Fase 2: Refactorización de Room - Extracción del sistema de colisiones
## Cambios principales ### Nuevo componente: CollisionMap - **collision_map.hpp/cpp**: Nueva clase que encapsula toda la lógica de detección de colisiones - Responsabilidades extraídas de Room: - Determinación de tipos de tile (getTile) - Generación de geometría de colisión (superficies, rampas, conveyor belts) - Queries de colisión para Player y entidades - 14 métodos de detección de colisión - Getters para visualización debug ### Modificaciones en Room - **room.hpp**: - Añadido CollisionMap como miembro (unique_ptr) - Removidos 7 vectores de geometría de colisión - Removidos 13 métodos privados de generación de geometría - Añadido getTile(int index) para soporte de animated tiles - Añadido destructor explícito (necesario para unique_ptr con forward declaration) - **room.cpp**: - Constructor: Inicializa CollisionMap con tile_map, tile_set_width, conveyor_belt_direction - Delegación: Todos los métodos de colisión ahora llaman a collision_map_ - Restaurados métodos de animated tiles (openTheJail, setAnimatedTiles, updateAnimatedTiles, renderAnimatedTiles) - Actualizado openTheJail() para usar enemy_manager_ en lugar de enemies_ - Debug visualization actualizada para usar getters de CollisionMap ### Build system - **CMakeLists.txt**: Añadido collision_map.cpp a las fuentes del proyecto ## Métricas - **Código eliminado de Room**: ~465 líneas de lógica de colisión - **Nuevo CollisionMap**: 487 líneas (collision_map.cpp) - **Reducción neta en room.cpp**: Significativa mejora en cohesión ## Verificación - ✅ Compilación exitosa sin errores - ✅ Juego inicia y carga recursos correctamente - ✅ clang-tidy: Sin warnings en código de usuario - ✅ cppcheck: Sin issues reales (solo false positive en utils.hpp) ## Próximos pasos - Fase 3: Extracción del sistema de renderizado de tilemap - Fase 4: Extracción del parseo de archivos - Fase 5: Limpieza final y reducción de Room a coordinador ligero 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -77,6 +77,7 @@ set(APP_SOURCES
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# Game - Gameplay
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source/game/gameplay/cheevos.cpp
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source/game/gameplay/collision_map.cpp
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source/game/gameplay/enemy_manager.cpp
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source/game/gameplay/item_manager.cpp
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source/game/gameplay/item_tracker.cpp
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486
source/game/gameplay/collision_map.cpp
Normal file
486
source/game/gameplay/collision_map.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,486 @@
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#include "collision_map.hpp"
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#include <algorithm> // Para std::ranges::any_of
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#include "../../core/system/debug.hpp" // Para Debug
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#include "../../utils/defines.hpp" // Para Collision
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// Constructor
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CollisionMap::CollisionMap(std::vector<int> tile_map, int tile_set_width, int conveyor_belt_direction)
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: tile_map_(std::move(tile_map))
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, tile_set_width_(tile_set_width)
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, conveyor_belt_direction_(conveyor_belt_direction) {
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||||
// Inicializa todas las superficies de colisión
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initializeSurfaces();
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}
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||||
// Inicializa todas las superficies de colisión
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void CollisionMap::initializeSurfaces() {
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setBottomSurfaces();
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setTopSurfaces();
|
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setLeftSurfaces();
|
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setRightSurfaces();
|
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setLeftSlopes();
|
||||
setRightSlopes();
|
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setAutoSurfaces();
|
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}
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// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
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auto CollisionMap::getTile(SDL_FPoint point) -> Tile {
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const int POS = ((point.y / TILE_SIZE) * MAP_WIDTH) + (point.x / TILE_SIZE);
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||||
return getTile(POS);
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}
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||||
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice
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||||
auto CollisionMap::getTile(int index) -> Tile {
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const bool ON_RANGE = (index > -1) && (index < (int)tile_map_.size());
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if (ON_RANGE) {
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// Las filas 0-8 son de tiles t_wall
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if ((tile_map_[index] >= 0) && (tile_map_[index] < 9 * tile_set_width_)) {
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return Tile::WALL;
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}
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|
||||
// Las filas 9-17 son de tiles t_passable
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if ((tile_map_[index] >= 9 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 18 * tile_set_width_)) {
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return Tile::PASSABLE;
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}
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|
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// Las filas 18-20 es de tiles t_animated
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if ((tile_map_[index] >= 18 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 21 * tile_set_width_)) {
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||||
return Tile::ANIMATED;
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||||
}
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||||
// La fila 21 es de tiles t_slope_r
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if ((tile_map_[index] >= 21 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 22 * tile_set_width_)) {
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return Tile::SLOPE_R;
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}
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||||
|
||||
// La fila 22 es de tiles t_slope_l
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||||
if ((tile_map_[index] >= 22 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 23 * tile_set_width_)) {
|
||||
return Tile::SLOPE_L;
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||||
}
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||||
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||||
// La fila 23 es de tiles t_kill
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||||
if ((tile_map_[index] >= 23 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 24 * tile_set_width_)) {
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return Tile::KILL;
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}
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||||
}
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||||
return Tile::EMPTY;
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}
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// Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
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auto CollisionMap::getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int {
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||||
// Calcula la base del tile
