arreglos en make y cmake
This commit is contained in:
@@ -117,36 +117,46 @@ set(DEBUG_SOURCES
|
||||
find_package(SDL3 REQUIRED CONFIG REQUIRED COMPONENTS SDL3)
|
||||
message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}")
|
||||
|
||||
# --- SHADER COMPILATION ---
|
||||
find_program(GLSLC_EXE NAMES glslc)
|
||||
# --- SHADER COMPILATION (Linux/Windows only - macOS uses Metal) ---
|
||||
if(NOT APPLE)
|
||||
find_program(GLSLC_EXE NAMES glslc)
|
||||
|
||||
set(SHADER_VERT_SRC "${CMAKE_SOURCE_DIR}/data/shaders/postfx.vert")
|
||||
set(SHADER_FRAG_SRC "${CMAKE_SOURCE_DIR}/data/shaders/postfx.frag")
|
||||
set(SHADER_VERT_H "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/core/rendering/sdl3gpu/postfx_vert_spv.h")
|
||||
set(SHADER_FRAG_H "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/core/rendering/sdl3gpu/postfx_frag_spv.h")
|
||||
set(SHADER_VERT_SRC "${CMAKE_SOURCE_DIR}/data/shaders/postfx.vert")
|
||||
set(SHADER_FRAG_SRC "${CMAKE_SOURCE_DIR}/data/shaders/postfx.frag")
|
||||
set(SHADER_VERT_H "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/core/rendering/sdl3gpu/postfx_vert_spv.h")
|
||||
set(SHADER_FRAG_H "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/core/rendering/sdl3gpu/postfx_frag_spv.h")
|
||||
|
||||
if(GLSLC_EXE)
|
||||
add_custom_command(
|
||||
OUTPUT "${SHADER_VERT_H}" "${SHADER_FRAG_H}"
|
||||
COMMAND "${CMAKE_SOURCE_DIR}/tools/shaders/compile_spirv.sh"
|
||||
DEPENDS "${SHADER_VERT_SRC}" "${SHADER_FRAG_SRC}"
|
||||
WORKING_DIRECTORY "${CMAKE_SOURCE_DIR}"
|
||||
COMMENT "Compilando shaders SPIR-V..."
|
||||
)
|
||||
add_custom_target(shaders DEPENDS "${SHADER_VERT_H}" "${SHADER_FRAG_H}")
|
||||
message(STATUS "glslc encontrado: shaders se compilarán automáticamente")
|
||||
else()
|
||||
message(STATUS "glslc no encontrado - usando headers SPIR-V precompilados")
|
||||
if(NOT EXISTS "${SHADER_VERT_H}" OR NOT EXISTS "${SHADER_FRAG_H}")
|
||||
message(WARNING "glslc no disponible y headers SPIR-V no encontrados. Ejecuta tools/shaders/compile_spirv.sh manualmente.")
|
||||
if(GLSLC_EXE)
|
||||
add_custom_command(
|
||||
OUTPUT "${SHADER_VERT_H}" "${SHADER_FRAG_H}"
|
||||
COMMAND "${CMAKE_SOURCE_DIR}/tools/shaders/compile_spirv.sh"
|
||||
DEPENDS "${SHADER_VERT_SRC}" "${SHADER_FRAG_SRC}"
|
||||
WORKING_DIRECTORY "${CMAKE_SOURCE_DIR}"
|
||||
COMMENT "Compilando shaders SPIR-V..."
|
||||
)
|
||||
add_custom_target(shaders DEPENDS "${SHADER_VERT_H}" "${SHADER_FRAG_H}")
|
||||
message(STATUS "glslc encontrado: shaders se compilarán automáticamente")
|
||||
else()
|
||||
if(NOT EXISTS "${SHADER_VERT_H}" OR NOT EXISTS "${SHADER_FRAG_H}")
|
||||
message(FATAL_ERROR
|
||||
"glslc no encontrado y headers SPIR-V no existen.\n"
|
||||
" Instala glslc: sudo apt install glslang-tools (Linux)\n"
|
||||
" choco install vulkan-sdk (Windows)\n"
|
||||
" O genera los headers manualmente: tools/shaders/compile_spirv.sh"
|
||||
)
|
||||
else()
|
||||
message(STATUS "glslc no encontrado - usando headers SPIR-V precompilados")
|
||||
endif()
|
||||
endif()
|
||||
else()
|
||||
message(STATUS "macOS: shaders SPIR-V omitidos (usa Metal)")
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
# --- 2. AÑADIR EJECUTABLE ---
|
||||
add_executable(${PROJECT_NAME} ${APP_SOURCES} ${RENDERING_SOURCES})
|
||||
|
||||
# Shaders deben compilarse antes que el ejecutable (si glslc disponible)
|
||||
if(GLSLC_EXE)
|
||||
# Shaders deben compilarse antes que el ejecutable (Linux/Windows con glslc)
|
||||
if(NOT APPLE AND GLSLC_EXE)
|
||||
add_dependencies(${PROJECT_NAME} shaders)
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
|
||||
40
Makefile
40
Makefile
@@ -30,6 +30,14 @@ endif
|
||||
PACK_SOURCES := $(DIR_TOOLS)pack_resources/pack_resources.cpp source/core/resources/resource_pack.cpp
|
||||
PACK_INCLUDES := -Isource
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# SHADERS
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
SHADER_SCRIPT := $(DIR_ROOT)tools/shaders/compile_spirv.sh
|
||||
SHADER_VERT_H := $(DIR_ROOT)source/core/rendering/sdl3gpu/postfx_vert_spv.h
|
||||
SHADER_FRAG_H := $(DIR_ROOT)source/core/rendering/sdl3gpu/postfx_frag_spv.h
|
||||
GLSLC := $(shell command -v glslc 2>/dev/null)
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# VERSION (extracted from defines.hpp)
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
@@ -157,6 +165,25 @@ else
|
||||
endif
|
||||
endif
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# REGLAS PARA COMPILACIÓN DE SHADERS
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
compile_shaders:
|
||||
ifdef GLSLC
|
||||
@echo "Compilando shaders SPIR-V..."
