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v1.12
...
0e61b94848
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 0e61b94848 | |||
| eca5a55d3c | |||
| dccd0d41e4 | |||
| 20bac58814 | |||
| a6fae7b001 | |||
| b31346830f | |||
| b6fec3eba7 | |||
| 606388227c | |||
| a2caf95005 | |||
| 0bfb535d4d |
154
CLAUDE.md
154
CLAUDE.md
@@ -53,7 +53,7 @@ cmake --build build --clean-first
|
||||
./jaildoctors_dilemma
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Important:** The build directory is `/Users/sergio/Gitea/jaildoctors_dilemma/build` and the output executable is placed in the project root directory.
|
||||
**Important:** The build directory is `build/` relative to the project root and the output executable is placed in the project root directory.
|
||||
|
||||
### Testing in Headless Environment (SSH/Remote Server)
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||||
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@@ -67,17 +67,12 @@ sudo apt-get install xvfb
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#### Running the Game in Headless Mode
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||||
**Option 1: Using the wrapper script (RECOMMENDED)**
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```bash
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./run_headless.sh
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||||
```
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||||
**Option 2: Using xvfb-run directly**
|
||||
**Option 1: Using xvfb-run directly (RECOMMENDED)**
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||||
```bash
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||||
xvfb-run -a ./jaildoctors_dilemma
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```
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||||
**Option 3: Custom display configuration**
|
||||
**Option 2: Custom display configuration**
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||||
```bash
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||||
xvfb-run -a -s "-screen 0 1280x720x24" ./jaildoctors_dilemma
|
||||
```
|
||||
@@ -238,26 +233,39 @@ The architecture follows a **layered, modular design** with clear separation of
|
||||
source/
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||||
├── core/ # Core engine systems
|
||||
│ ├── audio/ # Audio management
|
||||
│ │ └── audio.hpp/cpp # Audio singleton (music, sounds, volumes)
|
||||
│ │ ├── audio.hpp/cpp # Audio singleton (music, sounds, volumes)
|
||||
│ │ └── jail_audio.hpp # Custom jail_audio library wrapper
|
||||
│ ├── input/ # Input handling
|
||||
│ │ ├── input.hpp/cpp # Input manager (keyboard, gamepad)
|
||||
│ │ ├── input_types.hpp # Input type definitions
|
||||
│ │ ├── global_inputs.hpp # Global input state
|
||||
│ │ └── mouse.hpp # Mouse input
|
||||
│ ├── locale/ # Localization
|
||||
│ │ └── locale.hpp # Locale/language support
|
||||
│ ├── rendering/ # Graphics rendering
|
||||
│ │ ├── screen.hpp/cpp # Screen/window singleton, SDL renderer
|
||||
│ │ ├── surface.hpp/cpp # 8-bit indexed color surface abstraction
|
||||
│ │ ├── surface_sprite.hpp # Static sprite rendering
|
||||
│ │ ├── surface_animated_sprite.hpp # Animated sprite with frame data
|
||||
│ │ ├── surface_moving_sprite.hpp # Moving sprite with velocity
|
||||
│ │ ├── texture.hpp/cpp # SDL texture wrapper
|
||||
│ │ ├── sprite/ # Sprite rendering classes
|
||||
│ │ │ ├── sprite.hpp # Static sprite rendering
|
||||
│ │ │ ├── animated_sprite.hpp # Animated sprite with frame data
|
||||
│ │ │ ├── moving_sprite.hpp # Moving sprite with velocity