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||||
int base = ((p.y / TILE_SIZE) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE;
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
Debug::get()->add("BASE = " + std::to_string(base));
|
||||
#endif
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||||
|
||||
// Calcula cuanto se ha entrado en el tile horizontalmente
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||||
const int POS = (static_cast<int>(p.x) % TILE_SIZE); // Esto da un valor entre 0 y 7
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#ifdef _DEBUG
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||||
Debug::get()->add("POS = " + std::to_string(POS));
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||||
#endif
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||||
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||||
// Se resta a la base la cantidad de pixeles pos en funcion de la rampa
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||||
if (slope == Tile::SLOPE_R) {
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||||
base -= POS + 1;
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||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
Debug::get()->add("BASE_R = " + std::to_string(base));
|
||||
#endif
|
||||
} else {
|
||||
base -= (TILE_SIZE - POS);
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
Debug::get()->add("BASE_L = " + std::to_string(base));
|
||||
#endif
|
||||
}
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||||
return base;
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}
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||||
// === Queries de colisión ===
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||||
// Comprueba las colisiones con paredes derechas
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||||
auto CollisionMap::checkRightSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int {
|
||||
for (const auto& s : right_walls_) {
|
||||
if (checkCollision(s, rect)) {
|
||||
return s.x;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return Collision::NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones con paredes izquierdas
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||||
auto CollisionMap::checkLeftSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int {
|
||||
for (const auto& s : left_walls_) {
|
||||
if (checkCollision(s, rect)) {
|
||||
return s.x;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return Collision::NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones con techos
|
||||
auto CollisionMap::checkTopSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int {
|
||||
for (const auto& s : top_floors_) {
|
||||
if (checkCollision(s, rect)) {
|
||||
return s.y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return Collision::NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones punto con techos
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||||
auto CollisionMap::checkTopSurfaces(SDL_FPoint& p) -> bool {
|
||||
return std::ranges::any_of(top_floors_, [&](const auto& s) {
|
||||
return checkCollision(s, p);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones con suelos
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||||
auto CollisionMap::checkBottomSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int {
|
||||
for (const auto& s : bottom_floors_) {
|
||||
if (checkCollision(s, rect)) {
|
||||
return s.y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return Collision::NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones con conveyor belts
|
||||
auto CollisionMap::checkAutoSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int {
|
||||
for (const auto& s : conveyor_belt_floors_) {
|
||||
if (checkCollision(s, rect)) {
|
||||
return s.y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return Collision::NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones punto con conveyor belts
|
||||
auto CollisionMap::checkConveyorBelts(SDL_FPoint& p) -> bool {
|
||||
return std::ranges::any_of(conveyor_belt_floors_, [&](const auto& s) {
|
||||
return checkCollision(s, p);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones línea con rampas izquierdas
|
||||
auto CollisionMap::checkLeftSlopes(const LineVertical& line) -> int {
|
||||
for (const auto& slope : left_slopes_) {
|
||||
const auto P = checkCollision(slope, line);
|
||||
if (P.x != -1) {
|
||||
return P.y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return Collision::NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones punto con rampas izquierdas
|
||||
auto CollisionMap::checkLeftSlopes(SDL_FPoint& p) -> bool {
|
||||
return std::ranges::any_of(left_slopes_, [&](const auto& slope) {
|
||||
return checkCollision(p, slope);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones línea con rampas derechas
|
||||
auto CollisionMap::checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int {
|
||||
for (const auto& slope : right_slopes_) {
|
||||
const auto P = checkCollision(slope, line);
|
||||
if (P.x != -1) {
|
||||
return P.y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return Collision::NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones punto con rampas derechas
|
||||
auto CollisionMap::checkRightSlopes(SDL_FPoint& p) -> bool {
|
||||
return std::ranges::any_of(right_slopes_, [&](const auto& slope) {
|
||||
return checkCollision(p, slope);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// === Helpers para recopilar tiles ===
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||||
|
||||
// Helper: recopila tiles inferiores (muros sin muro debajo)
|
||||
auto CollisionMap::collectBottomTiles() -> std::vector<int> {
|
||||
std::vector<int> tile;
|
||||
|
||||
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tengan debajo otro muro
|
||||
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la última fila)
|
||||
for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size() - MAP_WIDTH; ++i) {
|
||||
if (getTile(i) == Tile::WALL && getTile(i + MAP_WIDTH) != Tile::WALL) {
|
||||
tile.push_back(i);
|
||||
|
||||
// Si llega al final de la fila, introduce un separador
|
||||
if (i % MAP_WIDTH == MAP_WIDTH - 1) {
|
||||
tile.push_back(-1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un terminador
|
||||
tile.push_back(-1);
|
||||
return tile;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Helper: recopila tiles superiores (muros o pasables sin muro encima)
|
||||
auto CollisionMap::collectTopTiles() -> std::vector<int> {
|
||||
std::vector<int> tile;
|
||||
|
||||
// Busca todos los tiles de tipo muro o pasable que no tengan encima un muro
|
||||
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila)
|
||||
for (int i = MAP_WIDTH; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
|
||||
if ((getTile(i) == Tile::WALL || getTile(i) == Tile::PASSABLE) && getTile(i - MAP_WIDTH) != Tile::WALL) {
|
||||
tile.push_back(i);
|
||||
|
||||
// Si llega al final de la fila, introduce un separador
|
||||
if (i % MAP_WIDTH == MAP_WIDTH - 1) {
|
||||
tile.push_back(-1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un terminador
|
||||
tile.push_back(-1);
|
||||
return tile;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Helper: recopila tiles animados (para superficies automaticas/conveyor belts)
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||||
auto CollisionMap::collectAnimatedTiles() -> std::vector<int> {
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||||
std::vector<int> tile;
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||||
|
||||
// Busca todos los tiles de tipo animado
|
||||
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila)
|
||||
for (int i = MAP_WIDTH; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
|
||||
if (getTile(i) == Tile::ANIMATED) {
|
||||
tile.push_back(i);
|
||||
|
||||
// Si llega al final de la fila, introduce un separador
|
||||
if (i % MAP_WIDTH == MAP_WIDTH - 1) {
|
||||
tile.push_back(-1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un terminador si hay tiles
|
||||
if (!tile.empty()) {
|
||||
tile.push_back(-1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return tile;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Helper: construye lineas horizontales a partir de tiles consecutivos
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||||
