Fase 2: Refactorización de Room - Extracción del sistema de colisiones

## Cambios principales

### Nuevo componente: CollisionMap
- **collision_map.hpp/cpp**: Nueva clase que encapsula toda la lógica de detección de colisiones
- Responsabilidades extraídas de Room:
  - Determinación de tipos de tile (getTile)
  - Generación de geometría de colisión (superficies, rampas, conveyor belts)
  - Queries de colisión para Player y entidades
  - 14 métodos de detección de colisión
  - Getters para visualización debug

### Modificaciones en Room
- **room.hpp**:
  - Añadido CollisionMap como miembro (unique_ptr)
  - Removidos 7 vectores de geometría de colisión
  - Removidos 13 métodos privados de generación de geometría
  - Añadido getTile(int index) para soporte de animated tiles
  - Añadido destructor explícito (necesario para unique_ptr con forward declaration)

- **room.cpp**:
  - Constructor: Inicializa CollisionMap con tile_map, tile_set_width, conveyor_belt_direction
  - Delegación: Todos los métodos de colisión ahora llaman a collision_map_
  - Restaurados métodos de animated tiles (openTheJail, setAnimatedTiles, updateAnimatedTiles, renderAnimatedTiles)
  - Actualizado openTheJail() para usar enemy_manager_ en lugar de enemies_
  - Debug visualization actualizada para usar getters de CollisionMap

### Build system
- **CMakeLists.txt**: Añadido collision_map.cpp a las fuentes del proyecto

## Métricas
- **Código eliminado de Room**: ~465 líneas de lógica de colisión
- **Nuevo CollisionMap**: 487 líneas (collision_map.cpp)
- **Reducción neta en room.cpp**: Significativa mejora en cohesión

## Verificación
-  Compilación exitosa sin errores
-  Juego inicia y carga recursos correctamente
-  clang-tidy: Sin warnings en código de usuario
-  cppcheck: Sin issues reales (solo false positive en utils.hpp)

## Próximos pasos
- Fase 3: Extracción del sistema de renderizado de tilemap
- Fase 4: Extracción del parseo de archivos
- Fase 5: Limpieza final y reducción de Room a coordinador ligero

