggered_ = true;
}
}
@@ -140,8 +138,8 @@ void Logo::updateTextureColors(float delta_time) {
void Logo::update(float delta_time) {
elapsed_time_s_ += delta_time; // Acumula el tiempo transcurrido
static auto *screen = Screen::get();
screen->update(delta_time); // Actualiza el objeto screen
static auto *const SCREEN = Screen::get();
SCREEN->update(delta_time); // Actualiza el objeto screen
Audio::update(); // Actualiza el objeto audio
handleSound(); // Maneja la reproducción del sonido

View File

@@ -76,6 +76,7 @@ class Logo {
float elapsed_time_s_ = 0.0f; // Tiempo transcurrido en segundos
Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
SDL_FPoint dest_; // Posición donde dibujar el logo
bool sound_triggered_ = false; // Indica si el sonido del logo ya se reprodujo
// --- Métodos internos ---
void update(float delta_time); // Actualiza las variables

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@@ -43,10 +43,14 @@ Title::Title()
game_logo_(std::make_unique<GameLogo>(param.game.game_area.center_x, param.title.title_c_c_position)),
mini_logo_sprite_(std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"))),
state_(State::LOGO_ANIMATING),
num_controllers_(Input::get()->getNumGamepads()) {
num_controllers_(Input::get()->getNumGamepads())
#ifdef _DEBUG
, debug_color_(param.title.bg_color)
#endif
{
// Configura objetos
tiled_bg_->setColor(param.title.bg_color);
tiled_bg_->setSpeed(60.0F); // Set appropriate speed for seconds-based deltaTime
tiled_bg_->setSpeed(0.0F);
game_logo_->enable();
mini_logo_sprite_->setX(param.game.game_area.center_x - (mini_logo_sprite_->getWidth() / 2));
fade_->setColor(param.fade.color);
@@ -80,8 +84,8 @@ Title::~Title() {
// Actualiza las variables del objeto
void Title::update(float deltaTime) {
static auto* screen = Screen::get();
screen->update(deltaTime); // Actualiza el objeto screen
static auto *const SCREEN = Screen::get();
SCREEN->update(deltaTime); // Actualiza el objeto screen
Audio::update(); // Actualiza el objeto audio
updateFade();
@@ -141,13 +145,11 @@ void Title::handleKeyDownEvent(const SDL_Event& event) {
#ifdef _DEBUG
void Title::handleDebugColorKeys(SDL_Keycode key) {
static Color color_ = param.title.bg_color;
adjustColorComponent(key, color_);
adjustColorComponent(key, debug_color_);
counter_time_ = 0.0f;
tiled_bg_->setColor(color_);
printColorValue(color_);
tiled_bg_->setColor(debug_color_);
printColorValue(debug_color_);
}
void Title::adjustColorComponent(SDL_Keycode key, Color& color) {
@@ -493,9 +495,12 @@ void Title::setState(State state) {
break;
case State::LOGO_FINISHED:
Audio::get()->playMusic("title.ogg");
tiled_bg_->changeSpeedTo(60.0F, 0.5F);
blink_accumulator_ = 0.0f; // Resetea el timer para empezar el parpadeo desde el inicio
break;
case State::START_HAS_BEEN_PRESSED:
Audio::get()->fadeOutMusic(MUSIC_FADE_OUT_LONG_MS);
blink_accumulator_ = 0.0f; // Resetea el timer para empezar el parpadeo desde el inicio
break;
}
}

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@@ -99,6 +99,10 @@ class Title {
bool player1_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsado el botón de empezar para el jugador 1
bool player2_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsado el botón de empezar para el jugador 2
#ifdef _DEBUG
Color debug_color_; // Color para depuración en modo debug
#endif
// --- Ciclo de vida del título ---
void update(float deltaTime); // Actualiza las variables del objeto
float calculateDeltaTime(); // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame

