començem a treballar en el editor
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source/game/editor/editor_statusbar.cpp
Normal file
69
source/game/editor/editor_statusbar.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,69 @@
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#ifdef _DEBUG
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#include "game/editor/editor_statusbar.hpp"
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#include <string> // Para to_string
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#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
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#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
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#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text
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#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource::Cache
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||||
#include "game/options.hpp" // Para Options::game
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#include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE
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#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor
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// Constructor
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EditorStatusBar::EditorStatusBar(const std::string& room_number, const std::string& room_name)
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: room_number_(room_number),
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room_name_(room_name) {
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const float SURFACE_WIDTH = Options::game.width;
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constexpr float SURFACE_HEIGHT = 6.0F * Tile::SIZE; // 48 pixels, igual que el scoreboard
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surface_ = std::make_shared<Surface>(SURFACE_WIDTH, SURFACE_HEIGHT);
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||||
surface_dest_ = {.x = 0, .y = Options::game.height - SURFACE_HEIGHT, .w = SURFACE_WIDTH, .h = SURFACE_HEIGHT};
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||||
}
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// Pinta la barra de estado en pantalla
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void EditorStatusBar::render() {
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surface_->render(nullptr, &surface_dest_);
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}
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// Actualiza la barra de estado
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void EditorStatusBar::update([[maybe_unused]] float delta_time) {
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fillTexture();
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}
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// Establece las coordenadas del ratón en tiles
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void EditorStatusBar::setMouseTile(int tile_x, int tile_y) {
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mouse_tile_x_ = tile_x;
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mouse_tile_y_ = tile_y;
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||||
}
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// Dibuja los elementos en la surface
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void EditorStatusBar::fillTexture() {
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auto previous_renderer = Screen::get()->getRendererSurface();
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Screen::get()->setRendererSurface(surface_);
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surface_->clear(stringToColor("black"));
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auto text = Resource::Cache::get()->getText("smb2");
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const Uint8 LABEL_COLOR = stringToColor("bright_cyan");
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const Uint8 VALUE_COLOR = stringToColor("white");
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// Línea 1: Número y nombre de la habitación
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const std::string ROOM_TEXT = room_number_ + " " + room_name_;
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text->writeColored(LEFT_X, LINE1_Y, ROOM_TEXT, LABEL_COLOR);
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// Línea 2: Coordenadas del ratón en tiles
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const std::string TILE_X_STR = (mouse_tile_x_ < 10 ? "0" : "") + std::to_string(mouse_tile_x_);
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||||
const std::string TILE_Y_STR = (mouse_tile_y_ < 10 ? "0" : "") + std::to_string(mouse_tile_y_);
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||||
text->writeColored(LEFT_X, LINE2_Y, "TILE:", LABEL_COLOR);
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||||
text->writeColored(LEFT_X + 48, LINE2_Y, TILE_X_STR + "," + TILE_Y_STR, VALUE_COLOR);
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||||
// Indicador de modo editor
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text->writeColored(176, LINE2_Y, "EDITOR", stringToColor("bright_green"));
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Screen::get()->setRendererSurface(previous_renderer);
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||||
}
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||||
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||||
#endif // _DEBUG
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||||
40
source/game/editor/editor_statusbar.hpp
Normal file
40
source/game/editor/editor_statusbar.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,40 @@
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#pragma once
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#ifdef _DEBUG
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||||
#include <SDL3/SDL.h>
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#include <memory> // Para shared_ptr
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#include <string> // Para string
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class Surface;
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||||
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||||
class EditorStatusBar {
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public:
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||||
EditorStatusBar(const std::string& room_number, const std::string& room_name);
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||||
~EditorStatusBar() = default;
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||||
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||||
void render();
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||||
void update(float delta_time);
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||||
void setMouseTile(int tile_x, int tile_y);
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||||
private:
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||||
void fillTexture(); // Dibuja los elementos en la surface
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// Constantes de posición (en pixels dentro de la surface de 256x48)