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View File

@@ -0,0 +1,486 @@
#include "collision_map.hpp"
#include <algorithm> // Para std::ranges::any_of
#include "../../core/system/debug.hpp" // Para Debug
#include "../../utils/defines.hpp" // Para Collision
// Constructor
CollisionMap::CollisionMap(std::vector<int> tile_map, int tile_set_width, int conveyor_belt_direction)
: tile_map_(std::move(tile_map))
, tile_set_width_(tile_set_width)
, conveyor_belt_direction_(conveyor_belt_direction) {
// Inicializa todas las superficies de colisión
initializeSurfaces();
}
// Inicializa todas las superficies de colisión
void CollisionMap::initializeSurfaces() {
setBottomSurfaces();
setTopSurfaces();
setLeftSurfaces();
setRightSurfaces();
setLeftSlopes();
setRightSlopes();
setAutoSurfaces();
}
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
auto CollisionMap::getTile(SDL_FPoint point) -> Tile {
const int POS = ((point.y / TILE_SIZE) * MAP_WIDTH) + (point.x / TILE_SIZE);
return getTile(POS);
}
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice
auto CollisionMap::getTile(int index) -> Tile {
const bool ON_RANGE = (index > -1) && (index < (int)tile_map_.size());
if (ON_RANGE) {
// Las filas 0-8 son de tiles t_wall
if ((tile_map_[index] >= 0) && (tile_map_[index] < 9 * tile_set_width_)) {
return Tile::WALL;
}
// Las filas 9-17 son de tiles t_passable
if ((tile_map_[index] >= 9 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 18 * tile_set_width_)) {
return Tile::PASSABLE;
}
// Las filas 18-20 es de tiles t_animated
if ((tile_map_[index] >= 18 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 21 * tile_set_width_)) {
return Tile::ANIMATED;
}
// La fila 21 es de tiles t_slope_r
if ((tile_map_[index] >= 21 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 22 * tile_set_width_)) {
return Tile::SLOPE_R;
}
// La fila 22 es de tiles t_slope_l
if ((tile_map_[index] >= 22 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 23 * tile_set_width_)) {
return Tile::SLOPE_L;
}
// La fila 23 es de tiles t_kill
if ((tile_map_[index] >= 23 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 24 * tile_set_width_)) {
return Tile::KILL;
}
}
return Tile::EMPTY;
}
// Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
auto CollisionMap::getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int {
// Calcula la base del tile
int base = ((p.y / TILE_SIZE) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE;
#ifdef _DEBUG
Debug::get()->add("BASE = " + std::to_string(base));
#endif
// Calcula cuanto se ha entrado en el tile horizontalmente
const int POS = (static_cast<int>(p.x) % TILE_SIZE); // Esto da un valor entre 0 y 7
#ifdef _DEBUG
Debug::get()->add("POS = " + std::to_string(POS));
#endif
// Se resta a la base la cantidad de pixeles pos en funcion de la rampa
if (slope == Tile::SLOPE_R) {
base -= POS + 1;
#ifdef _DEBUG
Debug::get()->add("BASE_R = " + std::to_string(base));
#endif
} else {
base -= (TILE_SIZE - POS);
#ifdef _DEBUG
Debug::get()->add("BASE_L = " + std::to_string(base));
#endif
}
return base;
}
// === Queries de colisión ===
// Comprueba las colisiones con paredes derechas
auto CollisionMap::checkRightSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int {
for (const auto& s : right_walls_) {
if (checkCollision(s, rect)) {
return s.x;
}
}
return Collision::NONE;
}
// Comprueba las colisiones con paredes izquierdas
auto CollisionMap::checkLeftSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int {
for (const auto& s : left_walls_) {
if (checkCollision(s, rect)) {
return s.x;
}
}
return Collision::NONE;
}
// Comprueba las colisiones con techos
auto CollisionMap::checkTopSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int {
for (const auto& s : top_floors_) {
if (checkCollision(s, rect)) {
return s.y;
}
}
return Collision::NONE;
}
// Comprueba las colisiones punto con techos
auto CollisionMap::checkTopSurfaces(SDL_FPoint& p) -> bool {
return std::ranges::any_of(top_floors_, [&](const auto& s) {
return checkCollision(s, p);
});
}
// Comprueba las colisiones con suelos
auto CollisionMap::checkBottomSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int {
for (const auto& s : bottom_floors_) {
if (checkCollision(s, rect)) {
return s.y;
}
}
return Collision::NONE;
}
// Comprueba las colisiones con conveyor belts
auto CollisionMap::checkAutoSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int {
for (const auto& s : conveyor_belt_floors_) {
if (checkCollision(s, rect)) {
return s.y;
}
}
return Collision::NONE;
}
// Comprueba las colisiones punto con conveyor belts
auto CollisionMap::checkConveyorBelts(SDL_FPoint& p) -> bool {
return std::ranges::any_of(conveyor_belt_floors_, [&](const auto& s) {
return checkCollision(s, p);
});
}
// Comprueba las colisiones línea con rampas izquierdas
auto CollisionMap::checkLeftSlopes(const LineVertical& line) -> int {
for (const auto& slope : left_slopes_) {
const auto P = checkCollision(slope, line);
if (P.x != -1) {
return P.y;
}
}
return Collision::NONE;
}
// Comprueba las colisiones punto con rampas izquierdas
auto CollisionMap::checkLeftSlopes(SDL_FPoint& p) -> bool {
return std::ranges::any_of(left_slopes_, [&](const auto& slope) {
return checkCollision(p, slope);
});
}
// Comprueba las colisiones línea con rampas derechas
auto CollisionMap::checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int {
for (const auto& slope : right_slopes_) {
const auto P = checkCollision(slope, line);
if (P.x != -1) {
return P.y;
}
}
return Collision::NONE;
}
// Comprueba las colisiones punto con rampas derechas
auto CollisionMap::checkRightSlopes(SDL_FPoint& p) -> bool {
return std::ranges::any_of(right_slopes_, [&](const auto& slope) {
return checkCollision(p, slope);
});
}
// === Helpers para recopilar tiles ===
// Helper: recopila tiles inferiores (muros sin muro debajo)
auto CollisionMap::collectBottomTiles() -> std::vector<int> {
std::vector<int> tile;
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tengan debajo otro muro
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la última fila)
for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size() - MAP_WIDTH; ++i) {
if (getTile(i) == Tile::WALL && getTile(i + MAP_WIDTH) != Tile::WALL) {
tile.push_back(i);
// Si llega al final de la fila, introduce un separador
if (i % MAP_WIDTH == MAP_WIDTH - 1) {
tile.push_back(-1);
}
}
}
// Añade un terminador
tile.push_back(-1);
return tile;
}
// Helper: recopila tiles superiores (muros o pasables sin muro encima)
auto CollisionMap::collectTopTiles() -> std::vector<int> {
std::vector<int> tile;
// Busca todos los tiles de tipo muro o pasable que no tengan encima un muro
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila)
for (int i = MAP_WIDTH; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
if ((getTile(i) == Tile::WALL || getTile(i) == Tile::PASSABLE) && getTile(i - MAP_WIDTH) != Tile::WALL) {
tile.push_back(i);
// Si llega al final de la fila, introduce un separador
if (i % MAP_WIDTH == MAP_WIDTH - 1) {