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@@ -151,6 +151,51 @@ auto StageManager::jumpToStage(size_t target_stage_index) -> bool {
return true;
}
auto StageManager::setTotalPower(int target_total_power) -> bool {
if (target_total_power < 0) {
return false;
}
int total_power_needed = getTotalPowerNeededToCompleteGame();
if (target_total_power > total_power_needed) {
return false;
}
// Calcular en qué fase debería estar y cuánto poder de esa fase
int accumulated_power = 0;
size_t target_stage_index = 0;
int target_current_power = 0;
for (size_t i = 0; i < stages_.size(); ++i) {
int stage_power = stages_[i].getPowerToComplete();
if (accumulated_power + stage_power > target_total_power) {
// El objetivo está dentro de esta fase
target_stage_index = i;
target_current_power = target_total_power - accumulated_power;
break;
}
accumulated_power += stage_power;
if (accumulated_power == target_total_power) {
// El objetivo coincide exactamente con el final de esta fase
// Mover a la siguiente fase (si existe) con power 0
target_stage_index = (i + 1 < stages_.size()) ? i + 1 : i;
target_current_power = (i + 1 < stages_.size()) ? 0 : stage_power;
break;
}
}
// Actualizar estado
current_stage_index_ = target_stage_index;
current_power_ = target_current_power;
total_power_ = target_total_power;
updateStageStatuses();
return true;
}
auto StageManager::subtractPower(int amount) -> bool {
if (amount <= 0 || current_power_ < amount) {
return false;

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@@ -67,6 +67,7 @@ class StageManager : public IStageInfo {
// --- Navegación ---
auto jumpToStage(size_t target_stage_index) -> bool; // Salta a una fase específica
auto setTotalPower(int target_total_power) -> bool; // Establece el poder total y ajusta fase/progreso
// --- Consultas de estado ---
[[nodiscard]] auto getCurrentStage() const -> std::optional<StageData>; // Obtiene la fase actual

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@@ -38,7 +38,7 @@ Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer, std::string path)
surface_ = loadSurface(path_);
// Añade la propia paleta del fichero a la lista
addPaletteFromGifFile(path_);
addPaletteFromGifFile(path_, true); // Usar modo silencioso
// Crea la textura, establece el BlendMode y copia la surface a la textura
createBlank(width_, height_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING);
@@ -301,7 +301,7 @@ void Texture::setPaletteColor(int palette, int index, Uint32 color) {
}
// Carga una paleta desde un fichero
auto Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path) -> Palette {
auto Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path, bool quiet) -> Palette {
Palette palette;
std::vector<Uint8> buffer;
@@ -329,7 +329,9 @@ auto Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path) -> Palette {
}
}
if (!quiet) {
printWithDots("Palette : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
}
// Usar la nueva función loadPalette, que devuelve un vector<uint32_t>
GIF::Gif gif;
@@ -349,14 +351,14 @@ auto Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path) -> Palette {
}
// Añade una paleta a la lista
void Texture::addPaletteFromGifFile(const std::string &path) {
palettes_.emplace_back(loadPaletteFromFile(path));
void Texture::addPaletteFromGifFile(const std::string &path, bool quiet) {
palettes_.emplace_back(loadPaletteFromFile(path, quiet));
setPaletteColor(palettes_.size() - 1, 0, 0x00000000);
}
// Añade una paleta a la lista
void Texture::addPaletteFromPalFile(const std::string &path) {
palettes_.emplace_back(readPalFile(path));
palettes_.emplace_back(readPalFile(path, true)); // Usar modo silencioso
setPaletteColor(palettes_.size() - 1, 0, 0x00000000);
}
@@ -372,7 +374,7 @@ void Texture::setPalette(size_t palette) {
auto Texture::getRenderer() -> SDL_Renderer * { return renderer_; }
// Carga una paleta desde un archivo .pal
auto Texture::readPalFile(const std::string &file_path) -> Palette {
auto Texture::readPalFile(const std::string &file_path, bool quiet) -> Palette {
Palette palette{};
palette.fill(0); // Inicializar todo con 0 (transparente por defecto)

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@@ -49,7 +49,7 @@ class Texture {
void setAlpha(Uint8 alpha); // Establece el alpha para la modulación
// --- Paletas ---
void addPaletteFromGifFile(const std::string &path); // Añade una paleta a la lista
void addPaletteFromGifFile(const std::string &path, bool quiet = false); // Añade una paleta a la lista
void addPaletteFromPalFile(const std::string &path); // Añade una paleta a la lista
void setPaletteColor(int palette, int index, Uint32 color); // Establece un color de la paleta
void setPalette(size_t palette); // Cambia la paleta de la textura
@@ -76,8 +76,8 @@ class Texture {
// --- Métodos internos ---
auto loadSurface(const std::string &file_path) -> std::shared_ptr<Surface>; // Crea una surface desde un fichero .gif
void flipSurface(); // Vuelca la surface en la textura
static auto loadPaletteFromFile(const std::string &file_path) -> Palette; // Carga una paleta desde un fichero
static auto loadPaletteFromFile(const std::string &file_path, bool quiet = false) -> Palette; // Carga una paleta desde un fichero
void unloadTexture(); // Libera la memoria de la textura
void unloadSurface(); // Libera la surface actual
static auto readPalFile(const std::string &file_path) -> Palette; // Carga una paleta desde un archivo .pal
static auto readPalFile(const std::string &file_path, bool quiet = false) -> Palette; // Carga una paleta desde un archivo .pal
};

