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2ac425483b Acabat amb els singletones, de moment
Arreglat els checkEvents
2025-02-22 23:39:10 +01:00
fc01676df2 Singletonejant
Borrat menu.cpp que no estava gastantse...mmm.. desde mai
2025-02-22 18:27:23 +01:00
e361d295c1 JA VA! Nomes s'havia de fer les coses be i no ser un ansias 2025-02-22 00:30:32 +01:00
f6098a479b PETA QUE NI EL PEPE KARTS 2025-02-21 22:00:33 +01:00
7a0bc5c9ae canvi de pc 2025-02-21 19:45:29 +01:00
5f68c6256f singletoning 2025-02-21 18:03:09 +01:00
debcc3409e Sanejar codi 2025-02-21 15:55:44 +01:00
c86a6496b3 Actualitzada a la ultima versió de jail_audio 2025-02-21 15:38:29 +01:00
6bb877b510 Sanejar codi 2025-02-21 14:45:41 +01:00
ec73c5fa30 Modificat CMakeLists.txt 2025-02-21 08:22:03 +01:00
4dd6c94730 Toquetechant includes 2025-02-20 13:56:07 +01:00
e1d6aff724 Toquetechant includes 2025-02-20 13:34:18 +01:00
bcb2e96069 Moguts tots els .cpp a la mateixa carpeta 2025-02-20 12:32:40 +01:00
e23f6b5ed9 Eliminat TOT el online i merdes 2025-02-20 12:07:28 +01:00
9cb57e2ff2 Implementats els shaders 2025-02-20 08:48:55 +01:00
cc0f050c50 Afegit CMakeLists.txt 2025-02-19 20:11:33 +01:00
d75a733985 Actualitzat .gitignore 2025-02-19 20:11:19 +01:00
33d91dab55 Actualitzat README.md al valencià i corregides les rutes a les imatges 2025-02-19 20:03:02 +01:00
bd6807d655 Update: createSystemFolder() ja crea la carpeta on toca en Linux 2025-02-19 19:43:56 +01:00
c6d15bb96f Merge branch 'master' of https://gitea.sustancia.synology.me/JailDesigner/jaildoctors_dilemma 2025-02-19 19:36:47 +01:00
e20cc3b4bb Actualitzada la versió en info.plist 2025-02-19 19:36:33 +01:00
0baf7e5e2c Actualitzada la versió de Makefile 2025-02-19 19:36:16 +01:00
d9d4818d8a Modificado README.md 2024-08-03 09:29:51 +02:00
110 changed files with 11941 additions and 11809 deletions

2
.gitignore vendored
View File

@@ -14,3 +14,5 @@ thumbs.db
sync_jail_engine.sh
jaildoctors_dilemma*
todo
build/
linux_utils/

85
CMakeLists.txt Normal file
View File

@@ -0,0 +1,85 @@
# CMakeLists.txt
cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
project(jaildoctors_dilemma VERSION 1.00)
# Configuración de compilador para MinGW en Windows, si es necesario
if(WIN32 AND NOT CMAKE_CXX_COMPILER_ID MATCHES "MSVC")
set(CMAKE_CXX_COMPILER "g++")
set(CMAKE_C_COMPILER "gcc")
endif()
# Establecer estándar de C++
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20)
set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED True)
# Configuración global de flags de compilación
set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -Wall")
set(CMAKE_CXX_FLAGS_RELEASE "${CMAKE_CXX_FLAGS_RELEASE} -Os -ffunction-sections -fdata-sections")
# Define el directorio de los archivos fuente
set(DIR_SOURCES "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source")
# Cargar todos los archivos fuente en DIR_SOURCES
file(GLOB SOURCES "${DIR_SOURCES}/*.cpp")
# Verificar si se encontraron archivos fuente
if(NOT SOURCES)
message(FATAL_ERROR "No se encontraron archivos fuente en ${DIR_SOURCES}. Verifica que el directorio existe y contiene archivos .cpp.")
endif()
# Configuración de SDL2
find_package(SDL2 REQUIRED)
if(SDL2_FOUND)
message(STATUS "SDL2 encontrado: ${SDL2_INCLUDE_DIRS}")
include_directories(${SDL2_INCLUDE_DIRS})
link_directories(${SDL2_LIBDIR})
else()
message(FATAL_ERROR "SDL2 no encontrado")
endif()
# Incluye rutas de SDL2 obtenidas con pkg-config
include_directories(/usr/local/include /usr/local/include/SDL2)
link_directories(/usr/local/lib)
# Definir las bibliotecas comunes
set(LIBS SDL2)
# Configuración común de salida de ejecutables en el directorio raíz
set(CMAKE_RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
# Añadir ejecutable principal
add_executable(${PROJECT_NAME} ${SOURCES})
# Añadir definiciones de compilación dependiendo del tipo de build
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:DEBUG VERBOSE>)
# Enlazar bibliotecas
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${LIBS})
# Configuración específica para cada plataforma
if(WIN32)
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE WINDOWS_BUILD)
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} mingw32 opengl32 gdi32 winmm imm32 ole32 version)
elseif(APPLE)
set(LIBS ${LIBS} "-framework OpenGL")
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE MACOS_BUILD)
set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -Wno-deprecated")
# Configurar compilación para Apple Silicon
set(CMAKE_OSX_ARCHITECTURES "arm64")
elseif(UNIX AND NOT APPLE)
set(LIBS ${LIBS} GL)
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE LINUX_BUILD)
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${LIBS})
endif()
# Añadir OpenGL a las bibliotecas enlazadas
if(NOT WIN32)
find_package(OpenGL REQUIRED)
if(OPENGL_FOUND)
message(STATUS "OpenGL encontrado: ${OPENGL_LIBRARIES}")
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} ${OPENGL_LIBRARIES})
else()
message(FATAL_ERROR "OpenGL no encontrado")
endif()
endif()

View File

@@ -1,8 +1,8 @@
executable = jaildoctors_dilemma
source = source/*.cpp source/jail_engine/*.cpp
source = source/*.cpp
appName = JailDoctor's Dilemma
releaseFolder = jdd_release
version = v1.08
version = v1.09
# Release names
windowsRelease = $(executable)-$(version)-win32-x64.zip
@@ -10,14 +10,17 @@ macosIntelRelease = $(executable)-$(version)-macos-intel.dmg
macosAppleSiliconRelease = $(executable)-$(version)-macos-apple-silicon.dmg
linuxRelease = $(executable)-$(version)-linux.tar.gz
# Specify the C++ standard
cpp_standard = c++20
windows:
@echo off
g++ $(source) -std=c++11 -Wall -Os -lmingw32 -lws2_32 -lSDL2main -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows -o "$(executable).exe"
g++ $(source) -std=$(cpp_standard) -Wall -Os -lmingw32 -lws2_32 -lSDL2main -lSDL2 -lopengl32 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows -o "$(executable).exe"
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(executable).exe" --strip-unneeded
windows_debug:
@echo off
g++ $(source) -D DEBUG -std=c++11 -Wall -Os -lmingw32 -lws2_32 -lSDL2main -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows -o "$(executable)_debug.exe"
g++ $(source) -D DEBUG -std=$(cpp_standard) -Wall -Os -lmingw32 -lws2_32 -lSDL2main -lSDL2 -lopengl32 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows -o "$(executable)_debug.exe"
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(executable)_debug.exe" --strip-unneeded
windows_release:
@@ -38,7 +41,7 @@ windows_release:
powershell Copy-Item "release\*.dll" -Destination "$(releaseFolder)"
# Build
g++ $(source) -std=c++11 -Wall -Os -lmingw32 -lws2_32 -lSDL2main -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows -o "$(releaseFolder)/$(executable).exe"
g++ $(source) -std=$(cpp_standard) -Wall -Os -lmingw32 -lws2_32 -lSDL2main -lSDL2 -lopengl32 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows -o "$(releaseFolder)/$(executable).exe"
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(releaseFolder)/$(executable).exe" --strip-unneeded
# Create ZIP
@@ -49,10 +52,10 @@ windows_release:
powershell if (Test-Path "$(releaseFolder)") {Remove-Item "$(releaseFolder)" -Recurse -Force}
macos:
clang++ $(source) -std=c++11 -Wall -Os -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(executable)"
clang++ $(source) -std=$(cpp_standard) -Wall -Os -lSDL2 -framework OpenGL -Wno-deprecated -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(executable)"
macos_debug:
clang++ $(source) -D DEBUG -std=c++11 -Wall -Os -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(executable)_debug"
clang++ $(source) -D DEBUG -std=$(cpp_standard) -Wall -Os -lSDL2 -framework OpenGL -Wno-deprecated -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(executable)_debug"
macos_release:
# Remove data and possible data from previous builds
@@ -87,7 +90,7 @@ macos_release:
ln -s /Applications "$(releaseFolder)"/Applications
# Build INTEL
clang++ $(source) -D MACOS_BUNDLE -std=c++11 -Wall -Os -framework SDL2 -F ./Frameworks -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/MacOS/$(executable)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target x86_64-apple-macos10.12
clang++ $(source) -D MACOS_BUNDLE -std=$(cpp_standard) -Wall -Os -framework SDL2 -F ./Frameworks -framework OpenGL -Wno-deprecated -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/MacOS/$(executable)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target x86_64-apple-macos10.12
# Build INTEL DMG
hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(appName)" -fs HFS+ -srcfolder "$(releaseFolder)"
@@ -95,7 +98,7 @@ macos_release:
rm -f tmp.dmg
# Build APPLE SILICON
clang++ $(source) -D MACOS_BUNDLE -std=c++11 -Wall -Os -framework SDL2 -F ./Frameworks -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/MacOS/$(executable)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target arm64-apple-macos11
clang++ $(source) -D MACOS_BUNDLE -std=$(cpp_standard) -Wall -Os -framework SDL2 -F ./Frameworks -framework OpenGL -Wno-deprecated -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/MacOS/$(executable)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target arm64-apple-macos11
# Build APPLE SILICON DMG
hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(appName)" -fs HFS+ -srcfolder "$(releaseFolder)"
@@ -107,11 +110,11 @@ macos_release:
rm -rdf "$(releaseFolder)"
linux:
g++ $(source) -std=c++11 -Wall -Os -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -o "$(executable)"
g++ $(source) -std=$(cpp_standard) -Wall -Os -lSDL2 -lGL -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -o "$(executable)"
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(executable)" --strip-unneeded
linux_debug:
g++ $(source) -D DEBUG -std=c++11 -Wall -Os -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -o "$(executable)_debug"
g++ $(source) -D DEBUG -std=$(cpp_standard) -Wall -Os -lSDL2 -lGL -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -o "$(executable)_debug"
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(executable)_debug" --strip-unneeded
linux_release:
@@ -131,7 +134,7 @@ linux_release:
rm -f "$(releaseFolder)/data/room/standard.tsx"
# Build
g++ $(source) -std=c++11 -Wall -Os -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -o "$(releaseFolder)/$(executable)"
g++ $(source) -std=$(cpp_standard) -Wall -Os -lSDL2 -lGL -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -o "$(releaseFolder)/$(executable)"
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(releaseFolder)/$(executable)" --strip-unneeded
# Pack files

100
README.md
View File

@@ -1,89 +1,65 @@
# JailDoctor's Dilemma
JailDoc es un Jailer. A los Jailers les gusta empezar proyectos. A nadie le gusta terminarlos. Los Jailers viven en la Jail. A la Jail va uno a empezar proyectos. A la Jail va uno a enseñar sus proyectos. A la Jail va uno a aprender como empezar nuevos proyectos. A la Jail va uno a ayudar a sus compañeros a que empiecen nuevos proyectos.
JailDoc és un Jailer. Als Jailers els agrada començar projectes. A ningú li agrada acabar-los. Els Jailers viuen a la Jail. A la Jail s'hi va a començar projectes. A la Jail s'hi va a ensenyar els projectes. A la Jail s'hi va a aprendre com començar nous projectes. A la Jail s'hi va a ajudar els companys a començar nous projectes.
![JailDoctor's Dilemma - Pantalla de títol](https://php.sustancia.synology.me/images/jdd/jdd_title.png)
JailDoc és un Jailer destacat entre els Jailers. Té més projectes començats que ningú i és qui més ajuda als altres a iniciar els seus.
![JailDoctor's Dilemma - Title screen](https://php.sustancia.synology.me/images/jdd_title.png)
Però un dia, va passar una cosa inesperada. Algú va acabar un projecte. Algú va alliberar el *Puzzle Jail Facker*. Un autèntic desaprensiu.
Això va fer que JailDoc prenguera una decisió: acabaria i lliuraria un dels seus projectes. Però, quin? *JailBattle*? *Sigmasuá*? *Calculín Doom*? Quin dilema! Finalment, es va arromangar i va decidir acabar i lliurar **tots** els seus projectes inacabats. Ho aconseguirà?
---
JailDoc es un Jailer destacado entre los Jailers. Tiene más proyectos empezados que nadie y es el que más ayuda a que los demas empiecen los suyos.
## Jugabilitat
Ajuda a JailDoc a recuperar les peces dels seus projectes, que estan escampades per qualsevol racó de l'Univers Jailer. Hi ha més de **150 peces** repartides en **60 pantalles**. Algunes són senzilles, però en altres hauràs de calcular molt bé els teus moviments si no vols acabar com un *arounder* més.
![JailDoctor's Dilemma - Gameplay](https://php.sustancia.synology.me/images/jdd/jdd_game1.png)
Un día, ocurrió algo. Alguien terminó un proyecto. Alguien liberó el *Puzzle Jail Facker*. Algún desaprensivo.
Quan hages recuperat la major part de les peces, dirigeix-te a la Jail per mostrar als Jailers com es finalitza un projecte. Però compte! Bry no et deixarà entrar així com així. Només aquells que han creat un *Fire Effect* o un *Facedor de Tornejos* són dignes d'aquesta fita.
---
## Controls
Esto hizo que JailDoc decidiera terminar y entregar uno de sus proyectos, pero, ¿cual? ¿JailBattle? ¿Sigmasuá? ¿Calculín Doom? Menudo dilema. JailDoc se arremangó y decidió finalizar y entregar todos sus proyectos inacabados. ¿Lo logrará?
El joc permet tant l'ús del teclat com d'un comandament. Les tecles per a jugar són les següents:
- **Cursors**: Per moure's a l'esquerra o dreta i per saltar. Es poden modificar les tecles en el fitxer de configuració, triant entre aquestes opcions:
- O, P per moure's i Q per saltar.
- A, D per moure's i W per saltar.
- **Tecla M**: Activa o desactiva la música.
- **Tecla P**: Pausa el joc.
- **Tecla ESC**: Ix del joc si estàs jugant. Tanca el programa en qualsevol altra circumstància.
- **Tecla F1**: Disminueix la mida de la finestra.
- **Tecla F2**: Augmenta la mida de la finestra.
- **Tecla F3**: Alterna entre el mode de pantalla completa i el mode finestra.
- **Tecla F4**: Activa o desactiva els shaders
- **Tecla F5**: Canvia la paleta de colors del joc.
- **Tecla B**: Activa o desactiva el marge de colors en mode finestra.
## Jugabilidad
![JailDoctor's Dilemma - Gameplay](https://php.sustancia.synology.me/images/jdd/jdd_game2.png)
Ayuda a JailDoc a recuperar las partes de su proyecto que estan desperdigadas por cualquier lugar del Universo Jailer. Hay mas de **150 piezas** desperdigadas por **60 pantallas**. Algunas son un paseo, pero en otras tendras que calcular muy bien tus movimientos si no quieres acabar como un arounder del montón.
---
## Dades del programa
El programa guarda automàticament la configuració del mode de vídeo i les estadístiques del joc a la teua carpeta personal del sistema. La ubicació d'aquesta carpeta depén del sistema operatiu que utilitzes:
![JailDoctor's Dilemma - Gameplay](https://php.sustancia.synology.me/images/jdd_game1.png)
- **Windows**: `C:\Users\<nom_d'usuari>\AppData\Roaming\jailgames\jaildoctors_dilemma`
- **MacOS**: `~/Library/Application Support/jailgames/jaildoctors_dilemma`
- **Linux**: `~/.jailgames/jaildoctors_dilemma`
Dins de la carpeta es troba el fitxer de configuració `config.txt`, on es pot modificar la configuració per connectar-se al servei en línia, i els fitxers `stats.csv` i `stats_buffer.csv`, que contenen informació sobre les estadístiques del joc.
---
Cuando consigas recuperar gran parte de las piezas desperdigadas, dirigete a la Jail a mostrar a los Jailers como se termina un proyecto. Ten en cuenta que Bry no te dejará entrar. Solo aquellos que han realizado un *Fire Effect* o un *Facedor de Tornejos* son dignos de tal privilegio.
## Agraïments
Gràcies, com sempre, a tots els Jailers per motivar-me a crear aquest joc i per ajudar-me en els moments de dubte en escriure el codi. I, com sempre, un agraïment especial a JailDoc per la seua unitat de *Jail_Audio* i per qualsevol altre codi, ajuda o ensenyament que haja necessitat per a completar el programa.
Si no he perdut el compte, aquest és el quart joc que aconseguisc crear.
## Controles
El juego permite tanto el uso del teclado como de un mando de control. Las teclas para manejar el juego son las siguientes:
- **Cursores**: Para mover a izquierda o derecha a JailDoc y para saltar. En el fichero de configuración se pueden cambiar las teclas por otras opciones prefijadas: O, P para moverse y Q para saltar o A, D para moverse y W para saltar.
- **Tecla M**: Activa o desactiva la música
- **Tecla P**: Pone en pausa el juego
- **Tecla ESC**: Sale del juego si estas jugando. Sale del programa en cualquier otra circunstancia
- **Tecla F1**: Disminuye el tamaño de la ventana
- **Tecla F2**: Aumenta el tamaño de la ventana
- **Tecla F3**: Cambia entre el modo de pantalla completa y el de ventana
- **Tecla F5**: Cambia la paleta de colores del juego
- **Tecla B**: Activa o desactiva el borde de colores de la pantalla cuando el programa se ejecuta en modo de ventana
![JailDoctor's Dilemma - Gameplay](https://php.sustancia.synology.me/images/jdd_game2.png)
## Datos del programa
El programa guarda automáticamente la configuración del modo de video y las estadísticas de juego en tu carpeta personal del sistema. Esta carpeta tiene una ubicación distinta en función del sistema operativo que utilices.
En **Windows** se encuentra en:
`C:\Users\<nombre_de_usuario>\AppData\Roaming\jailgames\jaildoctors_dilemma`
En **MacOS** se encuentra en:
`~/Library/Application Support/jailgames/jaildoctors_dilemma`
En **Linux** se encuentra en:
`~/./jailgames/jaildoctors_dilemma`
En la carpeta está el fichero de configuración `config.txt` donde se puede modificar la configuración para conectarse al servicio online y los ficheros `stats.csv` y `stats_buffer.csv` con información de las estadisticas de juego.
## Agradecimientos
Agradecimientos como siempre a todos los Jailers por motivarme a hacer el juego y ayudarme en los momentos de duda a la hora de escribir el código. Y, como siempre, en especial a JailDoc por su unidad de Jail_Audio y cualquier otro código/ayuda/enseñanzas que haya necesitado para terminar el programa.
Si no me he descontado, este es el cuarto juego que consigo crear.
*13 de noviembre de 2022, JailDesigner*
*13 de novembre de 2022, JailDesigner*

234
data/shaders/crtpi_192.glsl Normal file
View File

@@ -0,0 +1,234 @@
/*
crt-pi - A Raspberry Pi friendly CRT shader.
Copyright (C) 2015-2016 davej
This program is free software; you can redistribute it and/or modify it
under the terms of the GNU General Public License as published by the Free
Software Foundation; either version 2 of the License, or (at your option)
any later version.
Notes:
This shader is designed to work well on Raspberry Pi GPUs (i.e. 1080P @ 60Hz on a game with a 4:3 aspect ratio). It pushes the Pi's GPU hard and enabling some features will slow it down so that it is no longer able to match 1080P @ 60Hz. You will need to overclock your Pi to the fastest setting in raspi-config to get the best results from this shader: 'Pi2' for Pi2 and 'Turbo' for original Pi and Pi Zero. Note: Pi2s are slower at running the shader than other Pis, this seems to be down to Pi2s lower maximum memory speed. Pi2s don't quite manage 1080P @ 60Hz - they drop about 1 in 1000 frames. You probably won't notice this, but if you do, try enabling FAKE_GAMMA.
SCANLINES enables scanlines. You'll almost certainly want to use it with MULTISAMPLE to reduce moire effects. SCANLINE_WEIGHT defines how wide scanlines are (it is an inverse value so a higher number = thinner lines). SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS defines how dark the gaps between the scan lines are. Darker gaps between scan lines make moire effects more likely.
GAMMA enables gamma correction using the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA. FAKE_GAMMA causes it to ignore the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA and approximate gamma correction in a way which is faster than true gamma whilst still looking better than having none. You must have GAMMA defined to enable FAKE_GAMMA.
CURVATURE distorts the screen by CURVATURE_X and CURVATURE_Y. Curvature slows things down a lot.
By default the shader uses linear blending horizontally. If you find this too blury, enable SHARPER.
BLOOM_FACTOR controls the increase in width for bright scanlines.
MASK_TYPE defines what, if any, shadow mask to use. MASK_BRIGHTNESS defines how much the mask type darkens the screen.
*/
#pragma parameter CURVATURE_X "Screen curvature - horizontal" 0.10 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter CURVATURE_Y "Screen curvature - vertical" 0.15 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter MASK_BRIGHTNESS "Mask brightness" 0.70 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter SCANLINE_WEIGHT "Scanline weight" 6.0 0.0 15.0 0.1
#pragma parameter SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS "Scanline gap brightness" 0.12 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter BLOOM_FACTOR "Bloom factor" 1.5 0.0 5.0 0.01
#pragma parameter INPUT_GAMMA "Input gamma" 2.4 0.0 5.0 0.01
#pragma parameter OUTPUT_GAMMA "Output gamma" 2.2 0.0 5.0 0.01
// Haven't put these as parameters as it would slow the code down.
#define SCANLINES
#define MULTISAMPLE
#define GAMMA
//#define FAKE_GAMMA
//#define CURVATURE
//#define SHARPER
// MASK_TYPE: 0 = none, 1 = green/magenta, 2 = trinitron(ish)
#define MASK_TYPE 2
#ifdef GL_ES
#define COMPAT_PRECISION mediump
precision mediump float;
#else
#define COMPAT_PRECISION
#endif
#ifdef PARAMETER_UNIFORM
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_X;
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_Y;
uniform COMPAT_PRECISION float MASK_BRIGHTNESS;
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_WEIGHT;
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS;
uniform COMPAT_PRECISION float BLOOM_FACTOR;
uniform COMPAT_PRECISION float INPUT_GAMMA;
uniform COMPAT_PRECISION float OUTPUT_GAMMA;
#else
#define CURVATURE_X 0.05
#define CURVATURE_Y 0.1
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
#define BLOOM_FACTOR 3.5
#define INPUT_GAMMA 2.4
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
#endif
/* COMPATIBILITY
- GLSL compilers
*/
//uniform vec2 TextureSize;
#if defined(CURVATURE)
varying vec2 screenScale;
#endif
varying vec2 TEX0;
varying float filterWidth;
#if defined(VERTEX)
//uniform mat4 MVPMatrix;
//attribute vec4 VertexCoord;
//attribute vec2 TexCoord;
//uniform vec2 InputSize;
//uniform vec2 OutputSize;
void main()
{
#if defined(CURVATURE)
screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize;
#endif
filterWidth = (768.0 / 192.0) / 3.0;
TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
#elif defined(FRAGMENT)
uniform sampler2D Texture;
#if defined(CURVATURE)
vec2 Distort(vec2 coord)
{
vec2 CURVATURE_DISTORTION = vec2(CURVATURE_X, CURVATURE_Y);
// Barrel distortion shrinks the display area a bit, this will allow us to counteract that.
vec2 barrelScale = 1.0 - (0.23 * CURVATURE_DISTORTION);
coord *= screenScale;
coord -= vec2(0.5);
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
coord += coord * (CURVATURE_DISTORTION * rsq);
coord *= barrelScale;
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5)
coord = vec2(-1.0); // If out of bounds, return an invalid value.
else
{
coord += vec2(0.5);
coord /= screenScale;
}
return coord;
}
#endif
float CalcScanLineWeight(float dist)
{
return max(1.0-dist*dist*SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
}
float CalcScanLine(float dy)
{
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
#if defined(MULTISAMPLE)
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy-filterWidth);
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy+filterWidth);
scanLineWeight *= 0.3333333;
#endif
return scanLineWeight;
}
void main()
{
vec2 TextureSize = vec2(256.0, 192.0);
#if defined(CURVATURE)
vec2 texcoord = Distort(TEX0);
if (texcoord.x < 0.0)
gl_FragColor = vec4(0.0);
else
#else
vec2 texcoord = TEX0;
#endif
{
vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
#if defined(SHARPER)
vec2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + 0.5;
vec2 coord = tempCoord / TextureSize;
vec2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
float scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y);
vec2 signs = sign(deltas);
deltas.x *= 2.0;
deltas = deltas * deltas;
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
deltas.x *= 0.5;
deltas.y *= 8.0;
deltas /= TextureSize;
deltas *= signs;
vec2 tc = coord + deltas;
#else
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
float scanLineWeight = CalcScanLine(dy);
float signY = sign(dy);
dy = dy * dy;
dy = dy * dy;
dy *= 8.0;
dy /= TextureSize.y;
dy *= signY;
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
#endif
vec3 colour = texture2D(Texture, tc).rgb;
#if defined(SCANLINES)
#if defined(GAMMA)
#if defined(FAKE_GAMMA)
colour = colour * colour;
#else
colour = pow(colour, vec3(INPUT_GAMMA));
#endif
#endif
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
colour *= scanLineWeight;
#if defined(GAMMA)
#if defined(FAKE_GAMMA)
colour = sqrt(colour);
#else
colour = pow(colour, vec3(1.0/OUTPUT_GAMMA));
#endif
#endif
#endif
#if MASK_TYPE == 0
gl_FragColor = vec4(colour, 1.0);
#else
#if MASK_TYPE == 1
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.5);
vec3 mask;
if (whichMask < 0.5)
mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
else
mask = vec3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
#elif MASK_TYPE == 2
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.3333333);
vec3 mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
if (whichMask < 0.3333333)
mask.x = 1.0;
else if (whichMask < 0.6666666)
mask.y = 1.0;
else
mask.z = 1.0;
#endif
gl_FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
#endif
}
}
#endif

234
data/shaders/crtpi_240.glsl Normal file
View File

@@ -0,0 +1,234 @@
/*
crt-pi - A Raspberry Pi friendly CRT shader.
Copyright (C) 2015-2016 davej
This program is free software; you can redistribute it and/or modify it
under the terms of the GNU General Public License as published by the Free
Software Foundation; either version 2 of the License, or (at your option)
any later version.
Notes:
This shader is designed to work well on Raspberry Pi GPUs (i.e. 1080P @ 60Hz on a game with a 4:3 aspect ratio). It pushes the Pi's GPU hard and enabling some features will slow it down so that it is no longer able to match 1080P @ 60Hz. You will need to overclock your Pi to the fastest setting in raspi-config to get the best results from this shader: 'Pi2' for Pi2 and 'Turbo' for original Pi and Pi Zero. Note: Pi2s are slower at running the shader than other Pis, this seems to be down to Pi2s lower maximum memory speed. Pi2s don't quite manage 1080P @ 60Hz - they drop about 1 in 1000 frames. You probably won't notice this, but if you do, try enabling FAKE_GAMMA.
SCANLINES enables scanlines. You'll almost certainly want to use it with MULTISAMPLE to reduce moire effects. SCANLINE_WEIGHT defines how wide scanlines are (it is an inverse value so a higher number = thinner lines). SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS defines how dark the gaps between the scan lines are. Darker gaps between scan lines make moire effects more likely.
GAMMA enables gamma correction using the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA. FAKE_GAMMA causes it to ignore the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA and approximate gamma correction in a way which is faster than true gamma whilst still looking better than having none. You must have GAMMA defined to enable FAKE_GAMMA.
CURVATURE distorts the screen by CURVATURE_X and CURVATURE_Y. Curvature slows things down a lot.
By default the shader uses linear blending horizontally. If you find this too blury, enable SHARPER.
BLOOM_FACTOR controls the increase in width for bright scanlines.
MASK_TYPE defines what, if any, shadow mask to use. MASK_BRIGHTNESS defines how much the mask type darkens the screen.
*/
#pragma parameter CURVATURE_X "Screen curvature - horizontal" 0.10 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter CURVATURE_Y "Screen curvature - vertical" 0.15 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter MASK_BRIGHTNESS "Mask brightness" 0.70 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter SCANLINE_WEIGHT "Scanline weight" 6.0 0.0 15.0 0.1
#pragma parameter SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS "Scanline gap brightness" 0.12 0.0 1.0 0.01
#pragma parameter BLOOM_FACTOR "Bloom factor" 1.5 0.0 5.0 0.01
#pragma parameter INPUT_GAMMA "Input gamma" 2.4 0.0 5.0 0.01
#pragma parameter OUTPUT_GAMMA "Output gamma" 2.2 0.0 5.0 0.01
// Haven't put these as parameters as it would slow the code down.
#define SCANLINES
#define MULTISAMPLE
#define GAMMA
//#define FAKE_GAMMA
//#define CURVATURE
//#define SHARPER
// MASK_TYPE: 0 = none, 1 = green/magenta, 2 = trinitron(ish)
#define MASK_TYPE 2
#ifdef GL_ES
#define COMPAT_PRECISION mediump
precision mediump float;
#else
#define COMPAT_PRECISION
#endif
#ifdef PARAMETER_UNIFORM
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_X;
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_Y;
uniform COMPAT_PRECISION float MASK_BRIGHTNESS;
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_WEIGHT;
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS;
uniform COMPAT_PRECISION float BLOOM_FACTOR;
uniform COMPAT_PRECISION float INPUT_GAMMA;
uniform COMPAT_PRECISION float OUTPUT_GAMMA;
#else
#define CURVATURE_X 0.05
#define CURVATURE_Y 0.1
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
#define BLOOM_FACTOR 3.5
#define INPUT_GAMMA 2.4
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
#endif
/* COMPATIBILITY
- GLSL compilers
*/
//uniform vec2 TextureSize;
#if defined(CURVATURE)
varying vec2 screenScale;
#endif
varying vec2 TEX0;
varying float filterWidth;
#if defined(VERTEX)
//uniform mat4 MVPMatrix;
//attribute vec4 VertexCoord;
//attribute vec2 TexCoord;
//uniform vec2 InputSize;
//uniform vec2 OutputSize;
void main()
{
#if defined(CURVATURE)
screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize;
#endif
filterWidth = (768.0 / 240.0) / 3.0;
TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
#elif defined(FRAGMENT)
uniform sampler2D Texture;
#if defined(CURVATURE)
vec2 Distort(vec2 coord)
{
vec2 CURVATURE_DISTORTION = vec2(CURVATURE_X, CURVATURE_Y);
// Barrel distortion shrinks the display area a bit, this will allow us to counteract that.
vec2 barrelScale = 1.0 - (0.23 * CURVATURE_DISTORTION);
coord *= screenScale;
coord -= vec2(0.5);
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
coord += coord * (CURVATURE_DISTORTION * rsq);
coord *= barrelScale;
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5)
coord = vec2(-1.0); // If out of bounds, return an invalid value.
else
{
coord += vec2(0.5);
coord /= screenScale;
}
return coord;
}
#endif
float CalcScanLineWeight(float dist)
{
return max(1.0-dist*dist*SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
}
float CalcScanLine(float dy)
{
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
#if defined(MULTISAMPLE)
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy-filterWidth);
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy+filterWidth);
scanLineWeight *= 0.3333333;
#endif
return scanLineWeight;
}
void main()
{
vec2 TextureSize = vec2(320.0, 240.0);
#if defined(CURVATURE)
vec2 texcoord = Distort(TEX0);
if (texcoord.x < 0.0)
gl_FragColor = vec4(0.0);
else
#else
vec2 texcoord = TEX0;
#endif
{
vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
#if defined(SHARPER)
vec2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + 0.5;
vec2 coord = tempCoord / TextureSize;
vec2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
float scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y);
vec2 signs = sign(deltas);
deltas.x *= 2.0;
deltas = deltas * deltas;
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
deltas.x *= 0.5;
deltas.y *= 8.0;
deltas /= TextureSize;
deltas *= signs;
vec2 tc = coord + deltas;
#else
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
float scanLineWeight = CalcScanLine(dy);
float signY = sign(dy);
dy = dy * dy;
dy = dy * dy;
dy *= 8.0;
dy /= TextureSize.y;
dy *= signY;
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
#endif
vec3 colour = texture2D(Texture, tc).rgb;
#if defined(SCANLINES)
#if defined(GAMMA)
#if defined(FAKE_GAMMA)
colour = colour * colour;
#else
colour = pow(colour, vec3(INPUT_GAMMA));
#endif
#endif
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
colour *= scanLineWeight;
#if defined(GAMMA)
#if defined(FAKE_GAMMA)
colour = sqrt(colour);
#else
colour = pow(colour, vec3(1.0/OUTPUT_GAMMA));
#endif
#endif
#endif
#if MASK_TYPE == 0
gl_FragColor = vec4(colour, 1.0);
#else
#if MASK_TYPE == 1
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.5);
vec3 mask;
if (whichMask < 0.5)
mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
else
mask = vec3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
#elif MASK_TYPE == 2
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.3333333);
vec3 mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
if (whichMask < 0.3333333)
mask.x = 1.0;
else if (whichMask < 0.6666666)
mask.y = 1.0;
else
mask.z = 1.0;
#endif
gl_FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
#endif
}
}
#endif

View File

@@ -23,11 +23,11 @@
<key>CFBundlePackageType</key>
<string>APPL</string>
<key>CFBundleShortVersionString</key>
<string>1.08</string>
<string>1.09</string>
<key>CFBundleSignature</key>
<string>????</string>
<key>CFBundleVersion</key>
<string>1.08</string>
<string>1.09</string>
<key>CSResourcesFileMapped</key>
<true/>
<key>LSMinimumSystemVersion</key>

View File

@@ -1,4 +1,8 @@
#include "animatedsprite.h"
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_istream, basic...
#include <iostream> // Para cout
#include <sstream> // Para basic_stringstream
#include "texture.h" // Para Texture
// Carga la animación desde un fichero
animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, bool verbose)

View File

@@ -1,15 +1,12 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "movingsprite.h"
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <sstream>
#include <string>
#include <vector>
#ifndef ANIMATEDSPRITE_H
#define ANIMATEDSPRITE_H
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "movingsprite.h" // Para MovingSprite
class Texture;
struct animation_t
{
@@ -99,5 +96,3 @@ public:
// Reinicia la animación
void resetAnimation();
};
#endif

View File

@@ -1,25 +1,41 @@
#include "asset.h"
#include <iostream>
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // Para SDL_RWFromFile, SDL_RWclose, SDL_RWops
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_max
#include <stddef.h> // Para size_t
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, endl
// Constructor
Asset::Asset(std::string executablePath)
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Asset *Asset::asset_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
void Asset::init(const std::string &executable_path)
{
this->executablePath = executablePath.substr(0, executablePath.find_last_of("\\/"));
longestName = 0;
verbose = true;
Asset::asset_ = new Asset(executable_path);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
void Asset::destroy()
{
delete Asset::asset_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
Asset *Asset::get()
{
return Asset::asset_;
}
// Añade un elemento a la lista
void Asset::add(std::string file, enum assetType type, bool required, bool absolute)
{
item_t temp;
temp.file = absolute ? file : executablePath + file;
temp.file = absolute ? file : executable_path_ + file;
temp.type = type;
temp.required = required;
fileList.push_back(temp);
const std::string filename = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1);
longestName = SDL_max(longestName, filename.size());
longest_name_ = SDL_max(longest_name_, filename.size());
}
// Devuelve el fichero de un elemento de la lista a partir de una cadena
@@ -36,7 +52,7 @@ std::string Asset::get(std::string text)
}
}
if (verbose)
if (verbose_)
{
std::cout << "Warning: file " << text.c_str() << " not found" << std::endl;
}
@@ -48,11 +64,11 @@ bool Asset::check()
{
bool success = true;
if (verbose)
if (verbose_)
{
std::cout << "\n** Checking files" << std::endl;
std::cout << "Executable path is: " << executablePath << std::endl;
std::cout << "Executable path is: " << executable_path_ << std::endl;
std::cout << "Sample filepath: " << fileList.back().file << std::endl;
}
@@ -73,7 +89,7 @@ bool Asset::check()
// Si hay ficheros de ese tipo, comprueba si existen
if (any)
{
if (verbose)
if (verbose_)
{
std::cout << "\n>> " << getTypeName(type).c_str() << " FILES" << std::endl;
}
@@ -89,7 +105,7 @@ bool Asset::check()
}
// Resultado
if (verbose)
if (verbose_)
{
if (success)
{
@@ -123,11 +139,11 @@ bool Asset::checkFile(std::string path)
SDL_RWclose(file);
}
if (verbose)
if (verbose_)
{
std::cout.setf(std::ios::left, std::ios::adjustfield);
std::cout << "Checking file: ";
std::cout.width(longestName + 2);
std::cout.width(longest_name_ + 2);
std::cout.fill('.');
std::cout << filename + " ";
std::cout << " [" + result + "]" << std::endl;
@@ -186,5 +202,5 @@ std::string Asset::getTypeName(int type)
// Establece si ha de mostrar texto por pantalla
void Asset::setVerbose(bool value)
{
verbose = value;
verbose_ = value;
}

View File

@@ -1,11 +1,8 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include <string>
#include <vector>
#ifndef ASSET_H
#define ASSET_H
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "utils.h"
enum assetType
{
@@ -25,20 +22,22 @@ enum assetType
class Asset
{
private:
// [SINGLETON] Objeto asset privado
static Asset *asset_;
// Estructura para definir un item
struct item_t
{
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
enum assetType type; // Indica el tipo de recurso
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
//bool absolute; // Indica si la ruta que se ha proporcionado es una ruta absoluta
};
// Variables
int longestName; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
int longest_name_ = 0; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
std::vector<item_t> fileList; // Listado con todas las rutas a los ficheros
std::string executablePath; // Ruta al ejecutable
bool verbose; // Indica si ha de mostrar información por pantalla
std::string executable_path_; // Ruta al ejecutable
bool verbose_ = true; // Indica si ha de mostrar información por pantalla
// Comprueba que existe un fichero
bool checkFile(std::string executablePath);
@@ -46,9 +45,22 @@ private:
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
std::string getTypeName(int type);
public:
// Constructor
Asset(std::string path);
explicit Asset(const std::string &executable_path)
: executable_path_(getPath(executable_path)) {}
// Destructor
~Asset() = default;
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
static void init(const std::string &executable_path);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Asset *get();
// Añade un elemento a la lista
void add(std::string file, enum assetType type, bool required = true, bool absolute = false);
@@ -62,5 +74,3 @@ public:
// Establece si ha de mostrar texto por pantalla
void setVerbose(bool value);
};
#endif

View File

@@ -1,111 +1,72 @@
#include "cheevos.h"
#include <iostream>
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // Para SDL_RWFromFile, SDL_RWclose, SDL_RWwrite
#include <stddef.h> // Para NULL
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include "notifier.h" // Para Screen
#include "utils.h" // Para options_t
#include "options.h"
#include <fstream> // Para fstream
// [SINGLETON]
Cheevos *Cheevos::cheevos_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
void Cheevos::init(const std::string &file)
{
Cheevos::cheevos_ = new Cheevos(file);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
void Cheevos::destroy()
{
delete Cheevos::cheevos_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
Cheevos *Cheevos::get()
{
return Cheevos::cheevos_;
}
// Constructor
Cheevos::Cheevos(Screen *screen, options_t *options, std::string file, Online *online)
Cheevos::Cheevos(const std::string &file)
: file_(file)
{
// Copia la dirección de los objetos
this->options = options;
this->screen = screen;
this->file = file;
this->online = online;
// Inicializa los logros
init();
// Inicializa variables
enabled = true;
// Carga el estado de los logros
load();
loadFromFile();
}
// Destructor
Cheevos::~Cheevos()
{
// Guarda el estado de los logros
save();
cheevos.clear();
saveToFile();
}
// Inicializa los logros
void Cheevos::init()
{
cheevos.clear();
cheevos_t c;
c.completed = false;
c.valid = true;
c.icon = 2;
c.id = 1;
c.caption = "SHINY THINGS";
c.description = "Get 25\% of the items";
cheevos.push_back(c);
c.id = 2;
c.caption = "HALF THE WORK";
c.description = "Get 50\% of the items";
cheevos.push_back(c);
c.id = 3;
c.caption = "GETTING THERE";
c.description = "Get 75\% of the items";
cheevos.push_back(c);
c.id = 4;
c.caption = "THE COLLECTOR";
c.description = "Get 100\% of the items";
cheevos.push_back(c);
c.id = 5;
c.caption = "WANDERING AROUND";
c.description = "Visit 20 rooms";
cheevos.push_back(c);
c.id = 6;
c.caption = "I GOT LOST";
c.description = "Visit 40 rooms";
cheevos.push_back(c);
c.id = 7;
c.caption = "I LIKE TO EXPLORE";
c.description = "Visit all rooms";
cheevos.push_back(c);
c.id = 8;
c.caption = "FINISH THE GAME";
c.description = "Complete the game";
cheevos.push_back(c);
c.id = 9;
c.caption = "I WAS SUCKED BY A HOLE";
c.description = "Complete the game without entering the jail";
cheevos.push_back(c);
c.id = 10;
c.caption = "MY LITTLE PROJECTS";
c.description = "Complete the game with all items";
cheevos.push_back(c);
c.id = 11;
c.caption = "I LIKE MY MULTICOLOURED FRIENDS";
c.description = "Complete the game without dying";
cheevos.push_back(c);
c.id = 12;
c.caption = "SHIT PROJECTS DONE FAST";
c.description = "Complete the game in under 30 minutes";
cheevos.push_back(c);
cheevos_list_.clear();
cheevos_list_.emplace_back(1, "SHINY THINGS", "Get 25% of the items", 2);
cheevos_list_.emplace_back(2, "HALF THE WORK", "Get 50% of the items", 2);
cheevos_list_.emplace_back(3, "GETTING THERE", "Get 75% of the items", 2);
cheevos_list_.emplace_back(4, "THE COLLECTOR", "Get 100% of the items", 2);
cheevos_list_.emplace_back(5, "WANDERING AROUND", "Visit 20 rooms", 2);
cheevos_list_.emplace_back(6, "I GOT LOST", "Visit 40 rooms", 2);
cheevos_list_.emplace_back(7, "I LIKE TO EXPLORE", "Visit all rooms", 2);
cheevos_list_.emplace_back(8, "FINISH THE GAME", "Complete the game", 2);
cheevos_list_.emplace_back(9, "I WAS SUCKED BY A HOLE", "Complete the game without entering the jail", 2);
cheevos_list_.emplace_back(10, "MY LITTLE PROJECTS", "Complete the game with all items", 2);
cheevos_list_.emplace_back(11, "I LIKE MY MULTICOLOURED FRIENDS", "Complete the game without dying", 2);
cheevos_list_.emplace_back(12, "SHIT PROJECTS DONE FAST", "Complete the game in under 30 minutes", 2);
}
// Busca un logro por id y devuelve el indice
int Cheevos::find(int id)
{
for (int i = 0; i < (int)cheevos.size(); ++i)
for (int i = 0; i < (int)cheevos_list_.size(); ++i)
{
if (cheevos[i].id == id)
if (cheevos_list_[i].id == id)
{
return i;
}
@@ -119,130 +80,82 @@ void Cheevos::unlock(int id)
{
const int index = find(id);
if (index == -1)
// Si el índice es inválido, el logro no es válido, ya está completado o el sistema de logros no está habilitado, no hacemos nada
if (index == -1 || !cheevos_list_.at(index).valid || cheevos_list_.at(index).completed || !enabled_)
{
return;
}
if (!cheevos[index].valid)
{
return;
}
if (cheevos[index].completed)
{
return;
}
if (!enabled)
{
return;
}
cheevos[index].completed = true;
screen->showNotification("ACHIEVEMENT UNLOCKED!", cheevos[index].caption, cheevos[index].icon);
save();
// Marcar el logro como completado
cheevos_list_.at(index).completed = true;
// Mostrar notificación en la pantalla
Notifier::get()->show("ACHIEVEMENT UNLOCKED!", cheevos_list_.at(index).caption, cheevos_list_.at(index).icon);
// Guardar el estado de los logros
saveToFile();
}
// Invalida un logro
void Cheevos::invalidate(int id)
{
const int index = find(id);
if (index == -1)
// Si el índice es válido, se invalida el logro
if (index != -1)
{
return;
}
cheevos[index].valid = false;
}
// Habilita o deshabilita los logros
void Cheevos::enable(bool value)
{
enabled = value;
}
// Carga el estado de los logros
void Cheevos::load()
{
if (options->online.enabled)
{ // Carga el estado de los logros desde el servidor online
loadFromServer();
}
else
{ // Carga el estado de los logros desde un fichero
loadFromFile();
}
}
// Guarda el estado de los logros
void Cheevos::save()
{
if (options->online.enabled)
{ // Guarda el estado de los logros en el servidor online
saveToServer();
}
else
{ // Guarda el estado de los logros en un fichero
saveToFile();
cheevos_list_.at(index).valid = false;
}
}
// Carga el estado de los logros desde un fichero
void Cheevos::loadFromFile()
{
// Abre el fichero en modo lectura (binario)
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(this->file.c_str(), "r+b");
std::ifstream file(this->file_, std::ios::binary);
// El fichero no existe
if (file == NULL)
if (!file)
{
if (options->console)
if (options.console)
{
std::cout << "Warning: Unable to open file! SDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
std::cout << "Warning: Unable to open file! Creating new file..." << std::endl;
}
// Crea el fichero en modo escritura (binario)
file = SDL_RWFromFile(this->file.c_str(), "w+b");
std::ofstream newFile(this->file_, std::ios::binary);
if (file != NULL)
if (newFile)
{
if (options->console)
if (options.console)
{
std::cout << "New file created!" << std::endl;
}
// Guarda la información
for (int i = 0; i < (int)cheevos.size(); ++i)
for (const auto &cheevo : cheevos_list_)
{
SDL_RWwrite(file, &cheevos[i].completed, sizeof(bool), 1);
newFile.write(reinterpret_cast<const char *>(&cheevo.completed), sizeof(bool));
}
// Cierra el fichero
SDL_RWclose(file);
}
else
{
if (options->console)
if (options.console)
{
std::cout << "Error: Unable to create file! SDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
std::cerr << "Error: Unable to create file!" << std::endl;
}
}
}
// El fichero existe
else
{
// Carga los datos
if (options->console)
if (options.console)
{
std::cout << "Reading file...!" << std::endl;
}
for (int i = 0; i < (int)cheevos.size(); ++i)
{
SDL_RWread(file, &cheevos[i].completed, sizeof(bool), 1);
}
// Cierra el fichero
SDL_RWclose(file);
// Carga los datos
for (auto &cheevo : cheevos_list_)
{
file.read(reinterpret_cast<char *>(&cheevo.completed), sizeof(bool));
}
}
}
@@ -250,13 +163,13 @@ void Cheevos::loadFromFile()
void Cheevos::saveToFile()
{
// Abre el fichero en modo escritura (binario)
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(this->file.c_str(), "w+b");
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(this->file_.c_str(), "w+b");
if (file != NULL)
{
// Guarda la información
for (int i = 0; i < (int)cheevos.size(); ++i)
for (int i = 0; i < (int)cheevos_list_.size(); ++i)
{
SDL_RWwrite(file, &cheevos[i].completed, sizeof(bool), 1);
SDL_RWwrite(file, &cheevos_list_[i].completed, sizeof(bool), 1);
}
// Cierra el fichero
@@ -264,76 +177,23 @@ void Cheevos::saveToFile()
}
else
{
if (options->console)
if (options.console)
{
std::cout << "Error: Unable to save file! " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
}
// Lista los logros
std::vector<cheevos_t> Cheevos::list()
{
return cheevos;
}
// Devuelve el número total de logros desbloqueados
int Cheevos::unlocked()
{
int count = 0;
for (auto cheevo : cheevos)
for (auto cheevo : cheevos_list_)
{
if (cheevo.completed)
{
count++;
}
}
return count;
}
// Devuelve el número total de logros
int Cheevos::count()
{
return cheevos.size();
}
// Carga el estado de los logros desde el servidor online
void Cheevos::loadFromServer()
{
std::string cheevosData = online->getCheevos();
// Gestiona los posibles errores
const bool noData = cheevosData == "" ? true : false;
const bool incompleteData = cheevosData.length() != cheevos.size() ? true : false;
if (noData || incompleteData)
{
// Pone todos los logros en incompleto
init();
return;
}
// Asigna los valores leídos desde el servidor
for (int i = 0; i < (int)cheevosData.length(); ++i)
{
bool value = cheevosData.at(i) == '1' ? true : false;
cheevos.at(i).completed = value;
}
}
// Guarda el estado de los logros en el servidor online
void Cheevos::saveToServer()
{
std::string cheevosData = "";
// cheevos[2].completed = true;
for (auto cheevo : cheevos)
{
std::string data = cheevo.completed ? "1" : "0";
cheevosData.append(data);
}
online->setCheevos(cheevosData);
}
// Vuelve a cargar los logros desde el origen
void Cheevos::reload()
{
load();
}

View File

@@ -1,15 +1,11 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "jail_engine/screen.h"
#include "jail_engine/utils.h"
#include "online.h"
#include <string>
#include <vector>
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
class Screen;
struct options_t;
#ifndef CHEEVOS_H
#define CHEEVOS_H
struct cheevos_t
// Struct para los logros
struct Achievement
{
int id; // Identificador del logro
std::string caption; // Texto con el nombre del logro
@@ -17,52 +13,54 @@ struct cheevos_t
int icon; // Indice del icono a utilizar en la notificación
bool completed; // Indica si se ha obtenido el logro
bool valid; // Indica si se puede obtener el logro
// Constructor vacío
Achievement() : id(0), icon(0), completed(false), valid(true) {}
// Constructor parametrizado
Achievement(int id, const std::string &caption, const std::string &description, int icon, bool completed = false, bool valid = true)
: id(id), caption(caption), description(description), icon(icon), completed(completed), valid(valid) {}
};
class Cheevos
{
private:
// Punteros y objetos
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
Online *online; // Objeto para gestionar la lectura y escritura de datos en el servidor remoto
// [SINGLETON] Objeto privado
static Cheevos *cheevos_;
// Variables
std::vector<cheevos_t> cheevos; // Listado de logros
bool enabled; // Indica si los logros se pueden obtener
std::string file; // Fichero done leer/almacenar el estado de los logros
std::vector<Achievement> cheevos_list_; // Listado de logros
bool enabled_ = true; // Indica si los logros se pueden obtener
std::string file_; // Fichero donde leer/almacenar el estado de los logros
// Inicializa los logros
void init();
// Busca un logro por id y devuelve el indice
// Busca un logro por id y devuelve el índice
int find(int id);
// Carga el estado de los logros
void load();
// Guarda el estado de los logros
void save();
// Carga el estado de los logros desde un fichero
void loadFromFile();
// Guarda el estado de los logros en un fichero
void saveToFile();
// Carga el estado de los logros desde el servidor online
void loadFromServer();
// Guarda el estado de los logros en el servidor online
void saveToServer();
public:
// Constructor
Cheevos(Screen *screen, options_t *options, std::string file, Online *online);
Cheevos(const std::string &file);
// Destructor
~Cheevos();
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
static void init(const std::string &file);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Cheevos *get();
// Desbloquea un logro
void unlock(int id);
@@ -70,19 +68,14 @@ public:
void invalidate(int id);
// Habilita o deshabilita los logros
void enable(bool value);
void enable(bool value) { enabled_ = value; }
// Lista los logros
std::vector<cheevos_t> list();
std::vector<Achievement> list() { return cheevos_list_; }
// Devuelve el número total de logros desbloqueados
int unlocked();
// Devuelve el número total de logros
int count();
// Vuelve a cargar los logros desde el origen
void reload();
int count() { return cheevos_list_.size(); }
};
#endif