tile.push_back(-1);
}
}
}
// Añade un terminador
tile.push_back(-1);
return tile;
}
// Helper: recopila tiles animados (para superficies automaticas/conveyor belts)
auto CollisionMap::collectAnimatedTiles() -> std::vector<int> {
std::vector<int> tile;
// Busca todos los tiles de tipo animado
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila)
for (int i = MAP_WIDTH; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
if (getTile(i) == Tile::ANIMATED) {
tile.push_back(i);
// Si llega al final de la fila, introduce un separador
if (i % MAP_WIDTH == MAP_WIDTH - 1) {
tile.push_back(-1);
}
}
}
// Añade un terminador si hay tiles
if (!tile.empty()) {
tile.push_back(-1);
}
return tile;
}
// Helper: construye lineas horizontales a partir de tiles consecutivos
void CollisionMap::buildHorizontalLines(const std::vector<int>& tiles, std::vector<LineHorizontal>& lines, bool is_bottom_surface) {
if (tiles.size() <= 1) {
return;
}
int i = 0;
while (i < (int)tiles.size() - 1) {
LineHorizontal line;
line.x1 = (tiles[i] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
// Calcula Y segun si es superficie inferior o superior
if (is_bottom_surface) {
line.y = ((tiles[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
} else {
line.y = (tiles[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
}
int last_one = i;
i++;
// Encuentra tiles consecutivos
if (i < (int)tiles.size()) {
while (tiles[i] == tiles[i - 1] + 1) {
last_one = i;
i++;
if (i >= (int)tiles.size()) {
break;
}
}
}
line.x2 = ((tiles[last_one] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
lines.push_back(line);
// Salta separadores
if (i < (int)tiles.size() && tiles[i] == -1) {
i++;
}
}
}
// === Métodos de generación de geometría ===
// Calcula las superficies inferiores
void CollisionMap::setBottomSurfaces() {
std::vector<int> tile = collectBottomTiles();
buildHorizontalLines(tile, bottom_floors_, true);
}
// Calcula las superficies superiores
void CollisionMap::setTopSurfaces() {
std::vector<int> tile = collectTopTiles();
buildHorizontalLines(tile, top_floors_, false);
}
// Calcula las superficies laterales izquierdas
void CollisionMap::setLeftSurfaces() {
std::vector<int> tile;
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tienen a su izquierda un tile de tipo muro
// Hay que recorrer la habitación por columnas (excepto los de la primera columna)
for (int i = 1; i < MAP_WIDTH; ++i) {
for (int j = 0; j < MAP_HEIGHT; ++j) {
const int POS = ((j * MAP_WIDTH) + i);
if (getTile(POS) == Tile::WALL && getTile(POS - 1) != Tile::WALL) {
tile.push_back(POS);
}
}
}
// Añade un terminador
tile.push_back(-1);
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos
// (Los tiles de la misma columna, la diferencia entre ellos es de mapWidth)
// para localizar las superficies
if ((int)tile.size() > 1) {
int i = 0;
do {
LineVertical line;
line.x = (tile[i] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
line.y1 = ((tile[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE);
while (tile[i] + MAP_WIDTH == tile[i + 1]) {
if (i == (int)tile.size() - 1) {
break;
}
i++;
}
line.y2 = ((tile[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
left_walls_.push_back(line);
i++;
} while (i < (int)tile.size() - 1);
}
}
// Calcula las superficies laterales derechas
void CollisionMap::setRightSurfaces() {
std::vector<int> tile;
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tienen a su derecha un tile de tipo muro
// Hay que recorrer la habitación por columnas (excepto los de la última columna)
for (int i = 0; i < MAP_WIDTH - 1; ++i) {
for (int j = 0; j < MAP_HEIGHT; ++j) {
const int POS = ((j * MAP_WIDTH) + i);
if (getTile(POS) == Tile::WALL && getTile(POS + 1) != Tile::WALL) {
tile.push_back(POS);
}
}
}
// Añade un terminador
tile.push_back(-1);
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos
// (Los tiles de la misma columna, la diferencia entre ellos es de mapWidth)
// para localizar las superficies
if ((int)tile.size() > 1) {
int i = 0;
do {
LineVertical line;
line.x = ((tile[i] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
line.y1 = ((tile[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE);
while (tile[i] + MAP_WIDTH == tile[i + 1]) {
if (i == (int)tile.size() - 1) {
break;
}
i++;
}
line.y2 = ((tile[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
right_walls_.push_back(line);
i++;
} while (i < (int)tile.size() - 1);
}
}
// Encuentra todas las rampas que suben hacia la izquierda
void CollisionMap::setLeftSlopes() {
// Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_slope_l
std::vector<int> found;
for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
if (getTile(i) == Tile::SLOPE_L) {
found.push_back(i);
}
}
// El primer elemento es el inicio de una rampa. Se añade ese elemento y se buscan los siguientes,
// que seran i + mapWidth + 1. Conforme se añaden se eliminan y se vuelve a escudriñar el vector de
// tiles encontrados hasta que esté vacío
while (!found.empty()) {
LineDiagonal line;
line.x1 = (found[0] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
line.y1 = (found[0] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
int looking_for = found[0] + MAP_WIDTH + 1;
int last_one_found = found[0];
found.erase(found.begin());
for (int i = 0; i < (int)found.size(); ++i) {
if (found[i] == looking_for) {
last_one_found = looking_for;
looking_for += MAP_WIDTH + 1;
found.erase(found.begin() + i);
i--;
}
}
line.x2 = ((last_one_found % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
line.y2 = ((last_one_found / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
left_slopes_.push_back(line);
}
}
// Encuentra todas las rampas que suben hacia la derecha
void CollisionMap::setRightSlopes() {
// Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_slope_r
std::vector<int> found;
for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
if (getTile(i) == Tile::SLOPE_R) {
found.push_back(i);
}
}
// El primer elemento es el inicio de una rampa. Se añade ese elemento y se buscan los siguientes,
// que seran i + mapWidth - 1. Conforme se añaden se eliminan y se vuelve a escudriñar el vector de
// tiles encontrados hasta que esté vacío
while (!found.empty()) {
LineDiagonal line;
line.x1 = ((found[0] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
line.y1 = (found[0] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
int looking_for = found[0] + MAP_WIDTH - 1;
int last_one_found = found[0];
found.erase(found.begin());
for (int i = 0; i < (int)found.size(); ++i) {
if (found[i] == looking_for) {
last_one_found = looking_for;
looking_for += MAP_WIDTH - 1;
found.erase(found.begin() + i);
i--;
}
}
line.x2 = (last_one_found % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
line.y2 = ((last_one_found / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
right_slopes_.push_back(line);
}
}
// Calcula las superficies automaticas (conveyor belts)
void CollisionMap::setAutoSurfaces() {
std::vector<int> tile = collectAnimatedTiles();
buildHorizontalLines(tile, conveyor_belt_floors_, false);
}