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@@ -40,10 +40,6 @@ TiledBG::TiledBG(SDL_FRect pos, TiledBGMode mode)
break;
}
// Inicializa los valores del vector con los valores del seno
for (int i = 0; i < 360; ++i) {
sin_[i] = std::sin(i * std::numbers::pi / 180.0); // Convierte grados a radianes y calcula el seno
}
}
// Destructor
@@ -83,6 +79,7 @@ void TiledBG::render() {
// Actualiza la lógica de la clase (time-based)
void TiledBG::update(float delta_time) {
updateSpeedChange(delta_time);
updateDesp(delta_time);
updateStop(delta_time);
@@ -96,10 +93,10 @@ void TiledBG::update(float delta_time) {
}
case TiledBGMode::CIRCLE: {
// El tileado de fondo se desplaza en circulo
const int INDEX = static_cast<int>(desp_) % 360;
const float angle_rad = (desp_ * std::numbers::pi / 180.0F);
window_.x = 128 + (static_cast<int>(sin_[(INDEX + 270) % 360] * 128));
window_.y = 128 + (static_cast<int>(sin_[(360 - INDEX) % 360] * 96));
window_.x = 128 + static_cast<int>(std::cos(angle_rad) * 128);
window_.y = 128 + static_cast<int>(std::sin(-angle_rad) * 96);
break;
}
default:
@@ -130,3 +127,39 @@ void TiledBG::updateStop(float delta_time) {
}
}
}
// Cambia la velocidad gradualmente en X segundos
void TiledBG::changeSpeedTo(float target_speed, float duration_s) {
if (duration_s <= 0.0f) {
// Si la duración es 0 o negativa, cambia inmediatamente
speed_ = target_speed;
changing_speed_ = false;
return;
}
// Configurar el cambio gradual
changing_speed_ = true;
initial_speed_ = speed_;
target_speed_ = target_speed;
change_duration_s_ = duration_s;
change_timer_s_ = 0.0f;
}
// Actualiza el cambio gradual de velocidad (time-based)
void TiledBG::updateSpeedChange(float delta_time) {
if (!changing_speed_) {
return;
}
change_timer_s_ += delta_time;
if (change_timer_s_ >= change_duration_s_) {
// Cambio completado
speed_ = target_speed_;
changing_speed_ = false;
} else {
// Interpolación lineal entre velocidad inicial y objetivo
float progress = change_timer_s_ / change_duration_s_;
speed_ = initial_speed_ + (target_speed_ - initial_speed_) * progress;
}
}

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@@ -2,7 +2,6 @@
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect, SDL_SetTextureColorMod, SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <array> // Para array
#include "color.h" // Para Color
@@ -29,11 +28,13 @@ class TiledBG {
// --- Configuración ---
void setSpeed(float speed) { speed_ = speed; } // Establece la velocidad
void changeSpeedTo(float target_speed, float duration_s); // Cambia la velocidad gradualmente en X segundos
void stopGracefully() { stopping_ = true; } // Detiene el desplazamiento de forma ordenada
void setColor(Color color) { SDL_SetTextureColorMod(canvas_, color.r, color.g, color.b); } // Cambia el color de la textura
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto isStopped() const -> bool { return speed_ == 0.0F; } // Indica si está parado
[[nodiscard]] auto isChangingSpeed() const -> bool { return changing_speed_; } // Indica si está cambiando velocidad gradualmente
private:
// --- Constantes ---
@@ -51,13 +52,20 @@ class TiledBG {
SDL_FRect pos_; // Posición y tamaño del mosaico
SDL_FRect window_; // Ventana visible para la textura de fondo del título
TiledBGMode mode_; // Tipo de movimiento del mosaico
std::array<double, 360> sin_; // Vector con los valores del seno precalculados
float desp_ = 0.0F; // Desplazamiento aplicado
float speed_ = 1.0F; // Incremento que se añade al desplazamiento a cada bucle
bool stopping_ = false; // Indica si se está deteniendo
// --- Variables para cambio gradual de velocidad ---
bool changing_speed_ = false; // Indica si está cambiando velocidad gradualmente
float initial_speed_ = 0.0F; // Velocidad inicial del cambio
float target_speed_ = 0.0F; // Velocidad objetivo del cambio
float change_duration_s_ = 0.0F; // Duración total del cambio en segundos
float change_timer_s_ = 0.0F; // Tiempo transcurrido del cambio
// --- Métodos internos ---
void fillTexture(); // Rellena la textura con el contenido
void updateDesp(float delta_time) { desp_ += speed_ * delta_time; } // Actualiza el desplazamiento (time-based)
void updateStop(float delta_time); // Detiene el desplazamiento de forma ordenada (time-based)
void updateSpeedChange(float delta_time); // Actualiza el cambio gradual de velocidad (time-based)
};