|
||||
│ │ │ └── dissolve_sprite.hpp # Dissolve transition sprite
|
||||
│ │ ├── text.hpp/cpp # Text rendering system
|
||||
│ │ ├── gif.hpp/cpp # GIF image loader
|
||||
│ │ ├── opengl/ # OpenGL shader backend
|
||||
│ │ │ └── opengl_shader.hpp/cpp # CRT shader effects
|
||||
│ │ ├── pixel_reveal.hpp # Pixel reveal effect
|
||||
│ │ ├── render_info.hpp # Render information data
|
||||
│ │ ├── palette_manager.hpp # Palette management
|
||||
│ │ ├── sdl3gpu/ # SDL3 GPU shader backend
|
||||
│ │ │ ├── sdl3gpu_shader.hpp/cpp # CRT/post-processing shader effects
|
||||
│ │ │ └── *_spv.h # Pre-compiled SPIR-V shader headers
|
||||
│ │ └── shader_backend.hpp # Abstract shader interface
|
||||
│ ├── resources/ # Asset & Resource management
|
||||
│ │ ├── asset.hpp/cpp # Asset registry (file path mapping)
|
||||
│ │ └── resource.hpp/cpp # Resource singleton (loads/caches assets)
|
||||
│ │ ├── resource_list.hpp # Asset path registry (O(1) lookups)
|
||||
│ │ ├── resource_cache.hpp # Resource caching singleton
|
||||
│ │ ├── resource_loader.hpp # Asset loading logic
|
||||
│ │ ├── resource_pack.hpp # Resource pack handling
|
||||
│ │ ├── resource_helper.hpp # Resource utility functions
|
||||
│ │ └── resource_types.hpp # Resource type definitions
|
||||
│ └── system/ # System management
|
||||
│ ├── director.hpp/cpp # Main application controller
|
||||
│ ├── debug.hpp/cpp # Debug info overlay
|
||||
@@ -268,8 +276,13 @@ source/
|
||||
│ │ ├── enemy.hpp/cpp # Enemy entities
|
||||
│ │ └── item.hpp/cpp # Collectible items
|
||||
│ ├── gameplay/ # Core gameplay systems
|
||||
│ │ ├── room.hpp/cpp # Room/level logic, tilemap, collision
|
||||
│ │ ├── room.hpp/cpp # Room/level logic, collision
|
||||
│ │ ├── room_loader.hpp/cpp # Room loading from YAML files
|
||||
│ │ ├── room_tracker.hpp/cpp # Tracks visited rooms
|
||||
│ │ ├── collision_map.hpp/cpp # Collision map data
|
||||
│ │ ├── tilemap_renderer.hpp/cpp # Tilemap rendering
|
||||
│ │ ├── enemy_manager.hpp/cpp # Enemy lifecycle management
|
||||
│ │ ├── item_manager.hpp/cpp # Item lifecycle management
|
||||
│ │ ├── scoreboard.hpp/cpp # Score display & data
|
||||
│ │ ├── item_tracker.hpp/cpp # Tracks collected items
|
||||
│ │ ├── stats.hpp/cpp # Game statistics
|
||||
@@ -284,18 +297,20 @@ source/
|
||||
│ │ ├── ending2.hpp/cpp # Ending sequence 2
|
||||
│ │ └── credits.hpp/cpp # Credits screen
|
||||
│ ├── ui/ # User interface
|
||||
│ │ └── notifier.hpp/cpp # Achievement/notification display
|
||||
│ │ ├── notifier.hpp/cpp # Achievement/notification display
|
||||
│ │ ├── console.hpp/cpp # In-game debug console
|
||||
│ │ └── console_commands.hpp/cpp # Console command definitions
|
||||
│ ├── options.hpp/cpp # Game configuration/options
|
||||
│ ├── game_control.hpp # Game control logic
|
||||
│ ├── scene_manager.hpp # Scene flow state machine
|
||||
│ ├── defaults.hpp # Game defaults constants
|
||||
│ └── gameplay.hpp # Gameplay constants
|
||||
│ └── defaults.hpp # Game defaults constants
|
||||
├── external/ # Third-party libraries
|
||||
│ ├── jail_audio.hpp/cpp # Custom audio library
|
||||
│ ├── jail_audio.h # C interface for jail_audio
|
||||
│ ├── fkyaml_node.hpp # YAML parsing library
|
||||
│ ├── stb_image.h # Image loading library
|
||||
│ └── stb_vorbis.h # OGG Vorbis audio decoding
|
||||
├── utils/ # Utility code
|
||||
│ ├── delta_timer.hpp/cpp # Frame-rate independent timing
|
||||
│ ├── easing_functions.hpp # Easing/interpolation functions
|
||||
│ ├── defines.hpp # Game constants (resolutions, block sizes)
|
||||
