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v0.7
...
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| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| dfb4919a3e |
@@ -12,8 +12,8 @@ roomRight=02.room
|
||||
[/tilemap]
|
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|
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[enemy]
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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[/enemy]
|
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|
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[enemy]
|
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|
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|
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|
||||
animation=paco.ani
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
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|
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|
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[item]
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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[item]
|
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|
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|
||||
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|
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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[item]
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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[item]
|
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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[item]
|
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tileset=items.png
|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
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|
||||
|
||||
[item]
|
||||
tileset=items.png
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
|
||||
[item]
|
||||
tileset=items.png
|
||||
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|
||||
tile=0
|
||||
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|
||||
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|
||||
counter=5
|
||||
|
||||
@@ -1,24 +1,24 @@
|
||||
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
|
||||
<map version="1.9" tiledversion="1.9.1" orientation="orthogonal" renderorder="right-down" width="32" height="16" tilewidth="8" tileheight="8" infinite="0" nextlayerid="2" nextobjectid="1">
|
||||
<map version="1.9" tiledversion="1.9.0" orientation="orthogonal" renderorder="right-down" width="32" height="16" tilewidth="8" tileheight="8" infinite="0" nextlayerid="2" nextobjectid="1">
|
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<tileset firstgid="1" source="../../../jaildoctors_dilemma_resources/tilesets/standard.tsx"/>
|
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<layer id="1" name="Capa de patrones 1" width="32" height="16">
|
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<data encoding="csv">
|
||||
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|
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|
||||
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|
||||
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,24,
|
||||
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,24,
|
||||
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,24,
|
||||
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|
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|
||||
24,24,24,24,24,24,0,0,0,203,0,0,0,0,0,0,0,0,0,24,0,0,0,0,203,203,0,0,0,0,0,0,
|
||||
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,24,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
|
||||
0,0,0,0,0,0,0,0,0,203,0,0,0,0,0,0,0,0,0,24,0,0,0,0,203,203,0,0,0,0,0,0,
|
||||
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,24,0,0,0,0,0,0,0,0,0,203,203,24,
|
||||
0,0,0,0,0,0,0,203,203,203,203,203,203,0,0,0,0,0,0,24,0,0,0,0,203,203,0,0,0,0,0,24,
|
||||
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|
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44,24,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,24,84,84,84,84,84,84,84,84,84,84,84,84,
|
||||
44,44,44,44,44,44,44,44,44,44,44,44,44,44,223,0,0,223,44,44,44,44,44,44,44,44,44,44,44,44,44,44
|
||||
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,23,
|
||||
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,23,
|
||||
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,23,
|
||||
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,23,
|
||||
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,23,
|
||||
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,23,
|
||||
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,203,203,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,23,
|
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0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,23,23,23,23,23,0,0,0,0,0,0,0,0,0,23,
|
||||
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|
||||
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|
||||
0,0,0,0,0,0,0,0,0,203,0,0,0,0,0,0,0,0,0,23,0,0,0,0,203,203,0,0,0,0,0,0,
|
||||
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|
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|
||||
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|
||||
43,23,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,23,83,83,83,83,83,83,83,83,83,83,83,83,
|
||||
43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,223,0,0,223,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43
|
||||
</data>
|
||||
</layer>
|
||||
</map>
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
name=the test room
|
||||
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|
||||
bgColor=blue
|
||||
border=blue
|
||||
tileset=standard.png
|
||||
roomUp=0
|
||||
|
||||
@@ -6,17 +6,17 @@
|
||||
26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,
|
||||
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|
||||
26,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,183,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,0,0,86,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,183,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,86,86,86,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,183,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,86,0,86,0,0,0,0,0,0,0,0,167,66,66,66,66,187,0,0,0,0,164,65,65,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,86,0,86,0,0,0,0,0,0,0,162,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,183,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,183,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,167,66,66,66,66,187,0,0,0,0,164,65,65,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,162,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,162,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,162,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,62,62,0,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,0,0,0,0,0,161,212,212,212,212,212,212,212,0,212,212,0,0,0,0,0,62,62,0,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,0,0,0,0,161,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,0,0,0,161,0,0,0,0,0,0,0,0,0,269,0,0,0,0,0,0,0,0,22,22,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,0,0,161,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,269,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
|
||||
26,0,0,0,0,161,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,81,289,81,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
|
||||
26,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,162,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,0,0,0,0,0,161,212,212,212,212,212,212,212,0,212,212,181,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,0,0,0,0,161,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,181,0,0,0,0,0,0,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,0,0,0,161,0,0,0,0,0,0,0,0,0,269,0,0,0,0,181,0,0,0,0,0,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,0,0,161,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,269,0,0,0,0,0,181,0,0,0,0,0,0,0,0,
|
||||
26,0,0,0,0,161,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,289,0,0,0,0,0,0,181,0,0,0,0,0,0,0,
|
||||
26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,
|
||||
26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26
|
||||
</data>
|
||||
|
||||
@@ -1,10 +0,0 @@
|
||||
frames_per_row=4
|
||||
frame_width=16
|
||||
frame_height=16
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=default
|
||||
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|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,1,2,3
|
||||
[/animation]
|
||||
|
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|
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|
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BIN
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Normal file
|
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@@ -1,24 +0,0 @@
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=stand
|
||||
speed=8
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=walk
|
||||
speed=8
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,1,2,3,4,5,6,7
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=walk_menu
|
||||
speed=0
|
||||
loop=0
|
||||
frames=0,1,2,3,4,5,6,7
|
||||
[/animation]
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 314 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 5.5 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 7.1 KiB After Width: | Height: | Size: 5.5 KiB |
@@ -10,7 +10,7 @@
|
||||
// Textos
|
||||
#define WINDOW_CAPTION "JailDoctor's Dilemma"
|
||||
#define TEXT_COPYRIGHT "@2022 JailDesigner"
|
||||
#define VERSION "0.7"
|
||||
#define VERSION "0.6"
|
||||
|
||||
// Tamaño de bloque
|
||||
#define BLOCK 8
|
||||
|
||||
@@ -14,7 +14,6 @@ Debug::Debug(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
x = 0;
|
||||
y = 0;
|
||||
enabled = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
@@ -42,7 +41,7 @@ void Debug::render()
|
||||
if (y > 192 - text->getCharacterSize())
|
||||
{
|
||||
y = this->y;
|
||||
x += w * text->getCharacterSize() + 2;
|
||||
x += w*text->getCharacterSize() + 2;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -65,21 +64,3 @@ void Debug::clear()
|
||||
{
|
||||
slot.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Debug::setEnabled(bool value)
|
||||
{
|
||||
enabled = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool Debug::getEnabled()
|
||||
{
|
||||
return enabled;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el valor de la variable
|
||||
void Debug::switchEnabled()
|
||||
{
|
||||
enabled = !enabled;
|
||||
}
|
||||
@@ -23,7 +23,6 @@ private:
|
||||
std::vector<std::string> slot; // Vector con los textos a escribir
|
||||
int x; // Posicion donde escribir el texto de debug
|
||||
int y; // Posición donde escribir el texto de debug
|
||||
bool enabled; // Indica si esta activo el modo debug
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
@@ -46,15 +45,6 @@ public:
|
||||
|
||||
// Borra la información de debug
|
||||
void clear();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setEnabled(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool getEnabled();
|
||||
|
||||
// Cambia el valor de la variable
|
||||
void switchEnabled();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -184,11 +184,9 @@ bool Director::setFileList()
|
||||
asset->add("/media/enemies/wave.ani", data);
|
||||
asset->add("/media/enemies/sigmasua.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/enemies/sigmasua.ani", data);
|
||||
asset->add("/media/enemies/diskette.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/enemies/diskette.ani", data);