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@@ -107,8 +107,7 @@ void MenuRenderer::render(const ServiceMenu *menu_state) {
}
}
void MenuRenderer::update(const ServiceMenu *menu_state) {
float delta_time = 1.0F / 60.0F; // Asumiendo 60 FPS
void MenuRenderer::update(const ServiceMenu *menu_state, float delta_time) {
updateAnimations(delta_time);
if (visible_) {
@@ -325,8 +324,17 @@ void MenuRenderer::precalculateMenuWidths(const std::vector<std::unique_ptr<Menu
}
max_option_width = std::max(max_option_width, element_text_->length(option->getCaption(), -2));
if (menu_state->getCurrentGroupAlignment() == ServiceMenu::GroupAlignment::LEFT) {
// Usar getMaxValueWidth() para considerar TODOS los valores posibles de la opción
int option_max_value_width = option->getMaxValueWidth(element_text_.get());
int max_available_value_width = static_cast<int>(max_menu_width_) - max_option_width - (ServiceMenu::OPTIONS_HORIZONTAL_PADDING * 2) - ServiceMenu::MIN_GAP_OPTION_VALUE;
max_value_width = std::max(max_value_width, getTruncatedValueWidth(option->getValueAsString(), max_available_value_width));
if (option_max_value_width <= max_available_value_width) {
// Si el valor más largo cabe, usar su ancho real
max_value_width = std::max(max_value_width, option_max_value_width);
} else {
// Si no cabe, usar el ancho disponible (será truncado)
max_value_width = std::max(max_value_width, max_available_value_width);
}
}
}
size_t total_width = max_option_width + (ServiceMenu::OPTIONS_HORIZONTAL_PADDING * 2);

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@@ -26,7 +26,7 @@ class MenuRenderer {
// --- Métodos principales de la vista ---
void render(const ServiceMenu *menu_state);
void update(const ServiceMenu *menu_state);
void update(const ServiceMenu *menu_state, float delta_time);
// --- Nuevos: Métodos de control de visibilidad y animación ---
void show(const ServiceMenu *menu_state);

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@@ -84,9 +84,9 @@ void ServiceMenu::render() {
}
}
void ServiceMenu::update() {
void ServiceMenu::update(float delta_time) {
// El renderer siempre se actualiza para manejar sus animaciones
renderer_->update(this);
renderer_->update(this, delta_time);
if (!enabled_) {
return;
@@ -98,10 +98,10 @@ void ServiceMenu::update() {
now_pending ? restart_message_ui_->show() : restart_message_ui_->hide();
last_pending_changes_ = now_pending;
}
restart_message_ui_->update();
restart_message_ui_->update(delta_time);
if (define_buttons_) {
define_buttons_->update();
define_buttons_->update(delta_time);
if (define_buttons_->isEnabled() && define_buttons_->isReadyToClose()) {
define_buttons_->disable();
}

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@@ -47,7 +47,7 @@ class ServiceMenu {
// --- Métodos principales ---
void toggle();
void render();
void update();
void update(float delta_time);
void reset();
// --- Lógica de navegación ---