|
||||
@$(SHADER_SCRIPT)
|
||||
@echo "✓ Shaders compilados"
|
||||
else
|
||||
@if [ -f "$(SHADER_VERT_H)" ] && [ -f "$(SHADER_FRAG_H)" ]; then \
|
||||
echo "⚠ glslc no encontrado - usando headers SPIR-V precompilados"; \
|
||||
else \
|
||||
echo "ERROR: glslc no encontrado y headers SPIR-V no existen."; \
|
||||
echo " Instala glslc: sudo apt install glslang-tools"; \
|
||||
echo " O ejecuta manualmente: tools/shaders/compile_spirv.sh"; \
|
||||
exit 1; \
|
||||
fi
|
||||
endif
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# REGLAS PARA HERRAMIENTA DE EMPAQUETADO Y RESOURCES.PACK
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
@@ -185,6 +212,7 @@ windows:
|
||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(WIN_TARGET_FILE).exe" --strip-unneeded
|
||||
|
||||
windows_release:
|
||||
@$(MAKE) compile_shaders
|
||||
@$(MAKE) resources.pack
|
||||
@echo off
|
||||
@echo Creando release para Windows - Version: $(VERSION)
|
||||
@@ -230,7 +258,7 @@ macos:
|
||||
clang++ $(ALL_SOURCES) $(INCLUDES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)"
|
||||
|
||||
macos_release:
|
||||
@$(MAKE) pack_tool
|
||||
@$(MAKE) compile_shaders
|
||||
@$(MAKE) resources.pack
|
||||
@echo "Creando release para macOS - Version: $(VERSION)"
|
||||
|
||||
@@ -274,7 +302,6 @@ macos_release:
|
||||
codesign --deep --force --sign - --timestamp=none "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app"
|
||||
|
||||
# Empaqueta el .dmg de la versión Intel con create-dmg
|
||||
$(MKDIR) "$(DIST_DIR)"
|
||||
@echo "Creando DMG Intel con iconos de 96x96..."
|
||||
create-dmg \
|
||||
--volname "$(APP_NAME)" \
|
||||
@@ -329,7 +356,7 @@ linux:
|
||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(TARGET_FILE)" --strip-unneeded
|
||||
|
||||
linux_release:
|
||||
@$(MAKE) pack_tool
|
||||
@$(MAKE) compile_shaders
|
||||
@$(MAKE) resources.pack
|
||||
@echo "Creando release para Linux - Version: $(VERSION)"
|
||||
|
||||
@@ -338,12 +365,9 @@ linux_release:
|
||||
@GIT_HASH=$$(git rev-parse --short=7 HEAD 2>/dev/null || echo "unknown"); \
|
||||
sed "s/@GIT_HASH@/$$GIT_HASH/g" source/version.h.in > source/version.h
|
||||
|
||||
# Elimina carpetas previas
|
||||
# Elimina carpeta temporal previa y la recrea (crea dist/ si no existe)
|
||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
# Crea la carpeta temporal para realizar el lanzamiento
|
||||
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
$(MKDIR) "$(DIST_DIR)"
|
||||
|
||||
# Copia ficheros
|
||||
cp resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
@@ -387,4 +411,4 @@ help:
|
||||
|
||||
FORCE:
|
||||
|
||||
.PHONY: windows windows_release macos macos_release linux linux_release pack_tool resources.pack show_version help
|
||||
.PHONY: windows windows_release macos macos_release linux linux_release compile_shaders pack_tool resources.pack show_version help
|
||||
|
||||
@@ -9,15 +9,15 @@
|
||||
#include <iterator> // Para istreambuf_iterator, operator==
|
||||
#include <string> // Para char_traits, string, operator+, operator==
|
||||
|
||||
#include "core/input/mouse.hpp" // Para updateCursorVisibility
|
||||
#include "core/input/mouse.hpp" // Para updateCursorVisibility
|
||||
#include "core/rendering/sdl3gpu/sdl3gpu_shader.hpp" // Para SDL3GPUShader
|
||||
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface, readPalFile
|
||||
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text
|
||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp" // Para ResourceHelper
|
||||
#include "core/resources/resource_list.hpp" // Para Asset, AssetType
|
||||
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsVideo, Border
|
||||
#include "game/ui/notifier.hpp" // Para Notifier
|
||||
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface, readPalFile
|
||||
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text
|
||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp" // Para ResourceHelper
|
||||
#include "core/resources/resource_list.hpp" // Para Asset, AssetType
|
||||
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsVideo, Border
|
||||
#include "game/ui/notifier.hpp" // Para Notifier
|
||||
|
||||
// [SINGLETON]
|
||||
Screen* Screen::screen = nullptr;
|
||||
@@ -459,8 +459,7 @@ auto loadData(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t> {