|
||||
|
||||
asset->add("/media/player/player.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/player/player.ani", data);
|
||||
asset->add("/media/player/player01.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/player/player01.ani", data);
|
||||
|
||||
asset->add("/media/items/items.png", bitmap);
|
||||
|
||||
@@ -199,31 +197,6 @@ bool Director::setFileList()
|
||||
asset->add("/media/music/loading_sound3.ogg", music);
|
||||
|
||||
asset->add("/media/sound/item.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/death.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump1.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump2.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump3.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump4.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump5.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump6.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump7.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump8.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump9.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump10.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump11.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump12.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump13.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump14.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump15.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump16.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump17.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump18.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump19.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump20.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump21.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump22.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump23.wav", sound);
|
||||
asset->add("/media/sound/jump24.wav", sound);
|
||||
|
||||
asset->add("/media/logo/jailgames.png", bitmap);
|
||||
asset->add("/media/logo/since_1998.png", bitmap);
|
||||
|
||||
@@ -4,10 +4,12 @@
|
||||
Game::Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Debug *debug)
|
||||
{
|
||||
// Inicia algunas variables
|
||||
board.iniClock = SDL_GetTicks();
|
||||
clock = SDL_GetTicks();
|
||||
currentRoom = "01.room";
|
||||
spawnPoint = {16, 96, 0, 0, 0, s_standing, SDL_FLIP_NONE};
|
||||
|
||||
currentRoom = "06.room";
|
||||
spawnPoint = {240, 96, 0, 0, 0, s_standing, SDL_FLIP_HORIZONTAL};
|
||||
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
@@ -15,33 +17,25 @@ Game::Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, D
|
||||
this->screen = screen;
|
||||
this->input = input;
|
||||
this->debug = debug;
|
||||
|
||||
//this->debug->setEnabled(true);
|
||||
//currentRoom = "06.room";
|
||||
//spawnPoint = {240, 96, 0, 0, 0, s_standing, SDL_FLIP_HORIZONTAL};
|
||||
|
||||
// Crea los objetos
|
||||
scoreboard = new ScoreBoard(renderer, asset, &board);
|
||||
scoreboard = new ScoreBoard(renderer, asset, &playerLives, &itemsPicked, &clock);
|
||||
itemTracker = new ItemTracker();
|
||||
roomTracker = new RoomTracker();
|
||||
room = new Room(asset->get(currentRoom), renderer, screen, asset, itemTracker, &board.items, debug);
|
||||
player = new Player(spawnPoint, asset->get("player.png"), asset->get("player.ani"), renderer, asset, input, room, debug);
|
||||
room = new Room(asset->get(currentRoom), renderer, screen, asset, itemTracker, &itemsPicked, debug);
|
||||
player = new Player(spawnPoint, asset->get("player01.png"), asset->get("player01.ani"), renderer, asset, input, room, debug);
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
text = new Text(asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
|
||||
music = JA_LoadMusic(asset->get("game.ogg").c_str());
|
||||
deathSound = JA_LoadSound(asset->get("death.wav").c_str());
|
||||
test = new Test(renderer, screen, asset, debug);
|
||||
|
||||
// Inicializa el resto de variables
|
||||
ticks = 0;
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
board.lives = 9;
|
||||
board.items = 0;
|
||||
board.rooms = 1;
|
||||
roomTracker->addRoom(currentRoom);
|
||||
playerLives = 9;
|
||||
itemsPicked = 0;
|
||||
|
||||
player->setInvincible(debug->getEnabled());
|
||||
board.music = !debug->getEnabled();
|
||||
debugEnabled = true;
|
||||
player->setInvincible(debugEnabled);
|
||||
musicEnabled = !debugEnabled;
|
||||
|
||||
section.name = SECTION_PROG_GAME;
|
||||
section.subsection = SUBSECTION_GAME_PLAY;
|
||||
@@ -57,16 +51,10 @@ Game::~Game()
|
||||
// Libera la memoria de los objetos
|
||||
delete scoreboard;
|
||||
delete itemTracker;
|
||||
delete roomTracker;
|
||||
delete room;
|
||||
delete player;
|
||||
delete eventHandler;
|
||||
delete text;
|
||||
|
||||
JA_DeleteMusic(music);
|
||||
JA_DeleteSound(deathSound);
|
||||
|
||||
delete test;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos de la cola
|
||||
@@ -91,15 +79,14 @@ void Game::checkEventHandler()
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_D:
|
||||
debug->switchEnabled();
|
||||
player->setInvincible(debug->getEnabled());
|
||||
board.music = !debug->getEnabled();
|
||||
board.music ? JA_ResumeMusic() : JA_PauseMusic();
|
||||
debugEnabled = !debugEnabled;
|
||||
player->setInvincible(debugEnabled);
|
||||
musicEnabled = !debugEnabled;
|
||||
musicEnabled ? JA_PlayMusic(music) : JA_StopMusic();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_M:
|
||||
board.music = !board.music;
|
||||
board.music ? JA_ResumeMusic() : JA_PauseMusic();
|
||||
(JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_PLAYING) ? JA_PauseMusic() : JA_ResumeMusic();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F:
|
||||
@@ -137,10 +124,9 @@ void Game::checkEventHandler()
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
section_t Game::run()
|
||||
{
|
||||
JA_PlayMusic(music);
|
||||
if (!board.music)
|
||||
if (musicEnabled)
|
||||
{
|
||||
JA_PauseMusic();
|
||||
JA_PlayMusic(music);
|
||||
}
|
||||
|
||||
while (section.name == SECTION_PROG_GAME)
|
||||
@@ -198,7 +184,6 @@ void Game::render()
|
||||
|
||||
// Debug info
|
||||
renderDebugInfo();
|
||||
// test->render();
|
||||
|
||||
// Actualiza la pantalla
|
||||
screen->blit();
|
||||
@@ -208,14 +193,14 @@ void Game::render()
|
||||
void Game::updateDebugInfo()
|
||||
{
|
||||
debug->add("X = " + std::to_string((int)player->x) + ", Y = " + std::to_string((int)player->y));
|
||||
debug->add("VX = " + std::to_string(player->vx).substr(0, 4) + ", VY = " + std::to_string(player->vy).substr(0, 4));
|
||||
debug->add("VX = " + std::to_string(player->vx).substr(0,4) + ", VY = " + std::to_string(player->vy).substr(0,4));
|
||||
debug->add("STATE = " + std::to_string(player->state));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone la información de debug en pantalla
|
||||
void Game::renderDebugInfo()
|
||||
{
|
||||
if (!debug->getEnabled())
|
||||
if (!debugEnabled)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
@@ -226,7 +211,7 @@ void Game::renderDebugInfo()
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
|
||||
// Pinta la rejilla
|
||||
/*SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 255, 255, 32);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 255, 255, 64);
|
||||
for (int i = 0; i < PLAY_AREA_BOTTOM; i += 8)
|
||||
{ // Lineas horizontales
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, i, PLAY_AREA_RIGHT, i);
|
||||
@@ -234,7 +219,12 @@ void Game::renderDebugInfo()
|
||||
for (int i = 0; i < PLAY_AREA_RIGHT; i += 8)
|
||||
{ // Lineas verticales
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, i, 0, i, PLAY_AREA_BOTTOM - 1);
|
||||
}*/
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta mascaras de sprite
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 255, 0, 192);
|
||||
rect = player->getRect();
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
|
||||
// Pinta el texto
|
||||
debug->setPos({1, 18 * 8});
|
||||
@@ -268,13 +258,7 @@ bool Game::changeRoom(std::string file)
|
||||
room = nullptr;
|
||||
|
||||
// Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero
|
||||
room = new Room(asset->get(file), renderer, screen, asset, itemTracker, &board.items, debug);
|
||||
|
||||
// Actualiza el marcador
|
||||
if (roomTracker->addRoom(file))
|
||||
{
|
||||
board.rooms++;
|
||||
}
|
||||
room = new Room(asset->get(file), renderer, screen, asset, itemTracker, &itemsPicked, debug);
|
||||
|
||||
// Pasa la nueva habitación al jugador
|
||||
player->setRoom(room);
|
||||
@@ -325,18 +309,15 @@ void Game::killPlayer()
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
board.lives--;
|
||||
playerLives--;
|
||||
|
||||
// Destruye la habitacion y el jugador
|
||||
delete room;
|
||||
delete player;
|
||||
|
||||
// Sonido
|
||||
JA_PlaySound(deathSound);
|
||||
|
||||
// Crea la nueva habitación y el nuevo jugador
|
||||
room = new Room(asset->get(currentRoom), renderer, screen, asset, itemTracker, &board.items, debug);
|
||||
player = new Player(spawnPoint, asset->get("player.png"), asset->get("player.ani"), renderer, asset, input, room, debug);
|
||||
room = new Room(asset->get(currentRoom), renderer, screen, asset, itemTracker, &itemsPicked, debug);
|
||||
player = new Player(spawnPoint, asset->get("player01.png"), asset->get("player01.ani"), renderer, asset, input, room, debug);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga todas las texturas
|
||||
|
||||
@@ -10,12 +10,10 @@
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "room.h"
|
||||
#include "item_tracker.h"
|
||||
#include "room_tracker.h"
|
||||
#include "player.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include "scoreboard.h"
|
||||
#include "debug.h"
|
||||
#include "test.h"
|
||||
|
||||
#ifndef GAME_H
|
||||
#define GAME_H
|
||||
@@ -30,22 +28,22 @@ private:
|
||||
Room *room; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
|
||||
Player *player; // Objeto con el jugador
|
||||
ItemTracker *itemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos
|
||||
RoomTracker *roomTracker; // Lleva el control de las habitaciones visitadas
|
||||
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
|
||||
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
|
||||
Text *text; // Objeto para los textos del juego
|
||||
ScoreBoard *scoreboard; // Objeto encargado de gestionar el marcador
|
||||
JA_Music music; // Musica que suena durante el juego
|
||||
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
|
||||
bool musicEnabled; // Indica si ha de sonar la musica durante el juego
|
||||
int ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
int ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
section_t section; // Seccion actual dentro del juego
|
||||
std::string currentRoom; // Fichero de la habitación actual
|
||||
player_t spawnPoint; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
|
||||
bool debugEnabled; // Indica si el modo debug está activo
|
||||
int playerLives; // Lleva la cuenta de ls vidas restantes del jugador
|
||||
int itemsPicked; // Lleva la cuenta de los objetos recogidos
|
||||
Uint32 clock; // Cuenta el tiempo que dura la partida
|
||||
JA_Sound deathSound; // Sonido a reproducir cuando muere el jugador
|
||||
board_t board; // Estructura con los datos del marcador
|
||||
Test *test;
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
@@ -61,6 +61,12 @@ void Item::update()
|
||||
counter++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Coge el objeto
|
||||
void Item::pick()
|
||||
{
|
||||
sprite->setEnabled(false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el rectangulo de colision del objeto
|
||||