View File

@@ -0,0 +1,120 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <vector> // Para vector
#include "../../utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical
/**
* @brief Mapa de colisiones de una habitación
*
* Responsabilidades:
* - Almacenar la geometría de colisión (superficies, rampas, conveyor belts)
* - Generar geometría a partir del tilemap
* - Proporcionar queries de colisión para Player y otras entidades
* - Determinar tipo de tile en posiciones específicas
*/
class CollisionMap {
public:
// Enumeración de tipos de tile (para colisiones)
enum class Tile {
EMPTY,
WALL,
PASSABLE,
SLOPE_L,
SLOPE_R,
KILL,
ANIMATED
};
/**
* @brief Constructor
* @param tile_map Vector con índices de tiles de la habitación
* @param tile_set_width Ancho del tileset en tiles (para calcular tipo de tile)
* @param conveyor_belt_direction Dirección de las cintas transportadoras (-1, 0, +1)
*/
CollisionMap(std::vector<int> tile_map, int tile_set_width, int conveyor_belt_direction);
~CollisionMap() = default;
// Prohibir copia y movimiento
CollisionMap(const CollisionMap&) = delete;
auto operator=(const CollisionMap&) -> CollisionMap& = delete;
CollisionMap(CollisionMap&&) = delete;
auto operator=(CollisionMap&&) -> CollisionMap& = delete;
// === Queries de tipo de tile ===
auto getTile(SDL_FPoint point) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un punto (pixel)
auto getTile(int index) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
// === Queries de colisión con superficies ===
auto checkRightSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con paredes derechas (retorna X)
auto checkLeftSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con paredes izquierdas (retorna X)
auto checkTopSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con techos (retorna Y)
auto checkTopSurfaces(SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con techos
auto checkBottomSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con suelos (retorna Y)
// === Queries de colisión con superficies automáticas (conveyor belts) ===
auto checkAutoSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con conveyor belts (retorna Y)
auto checkConveyorBelts(SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con conveyor belts
// === Queries de colisión con rampas ===
auto checkLeftSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Colisión línea con rampas izquierdas (retorna Y)
auto checkLeftSlopes(SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con rampas izquierdas
auto checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Colisión línea con rampas derechas (retorna Y)
auto checkRightSlopes(SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con rampas derechas
// === Métodos estáticos ===
static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Tamaño del tile en pixels
static auto getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int; // Altura de rampa en un punto
// === Getters ===
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; }
// Getters para debug visualization
[[nodiscard]] auto getBottomFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return bottom_floors_; }
[[nodiscard]] auto getTopFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return top_floors_; }
[[nodiscard]] auto getLeftWalls() const -> const std::vector<LineVertical>& { return left_walls_; }
[[nodiscard]] auto getRightWalls() const -> const std::vector<LineVertical>& { return right_walls_; }
[[nodiscard]] auto getLeftSlopes() const -> const std::vector<LineDiagonal>& { return left_slopes_; }
[[nodiscard]] auto getRightSlopes() const -> const std::vector<LineDiagonal>& { return right_slopes_; }
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return conveyor_belt_floors_; }
private:
// === Constantes ===
static constexpr int TILE_SIZE = 8; // Tamaño del tile en pixels
static constexpr int MAP_WIDTH = 32; // Ancho del mapa en tiles
static constexpr int MAP_HEIGHT = 16; // Alto del mapa en tiles
// === Datos de la habitación ===
std::vector<int> tile_map_; // Índices de tiles de la habitación
int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
int conveyor_belt_direction_; // Dirección de conveyor belts
// === Geometría de colisión ===
std::vector<LineHorizontal> bottom_floors_; // Superficies inferiores (suelos)
std::vector<LineHorizontal> top_floors_; // Superficies superiores (techos)
std::vector<LineVertical> left_walls_; // Paredes izquierdas
std::vector<LineVertical> right_walls_; // Paredes derechas
std::vector<LineDiagonal> left_slopes_; // Rampas que suben hacia la izquierda
std::vector<LineDiagonal> right_slopes_; // Rampas que suben hacia la derecha
std::vector<LineHorizontal> conveyor_belt_floors_; // Superficies automáticas (conveyor belts)
// === Métodos privados de generación de geometría ===
void initializeSurfaces(); // Inicializa todas las superficies de colisión
// Helpers para recopilar tiles
auto collectBottomTiles() -> std::vector<int>; // Tiles con superficie inferior
auto collectTopTiles() -> std::vector<int>; // Tiles con superficie superior
auto collectAnimatedTiles() -> std::vector<int>; // Tiles animados (conveyor belts)
// Construcción de geometría
static void buildHorizontalLines(const std::vector<int>& tiles, std::vector<LineHorizontal>& lines, bool is_bottom_surface);
void setBottomSurfaces(); // Calcula superficies inferiores
void setTopSurfaces(); // Calcula superficies superiores
void setLeftSurfaces(); // Calcula paredes izquierdas
void setRightSurfaces(); // Calcula paredes derechas
void setLeftSlopes(); // Calcula rampas izquierdas
void setRightSlopes(); // Calcula rampas derechas
void setAutoSurfaces(); // Calcula conveyor belts
};