|
||||
void Screen::applyCurrentPostFXPreset() {
|
||||
if (shader_backend_ && !Options::postfx_presets.empty()) {
|
||||
const auto& p = Options::postfx_presets[static_cast<size_t>(Options::current_postfx_preset)];
|
||||
Rendering::PostFXParams params{p.vignette, p.scanlines, p.chroma,
|
||||
p.mask, p.gamma, p.curvature, p.bleeding};
|
||||
Rendering::PostFXParams params{p.vignette, p.scanlines, p.chroma, p.mask, p.gamma, p.curvature, p.bleeding};
|
||||
shader_backend_->setPostFXParams(params);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,14 +1,13 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <SDL3/SDL_pixels.h> // Para Uint32
|
||||
|
||||
#include <cstddef> // Para size_t
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, __shared_ptr_access
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL_pixels.h> // Para Uint32
|
||||
|
||||
#include "utils/utils.hpp" // Para Color
|
||||
class Surface;
|
||||
class Text;
|
||||
|
||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -218,9 +218,7 @@ auto SDL3GPUShader::init(SDL_Window* window,
|
||||
device_ = nullptr;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
SDL_SetGPUSwapchainParameters(device_, window_,
|
||||
SDL_GPU_SWAPCHAINCOMPOSITION_SDR,
|
||||
vsync_ ? SDL_GPU_PRESENTMODE_VSYNC : SDL_GPU_PRESENTMODE_IMMEDIATE);
|
||||
SDL_SetGPUSwapchainParameters(device_, window_, SDL_GPU_SWAPCHAINCOMPOSITION_SDR, vsync_ ? SDL_GPU_PRESENTMODE_VSYNC : SDL_GPU_PRESENTMODE_IMMEDIATE);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ----------------------------------------------------------------
|
||||
@@ -292,15 +290,11 @@ auto SDL3GPUShader::createPipeline() -> bool {
|
||||
const SDL_GPUTextureFormat SWAPCHAIN_FMT = SDL_GetGPUSwapchainTextureFormat(device_, window_);
|
||||
|
||||
#ifdef __APPLE__
|
||||
SDL_GPUShader* vert = createShaderMSL(device_, POSTFX_VERT_MSL, "postfx_vs",
|
||||
SDL_GPU_SHADERSTAGE_VERTEX, 0, 0);
|
||||
SDL_GPUShader* frag = createShaderMSL(device_, POSTFX_FRAG_MSL, "postfx_fs",
|
||||
SDL_GPU_SHADERSTAGE_FRAGMENT, 1, 1);
|
||||
SDL_GPUShader* vert = createShaderMSL(device_, POSTFX_VERT_MSL, "postfx_vs", SDL_GPU_SHADERSTAGE_VERTEX, 0, 0);
|
||||
SDL_GPUShader* frag = createShaderMSL(device_, POSTFX_FRAG_MSL, "postfx_fs", SDL_GPU_SHADERSTAGE_FRAGMENT, 1, 1);
|
||||
#else
|
||||
SDL_GPUShader* vert = createShaderSPIRV(device_, kpostfx_vert_spv, kpostfx_vert_spv_size,
|
||||
"main", SDL_GPU_SHADERSTAGE_VERTEX, 0, 0);
|
||||
SDL_GPUShader* frag = createShaderSPIRV(device_, kpostfx_frag_spv, kpostfx_frag_spv_size,
|
||||
"main", SDL_GPU_SHADERSTAGE_FRAGMENT, 1, 1);
|
||||
SDL_GPUShader* vert = createShaderSPIRV(device_, kpostfx_vert_spv, kpostfx_vert_spv_size, "main", SDL_GPU_SHADERSTAGE_VERTEX, 0, 0);
|
||||
SDL_GPUShader* frag = createShaderSPIRV(device_, kpostfx_frag_spv, kpostfx_frag_spv_size, "main", SDL_GPU_SHADERSTAGE_FRAGMENT, 1, 1);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
if ((vert == nullptr) || (frag == nullptr)) {
|
||||
@@ -418,9 +412,7 @@ void SDL3GPUShader::render() {
|
||||
float vw = 0.0F;
|
||||
float vh = 0.0F;
|
||||
if (integer_scale_) {
|
||||
const int scale = std::max(1, std::min(
|
||||
static_cast<int>(sw) / tex_width_,
|
||||
static_cast<int>(sh) / tex_height_));
|
||||
const int scale = std::max(1, std::min(static_cast<int>(sw) / tex_width_, static_cast<int>(sh) / tex_height_));
|
||||
vw = static_cast<float>(tex_width_ * scale);
|
||||
vh = static_cast<float>(tex_height_ * scale);
|
||||
} else {
|
||||
@@ -543,19 +535,17 @@ auto SDL3GPUShader::createShaderSPIRV(SDL_GPUDevice* device,
|
||||
void SDL3GPUShader::setPostFXParams(const PostFXParams& p) {
|
||||
uniforms_.vignette_strength = p.vignette;
|
||||
uniforms_.scanline_strength = p.scanlines;
|
||||
uniforms_.chroma_strength = p.chroma;
|
||||
uniforms_.mask_strength = p.mask;
|
||||
uniforms_.gamma_strength = p.gamma;
|
||||
uniforms_.curvature = p.curvature;
|
||||
uniforms_.bleeding = p.bleeding;
|
||||
uniforms_.chroma_strength = p.chroma;
|
||||
uniforms_.mask_strength = p.mask;
|
||||
uniforms_.gamma_strength = p.gamma;
|
||||
uniforms_.curvature = p.curvature;
|
||||
uniforms_.bleeding = p.bleeding;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SDL3GPUShader::setVSync(bool vsync) {