SDL_Rect &Item::getCollider()
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -51,6 +51,9 @@ public:
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Coge el item
|
||||
void pick();
|
||||
|
||||
// Obtiene el rectangulo de colision del objeto
|
||||
SDL_Rect &getCollider();
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -22,9 +22,8 @@ Player::Player(player_t ini, std::string tileset, std::string animation, SDL_Ren
|
||||
border = BORDER_TOP;
|
||||
invincible = false;
|
||||
|
||||
jumpIni = ini.jumpIni;
|
||||
jump_ini = ini.jump_ini;
|
||||
state = ini.state;
|
||||
prevState = state;
|
||||
|
||||
x = ini.x;
|
||||
y = ini.y;
|
||||
@@ -49,49 +48,6 @@ Player::Player(player_t ini, std::string tileset, std::string animation, SDL_Ren
|
||||
colliderPoints.insert(colliderPoints.end(), {p, p, p, p, p, p, p, p});
|
||||
underFeet.insert(underFeet.end(), {p, p});
|
||||
feet.insert(feet.end(), {p, p});
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump1.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump2.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump3.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump4.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump5.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump6.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump7.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump8.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump9.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump10.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump11.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump12.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump13.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump14.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump15.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump16.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump17.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump18.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump19.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump20.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump21.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump22.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump23.wav").c_str()));
|
||||
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump24.wav").c_str()));
|
||||
|
||||
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump11.wav").c_str()));
|
||||
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump12.wav").c_str()));
|
||||
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump13.wav").c_str()));
|
||||
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump14.wav").c_str()));
|
||||
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump15.wav").c_str()));
|
||||
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump16.wav").c_str()));
|
||||
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump17.wav").c_str()));
|
||||
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump18.wav").c_str()));
|
||||
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump19.wav").c_str()));
|
||||
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump20.wav").c_str()));
|
||||
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump21.wav").c_str()));
|
||||
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump22.wav").c_str()));
|
||||
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump23.wav").c_str()));
|
||||
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump24.wav").c_str()));
|
||||
|
||||
r = {0, 0, 0, 0};
|
||||
jumpCounter = 0;
|
||||
fallCounter = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
@@ -99,11 +55,6 @@ Player::~Player()
|
||||
{
|
||||
delete texture;
|
||||
delete sprite;
|
||||
|
||||
for (auto s : jumpSound)
|
||||
{
|
||||
JA_DeleteSound(s);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta el jugador en pantalla
|
||||
@@ -111,23 +62,6 @@ void Player::render()
|
||||
{
|
||||
sprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
|
||||
sprite->render();
|
||||
if (debug->getEnabled())
|
||||
{
|
||||
// Pinta los underfeet
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 255, 255);
|
||||
SDL_RenderDrawPoint(renderer, underFeet[0].x, underFeet[0].y);
|
||||
SDL_RenderDrawPoint(renderer, underFeet[1].x, underFeet[1].y);
|
||||
|
||||
// Pinta rectangulo del jugador
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 255, 0, 192);
|
||||
SDL_Rect rect = getRect();
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
|
||||
// Pinta el rectangulo de movimiento
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 0, 255);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &r);
|
||||
debug->add("RECT: " + std::to_string(r.x) + "," + std::to_string(r.y) + "," + std::to_string(r.w) + "," + std::to_string(r.h));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
@@ -143,35 +77,30 @@ void Player::update()
|
||||
// Comprueba las entradas y modifica variables
|
||||
void Player::checkInput()
|
||||
{
|
||||
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está dsobre una superficie
|
||||
if (state != s_standing)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (input->checkInput(INPUT_LEFT, REPEAT_TRUE))
|
||||
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está de pie
|
||||
if ((input->checkInput(INPUT_LEFT, REPEAT_TRUE)) && (state == s_standing))
|
||||
{
|
||||
vx = -0.6f;
|
||||
sprite->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(INPUT_RIGHT, REPEAT_TRUE))
|
||||
else if ((input->checkInput(INPUT_RIGHT, REPEAT_TRUE)) && (state == s_standing))
|
||||
{
|
||||
vx = 0.6f;
|
||||
sprite->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else
|
||||
else if (state == s_standing)
|
||||
{
|
||||
vx = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (input->checkInput(INPUT_UP, REPEAT_TRUE))
|
||||
{
|
||||
setState(s_jumping);
|
||||
vy = -maxVY;
|
||||
jumpIni = y;
|
||||
jumpCounter = 0;
|
||||
if (state == s_standing)
|
||||
{
|
||||
state = s_jumping;
|
||||
vy = -maxVY;
|
||||
jump_ini = y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -219,26 +148,15 @@ void Player::checkBorders()
|
||||
// Comprueba el estado del jugador
|
||||
void Player::checkState()
|
||||
{
|
||||
// Actualiza las variables en función del estado
|
||||
if (state == s_falling)
|
||||
{
|
||||
vx = 0.0f;
|
||||
vy = maxVY;
|
||||
fallCounter++;
|
||||
playFallSound();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (state == s_standing)
|
||||
{
|
||||
vy = 0.0f;
|
||||
jumpCounter = 0;
|
||||
fallCounter = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (state == s_jumping)
|
||||
{
|
||||
jumpCounter++;
|
||||
playJumpSound();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -248,7 +166,7 @@ void Player::switchBorders()
|
||||
if (border == BORDER_TOP)
|
||||
{
|
||||
y = PLAY_AREA_BOTTOM - h - 1;
|
||||
jumpIni += 128;
|
||||
jump_ini += 128;
|
||||
}
|
||||
else if (border == BORDER_BOTTOM)
|
||||
{
|
||||
@@ -271,8 +189,7 @@ void Player::applyGravity()
|
||||
{
|
||||
const float gf = 0.035f;
|
||||
|
||||
// La gravedad solo se aplica cuando el jugador esta saltando
|
||||
// Nunca mientras cae o esta de pie
|
||||
// La gravedad solo se aplica cuando está saltando
|
||||
if (state == s_jumping)
|
||||
{
|
||||
vy += gf;
|
||||
@@ -299,155 +216,147 @@ SDL_Rect &Player::getCollider()
|
||||
// Recalcula la posición del jugador y su animación
|
||||
void Player::move()
|
||||
{
|
||||
const int tileSize = room->getTileSize();
|
||||
lastPosition = {(int)x, (int)y}; // Guarda la posicion actual antes de modificarla
|
||||
applyGravity(); // Aplica gravedad al jugador
|
||||
checkState(); // Comprueba el estado del jugador
|
||||
|
||||
// Se mueve hacia la izquierda
|
||||
if (vx < 0.0f)
|
||||
// Calcula la nueva posición del jugador y compensa en caso de colisión
|
||||
x += vx;
|
||||
|
||||
// Comprueba colisiones con muros
|
||||
if (checkWalls())
|
||||
{
|
||||
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
|
||||
SDL_Rect proj;
|
||||
proj.x = (int)(x + vx);
|
||||
proj.y = (int)y;
|
||||
proj.h = h;
|
||||
proj.w = ceil(abs(vx)); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
|
||||
|
||||
r = proj;
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión con las superficies
|
||||
const int pos = room->checkRightSurfaces(&proj);
|
||||
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
if (pos == -1)
|
||||
{ // Si no hay colisión
|
||||
x += vx;
|
||||
// Recoloca
|
||||
if (vx > 0.0f)
|
||||
{
|
||||
x = (int)x - ((int)x + w) % tileSize;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
|
||||
x = pos + 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
|
||||
if (state != s_jumping)
|
||||
{
|
||||
v_line_t leftSide = {(int)x, (int)y + h - 2, (int)y + h - 1};
|
||||
const int ly = room->checkLeftSlopes(&leftSide);
|
||||
if (ly > -1)
|
||||
x = (int)x + tileSize - ((int)x % tileSize);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba colisiones con rampas solo si esta quieto o cayendo
|
||||
else if (vy >= 0.0f)
|
||||
{
|
||||
|
||||
tile_e slope = checkSlopes();
|
||||
tile_e slope2 = checkSlopes2();
|
||||
debug->add("SLOPE = " + std::to_string(slope));
|
||||
debug->add("SLOPE2 = " + std::to_string(slope2));
|
||||
if (slope != t_empty)
|
||||
{ // Cuesta hacia la derecha
|
||||
if (slope == t_slope_r)
|
||||
{ // Recoloca
|
||||
y = -h + room->getSlopeHeight(feet[1], t_slope_r);
|
||||
debug->add("feet[1] = " + std::to_string(feet[1].y));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cuesta hacia la izquierda
|
||||
if (slope == t_slope_l)
|
||||
{ // Recoloca
|
||||
y = -h + room->getSlopeHeight(feet[0], t_slope_l);
|
||||
debug->add("feet[0] = " + std::to_string(feet[0].y));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (slope2 != t_empty)
|
||||
{ // Cuesta hacia la derecha
|
||||
if (slope2 == t_slope_r)
|
||||
{ // Recoloca
|
||||
y = -h + room->getSlopeHeight(underFeet[1], t_slope_r);
|
||||
debug->add("ufeet[1] = " + std::to_string(underFeet[1].y));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cuesta hacia la izquierda
|
||||
if (slope2 == t_slope_l)
|
||||
{ // Recoloca
|
||||
y = -h + room->getSlopeHeight(underFeet[0], t_slope_l);
|
||||
debug->add("ufeet[0] = " + std::to_string(underFeet[0].y));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
y += vy;
|
||||
if (checkWalls())
|
||||
{
|
||||
// Recoloca
|
||||
if (vy > 0.0f)
|
||||
{ // Bajando
|
||||
y -= ((int)y + h) % tileSize;
|
||||
state = s_standing;
|
||||
vy = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Subiendo
|
||||
y += tileSize - ((int)y % tileSize);
|
||||
state = s_falling;
|
||||
vy = maxVY;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
// Si no colisiona con los muros, haz comprobaciones extra
|
||||
{
|
||||
const int a = (lastPosition.y + h - 1) / tileSize;
|
||||
const int b = ((int)y + h - 1) / tileSize;
|
||||
const bool tile_change = a != b;
|
||||
|
||||
bool going_down = vy >= 0.0f;
|
||||
bool tile_aligned = ((int)y + h) % tileSize == 0;
|
||||
|
||||
// Si está cayendo y hay cambio de tile o está justo sobre uno
|
||||
if (going_down && (tile_aligned || tile_change))
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si tiene uno de los pies sobre una superficie
|
||||
if (isOnFloor())
|
||||
{ // Y deja al jugador de pie
|
||||
state = s_standing;
|
||||
vy = 0.0f;
|
||||
|
||||
// Si ademas ha habido un cambio de tile recoloca al jugador
|
||||
if (tile_change && !checkSlopes2())
|
||||
{
|
||||
y = ((int)y - ((int)y % tileSize));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si tiene ambos pies sobre el vacío y no está saltando
|
||||