void CollisionMap::buildHorizontalLines(const std::vector<int>& tiles, std::vector<LineHorizontal>& lines, bool is_bottom_surface) {
|
||||
if (tiles.size() <= 1) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int i = 0;
|
||||
while (i < (int)tiles.size() - 1) {
|
||||
LineHorizontal line;
|
||||
line.x1 = (tiles[i] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
|
||||
|
||||
// Calcula Y segun si es superficie inferior o superior
|
||||
if (is_bottom_surface) {
|
||||
line.y = ((tiles[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
|
||||
} else {
|
||||
line.y = (tiles[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int last_one = i;
|
||||
i++;
|
||||
|
||||
// Encuentra tiles consecutivos
|
||||
if (i < (int)tiles.size()) {
|
||||
while (tiles[i] == tiles[i - 1] + 1) {
|
||||
last_one = i;
|
||||
i++;
|
||||
if (i >= (int)tiles.size()) {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
line.x2 = ((tiles[last_one] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
|
||||
lines.push_back(line);
|
||||
|
||||
// Salta separadores
|
||||
if (i < (int)tiles.size() && tiles[i] == -1) {
|
||||
i++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// === Métodos de generación de geometría ===
|
||||
|
||||
// Calcula las superficies inferiores
|
||||
void CollisionMap::setBottomSurfaces() {
|
||||
std::vector<int> tile = collectBottomTiles();
|
||||
buildHorizontalLines(tile, bottom_floors_, true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula las superficies superiores
|
||||
void CollisionMap::setTopSurfaces() {
|
||||
std::vector<int> tile = collectTopTiles();
|
||||
buildHorizontalLines(tile, top_floors_, false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula las superficies laterales izquierdas
|
||||
void CollisionMap::setLeftSurfaces() {
|
||||
std::vector<int> tile;
|
||||
|
||||
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tienen a su izquierda un tile de tipo muro
|
||||
// Hay que recorrer la habitación por columnas (excepto los de la primera columna)
|
||||
for (int i = 1; i < MAP_WIDTH; ++i) {
|
||||
for (int j = 0; j < MAP_HEIGHT; ++j) {
|
||||
const int POS = ((j * MAP_WIDTH) + i);
|
||||
if (getTile(POS) == Tile::WALL && getTile(POS - 1) != Tile::WALL) {
|
||||
tile.push_back(POS);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un terminador
|
||||
tile.push_back(-1);
|
||||
|
||||
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos
|
||||
// (Los tiles de la misma columna, la diferencia entre ellos es de mapWidth)
|
||||
// para localizar las superficies
|
||||
if ((int)tile.size() > 1) {
|
||||
int i = 0;
|
||||
do {
|
||||
LineVertical line;
|
||||
line.x = (tile[i] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
|
||||
line.y1 = ((tile[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE);
|
||||
while (tile[i] + MAP_WIDTH == tile[i + 1]) {
|
||||
if (i == (int)tile.size() - 1) {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
i++;
|
||||
}
|
||||
line.y2 = ((tile[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
|
||||
left_walls_.push_back(line);
|
||||
i++;
|
||||
} while (i < (int)tile.size() - 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula las superficies laterales derechas
|
||||
void CollisionMap::setRightSurfaces() {
|
||||
std::vector<int> tile;
|
||||
|
||||
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tienen a su derecha un tile de tipo muro
|
||||
// Hay que recorrer la habitación por columnas (excepto los de la última columna)
|
||||
for (int i = 0; i < MAP_WIDTH - 1; ++i) {
|
||||
for (int j = 0; j < MAP_HEIGHT; ++j) {
|
||||
const int POS = ((j * MAP_WIDTH) + i);
|
||||
if (getTile(POS) == Tile::WALL && getTile(POS + 1) != Tile::WALL) {
|
||||
tile.push_back(POS);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un terminador
|
||||
tile.push_back(-1);
|
||||
|
||||
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos
|
||||
// (Los tiles de la misma columna, la diferencia entre ellos es de mapWidth)
|
||||
// para localizar las superficies
|
||||
if ((int)tile.size() > 1) {
|
||||
int i = 0;
|
||||
do {
|
||||
LineVertical line;
|
||||
line.x = ((tile[i] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
|
||||
line.y1 = ((tile[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE);
|
||||
while (tile[i] + MAP_WIDTH == tile[i + 1]) {
|
||||
if (i == (int)tile.size() - 1) {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
i++;
|
||||
}
|
||||
line.y2 = ((tile[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
|
||||
right_walls_.push_back(line);
|
||||
i++;
|
||||
} while (i < (int)tile.size() - 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Encuentra todas las rampas que suben hacia la izquierda
|
||||
void CollisionMap::setLeftSlopes() {
|
||||
// Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_slope_l
|
||||
std::vector<int> found;
|
||||
for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
|
||||
if (getTile(i) == Tile::SLOPE_L) {
|
||||
found.push_back(i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// El primer elemento es el inicio de una rampa. Se añade ese elemento y se buscan los siguientes,
|
||||
// que seran i + mapWidth + 1. Conforme se añaden se eliminan y se vuelve a escudriñar el vector de
|
||||
// tiles encontrados hasta que esté vacío
|
||||
|
||||
while (!found.empty()) {
|
||||
LineDiagonal line;
|
||||
line.x1 = (found[0] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
|
||||
line.y1 = (found[0] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
|
||||
int looking_for = found[0] + MAP_WIDTH + 1;
|
||||
int last_one_found = found[0];
|
||||
found.erase(found.begin());
|
||||
for (int i = 0; i < (int)found.size(); ++i) {
|
||||
if (found[i] == looking_for) {
|
||||
last_one_found = looking_for;
|
||||
looking_for += MAP_WIDTH + 1;
|
||||
found.erase(found.begin() + i);
|
||||
i--;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
line.x2 = ((last_one_found % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
|
||||
line.y2 = ((last_one_found / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
|
||||
left_slopes_.push_back(line);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Encuentra todas las rampas que suben hacia la derecha
|
||||
void CollisionMap::setRightSlopes() {
|
||||
// Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_slope_r
|
||||
std::vector<int> found;
|
||||
for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
|
||||
if (getTile(i) == Tile::SLOPE_R) {
|
||||
found.push_back(i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// El primer elemento es el inicio de una rampa. Se añade ese elemento y se buscan los siguientes,
|
||||
// que seran i + mapWidth - 1. Conforme se añaden se eliminan y se vuelve a escudriñar el vector de
|
||||
// tiles encontrados hasta que esté vacío
|
||||
|
||||
while (!found.empty()) {
|
||||
LineDiagonal line;
|
||||
line.x1 = ((found[0] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
|
||||
line.y1 = (found[0] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
|
||||
int looking_for = found[0] + MAP_WIDTH - 1;
|
||||
int last_one_found = found[0];
|
||||
found.erase(found.begin());
|
||||
for (int i = 0; i < (int)found.size(); ++i) {
|
||||
if (found[i] == looking_for) {
|
||||
last_one_found = looking_for;
|
||||
looking_for += MAP_WIDTH - 1;
|
||||
found.erase(found.begin() + i);
|
||||
i--;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
line.x2 = (last_one_found % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
|
||||
line.y2 = ((last_one_found / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
|
||||
right_slopes_.push_back(line);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula las superficies automaticas (conveyor belts)
|
||||
void CollisionMap::setAutoSurfaces() {
|
||||
std::vector<int> tile = collectAnimatedTiles();
|
||||
buildHorizontalLines(tile, conveyor_belt_floors_, false);
|
||||
}
|
||||
120
source/game/gameplay/collision_map.hpp
Normal file
120
source/game/gameplay/collision_map.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,120 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "../../utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Mapa de colisiones de una habitación
|
||||
*
|
||||
* Responsabilidades:
|
||||
* - Almacenar la geometría de colisión (superficies, rampas, conveyor belts)
|
||||
* - Generar geometría a partir del tilemap
|
||||
* - Proporcionar queries de colisión para Player y otras entidades
|
||||