|
||||
vsync_ = vsync;
|
||||
if (device_ != nullptr && window_ != nullptr) {
|
||||
SDL_SetGPUSwapchainParameters(device_, window_,
|
||||
SDL_GPU_SWAPCHAINCOMPOSITION_SDR,
|
||||
vsync_ ? SDL_GPU_PRESENTMODE_VSYNC : SDL_GPU_PRESENTMODE_IMMEDIATE);
|
||||
SDL_SetGPUSwapchainParameters(device_, window_, SDL_GPU_SWAPCHAINCOMPOSITION_SDR, vsync_ ? SDL_GPU_PRESENTMODE_VSYNC : SDL_GPU_PRESENTMODE_IMMEDIATE);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -40,8 +40,8 @@ class SDL3GPUShader : public ShaderBackend {
|
||||
|
||||
void render() override;
|
||||
void setTextureSize(float width, float height) override {}
|
||||
void cleanup() override; // Libera pipeline/texturas pero mantiene el device vivo
|
||||
void destroy(); // Limpieza completa (device + swapchain); llamar solo al cerrar
|
||||
void cleanup() override; // Libera pipeline/texturas pero mantiene el device vivo
|
||||
void destroy(); // Limpieza completa (device + swapchain); llamar solo al cerrar
|
||||
[[nodiscard]] auto isHardwareAccelerated() const -> bool override { return is_initialized_; }
|
||||
|
||||
// Sube píxeles ARGB8888 desde CPU; llamado antes de render()
|
||||
|
||||
@@ -11,13 +11,13 @@ namespace Rendering {
|
||||
* Definido a nivel de namespace para facilitar el uso desde subclases y screen.cpp
|
||||
*/
|
||||
struct PostFXParams {
|
||||
float vignette = 0.0F; // Intensidad de la viñeta
|
||||
float scanlines = 0.0F; // Intensidad de las scanlines
|
||||
float chroma = 0.0F; // Aberración cromática
|
||||
float mask = 0.0F; // Máscara de fósforo RGB
|
||||
float gamma = 0.0F; // Corrección gamma (blend 0=off, 1=full)
|
||||
float curvature = 0.0F; // Curvatura barrel CRT
|
||||
float bleeding = 0.0F; // Sangrado de color NTSC
|
||||
float vignette = 0.0F; // Intensidad de la viñeta
|
||||
float scanlines = 0.0F; // Intensidad de las scanlines
|
||||
float chroma = 0.0F; // Aberración cromática
|
||||
float mask = 0.0F; // Máscara de fósforo RGB
|
||||
float gamma = 0.0F; // Corrección gamma (blend 0=off, 1=full)
|
||||
float curvature = 0.0F; // Curvatura barrel CRT
|
||||
float bleeding = 0.0F; // Sangrado de color NTSC
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
|
||||
@@ -480,9 +480,7 @@ void Surface::renderWithVerticalFade(int x, int y, int fade_h, int canvas_height
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Idem però reemplaçant un color índex
|
||||
void Surface::renderWithVerticalFade(int x, int y, int fade_h, int canvas_height,
|
||||
Uint8 source_color, Uint8 target_color,
|
||||
SDL_FRect* src_rect) {
|
||||
void Surface::renderWithVerticalFade(int x, int y, int fade_h, int canvas_height, Uint8 source_color, Uint8 target_color, SDL_FRect* src_rect) {
|
||||
const int SX = src_rect ? static_cast<int>(src_rect->x) : 0;
|
||||
const int SY = src_rect ? static_cast<int>(src_rect->y) : 0;
|
||||
const int SW = src_rect ? static_cast<int>(src_rect->w) : static_cast<int>(surface_data_->width);
|
||||
|
||||
@@ -88,9 +88,7 @@ class Surface {
|
||||
void renderWithVerticalFade(int x, int y, int fade_h, int canvas_height, SDL_FRect* src_rect = nullptr);
|
||||
|
||||
// Idem però reemplaçant un color índex (per a sprites sobre fons del mateix color)
|
||||
void renderWithVerticalFade(int x, int y, int fade_h, int canvas_height,
|
||||
Uint8 source_color, Uint8 target_color,
|
||||
SDL_FRect* src_rect = nullptr);
|
||||
void renderWithVerticalFade(int x, int y, int fade_h, int canvas_height, Uint8 source_color, Uint8 target_color, SDL_FRect* src_rect = nullptr);
|
||||
|
||||
// Establece un color en la paleta
|
||||
void setColor(int index, Uint32 color);
|
||||
|
||||
@@ -15,8 +15,7 @@ static auto pixelRank(int col, int row) -> float {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rang per a un píxel tenint en compte direcció (70% direccional + 30% aleatori)
|
||||
auto SurfaceDissolveSprite::computePixelRank(int col, int row, int frame_h,
|
||||
DissolveDirection dir) -> float {
|
||||
auto SurfaceDissolveSprite::computePixelRank(int col, int row, int frame_h, DissolveDirection dir) -> float {
|
||||
const float RANDOM = pixelRank(col, row);
|
||||
if (dir == DissolveDirection::NONE || frame_h <= 0) {
|
||||
return RANDOM;
|
||||
@@ -83,7 +82,7 @@ void SurfaceDissolveSprite::rebuildDisplaySurface() {