else if (state != s_jumping)
|
||||
{
|
||||
y = ly - h;
|
||||
// setState(s_standing);
|
||||
state = s_falling;
|
||||
vy = maxVY;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si está bajando la rampa, recoloca al jugador
|
||||
if (isOnDownSlope())
|
||||
going_down = vy >= 0.0f;
|
||||
tile_aligned = ((int)y + h) % tileSize == 0;
|
||||
|
||||
// Si simplemente está cayendo (sin mirar si hay cambio de tile o si está justo sobre uno)
|
||||
if (going_down)
|
||||
{
|
||||
y += 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Se mueve hacia la derecha
|
||||
else if (vx > 0.0f)
|
||||
{
|
||||
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
|
||||
SDL_Rect proj;
|
||||
proj.x = (int)x + w;
|
||||
proj.y = (int)y;
|
||||
proj.h = h;
|
||||
proj.w = ceil(vx); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
|
||||
|
||||
r = proj;
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión
|
||||
const int pos = room->checkLeftSurfaces(&proj);
|
||||
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
if (pos == -1)
|
||||
{ // Si no hay colisión
|
||||
x += vx;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
|
||||
x = pos - w;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
|
||||
if (state != s_jumping)
|
||||
{
|
||||
v_line_t rightSide = {(int)x + w - 1, (int)y + h - 2, (int)y + h - 1};
|
||||
const int ry = room->checkRightSlopes(&rightSide);
|
||||
if (ry > -1)
|
||||
if (state != s_jumping)
|
||||
{
|
||||
y = ry - h;
|
||||
// setState(s_standing);
|
||||
state = s_falling;
|
||||
vy = maxVY;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si está bajando la rampa, recoloca al jugador
|
||||
if (isOnDownSlope())
|
||||
{
|
||||
y += 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ha salido del suelo, el jugador cae
|
||||
if (state == s_standing && !isOnFloor())
|
||||
{
|
||||
setState(s_falling);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Se mueve hacia arriba
|
||||
if (vy < 0.0f)
|
||||
{
|
||||
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
|
||||
SDL_Rect proj;
|
||||
proj.x = (int)x;
|
||||
proj.y = (int)(y + vy);
|
||||
proj.h = ceil(abs(vy)); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
|
||||
proj.w = w;
|
||||
|
||||
r = proj;
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión
|
||||
const int pos = room->checkBottomSurfaces(&proj);
|
||||
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
if (pos == -1)
|
||||
{ // Si no hay colisión
|
||||
y += vy;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y entra en caída
|
||||
y = pos + 1;
|
||||
setState(s_falling);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Se mueve hacia abajo
|
||||
else if (vy > 0.0f)
|
||||
{
|
||||
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
|
||||
SDL_Rect proj;
|
||||
proj.x = (int)x;
|
||||
proj.y = (int)y + h;
|
||||
proj.h = ceil(vy); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
|
||||
proj.w = w;
|
||||
|
||||
r = proj;
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión con los muros
|
||||
const int pos = room->checkTopSurfaces(&proj);
|
||||
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
if (pos == -1)
|
||||
{ // Si no hay colisión
|
||||
y += vy;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre el suelo
|
||||
y = pos - h;
|
||||
setState(s_standing);
|
||||
// Si está alineado con el tile mira el suelo (para que no lo mire si está
|
||||
// dentro de un tile atravesable y lo deje a medias)
|
||||
if (tile_aligned)
|
||||
{
|
||||
if (isOnFloor())
|
||||
{
|
||||
state = s_standing;
|
||||
vy = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// EXPERIMENTAL
|
||||
else if (checkSlopes())
|
||||
{
|
||||
state = s_standing;
|
||||
vy = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -469,37 +378,12 @@ void Player::animate()
|
||||
void Player::checkJumpEnd()
|
||||
{
|
||||
if (state == s_jumping)
|
||||
{
|
||||
if (vy > 0)
|
||||
{
|
||||
if (y >= jumpIni)
|
||||
{ // Si alcanza la altura de salto inicial, pasa al estado de caída
|
||||
setState(s_falling);
|
||||
if (y >= jump_ini)
|
||||
{
|
||||
state = s_falling;
|
||||
vy = maxVY;
|
||||
jumpCounter = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula y reproduce el sonido de salto
|
||||
void Player::playJumpSound()
|
||||
{
|
||||
if (jumpCounter % 4 == 0)
|
||||
{
|
||||
JA_PlaySound(jumpSound[jumpCounter / 4]);
|
||||
}
|
||||
debug->add("JUMP: " + std::to_string(jumpCounter / 4));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula y reproduce el sonido de caer
|
||||
void Player::playFallSound()
|
||||
{
|
||||
if (fallCounter % 4 == 0)
|
||||
{
|
||||
JA_PlaySound(fallSound[std::min((fallCounter / 4), (int)fallSound.size() - 1)]);
|
||||
}
|
||||
debug->add("FALL: " + std::to_string(fallCounter / 4));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
|
||||
@@ -509,48 +393,15 @@ bool Player::isOnFloor()
|
||||
|
||||
updateFeet();
|
||||
|
||||
// Comprueba las superficies
|
||||
for (auto f : underFeet)
|
||||
{
|
||||
onFloor |= room->checkTopSurfaces(&f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las rampas
|
||||
onFloor |= room->checkLeftSlopes(&underFeet[0]);
|
||||
onFloor |= room->checkRightSlopes(&underFeet[1]);
|
||||
|
||||
if (onFloor)
|
||||
{
|
||||
debug->add("ONFLOOR");
|
||||
const tile_e tile = (room->getTile(f));
|
||||
onFloor |= (tile == t_wall || tile == t_passable || tile == t_slope_l || tile == t_slope_r);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return onFloor;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
|
||||
bool Player::isOnDownSlope()
|
||||
{
|
||||
bool onSlope = false;
|
||||
|
||||
updateFeet();
|
||||
|
||||
// Cuando el jugador baja una escalera, se queda volando
|
||||
// Hay que mirar otro pixel más por debajo
|
||||
underFeet[0].y += 1;
|
||||
underFeet[1].y += 1;
|
||||
|
||||
// Comprueba las rampas
|
||||
onSlope |= room->checkLeftSlopes(&underFeet[0]);
|
||||
onSlope |= room->checkRightSlopes(&underFeet[1]);
|
||||
|
||||
if (onSlope)
|
||||
{
|
||||
debug->add("ONSLOPE");
|
||||
}
|
||||
|
||||
return onSlope;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba que el jugador no atraviese ninguna pared
|
||||
bool Player::checkWalls()
|
||||
{
|
||||
@@ -568,6 +419,73 @@ bool Player::checkWalls()
|
||||
return wall;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador está en una rampa
|
||||
tile_e Player::checkSlopes()
|
||||
{
|
||||
// Actualiza los puntos de colisión
|
||||
updateFeet();
|
||||
|
||||
bool slope_l = false;
|
||||
bool slope_r = false;
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha colisionado con una rampa
|
||||
for (auto f : feet)
|
||||
{
|
||||
slope_l |= (room->getTile(f) == t_slope_l);
|
||||
slope_r |= (room->getTile(f) == t_slope_r);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (slope_l)
|
||||
{
|
||||
return t_slope_l;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (slope_r)
|
||||
{
|
||||
return t_slope_r;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return t_empty;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador está en una rampa
|
||||
tile_e Player::checkSlopes2()
|
||||
{
|
||||
// Actualiza los puntos de colisión
|
||||
updateFeet();
|
||||
|
||||
bool slope_l = false;
|
||||
bool slope_r = false;
|
||||
bool wall = false;
|
||||
bool passable = false;
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha colisionado con una rampa
|
||||
for (auto f : underFeet)
|
||||
{
|
||||
slope_l |= (room->getTile(f) == t_slope_l);
|
||||
slope_r |= (room->getTile(f) == t_slope_r);
|
||||
wall |= (room->getTile(f) == t_wall);
|
||||
passable |= (room->getTile(f) == t_passable);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (wall || passable)
|
||||
{
|
||||
return t_empty;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (slope_l)
|
||||
{
|
||||
return t_slope_l;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (slope_r)
|
||||
{
|
||||
return t_slope_r;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return t_empty;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene algunos parametros del jugador
|
||||
player_t Player::getSpawnParams()
|
||||
{
|
||||
@@ -577,7 +495,7 @@ player_t Player::getSpawnParams()
|
||||
params.y = y;
|
||||
params.vx = vx;
|
||||
params.vy = vy;
|
||||
params.jumpIni = jumpIni;
|
||||
params.jump_ini = jump_ini;
|
||||
params.state = state;
|
||||
params.flip = sprite->getFlip();
|
||||
|
||||
@@ -632,11 +550,4 @@ bool Player::getInvincible()
|
||||
void Player::setInvincible(bool value)
|
||||
{
|
||||
invincible = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el estado del jugador
|
||||
void Player::setState(state_e value)
|
||||
{
|
||||
prevState = state;
|
||||
state = value;
|
||||
}
|
||||
@@ -27,7 +27,7 @@ struct player_t
|
||||
float y;
|
||||
float vx;
|
||||
float vy;
|
||||
int jumpIni;
|
||||
int jump_ini;
|
||||
state_e state;
|
||||
SDL_RendererFlip flip;
|
||||
};
|
||||
@@ -55,18 +55,12 @@ public:
|
||||
std::vector<SDL_Point> underFeet; // Contiene los puntos que hay bajo cada pie del jugador
|
||||
std::vector<SDL_Point> feet; // Contiene los puntos que hay en el pie del jugador
|
||||
state_e state; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
|
||||
state_e prevState; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
|
||||
bool onBorder; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
|
||||
int border; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
|
||||
bool invincible; // Si es invencible, no puede morir
|
||||
SDL_Rect lastPosition; // Contiene la ultima posición del jugador, por si hay que deshacer algun movimiento
|
||||
int jumpIni; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
|
||||
int jump_ini; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
|
||||
float maxVY; // Velocidad máxima que puede alcanzar al desplazarse en vertical
|
||||
std::vector<JA_Sound> jumpSound; // Vecor con todos los sonidos del salto
|
||||
std::vector<JA_Sound> fallSound; // Vecor con todos los sonidos de la caída
|
||||
int jumpCounter; // Cuenta el tiempo de salto
|
||||
int fallCounter; // Cuenta el tiempo de caida
|
||||
SDL_Rect r;
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas y modifica variables
|
||||
void checkInput();
|
||||
@@ -92,30 +86,24 @@ public:
|
||||
// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
|
||||
void checkJumpEnd();
|
||||
|
||||
// Calcula y reproduce el sonido de salto
|
||||
void playJumpSound();
|
||||
|
||||
// Calcula y reproduce el sonido de caer
|
||||
void playFallSound();
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
|
||||
bool isOnFloor();
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
|
||||
bool isOnDownSlope();
|
||||
|
||||
// Comprueba que el jugador no atraviese ninguna pared
|
||||
bool checkWalls();
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador está en una rampa
|
||||
tile_e checkSlopes();
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador está en una rampa
|
||||
tile_e checkSlopes2();
|
||||
|
||||
// Actualiza los puntos de colisión
|
||||
void updateColliderPoints();
|
||||
|
||||
// Actualiza los puntos de los pies
|
||||
void updateFeet();
|
||||
|
||||
// Cambia el estado del jugador
|
||||
void setState(state_e value);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Player(player_t ini, std::string tileset, std::string animation, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, Room *room, Debug *debug);
|
||||
|
||||
507
source/room.cpp
@@ -6,12 +6,6 @@
|
||||
// Constructor
|
||||
Room::Room(std::string file_path, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, ItemTracker *itemTracker, int *items, Debug *debug)
|
||||
{