│ └── utils.hpp/cpp # Helper functions (colors, math)
|
||||
└── main.cpp # Application entry point
|
||||
@@ -360,7 +375,7 @@ The game uses a scene manager to control application flow:
|
||||
// namespace SceneManager
|
||||
enum class Scene {
|
||||
LOGO, LOADING_SCREEN, TITLE, CREDITS, GAME, DEMO,
|
||||
GAME_OVER, ENDING, ENDING2, QUIT
|
||||
GAME_OVER, ENDING, ENDING2, RESTART_CURRENT, QUIT
|
||||
};
|
||||
|
||||
inline Scene current = Scene::LOGO; // Global scene state
|
||||
@@ -397,9 +412,10 @@ Display
|
||||
|
||||
**Key Components:**
|
||||
- `Surface` - 8-bit indexed pixel buffer with palette support
|
||||
- `SurfaceSprite` - Renders a fixed region of a surface
|
||||
- `SurfaceAnimatedSprite` - Frame-based animation on top of sprite
|
||||
- `SurfaceMovingSprite` - Adds velocity/position to animated sprite
|
||||
- `Sprite` - Renders a fixed region of a surface
|
||||
- `AnimatedSprite` - Frame-based animation on top of sprite
|
||||
- `MovingSprite` - Adds velocity/position to animated sprite
|
||||
- `DissolveSprite` - Dissolve transition effect sprite
|
||||
- Supports color replacement, palette swapping, and shader effects (CRT)
|
||||
|
||||
### 3.5 Tile-Based Collision System
|
||||
@@ -439,8 +455,8 @@ struct AnimationData {
|
||||
int counter;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Loaded from .ani files (list of animation names)
|
||||
// Rendered with SurfaceAnimatedSprite
|
||||
// Loaded from .yaml animation definition files
|
||||
// Rendered with AnimatedSprite
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
@@ -454,7 +470,7 @@ main()
|
||||
↓
|
||||
Director::Director() [Initialization]
|
||||
├─ Resource::List::init() - Initialize asset registry singleton
|
||||
├─ Director::setFileList() - Load assets.yaml configuration (no verification)
|
||||
├─ Director::setFileList() - Load assets.yaml via Resource::List (no verification)
|
||||
├─ Options::loadFromFile() - Load game configuration
|
||||
├─ Audio::init() - Initialize SDL audio
|
||||
├─ Screen::init() - Create window, SDL renderer
|
||||
@@ -510,7 +526,7 @@ Game::run() {
|
||||
|
||||
```
|
||||
Director::setFileList()
|
||||
└─ Asset::loadFromFile(config_path, PREFIX, system_folder_)
|
||||
└─ Resource::List::loadFromFile(config_path, PREFIX, system_folder_)
|
||||
├─ Read config/assets.yaml - Parse text configuration file
|
||||
├─ Parse YAML structure: assets grouped by category
|
||||
├─ Replace variables (${PREFIX}, ${SYSTEM_FOLDER})
|
||||
@@ -570,7 +586,7 @@ Game code
|
||||
|
||||
**Classes:**
|
||||
- `PascalCase` for classes: `Player`, `Room`, `Screen`, `Director`
|
||||
- Suffix `Sprite` for sprite classes: `SurfaceSprite`, `SurfaceAnimatedSprite`
|
||||
- Suffix `Sprite` for sprite classes: `Sprite`, `AnimatedSprite`, `MovingSprite`
|
||||
|
||||
**Methods:**
|
||||
- `get*()` for getters: `getWidth()`, `getRect()`
|
||||
@@ -613,8 +629,9 @@ Provides **time scaling** for slow-motion effects.
|
||||
### 5.4 Palette System
|
||||
|
||||
- 8-bit indexed color (256 colors per palette)
|
||||
- Multiple palettes can be loaded and swapped
|
||||
- `Surface::setPalette()` changes rendering colors
|
||||
- Multiple palettes can be loaded and swapped via `PaletteManager`
|
||||
- `Screen::setPaletteByName()` changes the active palette
|
||||
- Supports palette sort modes (by luminosity, similarity to Spectrum palette, etc.)
|
||||
- Supports color replacement per-render: `renderWithColorReplace()`
|
||||
- CRT shader effects can modify colors in real-time
|
||||
|
||||
@@ -664,7 +681,7 @@ Achievements trigger notifications on unlock.