|
||||
// Esborra frame anterior si ha canviat
|
||||
if (prev_clip_.w > 0 && prev_clip_.h > 0 &&
|
||||
(prev_clip_.x != CLIP.x || prev_clip_.y != CLIP.y ||
|
||||
prev_clip_.w != CLIP.w || prev_clip_.h != CLIP.h)) {
|
||||
prev_clip_.w != CLIP.w || prev_clip_.h != CLIP.h)) {
|
||||
surface_display_->fillRect(&prev_clip_, TRANSPARENT);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -9,7 +9,9 @@
|
||||
class Surface;
|
||||
|
||||
// Direcció de la dissolució
|
||||
enum class DissolveDirection { NONE, DOWN, UP };
|
||||
enum class DissolveDirection { NONE,
|
||||
DOWN,
|
||||
UP };
|
||||
|
||||
// Sprite que pot dissoldre's o generar-se de forma aleatòria en X mil·lisegons.
|
||||
// progress_ va de 0.0 (totalment visible) a 1.0 (totalment invisible).
|
||||
@@ -39,11 +41,13 @@ class SurfaceDissolveSprite : public SurfaceAnimatedSprite {
|
||||
void setColorReplace(Uint8 source, Uint8 target);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
enum class TransitionMode { NONE, DISSOLVING, GENERATING };
|
||||
enum class TransitionMode { NONE,
|
||||
DISSOLVING,
|
||||
GENERATING };
|
||||
|
||||
std::shared_ptr<Surface> surface_display_; // Superfície amb els píxels filtrats
|
||||
|
||||
float progress_{0.0F}; // [0=visible, 1=invisible]
|
||||
float progress_{0.0F}; // [0=visible, 1=invisible]
|
||||
DissolveDirection direction_{DissolveDirection::NONE};
|
||||
TransitionMode transition_mode_{TransitionMode::NONE};
|
||||
float transition_duration_{0.0F};
|
||||
@@ -54,6 +58,5 @@ class SurfaceDissolveSprite : public SurfaceAnimatedSprite {
|
||||
Uint8 target_color_{0};
|
||||
|
||||
void rebuildDisplaySurface();
|
||||
[[nodiscard]] static auto computePixelRank(int col, int row, int frame_h,
|
||||
DissolveDirection dir) -> float;
|
||||
[[nodiscard]] static auto computePixelRank(int col, int row, int frame_h, DissolveDirection dir) -> float;
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -33,15 +33,22 @@ void SurfaceSprite::render(Uint8 source_color, Uint8 target_color) {
|
||||
|
||||
void SurfaceSprite::renderWithVerticalFade(int fade_h, int canvas_height) {
|
||||
surface_->renderWithVerticalFade(
|
||||
static_cast<int>(pos_.x), static_cast<int>(pos_.y),
|
||||
fade_h, canvas_height, &clip_);
|
||||
static_cast<int>(pos_.x),
|
||||
static_cast<int>(pos_.y),
|
||||
fade_h,
|
||||
canvas_height,
|
||||
&clip_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SurfaceSprite::renderWithVerticalFade(int fade_h, int canvas_height,
|
||||
Uint8 source_color, Uint8 target_color) {
|
||||
void SurfaceSprite::renderWithVerticalFade(int fade_h, int canvas_height, Uint8 source_color, Uint8 target_color) {
|
||||
surface_->renderWithVerticalFade(
|
||||
static_cast<int>(pos_.x), static_cast<int>(pos_.y),
|
||||
fade_h, canvas_height, source_color, target_color, &clip_);
|
||||
static_cast<int>(pos_.x),
|
||||
static_cast<int>(pos_.y),
|
||||
fade_h,
|
||||
canvas_height,
|
||||
source_color,
|
||||
target_color,
|
||||
&clip_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la posición del objeto
|
||||
|
||||
@@ -19,10 +19,10 @@ class SurfaceSprite {
|
||||
virtual ~SurfaceSprite() = default;
|
||||
|
||||
// Actualización y renderizado
|
||||
virtual void update(float delta_time); // Actualiza el estado del sprite (time-based)
|
||||
virtual void render(); // Muestra el sprite por pantalla
|
||||
virtual void render(Uint8 source_color, Uint8 target_color); // Renderiza con reemplazo de color
|
||||
virtual void renderWithVerticalFade(int fade_h, int canvas_height); // Renderiza amb dissolució vertical (hash 2D, sense parpelleig)
|
||||
virtual void update(float delta_time); // Actualiza el estado del sprite (time-based)
|
||||
virtual void render(); // Muestra el sprite por pantalla
|
||||
virtual void render(Uint8 source_color, Uint8 target_color); // Renderiza con reemplazo de color
|
||||
virtual void renderWithVerticalFade(int fade_h, int canvas_height); // Renderiza amb dissolució vertical (hash 2D, sense parpelleig)
|
||||
virtual void renderWithVerticalFade(int fade_h, int canvas_height, Uint8 source_color, Uint8 target_color); // Idem amb reemplaç de color
|
||||
|
||||
// Gestión de estado
|
||||
|
||||
@@ -682,25 +682,39 @@ auto loadPostFXFromFile() -> bool {
|
||||