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
tileSize = 8;
|
||||
mapWidth = 32;
|
||||
mapHeight = 16;
|
||||
tilesetWidth = 20;
|
||||
|
||||
// Copia los punteros a objetos
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
@@ -25,14 +19,6 @@ Room::Room(std::string file_path, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset
|
||||
texture = new LTexture(renderer, asset->get(tileset));
|
||||
itemSound = JA_LoadSound(asset->get("item.wav").c_str());
|
||||
|
||||
// Calcula las superficies
|
||||
setBottomSurfaces();
|
||||
setTopSurfaces();
|
||||
setLeftSurfaces();
|
||||
setRightSurfaces();
|
||||
setLeftSlopes();
|
||||
setRightSlopes();
|
||||
|
||||
// Crea la textura para el mapa de tiles de la habitación
|
||||
mapTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
|
||||
if (mapTexture == NULL)
|
||||
@@ -43,6 +29,12 @@ Room::Room(std::string file_path, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset
|
||||
|
||||
// Establece el color del borde
|
||||
screen->setBorderColor(borderColor);
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
tileSize = 8;
|
||||
mapWidth = 32;
|
||||
mapHeight = 16;
|
||||
tilesetWidth = 20;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
@@ -109,11 +101,13 @@ bool Room::load(std::string _file_path)
|
||||
// Si la linea contiene el texto [tilemap] se realiza el proceso de carga del fichero tmx
|
||||
else if (line == "[tilemap]")
|
||||
{
|
||||
// printf("Loading tilemap...\n");
|
||||
do
|
||||
{
|
||||
std::getline(file, line);
|
||||
if (line.find(".tmx") != std::string::npos)
|
||||
{
|
||||
// printf("Reading file %s\n", asset->get(line).c_str());
|
||||
std::ifstream file2(asset->get(line)); // Abre el fichero tmx
|
||||
if (file2.good())
|
||||
{
|
||||
@@ -126,7 +120,11 @@ bool Room::load(std::string _file_path)
|
||||
do
|
||||
{
|
||||
std::getline(file2, line);
|
||||
// printf("parsing: %s\n", line.c_str());
|
||||
|
||||
pos = line.find("data encoding");
|
||||
// printf("pos: %i\n", pos);
|
||||
|
||||
} while (pos == std::string::npos);
|
||||
|
||||
do
|
||||
@@ -135,10 +133,12 @@ bool Room::load(std::string _file_path)
|
||||
std::getline(file2, line);
|
||||
if (line != "</data>")
|
||||
{
|
||||
// printf("data: %s\n", line.c_str());
|
||||
std::stringstream ss(line);
|
||||
std::string tmp;
|
||||
while (getline(ss, tmp, ','))
|
||||
{
|
||||
// printf("tile: %s\n", tmp.c_str());
|
||||
tilemap.push_back(std::stoi(tmp));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -432,83 +432,8 @@ void Room::fillMapTexture()
|
||||
clip.x = ((tilemap[(y * 32) + x] - 1) % 20) * 8;
|
||||
clip.y = ((tilemap[(y * 32) + x] - 1) / 20) * 8;
|
||||
texture->render(renderer, x * 8, y * 8, &clip);
|
||||
if (debug->getEnabled())
|
||||
{
|
||||
if (clip.x != -8)
|
||||
{
|
||||
clip.x = x * 8;
|
||||
clip.y = y * 8;
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 64, 64, 64, 224);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &clip);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ****
|
||||
if (debug->getEnabled())
|
||||
{
|
||||
// BottomSurfaces
|
||||
if (true)
|
||||
{
|
||||
for (auto l : bottomSurfaces)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x1, l.y, l.x2, l.y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// TopSurfaces
|
||||
if (true)
|
||||
{
|
||||
for (auto l : topSurfaces)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x1, l.y, l.x2, l.y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// LeftSurfaces
|
||||
if (true)
|
||||
{
|
||||
for (auto l : leftSurfaces)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x, l.y1, l.x, l.y2);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// RightSurfaces
|
||||
if (true)
|
||||
{
|
||||
for (auto l : rightSurfaces)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x, l.y1, l.x, l.y2);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// LeftSlopes
|
||||
if (true)
|
||||
{
|
||||
for (auto l : leftSlopes)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x1, l.y1, l.x2, l.y2);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// RightSlopes
|
||||
if (true)
|
||||
{
|
||||
for (auto l : rightSlopes)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x1, l.y1, l.x2, l.y2);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// ****
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -617,42 +542,6 @@ tile_e Room::getTile(SDL_Point point)
|
||||
return tile;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice
|
||||
tile_e Room::getTile(int index)
|
||||
{
|
||||
const int maxTile = mapWidth * mapHeight;
|
||||
tile_e tile = t_empty;
|
||||
|
||||
if (index < maxTile)
|
||||
{
|
||||
// Las filas 0-7 son de tiles t_wall
|
||||
if ((tilemap[index] > 0) && (tilemap[index] < 8 * tilesetWidth))
|
||||
{
|
||||
return t_wall;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// La fila 8 es de tiles t_slope_r
|
||||
else if ((tilemap[index] >= 8 * tilesetWidth) && (tilemap[index] < 9 * tilesetWidth))
|
||||
{
|
||||
return t_slope_r;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// La fila 9 es de tiles t_slope_l
|
||||
else if ((tilemap[index] >= 9 * tilesetWidth) && (tilemap[index] < 10 * tilesetWidth))
|
||||
{
|
||||
return t_slope_l;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Las filas 10-14 son de tiles t_passable
|
||||
if ((tilemap[index] >= 10 * tilesetWidth) && (tilemap[index] < 15 * tilesetWidth))
|
||||
{
|
||||
return t_passable;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return tile;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
|
||||
bool Room::enemyCollision(SDL_Rect &rect)
|
||||
{
|
||||
@@ -713,387 +602,27 @@ int Room::getSlopeHeight(SDL_Point p, tile_e slope)
|
||||
{
|
||||
// Calcula la base del tile
|
||||
int base = ((p.y / tileSize) * tileSize) + tileSize;
|
||||
printf("base %i\n", base);
|
||||
debug->add("BASE = " + std::to_string(base));
|
||||
|
||||
// Calcula cuanto se ha entrado en el tile horizontalmente
|
||||
const int pos = (p.x % tileSize); // esto da un valor entre 0 y 7
|
||||
printf("pos %i\n", base);
|
||||
debug->add("POS = " + std::to_string(pos));
|
||||
|
||||
// Se resta a la base la cantidad de pixeles pos en funcion de la rampa
|
||||
if (slope == t_slope_r)
|
||||
{
|
||||
base -= pos + 1;
|
||||
printf("base_R %i\n", base);
|
||||
debug->add("BASE_R = " + std::to_string(base));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
base -= (tileSize - pos);
|
||||
printf("base_L %i\n", base);
|
||||
debug->add("BASE_L = " + std::to_string(base));
|
||||
}
|
||||
|
||||
return base;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula las superficies inferiores
|
||||
void Room::setBottomSurfaces()
|
||||
{
|
||||
std::vector<int> tile;
|
||||
|
||||
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tengan debajo otro muro
|
||||
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la última fila)
|
||||
for (int i = 0; i < tilemap.size() - mapWidth; i++)
|
||||
{
|
||||
if (getTile(i) == t_wall && getTile(i + mapWidth) != t_wall)
|
||||
{
|
||||
tile.push_back(i);
|
||||
|
||||
// Si llega al final de la fila, introduce un separador
|
||||
if (i % mapWidth == mapWidth - 1)
|
||||
{
|
||||
tile.push_back(-1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos para localizar las superficies
|
||||
int i = 0;
|
||||
while (i < tile.size())
|
||||
{
|
||||
h_line_t line;
|
||||
line.x1 = (tile[i] % mapWidth) * tileSize;
|
||||
line.y = ((tile[i] / mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
|
||||
|
||||
while (tile[i] + 1 == tile[i + 1])
|
||||
{
|
||||
i++;
|
||||
}
|
||||
line.x2 = ((tile[i] % mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
|
||||
bottomSurfaces.push_back(line);
|
||||
i++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula las superficies superiores
|
||||
void Room::setTopSurfaces()
|
||||
{
|
||||
std::vector<int> tile;
|
||||
|
||||
// Busca todos los tiles de tipo muro o pasable que no tengan encima un muro
|
||||
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila)
|
||||
for (int i = mapWidth; i < tilemap.size(); i++)
|
||||
{
|
||||
if ((getTile(i) == t_wall || getTile(i) == t_passable) && getTile(i - mapWidth) != t_wall)
|
||||
{
|
||||
tile.push_back(i);
|
||||
|
||||
// Si llega al final de la fila, introduce un separador
|
||||
if (i % mapWidth == mapWidth - 1)
|
||||
{
|
||||
tile.push_back(-1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos para localizar las superficies
|
||||
int i = 0;
|
||||
while (i < tile.size())
|
||||
{
|
||||
h_line_t line;
|
||||
line.x1 = (tile[i] % mapWidth) * tileSize;
|
||||
line.y = (tile[i] / mapWidth) * tileSize;
|
||||
while (tile[i] + 1 == tile[i + 1])
|
||||
{
|
||||
i++;
|
||||
}
|
||||
line.x2 = ((tile[i] % mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
|
||||
topSurfaces.push_back(line);
|
||||
i++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula las superficies laterales izquierdas
|
||||
void Room::setLeftSurfaces()
|
||||
{
|
||||
std::vector<int> tile;
|
||||
|
||||
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tienen a su izquierda un tile de tipo muro
|
||||
// Hay que recorrer la habitación por columnas (excepto los de la primera columna)
|
||||
for (int i = 1; i < mapWidth; ++i)
|
||||
{
|
||||
for (int j = 0; j < mapHeight; ++j)
|
||||
{
|
||||
const int pos = (j * mapWidth + i);
|
||||
if (getTile(pos) == t_wall && getTile(pos - 1) != t_wall)
|
||||
{
|
||||
tile.push_back(pos);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos
|
||||
// (Los tiles de la misma columna, la diferencia entre ellos es de mapWidth)
|
||||
// para localizar las superficies
|
||||
int i = 0;
|
||||
while (i < tile.size())
|
||||
{
|
||||
v_line_t line;
|
||||
line.x = (tile[i] % mapWidth) * tileSize;
|
||||
line.y1 = ((tile[i] / mapWidth) * tileSize);
|
||||
while (tile[i] + mapWidth == tile[i + 1])
|
||||
{
|
||||
i++;
|
||||
}
|
||||
line.y2 = ((tile[i] / mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
|
||||
leftSurfaces.push_back(line);
|
||||
i++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula las superficies laterales derechas
|
||||
void Room::setRightSurfaces()
|
||||
{
|
||||
std::vector<int> tile;
|
||||
|
||||
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tienen a su derecha un tile de tipo muro
|
||||
// Hay que recorrer la habitación por columnas (excepto los de la última columna)
|
||||
for (int i = 0; i < mapWidth - 1; ++i)
|
||||
{
|
||||
for (int j = 0; j < mapHeight; ++j)
|
||||
{
|
||||
const int pos = (j * mapWidth + i);
|
||||
if (getTile(pos) == t_wall && getTile(pos + 1) != t_wall)
|
||||
{
|
||||
tile.push_back(pos);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos
|
||||
// (Los tiles de la misma columna, la diferencia entre ellos es de mapWidth)
|
||||
// para localizar las superficies
|
||||
int i = 0;
|
||||
while (i < tile.size())
|
||||
{
|
||||
v_line_t line;
|
||||
line.x = ((tile[i] % mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
|
||||
line.y1 = ((tile[i] / mapWidth) * tileSize);
|
||||
while (tile[i] + mapWidth == tile[i + 1])
|
||||
{
|
||||
i++;
|
||||
}
|
||||
line.y2 = ((tile[i] / mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
|
||||
rightSurfaces.push_back(line);
|
||||
|
||||
i++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Encuentra todas las rampas que suben hacia la izquierda
|
||||
void Room::setLeftSlopes()
|
||||
{
|
||||
// Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_slope_l
|
||||
std::vector<int> found;
|
||||
for (int i = 0; i < tilemap.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
if (getTile(i) == t_slope_l)
|
||||
{
|
||||