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@@ -20,7 +20,7 @@ void UIMessage::show() {
start_y_ = DESP; // Empieza 8 píxeles arriba de la posición base
target_y_ = 0.0F; // La posición final es la base
y_offset_ = start_y_;
anim_step_ = 0;
animation_timer_ = 0.0f;
animating_ = true;
visible_ = true;
}
@@ -33,21 +33,26 @@ void UIMessage::hide() {
start_y_ = y_offset_; // Comienza desde la posición actual
target_y_ = DESP; // Termina 8 píxeles arriba de la base
anim_step_ = 0;
animation_timer_ = 0.0f;
animating_ = true;
}
// Actualiza el estado de la animación (debe llamarse cada frame)
void UIMessage::update() {
void UIMessage::update(float delta_time) {
if (animating_) {
updateAnimation();
updateAnimation(delta_time);
}
}
// Interpola la posición vertical del mensaje usando ease out cubic
void UIMessage::updateAnimation() {
anim_step_++;
float t = static_cast<float>(anim_step_) / ANIMATION_STEPS;
void UIMessage::updateAnimation(float delta_time) {
animation_timer_ += delta_time;
float t = animation_timer_ / ANIMATION_DURATION_S;
// Clamp t entre 0 y 1
if (t > 1.0f) {
t = 1.0f;
}
if (target_y_ > start_y_) {
// Animación de entrada (ease out cubic)
@@ -59,9 +64,10 @@ void UIMessage::updateAnimation() {
y_offset_ = start_y_ + (target_y_ - start_y_) * t;
if (anim_step_ >= ANIMATION_STEPS) {
if (animation_timer_ >= ANIMATION_DURATION_S) {
y_offset_ = target_y_;
animating_ = false;
animation_timer_ = 0.0f; // Reset timer
if (target_y_ < 0.0F) {
visible_ = false;
}

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@@ -20,7 +20,7 @@ class UIMessage {
void hide();
// Actualiza el estado de la animación (debe llamarse cada frame)
void update();
void update(float delta_time);
// Dibuja el mensaje en pantalla si está visible
void render();
@@ -47,10 +47,10 @@ class UIMessage {
// --- Animación ---
float start_y_ = 0.0F; // Posición Y inicial de la animación
float target_y_ = 0.0F; // Posición Y objetivo de la animación
int anim_step_ = 0; // Paso actual de la animación
static constexpr int ANIMATION_STEPS = 8; // Número total de pasos de la animación
float animation_timer_ = 0.0F; // Timer actual de la animación en segundos
static constexpr float ANIMATION_DURATION_S = 0.133f; // Duración total de la animación (8 frames @ 60fps)
static constexpr float DESP = -8.0F; // Distancia a desplazarse
// Actualiza la interpolación de la animación (ease out/in cubic)
void updateAnimation();
void updateAnimation(float delta_time);
};

View File

@@ -76,12 +76,9 @@ void WindowMessage::render() {
}
}
void WindowMessage::update() {
void WindowMessage::update(float delta_time) {
// Actualizar animaciones
if (show_hide_animation_.active || resize_animation_.active) {
// Aquí necesitarías el delta_time del game loop
// Por ahora usamos un valor fijo, pero idealmente se pasaría como parámetro
float delta_time = 1.0F / 60.0F; // Asumiendo 60 FPS
updateAnimation(delta_time);
}
}

View File

@@ -73,7 +73,7 @@ class WindowMessage {
// Métodos principales
void render();
void update();
void update(float delta_time);
// Control de visibilidad
void show();

View File

@@ -320,68 +320,6 @@ void printWithDots(const std::string &text1, const std::string &text2, const std
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "%s", formatted_text.c_str());
}
// Carga el fichero de datos para la demo
auto loadDemoDataFromFile(const std::string &file_path) -> DemoData {
DemoData dd;
SDL_IOStream *file = nullptr;
// Intentar cargar desde ResourceHelper primero
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
if (!resource_data.empty()) {
file = SDL_IOFromConstMem(resource_data.data(), resource_data.size());
} else {
// Fallback a filesystem directo
file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "r+b");
}
if (file == nullptr) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Fichero no encontrado %s", file_path.c_str());
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);
}
printWithDots("DemoData : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
// Lee todos los datos del fichero y los deja en el destino
for (int i = 0; i < TOTAL_DEMO_DATA; ++i) {
DemoKeys dk = DemoKeys();
SDL_ReadIO(file, &dk, sizeof(DemoKeys));
dd.push_back(dk);
}
// Cierra el fichero
SDL_CloseIO(file);
return dd;
}
#ifdef RECORDING
// Guarda el fichero de datos para la demo
bool saveDemoFile(const std::string &file_path, const DemoData &dd) {
auto success = true;
auto file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "w+b");
if (file) {
// Guarda los datos
for (const auto &data : dd) {
if (SDL_RWwrite(file, &data, sizeof(DemoKeys), 1) != 1) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al escribir el fichero %s", getFileName(file_path).c_str());
success = false;
break;
}
}
if (success) {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Writing file %s", getFileName(file_path).c_str());
}
// Cierra el fichero
SDL_CloseIO(file);
} else {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Unable to save %s file! %s", getFileName(file_path).c_str(), SDL_GetError());
success = false;
}
return success;
}
#endif // RECORDING
// Obtiene el nombre de un fichero a partir de una ruta completa
auto getFileName(const std::string &path) -> std::string {