View File

@@ -2,71 +2,66 @@
#include <SDL2/SDL.h>
#include <string>
#include "jail_engine/utils.h"
#ifndef CONST_H
#define CONST_H
#include "utils.h"
// Textos
#define WINDOW_CAPTION "JailDoctor's Dilemma"
#define TEXT_COPYRIGHT "@2022 JailDesigner"
#define VERSION "0.7"
constexpr const char* WINDOW_CAPTION = "JailDoctor's Dilemma";
constexpr const char* TEXT_COPYRIGHT = "@2022 JailDesigner";
constexpr const char* VERSION = "0.7";
// Tamaño de bloque
#define BLOCK 8
#define HALF_BLOCK 4
constexpr int BLOCK = 8;
constexpr int HALF_BLOCK = 4;
// Tamaño de la pantalla virtual
#define GAMECANVAS_WIDTH 256
#define GAMECANVAS_HEIGHT 192
constexpr int GAMECANVAS_WIDTH = 256;
constexpr int GAMECANVAS_HEIGHT = 192;
// Zona de juego
const int PLAY_AREA_TOP = (0 * BLOCK);
const int PLAY_AREA_BOTTOM = (16 * BLOCK);
const int PLAY_AREA_LEFT = (0 * BLOCK);
const int PLAY_AREA_RIGHT = (32 * BLOCK);
const int PLAY_AREA_WIDTH = PLAY_AREA_RIGHT - PLAY_AREA_LEFT;
const int PLAY_AREA_HEIGHT = PLAY_AREA_BOTTOM - PLAY_AREA_TOP;
const int PLAY_AREA_CENTER_X = PLAY_AREA_LEFT + (PLAY_AREA_WIDTH / 2);
const int PLAY_AREA_CENTER_FIRST_QUARTER_X = (PLAY_AREA_WIDTH / 4);
const int PLAY_AREA_CENTER_THIRD_QUARTER_X = (PLAY_AREA_WIDTH / 4) * 3;
const int PLAY_AREA_CENTER_Y = PLAY_AREA_TOP + (PLAY_AREA_HEIGHT / 2);
const int PLAY_AREA_FIRST_QUARTER_Y = PLAY_AREA_HEIGHT / 4;
const int PLAY_AREA_THIRD_QUARTER_Y = (PLAY_AREA_HEIGHT / 4) * 3;
constexpr int PLAY_AREA_TOP = (0 * BLOCK);
constexpr int PLAY_AREA_BOTTOM = (16 * BLOCK);
constexpr int PLAY_AREA_LEFT = (0 * BLOCK);
constexpr int PLAY_AREA_RIGHT = (32 * BLOCK);
constexpr int PLAY_AREA_WIDTH = PLAY_AREA_RIGHT - PLAY_AREA_LEFT;
constexpr int PLAY_AREA_HEIGHT = PLAY_AREA_BOTTOM - PLAY_AREA_TOP;
constexpr int PLAY_AREA_CENTER_X = PLAY_AREA_LEFT + (PLAY_AREA_WIDTH / 2);
constexpr int PLAY_AREA_CENTER_FIRST_QUARTER_X = (PLAY_AREA_WIDTH / 4);
constexpr int PLAY_AREA_CENTER_THIRD_QUARTER_X = (PLAY_AREA_WIDTH / 4) * 3;
constexpr int PLAY_AREA_CENTER_Y = PLAY_AREA_TOP + (PLAY_AREA_HEIGHT / 2);
constexpr int PLAY_AREA_FIRST_QUARTER_Y = PLAY_AREA_HEIGHT / 4;
constexpr int PLAY_AREA_THIRD_QUARTER_Y = (PLAY_AREA_HEIGHT / 4) * 3;
#define BORDER_TOP 0
#define BORDER_RIGHT 1
#define BORDER_BOTTOM 2
#define BORDER_LEFT 3
constexpr int BORDER_TOP = 0;
constexpr int BORDER_RIGHT = 1;
constexpr int BORDER_BOTTOM = 2;
constexpr int BORDER_LEFT = 3;
// Anclajes de pantalla
const int GAMECANVAS_CENTER_X = GAMECANVAS_WIDTH / 2;
const int GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_X = GAMECANVAS_WIDTH / 4;
const int GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_X = (GAMECANVAS_WIDTH / 4) * 3;
const int GAMECANVAS_CENTER_Y = GAMECANVAS_HEIGHT / 2;
const int GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_Y = GAMECANVAS_HEIGHT / 4;
const int GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_Y = (GAMECANVAS_HEIGHT / 4) * 3;
constexpr int GAMECANVAS_CENTER_X = GAMECANVAS_WIDTH / 2;
constexpr int GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_X = GAMECANVAS_WIDTH / 4;
constexpr int GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_X = (GAMECANVAS_WIDTH / 4) * 3;
constexpr int GAMECANVAS_CENTER_Y = GAMECANVAS_HEIGHT / 2;
constexpr int GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_Y = GAMECANVAS_HEIGHT / 4;
constexpr int GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_Y = (GAMECANVAS_HEIGHT / 4) * 3;
// Secciones del programa
#define SECTION_LOGO 0
#define SECTION_LOADING_SCREEN 1
#define SECTION_TITLE 2
#define SECTION_CREDITS 3
#define SECTION_GAME 4
#define SECTION_DEMO 5
#define SECTION_GAME_OVER 6
#define SECTION_ENDING 7
#define SECTION_ENDING2 8
#define SECTION_QUIT 9
constexpr int SECTION_LOGO = 0;
constexpr int SECTION_LOADING_SCREEN = 1;
constexpr int SECTION_TITLE = 2;
constexpr int SECTION_CREDITS = 3;
constexpr int SECTION_GAME = 4;
constexpr int SECTION_DEMO = 5;
constexpr int SECTION_GAME_OVER = 6;
constexpr int SECTION_ENDING = 7;
constexpr int SECTION_ENDING2 = 8;
constexpr int SECTION_QUIT = 9;
// Subsecciones
#define SUBSECTION_LOGO_TO_INTRO 0
#define SUBSECTION_LOGO_TO_TITLE 1
#define SUBSECTION_TITLE_WITH_LOADING_SCREEN 2
#define SUBSECTION_TITLE_WITHOUT_LOADING_SCREEN 3
constexpr int SUBSECTION_LOGO_TO_INTRO = 0;
constexpr int SUBSECTION_LOGO_TO_TITLE = 1;
constexpr int SUBSECTION_TITLE_WITH_LOADING_SCREEN = 2;
constexpr int SUBSECTION_TITLE_WITHOUT_LOADING_SCREEN = 3;
// Colores
const color_t borderColor = {0x27, 0x27, 0x36};
const color_t black = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
#endif

363
source/credits.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,363 @@
#include "credits.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <algorithm> // Para min
#include <iostream> // Para char_traits, basic_ostream, operator<<
#include "animatedsprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "const.h" // Para GAMECANVAS_HEIGHT, GAMECANVAS_WIDTH
#include "input.h" // Para Input, REPEAT_FALSE, inputs_e
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "text.h" // Para Text, TXT_CENTER, TXT_COLOR
#include "asset.h"
#include "options.h"
class Asset;
// Constructor
Credits::Credits()
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
resource_(Resource::get()),
asset_(Asset::get()),
input_(Input::get())
{
// Reserva memoria para los punteros
text_ = new Text(resource_->getOffset("smb2.txt"), resource_->getTexture("smb2.png"), renderer_);
sprite_ = new AnimatedSprite(renderer_, resource_->getAnimation("shine.ani"));
// Inicializa variables
options.section.name = SECTION_CREDITS;
options.section.subsection = 0;
sprite_->setRect({194, 174, 8, 8});
// Cambia el color del borde
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.palette, "black"));
// Crea la textura para el texto que se escribe en pantalla
text_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
if (text_texture_ == nullptr)
{
if (options.console)
{
std::cout << "Error: textTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
SDL_SetTextureBlendMode(text_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Crea la textura para cubrir el rexto
cover_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
if (cover_texture_ == nullptr)
{
if (options.console)
{
std::cout << "Error: textTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
SDL_SetTextureBlendMode(cover_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Escribe el texto en la textura
fillTexture();
}
// Destructor
Credits::~Credits()
{
delete text_;
delete sprite_;
SDL_DestroyTexture(text_texture_);
SDL_DestroyTexture(cover_texture_);
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Credits::checkEvents()
{
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event))
{
// Evento de salida de la aplicación
if (event.type == SDL_QUIT)
{
options.section.name = SECTION_QUIT;
break;
}
}
}
// Comprueba las entradas
void Credits::checkInput()
{
if (input_->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE))
{
options.section.name = SECTION_QUIT;
}
else if (input_->checkInput(input_toggle_border, REPEAT_FALSE))
{
screen_->toggleBorder();
}
else if (input_->checkInput(input_toggle_videomode, REPEAT_FALSE))
{
screen_->toggleVideoMode();
}
else if (input_->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE))
{
screen_->decWindowSize();
}
else if (input_->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE))
{
screen_->incWindowSize();
}
else if (input_->checkInput(input_toggle_palette, REPEAT_FALSE))
{
switchPalette();
}
else if (input_->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input_->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input_->checkInput(input_jump, REPEAT_FALSE))
{
options.section.name = SECTION_TITLE;
options.section.subsection = 0;
}
}
// Inicializa los textos
void Credits::iniTexts()
{
std::string keys = "";
if (options.keys == ctrl_cursor)
{
keys = "CURSORS";
}
else if (options.keys == ctrl_opqa)
{
keys = "O,P AND Q";
}
else
{
keys = "A,D AND W";
}
#ifndef GAME_CONSOLE
texts_.clear();
texts_.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"INSTRUCTIONS:", stringToColor(options.palette, "yellow")});
texts_.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"HELP JAILDOC TO GET BACK ALL", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"HIS PROJECTS AND GO TO THE", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"JAIL TO FINISH THEM", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"KEYS:", stringToColor(options.palette, "yellow")});
texts_.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({keys + " TO MOVE AND JUMP", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"M TO SWITCH THE MUSIC", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"H TO PAUSE THE GAME", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"F1-F2 TO CHANGE WINDOWS SIZE", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"F3 TO SWITCH TO FULLSCREEN", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"B TO TOOGLE THE BORDER SCREEN", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"A GAME BY JAILDESIGNER", stringToColor(options.palette, "yellow")});
texts_.push_back({"MADE ON SUMMER/FALL 2022", stringToColor(options.palette, "yellow")});
texts_.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"I LOVE JAILGAMES! ", stringToColor(options.palette, "white")});
texts_.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
#else
texts.clear();
texts.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"INSTRUCTIONS:", stringToColor(options.palette, "yellow")});
texts.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"HELP JAILDOC TO GET BACK ALL", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"HIS PROJECTS AND GO TO THE", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"JAIL TO FINISH THEM", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"KEYS:", stringToColor(options.palette, "yellow")});
texts.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"B TO JUMP", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"R TO SWITCH THE MUSIC", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"L TO SWAP THE COLOR PALETTE", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"START TO PAUSE", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"SELECT TO EXIT", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"A GAME BY JAILDESIGNER", stringToColor(options.palette, "yellow")});
texts.push_back({"MADE ON SUMMER/FALL 2022", stringToColor(options.palette, "yellow")});
texts.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"I LOVE JAILGAMES! ", stringToColor(options.palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options.palette, "white")});
#endif
}
// Escribe el texto en la textura
void Credits::fillTexture()
{
// Inicializa los textos
iniTexts();
// Rellena la textura de texto
SDL_SetRenderTarget(renderer_, text_texture_);
color_t c = stringToColor(options.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
// Escribe el texto en la textura
const int size = text_->getCharacterSize();
int i = 0;
for (auto t : texts_)
{
text_->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, i * size, t.label, 1, t.color);
i++;
}
// Escribe el corazón
const int textLenght = text_->lenght(texts_[22].label, 1) - text_->lenght(" ", 1); // Se resta el ultimo caracter que es un espacio
const int posX = ((PLAY_AREA_WIDTH - textLenght) / 2) + textLenght;
text_->writeColored(posX, 176, "}", stringToColor(options.palette, "bright_red"));
// Recoloca el sprite del brillo
sprite_->setPosX(posX + 2);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
// Rellena la textura que cubre el texto con color transparente
SDL_SetRenderTarget(renderer_, cover_texture_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, c.r, c.g, c.b, 0x00);
SDL_RenderClear(renderer_);
// Los primeros 8 pixels crea una malla
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
for (int i = 0; i < 256; i += 2)
{
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 0);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 2);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 4);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 6);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 5);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 7);
}
// El resto se rellena de color sólido
SDL_Rect rect = {0, 8, 256, 192};
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
}
// Actualiza el contador
void Credits::updateCounter()
{
// Incrementa el contador
if (counter_enabled_)
{
counter_++;
if (counter_ == 224 || counter_ == 544 || counter_ == 672)
{
counter_enabled_ = false;
}
}
else
{
sub_counter_++;
if (sub_counter_ == 100)
{
counter_enabled_ = true;
sub_counter_ = 0;
}
}
// Comprueba si ha terminado la sección
if (counter_ > 1200)
{
options.section.name = SECTION_DEMO;
}
}
// Actualiza las variables
void Credits::update()
{
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();
// Comprueba las entradas
checkInput();
// Actualiza el contador
updateCounter();
screen_->update();
// Actualiza el sprite con el brillo
if (counter_ > 770)
{
sprite_->update();
}
}
}
// Dibuja en pantalla
void Credits::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen_->start();
// Limpia la pantalla
screen_->clean();
if (counter_ < 1150)
{
// Dibuja la textura con el texto en pantalla
SDL_RenderCopy(renderer_, text_texture_, nullptr, nullptr);
// Dibuja la textura que cubre el texto
const int offset = std::min(counter_ / 8, 192 / 2);
SDL_Rect srcRect = {0, 0, 256, 192 - (offset * 2)};
SDL_Rect dstRect = {0, offset * 2, 256, 192 - (offset * 2)};
SDL_RenderCopy(renderer_, cover_texture_, &srcRect, &dstRect);
// Dibuja el sprite con el brillo
sprite_->render();
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen_->render();
}
// Bucle para el logo del juego
void Credits::run()
{
while (options.section.name == SECTION_CREDITS)
{
update();
checkEvents();
render();
}
}
// Cambia la paleta
void Credits::switchPalette()
{
options.palette = options.palette == p_zxspectrum ? p_zxarne : p_zxspectrum;
fillTexture();
}

77
source/credits.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,77 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_Event
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <string> // Para basic_string, string
#include <vector> // Para vector
#include "utils.h" // Para color_t
class AnimatedSprite;
class Asset;
class Input;
class Resource;
class Screen;
class Text;
class Credits
{
private:
struct captions_t
{
std::string label; // Texto a escribir
color_t color; // Color del texto
};
// Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Asset *asset_; // Objeto con los ficheros de recursos
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
Text *text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
SDL_Texture *text_texture_; // Textura para dibujar el texto
SDL_Texture *cover_texture_; // Textura para cubrir el texto
AnimatedSprite *sprite_; // Sprite para el brillo del corazón
// Variables
int counter_ = 0; // Contador
bool counter_enabled_ = true; // Indica si esta activo el contador
int sub_counter_ = 0; // Contador secundario
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticks_speed_ = 15; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
std::vector<captions_t> texts_; // Vector con los textos
// Actualiza las variables
void update();
// Dibuja en pantalla
void render();
// Comprueba el manejador de eventos
void checkEvents();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Actualiza el contador
void updateCounter();
// Inicializa los textos
void iniTexts();
// Escribe el texto en la textura
void fillTexture();
// Cambia la paleta
void switchPalette();
public:
// Constructor
Credits();
// Destructor
~Credits();
// Bucle principal
void run();
};

128
source/debug.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,128 @@
#include "debug.h"
#include <algorithm> // Para max
#include "asset.h" // Para Asset
#include "text.h" // Para Text
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h"
#include "screen.h"
#include "asset.h"
// [SINGLETON]
Debug *Debug::debug_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
void Debug::init()
{
Debug::debug_ = new Debug();
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
void Debug::destroy()
{
delete Debug::debug_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
Debug *Debug::get()
{
return Debug::debug_;
}
// Constructor
Debug::Debug()
// Copia la dirección de los objetos
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
asset_(Asset::get())
{
// Reserva memoria para los punteros
texture_ = new Texture(renderer_, asset_->get("debug.png"));
text_ = new Text(asset_->get("debug.txt"), texture_, renderer_);
}
// Destructor
Debug::~Debug()
{
delete texture_;
delete text_;
}
// Actualiza las variables
void Debug::update()
{
}
// Dibuja en pantalla
void Debug::render()
{
int y = y_;
int w = 0;
for (auto s : slot_)
{
text_->write(x_, y, s);
w = (std::max(w, (int)s.length()));
y += text_->getCharacterSize() + 1;
if (y > 192 - text_->getCharacterSize())
{
y = y_;
x_ += w * text_->getCharacterSize() + 2;
}
}
y = 0;
for (auto l : log_)
{
text_->writeColored(x_ + 10, y, l, color_t(255, 255, 255));
y += text_->getCharacterSize() + 1;
}
}
// Establece la posición donde se colocará la información de debug
void Debug::setPos(SDL_Point p)
{
x_ = p.x;
y_ = p.y;
}
// Añade un texto para mostrar
void Debug::add(std::string text)
{
slot_.push_back(text);
}
// Borra la información de debug
void Debug::clear()
{
slot_.clear();
}
// Añade un texto para mostrar en el apartado log
void Debug::addToLog(std::string text)
{
log_.push_back(text);
}
// Borra la información de debug del apartado log
void Debug::clearLog()
{
log_.clear();
}
// Establece el valor de la variable
void Debug::setEnabled(bool value)
{
enabled_ = value;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Debug::getEnabled()
{
return enabled_;
}
// Cambia el valor de la variable
void Debug::switchEnabled()
{
enabled_ = !enabled_;
}

78
source/debug.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,78 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
class Asset;
class Screen;
class Text;
class Texture;
// Clase Debug
class Debug
{
private:
// [SINGLETON] Objeto privado
static Debug *debug_;
// Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Asset *asset_; // Objeto con los ficheros de recursos
Text *text_; // Objeto encargado de escribir texto en pantalla
Texture *texture_; // Textura para el texto
// Variables
std::vector<std::string> slot_; // Vector con los textos a escribir
std::vector<std::string> log_; // Vector con los textos a escribir
int x_ = 0; // Posicion donde escribir el texto de debug
int y_ = 0; // Posición donde escribir el texto de debug
bool enabled_ = false; // Indica si esta activo el modo debug
// Constructor
Debug();
// Destructor
~Debug();
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
static void init();
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Debug *get();
// Actualiza las variables
void update();
// Dibuja en pantalla
void render();
// Establece la posición donde se colocará la información de debug
void setPos(SDL_Point p);
// Añade un texto para mostrar
void add(std::string text);
// Borra la información de debug
void clear();
// Añade un texto para mostrar en el apartado log
void addToLog(std::string text);
// Borra la información de debug del apartado log
void clearLog();
// Establece el valor de la variable
void setEnabled(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
bool getEnabled();
// Cambia el valor de la variable
void switchEnabled();
};

View File

@@ -1,7 +1,27 @@
#include "gamestate_demo.h"
#include "demo.h"
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <iostream> // Para basic_ostream, basic_ios, operator<<, cout
#include "asset.h" // Para Asset
#include "const.h" // Para BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, SECTION_DEMO
#include "input.h" // Para Input, REPEAT_FALSE, inputs_e
#include "item_tracker.h" // Para ItemTracker
#include "resource.h" // Para Resource
#include "room.h" // Para Room
#include "screen.h" // Para Screen
#include "text.h" // Para Text, TXT_CENTER, TXT_COLOR
#include "utils.h" // Para color_t, stringToColor, options_t, secti...
#include "options.h"
#include "debug.h"
// Constructor
Demo::Demo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, Input *input, options_t *options, section_t *section, Debug *debug)
Demo::Demo()
: screen(Screen::get()),
renderer(Screen::get()->getRenderer()),
resource(Resource::get()),
asset(Asset::get()),
input(Input::get()),
debug(Debug::get())
{
// Inicia algunas variables
board.iniClock = SDL_GetTicks();
@@ -17,21 +37,10 @@ Demo::Demo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *as
roomIndex = 0;
currentRoom = rooms[roomIndex];
// Copia los punteros
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->resource = resource;
this->asset = asset;
this->input = input;
this->options = options;
this->section = section;
this->debug = debug;
// Crea los objetos
itemTracker = new ItemTracker();
scoreboard = new ScoreBoard(renderer, resource, asset, options, &board);
room = new Room(resource->getRoom(currentRoom), renderer, screen, asset, options, itemTracker, &board.items, false, debug);
eventHandler = new SDL_Event();
scoreboard = new Scoreboard(&board);
room = new Room(resource->getRoom(currentRoom), itemTracker, &board.items, false);
text = new Text(resource->getOffset("smb2.txt"), resource->getTexture("smb2.png"), renderer);
// Inicializa el resto de variables
@@ -46,8 +55,8 @@ Demo::Demo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *as
board.music = true;
setScoreBoardColor();
section->name = SECTION_DEMO;
section->subsection = 0;
options.section.name = SECTION_DEMO;
options.section.subsection = 0;
}
Demo::~Demo()
@@ -56,21 +65,20 @@ Demo::~Demo()
delete itemTracker;
delete scoreboard;
delete room;
delete eventHandler;
delete text;
}
// Comprueba los eventos de la cola
void Demo::checkEvents()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event))
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
if (event.type == SDL_QUIT)
{
section->name = SECTION_QUIT;
screen->setBorderColor(stringToColor(options->palette, "black"));
options.section.name = SECTION_QUIT;
screen->setBorderColor(stringToColor(options.palette, "black"));
break;
}
}
@@ -79,21 +87,20 @@ void Demo::checkEvents()
// Comprueba las entradas
void Demo::checkInput()
{
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE))
{
section->name = SECTION_QUIT;
options.section.name = SECTION_QUIT;
}
else if (input->checkInput(input_toggle_border, REPEAT_FALSE))
{
screen->switchBorder();
screen->toggleBorder();
reLoadTextures();
}
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE))
else if (input->checkInput(input_toggle_videomode, REPEAT_FALSE))
{
screen->switchVideoMode();
screen->toggleVideoMode();
reLoadTextures();
}
@@ -109,22 +116,22 @@ void Demo::checkInput()
reLoadTextures();
}
else if (input->checkInput(input_swap_palette, REPEAT_FALSE))
else if (input->checkInput(input_toggle_palette, REPEAT_FALSE))
{
switchPalette();
}
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_jump, REPEAT_FALSE))
{
section->name = SECTION_TITLE;
section->subsection = 0;
options.section.name = SECTION_TITLE;
options.section.subsection = 0;
}
}
// Bucle para el juego
void Demo::run()
{
while (section->name == SECTION_DEMO)
while (options.section.name == SECTION_DEMO)
{
update();
checkEvents();
@@ -150,8 +157,7 @@ void Demo::update()
screen->updateFX();
checkRoomChange();
// Actualiza las notificaciones
screen->updateNotifier();
screen->update();
}
}
@@ -170,7 +176,7 @@ void Demo::render()
screen->renderFX();
// Actualiza la pantalla
screen->blit();
screen->render();
}
// Escribe el nombre de la pantalla
@@ -178,7 +184,7 @@ void Demo::renderRoomName()
{
// Texto en el centro de la pantalla
SDL_Rect rect = {0, 16 * BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, BLOCK * 2};
color_t color = stringToColor(options->palette, "white");
color_t color = stringToColor(options.palette, "white");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
@@ -188,7 +194,7 @@ void Demo::renderRoomName()
// Recarga todas las texturas
void Demo::reLoadTextures()
{
if (options->console)
if (options.console)
{
std::cout << "** RELOAD REQUESTED" << std::endl;
}
@@ -201,13 +207,13 @@ void Demo::reLoadTextures()
void Demo::switchPalette()
{
// Modifica la variable
if (options->palette == p_zxspectrum)
if (options.palette == p_zxspectrum)
{
options->palette = p_zxarne;
options.palette = p_zxarne;
}
else
{
options->palette = p_zxspectrum;
options.palette = p_zxspectrum;
}
room->reLoadPalette();
@@ -230,7 +236,7 @@ bool Demo::changeRoom(std::string file)
room = nullptr;
// Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero
room = new Room(resource->getRoom(file), renderer, screen, asset, options, itemTracker, &board.items, false, debug);
room = new Room(resource->getRoom(file), itemTracker, &board.items, false);
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
setScoreBoardColor();
@@ -251,8 +257,8 @@ void Demo::checkRoomChange()
roomIndex++;
if (roomIndex == (int)rooms.size())
{
section->name = SECTION_LOGO;
section->subsection = SUBSECTION_LOGO_TO_TITLE;
options.section.name = SECTION_LOGO;
options.section.subsection = SUBSECTION_LOGO_TO_TITLE;
}
else
{
@@ -268,10 +274,10 @@ void Demo::setScoreBoardColor()
const color_t c = room->getBorderColor();
// Si el color es negro lo cambia a blanco
const color_t cBlack = stringToColor(options->palette, "black");
board.color = colorAreEqual(c, cBlack) ? stringToColor(options->palette, "white") : c;
const color_t cBlack = stringToColor(options.palette, "black");
board.color = colorAreEqual(c, cBlack) ? stringToColor(options.palette, "white") : c;
// Si el color es negro brillante lo cambia a blanco
const color_t cBrightBlack = stringToColor(options->palette, "bright_black");
board.color = colorAreEqual(c, cBrightBlack) ? stringToColor(options->palette, "white") : c;
const color_t cBrightBlack = stringToColor(options.palette, "bright_black");
board.color = colorAreEqual(c, cBrightBlack) ? stringToColor(options.palette, "white") : c;
}

View File

@@ -1,42 +1,36 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "jail_engine/animatedsprite.h"
#include "jail_engine/asset.h"
#include "jail_engine/input.h"
#include "jail_engine/debug.h"
#include "jail_engine/input.h"
#include "jail_engine/resource.h"
#include "jail_engine/screen.h"
#include "jail_engine/sprite.h"
#include "jail_engine/text.h"
#include "jail_engine/utils.h"
#include "const.h"
#include "item_tracker.h"
#include "room_tracker.h"
#include "room.h"
#include "scoreboard.h"
#ifndef DEMO_H
#define DEMO_H
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_Event
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <string> // Para string, basic_string
#include <vector> // Para vector
#include "scoreboard.h" // Para board_t
class Asset;
class Debug;
class Input;
class ItemTracker;
class Resource;
class Room;
class Screen;
class Text;
struct options_t;
struct section_t;
class Demo
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
Screen *screen; // Objeto encargado de manejar el renderizador
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Room *room; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
Resource *resource; // Objeto con los recursos
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
Text *text; // Objeto para los textos del juego
ScoreBoard *scoreboard; // Objeto encargado de gestionar el marcador
Scoreboard *scoreboard; // Objeto encargado de gestionar el marcador
ItemTracker *itemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
section_t *section; // Seccion actual dentro del juego
// Variables
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
@@ -80,7 +74,7 @@ private:
public:
// Constructor
Demo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, Input *input, options_t *options, section_t *section, Debug *debug);
Demo();
// Destructor
~Demo();
@@ -88,5 +82,3 @@ public:
// Bucle para el juego
void run();
};
#endif

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -1,82 +1,37 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "jail_engine/asset.h"
#include "jail_engine/debug.h"
#include "jail_engine/input.h"
#include "jail_engine/jail_audio.h"
#include "jail_engine/movingsprite.h"
#include "jail_engine/resource.h"
#include "jail_engine/sprite.h"
#include "jail_engine/text.h"
#include "jail_engine/utils.h"
#include "const.h"
#include "gamestate_credits.h"
#include "gamestate_demo.h"
#include "gamestate_ending.h"
#include "gamestate_ending2.h"
#include "enter_id.h"
#include "gamestate_game_over.h"
#include "gamestate_game.h"
#include "gamestate_loading_screen.h"
#include "gamestate_logo.h"
#include "online.h"
#include "gamestate_title.h"
#ifndef DIRECTOR_H
#define DIRECTOR_H
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_Window
#include <string> // for string
class Asset; // lines 6-6
class Debug; // lines 8-8
class Input; // lines 14-14
class Resource; // lines 17-17
class Screen; // lines 18-18
struct JA_Music_t; // lines 20-20
struct options_t; // lines 21-21
struct section_t; // lines 22-22
class Director
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Window *window; // La ventana donde dibujamos
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Resource *resource; // Objeto con los recursos
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Input *input; // Objeto Input para gestionar las entradas
Game *game; // Objeto para gestionar la sección del juego
Logo *logo; // Objeto para gestionar la sección del logo del programa
Title *title; // Objeto para gestionar la pantalla de título
LoadingScreen *loadingScreen; // Objeto para gestionar la introducción del juego
Credits *credits; // Objeto para gestionar los creditos del juego
Demo *demo; // Objeto para gestionar el modo demo, en el que se ven pantallas del juego
Ending *ending; // Objeto para gestionar el final del juego
Ending2 *ending2; // Objeto para gestionar el final del juego
GameOver *gameOver; // Objeto para gestionar el final de la partida
Debug *debug; // Objeto para getsionar la información de debug
Online *online; // Objeto para gestionar la lectura y escritura de datos en el servidor remoto
struct options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
section_t *section; // Sección y subsección actual del programa;
SDL_Window *window_; // La ventana donde dibujamos
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
// Variables
JA_Music_t *music; // Musica del titulo
std::string executablePath; // Path del ejecutable
std::string systemFolder; // Carpeta del sistema donde guardar datos
// Crea e inicializa las opciones del programa
void initOptions();
// Inicializa los servicios online
void initOnline();
JA_Music_t *title_music_; // Musica del titulo
std::string executable_path_; // Path del ejecutable
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
// Comprueba los parametros del programa
void checkProgramArguments(int argc, char *argv[]);
// Carga el fichero de configuración
bool loadConfig();
// Guarda el fichero de configuración
bool saveConfig();
std::string checkProgramArguments(int argc, const char *argv[]);
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
void createSystemFolder(std::string folder);
void createSystemFolder(const std::string &folder);
// Carga los recursos
void loadResources(section_t *section);
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool setOptions(options_t *options, std::string var, std::string value);
void loadResources(section_t section);
// Inicializa jail_audio
void initJailAudio();
@@ -119,13 +74,11 @@ private:
public:
// Constructor
Director(int argc, char *argv[]);
Director(int argc, const char *argv[]);
// Destructor
~Director();
// Bucle principal
void run();
int run();
};
#endif

View File

@@ -1,19 +1,32 @@
#include "gamestate_ending.h"
#include "ending.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <algorithm> // Para min
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ios
#include "asset.h" // Para Asset
#include "const.h" // Para GAMECANVAS_HEIGHT, GAMECANVAS_WIDTH
#include "input.h" // Para Input, REPEAT_FALSE, inputs_e
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetVolume, JA_DeleteMusic, JA_Loa...
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text, TXT_STROKE
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para color_t, stringToColor, options_t
#include "options.h"
// Constructor
Ending::Ending(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, Input *input, options_t *options, section_t *section)
Ending::Ending()
: screen(Screen::get()),
renderer(Screen::get()->getRenderer()),
resource(Resource::get()),
asset(Asset::get()),
input(Input::get())
{
// Copia los punteros
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->resource = resource;
this->asset = asset;
this->input = input;
this->options = options;
this->section = section;
// Reserva memoria para los punteros a objetos
eventHandler = new SDL_Event();
text = new Text(resource->getOffset("smb2.txt"), resource->getTexture("smb2.png"), renderer);
music = JA_LoadMusic(asset->get("ending1.ogg").c_str());
@@ -21,8 +34,8 @@ Ending::Ending(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset
counter = -1;
preCounter = 0;
coverCounter = 0;
section->name = SECTION_ENDING;
section->subsection = 0;
options.section.name = SECTION_ENDING;
options.section.subsection = 0;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
scene = 0;
@@ -37,13 +50,13 @@ Ending::Ending(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset
iniScenes();
// Cambia el color del borde
screen->setBorderColor(stringToColor(options->palette, "black"));
screen->setBorderColor(stringToColor(options.palette, "black"));
// Crea la textura para cubrir el rexto
coverTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT + 8);
if (coverTexture == nullptr)
{
if (options->console)
if (options.console)
{
std::cout << "Error: canvasTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
@@ -58,7 +71,6 @@ Ending::Ending(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset
Ending::~Ending()
{
// Libera la memoria de los objetos
delete eventHandler;
delete text;
SDL_DestroyTexture(coverTexture);
@@ -106,8 +118,7 @@ void Ending::update()
// Actualiza el volumen de la musica
updateMusicVolume();
// Actualiza las notificaciones
screen->updateNotifier();
screen->update();
}
}
@@ -118,7 +129,7 @@ void Ending::render()
screen->start();
// Limpia la pantalla
screen->clean(stringToColor(options->palette, "black"));
screen->clean(stringToColor(options.palette, "black"));
// Dibuja las imagenes de la escena
spritePics[scene].sprite->render();
@@ -140,19 +151,19 @@ void Ending::render()
// text->write(0, 0, std::to_string(counter));
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
screen->render();
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Ending::checkEvents()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event))
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
if (event.type == SDL_QUIT)
{
section->name = SECTION_QUIT;
options.section.name = SECTION_QUIT;
break;
}
}
@@ -164,18 +175,18 @@ void Ending::checkInput()
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE))
{
section->name = SECTION_LOGO;
section->subsection = SUBSECTION_LOGO_TO_INTRO;
options.section.name = SECTION_LOGO;
options.section.subsection = SUBSECTION_LOGO_TO_INTRO;
}
else if (input->checkInput(input_toggle_border, REPEAT_FALSE))
{
screen->switchBorder();
screen->toggleBorder();
}
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE))
else if (input->checkInput(input_toggle_videomode, REPEAT_FALSE))
{
screen->switchVideoMode();
screen->toggleVideoMode();
}
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE))
@@ -188,7 +199,7 @@ void Ending::checkInput()
screen->incWindowSize();
}
else if (input->checkInput(input_swap_palette, REPEAT_FALSE))
else if (input->checkInput(input_toggle_palette, REPEAT_FALSE))
{
switchPalette();
}
@@ -244,7 +255,7 @@ void Ending::iniTexts()
endingTexture_t st;
const int width = text->lenght(t.caption, 1) + 2 + 2;
const int height = text->getCharacterSize() + 2 + 2;
color_t c = stringToColor(options->palette, "black");
color_t c = stringToColor(options.palette, "black");
// Crea la texture
st.texture = new Texture(renderer);
@@ -268,7 +279,7 @@ void Ending::iniTexts()
SDL_RenderClear(renderer);
// Los primeros 8 pixels crea una malla
c = stringToColor(options->palette, "black");
c = stringToColor(options.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
for (int i = 0; i < width; i += 2)
{
@@ -283,7 +294,7 @@ void Ending::iniTexts()
// El resto se rellena de color sólido
SDL_Rect rect = {0, 8, width, height};
c = stringToColor(options->palette, "black");
c = stringToColor(options.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
@@ -306,7 +317,7 @@ void Ending::iniPics()
// Vector con las rutas y la posición
std::vector<textAndPos_t> pics;
if (options->palette == p_zxspectrum)
if (options.palette == p_zxspectrum)
{
pics.push_back({"ending1.png", 48});
pics.push_back({"ending2.png", 26});
@@ -356,7 +367,7 @@ void Ending::iniPics()
SDL_RenderClear(renderer);
// Los primeros 8 pixels crea una malla
color_t c = stringToColor(options->palette, "black");
color_t c = stringToColor(options.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
for (int i = 0; i < width; i += 2)
{
@@ -371,7 +382,7 @@ void Ending::iniPics()
// El resto se rellena de color sólido
SDL_Rect rect = {0, 8, width, height};
c = stringToColor(options->palette, "black");
c = stringToColor(options.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
@@ -476,7 +487,7 @@ void Ending::run()
{
JA_PlayMusic(music);
while (section->name == SECTION_ENDING)
while (options.section.name == SECTION_ENDING)
{
update();
checkEvents();
@@ -560,7 +571,7 @@ void Ending::checkChangeScene()
if (scene == 5)
{
// Termina el bucle
section->name = SECTION_ENDING2;
options.section.name = SECTION_ENDING2;
// Mantiene los valores anteriores
scene = 4;
@@ -578,7 +589,7 @@ void Ending::fillCoverTexture()
SDL_RenderClear(renderer);
// Los primeros 8 pixels crea una malla
const color_t c = stringToColor(options->palette, "brack");
const color_t c = stringToColor(options.palette, "brack");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
for (int i = 0; i < 256; i += 2)
{
@@ -624,9 +635,9 @@ void Ending::updateMusicVolume()
// Cambia la paleta
void Ending::switchPalette()
{
if (options->palette == p_zxspectrum)
if (options.palette == p_zxspectrum)
{
options->palette = p_zxarne;
options.palette = p_zxarne;
spritePics[0].sprite->setTexture(resource->getTexture("ending1_zxarne.png"));
spritePics[1].sprite->setTexture(resource->getTexture("ending2_zxarne.png"));
@@ -636,7 +647,7 @@ void Ending::switchPalette()
}
else
{
options->palette = p_zxspectrum;
options.palette = p_zxspectrum;
spritePics[0].sprite->setTexture(resource->getTexture("ending1.png"));
spritePics[1].sprite->setTexture(resource->getTexture("ending2.png"));

View File

@@ -1,21 +1,20 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "jail_engine/asset.h"
#include "jail_engine/input.h"
#include "jail_engine/jail_audio.h"
#include "jail_engine/resource.h"
#include "jail_engine/screen.h"
#include "jail_engine/sprite.h"
#include "jail_engine/sprite.h"
#include "jail_engine/text.h"
#include "jail_engine/texture.h"
#include "jail_engine/utils.h"
#include "const.h"
#include <string>
#include <vector>
#ifndef ENDING_H
#define ENDING_H
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_Event
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <string> // Para basic_string, string
#include <vector> // Para vector
class Asset;
class Input;
class Resource;
class Screen;
class Sprite;
class Text;
class Texture;
struct JA_Music_t;
struct options_t;
struct section_t;
class Ending
{
@@ -51,16 +50,13 @@ private:
};
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Resource *resource; // Objeto con los recursos
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
Text *text; // Objeto para escribir texto en pantalla
SDL_Texture *coverTexture; // Textura para cubrir el texto
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
// Variables
int counter; // Contador
@@ -118,7 +114,7 @@ private:
public:
// Constructor
Ending(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, Input *input, options_t *options, section_t *section);
Ending();
// Destructor
~Ending();
@@ -126,5 +122,3 @@ public:
// Bucle principal
void run();
};
#endif

View File

@@ -1,20 +1,29 @@
#include "gamestate_ending2.h"
#include <algorithm>
#include "ending2.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <algorithm> // for max, min, replace
#include "animatedsprite.h" // for AnimatedSprite
#include "asset.h" // for Asset
#include "const.h" // for GAMECANVAS_HEIGHT, GAMECANVAS_CENTER_X
#include "input.h" // for Input, REPEAT_FALSE, inputs_e
#include "jail_audio.h" // for JA_SetVolume, JA_DeleteMusic, JA_Loa...
#include "movingsprite.h" // for MovingSprite
#include "resource.h" // for Resource
#include "screen.h" // for Screen
#include "text.h" // for Text
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for color_t, stringToColor, options_t
#include "options.h"
// Constructor
Ending2::Ending2(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, Input *input, options_t *options, section_t *section)
Ending2::Ending2()
: screen(Screen::get()),
renderer(Screen::get()->getRenderer()),
resource(Resource::get()),
asset(Asset::get()),
input(Input::get())
{
// Copia los punteros
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->resource = resource;
this->asset = asset;
this->input = input;
this->options = options;
this->section = section;
// Reserva memoria para los punteros a objetos
eventHandler = new SDL_Event();
text = new Text(resource->getOffset("smb2.txt"), resource->getTexture("smb2.png"), renderer);
music = JA_LoadMusic(asset->get("ending2.ogg").c_str());
@@ -23,8 +32,8 @@ Ending2::Ending2(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Ass
preCounter = 0;
postCounter = 0;
postCounterEnabled = false;
section->name = SECTION_ENDING2;
section->subsection = 0;
options.section.name = SECTION_ENDING2;
options.section.subsection = 0;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
distSpriteText = 8;
@@ -37,11 +46,11 @@ Ending2::Ending2(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Ass
const std::vector<std::string> colorList = {"white", "yellow", "cyan", "green", "magenta", "red", "blue", "black"};
for (auto cl : colorList)
{
colors.push_back(stringToColor(options->palette, cl));
colors.push_back(stringToColor(options.palette, cl));
}
// Cambia el color del borde
screen->setBorderColor(stringToColor(options->palette, "black"));
screen->setBorderColor(stringToColor(options.palette, "black"));
// Inicializa la lista de sprites
iniSpriteList();
@@ -63,7 +72,6 @@ Ending2::Ending2(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Ass
Ending2::~Ending2()
{
// Libera la memoria de los objetos
delete eventHandler;
delete text;
JA_DeleteMusic(music);
@@ -105,8 +113,7 @@ void Ending2::update()
// Actualiza el volumen de la musica
updateMusicVolume();
// Actualiza las notificaciones
screen->updateNotifier();
screen->update();
}
}
@@ -117,7 +124,7 @@ void Ending2::render()
screen->start();
// Limpia la pantalla
screen->clean(stringToColor(options->palette, "black"));
screen->clean(stringToColor(options.palette, "black"));
// Dibuja los sprites
renderSprites();
@@ -174,19 +181,19 @@ void Ending2::render()
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
screen->render();
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Ending2::checkEvents()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event))
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
if (event.type == SDL_QUIT)
{
section->name = SECTION_QUIT;
options.section.name = SECTION_QUIT;
break;
}
}
@@ -198,18 +205,18 @@ void Ending2::checkInput()
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE))
{
section->name = SECTION_LOGO;
section->subsection = SUBSECTION_LOGO_TO_INTRO;
options.section.name = SECTION_LOGO;
options.section.subsection = SUBSECTION_LOGO_TO_INTRO;
}
else if (input->checkInput(input_toggle_border, REPEAT_FALSE))
{
screen->switchBorder();
screen->toggleBorder();
}
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE))
else if (input->checkInput(input_toggle_videomode, REPEAT_FALSE))
{
screen->switchVideoMode();
screen->toggleVideoMode();
}
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE))
@@ -222,7 +229,7 @@ void Ending2::checkInput()
screen->incWindowSize();
}
else if (input->checkInput(input_swap_palette, REPEAT_FALSE))
else if (input->checkInput(input_toggle_palette, REPEAT_FALSE))
{
switchPalette();
}
@@ -233,7 +240,7 @@ void Ending2::run()
{
JA_PlayMusic(music);
while (section->name == SECTION_ENDING2)
while (options.section.name == SECTION_ENDING2)
{
update();
checkEvents();
@@ -264,8 +271,8 @@ void Ending2::updateCounters()
if (postCounter > 600)
{
section->name = SECTION_LOGO;
section->subsection = SUBSECTION_LOGO_TO_INTRO;
options.section.name = SECTION_LOGO;
options.section.subsection = SUBSECTION_LOGO_TO_INTRO;
}
}
@@ -403,7 +410,7 @@ void Ending2::updateTexts()
// Dibuja los sprites
void Ending2::renderSprites()
{
const color_t color = stringToColor(options->palette, "red");
const color_t color = stringToColor(options.palette, "red");
for (auto sprite : sprites)
{
const bool a = sprite->getRect().y + sprite->getRect().h > 0;
@@ -416,7 +423,7 @@ void Ending2::renderSprites()
}
// Pinta el ultimo elemento de otro color
const color_t c = stringToColor(options->palette, "white");
const color_t c = stringToColor(options.palette, "white");
sprites.back()->getTexture()->setColor(c.r, c.g, c.b);
sprites.back()->render();
}
@@ -424,7 +431,7 @@ void Ending2::renderSprites()
// Dibuja los sprites con el texto
void Ending2::renderSpriteTexts()
{
const color_t color = stringToColor(options->palette, "white");
const color_t color = stringToColor(options.palette, "white");
for (auto sprite : spriteTexts)
{
const bool a = sprite->getRect().y + sprite->getRect().h > 0;
@@ -631,5 +638,5 @@ void Ending2::updateMusicVolume()
// Cambia la paleta
void Ending2::switchPalette()
{
options->palette = (options->palette == p_zxspectrum) ? p_zxarne : p_zxspectrum;
options.palette = (options.palette == p_zxspectrum) ? p_zxarne : p_zxspectrum;
}

View File

@@ -1,38 +1,35 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "jail_engine/animatedsprite.h"
#include "jail_engine/asset.h"
#include "jail_engine/input.h"
#include "jail_engine/jail_audio.h"
#include "jail_engine/resource.h"
#include "jail_engine/screen.h"
#include "jail_engine/sprite.h"
#include "jail_engine/text.h"
#include "jail_engine/texture.h"
#include "jail_engine/utils.h"
#include "const.h"
#include <vector>
#include <string>
#ifndef ENDING2_H
#define ENDING2_H
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_Event
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
class AnimatedSprite; // lines 9-9
class Asset; // lines 10-10
class Input; // lines 11-11
class MovingSprite; // lines 12-12
class Resource; // lines 13-13
class Screen; // lines 14-14
class Text; // lines 15-15
struct JA_Music_t; // lines 16-16
struct color_t;
struct options_t;
struct section_t;
class Ending2
{
private:
// Objetos y punteros
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
Resource *resource; // Objeto con los recursos
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Resource *resource; // Objeto con los recursos
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
Text *text; // Objeto para escribir texto en pantalla
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
std::vector<AnimatedSprite *> sprites; // Vector con todos los sprites a dibujar
std::vector<MovingSprite *> spriteTexts; // Vector con los sprites de texto de los sprites
std::vector<MovingSprite *> texts; // Vector con los sprites de texto
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
// Variables
bool counterEnabled; // Indica si está el contador habilitado
@@ -120,7 +117,7 @@ private:
public:
// Constructor
Ending2(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, Input *input, options_t *options, section_t *section);
Ending2();
// Destructor
~Ending2();
@@ -128,5 +125,3 @@ public:
// Bucle principal
void run();
};
#endif

View File

@@ -1,4 +1,8 @@
#include "enemy.h"
#include <stdlib.h> // Para rand
#include <algorithm> // Para min
#include "animatedsprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "texture.h" // Para Texture
// Constructor
Enemy::Enemy(enemy_t enemy)

View File

@@ -1,13 +1,11 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "jail_engine/animatedsprite.h"
#include "jail_engine/asset.h"
#include "jail_engine/utils.h"
#include <string>
#ifndef ENEMY_H
#define ENEMY_H
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include <string> // Para basic_string, string
#include "utils.h" // Para palette_e, color_t
class AnimatedSprite;
struct animatedSprite_t;
// Estructura para pasar los datos de un enemigo
struct enemy_t
@@ -78,5 +76,3 @@ public:
// Asigna la paleta
void setPalette(palette_e pal);
};
#endif

View File

@@ -1,326 +0,0 @@
#include "jail_engine/jail_audio.h"
#include "jail_engine/jscore.h"
#include "const.h"
#include "enter_id.h"
#include <iostream>
// Constructor
EnterID::EnterID(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, options_t *options, section_t *section)
{
// Copia la dirección de los objetos
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->asset = asset;
this->options = options;
this->section = section;
// Reserva memoria para los punteros
eventHandler = new SDL_Event();
texture = new Texture(renderer, asset->get("smb2.png"));
text = new Text(asset->get("smb2.txt"), texture, renderer);
// Crea la textura para el texto que se escribe en pantalla
textTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
if (textTexture == nullptr)
{
if (options->console)
{
std::cout << "Error: textTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
SDL_SetTextureBlendMode(textTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Inicializa variables
oldJailerID = options->online.jailerID;
loopRunning = true;
counter = 0;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
jailerIDPos = 0;
initName();
// Escribe el texto en la textura
fillTexture();
}
// Destructor
EnterID::~EnterID()
{
delete eventHandler;
delete text;
delete texture;
SDL_DestroyTexture(textTexture);
}
// Bucle para el logo del juego
void EnterID::run()
{
while (loopRunning)
{
update();
checkEvents();
render();
}
}
// Comprueba el manejador de eventos
void EnterID::checkEvents()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section->name = SECTION_QUIT;
loopRunning = false;
break;
}
// Comprueba las teclas que se han pulsado
if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN && eventHandler->key.repeat == 0) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
{
if (eventHandler->key.keysym.scancode == SDL_SCANCODE_RETURN)
{
options->online.jailerID = toLower((std::string)name);
endSection();
break;
}
if (eventHandler->key.keysym.scancode >= SDL_SCANCODE_A && eventHandler->key.keysym.scancode <= SDL_SCANCODE_Z)
{ // Si pulsa una letra
if (pos < maxLenght)
{
name[pos++] = eventHandler->key.keysym.scancode + 61;
name[pos] = 0;
}
}
else if (eventHandler->key.keysym.scancode >= SDL_SCANCODE_1 && eventHandler->key.keysym.scancode <= SDL_SCANCODE_9)
{ // Si pulsa un número
if (pos < maxLenght)
{ // En ascii el '0' va antes del '1', pero en scancode el '0' va despues de '9'
name[pos++] = eventHandler->key.keysym.scancode + 19;
name[pos] = 0;
}
}
else if (eventHandler->key.keysym.scancode == SDL_SCANCODE_0)
{
if (pos < maxLenght)
{
name[pos++] = 48;
name[pos] = 0;
}
}
else if (eventHandler->key.keysym.scancode == SDL_SCANCODE_BACKSPACE)
{
if (pos > 0)
{
name[--pos] = 0;
}
}
else if (eventHandler->key.keysym.scancode == SDL_SCANCODE_ESCAPE)
{
section->name = SECTION_QUIT;
loopRunning = false;
break;
}
else if (eventHandler->key.keysym.scancode == SDL_SCANCODE_F1)
{
screen->setWindowSize(1);
break;
}
else if (eventHandler->key.keysym.scancode == SDL_SCANCODE_F2)
{
screen->setWindowSize(2);
break;
}
else if (eventHandler->key.keysym.scancode == SDL_SCANCODE_F3)
{
screen->setWindowSize(3);
break;
}
else if (eventHandler->key.keysym.scancode == SDL_SCANCODE_F4)
{
screen->setWindowSize(4);
break;
}
else if (eventHandler->key.keysym.scancode == SDL_SCANCODE_F5)
{
switchPalette();
break;
}
}
}
}
// Actualiza las variables
void EnterID::update()
{
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
// Actualiza el contador
counter++;
// Actualiza el cursor
cursor = (counter % 20 >= 10) ? " " : "_";
// Actualiza las notificaciones
screen->updateNotifier();
}
}
// Dibuja en pantalla
void EnterID::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Dibuja la textura con el texto en pantalla
SDL_RenderCopy(renderer, textTexture, nullptr, nullptr);
// Escribe el jailerID
const std::string jailerID = (std::string)name + cursor;
const color_t color = stringToColor(options->palette, "white");
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, jailerIDPos, jailerID, 1, color);
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}
// Inicializa los textos
void EnterID::iniTexts()
{
texts.clear();
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"ONLINE CONFIGURATION:", stringToColor(options->palette, "green")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"PLEASE ENTER AN ID OR", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"LEAVE BLANK FOR OFFLINE MODE", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"JAILER_ID:", stringToColor(options->palette, "green")});
jailerIDPos = ((int)texts.size() + 1) * text->getCharacterSize();
}
// Escribe el texto en la textura
void EnterID::fillTexture()
{
// Inicializa los textos
iniTexts();
// Rellena la textura de texto
SDL_SetRenderTarget(renderer, textTexture);
color_t c = stringToColor(options->palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
// Escribe el texto en la textura
const int size = text->getCharacterSize();
int i = 0;
for (auto t : texts)
{
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, i * size, t.label, 1, t.color);
i++;
}
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
}
// Inicializa los servicios online
void EnterID::initOnline()
{
// Si ya ha iniciado la sesión y no ha cambiado el jailerID, que no continue
if (options->online.sessionEnabled)
{
if (oldJailerID == options->online.jailerID)
{
return;
}
}
if (options->online.jailerID == "")
{ // Jailer ID no definido
options->online.enabled = false;
options->online.sessionEnabled = false;
}
else
{ // Jailer ID iniciado
options->online.enabled = options->online.sessionEnabled = true;
// Establece el servidor y el puerto
jscore::init(options->online.server, options->online.port);
#ifdef DEBUG
const std::string caption = "IS LOGGED IN (DEBUG)";
#else
const std::string caption = "IS LOGGED IN";
#endif
screen->showNotification(options->online.jailerID, caption, 12);
if (options->console)
{
std::cout << caption << std::endl;
}
}
}
// Termina la sección
void EnterID::endSection()
{
loopRunning = false;
initOnline();
}
// Inicializa el vector utilizado para almacenar el texto que se escribe en pantalla
void EnterID::initName()
{
// Calcula el tamaño del vector
name[0] = 0;
maxLenght = sizeof(name) / sizeof(name[pos]);
// Inicializa el vector con ceros
for (int i = 0; i < maxLenght; ++i)
{
name[i] = 0;
}
// Si no hay definido ningun JailerID, coloca el cursor en primera posición
if (options->online.jailerID == "")
{
pos = 0;
}
else
{ // En caso contrario, copia el texto al vector y coloca el cursor en posición
const int len = std::min((int)options->online.jailerID.size(), maxLenght);
for (int i = 0; i < len; ++i)
{
name[i] = (char)options->online.jailerID[i];
}
pos = len;
}
}
// Cambia la paleta
void EnterID::switchPalette()
{
options->palette = options->palette == p_zxspectrum ? p_zxarne : p_zxspectrum;
fillTexture();
}