* - Determinar tipo de tile en posiciones específicas
|
||||
*/
|
||||
class CollisionMap {
|
||||
public:
|
||||
// Enumeración de tipos de tile (para colisiones)
|
||||
enum class Tile {
|
||||
EMPTY,
|
||||
WALL,
|
||||
PASSABLE,
|
||||
SLOPE_L,
|
||||
SLOPE_R,
|
||||
KILL,
|
||||
ANIMATED
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Constructor
|
||||
* @param tile_map Vector con índices de tiles de la habitación
|
||||
* @param tile_set_width Ancho del tileset en tiles (para calcular tipo de tile)
|
||||
* @param conveyor_belt_direction Dirección de las cintas transportadoras (-1, 0, +1)
|
||||
*/
|
||||
CollisionMap(std::vector<int> tile_map, int tile_set_width, int conveyor_belt_direction);
|
||||
~CollisionMap() = default;
|
||||
|
||||
// Prohibir copia y movimiento
|
||||
CollisionMap(const CollisionMap&) = delete;
|
||||
auto operator=(const CollisionMap&) -> CollisionMap& = delete;
|
||||
CollisionMap(CollisionMap&&) = delete;
|
||||
auto operator=(CollisionMap&&) -> CollisionMap& = delete;
|
||||
|
||||
// === Queries de tipo de tile ===
|
||||
auto getTile(SDL_FPoint point) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un punto (pixel)
|
||||
auto getTile(int index) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
|
||||
|
||||
// === Queries de colisión con superficies ===
|
||||
auto checkRightSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con paredes derechas (retorna X)
|
||||
auto checkLeftSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con paredes izquierdas (retorna X)
|
||||
auto checkTopSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con techos (retorna Y)
|
||||
auto checkTopSurfaces(SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con techos
|
||||
auto checkBottomSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con suelos (retorna Y)
|
||||
|
||||
// === Queries de colisión con superficies automáticas (conveyor belts) ===
|
||||
auto checkAutoSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con conveyor belts (retorna Y)
|
||||
auto checkConveyorBelts(SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con conveyor belts
|
||||
|
||||
// === Queries de colisión con rampas ===
|
||||
auto checkLeftSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Colisión línea con rampas izquierdas (retorna Y)
|
||||
auto checkLeftSlopes(SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con rampas izquierdas
|
||||
auto checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Colisión línea con rampas derechas (retorna Y)
|
||||
auto checkRightSlopes(SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con rampas derechas
|
||||
|
||||
// === Métodos estáticos ===
|
||||
static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Tamaño del tile en pixels
|
||||
static auto getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int; // Altura de rampa en un punto
|
||||
|
||||
// === Getters ===
|
||||
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; }
|
||||
|
||||
// Getters para debug visualization
|
||||
[[nodiscard]] auto getBottomFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return bottom_floors_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getTopFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return top_floors_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getLeftWalls() const -> const std::vector<LineVertical>& { return left_walls_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getRightWalls() const -> const std::vector<LineVertical>& { return right_walls_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getLeftSlopes() const -> const std::vector<LineDiagonal>& { return left_slopes_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getRightSlopes() const -> const std::vector<LineDiagonal>& { return right_slopes_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return conveyor_belt_floors_; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// === Constantes ===
|
||||
static constexpr int TILE_SIZE = 8; // Tamaño del tile en pixels
|
||||
static constexpr int MAP_WIDTH = 32; // Ancho del mapa en tiles
|
||||
static constexpr int MAP_HEIGHT = 16; // Alto del mapa en tiles
|
||||
|
||||
// === Datos de la habitación ===
|
||||
std::vector<int> tile_map_; // Índices de tiles de la habitación
|
||||
int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
|
||||
int conveyor_belt_direction_; // Dirección de conveyor belts
|
||||
|
||||
// === Geometría de colisión ===
|
||||
std::vector<LineHorizontal> bottom_floors_; // Superficies inferiores (suelos)
|
||||
std::vector<LineHorizontal> top_floors_; // Superficies superiores (techos)
|
||||
std::vector<LineVertical> left_walls_; // Paredes izquierdas
|
||||
std::vector<LineVertical> right_walls_; // Paredes derechas
|
||||
std::vector<LineDiagonal> left_slopes_; // Rampas que suben hacia la izquierda
|
||||
std::vector<LineDiagonal> right_slopes_; // Rampas que suben hacia la derecha
|
||||
std::vector<LineHorizontal> conveyor_belt_floors_; // Superficies automáticas (conveyor belts)
|
||||
|
||||
// === Métodos privados de generación de geometría ===
|
||||
void initializeSurfaces(); // Inicializa todas las superficies de colisión
|
||||
|
||||
// Helpers para recopilar tiles
|
||||
auto collectBottomTiles() -> std::vector<int>; // Tiles con superficie inferior
|
||||
auto collectTopTiles() -> std::vector<int>; // Tiles con superficie superior
|
||||
auto collectAnimatedTiles() -> std::vector<int>; // Tiles animados (conveyor belts)
|
||||
|
||||
// Construcción de geometría
|
||||
static void buildHorizontalLines(const std::vector<int>& tiles, std::vector<LineHorizontal>& lines, bool is_bottom_surface);
|
||||
void setBottomSurfaces(); // Calcula superficies inferiores
|
||||
void setTopSurfaces(); // Calcula superficies superiores
|
||||
void setLeftSurfaces(); // Calcula paredes izquierdas
|
||||
void setRightSurfaces(); // Calcula paredes derechas
|
||||
void setLeftSlopes(); // Calcula rampas izquierdas
|
||||
void setRightSlopes(); // Calcula rampas derechas
|
||||
void setAutoSurfaces(); // Calcula conveyor belts
|
||||
};
|
||||
@@ -14,6 +14,7 @@
|
||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp" // Para ResourceHelper
|
||||
#include "core/system/debug.hpp" // Para Debug
|
||||
#include "game/gameplay/collision_map.hpp" // Para CollisionMap
|
||||
#include "game/gameplay/enemy_manager.hpp" // Para EnemyManager
|
||||
#include "game/gameplay/item_manager.hpp" // Para ItemManager
|
||||
#include "game/gameplay/item_tracker.hpp" // Para ItemTracker
|
||||
@@ -33,8 +34,10 @@ Room::Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data)
|
||||
|
||||
initializeRoom(*room);
|
||||
|
||||
// Crea el mapa de colisiones (necesita tile_map_, tile_set_width_, conveyor_belt_direction_)
|
||||
collision_map_ = std::make_unique<CollisionMap>(tile_map_, tile_set_width_, conveyor_belt_direction_);
|
||||
|
||||
openTheJail(); // Abre la Jail si se da el caso
|
||||
initRoomSurfaces(); // Inicializa las superficies de colision
|
||||
setAnimatedTiles(); // Busca los tiles animados
|
||||
map_surface_ = std::make_shared<Surface>(PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT); // Crea la textura para el mapa de tiles de la habitación
|
||||
fillMapTexture(); // Pinta el mapa de la habitación en la textura
|
||||
@@ -86,6 +89,26 @@ void Room::initializeRoom(const Data& room) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Abre la jail para poder entrar
|
||||
void Room::openTheJail() {
|
||||
if (data_->jail_is_open && name_ == "THE JAIL") {
|
||||
// Elimina el último enemigo (Bry debe ser el último enemigo definido en el fichero)
|
||||
if (!enemy_manager_->isEmpty()) {
|
||||
enemy_manager_->removeLastEnemy();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Abre las puertas
|
||||
constexpr int TILE_A = 16 + (13 * 32);
|
||||
constexpr int TILE_B = 16 + (14 * 32);
|
||||
if (TILE_A < tile_map_.size()) {
|
||||
tile_map_[TILE_A] = -1;
|
||||
}
|
||||
if (TILE_B < tile_map_.size()) {
|
||||
tile_map_[TILE_B] = -1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea la textura con el mapeado de la habitación
|
||||
void Room::fillMapTexture() {
|
||||
const Uint8 COLOR = stringToColor(bg_color_);
|
||||
@@ -119,49 +142,49 @@ void Room::fillMapTexture() {
|
||||
|
||||
// BottomSurfaces
|
||||
{
|
||||
for (auto l : bottom_floors_) {
|
||||
for (auto l : collision_map_->getBottomFloors()) {
|
||||