View File

@@ -14,6 +14,7 @@
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
#include "core/resources/resource_helper.hpp" // Para ResourceHelper
#include "core/system/debug.hpp" // Para Debug
#include "game/gameplay/collision_map.hpp" // Para CollisionMap
#include "game/gameplay/enemy_manager.hpp" // Para EnemyManager
#include "game/gameplay/item_manager.hpp" // Para ItemManager
#include "game/gameplay/item_tracker.hpp" // Para ItemTracker
@@ -33,8 +34,10 @@ Room::Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data)
initializeRoom(*room);
// Crea el mapa de colisiones (necesita tile_map_, tile_set_width_, conveyor_belt_direction_)
collision_map_ = std::make_unique<CollisionMap>(tile_map_, tile_set_width_, conveyor_belt_direction_);
openTheJail(); // Abre la Jail si se da el caso
initRoomSurfaces(); // Inicializa las superficies de colision
setAnimatedTiles(); // Busca los tiles animados
map_surface_ = std::make_shared<Surface>(PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT); // Crea la textura para el mapa de tiles de la habitación
fillMapTexture(); // Pinta el mapa de la habitación en la textura
@@ -86,6 +89,26 @@ void Room::initializeRoom(const Data& room) {
}
}
// Abre la jail para poder entrar
void Room::openTheJail() {
if (data_->jail_is_open && name_ == "THE JAIL") {
// Elimina el último enemigo (Bry debe ser el último enemigo definido en el fichero)
if (!enemy_manager_->isEmpty()) {
enemy_manager_->removeLastEnemy();
}
// Abre las puertas
constexpr int TILE_A = 16 + (13 * 32);
constexpr int TILE_B = 16 + (14 * 32);
if (TILE_A < tile_map_.size()) {
tile_map_[TILE_A] = -1;
}
if (TILE_B < tile_map_.size()) {
tile_map_[TILE_B] = -1;
}
}
}
// Crea la textura con el mapeado de la habitación
void Room::fillMapTexture() {
const Uint8 COLOR = stringToColor(bg_color_);
@@ -119,49 +142,49 @@ void Room::fillMapTexture() {
// BottomSurfaces
{
for (auto l : bottom_floors_) {
for (auto l : collision_map_->getBottomFloors()) {
surface->drawLine(l.x1, l.y, l.x2, l.y, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLUE));
}
}
// TopSurfaces
{
for (auto l : top_floors_) {
for (auto l : collision_map_->getTopFloors()) {
surface->drawLine(l.x1, l.y, l.x2, l.y, static_cast<Uint8>(PaletteColor::RED));
}
}
// LeftSurfaces
{
for (auto l : left_walls_) {
for (auto l : collision_map_->getLeftWalls()) {
surface->drawLine(l.x, l.y1, l.x, l.y2, static_cast<Uint8>(PaletteColor::GREEN));
}
}
// RightSurfaces
{
for (auto l : right_walls_) {
for (auto l : collision_map_->getRightWalls()) {
surface->drawLine(l.x, l.y1, l.x, l.y2, static_cast<Uint8>(PaletteColor::MAGENTA));
}
}
// LeftSlopes
{
for (auto l : left_slopes_) {
for (auto l : collision_map_->getLeftSlopes()) {
surface->drawLine(l.x1, l.y1, l.x2, l.y2, static_cast<Uint8>(PaletteColor::CYAN));
}
}
// RightSlopes
{
for (auto l : right_slopes_) {
for (auto l : collision_map_->getRightSlopes()) {
surface->drawLine(l.x1, l.y1, l.x2, l.y2, static_cast<Uint8>(PaletteColor::YELLOW));
}
}
// AutoSurfaces
{
for (auto l : conveyor_belt_floors_) {
for (auto l : collision_map_->getConveyorBeltFloors()) {
surface->drawLine(l.x1, l.y, l.x2, l.y, static_cast<Uint8>(PaletteColor::WHITE));
}
}
@@ -223,396 +246,6 @@ void Room::setPaused(bool value) {
item_manager_->setPaused(value);
}
// Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
auto Room::getRoom(Border border) -> std::string {
switch (border) {
case Border::TOP:
return upper_room_;
break;
case Border::BOTTOM:
return lower_room_;
break;
case Border::RIGHT:
return right_room_;
break;
case Border::LEFT:
return left_room_;
break;
default:
break;
}
return "";
}
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
auto Room::getTile(SDL_FPoint point) -> Tile {
const int POS = ((point.y / TILE_SIZE) * MAP_WIDTH) + (point.x / TILE_SIZE);
return getTile(POS);
}
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice
auto Room::getTile(int index) -> Tile {
// const bool onRange = (index > -1) && (index < mapWidth * mapHeight);
const bool ON_RANGE = (index > -1) && (index < (int)tile_map_.size());
if (ON_RANGE) {
// Las filas 0-8 son de tiles t_wall
if ((tile_map_[index] >= 0) && (tile_map_[index] < 9 * tile_set_width_)) {
return Tile::WALL;
}
// Las filas 9-17 son de tiles t_passable
if ((tile_map_[index] >= 9 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 18 * tile_set_width_)) {
return Tile::PASSABLE;
}
// Las filas 18-20 es de tiles t_animated
if ((tile_map_[index] >= 18 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 21 * tile_set_width_)) {
return Tile::ANIMATED;
}
// La fila 21 es de tiles t_slope_r
if ((tile_map_[index] >= 21 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 22 * tile_set_width_)) {
return Tile::SLOPE_R;
}
// La fila 22 es de tiles t_slope_l
if ((tile_map_[index] >= 22 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 23 * tile_set_width_)) {
return Tile::SLOPE_L;
}
// La fila 23 es de tiles t_kill
if ((tile_map_[index] >= 23 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 24 * tile_set_width_)) {
return Tile::KILL;
}
}
return Tile::EMPTY;
}
// Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
auto Room::enemyCollision(SDL_FRect& rect) -> bool {
return enemy_manager_->checkCollision(rect);
}
// Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
auto Room::itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool {
return item_manager_->checkCollision(rect);
}
// Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
auto Room::getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int {
// Calcula la base del tile
int base = ((p.y / TILE_SIZE) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE;
#ifdef _DEBUG
Debug::get()->add("BASE = " + std::to_string(base));
#endif
// Calcula cuanto se ha entrado en el tile horizontalmente
const int POS = (static_cast<int>(p.x) % TILE_SIZE); // Esto da un valor entre 0 y 7
#ifdef _DEBUG
Debug::get()->add("POS = " + std::to_string(POS));
#endif
// Se resta a la base la cantidad de pixeles pos en funcion de la rampa
if (slope == Tile::SLOPE_R) {
base -= POS + 1;
#ifdef _DEBUG
Debug::get()->add("BASE_R = " + std::to_string(base));
#endif
} else {
base -= (TILE_SIZE - POS);
#ifdef _DEBUG
Debug::get()->add("BASE_L = " + std::to_string(base));
#endif
}
return base;
}
// Helper: recopila tiles inferiores (muros sin muro debajo)
auto Room::collectBottomTiles() -> std::vector<int> {
std::vector<int> tile;
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tengan debajo otro muro
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la última fila)
for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size() - MAP_WIDTH; ++i) {
if (getTile(i) == Tile::WALL && getTile(i + MAP_WIDTH) != Tile::WALL) {
tile.push_back(i);
// Si llega al final de la fila, introduce un separador
if (i % MAP_WIDTH == MAP_WIDTH - 1) {