View File

@@ -1,86 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "jail_engine/asset.h"
#include "jail_engine/screen.h"
#include "jail_engine/utils.h"
#include "jail_engine/text.h"
#include "jail_engine/texture.h"
#include <string>
#include <vector>
#ifndef ENTER_ID_H
#define ENTER_ID_H
class EnterID
{
private:
struct captions_t
{
std::string label; // Texto a escribir
color_t color; // Color del texto
};
// Punteros y objetos
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *textTexture; // Textura para dibujar el texto
Text *text; // Objeto para escribir texto en pantalla
Texture *texture; // Textura para la fuente para el texto
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
// Variables
bool loopRunning; // Indica si ha de terminar el bucle principal
int counter; // Contador
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
std::vector<captions_t> texts; // Vector con los textos
std::string cursor; // Contiene el caracter que se muestra como cursor
char name[15]; // Aqui se guardan los caracteres de las teclas que se van pulsando
int pos; // Posición actual en el vector name
int maxLenght; // Tamaño máximo del jailerID
std::string oldJailerID; // Almacena el valor de jailerID al inicio para ver si se ha modificado
int jailerIDPos; // Posición en el eje Y donde ser va a escribir el texto
// Actualiza las variables
void update();
// Dibuja en pantalla
void render();
// Comprueba el manejador de eventos
void checkEvents();
// Inicializa los textos
void iniTexts();
// Escribe el texto en la textura
void fillTexture();
// Inicializa los servicios online
void initOnline();
// Termina la sección
void endSection();
// Inicializa el vector utilizado para almacenar el texto que se escribe en pantalla
void initName();
// Cambia la paleta
void switchPalette();
public:
// Constructor
EnterID(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, options_t *options, section_t *section);
// Destructor
~EnterID();
// Bucle principal
void run();
};
#endif

799
source/game.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,799 @@
#include "game.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // for SDL_SCANCODE_A, SDL_SCANCODE_D, SDL_...
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include <vector> // for vector
#include "asset.h" // for Asset
#include "cheevos.h" // for Cheevos
#include "const.h" // for PLAY_AREA_HEIGHT, GAMECANVAS_WIDTH
#include "debug.h" // for Debug
#include "input.h" // for Input, REPEAT_FALSE, inputs_e
#include "item_tracker.h" // for ItemTracker
#include "jail_audio.h" // for JA_PauseMusic, JA_PlaySound, JA_Resu...
#include "resource.h" // for Resource, res_room_t
#include "room.h" // for Room, room_t
#include "room_tracker.h" // for RoomTracker
#include "screen.h" // for Screen
#include "stats.h" // for Stats
#include "text.h" // for Text, TXT_CENTER, TXT_COLOR
#include "utils.h" // for options_t, cheat_t, stringToColor
#include "options.h"
#include "notifier.h"
// Constructor
Game::Game()
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
asset_(Asset::get()),
input_(Input::get()),
resource_(Resource::get()),
debug_(Debug::get())
{
// Inicia algunas variables
board_.iniClock = SDL_GetTicks();
#ifdef DEBUG
current_room_ = "03.room";
const int x = 25;
const int y = 13;
spawn_point_ = {x * 8, y * 8, 0, 0, 0, s_standing, SDL_FLIP_HORIZONTAL};
debug_->setEnabled(false);
#else
current_room_ = "03.room";
const int x = 25;
const int y = 13;
spawn_point_ = {x * 8, y * 8, 0, 0, 0, s_standing, SDL_FLIP_HORIZONTAL};
#endif
// Crea los objetos
cheevos_ = Cheevos::get();
scoreboard_ = new Scoreboard(&board_);
item_tracker_ = new ItemTracker();
room_tracker_ = new RoomTracker();
room_ = new Room(resource_->getRoom(current_room_), item_tracker_, &board_.items, false);
const std::string playerPNG = options.cheat.altSkin ? "player2.png" : "player.png";
const std::string playerANI = options.cheat.altSkin ? "player2.ani" : "player.ani";
const player_t player = {spawn_point_, playerPNG, playerANI, room_};
player_ = new Player(player);
text_ = new Text(resource_->getOffset("smb2.txt"), resource_->getTexture("smb2.png"), renderer_);
music_ = JA_LoadMusic(asset_->get("game.ogg").c_str());
death_sound_ = JA_LoadSound(asset_->get("death.wav").c_str());
stats_ = new Stats(asset_->get("stats.csv"), asset_->get("stats_buffer.csv"));
// Crea la textura para poner el nombre de la habitación
room_name_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, text_->getCharacterSize() * 2);
if (room_name_texture_ == nullptr)
{
if (options.console)
{
std::cout << "Error: roomNameTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
// Establece el blend mode de la textura
SDL_SetTextureBlendMode(room_name_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Establece el destino de la textura
room_name_rect_ = {0, PLAY_AREA_HEIGHT, GAMECANVAS_WIDTH, text_->getCharacterSize() * 2};
// Pone el nombre de la habitación en la textura
fillRoomNameTexture();
// Inicializa el resto de variables
ticks_ = 0;
ticks_speed_ = 15;
board_.lives = 9;
#ifdef DEBUG
board_.lives = 9;
#endif
board_.items = 0;
board_.rooms = 1;
board_.music = true;
board_.jailEnabled = options.cheat.jailEnabled;
setScoreBoardColor();
room_tracker_->addRoom(current_room_);
paused_ = false;
black_screen_ = false;
black_screen_counter_ = 0;
total_items_ = getTotalItems();
initStats();
stats_->addVisit(room_->getName());
const bool cheats = options.cheat.infiniteLives || options.cheat.invincible || options.cheat.jailEnabled;
cheevos_->enable(!cheats); // Deshabilita los logros si hay trucos activados
options.section.name = SECTION_GAME;
options.section.subsection = 0;
}
Game::~Game()
{
// Libera la memoria de los objetos
delete scoreboard_;
delete item_tracker_;
delete room_tracker_;
delete room_;
delete player_;
delete text_;
delete stats_;
SDL_DestroyTexture(room_name_texture_);
JA_DeleteMusic(music_);
JA_DeleteSound(death_sound_);
}
// Comprueba los eventos de la cola
void Game::checkEvents()
{
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event))
{
// Evento de salida de la aplicación
if (event.type == SDL_QUIT)
{
options.section.name = SECTION_QUIT;
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.palette, "black"));
break;
}
if (event.type == SDL_RENDER_DEVICE_RESET || event.type == SDL_RENDER_TARGETS_RESET)
{
reLoadTextures();
}
if (event.type == SDL_KEYDOWN && event.key.repeat == 0)
{
switch (event.key.keysym.scancode)
{
#ifdef DEBUG
case SDL_SCANCODE_G:
debug_->switchEnabled();
options.cheat.invincible = debug_->getEnabled();
board_.music = !debug_->getEnabled();
board_.music ? JA_ResumeMusic() : JA_PauseMusic();
break;
case SDL_SCANCODE_R:
resource_->reLoad();
break;
case SDL_SCANCODE_W:
goToRoom(BORDER_TOP);
break;
case SDL_SCANCODE_A:
goToRoom(BORDER_LEFT);
break;
case SDL_SCANCODE_S:
goToRoom(BORDER_BOTTOM);
break;
case SDL_SCANCODE_D:
goToRoom(BORDER_RIGHT);
break;
case SDL_SCANCODE_F6:
Notifier::get()->show("ACHIEVEMENT UNLOCKED!", "I LIKE MY MULTICOLOURED FRIENDS", 2);
break;
case SDL_SCANCODE_F7:
Notifier::get()->show("ACHIEVEMENT UNLOCKED!", "I LIKE MY MULTICOLOURED FRIENDS", 3);
break;
case SDL_SCANCODE_F8:
Notifier::get()->show("JAILDESIGNER IS LOGGED IN", "", 4);
break;
case SDL_SCANCODE_F9:
Notifier::get()->show("JAILDESIGNER IS LOGGED IN", "", 5);
break;
#endif
default:
break;
}
}
}
}
// Comprueba el teclado
void Game::checkInput()
{
if (input_->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE))
{
options.section.name = SECTION_TITLE;
}
else if (input_->checkInput(input_toggle_music, REPEAT_FALSE))
{
board_.music = !board_.music;
board_.music ? JA_ResumeMusic() : JA_PauseMusic();
}
else if (input_->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE))
{
switchPause();
}
else if (input_->checkInput(input_toggle_border, REPEAT_FALSE))
{
screen_->toggleBorder();
reLoadTextures();
}
else if (input_->checkInput(input_toggle_videomode, REPEAT_FALSE))
{
screen_->toggleVideoMode();
reLoadTextures();
}
else if (input_->checkInput(input_toggle_shaders, REPEAT_FALSE))
{
screen_->toggleShaders();
}
else if (input_->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE))
{
screen_->decWindowSize();
reLoadTextures();
}
else if (input_->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE))
{
screen_->incWindowSize();
reLoadTextures();
}
else if (input_->checkInput(input_toggle_palette, REPEAT_FALSE))
{
switchPalette();
}
}
// Bucle para el juego
void Game::run()
{
JA_PlayMusic(music_);
if (!board_.music)
{
JA_PauseMusic();
}
while (options.section.name == SECTION_GAME)
{
update();
checkEvents();
render();
}
JA_StopMusic();
}
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void Game::update()
{
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();
// Comprueba el teclado
checkInput();
#ifdef DEBUG
debug_->clear();
#endif
// Actualiza los objetos
room_->update();
player_->update();
checkPlayerOnBorder();
checkPlayerAndItems();
checkPlayerAndEnemies();
checkIfPlayerIsAlive();
checkGameOver();
checkEndGame();
checkRestoringJail();
checkSomeCheevos();
scoreboard_->update();
input_->update();
updateBlackScreen();
screen_->update();
#ifdef DEBUG
updateDebugInfo();
#endif
}
}
// Pinta los objetos en pantalla
void Game::render()
{
// Prepara para dibujar el frame
screen_->start();
// Dibuja los elementos del juego en orden
room_->renderMap();
room_->renderEnemies();
room_->renderItems();
player_->render();
renderRoomName();
scoreboard_->render();
renderBlackScreen();
#ifdef DEBUG
// Debug info
renderDebugInfo();
#endif
// Actualiza la pantalla
screen_->render();
}
#ifdef DEBUG
// Pasa la información de debug
void Game::updateDebugInfo()
{
debug_->add("X = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->x)) + ", Y = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->y)));
debug_->add("VX = " + std::to_string(player_->vx).substr(0, 4) + ", VY = " + std::to_string(player_->vy).substr(0, 4));
debug_->add("STATE = " + std::to_string(player_->state));
}
// Pone la información de debug en pantalla
void Game::renderDebugInfo()
{
if (!debug_->getEnabled())
{
return;
}
// Borra el marcador
SDL_Rect rect = {0, 18 * BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT - PLAY_AREA_HEIGHT};
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 255);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
// Pinta la rejilla
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 255, 255, 255, 32);
for (int i = 0; i < PLAY_AREA_BOTTOM; i += 8)
{ // Lineas horizontales
SDL_RenderDrawLine(renderer_, 0, i, PLAY_AREA_RIGHT, i);
}
for (int i = 0; i < PLAY_AREA_RIGHT; i += 8)
{ // Lineas verticales
SDL_RenderDrawLine(renderer_, i, 0, i, PLAY_AREA_BOTTOM - 1);
}
// Pinta el texto
debug_->setPos({1, 18 * 8});
debug_->render();
}
#endif
// Escribe el nombre de la pantalla
void Game::renderRoomName()
{
// Dibuja la textura con el nombre de la habitación
SDL_RenderCopy(renderer_, room_name_texture_, nullptr, &room_name_rect_);
}
// Cambia de habitación
bool Game::changeRoom(std::string file)
{
// En las habitaciones los limites tienen la cadena del fichero o un 0 en caso de no limitar con nada
if (file == "0")
{
return false;
}
// Verifica que exista el fichero que se va a cargar
if (asset_->get(file) != "")
{
// Elimina la habitación actual
delete room_;
room_ = nullptr;
// Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero
room_ = new Room(resource_->getRoom(file), item_tracker_, &board_.items, board_.jailEnabled);
// Pone el nombre de la habitación en la textura
fillRoomNameTexture();
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
setScoreBoardColor();
if (room_tracker_->addRoom(file))
{
// Incrementa el contador de habitaciones visitadas
board_.rooms++;
options.stats.rooms = board_.rooms;
// Actualiza las estadisticas
stats_->addVisit(room_->getName());
}
// Pasa la nueva habitación al jugador
player_->setRoom(room_);
return true;
}
return false;
}
// Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla
void Game::checkPlayerOnBorder()
{
if (player_->getOnBorder())
{
const std::string roomName = room_->getRoom(player_->getBorder());
if (changeRoom(roomName))
{
player_->switchBorders();
current_room_ = roomName;
spawn_point_ = player_->getSpawnParams();
}
}
}
// Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
bool Game::checkPlayerAndEnemies()
{
const bool death = room_->enemyCollision(player_->getCollider());
if (death)
{
killPlayer();
}
return death;
}
// Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
void Game::checkPlayerAndItems()
{
room_->itemCollision(player_->getCollider());
}
// Comprueba si el jugador esta vivo
void Game::checkIfPlayerIsAlive()
{
if (!player_->isAlive())
{
killPlayer();
}
}
// Comprueba si ha terminado la partida
void Game::checkGameOver()
{
if (board_.lives < 0 && black_screen_counter_ > 17)
{
options.section.name = SECTION_GAME_OVER;
}
}
// Mata al jugador
void Game::killPlayer()
{
if (options.cheat.invincible)
{
return;
}
// Resta una vida al jugador
if (!options.cheat.infiniteLives)
{
board_.lives--;
}
// Actualiza las estadisticas
stats_->addDeath(room_->getName());
// Invalida el logro de pasarse el juego sin morir
cheevos_->invalidate(11);
// Destruye la habitacion y el jugador
delete room_;
delete this->player_;
// Sonido
JA_PlaySound(death_sound_);
// Pone la pantalla en negro un tiempo
setBlackScreen();
// Crea la nueva habitación y el nuevo jugador
room_ = new Room(resource_->getRoom(current_room_),item_tracker_, &board_.items, board_.jailEnabled);
const std::string playerPNG = options.cheat.altSkin ? "player2.png" : "player.png";
const std::string playerANI = options.cheat.altSkin ? "player2.ani" : "player.ani";
const player_t player = {spawn_point_, playerPNG, playerANI, room_};
this->player_ = new Player(player);
// Pone los objetos en pausa mientras esta la habitación en negro
room_->pause();
this->player_->pause();
}
// Recarga todas las texturas
void Game::reLoadTextures()
{
if (options.console)
{
std::cout << "** RELOAD REQUESTED" << std::endl;
}
player_->reLoadTexture();
room_->reLoadTexture();
scoreboard_->reLoadTexture();
text_->reLoadTexture();
}
// Cambia la paleta
void Game::switchPalette()
{
if (options.console)
{
std::cout << "** PALETTE SWITCH REQUESTED" << std::endl;
}
// Modifica la variable
options.palette = (options.palette == p_zxspectrum) ? p_zxarne : p_zxspectrum;
// Recarga las paletas
room_->reLoadPalette();
player_->reLoadPalette();
scoreboard_->reLoadPalette();
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
setScoreBoardColor();
}
// Establece la pantalla en negro
void Game::setBlackScreen()
{
black_screen_ = true;
}
// Actualiza las variables relativas a la pantalla en negro
void Game::updateBlackScreen()
{
if (black_screen_)
{
black_screen_counter_++;
if (black_screen_counter_ > 20)
{
black_screen_ = false;
black_screen_counter_ = 0;
player_->resume();
room_->resume();
screen_->setBorderColor(room_->getBorderColor());
}
}
}
// Dibuja la pantalla negra
void Game::renderBlackScreen()
{
if (black_screen_)
{
screen_->clean();
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.palette, "black"));
}
}
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
void Game::setScoreBoardColor()
{
// Obtiene el color del borde
const color_t colorBorder = room_->getBorderColor();
const bool isBlack = colorAreEqual(colorBorder, stringToColor(options.palette, "black"));
const bool isBrightBlack = colorAreEqual(colorBorder, stringToColor(options.palette, "bright_black"));
// Si el color del borde es negro o negro brillante cambia el texto del marcador a blanco
board_.color = isBlack || isBrightBlack ? stringToColor(options.palette, "white") : colorBorder;
}
// Comprueba si ha finalizado el juego
bool Game::checkEndGame()
{
const bool isOnTheRoom = room_->getName() == "THE JAIL"; // Estar en la habitación que toca
const bool haveTheItems = board_.items >= int(total_items_ * 0.9f) || options.cheat.jailEnabled; // Con mas del 90% de los items recogidos
const bool isOnTheDoor = player_->getRect().x <= 128; // Y en la ubicación que toca (En la puerta)
if (haveTheItems)
{
board_.jailEnabled = true;
}
if (haveTheItems && isOnTheRoom && isOnTheDoor)
{
// Comprueba los logros de completar el juego
checkEndGameCheevos();
options.section.name = SECTION_ENDING;
return true;
}
return false;
}
// Obtiene la cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
int Game::getTotalItems()
{
int items = 0;
std::vector<res_room_t> *rooms = new std::vector<res_room_t>;
rooms = resource_->getAllRooms();
for (auto room : *rooms)
{
items += room.room->items.size();
}
return items;
}
// Va a la habitación designada
void Game::goToRoom(int border)
{
const std::string roomName = room_->getRoom(border);
if (changeRoom(roomName))
{
current_room_ = roomName;
}
}
// Pone el juego en pausa
void Game::switchPause()
{
if (paused_)
{
player_->resume();
room_->resume();
scoreboard_->resume();
paused_ = false;
}
else
{
player_->pause();
room_->pause();
scoreboard_->pause();
paused_ = true;
}
}
// Da vidas al jugador cuando está en la Jail
void Game::checkRestoringJail()
{
if (room_->getName() != "THE JAIL" || board_.lives == 9)
{
return;
}
static int counter = 0;
if (!paused_)
{
counter++;
}
// Incrementa el numero de vidas
if (counter == 100)
{
counter = 0;
board_.lives++;
JA_PlaySound(death_sound_);
// Invalida el logro de completar el juego sin entrar a la jail
const bool haveTheItems = board_.items >= int(total_items_ * 0.9f);
if (!haveTheItems)
{
cheevos_->invalidate(9);
}
}
}
// Inicializa el diccionario de las estadísticas
void Game::initStats()
{
std::vector<res_room_t> *rooms = new std::vector<res_room_t>;
rooms = resource_->getAllRooms();
for (auto room : *rooms)
{
stats_->addDictionary(room.room->number, room.room->name);
}
stats_->init();
}
// Crea la textura con el nombre de la habitación
void Game::fillRoomNameTexture()
{
// Pone la textura como destino de renderizado
SDL_SetRenderTarget(renderer_, room_name_texture_);
// Rellena la textura de color
const color_t color = stringToColor(options.palette, "white");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
// Escribe el texto en la textura
text_->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, text_->getCharacterSize() / 2, room_->getName(), 1, room_->getBGColor());
// Deja el renderizador por defecto
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
}
// Comprueba algunos logros
void Game::checkSomeCheevos()
{
// Logros sobre la cantidad de items
if (board_.items == total_items_)
{
cheevos_->unlock(4);
cheevos_->unlock(3);
cheevos_->unlock(2);
cheevos_->unlock(1);
}
else if (board_.items >= total_items_ * 0.75f)
{
cheevos_->unlock(3);
cheevos_->unlock(2);
cheevos_->unlock(1);
}
else if (board_.items >= total_items_ * 0.5f)
{
cheevos_->unlock(2);
cheevos_->unlock(1);
}
else if (board_.items >= total_items_ * 0.25f)
{
cheevos_->unlock(1);
}
// Logros sobre las habitaciones visitadas
if (board_.rooms >= 60)
{
cheevos_->unlock(7);
cheevos_->unlock(6);
cheevos_->unlock(5);
}
else if (board_.rooms >= 40)
{
cheevos_->unlock(6);
cheevos_->unlock(5);
}
else if (board_.rooms >= 20)
{
cheevos_->unlock(5);
}
}
// Comprueba los logros de completar el juego
void Game::checkEndGameCheevos()
{
// "Complete the game"
cheevos_->unlock(8);
// "Complete the game without entering the jail"
cheevos_->unlock(9);
// "Complete the game with all items"
if (board_.items == total_items_)
{
cheevos_->unlock(10);
}
// "Complete the game without dying"
cheevos_->unlock(11);
// "Complete the game in under 30 minutes"
if (scoreboard_->getMinutes() < 30)
{
cheevos_->unlock(12);
}
}

158
source/game.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,158 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_Event
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <string> // Para string, basic_string
#include "player.h" // Para playerSpawn_t
#include "scoreboard.h" // Para board_t
class Asset;
class Cheevos;
class Debug;
class Input;
class ItemTracker;
class Resource;
class Room;
class RoomTracker;
class Screen;
class Stats;
class Text;
struct JA_Music_t;
struct JA_Sound_t;
struct options_t;
struct section_t;
class Game
{
private:
// Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de manejar el renderizador
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Room *room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
Player *player_; // Objeto con el jugador
ItemTracker *item_tracker_; // Lleva el control de los objetos recogidos
RoomTracker *room_tracker_; // Lleva el control de las habitaciones visitadas
Asset *asset_; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
Text *text_; // Objeto para los textos del juego
Scoreboard *scoreboard_; // Objeto encargado de gestionar el marcador
Cheevos *cheevos_; // Objeto encargado de gestionar los logros del juego
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Debug *debug_; // Objeto para gestionar la información de debug
Stats *stats_; // Objeto encargado de gestionar las estadísticas
SDL_Texture *room_name_texture_; // Textura para escribir el nombre de la habitación
// Variables
JA_Music_t *music_; // Musica que suena durante el juego
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
playerSpawn_t spawn_point_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
JA_Sound_t *death_sound_; // Sonido a reproducir cuando muere el jugador
board_t board_; // Estructura con los datos del marcador
bool paused_; // Indica si el juego se encuentra en pausa
bool black_screen_; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
int black_screen_counter_; // Contador para temporizar la pantalla en negro
int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
SDL_Rect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void update();
// Pinta los objetos en pantalla
void render();
// Comprueba los eventos de la cola
void checkEvents();
#ifdef DEBUG
// Pone la información de debug en pantalla
void updateDebugInfo();
// Pone la información de debug en pantalla
void renderDebugInfo();
#endif
// Escribe el nombre de la pantalla
void renderRoomName();
// Cambia de habitación
bool changeRoom(std::string file);
// Comprueba el teclado
void checkInput();
// Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
void checkPlayerOnBorder();
// Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
bool checkPlayerAndEnemies();
// Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
void checkPlayerAndItems();
// Comprueba si el jugador esta vivo
void checkIfPlayerIsAlive();
// Comprueba si ha terminado la partida
void checkGameOver();
// Mata al jugador
void killPlayer();
// Recarga todas las texturas
void reLoadTextures();
// Cambia la paleta
void switchPalette();
// Establece la pantalla en negro
void setBlackScreen();
// Actualiza las variables relativas a la pantalla en negro
void updateBlackScreen();
// Dibuja la pantalla negra
void renderBlackScreen();
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
void setScoreBoardColor();
// Comprueba si ha finalizado el juego
bool checkEndGame();
// Obtiene la cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
int getTotalItems();
// Va a la habitación designada
void goToRoom(int border);
// Pone el juego en pausa
void switchPause();
// Da vidas al jugador cuando está en la Jail
void checkRestoringJail();
// Inicializa el diccionario de las estadísticas
void initStats();
// Pone el nombre de la habitación en la textura
void fillRoomNameTexture();
// Comprueba algunos logros
void checkSomeCheevos();
// Comprueba los logros de completar el juego
void checkEndGameCheevos();
public:
// Constructor
Game();
// Destructor
~Game();
// Bucle para el juego
void run();
};

View File

@@ -1,19 +1,27 @@
#include "gamestate_game_over.h"
#include "game_over.h"
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <algorithm> // Para min, max
#include <string> // Para basic_string, operator+, to_string, char...
#include "animatedsprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "asset.h" // Para Asset
#include "const.h" // Para GAMECANVAS_CENTER_X, SECTION_GAME_OVER
#include "input.h" // Para Input, REPEAT_FALSE, inputs_e
#include "jail_audio.h" // Para JA_DeleteMusic, JA_LoadMusic, JA_PlayMusic
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "text.h" // Para Text, TXT_CENTER, TXT_COLOR
#include "texture.h" // Para Texture
#include "options.h"
// Constructor
GameOver::GameOver(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, Input *input, options_t *options, section_t *section)
GameOver::GameOver()
: screen(Screen::get()),
renderer(Screen::get()->getRenderer()),
resource(Resource::get()),
asset(Asset::get()),
input(Input::get())
{
// Copia los punteros
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->resource = resource;
this->asset = asset;
this->input = input;
this->options = options;
this->section = section;
// Reserva memoria para los punteros a objetos
eventHandler = new SDL_Event();
text = new Text(resource->getOffset("smb2.txt"), resource->getTexture("smb2.png"), renderer);
playerSprite = new AnimatedSprite(renderer, resource->getAnimation("player_game_over.ani"));
tvSprite = new AnimatedSprite(renderer, resource->getAnimation("tv.ani"));
@@ -22,8 +30,8 @@ GameOver::GameOver(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, A
// Inicializa variables
preCounter = 0;
counter = 0;
section->name = SECTION_GAME_OVER;
section->subsection = 0;
options.section.name = SECTION_GAME_OVER;
options.section.subsection = 0;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
endSection = 400;
@@ -38,7 +46,7 @@ GameOver::GameOver(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, A
const std::vector<std::string> colorList = {"white", "yellow", "cyan", "green", "magenta", "red", "blue", "black"};
for (auto cl : colorList)
{
colors.push_back(stringToColor(options->palette, cl));
colors.push_back(stringToColor(options.palette, cl));
}
color = colors.back();
}
@@ -47,7 +55,6 @@ GameOver::GameOver(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, A
GameOver::~GameOver()
{
// Libera la memoria de los objetos
delete eventHandler;
delete text;
delete playerSprite;
delete tvSprite;
@@ -76,8 +83,7 @@ void GameOver::update()
playerSprite->update();
tvSprite->update();
// Actualiza las notificaciones
screen->updateNotifier();
screen->update();
}
}
@@ -101,30 +107,30 @@ void GameOver::render()
renderSprites();
// Escribe el texto con las habitaciones y los items
const std::string itemsTxt = std::to_string(options->stats.items / 100) + std::to_string((options->stats.items % 100) / 10) + std::to_string(options->stats.items % 10);
const std::string roomsTxt = std::to_string(options->stats.rooms / 100) + std::to_string((options->stats.rooms % 100) / 10) + std::to_string(options->stats.rooms % 10);
const std::string itemsTxt = std::to_string(options.stats.items / 100) + std::to_string((options.stats.items % 100) / 10) + std::to_string(options.stats.items % 10);
const std::string roomsTxt = std::to_string(options.stats.rooms / 100) + std::to_string((options.stats.rooms % 100) / 10) + std::to_string(options.stats.rooms % 10);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, y + 80, "ITEMS: " + itemsTxt, 1, color);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, y + 90, "ROOMS: " + roomsTxt, 1, color);
// Escribe el texto con "Tu peor pesadilla"
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, y + 110, "YOUR WORST NIGHTMARE IS", 1, color);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, y + 120, options->stats.worstNightmare, 1, color);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, y + 120, options.stats.worstNightmare, 1, color);
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
screen->render();
}
// Comprueba el manejador de eventos
void GameOver::checkEvents()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event))
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
if (event.type == SDL_QUIT)
{
section->name = SECTION_QUIT;
section->subsection = 0;
options.section.name = SECTION_QUIT;
options.section.subsection = 0;
break;
}
}
@@ -136,17 +142,17 @@ void GameOver::checkInput()
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE))
{
section->name = SECTION_QUIT;
options.section.name = SECTION_QUIT;
}
else if (input->checkInput(input_toggle_border, REPEAT_FALSE))
{
screen->switchBorder();
screen->toggleBorder();
}
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE))
else if (input->checkInput(input_toggle_videomode, REPEAT_FALSE))
{
screen->switchVideoMode();
screen->toggleVideoMode();
}
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE))
@@ -159,7 +165,7 @@ void GameOver::checkInput()
screen->incWindowSize();
}
else if (input->checkInput(input_swap_palette, REPEAT_FALSE))
else if (input->checkInput(input_toggle_palette, REPEAT_FALSE))
{
switchPalette();
}
@@ -168,7 +174,7 @@ void GameOver::checkInput()
// Bucle principal
void GameOver::run()
{
while (section->name == SECTION_GAME_OVER)
while (options.section.name == SECTION_GAME_OVER)
{
update();
checkEvents();
@@ -227,13 +233,13 @@ void GameOver::updateCounters()
// Comprueba si ha terminado la sección
else if (counter == endSection)
{
section->name = SECTION_LOGO;
section->subsection = SUBSECTION_LOGO_TO_TITLE;
options.section.name = SECTION_LOGO;
options.section.subsection = SUBSECTION_LOGO_TO_TITLE;
}
}
// Cambia la paleta
void GameOver::switchPalette()
{
options->palette = (options->palette == p_zxspectrum) ? p_zxarne : p_zxspectrum;
options.palette = (options.palette == p_zxspectrum) ? p_zxarne : p_zxspectrum;
}

View File

@@ -1,36 +1,30 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "jail_engine/animatedsprite.h"
#include "jail_engine/asset.h"
#include "jail_engine/input.h"
#include "jail_engine/jail_audio.h"
#include "jail_engine/resource.h"
#include "jail_engine/screen.h"
#include "jail_engine/sprite.h"
#include "jail_engine/text.h"
#include "jail_engine/texture.h"
#include "jail_engine/utils.h"
#include "const.h"
#include <vector>
#ifndef GAME_OVER_H
#define GAME_OVER_H
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_Event
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <vector> // Para vector
#include "utils.h" // Para color_t
class AnimatedSprite;
class Asset;
class Input;
class Resource;
class Screen;
class Text;
struct JA_Music_t;
class GameOver
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Resource *resource; // Objeto con los recursos
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
Text *text; // Objeto para escribir texto en pantalla
AnimatedSprite *playerSprite; // Sprite con el jugador
AnimatedSprite *tvSprite; // Sprite con el televisor
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
// Variables
int preCounter; // Contador previo
@@ -70,7 +64,7 @@ private:
public:
// Constructor
GameOver(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, Input *input, options_t *options, section_t *section);
GameOver();
// Destructor
~GameOver();
@@ -78,5 +72,3 @@ public:
// Bucle principal
void run();
};
#endif

View File

@@ -1,360 +0,0 @@
#include "gamestate_credits.h"
#include <iostream>
// Constructor
Credits::Credits(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, Input *input, options_t *options, section_t *section)
{
// Copia la dirección de los objetos
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->resource = resource;
this->asset = asset;
this->input = input;
this->options = options;
this->section = section;
// Reserva memoria para los punteros
eventHandler = new SDL_Event();
text = new Text(resource->getOffset("smb2.txt"), resource->getTexture("smb2.png"), renderer);
sprite = new AnimatedSprite(renderer, resource->getAnimation("shine.ani"));
// Inicializa variables
counter = 0;
counterEnabled = true;
subCounter = 0;
section->name = SECTION_CREDITS;
section->subsection = 0;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
sprite->setRect({194, 174, 8, 8});
// Cambia el color del borde
screen->setBorderColor(stringToColor(options->palette, "black"));
// Crea la textura para el texto que se escribe en pantalla
textTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
if (textTexture == nullptr)
{
if (options->console)
{
std::cout << "Error: textTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
SDL_SetTextureBlendMode(textTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Crea la textura para cubrir el rexto
coverTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
if (coverTexture == nullptr)
{
if (options->console)
{
std::cout << "Error: textTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
SDL_SetTextureBlendMode(coverTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Escribe el texto en la textura
fillTexture();
}
// Destructor
Credits::~Credits()
{
delete eventHandler;
delete text;
delete sprite;
SDL_DestroyTexture(textTexture);
SDL_DestroyTexture(coverTexture);
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Credits::checkEvents()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section->name = SECTION_QUIT;
break;
}
}
}
// Comprueba las entradas
void Credits::checkInput()
{
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE))
{
section->name = SECTION_QUIT;
}
else if (input->checkInput(input_toggle_border, REPEAT_FALSE))
{
screen->switchBorder();
}
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE))
{
screen->switchVideoMode();
}
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE))
{
screen->decWindowSize();
}
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE))
{
screen->incWindowSize();
}
else if (input->checkInput(input_swap_palette, REPEAT_FALSE))
{
switchPalette();
}
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_jump, REPEAT_FALSE))
{
section->name = SECTION_TITLE;
section->subsection = 0;
}
}
// Inicializa los textos
void Credits::iniTexts()
{
std::string keys = "";
if (options->keys == ctrl_cursor)
{
keys = "CURSORS";
}
else if (options->keys == ctrl_opqa)
{
keys = "O,P AND Q";
}
else
{
keys = "A,D AND W";
}
#ifndef GAME_CONSOLE
texts.clear();
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"INSTRUCTIONS:", stringToColor(options->palette, "yellow")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"HELP JAILDOC TO GET BACK ALL", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"HIS PROJECTS AND GO TO THE", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"JAIL TO FINISH THEM", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"KEYS:", stringToColor(options->palette, "yellow")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({keys + " TO MOVE AND JUMP", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"M TO SWITCH THE MUSIC", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"H TO PAUSE THE GAME", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"F1-F2 TO CHANGE WINDOWS SIZE", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"F3 TO SWITCH TO FULLSCREEN", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"B TO TOOGLE THE BORDER SCREEN", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"A GAME BY JAILDESIGNER", stringToColor(options->palette, "yellow")});
texts.push_back({"MADE ON SUMMER/FALL 2022", stringToColor(options->palette, "yellow")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"I LOVE JAILGAMES! ", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
#else
texts.clear();
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"INSTRUCTIONS:", stringToColor(options->palette, "yellow")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"HELP JAILDOC TO GET BACK ALL", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"HIS PROJECTS AND GO TO THE", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"JAIL TO FINISH THEM", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"KEYS:", stringToColor(options->palette, "yellow")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"B TO JUMP", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"R TO SWITCH THE MUSIC", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"L TO SWAP THE COLOR PALETTE", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"START TO PAUSE", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"SELECT TO EXIT", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"A GAME BY JAILDESIGNER", stringToColor(options->palette, "yellow")});
texts.push_back({"MADE ON SUMMER/FALL 2022", stringToColor(options->palette, "yellow")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"I LOVE JAILGAMES! ", stringToColor(options->palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options->palette, "white")});
#endif
}
// Escribe el texto en la textura
void Credits::fillTexture()
{
// Inicializa los textos
iniTexts();
// Rellena la textura de texto
SDL_SetRenderTarget(renderer, textTexture);
color_t c = stringToColor(options->palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
// Escribe el texto en la textura
const int size = text->getCharacterSize();
int i = 0;
for (auto t : texts)
{
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, i * size, t.label, 1, t.color);
i++;
}
// Escribe el corazón
const int textLenght = text->lenght(texts[22].label, 1) - text->lenght(" ", 1); // Se resta el ultimo caracter que es un espacio
const int posX = ((PLAY_AREA_WIDTH - textLenght) / 2) + textLenght;
text->writeColored(posX, 176, "}", stringToColor(options->palette, "bright_red"));
// Recoloca el sprite del brillo
sprite->setPosX(posX + 2);
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
// Rellena la textura que cubre el texto con color transparente
SDL_SetRenderTarget(renderer, coverTexture);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0x00);
SDL_RenderClear(renderer);
// Los primeros 8 pixels crea una malla
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
for (int i = 0; i < 256; i += 2)
{
SDL_RenderDrawPoint(renderer, i, 0);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, i, 2);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, i, 4);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, i, 6);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, i + 1, 5);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, i + 1, 7);
}
// El resto se rellena de color sólido
SDL_Rect rect = {0, 8, 256, 192};
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
}
// Actualiza el contador
void Credits::updateCounter()
{
// Incrementa el contador
if (counterEnabled)
{
counter++;
if (counter == 224 || counter == 544 || counter == 672)
{
counterEnabled = false;
}
}
else
{
subCounter++;
if (subCounter == 100)
{
counterEnabled = true;
subCounter = 0;
}
}
// Comprueba si ha terminado la sección
if (counter > 1200)
{
section->name = SECTION_DEMO;
}
}
// Actualiza las variables
void Credits::update()
{
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
// Comprueba las entradas
checkInput();
// Actualiza el contador
updateCounter();
// Actualiza las notificaciones
screen->updateNotifier();
// Actualiza el sprite con el brillo
if (counter > 770)
{
sprite->update();
}
}
}
// Dibuja en pantalla
void Credits::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Limpia la pantalla
screen->clean();
if (counter < 1150)
{
// Dibuja la textura con el texto en pantalla
SDL_RenderCopy(renderer, textTexture, nullptr, nullptr);
// Dibuja la textura que cubre el texto
const int offset = std::min(counter / 8, 192 / 2);
SDL_Rect srcRect = {0, 0, 256, 192 - (offset * 2)};
SDL_Rect dstRect = {0, offset * 2, 256, 192 - (offset * 2)};
SDL_RenderCopy(renderer, coverTexture, &srcRect, &dstRect);
// Dibuja el sprite con el brillo
sprite->render();
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}
// Bucle para el logo del juego
void Credits::run()
{
while (section->name == SECTION_CREDITS)
{
update();
checkEvents();
render();
}
}
// Cambia la paleta
void Credits::switchPalette()
{
options->palette = options->palette == p_zxspectrum ? p_zxarne : p_zxspectrum;
fillTexture();
}

View File

@@ -1,86 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "jail_engine/animatedsprite.h"
#include "jail_engine/asset.h"
#include "jail_engine/input.h"
#include "jail_engine/jail_audio.h"
#include "jail_engine/resource.h"
#include "jail_engine/screen.h"
#include "jail_engine/sprite.h"
#include "jail_engine/text.h"
#include "jail_engine/texture.h"
#include "jail_engine/utils.h"
#include "const.h"
#include <vector>
#ifndef CREDITS_H
#define CREDITS_H
class Credits
{
private:
struct captions_t
{
std::string label; // Texto a escribir
color_t color; // Color del texto
};
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Resource *resource; // Objeto con los recursos
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
Text *text; // Objeto para escribir texto en pantalla
SDL_Texture *textTexture; // Textura para dibujar el texto
SDL_Texture *coverTexture; // Textura para cubrir el texto
AnimatedSprite *sprite; // Sprite para el brillo del corazón
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
// Variables
int counter; // Contador
bool counterEnabled; // Indica si esta activo el contador
int subCounter; // Contador secundario
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
std::vector<captions_t> texts; // Vector con los textos
// Actualiza las variables
void update();
// Dibuja en pantalla
void render();
// Comprueba el manejador de eventos
void checkEvents();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Actualiza el contador
void updateCounter();
// Inicializa los textos
void iniTexts();
// Escribe el texto en la textura
void fillTexture();
// Cambia la paleta
void switchPalette();
public:
// Constructor
Credits(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, Input *input, options_t *options, section_t *section);
// Destructor
~Credits();
// Bucle principal
void run();
};
#endif

View File

@@ -1,781 +0,0 @@
#include "gamestate_game.h"
#include <iostream>
// Constructor
Game::Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, Online *online, options_t *options, Input *input, section_t *section, Debug *debug)
{
// Copia los punteros
this->resource = resource;
this->renderer = renderer;
this->asset = asset;
this->online = online;
this->screen = screen;
this->input = input;
this->debug = debug;
this->options = options;
this->section = section;
// Inicia algunas variables
board.iniClock = SDL_GetTicks();
#ifdef DEBUG
currentRoom = "03.room";
const int x = 25;
const int y = 13;
spawnPoint = {x * 8, y * 8, 0, 0, 0, s_standing, SDL_FLIP_HORIZONTAL};
debug->setEnabled(false);
#else
currentRoom = "03.room";
const int x = 25;
const int y = 13;
spawnPoint = {x * 8, y * 8, 0, 0, 0, s_standing, SDL_FLIP_HORIZONTAL};
#endif
// Crea los objetos
cheevos = new Cheevos(screen, options, asset->get("cheevos.bin"), online);
scoreboard = new ScoreBoard(renderer, resource, asset, options, &board);
itemTracker = new ItemTracker();
roomTracker = new RoomTracker();
room = new Room(resource->getRoom(currentRoom), renderer, screen, asset, options, itemTracker, &board.items, false, debug);
const std::string playerPNG = options->cheat.altSkin ? "player2.png" : "player.png";
const std::string playerANI = options->cheat.altSkin ? "player2.ani" : "player.ani";
const player_t player = {spawnPoint, playerPNG, playerANI, renderer, resource, asset, options, input, room, debug};
this->player = new Player(player);
eventHandler = new SDL_Event();
text = new Text(resource->getOffset("smb2.txt"), resource->getTexture("smb2.png"), renderer);
music = JA_LoadMusic(asset->get("game.ogg").c_str());
deathSound = JA_LoadSound(asset->get("death.wav").c_str());
stats = new Stats(asset->get("stats.csv"), asset->get("stats_buffer.csv"), options, online);
// Crea la textura para poner el nombre de la habitación
roomNameTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, text->getCharacterSize() * 2);
if (roomNameTexture == nullptr)
{
if (options->console)
{
std::cout << "Error: roomNameTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
// Establece el blend mode de la textura
SDL_SetTextureBlendMode(roomNameTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Establece el destino de la textura
roomNameRect = {0, PLAY_AREA_HEIGHT, GAMECANVAS_WIDTH, text->getCharacterSize() * 2};
// Pone el nombre de la habitación en la textura
fillRoomNameTexture();
// Inicializa el resto de variables
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
board.lives = 9;
#ifdef DEBUG
board.lives = 9;
#endif
board.items = 0;
board.rooms = 1;
board.music = true;
board.jailEnabled = options->cheat.jailEnabled;
setScoreBoardColor();
roomTracker->addRoom(currentRoom);
paused = false;
blackScreen = false;
blackScreenCounter = 0;
totalItems = getTotalItems();
initStats();
stats->addVisit(room->getName());
const bool cheats = options->cheat.infiniteLives || options->cheat.invincible || options->cheat.jailEnabled;
cheevos->enable(!cheats); // Deshabilita los logros si hay trucos activados
section->name = SECTION_GAME;
section->subsection = 0;
}
Game::~Game()
{
// Libera la memoria de los objetos
delete cheevos;
delete scoreboard;
delete itemTracker;
delete roomTracker;
delete room;
delete player;
delete eventHandler;
delete text;
delete stats;
SDL_DestroyTexture(roomNameTexture);
JA_DeleteMusic(music);
JA_DeleteSound(deathSound);
}
// Comprueba los eventos de la cola
void Game::checkEvents()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section->name = SECTION_QUIT;
screen->setBorderColor(stringToColor(options->palette, "black"));
break;
}
if (eventHandler->type == SDL_RENDER_DEVICE_RESET || eventHandler->type == SDL_RENDER_TARGETS_RESET)
{
reLoadTextures();
}
if (eventHandler->type == SDL_KEYDOWN && eventHandler->key.repeat == 0)
{
switch (eventHandler->key.keysym.scancode)
{
#ifdef DEBUG
case SDL_SCANCODE_G:
debug->switchEnabled();
options->cheat.invincible = debug->getEnabled();
board.music = !debug->getEnabled();
board.music ? JA_ResumeMusic() : JA_PauseMusic();
break;
case SDL_SCANCODE_R:
resource->reLoad();
break;
case SDL_SCANCODE_W:
goToRoom(BORDER_TOP);
break;
case SDL_SCANCODE_A:
goToRoom(BORDER_LEFT);
break;
case SDL_SCANCODE_S:
goToRoom(BORDER_BOTTOM);
break;
case SDL_SCANCODE_D:
goToRoom(BORDER_RIGHT);
break;
case SDL_SCANCODE_F6:
screen->showNotification("ACHIEVEMENT UNLOCKED!", "I LIKE MY MULTICOLOURED FRIENDS", 2);
break;
case SDL_SCANCODE_F7:
screen->showNotification("ACHIEVEMENT UNLOCKED!", "I LIKE MY MULTICOLOURED FRIENDS", 3);
break;
case SDL_SCANCODE_F8:
screen->showNotification("JAILDESIGNER IS LOGGED IN", "", 4);
break;
case SDL_SCANCODE_F9:
screen->showNotification("JAILDESIGNER IS LOGGED IN", "", 5);
break;
#endif
default:
break;
}
}
}
}
// Comprueba el teclado
void Game::checkInput()
{
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE))
{
section->name = SECTION_TITLE;
}
else if (input->checkInput(input_switch_music, REPEAT_FALSE))
{
board.music = !board.music;
board.music ? JA_ResumeMusic() : JA_PauseMusic();
}
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE))
{
switchPause();
}
else if (input->checkInput(input_toggle_border, REPEAT_FALSE))
{
screen->switchBorder();
reLoadTextures();
}
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE))
{
screen->switchVideoMode();
reLoadTextures();
}
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE))
{
screen->decWindowSize();
reLoadTextures();
}
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE))
{
screen->incWindowSize();
reLoadTextures();
}
else if (input->checkInput(input_swap_palette, REPEAT_FALSE))
{
switchPalette();
}
}
// Bucle para el juego
void Game::run()
{
JA_PlayMusic(music);
if (!board.music)
{
JA_PauseMusic();
}
while (section->name == SECTION_GAME)
{
update();
checkEvents();
render();
}
JA_StopMusic();
}
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void Game::update()
{
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
// Comprueba el teclado
checkInput();
#ifdef DEBUG
debug->clear();
#endif
// Actualiza los objetos
room->update();
player->update();
checkPlayerOnBorder();
checkPlayerAndItems();
checkPlayerAndEnemies();
checkIfPlayerIsAlive();
checkGameOver();
checkEndGame();
checkRestoringJail();
checkSomeCheevos();
scoreboard->update();
input->update();
updateBlackScreen();
// Actualiza las notificaciones
screen->updateNotifier();
#ifdef DEBUG
updateDebugInfo();
#endif
}
}
// Pinta los objetos en pantalla
void Game::render()
{
// Prepara para dibujar el frame
screen->start();
// Dibuja los elementos del juego en orden
room->renderMap();
room->renderEnemies();
room->renderItems();
player->render();
renderRoomName();
scoreboard->render();
renderBlackScreen();
#ifdef DEBUG
// Debug info
renderDebugInfo();
#endif
// Actualiza la pantalla
screen->blit();
}
#ifdef DEBUG
// Pasa la información de debug
void Game::updateDebugInfo()
{
debug->add("X = " + std::to_string((int)player->x) + ", Y = " + std::to_string((int)player->y));
debug->add("VX = " + std::to_string(player->vx).substr(0, 4) + ", VY = " + std::to_string(player->vy).substr(0, 4));
debug->add("STATE = " + std::to_string(player->state));
}
// Pone la información de debug en pantalla
void Game::renderDebugInfo()
{
if (!debug->getEnabled())
{
return;
}
// Borra el marcador
SDL_Rect rect = {0, 18 * BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT - PLAY_AREA_HEIGHT};
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
// Pinta la rejilla
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 255, 255, 32);
for (int i = 0; i < PLAY_AREA_BOTTOM; i += 8)
{ // Lineas horizontales
SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, i, PLAY_AREA_RIGHT, i);
}
for (int i = 0; i < PLAY_AREA_RIGHT; i += 8)
{ // Lineas verticales
SDL_RenderDrawLine(renderer, i, 0, i, PLAY_AREA_BOTTOM - 1);
}
// Pinta el texto
debug->setPos({1, 18 * 8});
debug->render();
}
#endif
// Escribe el nombre de la pantalla
void Game::renderRoomName()
{
// Dibuja la textura con el nombre de la habitación
SDL_RenderCopy(renderer, roomNameTexture, nullptr, &roomNameRect);
}
// Cambia de habitación
bool Game::changeRoom(std::string file)
{
// En las habitaciones los limites tienen la cadena del fichero o un 0 en caso de no limitar con nada
if (file == "0")
{
return false;
}
// Verifica que exista el fichero que se va a cargar
if (asset->get(file) != "")
{
// Elimina la habitación actual
delete room;
room = nullptr;
// Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero
room = new Room(resource->getRoom(file), renderer, screen, asset, options, itemTracker, &board.items, board.jailEnabled, debug);
// Pone el nombre de la habitación en la textura
fillRoomNameTexture();
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
setScoreBoardColor();
if (roomTracker->addRoom(file))
{
// Incrementa el contador de habitaciones visitadas
board.rooms++;
options->stats.rooms = board.rooms;
// Actualiza las estadisticas
stats->addVisit(room->getName());
}
// Pasa la nueva habitación al jugador
player->setRoom(room);
return true;
}
return false;
}
// Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla
void Game::checkPlayerOnBorder()
{
if (player->getOnBorder())
{
const std::string roomName = room->getRoom(player->getBorder());
if (changeRoom(roomName))
{
player->switchBorders();
currentRoom = roomName;
spawnPoint = player->getSpawnParams();
}
}
}
// Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
bool Game::checkPlayerAndEnemies()
{
const bool death = room->enemyCollision(player->getCollider());
if (death)
{
killPlayer();
}
return death;
}
// Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
void Game::checkPlayerAndItems()
{
room->itemCollision(player->getCollider());
}
// Comprueba si el jugador esta vivo
void Game::checkIfPlayerIsAlive()
{
if (!player->isAlive())
{
killPlayer();
}
}
// Comprueba si ha terminado la partida
void Game::checkGameOver()
{
if (board.lives < 0 && blackScreenCounter > 17)
{
section->name = SECTION_GAME_OVER;
}
}
// Mata al jugador
void Game::killPlayer()
{
if (options->cheat.invincible)
{
return;
}
// Resta una vida al jugador
if (!options->cheat.infiniteLives)
{
board.lives--;
}
// Actualiza las estadisticas
stats->addDeath(room->getName());
// Invalida el logro de pasarse el juego sin morir
cheevos->invalidate(11);
// Destruye la habitacion y el jugador
delete room;
delete this->player;
// Sonido
JA_PlaySound(deathSound);
// Pone la pantalla en negro un tiempo
setBlackScreen();
// Crea la nueva habitación y el nuevo jugador
room = new Room(resource->getRoom(currentRoom), renderer, screen, asset, options, itemTracker, &board.items, board.jailEnabled, debug);
const std::string playerPNG = options->cheat.altSkin ? "player2.png" : "player.png";
const std::string playerANI = options->cheat.altSkin ? "player2.ani" : "player.ani";
const player_t player = {spawnPoint, playerPNG, playerANI, renderer, resource, asset, options, input, room, debug};
this->player = new Player(player);
// Pone los objetos en pausa mientras esta la habitación en negro
room->pause();
this->player->pause();
}
// Recarga todas las texturas
void Game::reLoadTextures()
{
if (options->console)
{
std::cout << "** RELOAD REQUESTED" << std::endl;
}
player->reLoadTexture();
room->reLoadTexture();
scoreboard->reLoadTexture();
text->reLoadTexture();
}
// Cambia la paleta
void Game::switchPalette()
{
if (options->console)
{
std::cout << "** PALETTE SWITCH REQUESTED" << std::endl;
}
// Modifica la variable
options->palette = (options->palette == p_zxspectrum) ? p_zxarne : p_zxspectrum;
// Recarga las paletas
room->reLoadPalette();
player->reLoadPalette();
scoreboard->reLoadPalette();
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
setScoreBoardColor();
}
// Establece la pantalla en negro
void Game::setBlackScreen()
{
blackScreen = true;
}
// Actualiza las variables relativas a la pantalla en negro
void Game::updateBlackScreen()
{
if (blackScreen)
{
blackScreenCounter++;
if (blackScreenCounter > 20)
{
blackScreen = false;
blackScreenCounter = 0;
player->resume();
room->resume();
screen->setBorderColor(room->getBorderColor());
}
}
}
// Dibuja la pantalla negra
void Game::renderBlackScreen()
{
if (blackScreen)
{
screen->clean();
screen->setBorderColor(stringToColor(options->palette, "black"));
}
}
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
void Game::setScoreBoardColor()
{
// Obtiene el color del borde
const color_t colorBorder = room->getBorderColor();
const bool isBlack = colorAreEqual(colorBorder, stringToColor(options->palette, "black"));
const bool isBrightBlack = colorAreEqual(colorBorder, stringToColor(options->palette, "bright_black"));
// Si el color del borde es negro o negro brillante cambia el texto del marcador a blanco
board.color = isBlack || isBrightBlack ? stringToColor(options->palette, "white") : colorBorder;
}
// Comprueba si ha finalizado el juego
bool Game::checkEndGame()
{
const bool isOnTheRoom = room->getName() == "THE JAIL"; // Estar en la habitación que toca
const bool haveTheItems = board.items >= int(totalItems * 0.9f) || options->cheat.jailEnabled; // Con mas del 90% de los items recogidos
const bool isOnTheDoor = player->getRect().x <= 128; // Y en la ubicación que toca (En la puerta)
if (haveTheItems)
{
board.jailEnabled = true;
}
if (haveTheItems && isOnTheRoom && isOnTheDoor)
{
// Comprueba los logros de completar el juego
checkEndGameCheevos();
section->name = SECTION_ENDING;
return true;
}
return false;
}
// Obtiene la cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
int Game::getTotalItems()
{
int items = 0;
std::vector<res_room_t> *rooms = new std::vector<res_room_t>;
rooms = resource->getAllRooms();
for (auto room : *rooms)
{
items += room.room->items.size();
}
return items;
}
// Va a la habitación designada
void Game::goToRoom(int border)
{
const std::string roomName = room->getRoom(border);
if (changeRoom(roomName))
{
currentRoom = roomName;
}
}
// Pone el juego en pausa
void Game::switchPause()
{
if (paused)
{
player->resume();
room->resume();
scoreboard->resume();
paused = false;
}
else
{
player->pause();
room->pause();
scoreboard->pause();
paused = true;
}
}
// Da vidas al jugador cuando está en la Jail
void Game::checkRestoringJail()
{
if (room->getName() != "THE JAIL" || board.lives == 9)
{
return;
}
static int counter = 0;
if (!paused)
{
counter++;
}
// Incrementa el numero de vidas
if (counter == 100)
{
counter = 0;
board.lives++;
JA_PlaySound(deathSound);
// Invalida el logro de completar el juego sin entrar a la jail
const bool haveTheItems = board.items >= int(totalItems * 0.9f);
if (!haveTheItems)
{
cheevos->invalidate(9);
}
}
}
// Inicializa el diccionario de las estadísticas
void Game::initStats()
{
std::vector<res_room_t> *rooms = new std::vector<res_room_t>;
rooms = resource->getAllRooms();
for (auto room : *rooms)
{
stats->addDictionary(room.room->number, room.room->name);
}
stats->init();
}
// Crea la textura con el nombre de la habitación
void Game::fillRoomNameTexture()
{
// Pone la textura como destino de renderizado
SDL_SetRenderTarget(renderer, roomNameTexture);
// Rellena la textura de color
const color_t color = stringToColor(options->palette, "white");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
// Escribe el texto en la textura
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, text->getCharacterSize() / 2, room->getName(), 1, room->getBGColor());
// Deja el renderizador por defecto
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
}
// Comprueba algunos logros
void Game::checkSomeCheevos()
{
// Logros sobre la cantidad de items
if (board.items == totalItems)
{
cheevos->unlock(4);
cheevos->unlock(3);
cheevos->unlock(2);
cheevos->unlock(1);
}
else if (board.items >= totalItems * 0.75f)
{
cheevos->unlock(3);
cheevos->unlock(2);
cheevos->unlock(1);
}
else if (board.items >= totalItems * 0.5f)
{
cheevos->unlock(2);
cheevos->unlock(1);
}
else if (board.items >= totalItems * 0.25f)
{
cheevos->unlock(1);
}
// Logros sobre las habitaciones visitadas
if (board.rooms >= 60)
{
cheevos->unlock(7);
cheevos->unlock(6);
cheevos->unlock(5);
}
else if (board.rooms >= 40)
{
cheevos->unlock(6);
cheevos->unlock(5);
}
else if (board.rooms >= 20)
{
cheevos->unlock(5);
}
}
// Comprueba los logros de completar el juego
void Game::checkEndGameCheevos()
{
// "Complete the game"
cheevos->unlock(8);
// "Complete the game without entering the jail"
cheevos->unlock(9);
// "Complete the game with all items"
if (board.items == totalItems)
{
cheevos->unlock(10);
}
// "Complete the game without dying"
cheevos->unlock(11);
// "Complete the game in under 30 minutes"
if (scoreboard->getMinutes() < 30)
{
cheevos->unlock(12);
}
}