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static constexpr int LINE1_Y = 8; // Nombre de la habitación
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static constexpr int LINE2_Y = 24; // Coordenadas del ratón
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static constexpr int LEFT_X = 8; // Margen izquierdo
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// Objetos
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std::shared_ptr<Surface> surface_; // Surface donde dibujar la barra
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SDL_FRect surface_dest_{}; // Rectángulo destino en pantalla
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||||
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||||
// Variables
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std::string room_number_; // Número de la habitación
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||||
std::string room_name_; // Nombre de la habitación
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||||
int mouse_tile_x_{0}; // Coordenada X del ratón en tiles
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||||
int mouse_tile_y_{0}; // Coordenada Y del ratón en tiles
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||||
};
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||||
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||||
#endif // _DEBUG
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||||
147
source/game/editor/map_editor.cpp
Normal file
147
source/game/editor/map_editor.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,147 @@
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||||
#ifdef _DEBUG
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||||
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||||
#include "game/editor/map_editor.hpp"
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||||
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||||
#include <SDL3/SDL.h>
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||||
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||||
#include <iostream> // Para cout
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||||
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||||
#include "core/input/mouse.hpp" // Para Mouse
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||||
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
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||||
#include "game/editor/editor_statusbar.hpp" // Para EditorStatusBar
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||||
#include "game/entities/player.hpp" // Para Player
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||||
#include "game/gameplay/room.hpp" // Para Room
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||||
#include "game/options.hpp" // Para Options
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||||
#include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE, PlayArea
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// Singleton
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||||
MapEditor* MapEditor::instance_ = nullptr;
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void MapEditor::init() {
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instance_ = new MapEditor();
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}
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void MapEditor::destroy() {
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||||
delete instance_;
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||||
instance_ = nullptr;
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||||
}
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||||
auto MapEditor::get() -> MapEditor* {
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||||
return instance_;
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||||
}
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// Constructor
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MapEditor::MapEditor() = default;
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||||
// Destructor
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MapEditor::~MapEditor() = default;
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// Entra en modo editor
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||||
void MapEditor::enter(std::shared_ptr<Room> room, std::shared_ptr<Player> player,
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const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> scoreboard_data) {
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||||
if (active_) { return; }
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||||
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||||
room_ = std::move(room);
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||||
player_ = std::move(player);
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||||
room_path_ = room_path;
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||||
scoreboard_data_ = std::move(scoreboard_data);
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||||
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||||
// Guardar estado de invencibilidad y forzarla
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||||
invincible_before_editor_ = Options::cheats.invincible;
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||||
Options::cheats.invincible = Options::Cheat::State::ENABLED;
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||||
player_->setColor();
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||||
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||||
// Crear la barra de estado
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||||
statusbar_ = std::make_unique<EditorStatusBar>(room_->getNumber(), room_->getName());
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||||
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||||
// Pausar enemigos e items
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||||
room_->setPaused(true);
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||||
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||||
active_ = true;
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std::cout << "MapEditor: ON (room " << room_path_ << ")\n";
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}
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// Sale del modo editor
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void MapEditor::exit() {
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if (!active_) { return; }
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active_ = false;
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// Restaurar invencibilidad
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||||
Options::cheats.invincible = invincible_before_editor_;
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||||
player_->setColor();
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||||
// Despausar enemigos e items
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||||
room_->setPaused(false);
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||||
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||||
// Liberar recursos
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||||
statusbar_.reset();
|
||||
room_.reset();
|
||||
player_.reset();
|
||||
scoreboard_data_.reset();
|
||||
|