View File

@@ -10,7 +10,6 @@
// --- Constantes ---
constexpr int BLOCK = 8;
constexpr int TOTAL_DEMO_DATA = 2000;
// --- Estructuras ---
struct Overrides {
@@ -32,44 +31,6 @@ struct Circle {
r(radius) {}
};
struct DemoKeys {
Uint8 left;
Uint8 right;
Uint8 no_input;
Uint8 fire;
Uint8 fire_left;
Uint8 fire_right;
explicit DemoKeys(Uint8 l = 0, Uint8 r = 0, Uint8 ni = 0, Uint8 f = 0, Uint8 fl = 0, Uint8 fr = 0)
: left(l),
right(r),
no_input(ni),
fire(f),
fire_left(fl),
fire_right(fr) {}
};
// --- Tipos ---
using DemoData = std::vector<DemoKeys>;
struct Demo {
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
int counter; // Contador para el modo demo
DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
std::vector<DemoData> data; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo
Demo()
: enabled(false),
recording(false),
counter(0) {}
Demo(bool e, bool r, int c, const DemoKeys &k, const std::vector<DemoData> &d)
: enabled(e),
recording(r),
counter(c),
keys(k),
data(d) {}
};
struct Zone {
SDL_FRect rect; // Rectangulo que define la zona
@@ -127,12 +88,6 @@ auto stringInVector(const std::vector<std::string> &vec, const std::string &str)
void printWithDots(const std::string& text1, const std::string& text2, const std::string& text3); // Imprime una línea con puntos
auto truncateWithEllipsis(const std::string& input, size_t length) -> std::string; // Trunca un string y le añade puntos suspensivos
// Demo
auto loadDemoDataFromFile(const std::string &file_path) -> DemoData;
#ifdef RECORDING
bool saveDemoFile(const std::string &file_path, const DemoData &dd);
#endif
// Ficheros y rutas
auto getFileName(const std::string& path) -> std::string; // Obtiene el nombre de un fichero a partir de una ruta

6
source/version.h.in Normal file
View File

@@ -0,0 +1,6 @@
#pragma once
namespace Version {
constexpr const char* GIT_HASH = "@GIT_HASH@";
constexpr const char* APP_NAME = "Coffee Crisis Arcade Edition";
}

Binary file not shown.

View File

@@ -1,9 +1,10 @@
#include "../source/resource_pack.h"
#include "../build/version.h" // Para Version::APP_NAME
#include <iostream>
#include <filesystem>
void showHelp() {
std::cout << "Coffee Crisis Arcade Edition - Resource Packer" << std::endl;
std::cout << Version::APP_NAME << " - Resource Packer" << std::endl;
std::cout << "===============================================" << std::endl;
std::cout << "Usage: pack_resources [options] [input_dir] [output_file]" << std::endl;
std::cout << std::endl;
@@ -43,6 +44,7 @@ int main(int argc, char* argv[]) {
std::string dataDir = "data";
std::string outputFile = "resources.pack";
bool listMode = false;
bool dataDirSet = false;
// Parse arguments
for (int i = 1; i < argc; i++) {
@@ -56,8 +58,9 @@ int main(int argc, char* argv[]) {
outputFile = argv[++i]; // Next argument is pack file to list
}
} else if (!arg.empty() && arg[0] != '-') {
if (dataDir == "data") {
if (!dataDirSet) {
dataDir = arg;
dataDirSet = true;
} else {
outputFile = arg;
}
@@ -69,7 +72,7 @@ int main(int argc, char* argv[]) {
return 0;
}
std::cout << "Coffee Crisis Arcade Edition - Resource Packer" << std::endl;
std::cout << Version::APP_NAME << " - Resource Packer" << std::endl;
std::cout << "===============================================" << std::endl;
std::cout << "Input directory: " << dataDir << std::endl;
std::cout << "Output file: " << outputFile << std::endl;