View File

@@ -1,165 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "cheevos.h"
#include "jail_engine/animatedsprite.h"
#include "jail_engine/asset.h"
#include "jail_engine/debug.h"
#include "jail_engine/input.h"
#include "jail_engine/jail_audio.h"
#include "jail_engine/resource.h"
#include "jail_engine/screen.h"
#include "jail_engine/sprite.h"
#include "jail_engine/text.h"
#include "jail_engine/utils.h"
#include "const.h"
#include "item_tracker.h"
#include "player.h"
#include "room_tracker.h"
#include "room.h"
#include "scoreboard.h"
#include "stats.h"
#include "online.h"
#ifndef GAME_H
#define GAME_H
class Game
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
Screen *screen; // Objeto encargado de manejar el renderizador
Room *room; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
Player *player; // Objeto con el jugador
ItemTracker *itemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos
RoomTracker *roomTracker; // Lleva el control de las habitaciones visitadas
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
Text *text; // Objeto para los textos del juego
Online *online; // Objeto para gestionar la lectura y escritura de datos en el servidor remoto
ScoreBoard *scoreboard; // Objeto encargado de gestionar el marcador
Cheevos *cheevos; // Objeto encargado de gestionar los logros del juego
Resource *resource; // Objeto con los recursos
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
Stats *stats; // Objeto encargado de gestionar las estadísticas
SDL_Texture *roomNameTexture; // Textura para escribir el nombre de la habitación
section_t *section; // Seccion actual dentro del juego
// Variables
JA_Music_t *music; // Musica que suena durante el juego
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
std::string currentRoom; // Fichero de la habitación actual
playerSpawn_t spawnPoint; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
JA_Sound_t *deathSound; // Sonido a reproducir cuando muere el jugador
board_t board; // Estructura con los datos del marcador
bool paused; // Indica si el juego se encuentra en pausa
bool blackScreen; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
int blackScreenCounter; // Contador para temporizar la pantalla en negro
int totalItems; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
SDL_Rect roomNameRect; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void update();
// Pinta los objetos en pantalla
void render();
// Comprueba los eventos de la cola
void checkEvents();
#ifdef DEBUG
// Pone la información de debug en pantalla
void updateDebugInfo();
// Pone la información de debug en pantalla
void renderDebugInfo();
#endif
// Escribe el nombre de la pantalla
void renderRoomName();
// Cambia de habitación
bool changeRoom(std::string file);
// Comprueba el teclado
void checkInput();
// Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
void checkPlayerOnBorder();
// Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
bool checkPlayerAndEnemies();
// Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
void checkPlayerAndItems();
// Comprueba si el jugador esta vivo
void checkIfPlayerIsAlive();
// Comprueba si ha terminado la partida
void checkGameOver();
// Mata al jugador
void killPlayer();
// Recarga todas las texturas
void reLoadTextures();
// Cambia la paleta
void switchPalette();
// Establece la pantalla en negro
void setBlackScreen();
// Actualiza las variables relativas a la pantalla en negro
void updateBlackScreen();
// Dibuja la pantalla negra
void renderBlackScreen();
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
void setScoreBoardColor();
// Comprueba si ha finalizado el juego
bool checkEndGame();
// Obtiene la cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
int getTotalItems();
// Va a la habitación designada
void goToRoom(int border);
// Pone el juego en pausa
void switchPause();
// Da vidas al jugador cuando está en la Jail
void checkRestoringJail();
// Inicializa el diccionario de las estadísticas
void initStats();
// Pone el nombre de la habitación en la textura
void fillRoomNameTexture();
// Comprueba algunos logros
void checkSomeCheevos();
// Comprueba los logros de completar el juego
void checkEndGameCheevos();
public:
// Constructor
Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, Online *online, options_t *options, Input *input, section_t *section, Debug *debug);
// Destructor
~Game();
// Bucle para el juego
void run();
};
#endif

View File

@@ -1,358 +0,0 @@
#include "gamestate_loading_screen.h"
// Constructor
LoadingScreen::LoadingScreen(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, Input *input, options_t *options, section_t *section)
{
// Copia la dirección de los objetos
this->resource = resource;
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->asset = asset;
this->input = input;
this->options = options;
this->section = section;
// Reserva memoria para los punteros
eventHandler = new SDL_Event();
if (options->palette == p_zxspectrum)
{
loadingScreenTexture1 = resource->getTexture("loading_screen_bn.png");
loadingScreenTexture2 = resource->getTexture("loading_screen_color.png");
}
else if (options->palette == p_zxarne)
{
loadingScreenTexture1 = resource->getTexture("loading_screen_bn_zxarne.png");
loadingScreenTexture2 = resource->getTexture("loading_screen_color_zxarne.png");
}
sprite1 = new Sprite(0, 0, loadingScreenTexture1->getWidth(), loadingScreenTexture1->getHeight(), loadingScreenTexture1, renderer);
sprite2 = new Sprite(0, 0, loadingScreenTexture2->getWidth(), loadingScreenTexture2->getHeight(), loadingScreenTexture2, renderer);
loadingSound1 = JA_LoadMusic(asset->get("loading_sound1.ogg").c_str());
loadingSound2 = JA_LoadMusic(asset->get("loading_sound2.ogg").c_str());
loadingSound3 = JA_LoadMusic(asset->get("loading_sound3.ogg").c_str());
// Inicializa variables
preCounter = 0;
counter = 0;
section->name = SECTION_LOADING_SCREEN;
section->subsection = 0;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
loadCounter = 0;
loadingFirstPart = true;
loadRect = {0, 0, 51, 1};
// Establece el orden de las lineas para imitar el direccionamiento de memoria del spectrum
for (int i = 0; i < 192; ++i)
{
if (i < 64)
{ // Primer bloque de 2K
lineIndex[i] = ((i % 8) * 8) + (i / 8);
}
else if (i >= 64 && i < 128)
{ // Segundo bloque de 2K
lineIndex[i] = 64 + ((i % 8) * 8) + ((i - 64) / 8);
}
else if (i >= 128 && i < 192)
{ // tercer bloque de 2K
lineIndex[i] = 128 + ((i % 8) * 8) + ((i - 128) / 8);
}
}
// Cambia el color del borde
screen->setBorderColor(stringToColor(options->palette, "black"));
}
// Destructor
LoadingScreen::~LoadingScreen()
{
delete sprite1;
delete sprite2;
delete eventHandler;
JA_DeleteMusic(loadingSound1);
JA_DeleteMusic(loadingSound2);
JA_DeleteMusic(loadingSound3);
}
// Comprueba el manejador de eventos
void LoadingScreen::checkEvents()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section->name = SECTION_QUIT;
break;
}
}
}
// Comprueba las entradas
void LoadingScreen::checkInput()
{
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE))
{
section->name = SECTION_QUIT;
}
else if (input->checkInput(input_toggle_border, REPEAT_FALSE))
{
screen->switchBorder();
}
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE))
{
screen->switchVideoMode();
}
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE))
{
screen->decWindowSize();
}
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE))
{
screen->incWindowSize();
}
else if (input->checkInput(input_swap_palette, REPEAT_FALSE))
{
switchPalette();
}
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_jump, REPEAT_FALSE))
{
section->name = SECTION_TITLE;
section->subsection = 0;
}
}
// Gestiona el contador de carga
void LoadingScreen::updateLoad()
{
// Primera parte de la carga, la parte en blanco y negro
if (loadingFirstPart)
{
// Cada 5 pasos el loadCounter se incrementa en uno
const int numSteps = 5;
const int step = 51;
loadCounter = counter / numSteps;
if (loadCounter < 192)
{
loadRect.x = step * (counter % numSteps);
loadRect.y = lineIndex[loadCounter];
sprite1->setSpriteClip(loadRect);
sprite1->setRect(loadRect);
}
// Una vez actualizadas las 192 lineas, pasa a la segunda fase de la carga
else if (loadCounter == 192)
{
loadingFirstPart = false;
loadCounter = 0;
loadRect = {0, 0, 16, 8};
sprite2->setRect(loadRect);
sprite2->setSpriteClip(loadRect);
JA_PlayMusic(loadingSound3);
}
}
// Segunda parte de la carga, la parte de los bloques en color
else
{
loadCounter += 2;
loadRect.x = (loadCounter * 8) % 256;
loadRect.y = (loadCounter / 32) * 8;
sprite2->setSpriteClip(loadRect);
sprite2->setRect(loadRect);
// Comprueba si ha terminado la intro
if (loadCounter >= 768)
{
section->name = SECTION_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_WITH_LOADING_SCREEN;
JA_StopMusic();
}
}
}
// Gestiona el contador interno
void LoadingScreen::updateCounter()
{
(preCounter >= 50) ? counter++ : preCounter++;
if (counter == 1)
{
JA_PlayMusic(loadingSound2);
}
}
// Dibuja la pantalla de carga
void LoadingScreen::renderLoad()
{
loadingFirstPart ? sprite1->render() : sprite2->render();
}
// Dibuja el efecto de carga en el borde
void LoadingScreen::renderBorder()
{
// Pinta el borde de colro azul
color_t color = stringToColor(options->palette, "blue");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
// Añade lineas amarillas
color = stringToColor(options->palette, "yellow");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
const int width = GAMECANVAS_WIDTH + (options->borderWidth * 2);
const int height = GAMECANVAS_HEIGHT + (options->borderHeight * 2);
bool drawEnabled = rand() % 2 == 0 ? true : false;
// for (int i = 0; i < height; ++i)
//{
// if (rand() % 2 == 0)
// {
// SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, i, width, i);
// }
// }
int row = 0;
int rowSize = 1;
while (row < height)
{
rowSize = (rand() % 4) + 3;
if (drawEnabled)
for (int i = row; i < row + rowSize; ++i)
{
SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, i, width, i);
}
row += rowSize;
drawEnabled = !drawEnabled;
}
}
// Actualiza las variables
void LoadingScreen::update()
{
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
// Comprueba las entradas
checkInput();
// Gestiona el contador interno
updateCounter();
// Gestiona el contador de carga
updateLoad();
// Actualiza las notificaciones
screen->updateNotifier();
}
}
// Dibuja en pantalla
void LoadingScreen::render()
{
if (options->borderEnabled)
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura del borde
screen->startDrawOnBorder();
// Dibuja el efecto de carga en el borde
renderBorder();
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Dibuja la pantalla de carga
renderLoad();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}
// Bucle para el logo del juego
void LoadingScreen::run()
{
// Inicia el sonido de carga
JA_SetVolume(64);
JA_PlayMusic(loadingSound1);
// Limpia la pantalla
screen->start();
screen->clean();
screen->blit();
while (section->name == SECTION_LOADING_SCREEN)
{
update();
checkEvents();
render();
}
JA_SetVolume(128);
}
// Cambia la paleta
void LoadingScreen::switchPalette()
{
if (options->palette == p_zxspectrum)
{
options->palette = p_zxarne;
sprite1->setTexture(resource->getTexture("loading_screen_bn_zxarne.png"));
sprite2->setTexture(resource->getTexture("loading_screen_color_zxarne.png"));
}
else
{
options->palette = p_zxspectrum;
sprite1->setTexture(resource->getTexture("loading_screen_bn.png"));
sprite2->setTexture(resource->getTexture("loading_screen_color.png"));
}
recreateLoadingScreen();
}
// Reconstruye la pantalla de carga
void LoadingScreen::recreateLoadingScreen()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Primera parte de la carga, la parte en blanco y negro
if (loadingFirstPart)
{
const int numSteps = 5;
const int step = 51;
for (int i = 0; i <= counter; i++)
{
loadCounter = i / numSteps;
loadRect.x = step * (i % numSteps);
loadRect.y = lineIndex[loadCounter];
sprite1->setSpriteClip(loadRect);
sprite1->setRect(loadRect);
sprite1->render();
}
}
// Segunda parte de la carga, la parte de los bloques en color
else
{
for (int i = 0; i <= loadCounter; i++)
{
loadRect.x = (i * 8) % 256;
loadRect.y = (i / 32) * 8;
sprite2->setSpriteClip(loadRect);
sprite2->setRect(loadRect);
sprite2->render();
}
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}

View File

@@ -1,91 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "jail_engine/asset.h"
#include "jail_engine/input.h"
#include "jail_engine/jail_audio.h"
#include "jail_engine/resource.h"
#include "jail_engine/screen.h"
#include "jail_engine/sprite.h"
#include "jail_engine/utils.h"
#include "const.h"
#include <vector>
#include <string>
#include "jail_engine/text.h"
#ifndef LOADING_SCREEN_H
#define LOADING_SCREEN_H
class LoadingScreen
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Resource *resource; // Objeto con los recursos
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
Texture *loadingScreenTexture1; // Textura con la pantalla de carga en blanco y negro
Texture *loadingScreenTexture2; // Textura con la pantalla de carga en color
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
Sprite *sprite1; // Sprite para manejar la textura loadingScreenTexture1
Sprite *sprite2; // Sprite para manejar la textura loadingScreenTexture2
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
// Variables
int preCounter; // Contador previo para realizar una pausa inicial
int counter; // Contador
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
int loadCounter; // Contador para controlar las cargas
bool loadingFirstPart; // Para saber en que parte de la carga se encuentra
JA_Music_t *loadingSound1; // Sonidos para imitar la carga tipo spectrum
JA_Music_t *loadingSound2; // Sonidos para imitar la carga tipo spectrum
JA_Music_t *loadingSound3; // Sonidos para imitar la carga tipo spectrum
int lineIndex[192]; // El orden en el que se procesan las 192 lineas de la pantalla de carga
SDL_Rect loadRect; // Rectangulo para dibujar la pantalla de carga
// Actualiza las variables
void update();
// Dibuja en pantalla
void render();
// Comprueba el manejador de eventos
void checkEvents();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Gestiona el contador interno
void updateCounter();
// Gestiona el contador de carga
void updateLoad();
// Dibuja la pantalla de carga
void renderLoad();
// Dibuja el efecto de carga en el borde
void renderBorder();
// Cambia la paleta
void switchPalette();
// Reconstruye la pantalla de carga
void recreateLoadingScreen();
public:
// Constructor
LoadingScreen(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, Input *input, options_t *options, section_t *section);
// Destructor
~LoadingScreen();
// Bucle principal
void run();
};
#endif

View File

@@ -1,332 +0,0 @@
#include "gamestate_logo.h"
#include <iostream>
// Constructor
Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, Input *input, options_t *options, section_t *section)
{
// Copia la dirección de los objetos
this->resource = resource;
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->asset = asset;
this->input = input;
this->options = options;
this->section = section;
// Reserva memoria para los punteros
eventHandler = new SDL_Event();
texture = resource->getTexture("jailgames.png");
texture2 = resource->getTexture("since_1998.png");
sprite2 = new Sprite((256 - texture2->getWidth()) / 2, 83 + texture->getHeight() + 5, texture2->getWidth(), texture2->getHeight(), texture2, renderer);
sprite2->setSpriteClip(0, 0, texture2->getWidth(), texture2->getHeight());
texture2->setColor(0, 0, 0);
// Crea los sprites de cada linea
for (int i = 0; i < texture->getHeight(); ++i)
{
sprite.push_back(new Sprite(0, i, texture->getWidth(), 1, texture, renderer));
sprite.back()->setSpriteClip(0, i, texture->getWidth(), 1);
if (i % 2 == 0)
{
sprite[i]->setPosX(256 + (i * 3));
}
else
{
sprite[i]->setPosX(-181 - (i * 3));
}
sprite[i]->setPosY(83 + i);
}
// Inicializa variables
counter = 0;
section->name = SECTION_LOGO;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
initFade = 300;
endLogo = 400;
postLogo = 20;
// Inicializa el vector de colores
const std::vector<std::string> vColors = {"black", "blue", "red", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "bright_white"};
for (auto v : vColors)
{
color.push_back(stringToColor(options->palette, v));
}
// Cambia el color del borde
screen->setBorderColor(stringToColor(options->palette, "black"));
}
// Destructor
Logo::~Logo()
{
for (auto s : sprite)
{
delete s;
}
delete sprite2;
delete eventHandler;
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Logo::checkEvents()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section->name = SECTION_QUIT;
break;
}
}
}
// Comprueba las entradas
void Logo::checkInput()
{
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE))
{
section->name = SECTION_TITLE;
}
else if (input->checkInput(input_toggle_border, REPEAT_FALSE))
{
screen->switchBorder();
}
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE))
{
screen->switchVideoMode();
}
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE))
{
screen->decWindowSize();
}
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE))
{
screen->incWindowSize();
}
else if (input->checkInput(input_swap_palette, REPEAT_FALSE))
{
switchPalette();
}
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_jump, REPEAT_FALSE))
{
section->subsection = SUBSECTION_LOGO_TO_TITLE;
endSection();
}
}
// Gestiona el logo de JAILGAME
void Logo::updateJAILGAMES()
{
if (counter > 30)
{
for (int i = 1; i < (int)sprite.size(); ++i)
{
const int speed = 8;
const int dest = 37;
if (sprite[i]->getPosX() != 37)
{
if (i % 2 == 0)
{
sprite[i]->incPosX(-speed);
if (sprite[i]->getPosX() < dest)
{
sprite[i]->setPosX(dest);
}
}
else
{
sprite[i]->incPosX(speed);
if (sprite[i]->getPosX() > dest)
{
sprite[i]->setPosX(dest);
}
}
}
}
}
}
// Gestiona el color de las texturas
void Logo::updateTextureColors()
{
const int ini = 70;
const int inc = 4;
if (counter == ini + inc * 0)
{
texture2->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
}
else if (counter == ini + inc * 1)
{
texture2->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
}
else if (counter == ini + inc * 2)
{
texture2->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
}
else if (counter == ini + inc * 3)
{
texture2->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
}
else if (counter == ini + inc * 4)
{
texture2->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
}
else if (counter == ini + inc * 5)
{
texture2->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
}
else if (counter == ini + inc * 6)
{
texture2->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
}
else if (counter == ini + inc * 7)
{
texture2->setColor(color[7].r, color[7].g, color[7].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 0)
{
texture->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
texture2->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 1)
{
texture->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
texture2->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 2)
{
texture->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
texture2->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 3)
{
texture->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
texture2->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 4)
{
texture->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
texture2->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 5)
{
texture->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
texture2->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 6)
{
texture->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
texture2->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
}
}
// Actualiza las variables
void Logo::update()
{
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
// Comprueba las entradas
checkInput();
// Incrementa el contador
counter++;
// Gestiona el logo de JAILGAME
updateJAILGAMES();
// Gestiona el color de las texturas
updateTextureColors();
// Actualiza las notificaciones
screen->updateNotifier();
// Comprueba si ha terminado el logo
if (counter == endLogo + postLogo)
{
endSection();
}
}
}
// Dibuja en pantalla
void Logo::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Limpia la pantalla
screen->clean();
// Dibuja los objetos
for (auto s : sprite)
{
s->render();
}
sprite2->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}
// Bucle para el logo del juego
void Logo::run()
{
// Detiene la música
JA_StopMusic();
while (section->name == SECTION_LOGO)
{
update();
checkEvents();
render();
}
}
// Cambia la paleta
void Logo::switchPalette()
{
options->palette = options->palette == p_zxspectrum ? p_zxarne : p_zxspectrum;
}
// Termina la sección
void Logo::endSection()
{
if (section->subsection == SUBSECTION_LOGO_TO_TITLE)
{
section->name = SECTION_TITLE;
}
else if (section->subsection == SUBSECTION_LOGO_TO_INTRO)
{
section->name = SECTION_LOADING_SCREEN;
}
}

View File

@@ -1,78 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "jail_engine/asset.h"
#include "jail_engine/input.h"
#include "jail_engine/jail_audio.h"
#include "jail_engine/resource.h"
#include "jail_engine/screen.h"
#include "jail_engine/sprite.h"
#include "jail_engine/utils.h"
#include "const.h"
#include <vector>
#ifndef LOGO_H
#define LOGO_H
class Logo
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Resource *resource; // Objeto con los recursos
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
Texture *texture; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
Texture *texture2; // Textura con los graficos "Since 1998"
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
std::vector<Sprite *> sprite; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
Sprite *sprite2; // Sprite para manejar la textura2
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
// Variables
std::vector<color_t> color; // Vector con los colores para el fade
int counter; // Contador
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
int initFade; // Tiempo del contador cuando inicia el fade a negro
int endLogo; // Tiempo del contador para terminar el logo
int postLogo; // Tiempo que dura el logo con el fade al maximo
// Actualiza las variables
void update();
// Dibuja en pantalla
void render();
// Comprueba el manejador de eventos
void checkEvents();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Gestiona el logo de JAILGAME
void updateJAILGAMES();
// Gestiona el color de las texturas
void updateTextureColors();
// Cambia la paleta
void switchPalette();
// Termina la sección
void endSection();
public:
// Constructor
Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, Input *input, options_t *options, section_t *section);
// Destructor
~Logo();
// Bucle principal
void run();
};
#endif

View File

@@ -1,531 +0,0 @@
#include "gamestate_title.h"
// Constructor
Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, Input *input, Online *online, options_t *options, section_t *section)
{
// Copia la dirección de los objetos
this->resource = resource;
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->asset = asset;
this->input = input;
this->online = online;
this->options = options;
this->section = section;
// Reserva memoria para los punteros
eventHandler = new SDL_Event();
cheevos = new Cheevos(screen, options, asset->get("cheevos.bin"), online);
if (options->palette == p_zxspectrum)
{
texture = resource->getTexture("title_logo.png");
}
else if (options->palette == p_zxarne)
{
texture = resource->getTexture("title_logo.png");
}
sprite = new Sprite(0, 0, texture->getWidth(), texture->getHeight(), texture, renderer);
text = new Text(resource->getOffset("smb2.txt"), resource->getTexture("smb2.png"), renderer);
infoText = new Text(resource->getOffset("subatomic.txt"), resource->getTexture("subatomic.png"), renderer);
// Crea la textura para los graficos que aparecen en el fondo de la pantalla de titulo
bgTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
if (bgTexture == nullptr)
{
if (options->console)
{
std::cout << "Error: bgTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
SDL_SetTextureBlendMode(bgTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Carga la surface con los gráficos de la pantalla de carga
pInit(renderer, 256, 128);
loading_screen = pLoadSurface(asset->get("loading_screen_color.gif").c_str());
pLoadPal(asset->get("loading_screen_color.gif").c_str());
pSetSource(loading_screen);
// Inicializa variables
counter = 0;
state = section->subsection == SUBSECTION_TITLE_WITH_LOADING_SCREEN ? show_loading_screen : show_menu;
section->name = SECTION_TITLE;
section->subsection = 0;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
marqueeSpeed = 3;
initMarquee();
showCheevos = false;
// Crea y rellena la textura para mostrar los logros
createCheevosTexture();
// Cambia el color del borde
screen->setBorderColor(stringToColor(options->palette, "black"));
// Rellena la textura de fondo con todos los gráficos
fillTexture();
}
// Destructor
Title::~Title()
{
delete cheevos;
delete eventHandler;
delete sprite;
delete cheevosSprite;
delete cheevosTexture;
delete text;
delete infoText;
pDeleteSurface(loading_screen);
SDL_DestroyTexture(bgTexture);
}
// Inicializa la marquesina
void Title::initMarquee()
{
letters.clear();
longText = "HEY JAILERS!! IT'S 2022 AND WE'RE STILL ROCKING LIKE IT'S 1998!!! HAVE YOU HEARD IT? JAILGAMES ARE BACK!! YEEESSS BACK!! MORE THAN 10 TITLES ON JAILDOC'S KITCHEN!! THATS A LOOOOOOT OF JAILGAMES, BUT WHICH ONE WILL STRIKE FIRST? THERE IS ALSO A NEW DEVICE TO COME THAT WILL BLOW YOUR MIND WITH JAILGAMES ON THE GO: P.A.C.O. BUT WAIT! WHAT'S THAT BEAUTY I'M SEEING RIGHT OVER THERE?? OOOH THAT TINY MINIASCII IS PURE LOVE!! I WANT TO LICK EVERY BYTE OF IT!! OH SHIT! AND DON'T FORGET TO BRING BACK THOSE OLD AND FAT MS-DOS JAILGAMES TO GITHUB TO KEEP THEM ALIVE!! WHAT WILL BE THE NEXT JAILDOC RELEASE? WHAT WILL BE THE NEXT PROJECT TO COME ALIVE?? OH BABY WE DON'T KNOW BUT HERE YOU CAN FIND THE ANSWER, YOU JUST HAVE TO COMPLETE JAILDOCTOR'S DILEMMA ... COULD YOU?";
for (int i = 0; i < (int)longText.length(); ++i)
{
letter_t l;
l.letter = longText.substr(i, 1);
l.x = 256;
l.enabled = false;
letters.push_back(l);
}
letters[0].enabled = true;
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Title::checkEvents()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section->name = SECTION_QUIT;
break;
}
// Solo se comprueban estas teclas si no está activo el menu de logros
if (eventHandler->type == SDL_KEYDOWN)
{
if (!showCheevos)
{
switch (eventHandler->key.keysym.scancode)
{
case SDL_SCANCODE_1:
section->name = SECTION_GAME;
section->subsection = 0;
break;
case SDL_SCANCODE_2:
showCheevos = true;
break;
case SDL_SCANCODE_3:
runEnterID();
counter = 0;
cheevos->reload();
fillTexture();
createCheevosTexture();
break;
default:
break;
}
}
}
}
}
// Comprueba las entradas
void Title::checkInput()
{
if (showCheevos)
{
if (input->checkInput(input_down, REPEAT_TRUE))
{
moveCheevosList(1);
}
else if (input->checkInput(input_up, REPEAT_TRUE))
{
moveCheevosList(0);
}
}
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE))
{
if (showCheevos)
{
hideCheevosList();
counter = 0;
}
else
{
section->name = SECTION_QUIT;
}
}
else if (input->checkInput(input_toggle_border, REPEAT_FALSE))
{
screen->switchBorder();
resource->reLoadTextures();
}
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE))
{
screen->switchVideoMode();
resource->reLoadTextures();
}
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE))
{
screen->decWindowSize();
resource->reLoadTextures();
}
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE))
{
screen->incWindowSize();
resource->reLoadTextures();
}
else if (input->checkInput(input_swap_palette, REPEAT_FALSE))
{
switchPalette();
}
else if (input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE))
{
if (state == show_loading_screen)
{
state = fade_loading_screen;
}
}
}
// Actualiza la marquesina
void Title::updateMarquee()
{
for (int i = 0; i < (int)letters.size(); ++i)
{
if (letters[i].enabled)
{
letters[i].x -= marqueeSpeed;
if (letters[i].x < -10)
{
letters[i].enabled = false;
}
}
else
{
if (i > 0 && letters[i - 1].x < 256 && letters[i - 1].enabled)
{
letters[i].enabled = true;
letters[i].x = letters[i - 1].x + text->lenght(letters[i - 1].letter) + 1;
}
}
}
// Comprueba si ha terminado la marquesina y la reinicia
if (letters[letters.size() - 1].x < -10)
{ // Inicializa la marquesina
initMarquee();
}
}
// Dibuja la marquesina
void Title::renderMarquee()
{
for (auto l : letters)
{
if (l.enabled)
{
text->writeColored(l.x, 184, l.letter, stringToColor(options->palette, "white"));
}
}
}
// Dibuja la linea de información inferior
void Title::renderInfo()
{
const std::string loginText = options->online.enabled ? "OnLine: " + options->online.jailerID : "OnLine: OFF";
infoText->write(1, 1, loginText);
const std::string version = "v.1.09";
const int x = GAMECANVAS_WIDTH - infoText->lenght(version) - 1;
infoText->write(x, 1, version);
}
// Actualiza las variables
void Title::update()
{
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
// Comprueba las entradas
checkInput();
// Actualiza las notificaciones
screen->updateNotifier();
// Incrementa el contador
counter++;
switch (state)
{
case show_loading_screen:
if (counter == 500)
{
counter = 0;
state = fade_loading_screen;
}
break;
case fade_loading_screen:
if (counter % 4 == 0)
if (pFadePal())
{
counter = 0;
state = show_menu;
}
break;
case show_menu:
// Actualiza la marquesina
updateMarquee();
// Si el contador alcanza cierto valor, termina la seccion
if (counter == 2200)
{
if (!showCheevos)
{
section->name = SECTION_CREDITS;
section->subsection = 0;
}
}
break;
default:
break;
}
}
}
// Dibuja en pantalla
void Title::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
screen->clean(stringToColor(options->palette, "black"));
if (state == show_menu)
{
// Dibuja la textura de fondo
SDL_RenderCopy(renderer, bgTexture, nullptr, nullptr);
// Dibuja la marquesina
renderMarquee();
// Dibuja la información de logros
if (showCheevos)
{
cheevosSprite->render();
}
}
else
{
// Dibuja la pantalla de carga
pCls(4);
pBlit(0, 0, 0, 0, 256, 128);
pFlip(renderer);
// Dibuja el logo del título
sprite->render();
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}
// Bucle para el logo del juego
void Title::run()
{
while (section->name == SECTION_TITLE)
{
update();
checkEvents();
render();
}
}
// Recarga las texturas
void Title::reLoadTextures()
{
// Carga la textura adecuada
if (options->palette == p_zxspectrum)
{
// texture->loadFromFile(asset->get("loading_screen_color.png"), renderer);
texture = resource->getTexture("loading_screen_color.png");
}
else if (options->palette == p_zxarne)
{
// texture->loadFromFile(asset->get("loading_screen_color_zxarne.png"), renderer);
texture = resource->getTexture("loading_screen_color_zxarne.png");
}
texture->reLoad();
}
// Cambia la paleta
void Title::switchPalette()
{
if (options->palette == p_zxspectrum)
{
options->palette = p_zxarne;
sprite->setTexture(resource->getTexture("loading_screen_color_zxarne.png"));
}
else
{
options->palette = p_zxspectrum;
sprite->setTexture(resource->getTexture("loading_screen_color.png"));
}
// Cambia el color del borde
screen->setBorderColor(stringToColor(options->palette, "bright_blue"));
}
// Desplaza la lista de logros
void Title::moveCheevosList(int direction)
{
const int speed = 2;
cheevosTextureView.y = direction == 0 ? cheevosTextureView.y - speed : cheevosTextureView.y + speed;
const int bottom = cheevosTexture->getHeight() - cheevosTextureView.h;
if (cheevosTextureView.y < 0)
cheevosTextureView.y = 0;
else if (cheevosTextureView.y > bottom)
cheevosTextureView.y = bottom;
cheevosSprite->setSpriteClip(cheevosTextureView);
}
// Ejecuta la seccion en la que se solicita al usuario su ID online
void Title::runEnterID()
{
enterID = new EnterID(renderer, screen, asset, options, section);
enterID->run();
delete enterID;
}
// Rellena la textura de fondo con todos los gráficos
void Title::fillTexture()
{
// Coloca el puntero del renderizador sobre la textura
SDL_SetRenderTarget(renderer, bgTexture);
// Rellena la textura de color
const color_t c = stringToColor(options->palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
// Pinta el gráfico del titulo a partir del sprite
sprite->render();
// Borra la firma
//const color_t coverColor = stringToColor(options->palette, "black");
//SDL_SetRenderDrawColor(renderer, coverColor.r, coverColor.g, coverColor.b, 0xFF);
//SDL_Rect coverRect = {28, 11, 21, 5};
//SDL_RenderFillRect(renderer, &coverRect);
// Escribe el texto en la textura
const color_t textColor = stringToColor(options->palette, "green");
const int textSize = text->getCharacterSize();
const std::string onlineText = options->online.jailerID == "" ? "(OFF)" : "(" + options->online.jailerID + ")";
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 11 * textSize, "1.PLAY", 1, textColor);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 13 * textSize, "2.ACHIEVEMENTS", 1, textColor);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 15 * textSize, "3.ONLINE MODE", 1, textColor);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 16 * textSize + 1, onlineText, 1, textColor);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 20 * textSize, "ESC.EXIT GAME", 1, textColor);
// Devuelve el puntero del renderizador a su sitio
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
}
// Crea y rellena la textura para mostrar los logros
void Title::createCheevosTexture()
{
// Crea la textura con el listado de logros
const std::vector<cheevos_t> cheevosList = cheevos->list();
// const int iconSize = 16; // Altura del icono que representa a cada logro
const int cheevosTextureWidth = 200;
const int cheevosTextureViewHeight = 110;
const int cheevosTexturePosY = 73;
const int cheevosPadding = 10;
const int cheevoHeight = cheevosPadding + (infoText->getCharacterSize() * 2) + 1;
const int cheevosTextureHeight = (cheevoHeight * cheevosList.size()) + 2 + infoText->getCharacterSize() + 8;
cheevosTexture = new Texture(renderer);
cheevosTexture->createBlank(renderer, cheevosTextureWidth, cheevosTextureHeight, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
cheevosTexture->setAsRenderTarget(renderer);
cheevosTexture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Rellena la textura con color sólido
const color_t cheevosBGColor = stringToColor(options->palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, cheevosBGColor.r, cheevosBGColor.g, cheevosBGColor.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
// Escribe la lista de logros en la textura
const std::string cheevosOwner = options->online.jailerID == "" ? "LOCAL ACHIEVEMENTS" : "ACHIEVEMENTS FOR " + toUpper(options->online.jailerID);
const std::string cheevosListCaption = cheevosOwner + " (" + std::to_string(cheevos->unlocked()) + " / " + std::to_string(cheevos->count()) + ")";
int pos = 2;
infoText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, cheevosTexture->getWidth() / 2, pos, cheevosListCaption, 1, stringToColor(options->palette, "bright_green"));
pos += infoText->getCharacterSize();
const color_t cheevoLockedColor = stringToColor(options->palette, "white");
const color_t cheevoUnlockedColor = stringToColor(options->palette, "bright_green");
color_t cheevoColor;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, cheevoLockedColor.r, cheevoLockedColor.g, cheevoLockedColor.b, 0xFF);
const int lineX1 = (cheevosTextureWidth / 7) * 3;
const int lineX2 = lineX1 + ((cheevosTextureWidth / 7) * 1);
// Texture *iconTexture = new Texture(renderer, asset->get("notify.png"));
// Sprite *sp = new Sprite({0, 0, iconSize, iconSize}, iconTexture, renderer);
for (auto cheevo : cheevosList)
{
cheevoColor = cheevo.completed ? cheevoUnlockedColor : cheevoLockedColor;
// sp->setPos({2, pos, iconSize, iconSize});
// sp->setSpriteClip({iconSize * 2, 0, iconSize, iconSize});
// sp->getTexture()->setColor(cheevoColor.r, cheevoColor.g, cheevoColor.b);
// sp->render();
pos += cheevosPadding;
int half = cheevosPadding / 2;
SDL_RenderDrawLine(renderer, lineX1, pos - half - 1, lineX2, pos - half - 1);
// infoText->writeColored(2 + iconSize + 2, pos, cheevo.caption, cheevoColor);
infoText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, cheevosTextureWidth / 2, pos, cheevo.caption, 1, cheevoColor);
pos += infoText->getCharacterSize() + 1;
// infoText->writeColored(2 + iconSize + 2, pos, cheevo.description, cheevoColor);
infoText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, cheevosTextureWidth / 2, pos, cheevo.description, 1, cheevoColor);
// pos += cheevosPadding;
pos += infoText->getCharacterSize();
}
// delete sp;
// delete iconTexture;
// Crea el sprite para el listado de logros
// cheevosSprite = new Sprite((GAMECANVAS_WIDTH - cheevosTexture->getWidth()) / 2, (GAMECANVAS_HEIGHT - cheevosTextureViewHeight) / 2, cheevosTexture->getWidth(), cheevosTexture->getHeight(), cheevosTexture, renderer);
cheevosSprite = new Sprite((GAMECANVAS_WIDTH - cheevosTexture->getWidth()) / 2, cheevosTexturePosY, cheevosTexture->getWidth(), cheevosTexture->getHeight(), cheevosTexture, renderer);
cheevosTextureView = {0, 0, cheevosTexture->getWidth(), cheevosTextureViewHeight};
cheevosSprite->setSpriteClip(cheevosTextureView);
}
// Oculta la lista de logros
void Title::hideCheevosList()
{
showCheevos = false;
cheevosTextureView.y = 0;
cheevosSprite->setSpriteClip(cheevosTextureView);
}

View File

@@ -1,127 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "cheevos.h"
#include "enter_id.h"
#include "jail_engine/asset.h"
#include "jail_engine/input.h"
#include "jail_engine/jail_audio.h"
#include "jail_engine/resource.h"
#include "jail_engine/paleta.h"
#include "jail_engine/screen.h"
#include "jail_engine/sprite.h"
#include "jail_engine/text.h"
#include "jail_engine/utils.h"
#include "online.h"
#include "const.h"
#include <vector>
#ifndef TITLE_H
#define TITLE_H
class Title
{
private:
struct letter_t
{
std::string letter; // Letra a escribir
int x; // Posición en el eje x
bool enabled; // Solo se escriben y mueven si estan habilitadas
};
enum states_e
{
show_loading_screen,
fade_loading_screen,
show_menu
};
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Resource *resource; // Objeto con los recursos
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
Online *online; // Objeto para gestionar la lectura y escritura de datos en el servidor remoto
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
Texture *texture; // Textura con los graficos
Sprite *sprite; // Sprite para manejar la textura
SDL_Texture *bgTexture; // Textura para dibujar el fondo de la pantalla
Text *text; // Objeto para escribir texto en pantalla
Text *infoText; // Objeto para escribir texto en pantalla
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
Texture *cheevosTexture; // Textura con lo lista de logros
Sprite *cheevosSprite; // Sprite para manejar la textura con la lista de logros
Cheevos *cheevos; // Objeto encargado de gestionar los logros del juego
EnterID *enterID; // Objeto para recoger el JailerID desde el teclado
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
// Variables
int counter; // Contador
std::string longText; // Texto que aparece en la parte inferior del titulo
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
std::vector<letter_t> letters; // Vector con las letras de la marquesina
int marqueeSpeed; // Velocidad de desplazamiento de la marquesina
bool showCheevos; // Indica si se muestra por pantalla el listado de logros
SDL_Rect cheevosTextureView; // Zona visible de la textura con el listado de logros
states_e state; // Estado en el que se encuentra el bucle principal
jSurface loading_screen; // Surface con los gráficos de la pantalla de carga
// Actualiza las variables
void update();
// Dibuja en pantalla
void render();
// Comprueba el manejador de eventos
void checkEvents();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Inicializa la marquesina
void initMarquee();
// Actualiza la marquesina
void updateMarquee();
// Dibuja la marquesina
void renderMarquee();
// Dibuja la linea de información inferior
void renderInfo();
// Recarga las texturas
void reLoadTextures();
// Cambia la paleta
void switchPalette();
// Desplaza la lista de logros
void moveCheevosList(int direction);
// Ejecuta la seccion en la que se solicita al usuario su ID online
void runEnterID();
// Rellena la textura de fondo con todos los gráficos
void fillTexture();
// Crea y rellena la textura para mostrar los logros
void createCheevosTexture();
// Oculta la lista de logros
void hideCheevosList();
public:
// Constructor
Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, Input *input, Online *online, options_t *options, section_t *section);
// Destructor
~Title();
// Bucle principal
void run();
};
#endif

View File

@@ -1,31 +1,52 @@
#include "input.h"
#include <iostream>
#include <SDL2/SDL.h> // Para SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS...
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_ENABLE
#include <SDL2/SDL_joystick.h> // Para SDL_NumJoysticks
#include <SDL2/SDL_keyboard.h> // Para SDL_GetKeyboardState
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, basi...
// [SINGLETON]
Input *Input::input_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
void Input::init(const std::string &game_controller_db_path)
{
Input::input_ = new Input(game_controller_db_path);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
void Input::destroy()
{
delete Input::input_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
Input *Input::get()
{
return Input::input_;
}
// Constructor
Input::Input(std::string file)
Input::Input(const std::string &game_controller_db_path)
: db_path_(game_controller_db_path)
{
// Fichero gamecontrollerdb.txt
dbPath = file;
// Inicializa las variables
keyBindings_t kb;
kb.scancode = 0;
kb.active = false;
keyBindings.resize(input_number_of_inputs, kb);
key_bindings_.resize(input_number_of_inputs, kb);
GameControllerBindings_t gcb;
gcb.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
gcb.active = false;
gameControllerBindings.resize(input_number_of_inputs, gcb);
verbose = true;
enabled = true;
game_controller_bindings_.resize(input_number_of_inputs, gcb);
}
// Actualiza el estado del objeto
void Input::update()
{
if (disabledUntil == d_keyPressed && !checkAnyInput())
if (disabled_until_ == d_keyPressed && !checkAnyInput())
{
enable();
}
@@ -34,19 +55,19 @@ void Input::update()
// Asigna inputs a teclas
void Input::bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code)
{
keyBindings[input].scancode = code;
key_bindings_[input].scancode = code;
}
// Asigna inputs a botones del mando
void Input::bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button)
{
gameControllerBindings[input].button = button;
game_controller_bindings_[input].button = button;
}
// Comprueba si un input esta activo
bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
{
if (!enabled)
if (!enabled_)
{
return false;
}
@@ -65,7 +86,7 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
if (repeat)
{
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0)
if (keyStates[key_bindings_[input].scancode] != 0)
{
successKeyboard = true;
}
@@ -76,11 +97,11 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
}
else
{
if (!keyBindings[input].active)
if (!key_bindings_[input].active)
{
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0)
if (keyStates[key_bindings_[input].scancode] != 0)
{
keyBindings[input].active = true;
key_bindings_[input].active = true;
successKeyboard = true;
}
else
@@ -90,9 +111,9 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
}
else
{
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] == 0)
if (keyStates[key_bindings_[input].scancode] == 0)
{
keyBindings[input].active = false;
key_bindings_[input].active = false;
successKeyboard = false;
}
else
@@ -108,7 +129,7 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
{
if (repeat)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[input].button) != 0)
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[index], game_controller_bindings_[input].button) != 0)
{
successGameController = true;
}
@@ -119,11 +140,11 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
}
else
{
if (!gameControllerBindings[input].active)
if (!game_controller_bindings_[input].active)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[input].button) != 0)
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[index], game_controller_bindings_[input].button) != 0)
{
gameControllerBindings[input].active = true;
game_controller_bindings_[input].active = true;
successGameController = true;
}
else
@@ -133,9 +154,9 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
}
else
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[input].button) == 0)
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[index], game_controller_bindings_[input].button) == 0)
{
gameControllerBindings[input].active = false;
game_controller_bindings_[input].active = false;
successGameController = false;
}
else
@@ -161,9 +182,9 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
{
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
for (int i = 0; i < (int)keyBindings.size(); ++i)
for (int i = 0; i < (int)key_bindings_.size(); ++i)
{
if (mKeystates[keyBindings[i].scancode] != 0)
if (mKeystates[key_bindings_[i].scancode] != 0)
{
return true;
}
@@ -174,9 +195,9 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
{
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY)
{
for (int i = 0; i < (int)gameControllerBindings.size(); ++i)
for (int i = 0; i < (int)game_controller_bindings_.size(); ++i)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[i].button) != 0)
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[index], game_controller_bindings_[i].button) != 0)
{
return true;
}
@@ -197,56 +218,56 @@ bool Input::discoverGameController()
SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMECONTROLLER);
}
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(dbPath.c_str()) < 0)
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(db_path_.c_str()) < 0)
{
if (verbose)
if (verbose_)
{
std::cout << "Error, could not load " << dbPath.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
std::cout << "Error, could not load " << db_path_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
const int nJoysticks = SDL_NumJoysticks();
numGamepads = 0;
num_gamepads_ = 0;
// Cuenta el numero de mandos
for (int i = 0; i < nJoysticks; ++i)
{
if (SDL_IsGameController(i))
{
numGamepads++;
num_gamepads_++;
}
}
if (verbose)
if (verbose_)
{
std::cout << "\nChecking for game controllers...\n";
std::cout << nJoysticks << " joysticks found, " << numGamepads << " are gamepads\n";
std::cout << nJoysticks << " joysticks found, " << num_gamepads_ << " are gamepads\n";
}
if (numGamepads > 0)
if (num_gamepads_ > 0)
{
found = true;
for (int i = 0; i < numGamepads; i++)
for (int i = 0; i < num_gamepads_; i++)
{
// Abre el mando y lo añade a la lista
SDL_GameController *pad = SDL_GameControllerOpen(i);
if (SDL_GameControllerGetAttached(pad) == 1)
{
connectedControllers.push_back(pad);
connected_controllers_.push_back(pad);
const std::string separator(" #");
std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
name.resize(25);
name = name + separator + std::to_string(i);
if (verbose)
if (verbose_)
{
std::cout << name << std::endl;
}
controllerNames.push_back(name);
controller_names_.push_back(name);
}
else
{
if (verbose)
if (verbose_)
{
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
}
@@ -262,7 +283,7 @@ bool Input::discoverGameController()
// Comprueba si hay algun mando conectado
bool Input::gameControllerFound()
{
if (numGamepads > 0)
if (num_gamepads_ > 0)
{
return true;
}
@@ -275,9 +296,9 @@ bool Input::gameControllerFound()
// Obten el nombre de un mando de juego
std::string Input::getControllerName(int index)
{
if (numGamepads > 0)
if (num_gamepads_ > 0)
{
return controllerNames[index];
return controller_names_[index];
}
else
{
@@ -288,25 +309,25 @@ std::string Input::getControllerName(int index)
// Obten el numero de mandos conectados
int Input::getNumControllers()
{
return numGamepads;
return num_gamepads_;
}
// Establece si ha de mostrar mensajes
void Input::setVerbose(bool value)
{
verbose = value;
verbose_ = value;
}
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
void Input::disableUntil(i_disable_e value)
{
disabledUntil = value;
enabled = false;
disabled_until_ = value;
enabled_ = false;
}
// Hablita las entradas
void Input::enable()
{
enabled = true;
disabledUntil = d_notDisabled;
enabled_ = true;
disabled_until_ = d_notDisabled;
}