found.push_back(i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// El primer elemento es el inicio de una rampa. Se añade ese elemento y se buscan los siguientes,
|
||||
// que seran i + mapWidth + 1. Conforme se añaden se eliminan y se vuelve a escudriñar el vector de
|
||||
// tiles encontrados hasta que esté vacío
|
||||
|
||||
while (found.size() > 0)
|
||||
{
|
||||
d_line_t line;
|
||||
line.x1 = (found[0] % mapWidth) * tileSize;
|
||||
line.y1 = (found[0] / mapWidth) * tileSize;
|
||||
int lookingFor = found[0] + mapWidth + 1;
|
||||
int lastOneFound = found[0];
|
||||
found.erase(found.begin());
|
||||
for (int i = 0; i < found.size(); i++)
|
||||
{
|
||||
if (found[i] == lookingFor)
|
||||
{
|
||||
lastOneFound = lookingFor;
|
||||
lookingFor += mapWidth + 1;
|
||||
found.erase(found.begin() + i);
|
||||
--i;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
line.x2 = ((lastOneFound % mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
|
||||
line.y2 = ((lastOneFound / mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
|
||||
leftSlopes.push_back(line);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Encuentra todas las rampas que suben hacia la derecha
|
||||
void Room::setRightSlopes()
|
||||
{
|
||||
// Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_slope_r
|
||||
std::vector<int> found;
|
||||
for (int i = 0; i < tilemap.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
if (getTile(i) == t_slope_r)
|
||||
{
|
||||
found.push_back(i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// El primer elemento es el inicio de una rampa. Se añade ese elemento y se buscan los siguientes,
|
||||
// que seran i + mapWidth - 1. Conforme se añaden se eliminan y se vuelve a escudriñar el vector de
|
||||
// tiles encontrados hasta que esté vacío
|
||||
|
||||
while (found.size() > 0)
|
||||
{
|
||||
d_line_t line;
|
||||
line.x1 = ((found[0] % mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
|
||||
line.y1 = (found[0] / mapWidth) * tileSize;
|
||||
int lookingFor = found[0] + mapWidth - 1;
|
||||
int lastOneFound = found[0];
|
||||
found.erase(found.begin());
|
||||
for (int i = 0; i < found.size(); i++)
|
||||
{
|
||||
if (found[i] == lookingFor)
|
||||
{
|
||||
lastOneFound = lookingFor;
|
||||
lookingFor += mapWidth - 1;
|
||||
found.erase(found.begin() + i);
|
||||
--i;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
line.x2 = (lastOneFound % mapWidth) * tileSize;
|
||||
line.y2 = ((lastOneFound / mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
|
||||
rightSlopes.push_back(line);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int Room::checkRightSurfaces(SDL_Rect *rect)
|
||||
{
|
||||
for (auto s : rightSurfaces)
|
||||
{
|
||||
if (checkCollision(s, *rect))
|
||||
{
|
||||
return s.x;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int Room::checkLeftSurfaces(SDL_Rect *rect)
|
||||
{
|
||||
for (auto s : leftSurfaces)
|
||||
{
|
||||
if (checkCollision(s, *rect))
|
||||
{
|
||||
return s.x;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int Room::checkTopSurfaces(SDL_Rect *rect)
|
||||
{
|
||||
for (auto s : topSurfaces)
|
||||
{
|
||||
if (checkCollision(s, *rect))
|
||||
{
|
||||
return s.y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int Room::checkBottomSurfaces(SDL_Rect *rect)
|
||||
{
|
||||
for (auto s : bottomSurfaces)
|
||||
{
|
||||
if (checkCollision(s, *rect))
|
||||
{
|
||||
return s.y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
bool Room::checkTopSurfaces(SDL_Point *p)
|
||||
{
|
||||
for (auto s : topSurfaces)
|
||||
{
|
||||
if (checkCollision(s, *p))
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int Room::checkLeftSlopes(v_line_t *line)
|
||||
{
|
||||
for (auto s : leftSlopes)
|
||||
{
|
||||
const SDL_Point p = checkCollision(s, *line);
|
||||
if (p.x != -1)
|
||||
{
|
||||
return p.y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
bool Room::checkLeftSlopes(SDL_Point *p)
|
||||
{
|
||||
for (auto s : leftSlopes)
|
||||
{
|
||||
if (checkCollision(*p, s))
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int Room::checkRightSlopes(v_line_t *line)
|
||||
{
|
||||
for (auto s : rightSlopes)
|
||||
{
|
||||
const SDL_Point p = checkCollision(s, *line);
|
||||
if (p.x != -1)
|
||||
{
|
||||
return p.y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
bool Room::checkRightSlopes(SDL_Point *p)
|
||||
{
|
||||
for (auto s : rightSlopes)
|
||||
{
|
||||
if (checkCollision(*p, s))
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
@@ -64,12 +64,7 @@ private:
|
||||
JA_Sound itemSound; // Sonido producido al coger un objeto
|
||||
int *itemsPicked; // Puntero a la cantidad de items recogidos que lleva el juego
|
||||
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
|
||||
std::vector<h_line_t> bottomSurfaces; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
|
||||
std::vector<h_line_t> topSurfaces; // Lista con las superficies superiores de la habitación
|
||||
std::vector<v_line_t> leftSurfaces; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
|
||||
std::vector<v_line_t> rightSurfaces; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
|
||||
std::vector<d_line_t> leftSlopes; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
|
||||
std::vector<d_line_t> rightSlopes; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
|
||||
std::vector<SDL_Rect> bottomSurfaces; // Lista con las superficies de colisón inferiores
|
||||
|
||||
int tileSize; // Ancho del tile en pixels
|
||||
int mapWidth; // Ancho del mapa en tiles
|
||||
@@ -91,27 +86,6 @@ private:
|
||||
// Pinta el mapa de la habitación en la textura
|
||||
void fillMapTexture();
|
||||
|
||||
// Calcula las superficies inferiores
|
||||
void setBottomSurfaces();
|
||||
|
||||
// Calcula las superficies superiores
|
||||
void setTopSurfaces();
|
||||
|
||||
// Calcula las superficies laterales izquierdas
|
||||
void setLeftSurfaces();
|
||||
|
||||
// Calcula las superficies laterales derechas
|
||||
void setRightSurfaces();
|
||||
|
||||
// Encuentra todas las rampas que suben hacia la izquierda
|
||||
void setLeftSlopes();
|
||||
|
||||
// Encuentra todas las rampas que suben hacia la derecha
|
||||
void setRightSlopes();
|
||||
|
||||
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice
|
||||
tile_e getTile(int index);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Room(std::string file_path, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, ItemTracker *item_tracker, int *items, Debug *debug);
|
||||
@@ -157,33 +131,6 @@ public:
|
||||
|
||||
// Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
|
||||
int getSlopeHeight(SDL_Point p, tile_e slope);
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int checkRightSurfaces(SDL_Rect *rect);
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int checkLeftSurfaces(SDL_Rect *rect);
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int checkTopSurfaces(SDL_Rect *rect);
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int checkBottomSurfaces(SDL_Rect *rect);
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
bool checkTopSurfaces(SDL_Point *p);
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int checkLeftSlopes(v_line_t *line);
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
bool checkLeftSlopes(SDL_Point *p);
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int checkRightSlopes(v_line_t *line);
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
bool checkRightSlopes(SDL_Point *p);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -1,40 +0,0 @@
|
||||
#include "room_tracker.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
RoomTracker::RoomTracker()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
RoomTracker::~RoomTracker()
|
||||
{
|
||||
list.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si la habitación ya ha sido visitada
|
||||
bool RoomTracker::hasBeenVisited(std::string name)
|
||||
{
|
||||
for (auto l : list)
|
||||
{
|
||||
if (l == name)
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade la habitación a la lista
|
||||
bool RoomTracker::addRoom(std::string name)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si la habitación ya ha sido visitada
|
||||
if (!hasBeenVisited(name))
|
||||
{
|
||||
// En caso contrario añádela a la lista
|
||||
list.push_back(name);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,30 +0,0 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#ifndef ROOM_TRACKER_H
|
||||
#define ROOM_TRACKER_H
|
||||
|
||||
// Clase RoomTracker
|
||||
class RoomTracker
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
std::vector<std::string> list; // Lista con las habitaciones visitadas
|
||||
|
||||
// Comprueba si la habitación ya ha sido visitada
|
||||
bool hasBeenVisited(std::string name);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
RoomTracker();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~RoomTracker();
|
||||
|
||||
// Añade la habitación a la lista
|
||||
bool addRoom(std::string name);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -3,17 +3,18 @@
|
||||
#include <sstream>
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
ScoreBoard::ScoreBoard(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, board_t *board)
|
||||
ScoreBoard::ScoreBoard(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, int *lives, int *items, Uint32 *clock)
|
||||
{
|
||||
// Obten punteros a objetos
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->board = board;
|
||||
this->lives = lives;
|
||||
this->items = items;
|
||||
this->clock = clock;
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los objetos
|
||||
playerTexture = new LTexture(renderer, asset->get("player.png"));
|
||||
itemTexture = new LTexture(renderer, asset->get("items.png"));
|
||||
sprite = new AnimatedSprite(playerTexture, renderer, asset->get("player.ani"));
|
||||
texture = new LTexture(renderer, asset->get("player01.png"));
|
||||
sprite = new AnimatedSprite(texture, renderer, asset->get("player01.ani"));
|
||||
sprite->setCurrentAnimation("walk_menu");
|
||||
text = new Text(asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
|
||||
|
||||
@@ -25,8 +26,8 @@ ScoreBoard::ScoreBoard(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, board_t *board)
|
||||
color_t c = stringToColor("blue");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
//c = stringToColor("red");
|
||||
//color.push_back(c);
|
||||
c = stringToColor("red");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("magenta");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
@@ -46,8 +47,8 @@ ScoreBoard::ScoreBoard(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, board_t *board)
|
||||
c = stringToColor("bright_blue");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
//c = stringToColor("bright_red");
|
||||
//color.push_back(c);
|
||||
c = stringToColor("bright_red");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("bright_magenta");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
@@ -68,8 +69,7 @@ ScoreBoard::ScoreBoard(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, board_t *board)
|
||||
// Destructor
|
||||
ScoreBoard::~ScoreBoard()
|
||||
{
|
||||
delete playerTexture;
|
||||
delete itemTexture;
|
||||
delete texture;
|
||||
delete sprite;
|
||||
delete text;
|
||||
}
|
||||
@@ -89,7 +89,7 @@ void ScoreBoard::render()
|
||||
const int frame = desp % 4;
|
||||
sprite->setCurrentFrame(frame);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < board->lives; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < *lives; i++)
|
||||
{
|
||||
sprite->setPosX(8 + (16 * i) + desp);
|
||||
index = i % color.size();
|
||||
@@ -97,25 +97,18 @@ void ScoreBoard::render()
|
||||
sprite->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Muestra si suena la música