tile.push_back(-1);
}
}
}
// Añade un terminador
tile.push_back(-1);
return tile;
}
// Helper: recopila tiles superiores (muros o pasables sin muro encima)
auto Room::collectTopTiles() -> std::vector<int> {
std::vector<int> tile;
// Busca todos los tiles de tipo muro o pasable que no tengan encima un muro
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila)
for (int i = MAP_WIDTH; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
if ((getTile(i) == Tile::WALL || getTile(i) == Tile::PASSABLE) && getTile(i - MAP_WIDTH) != Tile::WALL) {
tile.push_back(i);
// Si llega al final de la fila, introduce un separador
if (i % MAP_WIDTH == MAP_WIDTH - 1) {
tile.push_back(-1);
}
}
}
// Añade un terminador
tile.push_back(-1);
return tile;
}
// Helper: construye lineas horizontales a partir de tiles consecutivos
void Room::buildHorizontalLines(const std::vector<int>& tiles, std::vector<LineHorizontal>& lines, bool is_bottom_surface) {
if (tiles.size() <= 1) {
return;
}
int i = 0;
while (i < (int)tiles.size() - 1) {
LineHorizontal line;
line.x1 = (tiles[i] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
// Calcula Y segun si es superficie inferior o superior
if (is_bottom_surface) {
line.y = ((tiles[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
} else {
line.y = (tiles[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
}
int last_one = i;
i++;
// Encuentra tiles consecutivos
if (i < (int)tiles.size()) {
while (tiles[i] == tiles[i - 1] + 1) {
last_one = i;
i++;
if (i >= (int)tiles.size()) {
break;
}
}
}
line.x2 = ((tiles[last_one] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
lines.push_back(line);
// Salta separadores
if (i < (int)tiles.size() && tiles[i] == -1) {
i++;
}
}
}
// Calcula las superficies inferiores
void Room::setBottomSurfaces() {
std::vector<int> tile = collectBottomTiles();
buildHorizontalLines(tile, bottom_floors_, true);
}
// Calcula las superficies superiores
void Room::setTopSurfaces() {
std::vector<int> tile = collectTopTiles();
buildHorizontalLines(tile, top_floors_, false);
}
// Calcula las superficies laterales izquierdas
void Room::setLeftSurfaces() {
std::vector<int> tile;
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tienen a su izquierda un tile de tipo muro
// Hay que recorrer la habitación por columnas (excepto los de la primera columna)
for (int i = 1; i < MAP_WIDTH; ++i) {
for (int j = 0; j < MAP_HEIGHT; ++j) {
const int POS = ((j * MAP_WIDTH) + i);
if (getTile(POS) == Tile::WALL && getTile(POS - 1) != Tile::WALL) {
tile.push_back(POS);
}
}
}
// Añade un terminador
tile.push_back(-1);
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos
// (Los tiles de la misma columna, la diferencia entre ellos es de mapWidth)
// para localizar las superficies
if ((int)tile.size() > 1) {
int i = 0;
do {
LineVertical line;
line.x = (tile[i] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
line.y1 = ((tile[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE);
while (tile[i] + MAP_WIDTH == tile[i + 1]) {
if (i == (int)tile.size() - 1) {
break;
}
i++;
}
line.y2 = ((tile[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
left_walls_.push_back(line);
i++;
} while (i < (int)tile.size() - 1);
}
}
// Calcula las superficies laterales derechas
void Room::setRightSurfaces() {
std::vector<int> tile;
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tienen a su derecha un tile de tipo muro
// Hay que recorrer la habitación por columnas (excepto los de la última columna)
for (int i = 0; i < MAP_WIDTH - 1; ++i) {
for (int j = 0; j < MAP_HEIGHT; ++j) {
const int POS = ((j * MAP_WIDTH) + i);
if (getTile(POS) == Tile::WALL && getTile(POS + 1) != Tile::WALL) {
tile.push_back(POS);
}
}
}
// Añade un terminador
tile.push_back(-1);
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos
// (Los tiles de la misma columna, la diferencia entre ellos es de mapWidth)
// para localizar las superficies
if ((int)tile.size() > 1) {
int i = 0;
do {
LineVertical line;
line.x = ((tile[i] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
line.y1 = ((tile[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE);
while (tile[i] + MAP_WIDTH == tile[i + 1]) {
if (i == (int)tile.size() - 1) {
break;
}
i++;
}
line.y2 = ((tile[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
right_walls_.push_back(line);
i++;
} while (i < (int)tile.size() - 1);
}
}
// Encuentra todas las rampas que suben hacia la izquierda
void Room::setLeftSlopes() {
// Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_slope_l
std::vector<int> found;
for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
if (getTile(i) == Tile::SLOPE_L) {
found.push_back(i);
}
}
// El primer elemento es el inicio de una rampa. Se añade ese elemento y se buscan los siguientes,
// que seran i + mapWidth + 1. Conforme se añaden se eliminan y se vuelve a escudriñar el vector de
// tiles encontrados hasta que esté vacío
while (!found.empty()) {
LineDiagonal line;
line.x1 = (found[0] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
line.y1 = (found[0] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
int looking_for = found[0] + MAP_WIDTH + 1;
int last_one_found = found[0];
found.erase(found.begin());
for (int i = 0; i < (int)found.size(); ++i) {
if (found[i] == looking_for) {
last_one_found = looking_for;
looking_for += MAP_WIDTH + 1;
found.erase(found.begin() + i);
i--;
}
}
line.x2 = ((last_one_found % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
line.y2 = ((last_one_found / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
left_slopes_.push_back(line);
}
}
// Encuentra todas las rampas que suben hacia la derecha
void Room::setRightSlopes() {
// Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_slope_r
std::vector<int> found;
for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
if (getTile(i) == Tile::SLOPE_R) {
found.push_back(i);
}
}
// El primer elemento es el inicio de una rampa. Se añade ese elemento y se buscan los siguientes,
// que seran i + mapWidth - 1. Conforme se añaden se eliminan y se vuelve a escudriñar el vector de
// tiles encontrados hasta que esté vacío
while (!found.empty()) {
LineDiagonal line;
line.x1 = ((found[0] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
line.y1 = (found[0] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
int looking_for = found[0] + MAP_WIDTH - 1;
int last_one_found = found[0];
found.erase(found.begin());
for (int i = 0; i < (int)found.size(); ++i) {
if (found[i] == looking_for) {
last_one_found = looking_for;
looking_for += MAP_WIDTH - 1;
found.erase(found.begin() + i);
i--;
}
}
line.x2 = (last_one_found % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
line.y2 = ((last_one_found / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
right_slopes_.push_back(line);
}
}
// Calcula las superficies automaticas