surface->drawLine(l.x1, l.y, l.x2, l.y, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLUE));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// TopSurfaces
|
||||
{
|
||||
for (auto l : top_floors_) {
|
||||
for (auto l : collision_map_->getTopFloors()) {
|
||||
surface->drawLine(l.x1, l.y, l.x2, l.y, static_cast<Uint8>(PaletteColor::RED));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// LeftSurfaces
|
||||
{
|
||||
for (auto l : left_walls_) {
|
||||
for (auto l : collision_map_->getLeftWalls()) {
|
||||
surface->drawLine(l.x, l.y1, l.x, l.y2, static_cast<Uint8>(PaletteColor::GREEN));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// RightSurfaces
|
||||
{
|
||||
for (auto l : right_walls_) {
|
||||
for (auto l : collision_map_->getRightWalls()) {
|
||||
surface->drawLine(l.x, l.y1, l.x, l.y2, static_cast<Uint8>(PaletteColor::MAGENTA));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// LeftSlopes
|
||||
{
|
||||
for (auto l : left_slopes_) {
|
||||
for (auto l : collision_map_->getLeftSlopes()) {
|
||||
surface->drawLine(l.x1, l.y1, l.x2, l.y2, static_cast<Uint8>(PaletteColor::CYAN));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// RightSlopes
|
||||
{
|
||||
for (auto l : right_slopes_) {
|
||||
for (auto l : collision_map_->getRightSlopes()) {
|
||||
surface->drawLine(l.x1, l.y1, l.x2, l.y2, static_cast<Uint8>(PaletteColor::YELLOW));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// AutoSurfaces
|
||||
{
|
||||
for (auto l : conveyor_belt_floors_) {
|
||||
for (auto l : collision_map_->getConveyorBeltFloors()) {
|
||||
surface->drawLine(l.x1, l.y, l.x2, l.y, static_cast<Uint8>(PaletteColor::WHITE));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -223,396 +246,6 @@ void Room::setPaused(bool value) {
|
||||
item_manager_->setPaused(value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
|
||||
auto Room::getRoom(Border border) -> std::string {
|
||||
switch (border) {
|
||||
case Border::TOP:
|
||||
return upper_room_;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case Border::BOTTOM:
|
||||
return lower_room_;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case Border::RIGHT:
|
||||
return right_room_;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case Border::LEFT:
|
||||
return left_room_;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
|
||||
auto Room::getTile(SDL_FPoint point) -> Tile {
|
||||
const int POS = ((point.y / TILE_SIZE) * MAP_WIDTH) + (point.x / TILE_SIZE);
|
||||
return getTile(POS);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice
|
||||
auto Room::getTile(int index) -> Tile {
|
||||
// const bool onRange = (index > -1) && (index < mapWidth * mapHeight);
|
||||
const bool ON_RANGE = (index > -1) && (index < (int)tile_map_.size());
|
||||
|
||||
if (ON_RANGE) {
|
||||
// Las filas 0-8 son de tiles t_wall
|
||||
if ((tile_map_[index] >= 0) && (tile_map_[index] < 9 * tile_set_width_)) {
|
||||
return Tile::WALL;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Las filas 9-17 son de tiles t_passable
|
||||
if ((tile_map_[index] >= 9 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 18 * tile_set_width_)) {
|
||||
return Tile::PASSABLE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Las filas 18-20 es de tiles t_animated
|
||||
if ((tile_map_[index] >= 18 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 21 * tile_set_width_)) {
|
||||
return Tile::ANIMATED;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// La fila 21 es de tiles t_slope_r
|
||||
if ((tile_map_[index] >= 21 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 22 * tile_set_width_)) {
|
||||
return Tile::SLOPE_R;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// La fila 22 es de tiles t_slope_l
|
||||
if ((tile_map_[index] >= 22 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 23 * tile_set_width_)) {
|
||||
return Tile::SLOPE_L;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// La fila 23 es de tiles t_kill
|
||||
if ((tile_map_[index] >= 23 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 24 * tile_set_width_)) {
|
||||
return Tile::KILL;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return Tile::EMPTY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
|
||||
auto Room::enemyCollision(SDL_FRect& rect) -> bool {
|
||||
return enemy_manager_->checkCollision(rect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
|
||||
auto Room::itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool {
|
||||
return item_manager_->checkCollision(rect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
|
||||
auto Room::getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int {
|
||||
// Calcula la base del tile
|
||||
int base = ((p.y / TILE_SIZE) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE;
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
Debug::get()->add("BASE = " + std::to_string(base));
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Calcula cuanto se ha entrado en el tile horizontalmente
|
||||
const int POS = (static_cast<int>(p.x) % TILE_SIZE); // Esto da un valor entre 0 y 7
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
Debug::get()->add("POS = " + std::to_string(POS));
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Se resta a la base la cantidad de pixeles pos en funcion de la rampa
|
||||
if (slope == Tile::SLOPE_R) {
|
||||
base -= POS + 1;
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
Debug::get()->add("BASE_R = " + std::to_string(base));
|
||||
#endif
|
||||
} else {
|
||||
base -= (TILE_SIZE - POS);
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
Debug::get()->add("BASE_L = " + std::to_string(base));
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
return base;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Helper: recopila tiles inferiores (muros sin muro debajo)
|
||||
auto Room::collectBottomTiles() -> std::vector<int> {
|
||||
std::vector<int> tile;
|
||||
|
||||
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tengan debajo otro muro
|
||||
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la última fila)
|
||||
for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size() - MAP_WIDTH; ++i) {
|
||||
if (getTile(i) == Tile::WALL && getTile(i + MAP_WIDTH) != Tile::WALL) {
|
||||
tile.push_back(i);
|
||||
|
||||
// Si llega al final de la fila, introduce un separador
|
||||
if (i % MAP_WIDTH == MAP_WIDTH - 1) {
|
||||
tile.push_back(-1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un terminador
|
||||
tile.push_back(-1);
|
||||
return tile;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Helper: recopila tiles superiores (muros o pasables sin muro encima)
|
||||
auto Room::collectTopTiles() -> std::vector<int> {
|
||||
std::vector<int> tile;
|
||||
|
||||
// Busca todos los tiles de tipo muro o pasable que no tengan encima un muro
|
||||
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila)
|
||||
for (int i = MAP_WIDTH; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
|
||||
if ((getTile(i) == Tile::WALL || getTile(i) == Tile::PASSABLE) && getTile(i - MAP_WIDTH) != Tile::WALL) {
|
||||
tile.push_back(i);
|
||||
|
||||
// Si llega al final de la fila, introduce un separador
|
||||
if (i % MAP_WIDTH == MAP_WIDTH - 1) {
|
||||
tile.push_back(-1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un terminador
|
||||
tile.push_back(-1);
|
||||
return tile;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Helper: construye lineas horizontales a partir de tiles consecutivos
|
||||
void Room::buildHorizontalLines(const std::vector<int>& tiles, std::vector<LineHorizontal>& lines, bool is_bottom_surface) {
|
||||
if (tiles.size() <= 1) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int i = 0;
|
||||
while (i < (int)tiles.size() - 1) {
|
||||
LineHorizontal line;
|
||||
line.x1 = (tiles[i] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
|
||||
|
||||
// Calcula Y segun si es superficie inferior o superior
|
||||
if (is_bottom_surface) {
|
||||
line.y = ((tiles[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
|
||||
} else {
|
||||
line.y = (tiles[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int last_one = i;
|
||||
i++;
|
||||
|
||||
// Encuentra tiles consecutivos
|
||||
if (i < (int)tiles.size()) {
|
||||
while (tiles[i] == tiles[i - 1] + 1) {
|
||||
last_one = i;
|
||||
i++;
|
||||
if (i >= (int)tiles.size()) {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