|
||||
if (board->music)
|
||||
{
|
||||
const color_t c = stringToColor("bright_blue");
|
||||
SDL_Rect clip = {0, 8, 8, 8};
|
||||
itemTexture->setColor(c.r, c.g, c.b);
|
||||
itemTexture->render(renderer, 20 * BLOCK, 20 * BLOCK, &clip);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe los textos
|
||||
const std::string timeTxt = std::to_string((clock.minutes % 60) / 10) + std::to_string(clock.minutes % 10) + clock.separator + std::to_string((clock.seconds % 60) / 10) + std::to_string(clock.seconds % 10);
|
||||
const std::string itemsTxt = std::to_string(board->items / 100) + std::to_string((board->items % 100) / 10) + std::to_string(board->items % 10);
|
||||
const std::string roomsTxt = std::to_string(board->rooms / 100) + std::to_string((board->rooms % 100) / 10) + std::to_string(board->rooms % 10);
|
||||
this->text->writeColored(22 * BLOCK, 20 * BLOCK, "Rooms", stringToColor("yellow"));
|
||||
this->text->writeColored(28 * BLOCK, 20 * BLOCK, roomsTxt, stringToColor("bright_blue"));
|
||||
this->text->writeColored(BLOCK, 22 * BLOCK, "Items collected ", stringToColor("yellow"));
|
||||
this->text->writeColored(17 * BLOCK, 22 * BLOCK, itemsTxt, stringToColor("bright_blue"));
|
||||
this->text->writeColored(20 * BLOCK, 22 * BLOCK, " Time ", stringToColor("yellow"));
|
||||
this->text->writeColored(26 * BLOCK, 22 * BLOCK, timeTxt, stringToColor("bright_blue"));
|
||||
const clock_t clock = getTime();
|
||||
std::string itemsTxt = std::to_string(*items / 100) + std::to_string((*items % 100) / 10) + std::to_string(*items % 10);
|
||||
std::string separator = " ";
|
||||
if (clock.separator)
|
||||
{
|
||||
separator = ":";
|
||||
}
|
||||
std::string timeTxt = std::to_string((clock.minutes % 60) / 10) + std::to_string(clock.minutes % 10) + separator + std::to_string((clock.seconds % 60) / 10) + std::to_string(clock.seconds % 10);
|
||||
std::string text = "Items collected " + itemsTxt + " Time " + timeTxt;
|
||||
const color_t color = stringToColor("white");
|
||||
this->text->writeColored(BLOCK, 22 * BLOCK, text, color);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
@@ -123,27 +116,23 @@ void ScoreBoard::update()
|
||||
{
|
||||
counter++;
|
||||
sprite->update();
|
||||
clock = getTime();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el tiempo transcurrido de partida
|
||||
ScoreBoard::clock_t ScoreBoard::getTime()
|
||||
{
|
||||
const Uint32 timeElapsed = SDL_GetTicks() - board->iniClock;
|
||||
|
||||
const Uint32 timeElapsed = SDL_GetTicks() - *clock;
|
||||
clock_t time;
|
||||
time.hours = timeElapsed / 3600000;
|
||||
time.minutes = timeElapsed / 60000;
|
||||
time.seconds = timeElapsed / 1000;
|
||||
time.separator = (timeElapsed % 1000 <= 500) ? ":" : " ";
|
||||
|
||||
time.separator = (timeElapsed % 1000 <= 500);
|
||||
return time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga la textura
|
||||
void ScoreBoard::reLoadTexture()
|
||||
{
|
||||
playerTexture->reLoad();
|
||||
itemTexture->reLoad();
|
||||
texture->reLoad();
|
||||
text->reLoadTexture();
|
||||
}
|
||||
@@ -11,15 +11,6 @@
|
||||
#ifndef SCOREBOARD_H
|
||||
#define SCOREBOARD_H
|
||||
|
||||
struct board_t
|
||||
{
|
||||
int items; // Lleva la cuenta de los objetos recogidos
|
||||
int lives; // Lleva la cuenta de ls vidas restantes del jugador
|
||||
int rooms; // Lleva la cuenta de las habitaciones visitadas
|
||||
bool music; // Indica si ha de sonar la musica durante el juego
|
||||
Uint32 iniClock;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase ScoreBoard
|
||||
class ScoreBoard
|
||||
{
|
||||
@@ -29,10 +20,10 @@ private:
|
||||
int hours;
|
||||
int minutes;
|
||||
int seconds;
|
||||
std::string separator;
|
||||
bool separator;
|
||||
};
|
||||
|
||||
LTexture *playerTexture; // Textura con los graficos para las vidas
|
||||
LTexture *texture; // Textura con los graficos para las vidas
|
||||
AnimatedSprite *sprite; // Sprite para mostrar las vidas en el marcador
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
|
||||
@@ -40,16 +31,16 @@ private:
|
||||
std::vector<color_t> color; // Vector con los colores del objeto
|
||||
int counter; // Contador interno
|
||||
int colorChangeSpeed; // Cuanto mas alto, mas tarda en cambiar de color
|
||||
clock_t clock; // Contiene las horas, minutos y segundos transcurridos desde el inicio de la partida
|
||||
LTexture *itemTexture; // Textura con los graficos para las vidas
|
||||
board_t *board; // Contiene las variables a mostrar en el marcador
|
||||
int *lives; // Número ara mostrar en el marcador de vidas
|
||||
int *items; // Número para mostrar en el marcador de items
|
||||
Uint32 *clock; // Contiene el tiempo de inicio de la partida
|
||||
|
||||
// Obtiene el tiempo transcurrido de partida
|
||||
clock_t getTime();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
ScoreBoard(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, board_t *board);
|
||||
ScoreBoard(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, int *lives, int *items, Uint32 *clock);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~ScoreBoard();
|
||||
|
||||
@@ -1,79 +0,0 @@
|
||||
#include "test.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Test::Test(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Debug *debug)
|
||||
{
|
||||
// Copia la dirección de los objetos
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->screen = screen;
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
this->debug = debug;
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
for (int i = 0; i < 4; ++i)
|
||||
{
|
||||
point_t p;
|
||||
p.x = rand() % 256;
|
||||
p.y = rand() % 192;
|
||||
p.vx = (float)((rand() % 10) + 1) / 10.0f;
|
||||
p.vy = (float)((rand() % 10) + 1) / 10.0f;
|
||||
rand() % 2 == 0 ? p.dx = -1 : p.dx = 1;
|
||||
rand() % 2 == 0 ? p.dy = -1 : p.dy = 1;
|
||||
p.vx *= p.dx;
|
||||
p.vy *= p.dy;
|
||||
points.push_back(p);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Test::~Test()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void Test::update()
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < points.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
points[i].x += points[i].vx;
|
||||
points[i].y += points[i].vy;
|
||||
|
||||
if (points[i].x > 255)
|
||||
{
|
||||
points[i].x = 255;
|
||||
points[i].vx = -(float)((rand() % 10) + 1) / 10.0f;
|
||||
}
|
||||
else if (points[i].x < 0)
|
||||
{
|
||||
points[i].x = 0;
|
||||
points[i].vx = (float)((rand() % 10) + 1) / 10.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (points[i].y > 191)
|
||||
{
|
||||
points[i].y = 191;
|
||||
points[i].vy = -(float)((rand() % 10) + 1) / 10.0f;
|
||||
}
|
||||
else if (points[i].y < 0)
|
||||
{
|
||||
points[i].y = 0;
|
||||
points[i].vy = (float)((rand() % 10) + 1) / 10.0f;
|
||||
}
|
||||
std::string text = "P" + std::to_string(i) + ": x=" + std::to_string(points[i].x).substr(0,3) + " y=" + std::to_string(points[i].y).substr(0,3) + " vx=" + std::to_string(points[i].vx).substr(0,3) + " vy=" + std::to_string(points[i].vy).substr(0,3);
|
||||
debug->add(text);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja en pantalla
|
||||
void Test::render()
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 0, 255);
|
||||
line_t l1 = {(int)points[0].x, (int)points[0].y, (int)points[1].x, (int)points[1].y};
|
||||
line_t l2 = {(int)points[2].x, (int)points[2].y, (int)points[3].x, (int)points[3].y};
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, l1.x1, l1.y1, l1.x2, l1.y2);
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, l2.x1, l2.y1, l2.x2, l2.y2);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 255, 0, 255);
|
||||
SDL_Point p = checkCollision(l1, l2);
|
||||
SDL_RenderDrawPoint(renderer, p.x, p.y);
|
||||
}
|
||||
@@ -1,48 +0,0 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include "debug.h"
|
||||
#include <vector>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#ifndef TEST_H
|
||||
#define TEST_H
|
||||
|
||||
struct point_t
|
||||
{
|
||||
float x, y;
|
||||
float vx, vy;
|
||||
int dx, dy;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase Test
|
||||
class Test
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
|
||||
Debug *debug;
|
||||
|
||||
std::vector<point_t> points;
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Test(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Debug *debug);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Test();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Dibuja en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -73,31 +73,6 @@ void Title::checkEventHandler()
|
||||
section.subsection = 0;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F:
|
||||
screen->switchVideoMode();
|
||||
texture->reLoad();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F1:
|
||||
screen->setWindowSize(1);
|
||||
texture->reLoad();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F2:
|
||||
screen->setWindowSize(2);
|
||||
texture->reLoad();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F3:
|
||||
screen->setWindowSize(3);
|
||||
texture->reLoad();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F4:
|
||||
screen->setWindowSize(4);
|
||||
texture->reLoad();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
233
source/utils.cpp
@@ -1,5 +1,4 @@
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include <math.h>
|
||||
|
||||
// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
|
||||
double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2)
|
||||
@@ -75,19 +74,19 @@ bool checkCollision(circle_t &a, SDL_Rect &b)
|
||||
// Detector de colisiones entre dos rectangulos
|
||||
bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b)
|
||||
{
|
||||
// Calcula las caras del rectangulo a
|
||||
// Calculate the sides of rect A
|
||||
const int leftA = a.x;
|
||||
const int rightA = a.x + a.w;
|
||||
const int topA = a.y;
|
||||
const int bottomA = a.y + a.h;
|
||||
|
||||
// Calcula las caras del rectangulo b
|
||||
// Calculate the sides of rect B
|
||||
const int leftB = b.x;
|
||||
const int rightB = b.x + b.w;
|
||||
const int topB = b.y;
|
||||
const int bottomB = b.y + b.h;
|
||||
|
||||
// Si cualquiera de las caras de a está fuera de b
|
||||
// If any of the sides from A are outside of B
|
||||
if (bottomA <= topB)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
@@ -108,252 +107,36 @@ bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b)
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ninguna de las caras está fuera de b
|
||||
// If none of the sides from A are outside B
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre un punto y un rectangulo
|
||||
// Detector de colisiones entre un punto y u rectangulo
|
||||
bool checkCollision(SDL_Point &p, SDL_Rect &r)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si el punto está a la izquierda del rectangulo
|
||||
// Comprueba si el punto está fuera del rectangulo en el eje X
|
||||
if (p.x < r.x)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el punto está a la derecha del rectangulo
|
||||
if (p.x > r.x + r.w)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el punto está por encima del rectangulo
|
||||
// Comprueba si el punto está fuera del rectangulo en el eje Y
|
||||
if (p.y < r.y)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el punto está por debajo del rectangulo
|
||||
if (p.y > r.y + r.h)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si no está fuera, es que está dentro
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un rectangulo
|
||||
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Rect &r)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si la linea esta por encima del rectangulo