// Helper: recopila tiles animados (para superficies automaticas/conveyor belts)
auto Room::collectAnimatedTiles() -> std::vector<int> {
std::vector<int> tile;
// Busca todos los tiles de tipo animado
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila)
for (int i = MAP_WIDTH; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
if (getTile(i) == Tile::ANIMATED) {
tile.push_back(i);
// Si llega al final de la fila, introduce un separador
if (i % MAP_WIDTH == MAP_WIDTH - 1) {
tile.push_back(-1);
}
}
}
// Añade un terminador si hay tiles
if (!tile.empty()) {
tile.push_back(-1);
}
return tile;
}
void Room::setAutoSurfaces() {
std::vector<int> tile = collectAnimatedTiles();
buildHorizontalLines(tile, conveyor_belt_floors_, false);
}
// Localiza todos los tiles animados de la habitación
void Room::setAnimatedTiles() {
// Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_animated
@@ -664,141 +297,119 @@ void Room::renderAnimatedTiles() {
}
}
// Comprueba las colisiones
// Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
auto Room::getRoom(Border border) -> std::string {
switch (border) {
case Border::TOP:
return upper_room_;
break;
case Border::BOTTOM:
return lower_room_;
break;
case Border::RIGHT:
return right_room_;
break;
case Border::LEFT:
return left_room_;
break;
default:
break;
}
return "";
}
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
auto Room::getTile(SDL_FPoint point) -> Tile {
// Delega a CollisionMap y convierte el resultado
const auto collision_tile = collision_map_->getTile(point);
return static_cast<Tile>(collision_tile);
}
// Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
auto Room::getTile(int index) -> Tile {
// Delega a CollisionMap y convierte el resultado
const auto collision_tile = collision_map_->getTile(index);
return static_cast<Tile>(collision_tile);
}
// Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
auto Room::enemyCollision(SDL_FRect& rect) -> bool {
return enemy_manager_->checkCollision(rect);
}
// Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
auto Room::itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool {
return item_manager_->checkCollision(rect);
}
// Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
auto Room::getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int {
// Delega a CollisionMap (método estático)
const auto collision_tile = static_cast<CollisionMap::Tile>(slope);
return CollisionMap::getSlopeHeight(p, collision_tile);
}
// === Métodos de colisión (delegados a CollisionMap) ===
// Comprueba las colisiones con paredes derechas
auto Room::checkRightSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int {
for (const auto& s : right_walls_) {
if (checkCollision(s, rect)) {
return s.x;
}
}
return Collision::NONE;
return collision_map_->checkRightSurfaces(rect);
}
// Comprueba las colisiones
// Comprueba las colisiones con paredes izquierdas
auto Room::checkLeftSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int {
for (const auto& s : left_walls_) {
if (checkCollision(s, rect)) {
return s.x;
}
}
return Collision::NONE;
return collision_map_->checkLeftSurfaces(rect);
}
// Comprueba las colisiones
// Comprueba las colisiones con techos
auto Room::checkTopSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int {
for (const auto& s : top_floors_) {
if (checkCollision(s, rect)) {
return s.y;
}
}
return Collision::NONE;
return collision_map_->checkTopSurfaces(rect);
}
// Comprueba las colisiones
auto Room::checkBottomSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int {
for (const auto& s : bottom_floors_) {
if (checkCollision(s, rect)) {
return s.y;
}
}
return Collision::NONE;
}
// Comprueba las colisiones
auto Room::checkAutoSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int {
for (const auto& s : conveyor_belt_floors_) {
if (checkCollision(s, rect)) {
return s.y;
}
}
return Collision::NONE;
}
// Comprueba las colisiones
// Comprueba las colisiones punto con techos
auto Room::checkTopSurfaces(SDL_FPoint& p) -> bool {
return std::ranges::any_of(top_floors_, [&](const auto& s) {
return checkCollision(s, p);
});
return collision_map_->checkTopSurfaces(p);
}
// Comprueba las colisiones
// Comprueba las colisiones con suelos
auto Room::checkBottomSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int {
return collision_map_->checkBottomSurfaces(rect);
}
// Comprueba las colisiones con conveyor belts
auto Room::checkAutoSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int {
return collision_map_->checkAutoSurfaces(rect);
}
// Comprueba las colisiones punto con conveyor belts
auto Room::checkConveyorBelts(SDL_FPoint& p) -> bool {
return std::ranges::any_of(conveyor_belt_floors_, [&](const auto& s) {
return checkCollision(s, p);
});
return collision_map_->checkConveyorBelts(p);
}
// Comprueba las colisiones
// Comprueba las colisiones línea con rampas izquierdas
auto Room::checkLeftSlopes(const LineVertical& line) -> int {
for (const auto& slope : left_slopes_) {
const auto P = checkCollision(slope, line);
if (P.x != -1) {
return P.y;
}
}
return Collision::NONE;
return collision_map_->checkLeftSlopes(line);
}
// Comprueba las colisiones
// Comprueba las colisiones punto con rampas izquierdas
auto Room::checkLeftSlopes(SDL_FPoint& p) -> bool {
return std::ranges::any_of(left_slopes_, [&](const auto& slope) {
return checkCollision(p, slope);
});
return collision_map_->checkLeftSlopes(p);
}
// Comprueba las colisiones
// Comprueba las colisiones línea con rampas derechas
auto Room::checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int {
for (const auto& slope : right_slopes_) {
const auto P = checkCollision(slope, line);
if (P.x != -1) {
return P.y;
}
}
return Collision::NONE;
return collision_map_->checkRightSlopes(line);
}
// Comprueba las colisiones
// Comprueba las colisiones punto con rampas derechas
auto Room::checkRightSlopes(SDL_FPoint& p) -> bool {
return std::ranges::any_of(right_slopes_, [&](const auto& slope) {
return checkCollision(p, slope);
});
return collision_map_->checkRightSlopes(p);
}
// Abre la Jail si se da el caso
void Room::openTheJail() {
if (data_->jail_is_open && name_ == "THE JAIL") {
// Elimina el último enemigo (Bry debe ser el último enemigo definido en el fichero)
enemy_manager_->removeLastEnemy();
// Abre las puertas
constexpr int TILE_A = 16 + (13 * 32);
constexpr int TILE_B = 16 + (14 * 32);
if (TILE_A < tile_map_.size()) {
tile_map_[TILE_A] = -1;
}
if (TILE_B < tile_map_.size()) {
tile_map_[TILE_B] = -1;
}
}
}
// Inicializa las superficies de colision
void Room::initRoomSurfaces() {
setBottomSurfaces();
setTopSurfaces();
setLeftSurfaces();
setRightSurfaces();
setLeftSlopes();
setRightSlopes();
setAutoSurfaces();
}
// Asigna variables a una estructura RoomData
auto Room::setRoom(Data& room, const std::string& key, const std::string& value) -> bool {