line.x2 = ((tiles[last_one] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
|
||||
lines.push_back(line);
|
||||
|
||||
// Salta separadores
|
||||
if (i < (int)tiles.size() && tiles[i] == -1) {
|
||||
i++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula las superficies inferiores
|
||||
void Room::setBottomSurfaces() {
|
||||
std::vector<int> tile = collectBottomTiles();
|
||||
buildHorizontalLines(tile, bottom_floors_, true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula las superficies superiores
|
||||
void Room::setTopSurfaces() {
|
||||
std::vector<int> tile = collectTopTiles();
|
||||
buildHorizontalLines(tile, top_floors_, false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula las superficies laterales izquierdas
|
||||
void Room::setLeftSurfaces() {
|
||||
std::vector<int> tile;
|
||||
|
||||
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tienen a su izquierda un tile de tipo muro
|
||||
// Hay que recorrer la habitación por columnas (excepto los de la primera columna)
|
||||
for (int i = 1; i < MAP_WIDTH; ++i) {
|
||||
for (int j = 0; j < MAP_HEIGHT; ++j) {
|
||||
const int POS = ((j * MAP_WIDTH) + i);
|
||||
if (getTile(POS) == Tile::WALL && getTile(POS - 1) != Tile::WALL) {
|
||||
tile.push_back(POS);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un terminador
|
||||
tile.push_back(-1);
|
||||
|
||||
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos
|
||||
// (Los tiles de la misma columna, la diferencia entre ellos es de mapWidth)
|
||||
// para localizar las superficies
|
||||
if ((int)tile.size() > 1) {
|
||||
int i = 0;
|
||||
do {
|
||||
LineVertical line;
|
||||
line.x = (tile[i] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
|
||||
line.y1 = ((tile[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE);
|
||||
while (tile[i] + MAP_WIDTH == tile[i + 1]) {
|
||||
if (i == (int)tile.size() - 1) {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
i++;
|
||||
}
|
||||
line.y2 = ((tile[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
|
||||
left_walls_.push_back(line);
|
||||
i++;
|
||||
} while (i < (int)tile.size() - 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula las superficies laterales derechas
|
||||
void Room::setRightSurfaces() {
|
||||
std::vector<int> tile;
|
||||
|
||||
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tienen a su derecha un tile de tipo muro
|
||||
// Hay que recorrer la habitación por columnas (excepto los de la última columna)
|
||||
for (int i = 0; i < MAP_WIDTH - 1; ++i) {
|
||||
for (int j = 0; j < MAP_HEIGHT; ++j) {
|
||||
const int POS = ((j * MAP_WIDTH) + i);
|
||||
if (getTile(POS) == Tile::WALL && getTile(POS + 1) != Tile::WALL) {
|
||||
tile.push_back(POS);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un terminador
|
||||
tile.push_back(-1);
|
||||
|
||||
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos
|
||||
// (Los tiles de la misma columna, la diferencia entre ellos es de mapWidth)
|
||||
// para localizar las superficies
|
||||
if ((int)tile.size() > 1) {
|
||||
int i = 0;
|
||||
do {
|
||||
LineVertical line;
|
||||
line.x = ((tile[i] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
|
||||
line.y1 = ((tile[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE);
|
||||
while (tile[i] + MAP_WIDTH == tile[i + 1]) {
|
||||
if (i == (int)tile.size() - 1) {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
i++;
|
||||
}
|
||||
line.y2 = ((tile[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
|
||||
right_walls_.push_back(line);
|
||||
i++;
|
||||
} while (i < (int)tile.size() - 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Encuentra todas las rampas que suben hacia la izquierda
|
||||
void Room::setLeftSlopes() {
|
||||
// Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_slope_l
|
||||
std::vector<int> found;
|
||||
for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
|
||||
if (getTile(i) == Tile::SLOPE_L) {
|
||||
found.push_back(i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// El primer elemento es el inicio de una rampa. Se añade ese elemento y se buscan los siguientes,
|
||||
// que seran i + mapWidth + 1. Conforme se añaden se eliminan y se vuelve a escudriñar el vector de
|
||||
// tiles encontrados hasta que esté vacío
|
||||
|
||||
while (!found.empty()) {
|
||||
LineDiagonal line;
|
||||
line.x1 = (found[0] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
|
||||
line.y1 = (found[0] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
|
||||
int looking_for = found[0] + MAP_WIDTH + 1;
|
||||
int last_one_found = found[0];
|
||||
found.erase(found.begin());
|
||||
for (int i = 0; i < (int)found.size(); ++i) {
|
||||
if (found[i] == looking_for) {
|
||||
last_one_found = looking_for;
|
||||
looking_for += MAP_WIDTH + 1;
|
||||
found.erase(found.begin() + i);
|
||||
i--;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
line.x2 = ((last_one_found % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
|
||||
line.y2 = ((last_one_found / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
|
||||
left_slopes_.push_back(line);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Encuentra todas las rampas que suben hacia la derecha
|
||||
void Room::setRightSlopes() {
|
||||
// Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_slope_r
|
||||
std::vector<int> found;
|
||||
for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
|
||||
if (getTile(i) == Tile::SLOPE_R) {
|
||||
found.push_back(i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// El primer elemento es el inicio de una rampa. Se añade ese elemento y se buscan los siguientes,
|
||||
// que seran i + mapWidth - 1. Conforme se añaden se eliminan y se vuelve a escudriñar el vector de
|
||||
// tiles encontrados hasta que esté vacío
|
||||
|
||||
while (!found.empty()) {
|
||||
LineDiagonal line;
|
||||
line.x1 = ((found[0] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
|
||||
line.y1 = (found[0] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
|
||||
int looking_for = found[0] + MAP_WIDTH - 1;
|
||||
int last_one_found = found[0];
|
||||
found.erase(found.begin());
|
||||
for (int i = 0; i < (int)found.size(); ++i) {
|
||||
if (found[i] == looking_for) {
|
||||
last_one_found = looking_for;
|
||||
looking_for += MAP_WIDTH - 1;
|
||||
found.erase(found.begin() + i);
|
||||
i--;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
line.x2 = (last_one_found % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
|
||||
line.y2 = ((last_one_found / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
|
||||
right_slopes_.push_back(line);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula las superficies automaticas
|
||||
// Helper: recopila tiles animados (para superficies automaticas/conveyor belts)
|
||||
auto Room::collectAnimatedTiles() -> std::vector<int> {
|
||||
std::vector<int> tile;
|
||||
|
||||
// Busca todos los tiles de tipo animado
|
||||
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila)
|
||||
for (int i = MAP_WIDTH; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
|
||||
if (getTile(i) == Tile::ANIMATED) {
|
||||
tile.push_back(i);
|
||||
|
||||
// Si llega al final de la fila, introduce un separador
|
||||
if (i % MAP_WIDTH == MAP_WIDTH - 1) {
|
||||
tile.push_back(-1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un terminador si hay tiles
|
||||
if (!tile.empty()) {
|
||||
tile.push_back(-1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return tile;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Room::setAutoSurfaces() {
|
||||
std::vector<int> tile = collectAnimatedTiles();
|
||||
buildHorizontalLines(tile, conveyor_belt_floors_, false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Localiza todos los tiles animados de la habitación
|
||||
void Room::setAnimatedTiles() {
|
||||
// Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_animated
|
||||
@@ -664,141 +297,119 @@ void Room::renderAnimatedTiles() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
// Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
|
||||
auto Room::getRoom(Border border) -> std::string {
|
||||
switch (border) {
|
||||
case Border::TOP:
|
||||
return upper_room_;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case Border::BOTTOM:
|
||||
return lower_room_;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case Border::RIGHT:
|
||||
return right_room_;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case Border::LEFT:
