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coffee_crisis_arcade_edition/source/title.h

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C++

#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "common/asset.h"
#include "common/input.h"
#include "common/jail_audio.h"
#include "common/menu.h"
#include "common/movingsprite.h"
#include "common/screen.h"
#include "common/smartsprite.h"
#include "common/sprite.h"
#include "common/text.h"
#include "common/utils.h"
#include "const.h"
#include "fade.h"
#include "game.h"
#include "hiscore_table.h"
#include "instructions.h"
#include "item.h"
#include "lang.h"
#include "background.h"
#include "tiledbg.h"
#include "game_logo.h"
#ifndef TITLE_H
#define TITLE_H
// Textos
#define TEXT_COPYRIGHT "@2020,2024 JailDesigner"
// Clase Title
class Title
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Input *input; // Objeto para leer las entradas de teclado o mando
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
Instructions *instructions; // Objeto para la sección de las instrucciones
HiScoreTable *hiScoreTable; // Objeto para mostrar las mejores puntuaciones online
Game *demoGame; // Objeto para lanzar la demo del juego
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
section_t *section; // Indicador para el bucle del titulo
Background *backgroundObj; // Objeto para dibujar el fondo del juego
Tiledbg *tiledbg; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
GameLogo *gameLogo; // Objeto para dibujar el logo con el título del juego
Texture *miniLogoTexture; // Textura con el logo de JailGames mini
Sprite *miniLogoSprite; // Sprite con el logo de JailGames mini
Text *text1; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
Text *text2; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
Fade *fade; // Objeto para realizar fundidos en pantalla
JA_Music_t *titleMusic; // Musica para el titulo
// Variable
int counter; // Temporizador para la pantalla de titulo
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
bool demo; // Indica si el modo demo estará activo
section_t nextSection; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
Uint8 postFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido
options_t *options; // Variable con todas las variables de las opciones del programa
param_t *param; // Puntero con todos los parametros del programa
options_t optionsPrevious; // Variable de respaldo para las opciones
std::vector<input_t> availableInputDevices; // Vector con todos los metodos de control disponibles
std::vector<int> deviceIndex; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles
// Inicializa los valores de las variables
void init();
// Actualiza las variables del objeto
void update();
// Dibuja el objeto en pantalla
void render();
// Comprueba los eventos
void checkEvents();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
void switchFullScreenModeVar();
// Modifica las opciones para los controles de los jugadores
bool updatePlayerInputs(int numPlayer);
// Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones
void checkInputDevices();
// Recarga las texturas
void reLoadTextures();
public:
// Constructor
Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset, options_t *options, Lang *lang, param_t *param, section_t *section);
// Destructor
~Title();
// Bucle para el titulo del juego
void run();
};
#endif