|
||||
if (l.y < r.y)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si la linea esta por debajo del rectangulo
|
||||
if (l.y >= r.y + r.h)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el inicio de la linea esta a la derecha del rectangulo
|
||||
if (l.x1 >= r.x + r.w)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el final de la linea esta a la izquierda del rectangulo
|
||||
if (l.x2 < r.x)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ha llegado hasta aquí, hay colisión
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre una linea vertical y un rectangulo
|
||||
bool checkCollision(v_line_t &l, SDL_Rect &r)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si la linea esta por la izquierda del rectangulo
|
||||
if (l.x < r.x)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si la linea esta por la derecha del rectangulo
|
||||
if (l.x >= r.x + r.w)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el inicio de la linea esta debajo del rectangulo
|
||||
if (l.y1 >= r.y + r.h)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el final de la linea esta encima del rectangulo
|
||||
if (l.y2 < r.y)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ha llegado hasta aquí, hay colisión
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un punto
|
||||
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Point &p)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si el punto esta sobre la linea
|
||||
if (p.y > l.y)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el punto esta bajo la linea
|
||||
if (p.y < l.y)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el punto esta a la izquierda de la linea
|
||||
if (p.x < l.x1)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el punto esta a la derecha de la linea
|
||||
if (p.x > l.x2)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ha llegado aquí, hay colisión
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre dos lineas
|
||||
SDL_Point checkCollision(line_t &l1, line_t &l2)
|
||||
{
|
||||
const float x1 = l1.x1;
|
||||
const float y1 = l1.y1;
|
||||
const float x2 = l1.x2;
|
||||
const float y2 = l1.y2;
|
||||
|
||||
const float x3 = l2.x1;
|
||||
const float y3 = l2.y1;
|
||||
const float x4 = l2.x2;
|
||||
const float y4 = l2.y2;
|
||||
|
||||
// calculate the direction of the lines
|
||||
float uA = ((x4 - x3) * (y1 - y3) - (y4 - y3) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1));
|
||||
float uB = ((x2 - x1) * (y1 - y3) - (y2 - y1) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1));
|
||||
|
||||
// if uA and uB are between 0-1, lines are colliding
|
||||
if (uA >= 0 && uA <= 1 && uB >= 0 && uB <= 1)
|
||||
{
|
||||
// Calcula la intersección
|
||||
const float x = x1 + (uA * (x2 - x1));
|
||||
const float y = y1 + (uA * (y2 - y1));
|
||||
|
||||
return {(int)round(x), (int)round(y)};
|
||||
}
|
||||
return {-1, -1};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre dos lineas
|
||||
SDL_Point checkCollision(d_line_t &l1, v_line_t &l2)
|
||||
{
|
||||
const float x1 = l1.x1;
|
||||
const float y1 = l1.y1;
|
||||
const float x2 = l1.x2;
|
||||
const float y2 = l1.y2;
|
||||
|
||||
const float x3 = l2.x;
|
||||
const float y3 = l2.y1;
|
||||
const float x4 = l2.x;
|
||||
const float y4 = l2.y2;
|
||||
|
||||
// calculate the direction of the lines
|
||||
float uA = ((x4 - x3) * (y1 - y3) - (y4 - y3) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1));
|
||||
float uB = ((x2 - x1) * (y1 - y3) - (y2 - y1) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1));
|
||||
|
||||
// if uA and uB are between 0-1, lines are colliding
|
||||
if (uA >= 0 && uA <= 1 && uB >= 0 && uB <= 1)
|
||||
{
|
||||
// Calcula la intersección
|
||||
const float x = x1 + (uA * (x2 - x1));
|
||||
const float y = y1 + (uA * (y2 - y1));
|
||||
|
||||
return {(int)x, (int)y};
|
||||
}
|
||||
return {-1, -1};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre una linea diagonal y una vertical
|
||||
/*bool checkCollision(d_line_t &l1, v_line_t &l2)
|
||||
{
|
||||
// Normaliza la linea diagonal
|
||||
normalizeLine(l1);
|
||||
|
||||
// Comprueba si la linea vertical esta a la izquierda de la linea diagonal
|
||||
if (l2.x < l1.x1)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si la linea vertical esta a la derecha de la linea diagonal
|
||||
if (l2.x > l1.x2)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inacabada
|
||||
return true;
|
||||
}*/
|
||||
|
||||
// Normaliza una linea diagonal
|
||||
void normalizeLine(d_line_t &l)
|
||||
{
|
||||
// Las lineas diagonales van de izquierda a derecha
|
||||
// x2 mayor que x1
|
||||
if (l.x2 < l.x1)
|
||||
{
|
||||
const int x = l.x1;
|
||||
const int y = l.y1;
|
||||
l.x1 = l.x2;
|
||||
l.y1 = l.y2;
|
||||
l.x2 = x;
|
||||
l.y2 = y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre un punto y una linea diagonal
|
||||
bool checkCollision(SDL_Point &p, d_line_t &l)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si el punto está en alineado con la linea
|
||||
if (abs(p.x - l.x1) != abs(p.y - l.y1))
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si está a la derecha de la linea
|
||||
if (p.x > l.x1 && p.x > l.x2)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si está a la izquierda de la linea
|
||||
if (p.x < l.x1 && p.x < l.x2)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// En caso contrario, el punto está en la linea
|
||||
// Si ha llegado hasta aquí, es que está dentro
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -34,30 +34,6 @@ struct circle_t
|
||||
int r;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para definir una linea horizontal
|
||||
struct h_line_t
|
||||
{
|
||||
int x1, x2, y;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para definir una linea vertical
|
||||
struct v_line_t
|
||||
{
|
||||
int x, y1, y2;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para definir una linea diagonal
|
||||
struct d_line_t
|
||||
{
|
||||
int x1, y1, x2, y2;
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||||
};
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||||
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||||
// Estructura para definir una linea
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struct line_t
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||||
{
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||||
int x1, y1, x2, y2;
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||||
};
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||||
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||||
// Estructura para definir un color
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||||
struct color_t
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||||
{
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||||
@@ -98,33 +74,9 @@ bool checkCollision(circle_t &a, SDL_Rect &b);
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||||
// Detector de colisiones entre un dos rectangulos
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||||
bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b);
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||||
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||||
// Detector de colisiones entre un punto y un rectangulo
|
||||
// Detector de colisiones entre un punto y u rectangulo
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||||
bool checkCollision(SDL_Point &p, SDL_Rect &r);
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un rectangulo
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||||
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Rect &r);
|
||||
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||||
// Detector de colisiones entre una linea vertical y un rectangulo
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||||
bool checkCollision(v_line_t &l, SDL_Rect &r);
|
||||
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||||
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un punto
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||||
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Point &p);
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||||
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||||
// Detector de colisiones entre dos lineas
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||||
SDL_Point checkCollision(line_t &l1, line_t &l2);
|
||||
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||||
// Detector de colisiones entre dos lineas
|
||||
SDL_Point checkCollision(d_line_t &l1, v_line_t &l2);
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre una linea diagonal y una vertical
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||||
//bool checkCollision(d_line_t &l1, v_line_t &l2);
|
||||
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||||
// Detector de colisiones entre un punto y una linea diagonal
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||||
bool checkCollision(SDL_Point &p, d_line_t &l);
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||||
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||||
// Normaliza una linea diagonal
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||||
void normalizeLine(d_line_t &l);
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||||
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||||
// Devuelve un color_t a partir de un string
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||||
color_t stringToColor(std::string str);
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4
todo.txt
@@ -12,7 +12,6 @@ x (A) Modificar el salto para que coincida con el del JSW, no ha de colisionar l
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(A) Crear tiles que arrastren, tipo cinta transportadora
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(A) Tiles animados
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(A) Crear ascensores
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x (A) Crear rampas
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x (A) Enemigos de diferente tamaño {cm:2022-08-30}
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(A) Color de los items al estilo jet set willy de amstrad, que brillan con dos colores
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||||
x (A) Temporizador de inicio de los items, para poder hacer que brillen a distinto ritmo. Esto es incompatible con lo anterior {cm:2022-08-30}
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@@ -24,9 +23,8 @@ x (A) Tecla F para pasar a pantalla completa {cm:2022-08-30}
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||||
x (A) Tecla + y - para cambiar tamaño de ventana. O control F1 a F4 {cm:2022-08-30}
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(A) Poner en el marcador el indicador de si esta sonando la música
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(A) Poner en el marcador el numero de habitaciones visitadas
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(A) Los textos del marcador de colores
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x (A) Añadir a cada habitación el color del borde
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x (A) Añadir a cada habitación el color del nombre de la habitación
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(A) Añadir a cada habitación el color del nombre de la habitación
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x (A) Crear el logo al estilo del logo de ERBE o TOPO, con lineas que lo formen
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x (A) El titulo del juego hacerlo parecido al del Jet Set Willy in Paris
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