134
source/input.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,134 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_GameControllerButton, SDL_G...
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_Scancode
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8
#include <string> // Para string, basic_string
#include <vector> // Para vector
// Definiciones de repetición
constexpr bool REPEAT_TRUE = true;
constexpr bool REPEAT_FALSE = false;
// Tipos de entrada
constexpr int INPUT_USE_KEYBOARD = 0;
constexpr int INPUT_USE_GAMECONTROLLER = 1;
constexpr int INPUT_USE_ANY = 2;
enum inputs_e
{
// Inputs obligatorios
input_null,
input_up,
input_down,
input_left,
input_right,
input_pause,
input_exit,
input_accept,
input_cancel,
// Inputs personalizados
input_jump,
input_window_inc_size,
input_window_dec_size,
input_toggle_videomode,
input_toggle_border,
input_toggle_music,
input_toggle_palette,
input_toggle_shaders,
// Input obligatorio
input_number_of_inputs
};
enum i_disable_e
{
d_notDisabled,
d_forever,
d_keyPressed
};
class Input
{
private:
// [SINGLETON] Objeto privado
static Input *input_;
struct keyBindings_t
{
Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool active; // Indica si está activo
};
struct GameControllerBindings_t
{
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
bool active; // Indica si está activo
};
// Objetos y punteros
std::vector<SDL_GameController *> connected_controllers_; // Vector con todos los mandos conectados
// Variables
std::vector<keyBindings_t> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<GameControllerBindings_t> game_controller_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
int num_gamepads_; // Numero de mandos conectados
std::string db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
bool verbose_ = true; // Indica si ha de mostrar mensajes
i_disable_e disabled_until_; // Tiempo que esta deshabilitado
bool enabled_ = true; // Indica si está habilitado
// Constructor
explicit Input(const std::string &game_controller_db_path);
// Destructor
~Input() = default;
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
static void init(const std::string &game_controller_db_path);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Input *get();
// Actualiza el estado del objeto
void update();
// Asigna inputs a teclas
void bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code);
// Asigna inputs a botones del mando
void bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button);
// Comprueba si un input esta activo
bool checkInput(Uint8 input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
// Comprueba si hay almenos un input activo
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
// Busca si hay un mando conectado
bool discoverGameController();
// Comprueba si hay algun mando conectado
bool gameControllerFound();
// Obten el numero de mandos conectados
int getNumControllers();
// Obten el nombre de un mando de juego
std::string getControllerName(int index);
// Establece si ha de mostrar mensajes
void setVerbose(bool value);
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
void disableUntil(i_disable_e value);
// Hablita las entradas
void enable();
};

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
#include "item.h"
#include <fstream>
#include <sstream>
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
// Constructor
Item::Item(item_t item)

View File

@@ -1,25 +1,27 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "jail_engine/asset.h"
#include "jail_engine/sprite.h"
#include "jail_engine/utils.h"
#include <string>
#ifndef ITEM_H
#define ITEM_H
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include <string> // Para basic_string, string
#include <vector> // Para vector
#include "utils.h" // Para color_t
class Sprite;
class Texture;
struct item_t
{
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Texture *texture; // Textura con los graficos del item
std::string tileSetFile; // Ruta al fichero con los graficos del item
int x; // Posicion del item en pantalla
int y; // Posicion del item en pantalla
int tile; // Numero de tile dentro de la textura
Texture *texture; // Textura con los gráficos del item
std::string tileSetFile; // Ruta al fichero con los gráficos del item
int x; // Posición del item en pantalla
int y; // Posición del item en pantalla
int tile; // Número de tile dentro de la textura
int counter; // Contador inicial. Es el que lo hace cambiar de color
color_t color1; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item
color_t color2; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item
// Constructor por defecto
item_t() : renderer(nullptr), texture(nullptr), x(0), y(0), tile(0), counter(0), color1(), color2() {}
};
class Item
@@ -59,5 +61,3 @@ public:
// Asigna los colores del objeto
void setColors(color_t col1, color_t col2);
};
#endif

View File

@@ -71,7 +71,7 @@ int ItemTracker::findByPos(int index, SDL_Point pos)
{
int i = 0;
for (auto l:list[index].pos)
for (auto l : list[index].pos)
{
if ((l.x == pos.x) && (l.y == pos.y))
{

View File

@@ -1,11 +1,8 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "jail_engine/utils.h"
#include <string>
#include <vector>
#ifndef ITEM_TRACKER_H
#define ITEM_TRACKER_H
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point
#include <string> // Para string, basic_string
#include <vector> // Para vector
struct item_tracker_t
{
@@ -35,5 +32,3 @@ public:
// Añade el objeto a la lista de objetos cogidos
void addItem(std::string name, SDL_Point pos);
};
#endif

479
source/jail_audio.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,479 @@
#include "jail_audio.h"
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWFromMem
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <stdint.h> // for uint8_t, uint32_t
#include <stdio.h> // for NULL, fseek, fclose, fopen, fread, ftell
#include <stdlib.h> // for free, malloc
#include "stb_vorbis.c" // for stb_vorbis_decode_memory
constexpr int JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS = 20;
struct JA_Sound_t
{
Uint32 length{0};
Uint8 *buffer{NULL};
};
struct JA_Channel_t
{
JA_Sound_t *sound;
int pos{0};
int times{0};
JA_Channel_state state{JA_CHANNEL_FREE};
};
struct JA_Music_t
{
int samples{0};
Uint32 length{0};
int pos{0};
int times{0};
short *output{NULL};
JA_Music_state state{JA_MUSIC_INVALID};
};
JA_Music_t *current_music{NULL};
JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
int JA_freq{48000};
SDL_AudioFormat JA_format{AUDIO_S16};
Uint8 JA_channels{2};
int JA_musicVolume = 128;
int JA_soundVolume = 64;
bool JA_musicEnabled = true;
bool JA_soundEnabled = true;
SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice = 0;
bool fading = false;
int fade_start_time;
int fade_duration;
int fade_initial_volume;
void audioCallback(void *userdata, uint8_t *stream, int len)
{
SDL_memset(stream, 0, len);
if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
{
int volume = JA_musicVolume;
if (fading)
{
int time = SDL_GetTicks();
if (time > (fade_start_time + fade_duration))
{
fading = false;
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
volume = 0;
}
else
{
const int time_passed = time - fade_start_time;
const float percent = (float)time_passed / (float)fade_duration;
volume = JA_musicVolume * (1.0 - percent);
}
}
const int size = SDL_min(len, current_music->length - current_music->pos);
SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8 *)(current_music->output) + current_music->pos, AUDIO_S16, size, volume);
current_music->pos += size;
if (size < len)
{
if (current_music->times != 0)
{
SDL_MixAudioFormat(stream + size, (Uint8 *)current_music->output, AUDIO_S16, len - size, volume);
current_music->pos = len - size;
if (current_music->times > 0)
current_music->times--;
}
else
{
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
}
}
}
// Mixar els channels mi amol
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
{
const int size = SDL_min(len, channels[i].sound->length - channels[i].pos);
SDL_MixAudioFormat(stream, channels[i].sound->buffer + channels[i].pos, AUDIO_S16, size, JA_soundVolume);
channels[i].pos += size;
if (size < len)
{
if (channels[i].times != 0)
{
SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len - size, JA_soundVolume);
channels[i].pos = len - size;
if (channels[i].times > 0)
channels[i].times--;
}
else
{
JA_StopChannel(i);
}
}
}
}
}
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels)
{
JA_freq = freq;
JA_format = format;
JA_channels = channels;
SDL_AudioSpec audioSpec{JA_freq, JA_format, JA_channels, 0, 1024, 0, 0, audioCallback, NULL};
if (sdlAudioDevice != 0)
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(NULL, 0, &audioSpec, NULL, 0);
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 0);
}
void JA_Quit()
{
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 1);
if (sdlAudioDevice != 0)
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
sdlAudioDevice = 0;
}
JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8 *buffer, Uint32 length)
{
int chan, samplerate;
JA_Music_t *music = new JA_Music_t();
music->samples = stb_vorbis_decode_memory(buffer, length, &chan, &samplerate, &music->output);
SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq);
if (cvt.needed)
{
cvt.len = music->samples * chan * 2;
music->length = cvt.len;
cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, music->output, cvt.len);
SDL_ConvertAudio(&cvt);
free(music->output);
music->output = (short *)cvt.buf;
}
music->length = music->samples * chan * 2;
music->pos = 0;
music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
return music;
}
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename)
{
// [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid.
FILE *f = fopen(filename, "rb");
fseek(f, 0, SEEK_END);
long fsize = ftell(f);
fseek(f, 0, SEEK_SET);
Uint8 *buffer = (Uint8 *)malloc(fsize + 1);
if (fread(buffer, fsize, 1, f) != 1)
return NULL;
fclose(f);
JA_Music_t *music = JA_LoadMusic(buffer, fsize);
free(buffer);
return music;
}
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
{
if (!JA_musicEnabled)
return;
if (current_music != NULL)
{
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
}
current_music = music;
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
current_music->times = loop;
}
void JA_PauseMusic()
{
if (!JA_musicEnabled)
return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
return;
current_music->state = JA_MUSIC_PAUSED;
}
void JA_ResumeMusic()
{
if (!JA_musicEnabled)
return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
return;
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
}
void JA_StopMusic()
{
if (!JA_musicEnabled)
return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
return;
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
}
void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds)
{
if (!JA_musicEnabled)
return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
return;
fading = true;
fade_start_time = SDL_GetTicks();
fade_duration = milliseconds;
fade_initial_volume = JA_musicVolume;
}
JA_Music_state JA_GetMusicState()
{
if (!JA_musicEnabled)
return JA_MUSIC_DISABLED;
if (current_music == NULL)
return JA_MUSIC_INVALID;
return current_music->state;
}
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music)
{
if (current_music == music)
current_music = NULL;
free(music->output);
delete music;
}
int JA_SetMusicVolume(int volume)
{
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
: volume;
return JA_musicVolume;
}
void JA_SetMusicPosition(float value)
{
if (!current_music)
return;
current_music->pos = value * JA_freq;
}
float JA_GetMusicPosition()
{
if (!current_music)
return 0;
return float(current_music->pos) / float(JA_freq);
}
void JA_EnableMusic(const bool value)
{
if (!value && current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
JA_StopMusic();
JA_musicEnabled = value;
}
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length)
{
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
sound->buffer = buffer;
sound->length = length;
return sound;
}
JA_Sound_t *JA_LoadSound(uint8_t *buffer, uint32_t size)
{
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
SDL_AudioSpec wavSpec;
SDL_LoadWAV_RW(SDL_RWFromMem(buffer, size), 1, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length);
SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq);
cvt.len = sound->length;
cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
SDL_ConvertAudio(&cvt);
SDL_FreeWAV(sound->buffer);
sound->buffer = cvt.buf;
sound->length = cvt.len_cvt;
return sound;
}
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename)
{
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
SDL_AudioSpec wavSpec;
SDL_LoadWAV(filename, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length);
SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq);
cvt.len = sound->length;
cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
SDL_ConvertAudio(&cvt);
SDL_FreeWAV(sound->buffer);
sound->buffer = cvt.buf;
sound->length = cvt.len_cvt;
return sound;
}
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
{
if (!JA_soundEnabled)
return -1;
int channel = 0;
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE)
{
channel++;
}
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
channel = 0;
channels[channel].sound = sound;
channels[channel].times = loop;
channels[channel].pos = 0;
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
return channel;
}
int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop)
{
if (!JA_soundEnabled)
return -1;
if (channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
return -1;
channels[channel].sound = sound;
channels[channel].times = loop;
channels[channel].pos = 0;
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
return channel;
}
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
{
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
if (channels[i].sound == sound)
JA_StopChannel(i);
}
SDL_free(sound->buffer);
delete sound;
}
void JA_PauseChannel(const int channel)
{
if (!JA_soundEnabled)
return;
if (channel == -1)
{
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
}
}
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
{
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
}
}
void JA_ResumeChannel(const int channel)
{
if (!JA_soundEnabled)
return;
if (channel == -1)
{
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
}
}
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
{
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
}
}
void JA_StopChannel(const int channel)
{
if (!JA_soundEnabled)
return;
if (channel == -1)
{
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
channels[i].pos = 0;
channels[i].sound = NULL;
}
}
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
{
channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE;
channels[channel].pos = 0;
channels[channel].sound = NULL;
}
}
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel)
{
if (!JA_soundEnabled)
return JA_SOUND_DISABLED;
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
return JA_CHANNEL_INVALID;
return channels[channel].state;
}
int JA_SetSoundVolume(int volume)
{
JA_soundVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
: volume;
return JA_soundVolume;
}
void JA_EnableSound(const bool value)
{
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
JA_StopChannel(i);
}
JA_soundEnabled = value;
}
int JA_SetVolume(int volume)
{
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
: volume;
JA_soundVolume = JA_musicVolume / 2;
return JA_musicVolume;
}

58
source/jail_audio.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,58 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_audio.h> // for SDL_AudioFormat
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32, Uint8
struct JA_Music_t; // lines 8-8
struct JA_Sound_t; // lines 7-7
enum JA_Channel_state
{
JA_CHANNEL_INVALID,
JA_CHANNEL_FREE,
JA_CHANNEL_PLAYING,
JA_CHANNEL_PAUSED,
JA_SOUND_DISABLED
};
enum JA_Music_state
{
JA_MUSIC_INVALID,
JA_MUSIC_PLAYING,
JA_MUSIC_PAUSED,
JA_MUSIC_STOPPED,
JA_MUSIC_DISABLED
};
struct JA_Sound_t;
struct JA_Music_t;
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels);
void JA_Quit();
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename);
JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8 *buffer, Uint32 length);
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop = -1);
void JA_PauseMusic();
void JA_ResumeMusic();
void JA_StopMusic();
void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds);
JA_Music_state JA_GetMusicState();
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music);
int JA_SetMusicVolume(int volume);
void JA_SetMusicPosition(float value);
float JA_GetMusicPosition();
void JA_EnableMusic(const bool value);
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length);
JA_Sound_t *JA_LoadSound(Uint8 *buffer, Uint32 length);
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename);
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop = 0);
int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop = 0);
void JA_PauseChannel(const int channel);
void JA_ResumeChannel(const int channel);
void JA_StopChannel(const int channel);
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel);
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound);
int JA_SetSoundVolume(int volume);
void JA_EnableSound(const bool value);
int JA_SetVolume(int volume);

View File

@@ -1,106 +0,0 @@
#include "debug.h"
// Constructor
Debug::Debug(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
{
// Copia la dirección de los objetos
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->asset = asset;
// Reserva memoria para los punteros
texture = new Texture(renderer, asset->get("debug.png"));
text = new Text(asset->get("debug.txt"), texture, renderer);
// Inicializa variables
x = 0;
y = 0;
enabled = false;
}
// Destructor
Debug::~Debug()
{
delete texture;
delete text;
}
// Actualiza las variables
void Debug::update()
{
}
// Dibuja en pantalla
void Debug::render()
{
int y = this->y;
int w = 0;
for (auto s : slot)
{
text->write(x, y, s);
w = (std::max(w, (int)s.length()));
y += text->getCharacterSize() + 1;
if (y > 192 - text->getCharacterSize())
{
y = this->y;
x += w * text->getCharacterSize() + 2;
}
}
y = 0;
for (auto l : log)
{
text->writeColored(x + 10, y, l, {255, 255, 255});
y += text->getCharacterSize() + 1;
}
}
// Establece la posición donde se colocará la información de debug
void Debug::setPos(SDL_Point p)
{
x = p.x;
y = p.y;
}
// Añade un texto para mostrar
void Debug::add(std::string text)
{
slot.push_back(text);
}
// Borra la información de debug
void Debug::clear()
{
slot.clear();
}
// Añade un texto para mostrar en el apartado log
void Debug::addToLog(std::string text)
{
log.push_back(text);
}
// Borra la información de debug del apartado log
void Debug::clearLog()
{
log.clear();
}
// Establece el valor de la variable
void Debug::setEnabled(bool value)
{
enabled = value;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Debug::getEnabled()
{
return enabled;
}
// Cambia el valor de la variable
void Debug::switchEnabled()
{
enabled = !enabled;
}

View File

@@ -1,72 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "../const.h"
#include "asset.h"
#include "screen.h"
#include "text.h"
#include "texture.h"
#include "utils.h"
#include <string>
#include <vector>
#ifndef DEBUG_H
#define DEBUG_H
// Clase Debug
class Debug
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
Text *text; // Objeto encargado de escribir texto en pantalla
Texture *texture; // Textura para el texto
// Variables
std::vector<std::string> slot; // Vector con los textos a escribir
std::vector<std::string> log; // Vector con los textos a escribir
int x; // Posicion donde escribir el texto de debug
int y; // Posición donde escribir el texto de debug
bool enabled; // Indica si esta activo el modo debug
public:
// Constructor
Debug(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset);
// Destructor
~Debug();
// Actualiza las variables
void update();
// Dibuja en pantalla
void render();
// Establece la posición donde se colocará la información de debug
void setPos(SDL_Point p);
// Añade un texto para mostrar
void add(std::string text);
// Borra la información de debug
void clear();
// Añade un texto para mostrar en el apartado log
void addToLog(std::string text);
// Borra la información de debug del apartado log
void clearLog();
// Establece el valor de la variable
void setEnabled(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
bool getEnabled();
// Cambia el valor de la variable
void switchEnabled();
};
#endif

View File

@@ -1,119 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include <string>
#include <vector>
#ifndef INPUT_H
#define INPUT_H
enum inputs_e
{
// Inputs obligatorios
input_null,
input_up,
input_down,
input_left,
input_right,
input_pause,
input_exit,
input_accept,
input_cancel,
// Inputs personalizados
input_jump,
input_window_fullscreen,
input_window_inc_size,
input_window_dec_size,
input_toggle_border,
input_switch_music,
input_swap_palette,
// Input obligatorio
input_number_of_inputs
};
#define REPEAT_TRUE true
#define REPEAT_FALSE false
#define INPUT_USE_KEYBOARD 0
#define INPUT_USE_GAMECONTROLLER 1
#define INPUT_USE_ANY 2
enum i_disable_e
{
d_notDisabled,
d_forever,
d_keyPressed
};
class Input
{
private:
struct keyBindings_t
{
Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool active; // Indica si está activo
};
struct GameControllerBindings_t
{
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
bool active; // Indica si está activo
};
// Objetos y punteros
std::vector<SDL_GameController *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
// Variables
std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<GameControllerBindings_t> gameControllerBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::string> controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
int numGamepads; // Numero de mandos conectados
std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
bool verbose; // Indica si ha de mostrar mensajes
i_disable_e disabledUntil; // Tiempo que esta deshabilitado
bool enabled; // Indica si está habilitado
public:
// Constructor
Input(std::string file);
// Actualiza el estado del objeto
void update();
// Asigna inputs a teclas
void bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code);
// Asigna inputs a botones del mando
void bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button);
// Comprueba si un input esta activo
bool checkInput(Uint8 input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
// Comprueba si hay almenos un input activo
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
// Busca si hay un mando conectado
bool discoverGameController();
// Comprueba si hay algun mando conectado
bool gameControllerFound();
// Obten el numero de mandos conectados
int getNumControllers();
// Obten el nombre de un mando de juego
std::string getControllerName(int index);
// Establece si ha de mostrar mensajes
void setVerbose(bool value);
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
void disableUntil(i_disable_e value);
// Hablita las entradas
void enable();
};
#endif

View File

@@ -1,251 +0,0 @@
#ifndef JA_USESDLMIXER
#include "jail_audio.h"
#include "stb_vorbis.c"
#include <SDL2/SDL.h>
#include <stdio.h>
#define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 5
struct JA_Sound_t {
Uint32 length {0};
Uint8* buffer {NULL};
};
struct JA_Channel_t {
JA_Sound_t *sound;
int pos {0};
int times {0};
JA_Channel_state state { JA_CHANNEL_FREE };
};
struct JA_Music_t {
int samples {0};
int pos {0};
int times {0};
short* output {NULL};
JA_Music_state state {JA_MUSIC_INVALID};
};
JA_Music_t *current_music{NULL};
JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
int JA_freq {48000};
SDL_AudioFormat JA_format {AUDIO_S16};
Uint8 JA_channels {2};
int JA_volume = 128;
SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice = 0;
void audioCallback(void * userdata, uint8_t * stream, int len) {
SDL_memset(stream, 0, len);
if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING) {
const int size = SDL_min(len, current_music->samples*2-current_music->pos);
SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8*)(current_music->output+current_music->pos), AUDIO_S16, size, JA_volume);
current_music->pos += size/2;
if (size < len) {
if (current_music->times != 0) {
SDL_MixAudioFormat(stream+size, (Uint8*)current_music->output, AUDIO_S16, len-size, JA_volume);
current_music->pos = (len-size)/2;
if (current_music->times > 0) current_music->times--;
} else {
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
}
}
}
// Mixar els channels mi amol
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
const int size = SDL_min(len, channels[i].sound->length - channels[i].pos);
SDL_MixAudioFormat(stream, channels[i].sound->buffer + channels[i].pos, AUDIO_S16, size, JA_volume/2);
channels[i].pos += size;
if (size < len) {
if (channels[i].times != 0) {
SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len-size, JA_volume/2);
channels[i].pos = len-size;
if (channels[i].times > 0) channels[i].times--;
} else {
JA_StopChannel(i);
}
}
}
}
}
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels) {
JA_freq = freq;
JA_format = format;
JA_channels = channels;
SDL_AudioSpec audioSpec{JA_freq, JA_format, JA_channels, 0, 1024, 0, 0, audioCallback, NULL};
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(NULL, 0, &audioSpec, NULL, 0);
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 0);
}
void JA_Quit() {
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 1);
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
sdlAudioDevice = 0;
}
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
int chan, samplerate;
// [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid.
FILE *f = fopen(filename, "rb");
fseek(f, 0, SEEK_END);
long fsize = ftell(f);
fseek(f, 0, SEEK_SET);
Uint8 *buffer = (Uint8*)malloc(fsize + 1);
if (fread(buffer, fsize, 1, f)!=1) return NULL;
fclose(f);
JA_Music_t *music = new JA_Music_t();
music->samples = stb_vorbis_decode_memory(buffer, fsize, &chan, &samplerate, &music->output);
free(buffer);
// [RZC 28/08/22] Abans el descomprimiem mentre el teniem obert
// music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq);
if (cvt.needed) {
cvt.len = music->samples * chan * 2;
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, music->output, cvt.len);
SDL_ConvertAudio(&cvt);
free(music->output);
music->output = (short*)cvt.buf;
}
music->pos = 0;
music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
return music;
}
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop) {
if (current_music != NULL) {
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
}
current_music = music;
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
current_music->times = loop;
}
void JA_PauseMusic() {
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
current_music->state = JA_MUSIC_PAUSED;
}
void JA_ResumeMusic() {
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
}
void JA_StopMusic() {
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
}
JA_Music_state JA_GetMusicState() {
if (current_music == NULL) return JA_MUSIC_INVALID;
return current_music->state;
}
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music) {
if (current_music == music) current_music = NULL;
free(music->output);
delete music;
}
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length) {
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
sound->buffer = buffer;
sound->length = length;
return sound;
}
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
SDL_AudioSpec wavSpec;
SDL_LoadWAV(filename, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length);
SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq);
cvt.len = sound->length;
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
SDL_ConvertAudio(&cvt);
SDL_FreeWAV(sound->buffer);
sound->buffer = cvt.buf;
sound->length = cvt.len_cvt;
return sound;
}
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop) {
int channel = 0;
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) { channel++; }
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) channel = 0;
channels[channel].sound = sound;
channels[channel].times = loop;
channels[channel].pos = 0;
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
return channel;
}
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if (channels[i].sound == sound) JA_StopChannel(i);
}
SDL_free(sound->buffer);
delete sound;
}
void JA_PauseChannel(const int channel) {
if (channel == -1) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
}
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
}
}
void JA_ResumeChannel(const int channel) {
if (channel == -1) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
}
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
}
}
void JA_StopChannel(const int channel) {
if (channel == -1) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
channels[i].pos = 0;
channels[i].sound = NULL;
}
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE;
channels[channel].pos = 0;
channels[channel].sound = NULL;
}
}
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel) {
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return JA_CHANNEL_INVALID;
return channels[channel].state;
}
int JA_SetVolume(int volume) {
JA_volume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume;
return JA_volume;
}
#endif

View File

@@ -1,30 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
enum JA_Channel_state { JA_CHANNEL_INVALID, JA_CHANNEL_FREE, JA_CHANNEL_PLAYING, JA_CHANNEL_PAUSED };
enum JA_Music_state { JA_MUSIC_INVALID, JA_MUSIC_PLAYING, JA_MUSIC_PAUSED, JA_MUSIC_STOPPED };
struct JA_Sound_t;
struct JA_Music_t;
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels);
void JA_Quit();
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename);
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop = -1);
void JA_PauseMusic();
void JA_ResumeMusic();
void JA_StopMusic();
JA_Music_state JA_GetMusicState();
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music);
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length);
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename);
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop = 0);
void JA_PauseChannel(const int channel);
void JA_ResumeChannel(const int channel);
void JA_StopChannel(const int channel);
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel);
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound);
int JA_SetVolume(int volume);

View File

@@ -1,101 +0,0 @@
#ifdef JA_USESDLMIXER
#include "jail_audio.h"
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_mixer.h>
#include <stdio.h>
struct JA_Sound_t {}; // Dummy structs
struct JA_Music_t {};
int JA_freq {48000};
SDL_AudioFormat JA_format {AUDIO_S16};
Uint8 JA_channels {2};
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels) {
JA_freq = freq;
JA_format = format;
JA_channels = channels;
Mix_OpenAudio(JA_freq, JA_format, JA_channels, 1024);
}
void JA_Quit() {
Mix_CloseAudio();
}
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
return (JA_Music_t*)Mix_LoadMUS(filename);
}
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop) {
Mix_PlayMusic((Mix_Music*)music, loop);
}
void JA_PauseMusic() {
Mix_PauseMusic();
}
void JA_ResumeMusic() {
Mix_ResumeMusic();
}
void JA_StopMusic() {
Mix_HaltMusic();
}
JA_Music_state JA_GetMusicState() {
if (Mix_PausedMusic()) {
return JA_MUSIC_PAUSED;
} else if (Mix_PlayingMusic()) {
return JA_MUSIC_PLAYING;
} else {
return JA_MUSIC_STOPPED;
}
}
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music) {
Mix_FreeMusic((Mix_Music*)music);
}
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length) {
return NULL;
}
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
JA_Sound_t *sound = (JA_Sound_t*)Mix_LoadWAV(filename);
return sound;
}
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop) {
return Mix_PlayChannel(-1, (Mix_Chunk*)sound, loop);
}
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound) {
Mix_FreeChunk((Mix_Chunk*)sound);
}
void JA_PauseChannel(const int channel) {
Mix_Pause(channel);
}
void JA_ResumeChannel(const int channel) {
Mix_Resume(channel);
}
void JA_StopChannel(const int channel) {
Mix_HaltChannel(channel);
}
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel) {
if (Mix_Paused(channel)) {
return JA_CHANNEL_PAUSED;
} else if (Mix_Playing(channel)) {
return JA_CHANNEL_PLAYING;
} else {
return JA_CHANNEL_FREE;
}
}
int JA_SetVolume(int volume) {
return Mix_Volume(-1, volume);
}
#endif

View File

@@ -1,154 +0,0 @@
#include "jscore.h"
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <sys/types.h>
#ifdef _WIN32
#include <winsock2.h>
#else
#include <sys/socket.h>
#include <netdb.h>
#include <netinet/in.h>
#endif
#include <unistd.h>
#include <string>
#include <vector>
namespace jscore {
using namespace std;
struct user {
string name;
int points;
};
vector<user> score;
#define bzero(b,len) (memset((b), '\0', (len)), (void) 0)
int sock;
struct sockaddr_in client;
int PORT = 9911;
string HOST = "jaildoctor.duckdns.org";
#ifdef WIN32
WSADATA WsaData;
#endif
bool jscore_error = false;
string error_message;
void init(std::string host, const int port) {
PORT = port;
HOST = host;
}
void setErrorMessage(string message) {
jscore_error = true;
error_message = message;
}
string sendRequest(const string request) {
#ifdef WIN32
int ret = WSAStartup(0x101,&WsaData);
if (ret != 0) return 0;
#endif
struct hostent * host = gethostbyname(HOST.c_str());
if ( (host == NULL) || (host->h_addr == NULL) ) {
setErrorMessage("Error retrieving DNS information.\n");
return "";
}
bzero(&client, sizeof(client));
client.sin_family = AF_INET;
client.sin_port = htons( PORT );
memcpy(&client.sin_addr, host->h_addr, host->h_length);
sock = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
if (sock < 0) {
setErrorMessage("Error creating socket.\n");
return "";
}
if ( connect(sock, (struct sockaddr *)&client, sizeof(client)) < 0 ) {
close(sock);
setErrorMessage("Could not connect\n");
return "";
}
string r = request + " HTTP/1.1\r\nHost: "+HOST+"\r\nConnection: close\r\n\r\n\r\n";
if (send(sock, r.c_str(), r.length(), 0) != (int)r.length()) {
setErrorMessage("Error sending request.\n");
return "";
}
char cur;
char start[5]="\r\n\r\n";
int pos = 0;
while ( recv(sock, &cur, 1,0) > 0 ) {
if (cur==start[pos]) { pos++; if (pos == 4) break; } else { pos = 0; }
}
char buffer[1024]; buffer[0]=0; pos=0;
while ( recv(sock, &cur, 1,0) > 0 ) {
buffer[pos] = cur;
pos++;
}
#ifdef WIN32
WSACleanup();
#endif
buffer[pos]=0;
return buffer;
}
const bool initOnlineScore(string game) {
string strbuff = sendRequest("GET /score-list.php?game=" + game);
if (jscore_error) return not jscore_error;
user u;
char buffer[1024];
strcpy(buffer, strbuff.c_str());
char *str = buffer;
char *p = str;
score.clear();
while (*p!=0) {
while (*p!=',') {p++;}
*p=0; u.name = str; p++; str=p;
while (*p!='\n') {p++;}
*p=0; u.points = atoi(str); p++; str=p;
score.push_back(u);
}
return not jscore_error;
}
const int getNumUsers() {
return score.size();
}
string getUserName(const int index) {
return score[index].name;
}
const int getPoints(const int index) {
return score[index].points;
}
const bool updateUserPoints(string game, string user, const int points) {
string strbuff = sendRequest("GET /score-update.php?game=" + game + "&user=" + user + "&points=" + to_string(points));
initOnlineScore(game);
return not jscore_error;
}
const int getUserPoints(string game, std::string user) {
return atoi(sendRequest("GET /getuserpoints.php?game=" + game + "&user=" + user).c_str());
}
string getUserData(string game, string user) {
return sendRequest("GET /getuserdata.php?game=" + game + "&user=" + user);
}
void setUserData(string game, string user, string data) {
sendRequest("GET /setuserdata.php?game=" + game + "&user=" + user + "&data=" + data);
}
};

View File

@@ -1,16 +0,0 @@
#pragma once
#include <string>
namespace jscore {
void init(std::string host, const int port);
const bool initOnlineScore(std::string game);
const int getNumUsers();
std::string getUserName(const int index);
const int getPoints(const int index);
const int getUserPoints(std::string game, std::string user);
const bool updateUserPoints(std::string game, std::string user, const int points);
std::string getUserData(std::string game, std::string user);
void setUserData(std::string game, std::string user, std::string data);
};

View File

@@ -1,982 +0,0 @@
#include "../const.h"
#include "menu.h"
// Constructor
Menu::Menu(SDL_Renderer *renderer, Resource *resource, Asset *asset, Input *input, std::string file)
{
// Copia punteros
this->renderer = renderer;
this->asset = asset;
this->input = input;
// Inicializa punteros
soundMove = nullptr;
soundAccept = nullptr;
soundCancel = nullptr;
// Inicializa variables
name = "";
selector.index = 0;
itemSelected = MENU_NO_OPTION;
x = 0;
y = 0;
w = 0;
rectBG.rect = {0, 0, 0, 0};
rectBG.color = {0, 0, 0};
rectBG.a = 0;
backgroundType = MENU_BACKGROUND_SOLID;
isCenteredOnX = false;
isCenteredOnY = false;
areElementsCenteredOnX = false;
centerX = 0;
centerY = 0;
widestItem = 0;
colorGreyed = {128, 128, 128};
defaultActionWhenCancel = 0;
font_png = "";
font_txt = "";
// Selector
selector.originY = 0;
selector.targetY = 0;
selector.despY = 0;
selector.originH = 0;
selector.targetH = 0;
selector.incH = 0;
selector.y = 0.0f;
selector.h = 0.0f;
selector.numJumps = 8;
selector.moving = false;
selector.resizing = false;
selector.rect = {0, 0, 0, 0};
selector.color = {0, 0, 0};
selector.itemColor = {0, 0, 0};
selector.a = 255;
// Inicializa las variables desde un fichero
if (file != "")
{
load(file);
}
// Deja el cursor en el primer elemento
reset();
}
Menu::~Menu()
{
renderer = nullptr;
asset = nullptr;
input = nullptr;
if (soundMove)
{
JA_DeleteSound(soundMove);
}
if (soundAccept)
{
JA_DeleteSound(soundAccept);
}
if (soundCancel)
{
JA_DeleteSound(soundCancel);
}
if (text != nullptr)
{
delete text;
}
}
// Carga la configuración del menu desde un archivo de texto
bool Menu::load(std::string file_path)
{
// Indicador de éxito en la carga
bool success = true;
// Indica si se ha creado ya el objeto de texto
bool textAllocated = false;
const std::string filename = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
std::string line;
std::ifstream file(file_path);
// El fichero se puede abrir
if (file.good())
{
// Procesa el fichero linea a linea
std::cout << "Reading file " << filename.c_str() << std::endl;
while (std::getline(file, line))
{
if (line == "[item]")
{
item_t item;
item.label = "";
item.hPaddingDown = 1;
item.selectable = true;
item.greyed = false;
item.linkedDown = false;
do
{
// Lee la siguiente linea
std::getline(file, line);
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (!setItem(&item, line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length())))
{
std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
success = false;
}
} while (line != "[/item]");
addItem(item.label, item.hPaddingDown, item.selectable, item.greyed, item.linkedDown);
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else
{
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (!setVars(line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length())))
{
std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
success = false;
}
// Crea el objeto text tan pronto como se pueda. Necesario para añadir items
if (font_png != "" && font_txt != "" && !textAllocated)
{
text = new Text(resource->getOffset(font_txt), resource->getTexture(font_png), renderer);
textAllocated = true;
}
}
}
// Cierra el fichero
std::cout << "Closing file " << filename.c_str() << std::endl;
file.close();
}
// El fichero no se puede abrir
else
{
std::cout << "Warning: Unable to open " << filename.c_str() << " file" << std::endl;
success = false;
}
return success;
}
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool Menu::setItem(item_t *item, std::string var, std::string value)
{
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
if (var == "text")
{
item->label = value;
}
else if (var == "hPaddingDown")
{
item->hPaddingDown = std::stoi(value);
}
else if (var == "selectable")
{
item->selectable = value == "true" ? true : false;
}
else if (var == "greyed")
{
item->greyed = value == "true" ? true : false;
}
else if (var == "linkedDown")
{
item->linkedDown = value == "true" ? true : false;
}
else if ((var == "") || (var == "[/item]"))
{
}
else
{
success = false;
}
return success;
}
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool Menu::setVars(std::string var, std::string value)
{
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
if (var == "font_png")
{
font_png = value;
}
else if (var == "font_txt")
{
font_txt = value;
}
else if (var == "sound_cancel")
{
soundCancel = JA_LoadSound(asset->get(value).c_str());
}
else if (var == "sound_accept")
{
soundAccept = JA_LoadSound(asset->get(value).c_str());
}
else if (var == "sound_move")
{
soundMove = JA_LoadSound(asset->get(value).c_str());
}
else if (var == "name")
{
name = value;
}
else if (var == "x")
{
x = std::stoi(value);
}
else if (var == "centerX")
{
centerX = std::stoi(value);
}
else if (var == "centerY")
{
centerY = std::stoi(value);
}
else if (var == "y")
{
y = std::stoi(value);
}
else if (var == "backgroundType")
{
backgroundType = std::stoi(value);
}
else if (var == "backgroundColor")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(value);
std::string tmp;
getline(ss, tmp, ',');
rectBG.color.r = std::stoi(tmp);
getline(ss, tmp, ',');
rectBG.color.g = std::stoi(tmp);
getline(ss, tmp, ',');
rectBG.color.b = std::stoi(tmp);
getline(ss, tmp, ',');
rectBG.a = std::stoi(tmp);
}
else if (var == "selector_color")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(value);
std::string tmp;
getline(ss, tmp, ',');
selector.color.r = std::stoi(tmp);
getline(ss, tmp, ',');
selector.color.g = std::stoi(tmp);
getline(ss, tmp, ',');
selector.color.b = std::stoi(tmp);
getline(ss, tmp, ',');
selector.a = std::stoi(tmp);
}
else if (var == "selector_text_color")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(value);
std::string tmp;
getline(ss, tmp, ',');
selector.itemColor.r = std::stoi(tmp);
getline(ss, tmp, ',');
selector.itemColor.g = std::stoi(tmp);
getline(ss, tmp, ',');
selector.itemColor.b = std::stoi(tmp);
}
else if (var == "areElementsCenteredOnX")
{
areElementsCenteredOnX = value == "true" ? true : false;
}
else if (var == "isCenteredOnX")
{
isCenteredOnX = value == "true" ? true : false;
}
else if (var == "isCenteredOnY")
{
isCenteredOnY = value == "true" ? true : false;
}
else if (var == "defaultActionWhenCancel")
{
defaultActionWhenCancel = std::stoi(value);
}
else if (var == "")
{
}
else
{
success = false;
}
return success;
}
// Carga los ficheros de audio
void Menu::loadAudioFile(std::string file, int sound)
{
switch (sound)
{
case SOUND_ACCEPT:
soundAccept = JA_LoadSound(file.c_str());
break;
case SOUND_CANCEL:
soundCancel = JA_LoadSound(file.c_str());
break;
case SOUND_MOVE:
soundMove = JA_LoadSound(file.c_str());
break;
default:
break;
}
}
// Obtiene el nombre del menu
std::string Menu::getName()
{
return name;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Menu::getItemSelected()
{
// Al llamar a esta funcion, se obtiene el valor y se borra
const int temp = itemSelected;
itemSelected = MENU_NO_OPTION;
return temp;
}
// Actualiza la posicion y el estado del selector
void Menu::updateSelector()
{
if (selector.moving)
{
// Calcula el desplazamiento en Y
selector.y += selector.despY;
if (selector.despY > 0) // Va hacia abajo
{
if (selector.y > selector.targetY) // Ha llegado al destino
{
selector.originY = selector.y = selector.targetY;
selector.moving = false;
}
}
else if (selector.despY < 0) // Va hacia arriba
{
if (selector.y < selector.targetY) // Ha llegado al destino
{
selector.originY = selector.y = selector.targetY;
selector.moving = false;
}
}
selector.rect.y = int(selector.y);
}
else
{
selector.rect.y = int(selector.y);
}
if (selector.resizing)
{
// Calcula el incremento en H
selector.h += selector.incH;
if (selector.incH > 0) // Crece
{
if (selector.h > selector.targetH) // Ha llegado al destino
{
// selector.originH = selector.targetH = selector.rect.h = getSelectorHeight(selector.index);
selector.originH = selector.h = selector.targetH;
selector.resizing = false;
}
}
else if (selector.incH < 0) // Decrece
{
if (selector.h < selector.targetH) // Ha llegado al destino
{
// selector.originH = selector.targetH = selector.rect.h = getSelectorHeight(selector.index);
selector.originH = selector.h = selector.targetH;
selector.resizing = false;
}
}
selector.rect.h = int(selector.h);
}
else
{
selector.rect.h = getSelectorHeight(selector.index);
}
}
// Coloca el selector en una posición específica
void Menu::setSelectorPos(int index)
{
if (index < (int)item.size())
{
selector.index = index;
selector.rect.y = selector.y = selector.originY = selector.targetY = item[selector.index].rect.y;
selector.rect.w = rectBG.rect.w;
selector.rect.x = rectBG.rect.x;
selector.originH = selector.targetH = selector.rect.h = getSelectorHeight(selector.index);
selector.moving = false;
selector.resizing = false;
}
}
// Obtiene la anchura del elemento más ancho del menu
int Menu::getWidestItem()
{
int result = 0;
// Obtenemos la anchura del item mas ancho
for (auto &i : item)
{
result = std::max(result, i.rect.w);
}
return result;
}
// Deja el menu apuntando al primer elemento
void Menu::reset()
{
itemSelected = MENU_NO_OPTION;
selector.index = 0;
selector.originY = selector.targetY = selector.y = item[0].rect.y;
selector.originH = selector.targetH = item[0].rect.h;
selector.moving = false;
selector.resizing = false;
// Si el primer elemento no es seleccionable, incrementa el selector
if (!item[selector.index].selectable)
{
increaseSelectorIndex();
setSelectorPos(selector.index);
}
}
// Actualiza el menu para recolocarlo correctamente y establecer el tamaño
void Menu::reorganize()
{
setRectSize();
if (isCenteredOnX)
{
centerMenuOnX(centerX);
}
if (isCenteredOnY)
{
centerMenuOnY(centerY);
}
if (areElementsCenteredOnX)
{
centerMenuElementsOnX();
}
}
// Deja el menu apuntando al siguiente elemento
bool Menu::increaseSelectorIndex()
{
// Obten las coordenadas del elemento actual
selector.y = selector.originY = item[selector.index].rect.y;
selector.h = selector.originH = getSelectorHeight(selector.index);
// Calcula cual es el siguiente elemento
++selector.index %= item.size();
while (!item[selector.index].selectable)
{
++selector.index %= item.size();
}
// Establece las coordenadas y altura de destino
selector.targetY = item[selector.index].rect.y;
selector.despY = (selector.targetY - selector.originY) / selector.numJumps;
selector.targetH = getSelectorHeight(selector.index);
selector.incH = (selector.targetH - selector.originH) / selector.numJumps;
selector.moving = true;
if (selector.incH != 0)
{
selector.resizing = true;
}
return true;
}
// Deja el menu apuntando al elemento anterior
bool Menu::decreaseSelectorIndex()
{
// Obten las coordenadas del elemento actual
selector.y = selector.originY = item[selector.index].rect.y;
selector.h = selector.originH = getSelectorHeight(selector.index);
// Calcula cual es el siguiente elemento
if (selector.index == 0)
{
selector.index = item.size() - 1;
}
else
{
selector.index--;
}
while (!item[selector.index].selectable)
{
if (selector.index == 0)
{
selector.index = item.size() - 1;
}
else
{
selector.index--;
}
}
// Establece las coordenadas y altura de destino
selector.targetY = item[selector.index].rect.y;
selector.despY = (selector.targetY - selector.originY) / selector.numJumps;
selector.targetH = getSelectorHeight(selector.index);
selector.incH = (selector.targetH - selector.originH) / selector.numJumps;
selector.moving = true;
if (selector.incH != 0)
{
selector.resizing = true;
}
return true;
}
// Actualiza la logica del menu
void Menu::update()
{
checkInput();
updateSelector();
}
// Pinta el menu en pantalla
void Menu::render()
{
// Rendereritza el fondo del menu
if (backgroundType == MENU_BACKGROUND_SOLID)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, rectBG.color.r, rectBG.color.g, rectBG.color.b, rectBG.a);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rectBG.rect);
}
// Renderiza el rectangulo del selector
const SDL_Rect temp = {selector.rect.x, selector.rect.y - 1, selector.rect.w, selector.rect.h + 1};
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, selector.color.r, selector.color.g, selector.color.b, selector.a);
SDL_RenderFillRect(renderer, &temp);
// Renderiza el borde del fondo
if (backgroundType == MENU_BACKGROUND_SOLID)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, rectBG.color.r, rectBG.color.g, rectBG.color.b, 255);
SDL_RenderDrawRect(renderer, &rectBG.rect);
}
// Renderiza el texto
for (int i = 0; i < (int)item.size(); ++i)
{
if (i == selector.index)
{
const color_t color = {selector.itemColor.r, selector.itemColor.g, selector.itemColor.b};
text->writeColored(item[i].rect.x, item[i].rect.y, item[i].label, color);
}
else if (item[i].selectable)
{
text->write(item[i].rect.x, item[i].rect.y, item[i].label);
}
else if (item[i].greyed)
{
text->writeColored(item[i].rect.x, item[i].rect.y, item[i].label, colorGreyed);
}
else
{ // No seleccionable
if ((item[i].linkedUp) && (i == selector.index + 1))
{
const color_t color = {selector.itemColor.r, selector.itemColor.g, selector.itemColor.b};
text->writeColored(item[i].rect.x, item[i].rect.y, item[i].label, color);
}
else // No enlazado con el de arriba
{
text->write(item[i].rect.x, item[i].rect.y, item[i].label);
}
}
}
}
// Establece el rectangulo de fondo del menu y el selector
void Menu::setRectSize(int w, int h)
{
// Establece el ancho
if (w == 0)
{ // Si no se pasa un valor, se busca si hay uno prefijado
if (this->w == 0)
{ // Si no hay prefijado, coge el item mas ancho
rectBG.rect.w = findWidth() + text->getCharacterSize();
}
else
{ // Si hay prefijado, coge ese
rectBG.rect.w = this->w;
}
}
else
{ // Si se pasa un valor, se usa y se prefija
rectBG.rect.w = w;
this->w = w;
}
// Establece el alto
if (h == 0)
{ // Si no se pasa un valor, se busca de manera automatica
rectBG.rect.h = findHeight() + text->getCharacterSize();
}
else
{ // Si se pasa un valor, se aplica
rectBG.rect.h = h;
}
// La posición X es la del menú menos medio caracter
if (this->w != 0)
{ // Si el ancho esta prefijado, la x coinccide
rectBG.rect.x = x;
}
else
{ // Si el ancho es automatico, se le da un poco de margen
rectBG.rect.x = x - (text->getCharacterSize() / 2);
}
// La posición Y es la del menu menos la altura de medio caracter
rectBG.rect.y = y - (text->getCharacterSize() / 2);
// Establecemos los valores del rectangulo del selector a partir de los valores del rectangulo de fondo
setSelectorPos(selector.index);
}
// Establece el color del rectangulo de fondo
void Menu::setBackgroundColor(color_t color, int alpha)
{
rectBG.color = color;
rectBG.a = alpha;
}
// Establece el color del rectangulo del selector
void Menu::setSelectorColor(color_t color, int alpha)
{
selector.color = color;
selector.a = alpha;
}
// Establece el color del texto del selector
void Menu::setSelectorTextColor(color_t color)
{
selector.itemColor = color;
}
// Centra el menu respecto un punto en el eje X
void Menu::centerMenuOnX(int value)
{
isCenteredOnX = true;
if (value != 0)
{
centerX = value;
}
else if (centerX == 0)
{
return;
}
// Establece la nueva posición centrada en funcion del elemento más ancho o del ancho fijo del menu
if (w != 0)
{ // Si se ha definido un ancho fijo
x = (centerX) - (w / 2);
}
else
{ // Si se actua en función del elemento más ancho
x = (centerX) - (findWidth() / 2);
}
// Actualiza el rectangulo de fondo y del selector
rectBG.rect.x = x;
selector.rect.x = x;
// Reposiciona los elementos del menu
for (auto &i : item)
{
i.rect.x = x;
}
// Recalcula el rectangulo de fondo
setRectSize();
// Vuelve a centrar los elementos si fuera el caso
if (areElementsCenteredOnX)
{
centerMenuElementsOnX();
}
}
// Centra el menu respecto un punto en el eje Y
void Menu::centerMenuOnY(int value)
{
isCenteredOnY = true;
centerY = value;
// Establece la nueva posición centrada en funcion del elemento más ancho
y = (value) - (findHeight() / 2);
// Reposiciona los elementos del menu
replaceElementsOnY();
// Recalcula el rectangulo de fondo
setRectSize();
}
// Centra los elementos del menu en el eje X
void Menu::centerMenuElementsOnX()
{
areElementsCenteredOnX = true;
for (auto &i : item)
{
i.rect.x = (centerX - (i.rect.w / 2));
}
}
// Añade un item al menu
void Menu::addItem(std::string text, int hPaddingDown, bool selectable, bool greyed, bool linkedDown)
{
item_t temp;
if (item.empty())
{ // Si es el primer item coge la posición en el eje Y del propio menu
temp.rect.y = y;
}
else
{ // En caso contrario, coge la posición en el eje Y a partir del último elemento
temp.rect.y = item.back().rect.y + item.back().rect.h + item.back().hPaddingDown;
}
temp.rect.x = x;
temp.hPaddingDown = hPaddingDown;
temp.selectable = selectable;
temp.greyed = greyed;
temp.linkedDown = linkedDown;
item.push_back(temp);
setItemCaption(item.size() - 1, text);
if (item.size() > 1)
{
if (item[item.size() - 2].linkedDown)
{
item.back().linkedUp = true;
}
}
centerX = x + (findWidth() / 2);
reorganize();
}
// Cambia el texto de un item
void Menu::setItemCaption(int index, std::string text)
{
item[index].label = text;
item[index].rect.w = this->text->lenght(item[index].label);
item[index].rect.h = this->text->getCharacterSize();
reorganize();
}
// Establece el indice del itemm que se usará por defecto al cancelar el menu
void Menu::setDefaultActionWhenCancel(int item)
{
defaultActionWhenCancel = item;
}
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
void Menu::checkInput()
{
if (input->checkInput(input_up, REPEAT_FALSE))
{
if (decreaseSelectorIndex())
{
if (soundMove)
{
JA_PlaySound(soundMove);
}
}
}
if (input->checkInput(input_down, REPEAT_FALSE))
{
if (increaseSelectorIndex())
{
if (soundMove)
{
JA_PlaySound(soundMove);
}
}
}
if (input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE))
{
itemSelected = selector.index;
if (soundAccept)
{
JA_PlaySound(soundAccept);
}
}
if (input->checkInput(input_cancel, REPEAT_FALSE))
{
itemSelected = defaultActionWhenCancel;
if (soundCancel)
{
JA_PlaySound(soundCancel);
}
}
}
// Calcula el ancho del menu
int Menu::findWidth()
{
return getWidestItem();
}
// Calcula el alto del menu
int Menu::findHeight()
{
int height = 0;
// Obtenemos la altura de la suma de alturas de los items
for (auto &i : item)
{
height += i.rect.h + i.hPaddingDown;
}
return height - item.back().hPaddingDown;
}
// Recoloca los elementos del menu en el eje Y
void Menu::replaceElementsOnY()
{
item[0].rect.y = y;
for (int i = 1; i < (int)item.size(); i++)
{
item[i].rect.y = item[i - 1].rect.y + item[i - 1].rect.h + item[i - 1].hPaddingDown;
}
}
// Establece el estado seleccionable de un item
void Menu::setSelectable(int index, bool value)
{
item[index].selectable = value;
}
// Establece el estado agrisado de un item
void Menu::setGreyed(int index, bool value)
{
item[index].greyed = value;
}
// Establece el estado de enlace de un item
void Menu::setLinkedDown(int index, bool value)
{
item[index].linkedDown = value;
}
// Calcula la altura del selector
int Menu::getSelectorHeight(int value)
{
if (item[value].linkedDown)
{
return item[value].rect.h + item[value].hPaddingDown + item[value + 1].rect.h;
}
else
{
return item[value].rect.h;
}
}
// Establece el nombre del menu
void Menu::setName(std::string name)
{
this->name = name;
}
// Establece la posición del menu
void Menu::setPos(int x, int y)
{
this->x = x;
this->y = y;
}
// Establece el tipo de fondo del menu
void Menu::setBackgroundType(int value)
{
backgroundType = value;
}
// Establece la fuente de texto que se utilizará
void Menu::setText(std::string font_png, std::string font_txt)
{
if (!text)
{
text = new Text(resource->getOffset(font_txt), resource->getTexture(font_png), renderer);
}
}