|
||||
return left_room_;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
|
||||
auto Room::getTile(SDL_FPoint point) -> Tile {
|
||||
// Delega a CollisionMap y convierte el resultado
|
||||
const auto collision_tile = collision_map_->getTile(point);
|
||||
return static_cast<Tile>(collision_tile);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
|
||||
auto Room::getTile(int index) -> Tile {
|
||||
// Delega a CollisionMap y convierte el resultado
|
||||
const auto collision_tile = collision_map_->getTile(index);
|
||||
return static_cast<Tile>(collision_tile);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
|
||||
auto Room::enemyCollision(SDL_FRect& rect) -> bool {
|
||||
return enemy_manager_->checkCollision(rect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
|
||||
auto Room::itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool {
|
||||
return item_manager_->checkCollision(rect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
|
||||
auto Room::getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int {
|
||||
// Delega a CollisionMap (método estático)
|
||||
const auto collision_tile = static_cast<CollisionMap::Tile>(slope);
|
||||
return CollisionMap::getSlopeHeight(p, collision_tile);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// === Métodos de colisión (delegados a CollisionMap) ===
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones con paredes derechas
|
||||
auto Room::checkRightSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int {
|
||||
for (const auto& s : right_walls_) {
|
||||
if (checkCollision(s, rect)) {
|
||||
return s.x;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return Collision::NONE;
|
||||
return collision_map_->checkRightSurfaces(rect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
// Comprueba las colisiones con paredes izquierdas
|
||||
auto Room::checkLeftSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int {
|
||||
for (const auto& s : left_walls_) {
|
||||
if (checkCollision(s, rect)) {
|
||||
return s.x;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return Collision::NONE;
|
||||
return collision_map_->checkLeftSurfaces(rect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
// Comprueba las colisiones con techos
|
||||
auto Room::checkTopSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int {
|
||||
for (const auto& s : top_floors_) {
|
||||
if (checkCollision(s, rect)) {
|
||||
return s.y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return Collision::NONE;
|
||||
return collision_map_->checkTopSurfaces(rect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
auto Room::checkBottomSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int {
|
||||
for (const auto& s : bottom_floors_) {
|
||||
if (checkCollision(s, rect)) {
|
||||
return s.y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return Collision::NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
auto Room::checkAutoSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int {
|
||||
for (const auto& s : conveyor_belt_floors_) {
|
||||
if (checkCollision(s, rect)) {
|
||||
return s.y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return Collision::NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
// Comprueba las colisiones punto con techos
|
||||
auto Room::checkTopSurfaces(SDL_FPoint& p) -> bool {
|
||||
return std::ranges::any_of(top_floors_, [&](const auto& s) {
|
||||
return checkCollision(s, p);
|
||||
});
|
||||
return collision_map_->checkTopSurfaces(p);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
// Comprueba las colisiones con suelos
|
||||
auto Room::checkBottomSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int {
|
||||
return collision_map_->checkBottomSurfaces(rect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones con conveyor belts
|
||||
auto Room::checkAutoSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int {
|
||||
return collision_map_->checkAutoSurfaces(rect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones punto con conveyor belts
|
||||
auto Room::checkConveyorBelts(SDL_FPoint& p) -> bool {
|
||||
return std::ranges::any_of(conveyor_belt_floors_, [&](const auto& s) {
|
||||
return checkCollision(s, p);
|
||||
});
|
||||
return collision_map_->checkConveyorBelts(p);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
// Comprueba las colisiones línea con rampas izquierdas
|
||||
auto Room::checkLeftSlopes(const LineVertical& line) -> int {
|
||||
for (const auto& slope : left_slopes_) {
|
||||
const auto P = checkCollision(slope, line);
|
||||
if (P.x != -1) {
|
||||
return P.y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return Collision::NONE;
|
||||
return collision_map_->checkLeftSlopes(line);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
// Comprueba las colisiones punto con rampas izquierdas
|
||||
auto Room::checkLeftSlopes(SDL_FPoint& p) -> bool {
|
||||
return std::ranges::any_of(left_slopes_, [&](const auto& slope) {
|
||||
return checkCollision(p, slope);
|
||||
});
|
||||
return collision_map_->checkLeftSlopes(p);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
// Comprueba las colisiones línea con rampas derechas
|
||||
auto Room::checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int {
|
||||
for (const auto& slope : right_slopes_) {
|
||||
const auto P = checkCollision(slope, line);
|
||||
if (P.x != -1) {
|
||||
return P.y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return Collision::NONE;
|
||||
return collision_map_->checkRightSlopes(line);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
// Comprueba las colisiones punto con rampas derechas
|
||||
auto Room::checkRightSlopes(SDL_FPoint& p) -> bool {
|
||||
return std::ranges::any_of(right_slopes_, [&](const auto& slope) {
|
||||
return checkCollision(p, slope);
|
||||
});
|
||||
return collision_map_->checkRightSlopes(p);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Abre la Jail si se da el caso
|
||||
void Room::openTheJail() {
|
||||
if (data_->jail_is_open && name_ == "THE JAIL") {
|
||||
// Elimina el último enemigo (Bry debe ser el último enemigo definido en el fichero)
|
||||
enemy_manager_->removeLastEnemy();
|
||||
|
||||
// Abre las puertas
|
||||
constexpr int TILE_A = 16 + (13 * 32);
|
||||
constexpr int TILE_B = 16 + (14 * 32);
|
||||
if (TILE_A < tile_map_.size()) {
|
||||
tile_map_[TILE_A] = -1;
|
||||
}
|
||||
if (TILE_B < tile_map_.size()) {
|
||||
tile_map_[TILE_B] = -1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las superficies de colision
|
||||
void Room::initRoomSurfaces() {
|
||||
setBottomSurfaces();
|
||||
setTopSurfaces();
|
||||
setLeftSurfaces();
|
||||
setRightSurfaces();
|
||||
setLeftSlopes();
|
||||
setRightSlopes();
|
||||
setAutoSurfaces();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna variables a una estructura RoomData
|
||||
auto Room::setRoom(Data& room, const std::string& key, const std::string& value) -> bool {
|
||||
|
||||
@@ -14,6 +14,7 @@ class SurfaceSprite; // lines 12-12
|
||||
class Surface; // lines 13-13
|
||||
class EnemyManager;
|
||||
class ItemManager;
|
||||
class CollisionMap;
|
||||
|
||||
class Room {
|
||||
public:
|
||||
@@ -68,6 +69,7 @@ class Room {
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables y objetos de la habitación
|
||||
auto getRoom(Border border) -> std::string; // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
|
||||
auto getTile(SDL_FPoint point) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
|
||||
auto getTile(int index) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
|
||||
auto enemyCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
|
||||
auto itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
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static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Obten el tamaño del tile
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@@ -102,11 +104,12 @@ class Room {
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static constexpr float CONVEYOR_FRAME_DURATION = 0.05F; // Duración de cada frame de conveyor belt (3 frames @ 60fps)
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// Objetos y punteros
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std::unique_ptr<EnemyManager> enemy_manager_; // Gestor de enemigos de la habitación
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std::unique_ptr<ItemManager> item_manager_; // Gestor de items de la habitación