||||
std::cout << "MapEditor: OFF\n";
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||||
}
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||||
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||||
// Actualiza el editor
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||||
void MapEditor::update([[maybe_unused]] float delta_time) {
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||||
// Mantener el ratón siempre visible
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||||
SDL_ShowCursor();
|
||||
Mouse::last_mouse_move_time = SDL_GetTicks();
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||||
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||||
// Actualizar posición del ratón
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||||
updateMousePosition();
|
||||
|
||||
// Actualizar la barra de estado con las coordenadas del ratón
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||||
if (statusbar_) {
|
||||
statusbar_->setMouseTile(mouse_tile_x_, mouse_tile_y_);
|
||||
statusbar_->update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
// Renderiza el editor
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||||
void MapEditor::render() {
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||||
// El tilemap ya ha sido renderizado por Game::renderPlaying() antes de llamar aquí
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||||
// Renderizar entidades (por ahora: enemigos, items, jugador normales)
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||||
room_->renderEnemies();
|
||||
room_->renderItems();
|
||||
player_->render();
|
||||
|
||||
// Renderizar barra de estado del editor (reemplaza al scoreboard)
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||||
if (statusbar_) {
|
||||
statusbar_->render();
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
// Maneja eventos del editor
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||||
void MapEditor::handleEvent([[maybe_unused]] const SDL_Event& event) {
|
||||
// Por ahora no procesamos eventos específicos del editor
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||||
// En fases posteriores: drag & drop
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}
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||||
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||||
// Convierte coordenadas de ventana a coordenadas de juego y tile
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||||
void MapEditor::updateMousePosition() {
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||||
float mouse_x = 0.0F;
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||||
float mouse_y = 0.0F;
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||||
SDL_GetMouseState(&mouse_x, &mouse_y);
|
||||
|
||||
float render_x = 0.0F;
|
||||
float render_y = 0.0F;
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||||
SDL_RenderCoordinatesFromWindow(Screen::get()->getRenderer(), mouse_x, mouse_y, &render_x, &render_y);
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||||
|
||||
SDL_FRect dst_rect = Screen::get()->getGameSurfaceDstRect();
|
||||
mouse_game_x_ = render_x - dst_rect.x;
|
||||
mouse_game_y_ = render_y - dst_rect.y;
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||||
|
||||
// Convertir a coordenadas de tile (clampeadas al área de juego)
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||||
mouse_tile_x_ = static_cast<int>(mouse_game_x_) / Tile::SIZE;
|
||||
mouse_tile_y_ = static_cast<int>(mouse_game_y_) / Tile::SIZE;
|
||||
|
||||
// Clampear a los límites del mapa
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||||
if (mouse_tile_x_ < 0) { mouse_tile_x_ = 0; }
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||||
if (mouse_tile_x_ >= PlayArea::WIDTH / Tile::SIZE) { mouse_tile_x_ = PlayArea::WIDTH / Tile::SIZE - 1; }
|
||||
if (mouse_tile_y_ < 0) { mouse_tile_y_ = 0; }
|
||||
if (mouse_tile_y_ >= PlayArea::HEIGHT / Tile::SIZE) { mouse_tile_y_ = PlayArea::HEIGHT / Tile::SIZE - 1; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif // _DEBUG
|
||||
68
source/game/editor/map_editor.hpp
Normal file
68
source/game/editor/map_editor.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,68 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
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||||
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||||
#include "game/entities/enemy.hpp" // Para Enemy::Data
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||||
#include "game/entities/item.hpp" // Para Item::Data
|
||||
#include "game/entities/player.hpp" // Para Player::SpawnData
|
||||
#include "game/gameplay/room.hpp" // Para Room::Data
|
||||
#include "game/gameplay/scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data
|
||||
#include "game/options.hpp" // Para Options::Cheat
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||||
|
||||
class EditorStatusBar;
|
||||
|
||||
class MapEditor {
|
||||
public:
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||||
static void init(); // [SINGLETON] Crea el objeto
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||||
static void destroy(); // [SINGLETON] Destruye el objeto
|
||||
static auto get() -> MapEditor*; // [SINGLETON] Obtiene el objeto
|
||||
|
||||
void enter(std::shared_ptr<Room> room, std::shared_ptr<Player> player,
|
||||
const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> scoreboard_data);
|
||||
void exit();
|
||||
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool { return active_; }
|
||||
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
void render();
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event& event);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
static MapEditor* instance_; // [SINGLETON] Objeto privado
|
||||
|
||||
MapEditor(); // Constructor
|
||||
~MapEditor(); // Destructor
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||||
|
||||
void updateMousePosition(); // Convierte coordenadas de ventana a coordenadas de juego y tile
|
||||
|
||||
// Estado del editor
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||||
bool active_{false};
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||||
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||||
// Copia mutable de los datos de la habitación (para edición futura)
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Room::Data room_data_;
|
||||
Player::SpawnData player_spawn_;
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||||
std::string room_path_;
|
||||
|
||||
// Referencias a objetos vivos (para rendering)
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||||
std::shared_ptr<Room> room_;
|
||||
std::shared_ptr<Player> player_;
|
||||
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> scoreboard_data_;
|
||||
|
||||
// Barra de estado del editor
|
||||
std::unique_ptr<EditorStatusBar> statusbar_;
|
||||
|
||||
// Estado del ratón en coordenadas de juego
|
||||
float mouse_game_x_{0.0F};
|
||||
float mouse_game_y_{0.0F};
|
||||
int mouse_tile_x_{0};
|
||||
int mouse_tile_y_{0};
|
||||
|
||||
// Estado previo de invencibilidad (para restaurar al salir)
|
||||
Options::Cheat::State invincible_before_editor_{Options::Cheat::State::DISABLED};
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // _DEBUG
|
||||
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