View File

@@ -1,226 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "asset.h"
#include "input.h"
#include "jail_audio.h"
#include "resource.h"
#include "sprite.h"
#include "text.h"
#include "utils.h"
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <vector>
#ifndef MENU_H
#define MENU_H
// Tipos de fondos para el menu
#define MENU_BACKGROUND_TRANSPARENT 0
#define MENU_BACKGROUND_SOLID 1
// Tipos de archivos de audio
#define SOUND_ACCEPT 0
#define SOUND_MOVE 1
#define SOUND_CANCEL 2
// Opciones de menu
#define MENU_NO_OPTION -1
// Clase Menu
class Menu
{
private:
struct rectangle_t
{
SDL_Rect rect; // Rectangulo
color_t color; // Color
int a; // Transparencia
};
struct item_t
{
std::string label; // Texto
SDL_Rect rect; // Rectangulo que delimita el elemento
int hPaddingDown; // Espaciado bajo el elemento
bool selectable; // Indica si se puede seleccionar
bool greyed; // Indica si ha de aparecer con otro color mas oscuro
bool linkedDown; // Indica si el elemento actual y el siguiente se tratan como uno solo. Afecta al selector
bool linkedUp; // Indica si el elemento actual y el anterior se tratan como uno solo. Afecta al selector
};
struct selector_t
{
float originY; // Coordenada de origen
float targetY; // Coordenada de destino
float despY; // Cantidad de pixeles que se desplaza el selector en cada salto: (target - origin) / numJumps
bool moving; // Indica si el selector está avanzando hacia el destino
float originH; // Altura de origen
float targetH; // Altura de destino
float incH; // Cantidad de pixels que debe incrementar o decrementar el selector en cada salto
bool resizing; // Indica si el selector está cambiando de tamaño
float y; // Coordenada actual, usado para el desplazamiento
float h; // Altura actual, usado para el cambio de tamaño
int numJumps; // Numero de pasos preestablecido para llegar al destino
int index; // Elemento del menu que tiene el foco
SDL_Rect rect; // Rectangulo del selector
color_t color; // Color del selector
color_t itemColor; // Color del item
int a; // Cantidad de transparencia para el rectangulo del selector
};
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // Puntero al renderizador de la ventana
Resource *resource; // Objeto con los recursos
Asset *asset; // Objeto para gestionar los ficheros de recursos
Text *text; // Texto para poder escribir los items del menu
Input *input; // Gestor de eventos de entrada de teclado o gamepad
// Variables
std::string name; // Nombre del menu
int x; // Posición en el eje X de la primera letra del primer elemento
int y; // Posición en el eje Y de la primera letra del primer elemento
int h; // Altura del menu
int w; // Anchura del menu
int itemSelected; // Índice del item del menu que ha sido seleccionado
int defaultActionWhenCancel; // Indice del item del menu que se selecciona cuando se cancela el menu
int backgroundType; // Tipo de fondo para el menu
int centerX; // Centro del menu en el eje X
int centerY; // Centro del menu en el eje Y
bool isCenteredOnX; // Variable para saber si el menu debe estar centrado respecto a un punto en el eje X
bool isCenteredOnY; // Variable para saber si el menu debe estar centrado respecto a un punto en el eje Y
bool areElementsCenteredOnX; // Variable para saber si los elementos van centrados en el eje X
int widestItem; // Anchura del elemento más ancho
JA_Sound_t* soundAccept; // Sonido al aceptar o elegir una opción del menu
JA_Sound_t* soundCancel; // Sonido al cancelar el menu
JA_Sound_t* soundMove; // Sonido al mover el selector
color_t colorGreyed; // Color para los elementos agrisados
rectangle_t rectBG; // Rectangulo de fondo del menu
std::vector<item_t> item; // Estructura para cada elemento del menu
selector_t selector; // Variables para pintar el selector del menu
std::string font_png;
std::string font_txt;
// Carga la configuración del menu desde un archivo de texto
bool load(std::string file_path);
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool setVars(std::string var, std::string value);
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool setItem(item_t *item, std::string var, std::string value);
// Actualiza el menu para recolocarlo correctamente y establecer el tamaño
void reorganize();
// Deja el menu apuntando al siguiente elemento
bool increaseSelectorIndex();
// Deja el menu apuntando al elemento anterior
bool decreaseSelectorIndex();
// Actualiza la posicion y el estado del selector
void updateSelector();
// Obtiene la anchura del elemento más ancho del menu
int getWidestItem();
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
void checkMenuInput(Menu *menu);
// Calcula el ancho del menu
int findWidth();
// Calcula el alto del menu
int findHeight();
// Recoloca los elementos del menu en el eje Y
void replaceElementsOnY();
// Calcula la altura del selector
int getSelectorHeight(int value);
public:
// Constructor
Menu(SDL_Renderer *renderer, Resource *resource, Asset *asset, Input *input, std::string file = "");
// Destructor
~Menu();
// Carga los ficheros de audio
void loadAudioFile(std::string file, int sound);
// Obtiene el nombre del menu
std::string getName();
// Obtiene el valor de la variable
int getItemSelected();
// Deja el menu apuntando al primer elemento
void reset();
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
void checkInput();
// Actualiza la logica del menu
void update();
// Pinta el menu en pantalla
void render();
// Establece el color del rectangulo de fondo
void setBackgroundColor(color_t color, int alpha);
// Establece el color del rectangulo del selector
void setSelectorColor(color_t color, int alpha);
// Establece el color del texto del selector
void setSelectorTextColor(color_t color);
// Centra el menu respecto a un punto en el eje X
void centerMenuOnX(int value = 0);
// Centra el menu respecto a un punto en el eje Y
void centerMenuOnY(int value);
// Centra los elementos del menu en el eje X
void centerMenuElementsOnX();
// Añade un item al menu
void addItem(std::string text, int hPaddingDown = 1, bool selectable = true, bool greyed = false, bool linkedDown = false);
// Cambia el texto de un item
void setItemCaption(int index, std::string text);
// Establece el indice del item que se usará por defecto al cancelar el menu
void setDefaultActionWhenCancel(int item);
// Coloca el selector en una posición específica
void setSelectorPos(int index);
// Establece el estado seleccionable de un item
void setSelectable(int index, bool value);
// Establece el estado agrisado de un item
void setGreyed(int index, bool value);
// Establece el estado de enlace de un item
void setLinkedDown(int index, bool value);
// Establece el nombre del menu
void setName(std::string name);
// Establece la posición del menu
void setPos(int x, int y);
// Establece el tipo de fondo del menu
void setBackgroundType(int value);
// Establece la fuente de texto que se utilizará
void setText(std::string font_png, std::string font_txt);
// Establece el rectangulo de fondo del menu
void setRectSize(int w = 0, int h = 0);
};
#endif

View File

@@ -1,285 +0,0 @@
#include "notify.h"
#include <string>
#include <stdio.h>
#include <iostream>
// Constructor
Notify::Notify(SDL_Renderer *renderer, std::string iconFile, std::string bitmapFile, std::string textFile, std::string soundFile, options_t *options)
{
// Inicializa variables
this->renderer = renderer;
this->options = options;
bgColor = options->notifications.color;
waitTime = 300;
// Crea objetos
iconTexture = new Texture(renderer, iconFile);
textTexture = new Texture(renderer, bitmapFile);
text = new Text(textFile, textTexture, renderer);
sound = JA_LoadSound(soundFile.c_str());
}
// Destructor
Notify::~Notify()
{
// Libera la memoria de los objetos
delete textTexture;
delete iconTexture;
delete text;
JA_DeleteSound(sound);
for (auto notification : notifications)
{
delete notification.sprite;
delete notification.texture;
}
}
// Dibuja las notificaciones por pantalla
void Notify::render()
{
for (int i = (int)notifications.size() - 1; i >= 0; --i)
{
notifications[i].sprite->render();
}
}
// Actualiza el estado de las notificaiones
void Notify::update()
{
for (int i = 0; i < (int)notifications.size(); ++i)
{
// Si la notificación anterior está "saliendo", no hagas nada
if (i > 0)
{
if (notifications[i - 1].state == ns_rising)
{
break;
}
}
notifications[i].counter++;
// Hace sonar la notificación en el primer frame
if (notifications[i].counter == 1)
{
if (options->notifications.sound)
{
if (notifications[i].state == ns_rising)
{ // Reproduce el sonido de la notificación
JA_PlaySound(sound);
}
}
}
// Comprueba los estados
if (notifications[i].state == ns_rising)
{
const float step = ((float)notifications[i].counter / notifications[i].travelDist);
const int alpha = 255 * step;
if (options->notifications.posV == pos_top)
{
notifications[i].rect.y++;
}
else
{
notifications[i].rect.y--;
}
notifications[i].texture->setAlpha(alpha);
if (notifications[i].rect.y == notifications[i].y)
{
notifications[i].state = ns_stay;
notifications[i].texture->setAlpha(255);
notifications[i].counter = 0;
}
}
else if (notifications[i].state == ns_stay)
{
if (notifications[i].counter == waitTime)
{
notifications[i].state = ns_vanishing;
notifications[i].counter = 0;
}
}
else if (notifications[i].state == ns_vanishing)
{
const float step = (notifications[i].counter / (float)notifications[i].travelDist);
const int alpha = 255 * (1 - step);
if (options->notifications.posV == pos_top)
{
notifications[i].rect.y--;
}
else
{
notifications[i].rect.y++;
}
notifications[i].texture->setAlpha(alpha);
if (notifications[i].rect.y == notifications[i].y - notifications[i].travelDist)
{
notifications[i].state = ns_finished;
}
}
notifications[i].sprite->setRect(notifications[i].rect);
}
clearFinishedNotifications();
}
// Elimina las notificaciones finalizadas
void Notify::clearFinishedNotifications()
{
for (int i = (int)notifications.size() - 1; i >= 0; --i)
{
if (notifications[i].state == ns_finished)
{
delete notifications[i].sprite;
delete notifications[i].texture;
notifications.erase(notifications.begin() + i);
}
}
}
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
void Notify::showText(std::string text1, std::string text2, int icon)
{
// Inicializa variables
const int iconSize = 16;
const int padding = text->getCharacterSize();
const int iconSpace = icon >= 0 ? iconSize + padding : 0;
const std::string txt = text1.length() > text2.length() ? text1 : text2;
const int width = text->lenght(txt) + (padding * 2) + iconSpace;
const int height = (text->getCharacterSize() * 2) + (padding * 2);
// Posición horizontal
int despH = 0;
if (options->notifications.posH == pos_left)
{
despH = padding;
}
else if (options->notifications.posH == pos_middle)
{
despH = ((options->screen.windowWidth * options->windowSize) / 2 - (width / 2));
}
else
{
despH = (options->screen.windowWidth * options->windowSize) - width - padding;
}
// Posición vertical
int despV = 0;
if (options->notifications.posV == pos_top)
{
despV = padding;
}
else
{
despV = (options->screen.windowHeight * options->windowSize) - height - padding;
}
const int travelDist = height + padding;
// Offset
int offset = 0;
if (options->notifications.posV == pos_top)
{
offset = (int)notifications.size() > 0 ? notifications.back().y + travelDist : despV;
}
else
{
offset = (int)notifications.size() > 0 ? notifications.back().y - travelDist : despV;
}
// Crea la notificacion
notification_t n;
// Inicializa variables
n.y = offset;
n.travelDist = travelDist;
n.counter = 0;
n.state = ns_rising;
n.text1 = text1;
n.text2 = text2;
if (options->notifications.posV == pos_top)
{
n.rect = {despH, offset - travelDist, width, height};
}
else
{
n.rect = {despH, offset + travelDist, width, height};
}
// Crea la textura
n.texture = new Texture(renderer);
n.texture->createBlank(renderer, width, height, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
n.texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Prepara para dibujar en la textura
n.texture->setAsRenderTarget(renderer);
// Dibuja el fondo de la notificación
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
SDL_Rect rect;
rect = {4, 0, width - (4 * 2), height};
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
rect = {4 / 2, 1, width - 4, height - 2};
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
rect = {1, 4 / 2, width - 2, height - 4};
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
rect = {0, 4, width, height - (4 * 2)};
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
// Dibuja el icono de la notificación
if (icon >= 0)
{
Sprite *sp = new Sprite({0, 0, iconSize, iconSize}, iconTexture, renderer);
sp->setPos({padding, padding, iconSize, iconSize});
sp->setSpriteClip({iconSize * (icon % 10), iconSize * (icon / 10), iconSize, iconSize});
sp->render();
delete sp;
}
// Escribe el texto de la notificación
color_t color = {255, 255, 255};
if (text2 != "")
{ // Dos lineas de texto
text->writeColored(padding + iconSpace, padding, text1, color);
text->writeColored(padding + iconSpace, padding + text->getCharacterSize() + 1, text2, color);
}
else
{ // Una linea de texto
text->writeColored(padding + iconSpace, (height / 2) - (text->getCharacterSize() / 2), text1, color);
}
// Deja de dibujar en la textura
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
// Crea el sprite de la notificación
n.sprite = new Sprite(n.rect, n.texture, renderer);
// Deja la notificación invisible
n.texture->setAlpha(0);
// Añade la notificación a la lista
notifications.push_back(n);
}
// Indica si hay notificaciones activas
bool Notify::active()
{
if ((int)notifications.size() > 0)
{
return true;
}
return false;
}

View File

@@ -1,87 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "jail_audio.h"
#include "sprite.h"
#include "text.h"
#include "texture.h"
#include "utils.h"
#include <vector>
#ifndef NOTIFY_H
#define NOTIFY_H
class Notify
{
private:
enum notification_state_e
{
ns_rising,
ns_stay,
ns_vanishing,
ns_finished
};
enum notification_position_e
{
upperLeft,
upperCenter,
upperRight,
middleLeft,
middleRight,
bottomLeft,
bottomCenter,
bottomRight
};
struct notification_t
{
std::string text1;
std::string text2;
int counter;
notification_state_e state;
notification_position_e position;
Texture *texture;
Sprite *sprite;
SDL_Rect rect;
int y;
int travelDist;
};
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Texture *textTexture; // Textura para la fuente de las notificaciones
Texture *iconTexture; // Textura para los iconos de las notificaciones
Text *text; // Objeto para dibujar texto
options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
// Variables
color_t bgColor; // Color de fondo de las notificaciones
int waitTime; // Tiempo que se ve la notificación
std::vector<notification_t> notifications; // La lista de notificaciones activas
JA_Sound_t *sound; // Sonido a reproducir cuando suena la notificación
// Elimina las notificaciones finalizadas
void clearFinishedNotifications();
public:
// Dibuja las notificaciones por pantalla
void render();
// Actualiza el estado de las notificaiones
void update();
// Constructor
Notify(SDL_Renderer *renderer, std::string iconFile, std::string bitmapFile, std::string textFile, std::string soundFile, options_t *options);
// Destructor
~Notify();
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
void showText(std::string text1 = "", std::string text2 = "", int icon = -1);
// Indica si hay notificaciones activas
bool active();
};
#endif

View File

@@ -1,463 +0,0 @@
#include "screen.h"
#include <string>
#include <iostream>
// Constructor
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options)
{
// Inicializa variables
this->window = window;
this->renderer = renderer;
this->options = options;
this->asset = asset;
// Crea los objetos
notify = new Notify(renderer, asset->get("notify.png"), asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"), asset->get("notify.wav"), options);
gameCanvasWidth = options->gameWidth;
gameCanvasHeight = options->gameHeight;
notificationLogicalWidth = gameCanvasWidth;
notificationLogicalHeight = gameCanvasHeight;
iniFade();
iniSpectrumFade();
// Define el color del borde para el modo de pantalla completa
borderColor = {0x00, 0x00, 0x00};
// Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego
gameCanvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight);
if (gameCanvas == nullptr)
{
if (options->console)
{
std::cout << "gameCanvas could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
// Crea la textura donde se dibuja el borde que rodea el area de juego
borderCanvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, gameCanvasWidth + options->borderWidth * 2, gameCanvasHeight + options->borderHeight * 2);
if (borderCanvas == nullptr)
{
if (options->console)
{
std::cout << "borderCanvas could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
setBorderColor(borderColor);
// Establece el modo de video
setVideoMode(options->videoMode);
// Inicializa variables
notifyActive = false;
}
// Destructor
Screen::~Screen()
{
delete notify;
SDL_DestroyTexture(gameCanvas);
SDL_DestroyTexture(borderCanvas);
}
// Limpia la pantalla
void Screen::clean(color_t color)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void Screen::start()
{
SDL_SetRenderTarget(renderer, gameCanvas);
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura del borde
void Screen::startDrawOnBorder()
{
SDL_SetRenderTarget(renderer, borderCanvas);
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void Screen::blit()
{
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
// Borra el contenido previo
// SDL_SetRenderDrawColor(renderer, borderColor.r, borderColor.g, borderColor.b, 0xFF);
// SDL_RenderClear(renderer);
// Copia la textura del borde en la ventana
if (options->borderEnabled)
{
SDL_RenderCopy(renderer, borderCanvas, nullptr, nullptr);
}
// Copia la textura de juego en la ventana en la posición adecuada
SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, nullptr, &dest);
// Dibuja las notificaciones
renderNotifications();
// Muestra por pantalla el renderizador
SDL_RenderPresent(renderer);
}
// Establece el modo de video
void Screen::setVideoMode(int videoMode)
{
// Aplica el modo de video
SDL_SetWindowFullscreen(window, videoMode);
// Modo ventana
if (videoMode == 0)
{
// Muestra el puntero
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
// Esconde la ventana
// SDL_HideWindow(window);
// Modifica el tamaño de la ventana en función del borde
if (options->borderEnabled)
{
windowWidth = gameCanvasWidth + options->borderWidth * 2;
windowHeight = gameCanvasHeight + options->borderHeight * 2;
dest = {options->borderWidth, options->borderHeight, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight};
}
else
{
windowWidth = gameCanvasWidth;
windowHeight = gameCanvasHeight;
dest = {0, 0, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight};
}
// Modifica el tamaño de la ventana
SDL_SetWindowSize(window, windowWidth * options->windowSize, windowHeight * options->windowSize);
SDL_SetWindowPosition(window, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
// Muestra la ventana
// SDL_ShowWindow(window);
}
// Si está activo el modo de pantalla completa añade el borde
else if (videoMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP)
{
// Oculta el puntero
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
// Obten el alto y el ancho de la ventana
SDL_GetWindowSize(window, &windowWidth, &windowHeight);
// Aplica el escalado al rectangulo donde se pinta la textura del juego
if (options->integerScale)
{
// Calcula el tamaño de la escala máxima
int scale = 0;
while (((gameCanvasWidth * (scale + 1)) <= windowWidth) && ((gameCanvasHeight * (scale + 1)) <= windowHeight))
{
scale++;
}
dest.w = gameCanvasWidth * scale;
dest.h = gameCanvasHeight * scale;
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
}
else if (options->keepAspect)
{
float ratio = (float)gameCanvasWidth / (float)gameCanvasHeight;
if ((windowWidth - gameCanvasWidth) >= (windowHeight - gameCanvasHeight))
{
dest.h = windowHeight;
dest.w = (int)((windowHeight * ratio) + 0.5f);
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
}
else
{
dest.w = windowWidth;
dest.h = (int)((windowWidth / ratio) + 0.5f);
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
}
}
else
{
dest.w = windowWidth;
dest.h = windowHeight;
dest.x = dest.y = 0;
}
}
// Modifica el tamaño del renderizador
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, windowWidth, windowHeight);
// Actualiza las opciones
options->videoMode = videoMode;
options->screen.windowWidth = windowWidth;
options->screen.windowHeight = windowHeight;
// Establece el tamaño de las notificaciones
setNotificationSize();
}
// Camibia entre pantalla completa y ventana
void Screen::switchVideoMode()
{
options->videoMode = (options->videoMode == 0) ? SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP : 0;
setVideoMode(options->videoMode);
}
// Cambia el tamaño de la ventana
void Screen::setWindowSize(int size)
{
options->windowSize = size;
setVideoMode(0);
}
// Reduce el tamaño de la ventana
void Screen::decWindowSize()
{
--options->windowSize;
options->windowSize = std::max(options->windowSize, 1);
setVideoMode(0);
}
// Aumenta el tamaño de la ventana
void Screen::incWindowSize()
{
++options->windowSize;
options->windowSize = std::min(options->windowSize, 4);
setVideoMode(0);
}
// Cambia el color del borde
void Screen::setBorderColor(color_t color)
{
borderColor = color;
SDL_SetRenderTarget(renderer, borderCanvas);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, borderColor.r, borderColor.g, borderColor.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
}
// Cambia el tipo de mezcla
void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode)
{
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, blendMode);
}
// Establece el tamaño del borde
void Screen::setBorderWidth(int s)
{
options->borderWidth = s;
}
// Establece el tamaño del borde
void Screen::setBorderHeight(int s)
{
options->borderHeight = s;
}
// Establece si se ha de ver el borde en el modo ventana
void Screen::setBorderEnabled(bool value)
{
options->borderEnabled = value;
}
// Cambia entre borde visible y no visible
void Screen::switchBorder()
{
options->borderEnabled = !options->borderEnabled;
setVideoMode(0);
}
// Activa el fade
void Screen::setFade()
{
fade = true;
}
// Comprueba si ha terminado el fade
bool Screen::fadeEnded()
{
if (fade || fadeCounter > 0)
{
return false;
}
return true;
}
// Activa el spectrum fade
void Screen::setspectrumFade()
{
spectrumFade = true;
}
// Comprueba si ha terminado el spectrum fade
bool Screen::spectrumFadeEnded()
{
if (spectrumFade || spectrumFadeCounter > 0)
{
return false;
}
return true;
}
// Inicializa las variables para el fade
void Screen::iniFade()
{
fade = false;
fadeCounter = 0;
fadeLenght = 200;
}
// Actualiza el fade
void Screen::updateFade()
{
if (!fade)
{
return;
}
fadeCounter++;
if (fadeCounter > fadeLenght)
{
iniFade();
}
}
// Dibuja el fade
void Screen::renderFade()
{
if (!fade)
{
return;
}
const SDL_Rect rect = {0, 0, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight};
color_t color = {0, 0, 0};
const float step = (float)fadeCounter / (float)fadeLenght;
const int alpha = 0 + (255 - 0) * step;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, alpha);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
}
// Inicializa las variables para el fade spectrum
void Screen::iniSpectrumFade()
{
spectrumFade = false;
spectrumFadeCounter = 0;
spectrumFadeLenght = 50;
spectrumColor.clear();
// Inicializa el vector de colores
const std::vector<std::string> vColors = {"black", "blue", "red", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "bright_white"};
for (auto v : vColors)
{
spectrumColor.push_back(stringToColor(options->palette, v));
}
}
// Actualiza el spectrum fade
void Screen::updateSpectrumFade()
{
if (!spectrumFade)
{
return;
}
spectrumFadeCounter++;
if (spectrumFadeCounter > spectrumFadeLenght)
{
iniSpectrumFade();
SDL_SetTextureColorMod(gameCanvas, 255, 255, 255);
}
}
// Dibuja el spectrum fade
void Screen::renderSpectrumFade()
{
if (!spectrumFade)
{
return;
}
const float step = (float)spectrumFadeCounter / (float)spectrumFadeLenght;
const int max = spectrumColor.size() - 1;
const int index = max + (0 - max) * step;
const color_t c = spectrumColor[index];
SDL_SetTextureColorMod(gameCanvas, c.r, c.g, c.b);
}
// Actualiza los efectos
void Screen::updateFX()
{
updateFade();
updateSpectrumFade();
}
// Dibuja los efectos
void Screen::renderFX()
{
renderFade();
renderSpectrumFade();
}
// Actualiza el notificador
void Screen::updateNotifier()
{
notify->update();
notifyActive = notify->active();
}
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
void Screen::showNotification(std::string text1, std::string text2, int icon)
{
notify->showText(text1, text2, icon);
}
// Dibuja las notificaciones
void Screen::renderNotifications()
{
if (!notifyActive)
{
return;
}
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, notificationLogicalWidth, notificationLogicalHeight);
notify->render();
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, windowWidth, windowHeight);
}
// Establece el tamaño de las notificaciones
void Screen::setNotificationSize()
{
if (options->videoMode == 0)
{
if (options->windowSize == 3)
{
notificationLogicalWidth = (windowWidth * 3) / 2;
notificationLogicalHeight = (windowHeight * 3) / 2;
}
else
{
notificationLogicalWidth = windowWidth * 2;
notificationLogicalHeight = windowHeight * 2;
}
}
if (options->videoMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP)
{
notificationLogicalWidth = windowWidth / 3;
notificationLogicalHeight = windowHeight / 3;
}
}

View File

@@ -1,147 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "asset.h"
#include "notify.h"
#include "utils.h"
#include "../const.h"
#include <vector>
#ifndef SCREEN_H
#define SCREEN_H
#define FILTER_NEAREST 0
#define FILTER_LINEAL 1
class Screen
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Window *window; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Asset *asset; // Objeto con el listado de recursos
SDL_Texture *gameCanvas; // Textura donde se dibuja el juego
SDL_Texture *borderCanvas; // Textura donde se dibuja el borde del juego
options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
Notify *notify; // Dibuja notificaciones por pantalla
// Variables
int windowWidth; // Ancho de la pantalla o ventana
int windowHeight; // Alto de la pantalla o ventana
int gameCanvasWidth; // Resolución interna del juego. Es el ancho de la textura donde se dibuja el juego
int gameCanvasHeight; // Resolución interna del juego. Es el alto de la textura donde se dibuja el juego
SDL_Rect dest; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
color_t borderColor; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
bool notifyActive; // Indica si hay notificaciones activas
int notificationLogicalWidth; // Ancho lógico de las notificaciones en relación al tamaño de pantalla
int notificationLogicalHeight; // Alto lógico de las notificaciones en relación al tamaño de pantalla
// Variables - Efectos
bool fade; // Indica si esta activo el efecto de fade
int fadeCounter; // Temporizador para el efecto de fade
int fadeLenght; // Duración del fade
bool spectrumFade; // Indica si esta activo el efecto de fade spectrum
int spectrumFadeCounter; // Temporizador para el efecto de fade spectrum
int spectrumFadeLenght; // Duración del fade spectrum
std::vector<color_t> spectrumColor; // Colores para el fade spectrum
// Inicializa las variables para el fade
void iniFade();
// Actualiza el fade
void updateFade();
// Dibuja el fade
void renderFade();
// Inicializa las variables para el fade spectrum
void iniSpectrumFade();
// Actualiza el spectrum fade
void updateSpectrumFade();
// Dibuja el spectrum fade
void renderSpectrumFade();
// Dibuja las notificaciones
void renderNotifications();
// Establece el tamaño de las notificaciones
void setNotificationSize();
public:
// Constructor
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options);
// Destructor
~Screen();
// Limpia la pantalla
void clean(color_t color = {0x00, 0x00, 0x00});
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void start();
// Prepara para empezar a dibujar en la textura del borde
void startDrawOnBorder();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void blit();
// Establece el modo de video
void setVideoMode(int videoMode);
// Camibia entre pantalla completa y ventana
void switchVideoMode();
// Cambia el tamaño de la ventana
void setWindowSize(int size);
// Reduce el tamaño de la ventana
void decWindowSize();
// Aumenta el tamaño de la ventana
void incWindowSize();
// Cambia el color del borde
void setBorderColor(color_t color);
// Cambia el tipo de mezcla
void setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode);
// Establece el tamaño del borde
void setBorderWidth(int s);
void setBorderHeight(int s);
// Establece si se ha de ver el borde en el modo ventana
void setBorderEnabled(bool value);
// Cambia entre borde visible y no visible
void switchBorder();
// Activa el fade
void setFade();
// Comprueba si ha terminado el fade
bool fadeEnded();
// Activa el spectrum fade
void setspectrumFade();
// Comprueba si ha terminado el spectrum fade
bool spectrumFadeEnded();
// Actualiza los efectos
void updateFX();
// Dibuja los efectos
void renderFX();
// Actualiza el notificador
void updateNotifier();
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
void showNotification(std::string text1 = "", std::string text2 = "", int icon = -1);
};
#endif

View File

@@ -1,206 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "texture.h"
#include <string>
#ifndef UTILS_H
#define UTILS_H
// Estructura para definir un circulo
struct circle_t
{
int x;
int y;
int r;
};
// Estructura para definir una linea horizontal
struct h_line_t
{
int x1, x2, y;
};
// Estructura para definir una linea vertical
struct v_line_t
{
int x, y1, y2;
};
// Estructura para definir una linea diagonal
struct d_line_t
{
int x1, y1, x2, y2;
};
// Estructura para definir una linea
struct line_t
{
int x1, y1, x2, y2;
};
// Estructura para definir un color
struct color_t
{
Uint8 r;
Uint8 g;
Uint8 b;
};
// Tipos de paleta
enum palette_e
{
p_zxspectrum,
p_zxarne
};
// Posiciones de las notificaciones
enum not_pos_e
{
pos_top,
pos_bottom,
pos_left,
pos_middle,
pos_right
};
// Tipos de control de teclado
enum ctrl_schem_e
{
ctrl_cursor,
ctrl_opqa,
ctrl_wasd
};
// Estructura para las opciones de las notificaciones
struct op_notification_t
{
not_pos_e posH; // Ubicación de las notificaciones en pantalla
not_pos_e posV; // Ubicación de las notificaciones en pantalla
bool sound; // Indica si las notificaciones suenan
color_t color; // Color de las notificaciones
};
// Estructura para saber la seccion y subseccion del programa
struct section_t
{
Uint8 name;
Uint8 subsection;
};
// Estructura para albergar trucos
struct cheat_t
{
bool infiniteLives; // Indica si el jugador dispone de vidas infinitas
bool invincible; // Indica si el jugador puede morir
bool jailEnabled; // Indica si la Jail está abierta
bool altSkin; // Indicxa si se usa una skin diferente para el jugador
};
// Estructura para el servicio online
struct online_t
{
bool enabled; // Indica si se quiere usar el modo online o no
bool sessionEnabled; // Indica ya se ha hecho login
std::string server; // Servidor para los servicios online
int port; // Puerto del servidor
std::string gameID; // Identificador del juego para los servicios online
std::string jailerID; // Identificador del jugador para los servicios online
int score; // Puntuación almacenada online
};
// Estructura para almacenar estadísticas
struct op_stats_t
{
int rooms; // Cantidad de habitaciones visitadas
int items; // Cantidad de items obtenidos
std::string worstNightmare; // Habitación con más muertes acumuladas
};
// Estructura con opciones de la pantalla
struct op_screen_t
{
int windowWidth; // Ancho de la ventana
int windowHeight; // Alto de la ventana
};
// Estructura con todas las opciones de configuración del programa
struct options_t
{
std::string configVersion; // Versión del programa. Sirve para saber si las opciones son compatibles
Uint32 videoMode; // Contiene el valor del modo de pantalla completa
int windowSize; // Contiene el valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
Uint32 filter; // Filtro usado para el escalado de la imagen
bool vSync; // Indica si se quiere usar vsync o no
int gameWidth; // Ancho de la resolucion nativa del juego
int gameHeight; // Alto de la resolucion nativa del juego
bool integerScale; // Indica si el escalado de la imagen ha de ser entero en el modo a pantalla completa
bool keepAspect; // Indica si se ha de mantener la relación de aspecto al poner el modo a pantalla completa
bool borderEnabled; // Indica si ha de mostrar el borde en el modo de ventana
int borderWidth; // Cantidad de pixels que se añade en el borde de la ventana
int borderHeight; // Cantidad de pixels que se añade en el borde de la ventana
palette_e palette; // Paleta de colores a usar en el juego
bool console; // Indica si ha de mostrar información por la consola de texto
cheat_t cheat; // Contiene trucos y ventajas para el juego
op_stats_t stats; // Datos con las estadisticas de juego
online_t online; // Datos del servicio online
op_notification_t notifications; // Opciones relativas a las notificaciones;
op_screen_t screen; // Opciones relativas a la clase screen
ctrl_schem_e keys; // Teclas usadas para jugar
};
// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2);
// Detector de colisiones entre dos circulos
bool checkCollision(circle_t &a, circle_t &b);
// Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo
bool checkCollision(circle_t &a, SDL_Rect &b);
// Detector de colisiones entre un dos rectangulos
bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b);
// Detector de colisiones entre un punto y un rectangulo
bool checkCollision(SDL_Point &p, SDL_Rect &r);
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un rectangulo
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Rect &r);
// Detector de colisiones entre una linea vertical y un rectangulo
bool checkCollision(v_line_t &l, SDL_Rect &r);
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un punto
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Point &p);
// Detector de colisiones entre dos lineas
SDL_Point checkCollision(line_t &l1, line_t &l2);
// Detector de colisiones entre dos lineas
SDL_Point checkCollision(d_line_t &l1, v_line_t &l2);
// Detector de colisiones entre un punto y una linea diagonal
bool checkCollision(SDL_Point &p, d_line_t &l);
// Normaliza una linea diagonal
void normalizeLine(d_line_t &l);
// Devuelve un color_t a partir de un string
color_t stringToColor(palette_e pal, std::string str);
// Convierte una cadena en un valor booleano
bool stringToBool(std::string str);
// Convierte un valor booleano en una cadena
std::string boolToString(bool value);
// Compara dos colores
bool colorAreEqual(color_t color1, color_t color2);
// Convierte una cadena a minusculas
std::string toLower(std::string str);
// Convierte una cadena a mayúsculas
std::string toUpper(std::string str);
#endif

248
source/jail_shader.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,248 @@
#include "jail_shader.h"
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point
#include <stdlib.h> // para NULL, free, malloc, exit
#include <string.h> // para strncmp
#include <iostream> // para basic_ostream, char_traits, operator<<
#ifdef __APPLE__
#include "CoreFoundation/CoreFoundation.h"
#include <OpenGL/OpenGL.h>
#if ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
#include <OpenGL/gl3.h>
#else
#include <OpenGL/gl.h>
#endif //! ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
#else
#include <SDL2/SDL_opengl.h>
#endif
namespace shader
{
SDL_Window *win = nullptr;
SDL_Renderer *renderer = nullptr;
GLuint programId = 0;
SDL_Texture *backBuffer = nullptr;
SDL_Point win_size = {320 * 4, 256 * 4};
SDL_Point tex_size = {320, 256};
bool usingOpenGL;
#ifndef __APPLE__
// I'm avoiding the use of GLEW or some extensions handler, but that
// doesn't mean you should...
PFNGLCREATESHADERPROC glCreateShader;
PFNGLSHADERSOURCEPROC glShaderSource;
PFNGLCOMPILESHADERPROC glCompileShader;
PFNGLGETSHADERIVPROC glGetShaderiv;
PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC glGetShaderInfoLog;
PFNGLDELETESHADERPROC glDeleteShader;
PFNGLATTACHSHADERPROC glAttachShader;
PFNGLCREATEPROGRAMPROC glCreateProgram;
PFNGLLINKPROGRAMPROC glLinkProgram;
PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC glValidateProgram;
PFNGLGETPROGRAMIVPROC glGetProgramiv;
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog;
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram;
bool initGLExtensions()
{
glCreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateShader");
glShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glShaderSource");
glCompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCompileShader");
glGetShaderiv = (PFNGLGETSHADERIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderiv");
glGetShaderInfoLog = (PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderInfoLog");
glDeleteShader = (PFNGLDELETESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteShader");
glAttachShader = (PFNGLATTACHSHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glAttachShader");
glCreateProgram = (PFNGLCREATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateProgram");
glLinkProgram = (PFNGLLINKPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glLinkProgram");
glValidateProgram = (PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glValidateProgram");
glGetProgramiv = (PFNGLGETPROGRAMIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramiv");
glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog");
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram");
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
glUseProgram;
}
#endif
GLuint compileShader(const char *source, GLuint shaderType)
{
// Create ID for shader
GLuint result = glCreateShader(shaderType);
// Add define depending on shader type
const char *sources[2] = {shaderType == GL_VERTEX_SHADER ? "#define VERTEX\n" : "#define FRAGMENT\n", source};
// Define shader text
glShaderSource(result, 2, sources, NULL);
// Compile shader
glCompileShader(result);
// Check vertex shader for errors
GLint shaderCompiled = GL_FALSE;
glGetShaderiv(result, GL_COMPILE_STATUS, &shaderCompiled);
if (shaderCompiled != GL_TRUE)
{
std::cout << "Error en la compilación: " << result << "!" << std::endl;
GLint logLength;
glGetShaderiv(result, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
if (logLength > 0)
{
GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength);
glGetShaderInfoLog(result, logLength, &logLength, log);
std::cout << "Shader compile log:" << log << std::endl;
free(log);
}
glDeleteShader(result);
result = 0;
// } else {
// std::cout << "Shader compilado correctamente. Id = " << result << std::endl;
}
return result;
}
GLuint compileProgram(const char *vertexShaderSource, const char *fragmentShaderSource)
{
GLuint programId = 0;
GLuint vtxShaderId, fragShaderId;
programId = glCreateProgram();
vtxShaderId = compileShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER);
fragShaderId = compileShader(fragmentShaderSource ? fragmentShaderSource : vertexShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
if (vtxShaderId && fragShaderId)
{
// Associate shader with program
glAttachShader(programId, vtxShaderId);
glAttachShader(programId, fragShaderId);
glLinkProgram(programId);
glValidateProgram(programId);
// Check the status of the compile/link
GLint logLen;
glGetProgramiv(programId, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLen);
if (logLen > 0)
{
char *log = (char *)malloc(logLen * sizeof(char));
// Show any errors as appropriate
glGetProgramInfoLog(programId, logLen, &logLen, log);
std::cout << "Prog Info Log: " << std::endl
<< log << std::endl;
free(log);
}
}
if (vtxShaderId)
{
glDeleteShader(vtxShaderId);
}
if (fragShaderId)
{
glDeleteShader(fragShaderId);
}
return programId;
}
const bool init(SDL_Window *win, SDL_Texture *backBuffer, const char *vertexShader, const char *fragmentShader)
{
shader::win = win;
shader::renderer = SDL_GetRenderer(win);
shader::backBuffer = backBuffer;
SDL_GetWindowSize(win, &win_size.x, &win_size.y);
int access;
SDL_QueryTexture(backBuffer, NULL, &access, &tex_size.x, &tex_size.y);
if (access != SDL_TEXTUREACCESS_TARGET)
{
std::cout << "ERROR FATAL: La textura per al render ha de tindre SDL_TEXTUREACCESS_TARGET definit." << std::endl;
exit(1);
}
SDL_RendererInfo rendererInfo;
SDL_GetRendererInfo(renderer, &rendererInfo);
if (!strncmp(rendererInfo.name, "opengl", 6))
{
// std::cout << "Es OpenGL!" << std::endl;
#ifndef __APPLE__
if (!initGLExtensions())
{
std::cout << "WARNING: No s'han pogut inicialitzar les extensions d'OpenGL!" << std::endl;
usingOpenGL = false;
return false;
}
#endif
// Compilar el shader y dejarlo listo para usar.
programId = compileProgram(vertexShader, fragmentShader);
// std::cout << "programId = " << programId << std::endl;
}
else
{
std::cout << "WARNING: El driver del renderer no es OpenGL." << std::endl;
usingOpenGL = false;
return false;
}
usingOpenGL = true;
return true;
}
void render()
{
GLint oldProgramId;
// Guarrada para obtener el textureid (en driverdata->texture)
// Detach the texture
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL);
SDL_RenderClear(renderer);
if (usingOpenGL)
{
SDL_GL_BindTexture(backBuffer, NULL, NULL);
if (programId != 0)
{
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &oldProgramId);
glUseProgram(programId);
}
GLfloat minx, miny, maxx, maxy;
GLfloat minu, maxu, minv, maxv;
// Coordenadas de la ventana donde pintar.
minx = 0.0f;
miny = 0.0f;
maxx = tex_size.x;
maxy = tex_size.y;
minu = 0.0f;
maxu = 1.0f;
minv = 0.0f;
maxv = 1.0f;
glViewport(0, 0, win_size.x, win_size.y);
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
glTexCoord2f(minu, minv);
glVertex2f(minx, miny);
glTexCoord2f(maxu, minv);
glVertex2f(maxx, miny);
glTexCoord2f(minu, maxv);
glVertex2f(minx, maxy);
glTexCoord2f(maxu, maxv);
glVertex2f(maxx, maxy);
glEnd();
SDL_GL_SwapWindow(win);
if (programId != 0)
{
glUseProgram(oldProgramId);
}
}
else
{
SDL_RenderCopy(renderer, backBuffer, NULL, NULL);
SDL_RenderPresent(renderer);
}
}
}

45
source/jail_shader.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,45 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_video.h> // para SDL_Window
// TIPS:
// =======================================================================
// Abans de crear el renderer, cridar a la següent funció:
//
// SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl");
//
// Aixó li diu que volem un renderer que use especificament opengl. A més,
// al crear el renderer li tenim que dir que el volem que use acceeració
// per hardware, i que soporte render a textura. Per exemple:
//
// SDL_Renderer *ren = SDL_CreateRenderer(win, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED |
// SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE);
//
// Per altra part, al crear la textura tenim que definir que puga ser target
// de renderitzat (SDL_TEXTUREACCESS_TARGET), per exemple:
//
// SDL_Texture *tex = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888,
// SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, 320, 240);
//
// Els shaders li'ls passem com una cadena, som nosaltres els que s'encarreguem
// de carregarlos de disc, amb fopen, ifstream, jfile o el que vullgues.
// Si els tens en un std::string, passa-li-la com "cadena.c_str()".
//
// Poden ser els dos el mateix arxiu, com fa libRetro, jo desde dins ja fique
// els defines necessaris. Si es el mateix arxiu, pots no ficar el quart paràmetre.
//
// Els shaders de libRetro no funcionen directament, hi ha que fer algunes modificacions.
//
// El pintat final de la teua escena l'has de fer com si "backBuffer" fora la pantalla.
//
// Ah! una cosa mes: al compilar, en Linux afegir "-lGL", en Windows afegir "-lopengl32".
// En Mac ni idea
namespace shader
{
const bool init(SDL_Window *win, SDL_Texture *backBuffer,
const char *vertexShader, const char *fragmentShader = nullptr);
void render();
}

356
source/loading_screen.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,356 @@
#include "loading_screen.h"
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <stdlib.h> // for rand
#include "asset.h" // for Asset
#include "const.h" // for SECTION_LOADING_SCREEN, SECTION_QUIT
#include "input.h" // for Input, REPEAT_FALSE, inputs_e
#include "jail_audio.h" // for JA_DeleteMusic, JA_LoadMusic, JA_PlayMusic
#include "resource.h" // for Resource
#include "screen.h" // for Screen
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for options_t, section_t, color_t, stringToC...
#include "options.h"
// Constructor
LoadingScreen::LoadingScreen()
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
resource_(Resource::get()),
asset_(Asset::get()),
input_(Input::get())
{
// Reserva memoria para los punteros
if (options.palette == p_zxspectrum)
{
mono_loading_screen_texture_ = resource_->getTexture("loading_screen_bn.png");
color_loading_screen_texture_ = resource_->getTexture("loading_screen_color.png");
}
else if (options.palette == p_zxarne)
{
mono_loading_screen_texture_ = resource_->getTexture("loading_screen_bn_zxarne.png");
color_loading_screen_texture_ = resource_->getTexture("loading_screen_color_zxarne.png");
}
mono_loading_screen_sprite_ = new Sprite(0, 0, mono_loading_screen_texture_->getWidth(), mono_loading_screen_texture_->getHeight(), mono_loading_screen_texture_, renderer_);
color_loading_screen_sprite_ = new Sprite(0, 0, color_loading_screen_texture_->getWidth(), color_loading_screen_texture_->getHeight(), color_loading_screen_texture_, renderer_);
loading_sound1_ = JA_LoadMusic(asset_->get("loading_sound1.ogg").c_str());
loading_sound2_ = JA_LoadMusic(asset_->get("loading_sound2.ogg").c_str());
loading_sound3_ = JA_LoadMusic(asset_->get("loading_sound3.ogg").c_str());
// Inicializa variables
options.section.name = SECTION_LOADING_SCREEN;
options.section.subsection = 0;
// Establece el orden de las lineas para imitar el direccionamiento de memoria del spectrum
for (int i = 0; i < 192; ++i)
{
if (i < 64)
{ // Primer bloque de 2K
line_index_[i] = ((i % 8) * 8) + (i / 8);
}
else if (i >= 64 && i < 128)
{ // Segundo bloque de 2K
line_index_[i] = 64 + ((i % 8) * 8) + ((i - 64) / 8);
}
else if (i >= 128 && i < 192)
{ // tercer bloque de 2K
line_index_[i] = 128 + ((i % 8) * 8) + ((i - 128) / 8);
}
}
// Cambia el color del borde
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.palette, "black"));
}
// Destructor
LoadingScreen::~LoadingScreen()
{
delete mono_loading_screen_sprite_;
delete color_loading_screen_sprite_;
JA_DeleteMusic(loading_sound1_);
JA_DeleteMusic(loading_sound2_);
JA_DeleteMusic(loading_sound3_);
}
// Comprueba el manejador de eventos
void LoadingScreen::checkEvents()
{
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event))
{
// Evento de salida de la aplicación
if (event.type == SDL_QUIT)
{
options.section.name = SECTION_QUIT;
break;
}
}
}
// Comprueba las entradas
void LoadingScreen::checkInput()
{
if (input_->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE))
{
options.section.name = SECTION_QUIT;
}
else if (input_->checkInput(input_toggle_border, REPEAT_FALSE))
{
screen_->toggleBorder();
}
else if (input_->checkInput(input_toggle_videomode, REPEAT_FALSE))
{
screen_->toggleVideoMode();
}
else if (input_->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE))
{
screen_->decWindowSize();
}
else if (input_->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE))
{
screen_->incWindowSize();
}
else if (input_->checkInput(input_toggle_palette, REPEAT_FALSE))
{
switchPalette();
}
else if (input_->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input_->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input_->checkInput(input_jump, REPEAT_FALSE))
{
options.section.name = SECTION_TITLE;
options.section.subsection = 0;
}
}
// Gestiona el contador de carga
void LoadingScreen::updateLoad()
{
// Primera parte de la carga, la parte en blanco y negro
if (loading_first_part_)
{
// Cada 5 pasos el loadCounter se incrementa en uno
const int numSteps = 5;
const int step = 51;
load_counter_ = counter_ / numSteps;
if (load_counter_ < 192)
{
load_rect_.x = step * (counter_ % numSteps);
load_rect_.y = line_index_[load_counter_];
mono_loading_screen_sprite_->setSpriteClip(load_rect_);
mono_loading_screen_sprite_->setRect(load_rect_);
}
// Una vez actualizadas las 192 lineas, pasa a la segunda fase de la carga
else if (load_counter_ == 192)
{
loading_first_part_ = false;
load_counter_ = 0;
load_rect_ = {0, 0, 16, 8};
color_loading_screen_sprite_->setRect(load_rect_);
color_loading_screen_sprite_->setSpriteClip(load_rect_);
JA_PlayMusic(loading_sound3_);
}
}
// Segunda parte de la carga, la parte de los bloques en color
else
{
load_counter_ += 2;
load_rect_.x = (load_counter_ * 8) % 256;
load_rect_.y = (load_counter_ / 32) * 8;
color_loading_screen_sprite_->setSpriteClip(load_rect_);
color_loading_screen_sprite_->setRect(load_rect_);
// Comprueba si ha terminado la intro
if (load_counter_ >= 768)
{
options.section.name = SECTION_TITLE;
options.section.subsection = SUBSECTION_TITLE_WITH_LOADING_SCREEN;
JA_StopMusic();
}
}
}
// Gestiona el contador interno
void LoadingScreen::updateCounter()
{
(pre_counter_ >= 50) ? counter_++ : pre_counter_++;
if (counter_ == 1)
{
JA_PlayMusic(loading_sound2_);
}
}
// Dibuja la pantalla de carga
void LoadingScreen::renderLoad()
{
loading_first_part_ ? mono_loading_screen_sprite_->render() : color_loading_screen_sprite_->render();
}
// Dibuja el efecto de carga en el borde
void LoadingScreen::renderBorder()
{
// Pinta el borde de colro azul
color_t color = stringToColor(options.palette, "blue");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
// Añade lineas amarillas
color = stringToColor(options.palette, "yellow");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
const int width = GAMECANVAS_WIDTH + (options.borderWidth * 2);
const int height = GAMECANVAS_HEIGHT + (options.borderHeight * 2);
bool drawEnabled = rand() % 2 == 0 ? true : false;
// Para (int i = 0; i < height; ++i)
//{
// if (rand() % 2 == 0)
// {
// SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, i, width, i);
// }
// }
int row = 0;
int rowSize = 1;
while (row < height)
{
rowSize = (rand() % 4) + 3;
if (drawEnabled)
for (int i = row; i < row + rowSize; ++i)
{
SDL_RenderDrawLine(renderer_, 0, i, width, i);
}
row += rowSize;
drawEnabled = !drawEnabled;
}
}
// Actualiza las variables
void LoadingScreen::update()
{
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();
// Comprueba las entradas
checkInput();
// Gestiona el contador interno
updateCounter();
// Gestiona el contador de carga
updateLoad();
screen_->update();
}
}
// Dibuja en pantalla
void LoadingScreen::render()
{
if (options.borderEnabled)
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura del borde
screen_->startDrawOnBorder();
// Dibuja el efecto de carga en el borde
renderBorder();
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen_->start();
// Dibuja la pantalla de carga
renderLoad();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen_->render();
}
// Bucle para el logo del juego
void LoadingScreen::run()
{
// Inicia el sonido de carga
JA_SetVolume(64);
JA_PlayMusic(loading_sound1_);
// Limpia la pantalla
screen_->start();
screen_->clean();
screen_->render();
while (options.section.name == SECTION_LOADING_SCREEN)
{
update();
checkEvents();
render();
}
JA_SetVolume(128);
}
// Cambia la paleta
void LoadingScreen::switchPalette()
{
if (options.palette == p_zxspectrum)
{
options.palette = p_zxarne;
mono_loading_screen_sprite_->setTexture(resource_->getTexture("loading_screen_bn_zxarne.png"));
color_loading_screen_sprite_->setTexture(resource_->getTexture("loading_screen_color_zxarne.png"));
}
else
{
options.palette = p_zxspectrum;
mono_loading_screen_sprite_->setTexture(resource_->getTexture("loading_screen_bn.png"));
color_loading_screen_sprite_->setTexture(resource_->getTexture("loading_screen_color.png"));
}
recreateLoadingScreen();
}
// Reconstruye la pantalla de carga
void LoadingScreen::recreateLoadingScreen()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen_->start();
// Primera parte de la carga, la parte en blanco y negro
if (loading_first_part_)
{
const int numSteps = 5;
const int step = 51;
for (int i = 0; i <= counter_; i++)
{
load_counter_ = i / numSteps;
load_rect_.x = step * (i % numSteps);
load_rect_.y = line_index_[load_counter_];
mono_loading_screen_sprite_->setSpriteClip(load_rect_);
mono_loading_screen_sprite_->setRect(load_rect_);
mono_loading_screen_sprite_->render();
}
}
// Segunda parte de la carga, la parte de los bloques en color
else
{
for (int i = 0; i <= load_counter_; i++)
{
load_rect_.x = (i * 8) % 256;
load_rect_.y = (i / 32) * 8;
color_loading_screen_sprite_->setSpriteClip(load_rect_);
color_loading_screen_sprite_->setRect(load_rect_);
color_loading_screen_sprite_->render();
}
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen_->render();
}