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std::shared_ptr<Surface> surface_; // Textura con los graficos de la habitación
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std::shared_ptr<Surface> map_surface_; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
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std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Puntero a los datos del marcador
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std::unique_ptr<EnemyManager> enemy_manager_; // Gestor de enemigos de la habitación
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std::unique_ptr<ItemManager> item_manager_; // Gestor de items de la habitación
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std::unique_ptr<CollisionMap> collision_map_; // Mapa de colisiones de la habitación
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std::shared_ptr<Surface> surface_; // Textura con los graficos de la habitación
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std::shared_ptr<Surface> map_surface_; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
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std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Puntero a los datos del marcador
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// --- Variables ---
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std::string number_; // Numero de la habitación
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@@ -121,40 +124,20 @@ class Room {
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std::string right_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
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std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
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std::string tile_map_file_; // Fichero con el mapa de indices de tile
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std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
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int conveyor_belt_direction_{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
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std::vector<LineHorizontal> bottom_floors_; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
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std::vector<LineHorizontal> top_floors_; // Lista con las superficies superiores de la habitación
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std::vector<LineVertical> left_walls_; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
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std::vector<LineVertical> right_walls_; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
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std::vector<LineDiagonal> left_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
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||||
std::vector<LineDiagonal> right_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
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float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para animaciones (time-based)
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bool is_paused_{false}; // Indica si el mapa esta en modo pausa
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std::vector<AnimatedTile> animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados
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std::vector<LineHorizontal> conveyor_belt_floors_; // Lista con las superficies automaticas de la habitación
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int tile_set_width_{0}; // Ancho del tileset en tiles
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std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
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||||
int conveyor_belt_direction_{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
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||||
float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para animaciones (time-based)
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||||
bool is_paused_{false}; // Indica si el mapa esta en modo pausa
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||||
std::vector<AnimatedTile> animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados
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||||
int tile_set_width_{0}; // Ancho del tileset en tiles
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// --- Funciones ---
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void initializeRoom(const Data& room); // Inicializa los valores
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void fillMapTexture(); // Pinta el mapa de la habitación en la textura
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auto collectBottomTiles() -> std::vector<int>; // Helper para recopilar tiles inferiores
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auto collectTopTiles() -> std::vector<int>; // Helper para recopilar tiles superiores
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auto collectAnimatedTiles() -> std::vector<int>; // Helper para recopilar tiles animados (para superficies automaticas)
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static void buildHorizontalLines(const std::vector<int>& tiles, std::vector<LineHorizontal>& lines, bool is_bottom_surface); // Helper para construir lineas horizontales a partir de tiles consecutivos
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void setBottomSurfaces(); // Calcula las superficies inferiores
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void setTopSurfaces(); // Calcula las superficies superiores
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void setLeftSurfaces(); // Calcula las superficies laterales izquierdas
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void setRightSurfaces(); // Calcula las superficies laterales derechas
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void setLeftSlopes(); // Encuentra todas las rampas que suben hacia la izquierda
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void setRightSlopes(); // Encuentra todas las rampas que suben hacia la derecha
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void setAutoSurfaces(); // Calcula las superficies automaticas
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void setAnimatedTiles(); // Localiza todos los tiles animados de la habitación
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void updateAnimatedTiles(); // Actualiza los tiles animados
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void renderAnimatedTiles(); // Pinta los tiles animados en pantalla
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auto getTile(int index) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice
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void openTheJail(); // Abre la jail para poder entrar
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void initRoomSurfaces(); // Inicializa las superficies de colision
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void initializeRoom(const Data& room); // Inicializa los valores
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void fillMapTexture(); // Pinta el mapa de la habitación en la textura
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void setAnimatedTiles(); // Localiza todos los tiles animados de la habitación
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void updateAnimatedTiles(); // Actualiza los tiles animados
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void renderAnimatedTiles(); // Pinta los tiles animados en pantalla
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void openTheJail(); // Abre la jail para poder entrar
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static auto setRoom(Data& room, const std::string& key, const std::string& value) -> bool; // Asigna variables a una estructura RoomData
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static auto setEnemy(Enemy::Data& enemy, const std::string& key, const std::string& value) -> bool; // Asigna variables a una estructura EnemyData
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static auto setItem(Item::Data& item, const std::string& key, const std::string& value) -> bool; // Asigna variables a una estructura ItemData
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