preset.name = p["name"].get_value<std::string>();
|
||||
}
|
||||
if (p.contains("vignette")) {
|
||||
try { preset.vignette = p["vignette"].get_value<float>(); } catch (...) {}
|
||||
try {
|
||||
preset.vignette = p["vignette"].get_value<float>();
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
if (p.contains("scanlines")) {
|
||||
try { preset.scanlines = p["scanlines"].get_value<float>(); } catch (...) {}
|
||||
try {
|
||||
preset.scanlines = p["scanlines"].get_value<float>();
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
if (p.contains("chroma")) {
|
||||
try { preset.chroma = p["chroma"].get_value<float>(); } catch (...) {}
|
||||
try {
|
||||
preset.chroma = p["chroma"].get_value<float>();
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
if (p.contains("mask")) {
|
||||
try { preset.mask = p["mask"].get_value<float>(); } catch (...) {}
|
||||
try {
|
||||
preset.mask = p["mask"].get_value<float>();
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
if (p.contains("gamma")) {
|
||||
try { preset.gamma = p["gamma"].get_value<float>(); } catch (...) {}
|
||||
try {
|
||||
preset.gamma = p["gamma"].get_value<float>();
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
if (p.contains("curvature")) {
|
||||
try { preset.curvature = p["curvature"].get_value<float>(); } catch (...) {}
|
||||
try {
|
||||
preset.curvature = p["curvature"].get_value<float>();
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
if (p.contains("bleeding")) {
|
||||
try { preset.bleeding = p["bleeding"].get_value<float>(); } catch (...) {}
|
||||
try {
|
||||
preset.bleeding = p["bleeding"].get_value<float>();
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
postfx_presets.push_back(preset);
|
||||
}
|
||||
@@ -794,11 +808,11 @@ auto savePostFXToFile() -> bool {
|
||||
|
||||
// Cargar los presets recién creados
|
||||
postfx_presets.clear();
|
||||
postfx_presets.push_back({"CRT", 0.6F, 0.7F, 0.15F, 0.6F, 0.8F, 0.0F, 0.0F});
|
||||
postfx_presets.push_back({"NTSC", 0.4F, 0.5F, 0.2F, 0.4F, 0.5F, 0.0F, 0.6F});
|
||||
postfx_presets.push_back({"CURVED", 0.5F, 0.6F, 0.1F, 0.5F, 0.7F, 0.8F, 0.0F});
|
||||
postfx_presets.push_back({"SCANLINES",0.0F, 0.8F, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F});
|
||||
postfx_presets.push_back({"SUBTLE", 0.3F, 0.4F, 0.05F, 0.0F, 0.3F, 0.0F, 0.0F});
|
||||
postfx_presets.push_back({"CRT", 0.6F, 0.7F, 0.15F, 0.6F, 0.8F, 0.0F, 0.0F});
|
||||
postfx_presets.push_back({"NTSC", 0.4F, 0.5F, 0.2F, 0.4F, 0.5F, 0.0F, 0.6F});
|
||||
postfx_presets.push_back({"CURVED", 0.5F, 0.6F, 0.1F, 0.5F, 0.7F, 0.8F, 0.0F});
|
||||
postfx_presets.push_back({"SCANLINES", 0.0F, 0.8F, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F});
|
||||
postfx_presets.push_back({"SUBTLE", 0.3F, 0.4F, 0.05F, 0.0F, 0.3F, 0.0F, 0.0F});
|
||||
current_postfx_preset = 0;
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
|
||||
@@ -116,14 +116,14 @@ struct Game {
|
||||
|
||||
// Estructura para un preset de PostFX
|
||||
struct PostFXPreset {
|
||||
std::string name; // Nombre del preset
|
||||
float vignette{0.6F}; // Intensidad de la viñeta (0.0 = ninguna, 1.0 = máxima)
|
||||
float scanlines{0.7F}; // Intensidad de las scanlines (0.0 = desactivadas, 1.0 = máximas)
|
||||
float chroma{0.15F}; // Intensidad de la aberración cromática (0.0 = ninguna, 1.0 = máxima)
|
||||
float mask{0.0F}; // Intensidad de la máscara de fósforo RGB (0.0 = desactivada, 1.0 = máxima)
|
||||
float gamma{0.0F}; // Corrección gamma input 2.4 / output 2.2 (0.0 = off, 1.0 = plena)
|
||||
float curvature{0.0F}; // Distorsión barrel CRT (0.0 = plana, 1.0 = máxima curvatura)
|
||||
float bleeding{0.0F}; // Sangrado de color NTSC horizontal Y/C (0.0 = off, 1.0 = máximo)
|
||||
std::string name; // Nombre del preset
|
||||
float vignette{0.6F}; // Intensidad de la viñeta (0.0 = ninguna, 1.0 = máxima)
|
||||
float scanlines{0.7F}; // Intensidad de las scanlines (0.0 = desactivadas, 1.0 = máximas)
|
||||
float chroma{0.15F}; // Intensidad de la aberración cromática (0.0 = ninguna, 1.0 = máxima)
|
||||
float mask{0.0F}; // Intensidad de la máscara de fósforo RGB (0.0 = desactivada, 1.0 = máxima)
|
||||
float gamma{0.0F}; // Corrección gamma input 2.4 / output 2.2 (0.0 = off, 1.0 = plena)
|
||||
float curvature{0.0F}; // Distorsión barrel CRT (0.0 = plana, 1.0 = máxima curvatura)