83
source/loading_screen.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,83 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_Event
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
class Asset;
class Input;
class Resource;
class Screen;
class Sprite;
class Texture;
struct JA_Music_t;
struct options_t;
struct section_t;
class LoadingScreen
{
private:
// Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Asset *asset_; // Objeto con los ficheros de recursos
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
Texture *mono_loading_screen_texture_; // Textura con la pantalla de carga en blanco y negro
Texture *color_loading_screen_texture_; // Textura con la pantalla de carga en color
Sprite *mono_loading_screen_sprite_; // Sprite para manejar la textura loadingScreenTexture1
Sprite *color_loading_screen_sprite_; // Sprite para manejar la textura loadingScreenTexture2
// Variables
int pre_counter_ = 0; // Contador previo para realizar una pausa inicial
int counter_ = 0; // Contador
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticks_speed_ = 15; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
int load_counter_ = 0; // Contador para controlar las cargas
bool loading_first_part_ = true; // Para saber en que parte de la carga se encuentra
JA_Music_t *loading_sound1_; // Sonidos para imitar la carga tipo spectrum
JA_Music_t *loading_sound2_; // Sonidos para imitar la carga tipo spectrum
JA_Music_t *loading_sound3_; // Sonidos para imitar la carga tipo spectrum
int line_index_[192]; // El orden en el que se procesan las 192 lineas de la pantalla de carga
SDL_Rect load_rect_ = {0, 0, 51, 1}; // Rectangulo para dibujar la pantalla de carga
// Actualiza las variables
void update();
// Dibuja en pantalla
void render();
// Comprueba el manejador de eventos
void checkEvents();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Gestiona el contador interno
void updateCounter();
// Gestiona el contador de carga
void updateLoad();
// Dibuja la pantalla de carga
void renderLoad();
// Dibuja el efecto de carga en el borde
void renderBorder();
// Cambia la paleta
void switchPalette();
// Reconstruye la pantalla de carga
void recreateLoadingScreen();
public:
// Constructor
LoadingScreen();
// Destructor
~LoadingScreen();
// Bucle principal
void run();
};

331
source/logo.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,331 @@
#include "logo.h"
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <string> // for basic_string, string
#include "const.h" // for SECTION_LOGO, SECTION_TITLE, SUBSECTION_...
#include "input.h" // for Input, REPEAT_FALSE, inputs_e
#include "jail_audio.h" // for JA_StopMusic
#include "resource.h" // for Resource
#include "screen.h" // for Screen
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for color_t, section_t, options_t, stringToC...
#include "asset.h"
#include "options.h"
class Asset; // lines 11-11
// Constructor
Logo::Logo()
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
resource_(Resource::get()),
asset_(Asset::get()),
input_(Input::get())
{
// Reserva memoria para los punteros
jailgames_texture_ = resource_->getTexture("jailgames.png");
since_1998_texture_ = resource_->getTexture("since_1998.png");
since_1998_sprite_ = new Sprite((256 - since_1998_texture_->getWidth()) / 2, 83 + jailgames_texture_->getHeight() + 5, since_1998_texture_->getWidth(), since_1998_texture_->getHeight(), since_1998_texture_, renderer_);
since_1998_sprite_->setSpriteClip(0, 0, since_1998_texture_->getWidth(), since_1998_texture_->getHeight());
since_1998_texture_->setColor(0, 0, 0);
// Crea los sprites de cada linea
for (int i = 0; i < jailgames_texture_->getHeight(); ++i)
{
jailgames_sprite_.push_back(new Sprite(0, i, jailgames_texture_->getWidth(), 1, jailgames_texture_, renderer_));
jailgames_sprite_.back()->setSpriteClip(0, i, jailgames_texture_->getWidth(), 1);
if (i % 2 == 0)
{
jailgames_sprite_[i]->setPosX(256 + (i * 3));
}
else
{
jailgames_sprite_[i]->setPosX(-181 - (i * 3));
}
jailgames_sprite_[i]->setPosY(83 + i);
}
// Inicializa variables
options.section.name = SECTION_LOGO;
// Inicializa el vector de colores
const std::vector<std::string> vColors = {"black", "blue", "red", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "bright_white"};
for (auto v : vColors)
{
color_.push_back(stringToColor(options.palette, v));
}
// Cambia el color del borde
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.palette, "black"));
}
// Destructor
Logo::~Logo()
{
for (auto s : jailgames_sprite_)
{
delete s;
}
delete since_1998_sprite_;
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Logo::checkEvents()
{
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event))
{
// Evento de salida de la aplicación
if (event.type == SDL_QUIT)
{
options.section.name = SECTION_QUIT;
break;
}
}
}
// Comprueba las entradas
void Logo::checkInput()
{
if (input_->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE))
{
options.section.name = SECTION_TITLE;
}
else if (input_->checkInput(input_toggle_border, REPEAT_FALSE))
{
screen_->toggleBorder();
}
else if (input_->checkInput(input_toggle_videomode, REPEAT_FALSE))
{
screen_->toggleVideoMode();
}
else if (input_->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE))
{
screen_->decWindowSize();
}
else if (input_->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE))
{
screen_->incWindowSize();
}
else if (input_->checkInput(input_toggle_palette, REPEAT_FALSE))
{
switchPalette();
}
else if (input_->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input_->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input_->checkInput(input_jump, REPEAT_FALSE))
{
options.section.subsection = SUBSECTION_LOGO_TO_TITLE;
endSection();
}
}
// Gestiona el logo de JAILGAME
void Logo::updateJAILGAMES()
{
if (counter_ > 30)
{
for (int i = 1; i < (int)jailgames_sprite_.size(); ++i)
{
const int speed = 8;
const int dest = 37;
if (jailgames_sprite_[i]->getPosX() != 37)
{
if (i % 2 == 0)
{
jailgames_sprite_[i]->incPosX(-speed);
if (jailgames_sprite_[i]->getPosX() < dest)
{
jailgames_sprite_[i]->setPosX(dest);
}
}
else
{
jailgames_sprite_[i]->incPosX(speed);
if (jailgames_sprite_[i]->getPosX() > dest)
{
jailgames_sprite_[i]->setPosX(dest);
}
}
}
}
}
}
// Gestiona el color de las texturas
void Logo::updateTextureColors()
{
const int ini = 70;
const int inc = 4;
if (counter_ == ini + inc * 0)
{
since_1998_texture_->setColor(color_[0].r, color_[0].g, color_[0].b);
}
else if (counter_ == ini + inc * 1)
{
since_1998_texture_->setColor(color_[1].r, color_[1].g, color_[1].b);
}
else if (counter_ == ini + inc * 2)
{
since_1998_texture_->setColor(color_[2].r, color_[2].g, color_[2].b);
}
else if (counter_ == ini + inc * 3)
{
since_1998_texture_->setColor(color_[3].r, color_[3].g, color_[3].b);
}
else if (counter_ == ini + inc * 4)
{
since_1998_texture_->setColor(color_[4].r, color_[4].g, color_[4].b);
}
else if (counter_ == ini + inc * 5)
{
since_1998_texture_->setColor(color_[5].r, color_[5].g, color_[5].b);
}
else if (counter_ == ini + inc * 6)
{
since_1998_texture_->setColor(color_[6].r, color_[6].g, color_[6].b);
}
else if (counter_ == ini + inc * 7)
{
since_1998_texture_->setColor(color_[7].r, color_[7].g, color_[7].b);
}
else if (counter_ == init_fade_ + inc * 0)
{
jailgames_texture_->setColor(color_[6].r, color_[6].g, color_[6].b);
since_1998_texture_->setColor(color_[6].r, color_[6].g, color_[6].b);
}
else if (counter_ == init_fade_ + inc * 1)
{
jailgames_texture_->setColor(color_[5].r, color_[5].g, color_[5].b);
since_1998_texture_->setColor(color_[5].r, color_[5].g, color_[5].b);
}
else if (counter_ == init_fade_ + inc * 2)
{
jailgames_texture_->setColor(color_[4].r, color_[4].g, color_[4].b);
since_1998_texture_->setColor(color_[4].r, color_[4].g, color_[4].b);
}
else if (counter_ == init_fade_ + inc * 3)
{
jailgames_texture_->setColor(color_[3].r, color_[3].g, color_[3].b);
since_1998_texture_->setColor(color_[3].r, color_[3].g, color_[3].b);
}
else if (counter_ == init_fade_ + inc * 4)
{
jailgames_texture_->setColor(color_[2].r, color_[2].g, color_[2].b);
since_1998_texture_->setColor(color_[2].r, color_[2].g, color_[2].b);
}
else if (counter_ == init_fade_ + inc * 5)
{
jailgames_texture_->setColor(color_[1].r, color_[1].g, color_[1].b);
since_1998_texture_->setColor(color_[1].r, color_[1].g, color_[1].b);
}
else if (counter_ == init_fade_ + inc * 6)
{
jailgames_texture_->setColor(color_[0].r, color_[0].g, color_[0].b);
since_1998_texture_->setColor(color_[0].r, color_[0].g, color_[0].b);
}
}
// Actualiza las variables
void Logo::update()
{
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();
// Comprueba las entradas
checkInput();
// Incrementa el contador
counter_++;
// Gestiona el logo de JAILGAME
updateJAILGAMES();
// Gestiona el color de las texturas
updateTextureColors();
screen_->update();
// Comprueba si ha terminado el logo
if (counter_ == end_logo_ + post_logo_)
{
endSection();
}
}
}
// Dibuja en pantalla
void Logo::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen_->start();
// Limpia la pantalla
screen_->clean();
// Dibuja los objetos
for (auto s : jailgames_sprite_)
{
s->render();
}
since_1998_sprite_->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen_->render();
}
// Bucle para el logo del juego
void Logo::run()
{
// Detiene la música
JA_StopMusic();
while (options.section.name == SECTION_LOGO)
{
update();
checkEvents();
render();
}
}
// Cambia la paleta
void Logo::switchPalette()
{
options.palette = options.palette == p_zxspectrum ? p_zxarne : p_zxspectrum;
}
// Termina la sección
void Logo::endSection()
{
if (options.section.subsection == SUBSECTION_LOGO_TO_TITLE)
{
options.section.name = SECTION_TITLE;
}
else if (options.section.subsection == SUBSECTION_LOGO_TO_INTRO)
{
options.section.name = SECTION_LOADING_SCREEN;
}
}

73
source/logo.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,73 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_Event
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <vector> // for vector
class Asset; // lines 8-8
class Input; // lines 9-9
class Resource; // lines 10-10
class Screen; // lines 11-11
class Sprite; // lines 12-12
class Texture; // lines 13-13
struct color_t;
struct options_t;
struct section_t;
class Logo
{
private:
// Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Asset *asset_; // Objeto con los ficheros de recursos
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
Texture *jailgames_texture_; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
Texture *since_1998_texture_; // Textura con los graficos "Since 1998"
std::vector<Sprite *> jailgames_sprite_; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
Sprite *since_1998_sprite_; // Sprite para manejar la textura2
// Variables
std::vector<color_t> color_; // Vector con los colores para el fade
int counter_ = 0; // Contador
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticks_speed_ = 15; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
int init_fade_ = 300; // Tiempo del contador cuando inicia el fade a negro
int end_logo_ = 400; // Tiempo del contador para terminar el logo
int post_logo_ = 20; // Tiempo que dura el logo con el fade al maximo
// Actualiza las variables
void update();
// Dibuja en pantalla
void render();
// Comprueba el manejador de eventos
void checkEvents();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Gestiona el logo de JAILGAME
void updateJAILGAMES();
// Gestiona el color de las texturas
void updateTextureColors();
// Cambia la paleta
void switchPalette();
// Termina la sección
void endSection();
public:
// Constructor
Logo();
// Destructor
~Logo();
// Bucle principal
void run();
};

View File

@@ -5,26 +5,14 @@ Empezado en Castalla el 01/07/2022.
*/
#include <memory>
#include "director.h"
#include <iostream>
using namespace std;
int main(int argc, char *argv[])
{
cout << "Starting the game..." << endl;
// Crea el objeto Director
Director *director = new Director(argc, argv);
auto director = std::make_unique<Director>(argc, const_cast<const char **>(argv));
// Bucle principal
director->run();
// Destruye el objeto Director
delete director;
director = nullptr;
cout << "\nShutting down the game..." << endl;
return 0;
return director->run();
}

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
#include "../const.h"
#include "movingsprite.h"
#include "texture.h" // Para Texture
// Constructor
MovingSprite::MovingSprite(float x, float y, int w, int h, float velx, float vely, float accelx, float accely, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "sprite.h"
#ifndef MOVINGSPRITE_H
#define MOVINGSPRITE_H
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_RendererFlip, SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint16
#include "sprite.h" // Para Sprite
class Texture;
// Clase MovingSprite. Añade posicion y velocidad en punto flotante
class MovingSprite : public Sprite
@@ -183,5 +183,3 @@ public:
// Devuelve el incremento en el eje X en pixels
int getIncX();
};
#endif

302
source/notifier.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,302 @@
#include "notifier.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <string> // Para basic_string, string, char_traits
#include "jail_audio.h" // Para JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_Pla...
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text
#include "texture.h" // Para Texture
#include "screen.h"
#include "options.h"
// [SINGLETON]
Notifier *Notifier::notifier_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
void Notifier::init(std::string iconFile, std::string bitmapFile, std::string textFile, std::string soundFile)
{
Notifier::notifier_ = new Notifier(iconFile, bitmapFile, textFile, soundFile);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
void Notifier::destroy()
{
delete Notifier::notifier_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
Notifier *Notifier::get()
{
return Notifier::notifier_;
}
// Constructor
Notifier::Notifier(std::string iconFile, std::string bitmapFile, std::string textFile, std::string soundFile)
{
// Inicializa variables
renderer_ = Screen::get()->getRenderer();
bg_color_ = options.notifications.color;
wait_time_ = 300;
// Crea objetos
icon_texture_ = new Texture(renderer_, iconFile);
text_texture_ = new Texture(renderer_, bitmapFile);
text_ = new Text(textFile, text_texture_, renderer_);
sound_ = JA_LoadSound(soundFile.c_str());
}
// Destructor
Notifier::~Notifier()
{
// Libera la memoria de los objetos
delete text_texture_;
delete icon_texture_;
delete text_;
JA_DeleteSound(sound_);
for (auto notification : notifications_)
{
delete notification.sprite;
delete notification.texture;
}
}
// Dibuja las notificaciones por pantalla
void Notifier::render()
{
if (active())
{
for (auto it = notifications_.rbegin(); it != notifications_.rend(); ++it)
{
it->sprite->render();
}
}
}
// Actualiza el estado de las notificaiones
void Notifier::update()
{
for (int i = 0; i < (int)notifications_.size(); ++i)
{
// Si la notificación anterior está "saliendo", no hagas nada
if (i > 0)
{
if (notifications_[i - 1].state == ns_rising)
{
break;
}
}
notifications_[i].counter++;
// Hace sonar la notificación en el primer frame
if (notifications_[i].counter == 1)
{
if (options.notifications.sound)
{
if (notifications_[i].state == ns_rising)
{ // Reproduce el sonido de la notificación
JA_PlaySound(sound_);
}
}
}
// Comprueba los estados
if (notifications_[i].state == ns_rising)
{
const float step = ((float)notifications_[i].counter / notifications_[i].travelDist);
const int alpha = 255 * step;
if (options.notifications.posV == pos_top)
{
notifications_[i].rect.y++;
}
else
{
notifications_[i].rect.y--;
}
notifications_[i].texture->setAlpha(alpha);
if (notifications_[i].rect.y == notifications_[i].y)
{
notifications_[i].state = ns_stay;
notifications_[i].texture->setAlpha(255);
notifications_[i].counter = 0;
}
}
else if (notifications_[i].state == ns_stay)
{
if (notifications_[i].counter == wait_time_)
{
notifications_[i].state = ns_vanishing;
notifications_[i].counter = 0;
}
}
else if (notifications_[i].state == ns_vanishing)
{
const float step = (notifications_[i].counter / (float)notifications_[i].travelDist);
const int alpha = 255 * (1 - step);
if (options.notifications.posV == pos_top)
{
notifications_[i].rect.y--;
}
else
{
notifications_[i].rect.y++;
}
notifications_[i].texture->setAlpha(alpha);
if (notifications_[i].rect.y == notifications_[i].y - notifications_[i].travelDist)
{
notifications_[i].state = ns_finished;
}
}
notifications_[i].sprite->setRect(notifications_[i].rect);
}
clearFinishedNotifications();
}
// Elimina las notificaciones finalizadas
void Notifier::clearFinishedNotifications()
{
for (int i = (int)notifications_.size() - 1; i >= 0; --i)
{
if (notifications_[i].state == ns_finished)
{
delete notifications_[i].sprite;
delete notifications_[i].texture;
notifications_.erase(notifications_.begin() + i);
}
}
}
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
void Notifier::show(std::string text1, std::string text2, int icon)
{
// Inicializa variables
const int iconSize = 16;
const int padding = text_->getCharacterSize();
const int iconSpace = icon >= 0 ? iconSize + padding : 0;
const std::string txt = text1.length() > text2.length() ? text1 : text2;
const int width = text_->lenght(txt) + (padding * 2) + iconSpace;
const int height = (text_->getCharacterSize() * 2) + (padding * 2);
// Posición horizontal
int despH = 0;
if (options.notifications.posH == pos_left)
{
despH = padding;
}
else if (options.notifications.posH == pos_middle)
{
despH = ((options.screen.windowWidth * options.windowSize) / 2 - (width / 2));
}
else
{
despH = (options.screen.windowWidth * options.windowSize) - width - padding;
}
// Posición vertical
int despV = 0;
if (options.notifications.posV == pos_top)
{
despV = padding;
}
else
{
despV = (options.screen.windowHeight * options.windowSize) - height - padding;
}
const int travelDist = height + padding;
// Offset
int offset = 0;
if (options.notifications.posV == pos_top)
{
offset = (int)notifications_.size() > 0 ? notifications_.back().y + travelDist : despV;
}
else
{
offset = (int)notifications_.size() > 0 ? notifications_.back().y - travelDist : despV;
}
// Crea la notificacion
notification_t n;
// Inicializa variables
n.y = offset;
n.travelDist = travelDist;
n.counter = 0;
n.state = ns_rising;
n.text1 = text1;
n.text2 = text2;
if (options.notifications.posV == pos_top)
{
n.rect = {despH, offset - travelDist, width, height};
}
else
{
n.rect = {despH, offset + travelDist, width, height};
}
// Crea la textura
n.texture = new Texture(renderer_);
n.texture->createBlank(renderer_, width, height, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
n.texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Prepara para dibujar en la textura
n.texture->setAsRenderTarget(renderer_);
// Dibuja el fondo de la notificación
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, bg_color_.r, bg_color_.g, bg_color_.b, 255);
SDL_Rect rect;
rect = {4, 0, width - (4 * 2), height};
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
rect = {4 / 2, 1, width - 4, height - 2};
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
rect = {1, 4 / 2, width - 2, height - 4};
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
rect = {0, 4, width, height - (4 * 2)};
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
// Dibuja el icono de la notificación
if (icon >= 0)
{
Sprite *sp = new Sprite({0, 0, iconSize, iconSize}, icon_texture_, renderer_);
sp->setPos({padding, padding, iconSize, iconSize});
sp->setSpriteClip({iconSize * (icon % 10), iconSize * (icon / 10), iconSize, iconSize});
sp->render();
delete sp;
}
// Escribe el texto de la notificación
color_t color = {255, 255, 255};
if (text2 != "")
{ // Dos lineas de texto
text_->writeColored(padding + iconSpace, padding, text1, color);
text_->writeColored(padding + iconSpace, padding + text_->getCharacterSize() + 1, text2, color);
}
else
{ // Una linea de texto
text_->writeColored(padding + iconSpace, (height / 2) - (text_->getCharacterSize() / 2), text1, color);
}
// Deja de dibujar en la textura
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
// Crea el sprite de la notificación
n.sprite = new Sprite(n.rect, n.texture, renderer_);
// Deja la notificación invisible
n.texture->setAlpha(0);
// Añade la notificación a la lista
notifications_.push_back(n);
}

95
source/notifier.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,95 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include <string> // Para basic_string, string
#include <vector> // Para vector
#include "utils.h" // Para color_t
class Sprite;
class Text;
class Texture;
struct JA_Sound_t;
class Notifier
{
private:
// [SINGLETON] Objeto notifier
static Notifier *notifier_;
enum notification_state_e
{
ns_rising,
ns_stay,
ns_vanishing,
ns_finished
};
enum notification_position_e
{
upperLeft,
upperCenter,
upperRight,
middleLeft,
middleRight,
bottomLeft,
bottomCenter,
bottomRight
};
struct notification_t
{
std::string text1;
std::string text2;
int counter;
notification_state_e state;
notification_position_e position;
Texture *texture;
Sprite *sprite;
SDL_Rect rect;
int y;
int travelDist;
};
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Texture *text_texture_; // Textura para la fuente de las notificaciones
Texture *icon_texture_; // Textura para los iconos de las notificaciones
Text *text_; // Objeto para dibujar texto
// Variables
color_t bg_color_; // Color de fondo de las notificaciones
int wait_time_; // Tiempo que se ve la notificación
std::vector<notification_t> notifications_; // La lista de notificaciones activas
JA_Sound_t *sound_; // Sonido a reproducir cuando suena la notificación
// Elimina las notificaciones finalizadas
void clearFinishedNotifications();
// Constructor
Notifier(std::string iconFile, std::string bitmapFile, std::string textFile, std::string soundFile);
// Destructor
~Notifier();
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
static void init(std::string iconFile, std::string bitmapFile, std::string textFile, std::string soundFile);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Notifier *get();
// Dibuja las notificaciones por pantalla
void render();
// Actualiza el estado de las notificaiones
void update();
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
void show(std::string text1 = "", std::string text2 = "", int icon = -1);
// Getters
bool active() const { return !notifications_.empty(); }
};

View File

@@ -1,169 +0,0 @@
#include "jail_engine/jscore.h"
#include "online.h"
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <sstream>
// Constructor
Online::Online(options_t *options)
{
this->options = options;
if (options->console)
{
std::cout << "ONLINE object created\n"
<< std::endl;
}
allData = "";
statsData = "";
cheevosData = "";
STATS_FLAG_INI = ";STATS_FLAG_INI;";
STATS_FLAG_END = ";STATS_FLAG_END;";
CHEEVOS_FLAG_INI = ";CHEEVOS_FLAG_INI;";
CHEEVOS_FLAG_END = ";CHEEVOS_FLAG_END;";
dataCached = false;
dataSaved = "";
getData();
}
// Destructor
Online::~Online()
{
sendData();
}
// Obtiene todos los datos y los coloca en sus respectivas variables
void Online::getData()
{
// Si el usuario es distinto del que hay cacheado, marca la cache como invalida y borra los datos
if (jailerID.compare(options->online.jailerID) != 0)
{
dataCached = false;
clearData();
}
// Si los datos ya estan cacheados, no hace nada
if (dataCached)
{
return;
}
// Si las opciones online estan activadas, obtiene los datos desde el servidor
if (options->online.enabled)
{
allData = jscore::getUserData(options->online.gameID, options->online.jailerID);
jailerID = options->online.jailerID;
}
// Si no ha podido obtener los datos del servidor, no hace nada
if (allData.length() == 0)
{
if (options->console)
{
std::cout << "NO DATA\n"
<< std::endl;
}
return;
}
// Obtiene el inicio y el fin de la cadena con las estadisticas
const size_t statsIni = allData.find(STATS_FLAG_INI) + STATS_FLAG_INI.length();
const size_t statsEnd = allData.find(STATS_FLAG_END);
const size_t statsDataLenght = statsEnd - statsIni;
// Obtiene la cadena con las estadisticas
if (statsIni != std::string::npos && statsEnd != std::string::npos)
statsData = allData.substr(statsIni, statsDataLenght);
// Obtiene el inicio y el fin de la cadena con los logros
const size_t cheevosIni = allData.find(CHEEVOS_FLAG_INI) + CHEEVOS_FLAG_INI.length();
const size_t cheevosEnd = allData.find(CHEEVOS_FLAG_END);
const size_t cheevosDataLenght = cheevosEnd - cheevosIni;
// Obtiene la cadena con los logros
if (cheevosIni != std::string::npos && cheevosEnd != std::string::npos)
cheevosData = allData.substr(cheevosIni, cheevosDataLenght);
dataCached = true;
printData("LOADING");
}
// Coloca todos los datos desde las variables en la cadena allData
void Online::sendData()
{
allData = STATS_FLAG_INI + statsData + STATS_FLAG_END + CHEEVOS_FLAG_INI + cheevosData + CHEEVOS_FLAG_END;
const bool newData = allData.compare(dataSaved) == 0 ? false : true;
if (options->online.enabled && newData)
{
jscore::setUserData(options->online.gameID, options->online.jailerID, allData);
dataSaved = allData;
printData("SAVING");
}
}
// Obtiene las estadísticas guardadas en el servidor
std::string Online::getStats()
{
getData();
return statsData;
}
// Guarda las estadísticas en el servidor
void Online::setStats(std::string data)
{
// getData();
statsData = data;
// setAllData();
}
// Obtiene los logros guardadas en el servidor
std::string Online::getCheevos()
{
getData();
return cheevosData;
}
// Guarda los logros en el servidor
void Online::setCheevos(std::string data)
{
getData();
cheevosData = data;
sendData();
}
// Imprime información de diagnóstico
void Online::printData(std::string text)
{
static int counter = 0;
if (options->console)
{
std::cout << "mode is: " << text << " (" << counter << ")" << std::endl;
std::cout << "allData: " << allData << std::endl;
std::cout << "statsData: " << statsData << std::endl;
std::cout << "cheevosData: " << cheevosData << std::endl;
std::cout << "options->online.jailerID: " << options->online.jailerID << std::endl;
std::cout << "options->online.enabled: " << options->online.enabled << std::endl;
std::cout << std::endl;
counter++;
}
}
// Elimina los datos del servidor
void Online::eraseServerData()
{
if (options->online.enabled)
{
jscore::setUserData(options->online.gameID, options->online.jailerID, "");
}
}
// Limpia los datos almacenados en la caché
void Online::clearData()
{
allData = "";
statsData = "";
cheevosData = "";
}

View File

@@ -1,66 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "jail_engine/utils.h"
#include <string>
#include <vector>
#ifndef ONLINE_H
#define ONLINE_H
class Online
{
private:
// Punteros y objetos
options_t *options;
// Variables
std::string allData; // La cadena entera de datos
std::string statsData; // La cadena con los datos de las estadísticas
std::string cheevosData; // La cadena con los datos de los logros
std::string STATS_FLAG_INI; // Marca para establecer el inicio de las estadísticas
std::string STATS_FLAG_END; // Marca para establecer el final de las estadísticas
std::string CHEEVOS_FLAG_INI; // Marca para establecer el inicio de los logros
std::string CHEEVOS_FLAG_END; // Marca para establecer el final de los logros
bool dataCached; // Indica si se han obtenido los datos del servidor
std::string dataSaved; // Contiene los datos que se han salvado en el servidor
std::string jailerID; // ID del usuario cuyos datos estan cacheados
// Imprime información de diagnóstico
void printData(std::string text);
// Elimina los datos del servidor
void eraseServerData();
// Limpia los datos almacenados en la caché
void clearData();
public:
// Constructor
Online(options_t *options);
// Destructor
~Online();
// Obtiene todos los datos y los coloca en sus respectivas variables
void getData();
// Coloca todos los datos desde las variables en la cadena allData
void sendData();
// Obtiene las estadísticas guardadas en el servidor
std::string getStats();
// Guarda las estadísticas en el servidor
void setStats(std::string data);
// Obtiene los logros guardadas en el servidor
std::string getCheevos();
// Guarda los logros en el servidor
void setCheevos(std::string data);
};
#endif

411
source/options.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,411 @@
#include "options.h"
#include "const.h"
#include "screen.h"
#include <fstream> // Para basic_ofstream, basic_ifstream
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout
// Variables
options_t options;
bool setOptions(std::string var, std::string value);
void initOptions()
{
// Version del archivo de configuración
options.configVersion = "v1.06.1";
// Opciones de control
options.keys = ctrl_cursor;
// Opciones de video
options.gameWidth = GAMECANVAS_WIDTH;
options.gameHeight = GAMECANVAS_HEIGHT;
options.videoMode = 0;
options.windowSize = 3;
options.filter = FILTER_NEAREST;
options.shaders = false;
options.vSync = true;
options.integerScale = true;
options.keepAspect = true;
options.borderEnabled = true;
options.borderWidth = 32;
options.borderHeight = 24;
options.palette = p_zxspectrum;
#ifdef GAME_CONSOLE
options.windowSize = 2;
#endif
// Estos valores no se guardan en el fichero de configuración
options.console = false;
#ifdef DEBUG
options.console = true;
#endif
options.cheat.infiniteLives = false;
options.cheat.invincible = false;
options.cheat.jailEnabled = false;
options.cheat.altSkin = false;
options.stats.rooms = 0;
options.stats.items = 0;
// Opciones de las notificaciones
options.notifications.posV = pos_top;
options.notifications.posH = pos_left;
options.notifications.sound = true;
options.notifications.color = {48, 48, 48};
#ifdef DEBUG
options.section.name = SECTION_TITLE;
options.section.subsection = SUBSECTION_LOGO_TO_INTRO;
#else
options.section.name = SECTION_LOGO;
options.section.subsection = SUBSECTION_LOGO_TO_INTRO;
#endif
}
bool loadOptionsFromFile(const std::string &file_path)
{
// Indicador de éxito en la carga
bool success = true;
// Versión actual del fichero
const std::string configVersion = options.configVersion;
options.configVersion = "";
// Variables para manejar el fichero
std::string line;
std::ifstream file(file_path);
// Si el fichero se puede abrir
if (file.good())
{
// Procesa el fichero linea a linea
if (options.console)
{
std::cout << "Reading file config.txt\n";
}
while (std::getline(file, line))
{
// Comprueba que la linea no sea un comentario
if (line.substr(0, 1) != "#")
{
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (!setOptions(line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length())))
{
if (options.console)
{
std::cout << "Warning: file config.txt\n";
std::cout << "unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
}
success = false;
}
}
}
// Cierra el fichero
if (options.console)
{
std::cout << "Closing file config.txt\n\n";
}
file.close();
}
// El fichero no existe
else
{ // Crea el fichero con los valores por defecto
saveOptionsToFile(file_path);
}
// Si la versión de fichero no coincide, crea un fichero nuevo con los valores por defecto
if (configVersion != options.configVersion)
{
initOptions();
saveOptionsToFile(file_path);
}
// Normaliza los valores
const bool a = options.videoMode == 0;
const bool b = options.videoMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN;
const bool c = options.videoMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP;
if (!(a || b || c))
{
options.videoMode = 0;
}
if (options.windowSize < 1 || options.windowSize > 4)
{
options.windowSize = 3;
}
return success;
}
bool saveOptionsToFile(const std::string &file_path)
{
bool success = true;
// Crea y abre el fichero de texto
std::ofstream file(file_path);
if (file.good())
{
if (options.console)
{
std::cout << file_path << " open for writing" << std::endl;
}
}
else
{
if (options.console)
{
std::cout << file_path << " can't be opened" << std::endl;
}
}
// Escribe en el fichero
file << "## VERSION\n";
file << "configVersion=" + options.configVersion + "\n";
file << "\n## CONTROL OPTIONS\n";
file << "## keys = CURSOR | OPQA | WASD\n";
if (options.keys == ctrl_cursor)
{
file << "keys=CURSOR\n";
}
else if (options.keys == ctrl_opqa)
{
file << "keys=OPQA\n";
}
else if (options.keys == ctrl_wasd)
{
file << "keys=WASD\n";
}
file << "\n## VISUAL OPTIONS\n";
if (options.videoMode == 0)
{
file << "videoMode=0\n";
}
else if (options.videoMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN)
{
file << "videoMode=SDL_WINDOW_FULLSCREEN\n";
}
else if (options.videoMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP)
{
file << "videoMode=SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP\n";
}
file << "windowSize=" + std::to_string(options.windowSize) + "\n";
if (options.filter == FILTER_NEAREST)
{
file << "filter=FILTER_NEAREST\n";
}
else
{
file << "filter=FILTER_LINEAR\n";
}
file << "shaders=" + boolToString(options.shaders) + "\n";
file << "vSync=" + boolToString(options.vSync) + "\n";
file << "integerScale=" + boolToString(options.integerScale) + "\n";
file << "keepAspect=" + boolToString(options.keepAspect) + "\n";
file << "borderEnabled=" + boolToString(options.borderEnabled) + "\n";
file << "borderWidth=" + std::to_string(options.borderWidth) + "\n";
file << "borderHeight=" + std::to_string(options.borderHeight) + "\n";
file << "palette=" + std::to_string(options.palette) + "\n";
file << "\n## NOTIFICATION OPTIONS\n";
file << "## notifications.posV = pos_top | pos_bottom\n";
if (options.notifications.posV == pos_top)
{
file << "notifications.posV=pos_top\n";
}
else
{
file << "notifications.posV=pos_bottom\n";
}
file << "## notifications.posH = pos_left | pos_middle | pos_right\n";
if (options.notifications.posH == pos_left)
{
file << "notifications.posH=pos_left\n";
}
else if (options.notifications.posH == pos_middle)
{
file << "notifications.posH=pos_middle\n";
}
else
{
file << "notifications.posH=pos_right\n";
}
file << "notifications.sound=" + boolToString(options.notifications.sound) + "\n";
// Cierra el fichero
file.close();
return success;
}
bool setOptions(std::string var, std::string value)
{
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
if (var == "configVersion")
{
options.configVersion = value;
}
else if (var == "keys")
{
if (value == "OPQA")
{
options.keys = ctrl_opqa;
}
else if (value == "WASD")
{
options.keys = ctrl_wasd;
}
else
{
options.keys = ctrl_cursor;
}
}
else if (var == "videoMode")
{
if (value == "SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP")
{
options.videoMode = SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP;
}
else if (value == "SDL_WINDOW_FULLSCREEN")
{
options.videoMode = SDL_WINDOW_FULLSCREEN;
}
else
{
options.videoMode = 0;
}
}
else if (var == "windowSize")
{
options.windowSize = std::stoi(value);
if ((options.windowSize < 1) || (options.windowSize > 4))
{
options.windowSize = 3;
}
}
else if (var == "filter")
{
if (value == "FILTER_LINEAR")
{
options.filter = FILTER_LINEAR;
}
else
{
options.filter = FILTER_NEAREST;
}
}
else if (var == "shaders")
{
options.shaders = stringToBool(value);
}
else if (var == "vSync")
{
options.vSync = stringToBool(value);
}
else if (var == "integerScale")
{
options.integerScale = stringToBool(value);
}
else if (var == "keepAspect")
{
options.keepAspect = stringToBool(value);
}
else if (var == "borderEnabled")
{
options.borderEnabled = stringToBool(value);
}
else if (var == "borderWidth")
{
options.borderWidth = std::stoi(value);
}
else if (var == "borderHeight")
{
options.borderHeight = std::stoi(value);
}
else if (var == "palette")
{
const int pal = std::stoi(value);
if (pal == 0)
{
options.palette = p_zxspectrum;
}
else if (pal == 1)
{
options.palette = p_zxarne;
}
}
else if (var == "notifications.posH")
{
if (value == "pos_left")
{
options.notifications.posH = pos_left;
}
else if (value == "pos_middle")
{
options.notifications.posH = pos_middle;
}
else
{
options.notifications.posH = pos_right;
}
}
else if (var == "notifications.posV")
{
if (value == "pos_top")
{
options.notifications.posV = pos_top;
}
else
{
options.notifications.posV = pos_bottom;
}
}
else if (var == "notifications.sound")
{
options.notifications.sound = stringToBool(value);
}
else if (var == "" || var.substr(0, 1) == "#")
{
}
else
{
success = false;
}
return success;
}

101
source/options.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,101 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8, Uint32
#include <string> // Para string, basic_string
#include "utils.h"
// Posiciones de las notificaciones
enum not_pos_e
{
pos_top,
pos_bottom,
pos_left,
pos_middle,
pos_right
};
// Tipos de control de teclado
enum ctrl_schem_e
{
ctrl_cursor,
ctrl_opqa,
ctrl_wasd
};
// Estructura para las opciones de las notificaciones
struct op_notification_t
{
not_pos_e posH; // Ubicación de las notificaciones en pantalla
not_pos_e posV; // Ubicación de las notificaciones en pantalla
bool sound; // Indica si las notificaciones suenan
color_t color; // Color de las notificaciones
};
// Estructura para saber la seccion y subseccion del programa
struct section_t
{
Uint8 name;
Uint8 subsection;
};
// Estructura para albergar trucos
struct cheat_t
{
bool infiniteLives; // Indica si el jugador dispone de vidas infinitas
bool invincible; // Indica si el jugador puede morir
bool jailEnabled; // Indica si la Jail está abierta
bool altSkin; // Indicxa si se usa una skin diferente para el jugador
};
// Estructura para almacenar estadísticas
struct op_stats_t
{
int rooms; // Cantidad de habitaciones visitadas
int items; // Cantidad de items obtenidos
std::string worstNightmare; // Habitación con más muertes acumuladas
};
// Estructura con opciones de la pantalla
struct op_screen_t
{
int windowWidth; // Ancho de la ventana
int windowHeight; // Alto de la ventana
};
// Estructura con todas las opciones de configuración del programa
struct options_t
{
std::string configVersion; // Versión del programa. Sirve para saber si las opciones son compatibles
Uint32 videoMode; // Contiene el valor del modo de pantalla completa
int windowSize; // Contiene el valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
Uint32 filter; // Filtro usado para el escalado de la imagen
bool vSync; // Indica si se quiere usar vsync o no
bool shaders; // Indica si se van a usar shaders o no
int gameWidth; // Ancho de la resolucion nativa del juego
int gameHeight; // Alto de la resolucion nativa del juego
bool integerScale; // Indica si el escalado de la imagen ha de ser entero en el modo a pantalla completa
bool keepAspect; // Indica si se ha de mantener la relación de aspecto al poner el modo a pantalla completa
bool borderEnabled; // Indica si ha de mostrar el borde en el modo de ventana
int borderWidth; // Cantidad de pixels que se añade en el borde de la ventana
int borderHeight; // Cantidad de pixels que se añade en el borde de la ventana
palette_e palette; // Paleta de colores a usar en el juego
bool console; // Indica si ha de mostrar información por la consola de texto
cheat_t cheat; // Contiene trucos y ventajas para el juego
op_stats_t stats; // Datos con las estadisticas de juego
op_notification_t notifications; // Opciones relativas a las notificaciones;
op_screen_t screen; // Opciones relativas a la clase screen
ctrl_schem_e keys; // Teclas usadas para jugar
section_t section; // Sección actual del programa
};
extern options_t options;
// Crea e inicializa las opciones del programa
void initOptions();
// Carga las opciones desde un fichero
bool loadOptionsFromFile(const std::string &file_path);
// Guarda las opciones a un fichero
bool saveOptionsToFile(const std::string &file_path);

View File

@@ -1,6 +1,10 @@
#include "paleta.h"
#include "gif.c"
#include <stdio.h>
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <fcntl.h> // Para SEEK_END, SEEK_SET
#include <stdio.h> // Para NULL, fseek, fclose, fopen, fread, ftell
#include <stdlib.h> // Para malloc, free
#include "gif.c" // Para LoadGif, LoadPalette
struct jSurface_s
{

View File

@@ -1,5 +1,7 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8, Uint32
typedef struct jSurface_s *jSurface;
@@ -8,7 +10,7 @@ void pDeleteSurface(jSurface surf);
void pSetDest(jSurface surf);
void pSetSource(jSurface surf);
jSurface pLoadSurface(const char* filename);
jSurface pLoadSurface(const char *filename);
void pPutPixel(int x, int y, Uint8 color);
Uint8 pGetPixel(int x, int y);

View File

@@ -1,21 +1,31 @@
// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
#include "player.h"
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <stdlib.h> // Para rand
#include <algorithm> // Para max, min
#include <cmath> // Para ceil, abs
#include "animatedsprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "asset.h" // Para Asset
#include "const.h" // Para BORDER_TOP, BLOCK, BORDER_BOTTOM, BORDER...
#include "debug.h" // Para Debug
#include "input.h" // Para Input, inputs_e
#include "jail_audio.h" // Para JA_LoadSound, JA_Sound_t, JA_PlaySound
#include "resource.h" // Para Resource
#include "room.h" // Para Room, tile_e
#include "texture.h" // Para Texture
#include "options.h"
#include "screen.h"
// Constructor
Player::Player(player_t player)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
input_(Input::get()),
resource_(Resource::get()),
asset_(Asset::get()),
room_(player.room),
debug_(Debug::get())
{
// Obten punteros a objetos
this->resource = player.resource;
this->asset = player.asset;
this->renderer = player.renderer;
this->input = player.input;
this->room = player.room;
this->debug = player.debug;
this->options = player.options;
// Crea objetos
sprite = new AnimatedSprite(renderer, resource->getAnimation(player.animation));
sprite_ = new AnimatedSprite(renderer_, resource_->getAnimation(player.animation));
// Inicializa variables
reLoadPalette();
@@ -38,14 +48,14 @@ Player::Player(player_t player)
h = 16;
maxVY = 1.2f;
sprite->setPosX(player.spawn.x);
sprite->setPosY(player.spawn.y);
sprite->setWidth(8);
sprite->setHeight(16);
sprite_->setPosX(player.spawn.x);
sprite_->setPosY(player.spawn.y);
sprite_->setWidth(8);
sprite_->setHeight(16);
sprite->setFlipH(player.spawn.flipH);
sprite->setCurrentAnimation("walk");
sprite->animate();
sprite_->setFlipH(player.spawn.flipH);
sprite_->setCurrentAnimation("walk");
sprite_->animate();
lastPosition = getRect();
colliderBox = getRect();
@@ -53,45 +63,45 @@ Player::Player(player_t player)
colliderPoints.insert(colliderPoints.end(), {p, p, p, p, p, p, p, p});
underFeet.insert(underFeet.end(), {p, p});
feet.insert(feet.end(), {p, p});
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump1.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump2.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump3.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump4.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump5.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump6.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump7.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump8.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump9.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump10.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump11.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump12.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump13.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump14.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump15.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump16.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump17.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump18.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump19.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump20.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump21.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump22.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump23.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump24.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump1.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump2.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump3.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump4.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump5.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump6.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump7.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump8.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump9.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump10.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump11.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump12.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump13.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump14.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump15.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump16.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump17.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump18.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump19.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump20.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump21.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump22.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump23.wav").c_str()));
jumpSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump24.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump11.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump12.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump13.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump14.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump15.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump16.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump17.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump18.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump19.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump20.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump21.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump22.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump23.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump24.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump11.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump12.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump13.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump14.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump15.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump16.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump17.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump18.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump19.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump20.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump21.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump22.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump23.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset_->get("jump24.wav").c_str()));
jumpCounter = 0;
fallCounter = 0;
@@ -107,7 +117,7 @@ Player::Player(player_t player)
// Destructor
Player::~Player()
{
delete sprite;
delete sprite_;
for (auto s : jumpSound)
{
@@ -118,38 +128,38 @@ Player::~Player()
// Pinta el jugador en pantalla
void Player::render()
{
sprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
sprite->render();
sprite_->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
sprite_->render();
#ifdef DEBUG
if (debug->getEnabled())
if (debug_->getEnabled())
{
// Pinta los underfeet
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 255, 255);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, underFeet[0].x, underFeet[0].y);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, underFeet[1].x, underFeet[1].y);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 255, 0, 255, 255);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, underFeet[0].x, underFeet[0].y);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, underFeet[1].x, underFeet[1].y);
// Pinta rectangulo del jugador
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, debugColor.r, debugColor.g, debugColor.b, 192);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, debugColor.r, debugColor.g, debugColor.b, 192);
SDL_Rect rect = getRect();
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 255, 255, 255);
SDL_RenderDrawRect(renderer, &rect);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 255, 255, 255);
SDL_RenderDrawRect(renderer_, &rect);
// Pinta el rectangulo de movimiento
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 0, 255);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 255, 0, 0, 255);
if (vx != 0.0f)
{
SDL_RenderFillRect(renderer, &rx);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rx);
}
if (vy != 0.0f)
{
SDL_RenderFillRect(renderer, &ry);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &ry);
}
// Pinta el punto de debug
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256, 255);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, debugPoint.x, debugPoint.y);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256, 255);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, debugPoint.x, debugPoint.y);
}
#endif
}
@@ -181,16 +191,16 @@ void Player::checkInput()
if (!autoMovement)
{ // Comprueba las entradas de desplazamiento lateral solo en el caso de no estar enganchado a una superficie automatica
if (input->checkInput(input_left))
if (input_->checkInput(input_left))
{
vx = -0.6f;
sprite->setFlipH(true);
sprite_->setFlipH(true);
}
else if (input->checkInput(input_right))
else if (input_->checkInput(input_right))
{
vx = 0.6f;
sprite->setFlipH(false);
sprite_->setFlipH(false);
}
else
@@ -204,19 +214,19 @@ void Player::checkInput()
}
else
{ // El movimiento lo proporciona la superficie
vx = 0.6f * room->getAutoSurfaceDirection();
vx = 0.6f * room_->getAutoSurfaceDirection();
if (vx > 0.0f)
{
sprite->setFlipH(false);
sprite_->setFlipH(false);
}
else
{
sprite->setFlipH(true);
sprite_->setFlipH(true);
}
}
if (input->checkInput(input_jump))
if (input_->checkInput(input_jump))
{
// Solo puede saltar si ademas de estar (state == s_standing)
// Esta sobre el suelo, rampa o suelo que se mueve
@@ -398,7 +408,7 @@ void Player::move()
#endif
// Comprueba la colisión con las superficies
const int pos = room->checkRightSurfaces(&proj);
const int pos = room_->checkRightSurfaces(&proj);
// Calcula la nueva posición
if (pos == -1)
@@ -414,7 +424,7 @@ void Player::move()
if (state != s_jumping)
{
v_line_t leftSide = {(int)x, (int)y + h - 2, (int)y + h - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
const int ly = room->checkLeftSlopes(&leftSide);
const int ly = room_->checkLeftSlopes(&leftSide);
if (ly > -1)
{
y = ly - h;
@@ -443,7 +453,7 @@ void Player::move()
#endif
// Comprueba la colisión
const int pos = room->checkLeftSurfaces(&proj);
const int pos = room_->checkLeftSurfaces(&proj);
// Calcula la nueva posición
if (pos == -1)
@@ -459,7 +469,7 @@ void Player::move()
if (state != s_jumping)
{
v_line_t rightSide = {(int)x + w - 1, (int)y + h - 2, (int)y + h - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
const int ry = room->checkRightSlopes(&rightSide);
const int ry = room_->checkRightSlopes(&rightSide);
if (ry > -1)
{
y = ry - h;
@@ -504,7 +514,7 @@ void Player::move()
#endif
// Comprueba la colisión
const int pos = room->checkBottomSurfaces(&proj);
const int pos = room_->checkBottomSurfaces(&proj);
// Calcula la nueva posición
if (pos == -1)
@@ -533,7 +543,7 @@ void Player::move()
#endif
// Comprueba la colisión con las superficies normales y las automáticas
const int pos = std::max(room->checkTopSurfaces(&proj), room->checkAutoSurfaces(&proj));
const int pos = std::max(room_->checkTopSurfaces(&proj), room_->checkAutoSurfaces(&proj));
if (pos > -1)
{ // Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie
y = pos - h;
@@ -548,7 +558,7 @@ void Player::move()
{ // Las rampas no se miran si se está saltando
v_line_t leftSide = {proj.x, proj.y, proj.y + proj.h - 1};
v_line_t rightSide = {proj.x + proj.w - 1, proj.y, proj.y + proj.h - 1};
const int p = std::max(room->checkRightSlopes(&rightSide), room->checkLeftSlopes(&leftSide));
const int p = std::max(room_->checkRightSlopes(&rightSide), room_->checkLeftSlopes(&leftSide));
if (p > -1)
{ // No está saltando y hay colisión con una rampa
// Calcula la nueva posición
@@ -577,12 +587,12 @@ void Player::move()
}
// Actualiza la posición del sprite
sprite->setPosX(x);
sprite->setPosY(y);
sprite_->setPosX(x);
sprite_->setPosY(y);
#ifdef DEBUG
debug->add("RECT_X: " + std::to_string(rx.x) + "," + std::to_string(rx.y) + "," + std::to_string(rx.w) + "," + std::to_string(rx.h));
debug->add("RECT_Y: " + std::to_string(ry.x) + "," + std::to_string(ry.y) + "," + std::to_string(ry.w) + "," + std::to_string(ry.h));
debug_->add("RECT_X: " + std::to_string(rx.x) + "," + std::to_string(rx.y) + "," + std::to_string(rx.w) + "," + std::to_string(rx.h));
debug_->add("RECT_Y: " + std::to_string(ry.x) + "," + std::to_string(ry.y) + "," + std::to_string(ry.w) + "," + std::to_string(ry.h));
#endif
}
@@ -591,7 +601,7 @@ void Player::animate()
{
if (vx != 0)
{
sprite->animate();
sprite_->animate();
}
}
@@ -621,7 +631,7 @@ void Player::playJumpSound()
}
#ifdef DEBUG
debug->add("JUMP: " + std::to_string(jumpCounter / 4));
debug_->add("JUMP: " + std::to_string(jumpCounter / 4));
#endif
}
@@ -634,7 +644,7 @@ void Player::playFallSound()
}
#ifdef DEBUG
debug->add("FALL: " + std::to_string(fallCounter / 4));
debug_->add("FALL: " + std::to_string(fallCounter / 4));
#endif
}
@@ -650,28 +660,28 @@ bool Player::isOnFloor()
// Comprueba las superficies
for (auto f : underFeet)
{
onFloor |= room->checkTopSurfaces(&f);
onFloor |= room->checkAutoSurfaces(&f);
onFloor |= room_->checkTopSurfaces(&f);
onFloor |= room_->checkAutoSurfaces(&f);
}
// Comprueba las rampas
onSlopeL = room->checkLeftSlopes(&underFeet[0]);
onSlopeR = room->checkRightSlopes(&underFeet[1]);
onSlopeL = room_->checkLeftSlopes(&underFeet[0]);
onSlopeR = room_->checkRightSlopes(&underFeet[1]);
#ifdef DEBUG
if (onFloor)
{
debug->add("ON_FLOOR");
debug_->add("ON_FLOOR");
}
if (onSlopeL)
{
debug->add("ON_SLOPE_L: " + std::to_string(underFeet[0].x) + "," + std::to_string(underFeet[0].y));
debug_->add("ON_SLOPE_L: " + std::to_string(underFeet[0].x) + "," + std::to_string(underFeet[0].y));
}
if (onSlopeR)
{
debug->add("ON_SLOPE_R: " + std::to_string(underFeet[1].x) + "," + std::to_string(underFeet[1].y));
debug_->add("ON_SLOPE_R: " + std::to_string(underFeet[1].x) + "," + std::to_string(underFeet[1].y));
}
#endif
@@ -688,13 +698,13 @@ bool Player::isOnAutoSurface()
// Comprueba las superficies
for (auto f : underFeet)
{
onAutoSurface |= room->checkAutoSurfaces(&f);
onAutoSurface |= room_->checkAutoSurfaces(&f);
}
#ifdef DEBUG
if (onAutoSurface)
{
debug->add("ON_AUTO_SURFACE");
debug_->add("ON_AUTO_SURFACE");
}
#endif
@@ -714,13 +724,13 @@ bool Player::isOnDownSlope()
underFeet[1].y += 1;
// Comprueba las rampas
onSlope |= room->checkLeftSlopes(&underFeet[0]);
onSlope |= room->checkRightSlopes(&underFeet[1]);
onSlope |= room_->checkLeftSlopes(&underFeet[0]);
onSlope |= room_->checkRightSlopes(&underFeet[1]);
#ifdef DEBUG
if (onSlope)
{
debug->add("ON_DOWN_SLOPE");
debug_->add("ON_DOWN_SLOPE");
}
#endif
@@ -738,7 +748,7 @@ bool Player::checkKillingTiles()
for (auto c : colliderPoints)
{
check |= (room->getTile(c) == t_kill);
check |= (room_->getTile(c) == t_kill);
}
// Mata al jugador si hay colisión
@@ -761,7 +771,7 @@ playerSpawn_t Player::getSpawnParams()
params.vy = vy;
params.jumpIni = jumpIni;
params.state = state;
params.flipH = sprite->getFlipH();
params.flipH = sprite_->getFlipH();
return params;
}
@@ -769,27 +779,27 @@ playerSpawn_t Player::getSpawnParams()
// Recarga la textura
void Player::reLoadTexture()
{
sprite->getTexture()->reLoad();
sprite_->getTexture()->reLoad();
}
// Recarga la paleta
void Player::reLoadPalette()
{
color = stringToColor(options->palette, "white");
if (options->cheat.infiniteLives)
color = stringToColor(options.palette, "white");
if (options.cheat.infiniteLives)
{
color = stringToColor(options->palette, "yellow");
color = stringToColor(options.palette, "yellow");
}
if (options->cheat.invincible)
if (options.cheat.invincible)
{
color = stringToColor(options->palette, "cyan");
color = stringToColor(options.palette, "cyan");
}
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setRoom(Room *room)
{
this->room = room;
this->room_ = room;
}
// Actualiza los puntos de colisión