View File

@@ -14,6 +14,7 @@ class SurfaceSprite; // lines 12-12
class Surface; // lines 13-13
class EnemyManager;
class ItemManager;
class CollisionMap;
class Room {
public:
@@ -68,6 +69,7 @@ class Room {
void update(float delta_time); // Actualiza las variables y objetos de la habitación
auto getRoom(Border border) -> std::string; // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
auto getTile(SDL_FPoint point) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
auto getTile(int index) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
auto enemyCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
auto itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Obten el tamaño del tile
@@ -102,11 +104,12 @@ class Room {
static constexpr float CONVEYOR_FRAME_DURATION = 0.05F; // Duración de cada frame de conveyor belt (3 frames @ 60fps)
// Objetos y punteros
std::unique_ptr<EnemyManager> enemy_manager_; // Gestor de enemigos de la habitación
std::unique_ptr<ItemManager> item_manager_; // Gestor de items de la habitación
std::shared_ptr<Surface> surface_; // Textura con los graficos de la habitación
std::shared_ptr<Surface> map_surface_; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Puntero a los datos del marcador
std::unique_ptr<EnemyManager> enemy_manager_; // Gestor de enemigos de la habitación
std::unique_ptr<ItemManager> item_manager_; // Gestor de items de la habitación
std::unique_ptr<CollisionMap> collision_map_; // Mapa de colisiones de la habitación
std::shared_ptr<Surface> surface_; // Textura con los graficos de la habitación
std::shared_ptr<Surface> map_surface_; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Puntero a los datos del marcador
// --- Variables ---
std::string number_; // Numero de la habitación
@@ -121,40 +124,20 @@ class Room {
std::string right_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
std::string tile_map_file_; // Fichero con el mapa de indices de tile
std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
int conveyor_belt_direction_{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
std::vector<LineHorizontal> bottom_floors_; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
std::vector<LineHorizontal> top_floors_; // Lista con las superficies superiores de la habitación
std::vector<LineVertical> left_walls_; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
std::vector<LineVertical> right_walls_; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
std::vector<LineDiagonal> left_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
std::vector<LineDiagonal> right_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para animaciones (time-based)
bool is_paused_{false}; // Indica si el mapa esta en modo pausa
std::vector<AnimatedTile> animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados
std::vector<LineHorizontal> conveyor_belt_floors_; // Lista con las superficies automaticas de la habitación
int tile_set_width_{0}; // Ancho del tileset en tiles
std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
int conveyor_belt_direction_{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para animaciones (time-based)
bool is_paused_{false}; // Indica si el mapa esta en modo pausa
std::vector<AnimatedTile> animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados
int tile_set_width_{0}; // Ancho del tileset en tiles
// --- Funciones ---
void initializeRoom(const Data& room); // Inicializa los valores
void fillMapTexture(); // Pinta el mapa de la habitación en la textura
auto collectBottomTiles() -> std::vector<int>; // Helper para recopilar tiles inferiores
auto collectTopTiles() -> std::vector<int>; // Helper para recopilar tiles superiores
auto collectAnimatedTiles() -> std::vector<int>; // Helper para recopilar tiles animados (para superficies automaticas)
static void buildHorizontalLines(const std::vector<int>& tiles, std::vector<LineHorizontal>& lines, bool is_bottom_surface); // Helper para construir lineas horizontales a partir de tiles consecutivos
void setBottomSurfaces(); // Calcula las superficies inferiores
void setTopSurfaces(); // Calcula las superficies superiores
void setLeftSurfaces(); // Calcula las superficies laterales izquierdas
void setRightSurfaces(); // Calcula las superficies laterales derechas
void setLeftSlopes(); // Encuentra todas las rampas que suben hacia la izquierda
void setRightSlopes(); // Encuentra todas las rampas que suben hacia la derecha
void setAutoSurfaces(); // Calcula las superficies automaticas
void setAnimatedTiles(); // Localiza todos los tiles animados de la habitación
void updateAnimatedTiles(); // Actualiza los tiles animados
void renderAnimatedTiles(); // Pinta los tiles animados en pantalla
auto getTile(int index) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice
void openTheJail(); // Abre la jail para poder entrar
void initRoomSurfaces(); // Inicializa las superficies de colision
void initializeRoom(const Data& room); // Inicializa los valores
void fillMapTexture(); // Pinta el mapa de la habitación en la textura
void setAnimatedTiles(); // Localiza todos los tiles animados de la habitación
void updateAnimatedTiles(); // Actualiza los tiles animados
void renderAnimatedTiles(); // Pinta los tiles animados en pantalla
void openTheJail(); // Abre la jail para poder entrar
static auto setRoom(Data& room, const std::string& key, const std::string& value) -> bool; // Asigna variables a una estructura RoomData
static auto setEnemy(Enemy::Data& enemy, const std::string& key, const std::string& value) -> bool; // Asigna variables a una estructura EnemyData
static auto setItem(Item::Data& item, const std::string& key, const std::string& value) -> bool; // Asigna variables a una estructura ItemData