|
||||
float bleeding{0.0F}; // Sangrado de color NTSC horizontal Y/C (0.0 = off, 1.0 = máximo)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Variables globales ---
|
||||
@@ -148,12 +148,12 @@ inline int current_postfx_preset{0}; // Índice del preset de Pos
|
||||
inline std::string postfx_file_path{}; // Ruta del fichero postfx.yaml
|
||||
|
||||
// --- Funciones públicas ---
|
||||
void init(); // Crea e inicializa las opciones del programa
|
||||
void setConfigFile(const std::string& path); // Establece la ruta del fichero de configuración
|
||||
auto loadFromFile() -> bool; // Carga las opciones desde el fichero configurado
|
||||
auto saveToFile() -> bool; // Guarda las opciones al fichero configurado
|
||||
void setPostFXFile(const std::string& path); // Establece la ruta del fichero de PostFX
|
||||
auto loadPostFXFromFile() -> bool; // Carga los presets de PostFX desde el fichero
|
||||
auto savePostFXToFile() -> bool; // Guarda los presets de PostFX por defecto
|
||||
void init(); // Crea e inicializa las opciones del programa
|
||||
void setConfigFile(const std::string& path); // Establece la ruta del fichero de configuración
|
||||
auto loadFromFile() -> bool; // Carga las opciones desde el fichero configurado
|
||||
auto saveToFile() -> bool; // Guarda las opciones al fichero configurado
|
||||
void setPostFXFile(const std::string& path); // Establece la ruta del fichero de PostFX
|
||||
auto loadPostFXFromFile() -> bool; // Carga los presets de PostFX desde el fichero
|
||||
auto savePostFXToFile() -> bool; // Guarda los presets de PostFX por defecto
|
||||
|
||||
} // namespace Options
|
||||
@@ -34,7 +34,7 @@ enum class Options {
|
||||
|
||||
// --- Variables de estado globales ---
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
inline Scene current = Scene::GAME; // Escena actual
|
||||
inline Scene current = Scene::GAME; // Escena actual
|
||||
inline Options options = Options::LOGO_TO_LOADING_SCREEN; // Opciones de la escena actual
|
||||
#else
|
||||
inline Scene current = Scene::LOGO; // Escena actual
|
||||
|
||||
@@ -66,7 +66,7 @@ class Ending {
|
||||
static constexpr float TEXT_PIXELS_PER_SECOND = 30.0F; // Filas de texto reveladas por segundo
|
||||
static constexpr float IMAGE_PIXELS_PER_SECOND = 60.0F; // Filas de imagen reveladas por segundo
|
||||
static constexpr float STEP_DURATION = 2.0F / 60.0F; // Segundos por paso de revelado (2 frames @ 60fps)
|
||||
static constexpr int REVEAL_STEPS = 4; // Pasos de revelado por fila
|
||||
static constexpr int REVEAL_STEPS = 4; // Pasos de revelado por fila
|
||||
static constexpr float TEXT_LAPSE = 1.333F; // 80 frames @ 60fps
|
||||
static constexpr float FADEOUT_START_OFFSET = 1.667F; // Inicio cortinilla 100 frames antes del fin
|
||||
static constexpr float COVER_PIXELS_PER_SECOND = 120.0F; // Filas cubiertas por segundo
|
||||
|
||||
@@ -288,17 +288,12 @@ void Ending2::updateSprites(float delta) {
|
||||
const float CANVAS_H = static_cast<float>(Options::game.height);
|
||||
|
||||
// Checkpoint inferior: sprite entra per baix → generar de dalt a baix
|
||||
if (Y > static_cast<float>(ENTRY_EXIT_PADDING)
|
||||
&& Y <= CANVAS_H - H - ENTRY_EXIT_PADDING
|
||||
&& sprite->getProgress() >= 1.0F
|
||||
&& sprite->isTransitionDone()) {
|
||||
if (Y > static_cast<float>(ENTRY_EXIT_PADDING) && Y <= CANVAS_H - H - ENTRY_EXIT_PADDING && sprite->getProgress() >= 1.0F && sprite->isTransitionDone()) {
|
||||
sprite->startGenerate(TRANSITION_DURATION_MS, DissolveDirection::UP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Checkpoint superior: sprite surt per dalt → dissoldre de dalt a baix
|
||||
if (Y <= static_cast<float>(ENTRY_EXIT_PADDING)
|
||||
&& sprite->getProgress() <= 0.0F
|
||||
&& sprite->isTransitionDone()) {
|
||||
if (Y <= static_cast<float>(ENTRY_EXIT_PADDING) && sprite->getProgress() <= 0.0F && sprite->isTransitionDone()) {
|
||||
sprite->startDissolve(TRANSITION_DURATION_MS, DissolveDirection::DOWN);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -313,16 +308,11 @@ void Ending2::updateTextSprites(float delta) {
|
||||
const float H = sprite->getHeight();
|
||||
const float CANVAS_H = static_cast<float>(Options::game.height);
|
||||
|
||||
if (Y > static_cast<float>(ENTRY_EXIT_PADDING)