View File

@@ -1,19 +1,17 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "jail_engine/animatedsprite.h"
#include "jail_engine/asset.h"
#include "jail_engine/debug.h"
#include "jail_engine/input.h"
#include "jail_engine/resource.h"
#include "jail_engine/utils.h"
#include "const.h"
#include "room.h"
#include <string>
#include <vector>
#ifndef PLAYER_H
#define PLAYER_H
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include <string> // Para basic_string, string
#include <vector> // Para vector
#include "utils.h" // Para color_t
class AnimatedSprite;
class Asset;
class Debug;
class Input;
class Resource;
class Room;
struct JA_Sound_t;
enum state_e
{
@@ -38,27 +36,20 @@ struct player_t
playerSpawn_t spawn;
std::string png;
std::string animation;
SDL_Renderer *renderer;
Resource *resource;
Asset *asset;
options_t *options;
Input *input;
Room *room;
Debug *debug;
};
class Player
{
public:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Input *input; // Objeto para gestionar la entrada
Resource *resource; // Objeto con los recursos
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Room *room; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
AnimatedSprite *sprite; // Sprite del enemigo
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Input *input_; // Objeto para gestionar la entrada
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Asset *asset_; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Room *room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
AnimatedSprite *sprite_; // Sprite del jugador
Debug *debug_; // Objeto para gestionar la información de debug
// Variables
float x; // Posición del jugador en el eje X
@@ -81,8 +72,8 @@ public:
SDL_Rect lastPosition; // Contiene la ultima posición del jugador, por si hay que deshacer algun movimiento
int jumpIni; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
float maxVY; // Velocidad máxima que puede alcanzar al desplazarse en vertical
std::vector<JA_Sound_t*> jumpSound; // Vecor con todos los sonidos del salto
std::vector<JA_Sound_t*> fallSound; // Vecor con todos los sonidos de la caída
std::vector<JA_Sound_t *> jumpSound; // Vecor con todos los sonidos del salto
std::vector<JA_Sound_t *> fallSound; // Vecor con todos los sonidos de la caída
int jumpCounter; // Cuenta el tiempo de salto
int fallCounter; // Cuenta el tiempo de caida
bool alive; // Indica si el jugador esta vivo o no
@@ -195,5 +186,3 @@ public:
// Quita el modo pausa del jugador
void resume();
};
#endif

View File

@@ -1,12 +1,35 @@
#include "resource.h"
#include <iostream>
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include "animatedsprite.h" // Para animatedSprite_t, loadAnimationFromFile
#include "asset.h" // Para Asset
#include "enemy.h" // Para enemy_t
#include "item.h" // Para item_t
#include "room.h" // Para room_t, loadRoomFile, loadRoomTileFile
#include "text.h" // Para textFile_t, LoadTextFile
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para options_t
#include "screen.h"
#include "options.h"
// Constructor
Resource::Resource(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options)
// [SINGLETON]
Resource *Resource::resource_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
void Resource::init()
{
this->renderer = renderer;
this->asset = asset;
this->options = options;
Resource::resource_ = new Resource();
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
void Resource::destroy()
{
delete Resource::resource_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
Resource *Resource::get()
{
return Resource::resource_;
}
// Carga las texturas de una lista
@@ -14,23 +37,23 @@ void Resource::loadTextures(std::vector<std::string> list)
{
for (auto l : list)
{
if (options->console)
if (options.console)
{
std::cout << "\nLOAD TEXTURE: " << l << std::endl;
std::cout << "png: " << asset->get(l) << std::endl;
std::cout << "png: " << Asset::get()->get(l) << std::endl;
}
res_texture_t t;
t.name = l;
t.texture = new Texture(renderer, asset->get(t.name), options->console);
textures.push_back(t);
t.texture = new Texture(Screen::get()->getRenderer(), Asset::get()->get(t.name), options.console);
textures_.push_back(t);
}
}
// Vuelve a cargar las texturas
void Resource::reLoadTextures()
{
for (auto texture : textures)
for (auto texture : textures_)
{
texture.texture->reLoad();
}
@@ -44,17 +67,17 @@ void Resource::loadAnimations(std::vector<std::string> list)
// Extrae el nombre del fichero sin la extension para crear el nombre del fichero de la textura
const std::string pngFile = l.substr(0, l.find_last_of(".")) + ".png";
if (options->console)
if (options.console)
{
std::cout << "\nLOAD ANIMATION: " << l << std::endl;
std::cout << "png: " << asset->get(pngFile) << std::endl;
std::cout << "ani: " << asset->get(l) << std::endl;
std::cout << "png: " << Asset::get()->get(pngFile) << std::endl;
std::cout << "ani: " << Asset::get()->get(l) << std::endl;
}
res_animation_t as;
as.name = l;
as.animation = new animatedSprite_t(loadAnimationFromFile(getTexture(pngFile), asset->get(as.name), options->console));
animations.push_back(as);
as.animation = new animatedSprite_t(loadAnimationFromFile(getTexture(pngFile), Asset::get()->get(as.name), options.console));
animations_.push_back(as);
}
}
@@ -63,12 +86,12 @@ void Resource::reLoadAnimations()
{
// reLoadTextures();
for (auto &a : animations)
for (auto &a : animations_)
{
// Extrae el nombre del fichero sin la extension para crear el nombre del fichero de la textura
const std::string pngFile = a.name.substr(0, a.name.find_last_of(".")) + ".png";
delete a.animation;
a.animation = new animatedSprite_t(loadAnimationFromFile(getTexture(pngFile), asset->get(a.name), options->console));
a.animation = new animatedSprite_t(loadAnimationFromFile(getTexture(pngFile), Asset::get()->get(a.name), options.console));
}
}
@@ -79,18 +102,18 @@ void Resource::loadOffsets(std::vector<std::string> list)
{
res_textOffset_t to;
to.name = l;
to.textFile = new textFile_t(LoadTextFile(asset->get(l), options->console));
offsets.push_back(to);
to.textFile = new textFile_t(LoadTextFile(Asset::get()->get(l), options.console));
offsets_.push_back(to);
}
}
// Vuelve a cargar los offsets
void Resource::reLoadOffsets()
{
for (auto &o : offsets)
for (auto &o : offsets_)
{
delete o.textFile;
o.textFile = new textFile_t(LoadTextFile(asset->get(o.name), options->console));
o.textFile = new textFile_t(LoadTextFile(Asset::get()->get(o.name), options.console));
}
}
@@ -101,18 +124,18 @@ void Resource::loadTileMaps(std::vector<std::string> list)
{
res_tileMap_t tm;
tm.name = l;
tm.tileMap = new std::vector<int>(loadRoomTileFile(asset->get(l), options->console));
tileMaps.push_back(tm);
tm.tileMap = new std::vector<int>(loadRoomTileFile(Asset::get()->get(l), options.console));
tile_maps_.push_back(tm);
}
}
// Vuelve a cargar los mapas de tiles
void Resource::reLoadTileMaps()
{
for (auto &tm : tileMaps)
for (auto &tm : tile_maps_)
{
delete tm.tileMap;
tm.tileMap = new std::vector<int>(loadRoomTileFile(asset->get(tm.name), options->console));
tm.tileMap = new std::vector<int>(loadRoomTileFile(Asset::get()->get(tm.name), options.console));
}
}
@@ -123,7 +146,7 @@ void Resource::loadRooms(std::vector<std::string> list)
{
res_room_t r;
r.name = l;
r.room = new room_t(loadRoomFile(asset->get(l), options->console));
r.room = new room_t(loadRoomFile(Asset::get()->get(l), options.console));
r.room->tileMap = getTileMap(r.room->tileMapFile);
for (auto &e : r.room->enemies)
{
@@ -135,7 +158,7 @@ void Resource::loadRooms(std::vector<std::string> list)
}
r.room->textureA = getTexture("standard.png");
r.room->textureB = getTexture("standard_zxarne.png");
rooms.push_back(r);
rooms_.push_back(r);
}
}
@@ -144,10 +167,10 @@ void Resource::reLoadRooms()
{
reLoadTileMaps();
for (auto &r : rooms)
for (auto &r : rooms_)
{
delete r.room;
r.room = new room_t(loadRoomFile(asset->get(r.name)));
r.room = new room_t(loadRoomFile(Asset::get()->get(r.name)));
r.room->tileMap = getTileMap(r.room->tileMapFile);
for (auto &e : r.room->enemies)
{
@@ -173,51 +196,51 @@ void Resource::reLoad()
// Libera las texturas
void Resource::freeTextures()
{
for (auto texture : textures)
for (auto texture : textures_)
{
delete texture.texture;
}
textures.clear();
textures_.clear();
}
// Libera las animaciones
void Resource::freeAnimations()
{
for (auto a : animations)
for (auto a : animations_)
{
delete a.animation;
}
animations.clear();
animations_.clear();
}
// Libera los offsets
void Resource::freeOffsets()
{
for (auto o : offsets)
for (auto o : offsets_)
{
delete o.textFile;
}
offsets.clear();
offsets_.clear();
}
// Libera los mapas de tiles
void Resource::freeTileMaps()
{
for (auto t : tileMaps)
for (auto t : tile_maps_)
{
delete t.tileMap;
}
tileMaps.clear();
tile_maps_.clear();
}
// Libera las habitaciones
void Resource::freeRooms()
{
for (auto r : rooms)
for (auto r : rooms_)
{
delete r.room;
}
rooms.clear();
rooms_.clear();
}
// Libera todos los recursos
@@ -233,7 +256,7 @@ void Resource::free()
// Obtiene una textura
Texture *Resource::getTexture(std::string name)
{
for (auto texture : textures)
for (auto texture : textures_)
{
// if (texture.name.find(name) != std::string::npos)
if (texture.name == name)
@@ -245,7 +268,7 @@ Texture *Resource::getTexture(std::string name)
}
}
if (options->console)
if (options.console)
{
std::cout << "NOT FOUND ON CACHE: " << name << std::endl;
}
@@ -255,7 +278,7 @@ Texture *Resource::getTexture(std::string name)
// Obtiene una animación
animatedSprite_t *Resource::getAnimation(std::string name)
{
for (auto animation : animations)
for (auto animation : animations_)
{
// if (animation.name.find(name) != std::string::npos)
if (animation.name == name)
@@ -266,7 +289,7 @@ animatedSprite_t *Resource::getAnimation(std::string name)
}
}
if (options->console)
if (options.console)
{
std::cout << "NOT FOUND ON CACHE: " << name << std::endl;
}
@@ -276,7 +299,7 @@ animatedSprite_t *Resource::getAnimation(std::string name)
// Obtiene un offset
textFile_t *Resource::getOffset(std::string name)
{
for (auto offset : offsets)
for (auto offset : offsets_)
{
// if (offset.name.find(name) != std::string::npos)
if (offset.name == name)
@@ -285,7 +308,7 @@ textFile_t *Resource::getOffset(std::string name)
}
}
if (options->console)
if (options.console)
{
std::cout << "NOT FOUND ON CACHE: " << name << std::endl;
}
@@ -295,7 +318,7 @@ textFile_t *Resource::getOffset(std::string name)
// Obtiene un mapa de tiles
std::vector<int> *Resource::getTileMap(std::string name)
{
for (auto tileMap : tileMaps)
for (auto tileMap : tile_maps_)
{
// if (tileMap.name.find(name) != std::string::npos)
if (tileMap.name == name)
@@ -304,7 +327,7 @@ std::vector<int> *Resource::getTileMap(std::string name)
}
}
if (options->console)
if (options.console)
{
std::cout << "NOT FOUND ON CACHE: " << name << std::endl;
}
@@ -314,7 +337,7 @@ std::vector<int> *Resource::getTileMap(std::string name)
// Obtiene una habitacion
room_t *Resource::getRoom(std::string name)
{
for (auto room : rooms)
for (auto room : rooms_)
{
// if (room.name.find(name) != std::string::npos)
if (room.name == name)
@@ -323,7 +346,7 @@ room_t *Resource::getRoom(std::string name)
}
}
if (options->console)
if (options.console)
{
std::cout << "NOT FOUND ON CACHE: " << name << std::endl;
}
@@ -333,5 +356,5 @@ room_t *Resource::getRoom(std::string name)
// Obtiene todas las habitaciones
std::vector<res_room_t> *Resource::getAllRooms()
{
return &rooms;
return &rooms_;
}

View File

@@ -1,17 +1,14 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "animatedsprite.h"
#include "asset.h"
#include "../room.h"
#include "text.h"
#include "texture.h"
#include "utils.h"
#include <string>
#include <vector>
#ifndef RESOURCE_H
#define RESOURCE_H
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include <string> // Para string, basic_string
#include <vector> // Para vector
class Asset;
class Texture;
struct animatedSprite_t;
struct options_t;
struct room_t;
struct textFile_t;
struct res_texture_t
{
@@ -47,21 +44,31 @@ struct res_room_t
class Resource
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
// [SINGLETON] Objeto privado
static Resource *resource_;
// Variables
std::vector<res_texture_t> textures;
std::vector<res_animation_t> animations;
std::vector<res_textOffset_t> offsets;
std::vector<res_tileMap_t> tileMaps;
std::vector<res_room_t> rooms;
std::vector<res_texture_t> textures_;
std::vector<res_animation_t> animations_;
std::vector<res_textOffset_t> offsets_;
std::vector<res_tileMap_t> tile_maps_;
std::vector<res_room_t> rooms_;
// Constructor
Resource() = default;
// Destructor
~Resource() = default;
public:
// Constructor
Resource(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options);
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
static void init();
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Resource *get();
// Carga las texturas de una lista
void loadTextures(std::vector<std::string> list);
@@ -132,5 +139,3 @@ public:
// Obtiene todas las habitaciones
std::vector<res_room_t> *getAllRooms();
};
#endif

View File

@@ -1,7 +1,20 @@
#include "room.h"
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <stdlib.h> // Para rand
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ist...
#include <iostream> // Para cout
#include <sstream> // Para basic_stringstream
#include "asset.h" // Para Asset
#include "const.h" // Para BLOCK, PLAY_AREA_HEIGHT, PLAY_AREA_W...
#include "debug.h" // Para Debug
#include "item_tracker.h" // Para ItemTracker
#include "jail_audio.h" // Para JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_Pla...
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
#include "options.h"
// Carga las variables y texturas desde un fichero de mapa de tiles
std::vector<int> loadRoomTileFile(std::string file_path, bool verbose)
@@ -391,17 +404,14 @@ bool setItem(item_t *item, std::string var, std::string value)
}
// Constructor
Room::Room(room_t *room, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, options_t *options, ItemTracker *itemTracker, int *itemsPicked, bool jailEnabled, Debug *debug)
Room::Room(room_t *room, ItemTracker *itemTracker, int *itemsPicked, bool jailEnabled)
: screen(Screen::get()),
renderer(Screen::get()->getRenderer()),
asset(Asset::get()),
debug(Debug::get()),
itemTracker(itemTracker),
itemsPicked(itemsPicked)
{
// Copia los punteros a objetos
this->renderer = renderer;
this->asset = asset;
this->screen = screen;
this->itemTracker = itemTracker;
this->itemsPicked = itemsPicked;
this->debug = debug;
this->options = options;
number = room->number;
name = room->name;
bgColor = room->bgColor;
@@ -418,7 +428,7 @@ Room::Room(room_t *room, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, o
textureA = room->textureA;
textureB = room->textureB;
tileMap = *room->tileMap;
texture = (options->palette == p_zxspectrum) ? textureA : textureB;
texture = (options.palette == p_zxspectrum) ? textureA : textureB;
this->jailEnabled = jailEnabled;
// Inicializa variables
@@ -433,7 +443,7 @@ Room::Room(room_t *room, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, o
for (auto &enemy : room->enemies)
{
enemy.renderer = renderer;
enemy.palette = options->palette;
enemy.palette = options.palette;
enemies.push_back(new Enemy(enemy));
}
@@ -445,8 +455,8 @@ Room::Room(room_t *room, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, o
if (!itemTracker->hasBeenPicked(room->name, itemPos))
{
item.renderer = renderer;
item.color1 = stringToColor(options->palette, itemColor1);
item.color2 = stringToColor(options->palette, itemColor2);
item.color1 = stringToColor(options.palette, itemColor1);
item.color2 = stringToColor(options.palette, itemColor2);
items.push_back(new Item(item));
}
}
@@ -476,7 +486,7 @@ Room::Room(room_t *room, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, o
mapTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT);
if (mapTexture == nullptr)
{
if (options->console)
if (options.console)
{
std::cout << "Error: mapTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
@@ -487,7 +497,7 @@ Room::Room(room_t *room, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, o
fillMapTexture();
// Establece el color del borde
screen->setBorderColor(stringToColor(options->palette, room->borderColor));
screen->setBorderColor(stringToColor(options.palette, room->borderColor));
}
// Destructor
@@ -522,19 +532,19 @@ std::string Room::getName()
// Devuelve el color de la habitación
color_t Room::getBGColor()
{
return stringToColor(options->palette, bgColor);
return stringToColor(options.palette, bgColor);
}
// Devuelve el color del borde
color_t Room::getBorderColor()
{
return stringToColor(options->palette, borderColor);
return stringToColor(options.palette, borderColor);
}
// Crea la textura con el mapeado de la habitación
void Room::fillMapTexture()
{
const color_t color = stringToColor(options->palette, bgColor);
const color_t color = stringToColor(options.palette, bgColor);
SDL_SetRenderTarget(renderer, mapTexture);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
@@ -829,7 +839,7 @@ bool Room::itemCollision(SDL_Rect &rect)
items.erase(items.begin() + i);
JA_PlaySound(itemSound);
*itemsPicked = *itemsPicked + 1;
options->stats.items = *itemsPicked;
options.stats.items = *itemsPicked;
return true;
}
}
@@ -860,20 +870,20 @@ void Room::reLoadPalette()
// Cambia el color de los items
for (auto item : items)
{
item->setColors(stringToColor(options->palette, itemColor1), stringToColor(options->palette, itemColor2));
item->setColors(stringToColor(options.palette, itemColor1), stringToColor(options.palette, itemColor2));
}
// Cambia el color de los enemigos
for (auto enemy : enemies)
{
enemy->setPalette(options->palette);
enemy->setPalette(options.palette);
}
// Establece el color del borde
screen->setBorderColor(stringToColor(options->palette, borderColor));
screen->setBorderColor(stringToColor(options.palette, borderColor));
// Cambia la textura
texture = (options->palette == p_zxspectrum) ? textureA : textureB;
texture = (options.palette == p_zxspectrum) ? textureA : textureB;
// Pone la nueva textura a los tiles animados
for (auto tile : aTile)

View File

@@ -1,21 +1,19 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "jail_engine/asset.h"
#include "jail_engine/debug.h"
#include "jail_engine/jail_audio.h"
#include "jail_engine/screen.h"
#include "jail_engine/sprite.h"
#include "jail_engine/utils.h"
#include "const.h"
#include "enemy.h"
#include "item_tracker.h"
#include "item.h"
#include <string>
#include <vector>
#ifndef ROOM_H
#define ROOM_H
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <string> // Para string, basic_string
#include <vector> // Para vector
#include "enemy.h" // Para enemy_t
#include "item.h" // Para item_t
#include "utils.h" // Para h_line_t, color_t, d_line_t, v_line_t
class Asset;
class Debug;
class ItemTracker;
class Screen;
class Sprite;
class Texture;
struct JA_Sound_t;
enum tile_e
{
@@ -75,19 +73,18 @@ class Room
{
private:
// Objetos y punteros
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
std::vector<Enemy *> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<Item *> items; // Listado con los items que hay en la habitación
Texture *texture; // Textura con los graficos de la habitación
Texture *textureA; // Textura con los graficos de la habitación
Texture *textureB; // Textura con los graficos de la habitación
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
ItemTracker *itemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *mapTexture; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
int *itemsPicked; // Puntero a la cantidad de items recogidos que lleva el juego
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
// Variables
std::string number; // Numero de la habitación
@@ -162,7 +159,7 @@ private:
public:
// Constructor
Room(room_t *room, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, options_t *options, ItemTracker *itemTracker, int *itemsPicked, bool jailEnabled, Debug *debug);
Room(room_t *room, ItemTracker *itemTracker, int *itemsPicked, bool jailEnabled);
// Destructor
~Room();
@@ -254,5 +251,3 @@ public:
// Obten la direccion de las superficies automaticas
int getAutoSurfaceDirection();
};
#endif

View File

@@ -1,12 +1,7 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "jail_engine/utils.h"
#include <string>
#include <vector>
#ifndef ROOM_TRACKER_H
#define ROOM_TRACKER_H
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
class RoomTracker
{
@@ -27,5 +22,3 @@ public:
// Añade la habitación a la lista
bool addRoom(std::string name);
};
#endif

View File

@@ -1,20 +1,26 @@
#include "scoreboard.h"
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include "animatedsprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "const.h" // Para BLOCK, PLAY_AREA_HEIGHT, PLAY_AREA_WIDTH
#include "resource.h" // Para Resource
#include "text.h" // Para Text
#include "texture.h" // Para Texture
#include "options.h"
#include "screen.h"
#include "asset.h"
class Asset;
// Constructor
ScoreBoard::ScoreBoard(SDL_Renderer *renderer, Resource *resource, Asset *asset, options_t *options, board_t *board)
Scoreboard::Scoreboard(board_t *board)
: renderer(Screen::get()->getRenderer()),
resource(Resource::get()),
asset(Asset::get()),
board(board)
{
// Obten punteros a objetos
this->renderer = renderer;
this->resource = resource;
this->asset = asset;
this->options = options;
this->board = board;
// Reserva memoria para los objetos
itemTexture = resource->getTexture("items.png");
const std::string playerANI = options->cheat.altSkin ? "player2.ani" : "player.ani";
const std::string playerANI = options.cheat.altSkin ? "player2.ani" : "player.ani";
sprite = new AnimatedSprite(renderer, resource->getAnimation(playerANI));
sprite->setCurrentAnimation("walk_menu");
text = new Text(resource->getOffset("smb2.txt"), resource->getTexture("smb2.png"), renderer);
@@ -25,25 +31,25 @@ ScoreBoard::ScoreBoard(SDL_Renderer *renderer, Resource *resource, Asset *asset,
paused = false;
timePaused = 0;
totalTimePaused = 0;
itemsColor = stringToColor(options->palette, "white");
itemsColor = stringToColor(options.palette, "white");
// Inicializa el vector de colores
const std::vector<std::string> vColors = {"blue", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "white", "bright_blue", "bright_magenta", "bright_green", "bright_cyan", "bright_yellow", "bright_white"};
for (auto v : vColors)
{
color.push_back(stringToColor(options->palette, v));
color.push_back(stringToColor(options.palette, v));
}
}
// Destructor
ScoreBoard::~ScoreBoard()
Scoreboard::~Scoreboard()
{
delete sprite;
delete text;
}
// Pinta el objeto en pantalla
void ScoreBoard::render()
void Scoreboard::render()
{
// Anclas
const int line1 = 19 * BLOCK;
@@ -82,15 +88,15 @@ void ScoreBoard::render()
this->text->writeColored(BLOCK, line1, "Items collected ", board->color);
this->text->writeColored(17 * BLOCK, line1, itemsTxt, itemsColor);
this->text->writeColored(20 * BLOCK, line1, " Time ", board->color);
this->text->writeColored(26 * BLOCK, line1, timeTxt, stringToColor(options->palette, "white"));
this->text->writeColored(26 * BLOCK, line1, timeTxt, stringToColor(options.palette, "white"));
const std::string roomsTxt = std::to_string(board->rooms / 100) + std::to_string((board->rooms % 100) / 10) + std::to_string(board->rooms % 10);
this->text->writeColored(22 * BLOCK, line2, "Rooms", stringToColor(options->palette, "white"));
this->text->writeColored(28 * BLOCK, line2, roomsTxt, stringToColor(options->palette, "white"));
this->text->writeColored(22 * BLOCK, line2, "Rooms", stringToColor(options.palette, "white"));
this->text->writeColored(28 * BLOCK, line2, roomsTxt, stringToColor(options.palette, "white"));
}
// Actualiza las variables del objeto
void ScoreBoard::update()
void Scoreboard::update()
{
counter++;
sprite->update();
@@ -105,7 +111,7 @@ void ScoreBoard::update()
}
// Obtiene el tiempo transcurrido de partida
ScoreBoard::clock_t ScoreBoard::getTime()
Scoreboard::clock_t Scoreboard::getTime()
{
const Uint32 timeElapsed = SDL_GetTicks() - board->iniClock - totalTimePaused;
@@ -119,7 +125,7 @@ ScoreBoard::clock_t ScoreBoard::getTime()
}
// Recarga la textura
void ScoreBoard::reLoadTexture()
void Scoreboard::reLoadTexture()
{
sprite->getTexture()->reLoad();
// playerTexture->reLoad();
@@ -128,33 +134,33 @@ void ScoreBoard::reLoadTexture()
}
// Recarga la paleta
void ScoreBoard::reLoadPalette()
void Scoreboard::reLoadPalette()
{
// Reinicia el vector de colores
const std::vector<std::string> vColors = {"blue", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "white", "bright_blue", "bright_magenta", "bright_green", "bright_cyan", "bright_yellow", "bright_white"};
color.clear();
for (auto v : vColors)
{
color.push_back(stringToColor(options->palette, v));
color.push_back(stringToColor(options.palette, v));
}
}
// Pone el marcador en modo pausa
void ScoreBoard::pause()
void Scoreboard::pause()
{
paused = true;
timePaused = SDL_GetTicks();
}
// Quita el modo pausa del marcador
void ScoreBoard::resume()
void Scoreboard::resume()
{
paused = false;
totalTimePaused += SDL_GetTicks() - timePaused;
}
// Actualiza el color de la cantidad de items recogidos
void ScoreBoard::updateItemsColor()
void Scoreboard::updateItemsColor()
{
if (!board->jailEnabled)
{
@@ -163,16 +169,16 @@ void ScoreBoard::updateItemsColor()
if (counter % 20 < 10)
{
itemsColor = stringToColor(options->palette, "white");
itemsColor = stringToColor(options.palette, "white");
}
else
{
itemsColor = stringToColor(options->palette, "magenta");
itemsColor = stringToColor(options.palette, "magenta");
}
}
// Devuelve la cantidad de minutos de juego transcurridos
int ScoreBoard::getMinutes()
int Scoreboard::getMinutes()
{
return getTime().minutes;
}

View File

@@ -1,16 +1,15 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "jail_engine/animatedsprite.h"
#include "jail_engine/asset.h"
#include "jail_engine/resource.h"
#include "jail_engine/text.h"
#include "jail_engine/utils.h"
#include "const.h"
#include <string>
#ifndef SCOREBOARD_H
#define SCOREBOARD_H
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <string> // Para basic_string, string
#include <vector> // Para vector
#include "utils.h" // Para color_t
class AnimatedSprite;
class Asset;
class Resource;
class Text;
class Texture;
struct board_t
{
@@ -23,7 +22,7 @@ struct board_t
bool jailEnabled; // Indica si se puede entrar a la Jail
};
class ScoreBoard
class Scoreboard
{
private:
struct clock_t
@@ -42,7 +41,6 @@ private:
Text *text; // Objeto para escribir texto
Texture *itemTexture; // Textura con los graficos para las vidas
board_t *board; // Contiene las variables a mostrar en el marcador
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
// Variables
std::vector<color_t> color; // Vector con los colores del objeto
@@ -62,10 +60,10 @@ private:
public:
// Constructor
ScoreBoard(SDL_Renderer *renderer, Resource *resource, Asset *asset, options_t *options, board_t *board);
Scoreboard(board_t *board);
// Destructor
~ScoreBoard();
~Scoreboard();
// Pinta el objeto en pantalla
void render();
@@ -88,5 +86,3 @@ public:
// Devuelve la cantidad de minutos de juego transcurridos
int getMinutes();
};
#endif

492
source/screen.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,492 @@
#include "screen.h"
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_DISABLE, SDL_ENABLE
#include <SDL2/SDL_mouse.h> // Para SDL_ShowCursor
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <algorithm> // Para max, min
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ifstream
#include <iostream> // Para cout
#include <iterator> // Para istreambuf_iterator, operator!=
#include <string> // Para basic_string, char_traits, string
#include "asset.h" // Para Asset
#include "jail_shader.h" // Para init, render
#include "notifier.h" // Para Notify
#include "options.h"
// [SINGLETON]
Screen *Screen::screen_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
void Screen::init(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
{
Screen::screen_ = new Screen(window, renderer);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
void Screen::destroy()
{
delete Screen::screen_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
Screen *Screen::get()
{
return Screen::screen_;
}
// Constructor
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
: window_(window),
renderer_(renderer)
{
game_canvas_width_ = options.gameWidth;
game_canvas_height_ = options.gameHeight;
notification_logical_width_ = game_canvas_width_;
notification_logical_height_ = game_canvas_height_;
iniFade();
iniSpectrumFade();
// Define el color del borde para el modo de pantalla completa
border_color_ = {0x00, 0x00, 0x00};
// Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego
game_canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, game_canvas_width_, game_canvas_height_);
if (game_canvas_ == nullptr)
{
if (options.console)
{
std::cout << "gameCanvas could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
// Crea la textura donde se dibuja el borde que rodea el area de juego
border_canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, game_canvas_width_ + options.borderWidth * 2, game_canvas_height_ + options.borderHeight * 2);
if (border_canvas_ == nullptr)
{
if (options.console)
{
std::cout << "borderCanvas could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
setBorderColor(border_color_);
// Establece el modo de video
setVideoMode(options.videoMode);
// Muestra la ventana
SDL_ShowWindow(window);
}
// Destructor
Screen::~Screen()
{
SDL_DestroyTexture(game_canvas_);
SDL_DestroyTexture(border_canvas_);
}
// Limpia la pantalla
void Screen::clean(color_t color)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void Screen::start()
{
SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura del borde
void Screen::startDrawOnBorder()
{
SDL_SetRenderTarget(renderer_, border_canvas_);
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void Screen::render()
{
// Renderiza sobre gameCanvas los overlays
renderNotifications();
// Si está el borde activo, vuelca gameCanvas sobre borderCanvas
if (options.borderEnabled)
{
gameCanvasToBorderCanvas();
}
// Muestra el contenido por pantalla
renderPresent();
}
// Establece el modo de video
void Screen::setVideoMode(int videoMode)
{
// Aplica el modo de video
SDL_SetWindowFullscreen(window_, videoMode);
// Modo ventana
if (videoMode == 0)
{
// Muestra el puntero
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
// Modifica el tamaño de la ventana en función del borde
if (options.borderEnabled)
{
window_width_ = game_canvas_width_ + options.borderWidth * 2;
window_height_ = game_canvas_height_ + options.borderHeight * 2;
dest_ = {options.borderWidth, options.borderHeight, game_canvas_width_, game_canvas_height_};
}
else
{
window_width_ = game_canvas_width_;
window_height_ = game_canvas_height_;
dest_ = {0, 0, game_canvas_width_, game_canvas_height_};
}
// Modifica el tamaño de la ventana
SDL_SetWindowSize(window_, window_width_ * options.windowSize, window_height_ * options.windowSize);
SDL_SetWindowPosition(window_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
}
// Si está activo el modo de pantalla completa añade el borde
else if (videoMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP)
{
// Oculta el puntero
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
// Obten el alto y el ancho de la ventana
SDL_GetWindowSize(window_, &window_width_, &window_height_);
// Aplica el escalado al rectangulo donde se pinta la textura del juego
if (options.integerScale)
{
// Calcula el tamaño de la escala máxima
int scale = 0;
while (((game_canvas_width_ * (scale + 1)) <= window_width_) && ((game_canvas_height_ * (scale + 1)) <= window_height_))
{
scale++;
}
dest_.w = game_canvas_width_ * scale;
dest_.h = game_canvas_height_ * scale;
dest_.x = (window_width_ - dest_.w) / 2;
dest_.y = (window_height_ - dest_.h) / 2;
}
else if (options.keepAspect)
{
float ratio = (float)game_canvas_width_ / (float)game_canvas_height_;
if ((window_width_ - game_canvas_width_) >= (window_height_ - game_canvas_height_))
{
dest_.h = window_height_;
dest_.w = (int)((window_height_ * ratio) + 0.5f);
dest_.x = (window_width_ - dest_.w) / 2;
dest_.y = (window_height_ - dest_.h) / 2;
}
else
{
dest_.w = window_width_;
dest_.h = (int)((window_width_ / ratio) + 0.5f);
dest_.x = (window_width_ - dest_.w) / 2;
dest_.y = (window_height_ - dest_.h) / 2;
}
}
else
{
dest_.w = window_width_;
dest_.h = window_height_;
dest_.x = dest_.y = 0;
}
}
// Modifica el tamaño del renderizador
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, window_width_, window_height_);
// Actualiza las opciones
options.videoMode = videoMode;
options.screen.windowWidth = window_width_;
options.screen.windowHeight = window_height_;
// Reinicia los shaders
if (options.shaders)
{
const std::string glsl_file = options.screen.windowHeight == 192 ? "crtpi_192.glsl" : "crtpi_240.glsl";
std::ifstream f(Asset::get()->get(glsl_file).c_str());
std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
if (options.borderEnabled)
{
shader::init(window_, border_canvas_, source.c_str());
}
else
{
shader::init(window_, game_canvas_, source.c_str());
}
}
}
// Camibia entre pantalla completa y ventana
void Screen::toggleVideoMode()
{
options.videoMode = (options.videoMode == 0) ? SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP : 0;
setVideoMode(options.videoMode);
}
// Cambia el tamaño de la ventana
void Screen::setWindowSize(int size)
{
options.windowSize = size;
setVideoMode(0);
}
// Reduce el tamaño de la ventana
void Screen::decWindowSize()
{
--options.windowSize;
options.windowSize = std::max(options.windowSize, 1);
setVideoMode(0);
}
// Aumenta el tamaño de la ventana
void Screen::incWindowSize()
{
++options.windowSize;
options.windowSize = std::min(options.windowSize, 4);
setVideoMode(0);
}
// Cambia el color del borde
void Screen::setBorderColor(color_t color)
{
border_color_ = color;
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, border_canvas_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, border_color_.r, border_color_.g, border_color_.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Cambia el tipo de mezcla
void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode)
{
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blendMode);
}
// Establece el tamaño del borde
void Screen::setBorderWidth(int s)
{
options.borderWidth = s;
}
// Establece el tamaño del borde
void Screen::setBorderHeight(int s)
{
options.borderHeight = s;
}
// Establece si se ha de ver el borde en el modo ventana
void Screen::setBorderEnabled(bool value)
{
options.borderEnabled = value;
}
// Cambia entre borde visible y no visible
void Screen::toggleBorder()
{
options.borderEnabled = !options.borderEnabled;
setVideoMode(0);
}
// Activa el fade
void Screen::setFade()
{
fade_ = true;
}
// Comprueba si ha terminado el fade
bool Screen::fadeEnded()
{
if (fade_ || fade_counter_ > 0)
{
return false;
}
return true;
}
// Activa el spectrum fade
void Screen::setspectrumFade()
{
spectrum_fade_ = true;
}
// Comprueba si ha terminado el spectrum fade
bool Screen::spectrumFadeEnded()
{
if (spectrum_fade_ || spectrum_fade_counter_ > 0)
{
return false;
}
return true;
}
// Inicializa las variables para el fade
void Screen::iniFade()
{
fade_ = false;
fade_counter_ = 0;
fade_lenght_ = 200;
}
// Actualiza el fade
void Screen::updateFade()
{
if (!fade_)
{
return;
}
fade_counter_++;
if (fade_counter_ > fade_lenght_)
{
iniFade();
}
}
// Dibuja el fade
void Screen::renderFade()
{
if (!fade_)
{
return;
}
const SDL_Rect rect = {0, 0, game_canvas_width_, game_canvas_height_};
color_t color = {0, 0, 0};
const float step = (float)fade_counter_ / (float)fade_lenght_;
const int alpha = 0 + (255 - 0) * step;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, alpha);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
}
// Inicializa las variables para el fade spectrum
void Screen::iniSpectrumFade()
{
spectrum_fade_ = false;
spectrum_fade_counter_ = 0;
spectrum_fade_lenght_ = 50;
spectrum_color_.clear();
// Inicializa el vector de colores
const std::vector<std::string> vColors = {"black", "blue", "red", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "bright_white"};
for (auto v : vColors)
{
spectrum_color_.push_back(stringToColor(options.palette, v));
}
}
// Actualiza el spectrum fade
void Screen::updateSpectrumFade()
{
if (!spectrum_fade_)
{
return;
}
spectrum_fade_counter_++;
if (spectrum_fade_counter_ > spectrum_fade_lenght_)
{
iniSpectrumFade();
SDL_SetTextureColorMod(game_canvas_, 255, 255, 255);
}
}
// Dibuja el spectrum fade
void Screen::renderSpectrumFade()
{
if (!spectrum_fade_)
{
return;
}
const float step = (float)spectrum_fade_counter_ / (float)spectrum_fade_lenght_;
const int max = spectrum_color_.size() - 1;
const int index = max + (0 - max) * step;
const color_t c = spectrum_color_[index];
SDL_SetTextureColorMod(game_canvas_, c.r, c.g, c.b);
}
// Actualiza los efectos
void Screen::updateFX()
{
updateFade();
updateSpectrumFade();
}
// Dibuja los efectos
void Screen::renderFX()
{
renderFade();
renderSpectrumFade();
}
// Dibuja las notificaciones
void Screen::renderNotifications()
{
Notifier::get()->render();
}
// Copia el gameCanvas en el borderCanvas
void Screen::gameCanvasToBorderCanvas()
{
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, border_canvas_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, border_color_.r, border_color_.g, border_color_.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, &dest_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Muestra el contenido de Screen por pantalla
void Screen::renderPresent()
{
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, border_color_.r, border_color_.g, border_color_.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
if (options.shaders)
{
// Aplica shaders y renderiza el contenido
shader::render();
}
else
{
if (options.borderEnabled)
{
SDL_RenderCopy(renderer_, border_canvas_, nullptr, nullptr);
}
else
{
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, &dest_);
}
SDL_RenderPresent(renderer_);
}
}
// Cambia el estado de los shaders
void Screen::toggleShaders()
{
options.shaders = !options.shaders;
setVideoMode(options.videoMode);
}
// Actualiza la lógica de la clase
void Screen::update()
{
Notifier::get()->update();
}

159
source/screen.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,159 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BlendMode
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_Window
#include <string> // Para basic_string, string
#include <vector> // Para vector
#include "utils.h" // Para color_t
class Asset;
class Notifier;
constexpr int FILTER_NEAREST = 0;
constexpr int FILTER_LINEAR = 1;
class Screen
{
private:
// [SINGLETON] Objeto privado
static Screen *screen_;
// Objetos y punteros
SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja el juego
SDL_Texture *border_canvas_; // Textura donde se dibuja el borde del juego
// Variables
int window_width_; // Ancho de la pantalla o ventana
int window_height_; // Alto de la pantalla o ventana
int game_canvas_width_; // Resolución interna del juego. Es el ancho de la textura donde se dibuja el juego
int game_canvas_height_; // Resolución interna del juego. Es el alto de la textura donde se dibuja el juego
SDL_Rect dest_; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
color_t border_color_; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
int notification_logical_width_; // Ancho lógico de las notificaciones en relación al tamaño de pantalla
int notification_logical_height_; // Alto lógico de las notificaciones en relación al tamaño de pantalla
// Variables - Efectos
bool fade_; // Indica si esta activo el efecto de fade
int fade_counter_; // Temporizador para el efecto de fade
int fade_lenght_; // Duración del fade
bool spectrum_fade_; // Indica si esta activo el efecto de fade spectrum
int spectrum_fade_counter_; // Temporizador para el efecto de fade spectrum
int spectrum_fade_lenght_; // Duración del fade spectrum
std::vector<color_t> spectrum_color_; // Colores para el fade spectrum
// Inicializa las variables para el fade
void iniFade();
// Actualiza el fade
void updateFade();
// Dibuja el fade
void renderFade();
// Inicializa las variables para el fade spectrum
void iniSpectrumFade();
// Actualiza el spectrum fade
void updateSpectrumFade();
// Dibuja el spectrum fade
void renderSpectrumFade();
// Dibuja las notificaciones
void renderNotifications();
// Copia el gameCanvas en el borderCanvas
void gameCanvasToBorderCanvas();
// Muestra el contenido de Screen por pantalla
void renderPresent();
// Constructor
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer);
// Destructor
~Screen();
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
static void init(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Screen *get();
// Limpia la pantalla
void clean(color_t color = {0x00, 0x00, 0x00});
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void start();
// Prepara para empezar a dibujar en la textura del borde
void startDrawOnBorder();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void render();
// Actualiza la lógica de la clase
void update();
// Establece el modo de video
void setVideoMode(int videoMode);
// Camibia entre pantalla completa y ventana
void toggleVideoMode();
// Cambia el tamaño de la ventana
void setWindowSize(int size);
// Reduce el tamaño de la ventana
void decWindowSize();
// Aumenta el tamaño de la ventana
void incWindowSize();
// Cambia el color del borde
void setBorderColor(color_t color);
// Cambia el tipo de mezcla
void setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode);
// Establece el tamaño del borde
void setBorderWidth(int s);
void setBorderHeight(int s);
// Establece si se ha de ver el borde en el modo ventana
void setBorderEnabled(bool value);
// Cambia entre borde visible y no visible
void toggleBorder();
// Activa el fade
void setFade();
// Comprueba si ha terminado el fade
bool fadeEnded();
// Activa el spectrum fade
void setspectrumFade();
// Comprueba si ha terminado el spectrum fade
bool spectrumFadeEnded();
// Actualiza los efectos
void updateFX();
// Dibuja los efectos
void renderFX();
// Cambia el estado de los shaders
void toggleShaders();
// Getters
SDL_Renderer *getRenderer() { return renderer_; }
};

View File

@@ -1,4 +1,5 @@
#include "sprite.h"
#include "texture.h" // Para Texture
// Constructor
Sprite::Sprite(int x, int y, int w, int h, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)

View File

@@ -1,10 +1,8 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "texture.h"
#ifndef SPRITE_H
#define SPRITE_H
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
class Texture;
// Clase sprite
class Sprite
@@ -96,5 +94,3 @@ public:
// Establece los valores de posición y tamaño del sprite
void setRect(SDL_Rect rect);
};
#endif

View File

@@ -1,15 +1,12 @@
#include "jail_engine/jscore.h"
#include "stats.h"
#include <algorithm>
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <sstream>
#include <fstream> // Para basic_ostream, basic_ifstream, basic_istream, ope...
#include <sstream> // Para basic_stringstream
#include "utils.h" // Para op_stats_t, options_t
#include "options.h"
// Constructor
Stats::Stats(std::string file, std::string buffer, options_t *options, Online *online)
Stats::Stats(std::string file, std::string buffer)
{
this->options = options;
this->online = online;
bufferPath = buffer;
filePath = file;
bufferList.clear();
@@ -27,7 +24,6 @@ Stats::~Stats()
checkWorstNightmare();
// Guarda las estadísticas
saveToServer();
saveToFile(bufferPath, bufferList);
saveToFile(filePath, list);
@@ -37,15 +33,11 @@ Stats::~Stats()
}
// Inicializador
// Se debe llamar a este procedimiento una vez se haya creado el diccionario numero-nombre
void Stats::init()
// Se debe llamar a este procedimiento una vez se haya creado el diccionario numero-nombre
{
loadFromFile(bufferPath, bufferList);
loadFromFile(filePath, list);
if (options->online.enabled)
{
loadFromServer();
}
// Vuelca los datos del buffer en la lista de estadisticas
updateListFromBuffer();
@@ -54,9 +46,6 @@ void Stats::init()
// Añade una muerte a las estadisticas
void Stats::addDeath(std::string name)
{
// Normaliza el nombre
// std::replace(name.begin(), name.end(), ' ', '_');
// Primero busca si ya hay una entrada con ese nombre
const int index = findByName(name, bufferList);
if (index != -1)
@@ -78,9 +67,6 @@ void Stats::addDeath(std::string name)
// Añade una visita a las estadisticas
void Stats::addVisit(std::string name)
{
// Normaliza el nombre
// std::replace(name.begin(), name.end(), ' ', '_');
// Primero busca si ya hay una entrada con ese nombre
const int index = findByName(name, bufferList);
if (index != -1)
@@ -163,62 +149,14 @@ bool Stats::loadFromFile(std::string filePath, std::vector<stats_t> &list)
// El fichero no existe
else
{ // Crea el fichero con los valores por defecto
{
// Crea el fichero con los valores por defecto
saveToFile(filePath, list);
}
return success;
}
// Carga las estadisticas desde un servidor
void Stats::loadFromServer()
{
// Limpia los datos del servidor
// eraseServerData();
list.clear();
std::string data;
if (options->online.enabled)
{
//data = jscore::getUserData(options->online.gameID, options->online.jailerID);
data = online->getStats();
}
std::stringstream ss(data);
std::string tmp;
int count = 0;
for (int i = 0; i < (int)data.size(); ++i)
{
if (data[i] == ';')
{
count++;
}
}
while (count > 0)
{
stats_t stat;
// Obtiene el nombre
getline(ss, tmp, ';');
stat.name = numberToName(tmp);
// Obtiene las visitas
getline(ss, tmp, ';');
stat.visited = std::stoi(tmp);
// Obtiene las muertes
getline(ss, tmp, ';');
stat.died = std::stoi(tmp);
list.push_back(stat);
count = count - 3;
}
}
// Guarda las estadisticas en un fichero
void Stats::saveToFile(std::string filePath, std::vector<stats_t> &list)
{
@@ -236,21 +174,6 @@ void Stats::saveToFile(std::string filePath, std::vector<stats_t> &list)
file.close();
}
// Guarda las estadisticas en un servidor
void Stats::saveToServer()
{
std::string data = "";
if (options->online.enabled)
{
for (auto item : list)
{
data = data + nameToNumber(item.name) + ";" + std::to_string(item.visited) + ";" + std::to_string(item.died) + ";";
}
//jscore::setUserData(options->online.gameID, options->online.jailerID, data);
online->setStats(data);
}
}
// Calcula cual es la habitación con más muertes
void Stats::checkWorstNightmare()
{
@@ -260,7 +183,7 @@ void Stats::checkWorstNightmare()
if (item.died > deaths)
{
deaths = item.died;
options->stats.worstNightmare = item.name;
options.stats.worstNightmare = item.name;
}
}
}
@@ -320,13 +243,6 @@ void Stats::updateListFromBuffer()
}
}
// Sube los datos al servidor
if (options->online.enabled)
{
saveToServer();
bufferList.clear();
}
saveToFile(bufferPath, bufferList);
saveToFile(filePath, list);
}

View File

@@ -1,12 +1,8 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "jail_engine/utils.h"
#include "online.h"
#include <string>
#include <vector>
#ifndef STATS_H
#define STATS_H
#include <string> // Para string, basic_string
#include <vector> // Para vector
struct options_t;
class Stats
{
@@ -24,10 +20,6 @@ private:
std::string name; // Nombre de la habitación
};
// Punteros y objetos
options_t *options; // Puntero a la variable con todas las opciones del programa
Online *online; // Objeto para gestionar la lectura y escritura de datos en el servidor remoto
// Variables
std::vector<stats_dictionary_t> dictionary; // Lista con la equivalencia nombre-numero de habitacion
std::vector<stats_t> bufferList; // Lista con las estadisticas temporales por habitación
@@ -41,15 +33,9 @@ private:
// Carga las estadisticas desde un fichero
bool loadFromFile(std::string filePath, std::vector<stats_t> &list);
// Carga las estadisticas desde un servidor
void loadFromServer();
// Guarda las estadisticas en un fichero
void saveToFile(std::string filePath, std::vector<stats_t> &list);
// Guarda las estadisticas en un servidor
void saveToServer();
// Calcula cual es la habitación con más muertes
void checkWorstNightmare();
@@ -64,7 +50,7 @@ private:
public:
// Constructor
Stats(std::string file, std::string buffer, options_t *options, Online *online);
Stats(std::string file, std::string buffer);
// Destructor
~Stats();
@@ -82,5 +68,3 @@ public:
// Añade una entrada al diccionario
void addDictionary(std::string number, std::string name);
};
#endif

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