|
||||
&& Y <= CANVAS_H - H - ENTRY_EXIT_PADDING
|
||||
&& sprite->getProgress() >= 1.0F
|
||||
&& sprite->isTransitionDone()) {
|
||||
if (Y > static_cast<float>(ENTRY_EXIT_PADDING) && Y <= CANVAS_H - H - ENTRY_EXIT_PADDING && sprite->getProgress() >= 1.0F && sprite->isTransitionDone()) {
|
||||
sprite->startGenerate(TRANSITION_DURATION_MS, DissolveDirection::UP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (Y <= static_cast<float>(ENTRY_EXIT_PADDING)
|
||||
&& sprite->getProgress() <= 0.0F
|
||||
&& sprite->isTransitionDone()) {
|
||||
if (Y <= static_cast<float>(ENTRY_EXIT_PADDING) && sprite->getProgress() <= 0.0F && sprite->isTransitionDone()) {
|
||||
sprite->startDissolve(TRANSITION_DURATION_MS, DissolveDirection::DOWN);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -338,17 +328,12 @@ void Ending2::updateTexts(float delta) {
|
||||
const float CANVAS_H = static_cast<float>(Options::game.height);
|
||||
|
||||
// Checkpoint inferior: text entra per baix → generar de dalt a baix
|
||||
if (Y > static_cast<float>(ENTRY_EXIT_PADDING)
|
||||
&& Y <= CANVAS_H - H - ENTRY_EXIT_PADDING
|
||||
&& sprite->getProgress() >= 1.0F
|
||||
&& sprite->isTransitionDone()) {
|
||||
if (Y > static_cast<float>(ENTRY_EXIT_PADDING) && Y <= CANVAS_H - H - ENTRY_EXIT_PADDING && sprite->getProgress() >= 1.0F && sprite->isTransitionDone()) {
|
||||
sprite->startGenerate(TRANSITION_DURATION_MS, DissolveDirection::UP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Checkpoint superior: text surt per dalt → dissoldre de dalt a baix
|
||||
if (Y <= static_cast<float>(ENTRY_EXIT_PADDING)
|
||||
&& sprite->getProgress() <= 0.0F
|
||||
&& sprite->isTransitionDone()) {
|
||||
if (Y <= static_cast<float>(ENTRY_EXIT_PADDING) && sprite->getProgress() <= 0.0F && sprite->isTransitionDone()) {
|
||||
sprite->startDissolve(TRANSITION_DURATION_MS, DissolveDirection::DOWN);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -6,9 +6,8 @@
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "utils/defines.hpp" // Para GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::FIRST_QUAR...
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/surface_dissolve_sprite.hpp" // Para SurfaceDissolveSprite
|
||||
#include "utils/defines.hpp" // Para GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::FIRST_QUAR...
|
||||
|
||||
class SurfaceMovingSprite;
|
||||
class DeltaTimer;
|
||||
@@ -44,8 +43,8 @@ class Ending2 {
|
||||
static constexpr int DIST_SPRITE_SPRITE = 0; // Distancia entre dos sprites de la misma columna
|
||||
static constexpr int INITIAL_Y_OFFSET = 40; // Offset inicial en Y para posicionar sprites
|
||||
static constexpr int SCREEN_MESH_HEIGHT = 8; // Altura de la malla superior/inferior de la pantalla
|
||||
static constexpr int FADE_H = 24; // Alçada de la zona de dissolució als cantons (files)
|
||||
static constexpr float TRANSITION_DURATION_MS = 500.0F; // ms per canviar d'estat (generar o dissoldre)
|
||||
static constexpr int FADE_H = 24; // Alçada de la zona de dissolució als cantons (files)
|
||||
static constexpr float TRANSITION_DURATION_MS = 500.0F; // ms per canviar d'estat (generar o dissoldre)
|
||||
static constexpr int ENTRY_EXIT_PADDING = 2; // px de padding als bordes per activar dissolució/generació
|
||||
static constexpr int TEXT_SPACING_MULTIPLIER = 2; // Multiplicador para espaciado entre líneas de texto
|
||||
|
||||
@@ -80,8 +79,8 @@ class Ending2 {
|
||||
// Objetos y punteros a recursos
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceDissolveSprite>> sprites_; // Vector con todos los sprites a dibujar
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceDissolveSprite>> sprite_texts_; // Vector con los sprites de texto de los sprites
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceDissolveSprite>> texts_; // Vector con los sprites de texto
|
||||
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para time-based update
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceDissolveSprite>> texts_; // Vector con los sprites de texto
|
||||
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para time-based update
|
||||
|
||||
// Variables de estado
|
||||
State state_; // Controla el estado de la clase
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user