|
||||
| Component | Technology | Version | Role |
|
||||
|-----------|-----------|---------|------|
|
||||
| **Graphics** | SDL3 | Latest | Window, rendering, input |
|
||||
| **GPU Rendering** | OpenGL | 3.2+ | Shader effects (CRT) |
|
||||
| **GPU Rendering** | SDL3 GPU | Latest | Shader effects (CRT, post-processing via SPIR-V) |
|
||||
| **Audio** | SDL3 Audio | Latest | Audio device, mixing |
|
||||
| **Audio Decoding** | jail_audio (custom) | 1.x | OGG/WAV playback |
|
||||
| **Image Loading** | stb_image | v2.x | PNG/GIF image loading |
|
||||
@@ -700,6 +717,7 @@ Achievements trigger notifications on unlock.
|
||||
| `Audio` | Music and SFX playback | Singleton |
|
||||
| `Resource::Cache` | Asset caching and loading (with detailed error messages) | Singleton |
|
||||
| `Resource::List` | Asset path registry from config/assets.yaml, O(1) lookups, variable substitution | Singleton |
|
||||
| `PaletteManager` | Palette loading, switching, and sorting | Managed by Screen |
|
||||
| `Debug` | Debug overlay information | Singleton |
|
||||
| `globalEvents` | Global SDL event handling (quit, device reset, mouse) | Namespace |
|
||||
|
||||
@@ -709,7 +727,12 @@ Achievements trigger notifications on unlock.
|
||||
|-------|---------|
|
||||
| `Game` | Main gameplay scene, orchestrates update/render |
|
||||
| `Player` | Player entity with physics and animation |
|
||||
| `Room` | Level data, collision detection, tilemap rendering |
|
||||
| `Room` | Level data, collision detection |
|
||||
| `RoomLoader` | Room loading from YAML files |
|
||||
| `TilemapRenderer` | Tilemap rendering |
|
||||
| `CollisionMap` | Collision map data |
|
||||
| `EnemyManager` | Enemy lifecycle management |
|
||||
| `ItemManager` | Item lifecycle management |
|
||||
| `Enemy` | Enemy entity behavior and rendering |
|
||||
| `Item` | Collectible items |
|
||||
| `Scoreboard` | HUD display data |
|
||||
@@ -722,17 +745,20 @@ Achievements trigger notifications on unlock.
|
||||
| Class | Purpose |
|
||||
|-------|---------|
|
||||
| `Surface` | 8-bit indexed color pixel buffer with palette |
|
||||
| `SurfaceSprite` | Renders a sprite region |
|
||||
| `SurfaceAnimatedSprite` | Frame-based animation rendering |
|
||||
| `SurfaceMovingSprite` | Sprite with velocity/position |
|
||||
| `Sprite` | Renders a sprite region |
|
||||
| `AnimatedSprite` | Frame-based animation rendering |
|
||||
| `MovingSprite` | Sprite with velocity/position |
|
||||
| `DissolveSprite` | Dissolve transition sprite |
|
||||
| `Text` | Text rendering system |
|
||||
| `OpenGLShader` | Shader compilation and effects |
|
||||
| `Sdl3gpuShader` | SDL3 GPU shader compilation and effects |
|
||||
| `PaletteManager` | Palette loading and management |
|
||||
|
||||
### Utility Classes
|
||||
|
||||
| Class | Purpose |
|
||||
| Class/Header | Purpose |
|
||||
|-------|---------|
|
||||
| `DeltaTimer` | Frame-rate independent timing |
|
||||
| `easing_functions.hpp` | Easing/interpolation functions for animations |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
@@ -848,7 +874,7 @@ assets:
|
||||
- type: BITMAP
|
||||
path: ${PREFIX}/data/font/smb2.gif
|
||||
- type: FONT
|
||||
path: ${PREFIX}/data/font/smb2.txt
|
||||
path: ${PREFIX}/data/font/smb2.fnt
|
||||
|
||||
# PLAYER
|
||||
player:
|
||||
@@ -892,23 +918,26 @@ assets:
|
||||
- `${PREFIX}` - Replaced with `/../Resources` on macOS bundles, empty otherwise
|
||||
- `${SYSTEM_FOLDER}` - Replaced with user's system config folder
|
||||
|
||||
### Animation Files (.ani)
|
||||
List of animation names, one per line:
|
||||
```
|
||||
default
|
||||
jump
|
||||
run
|
||||
fall
|
||||
### Animation Files (.yaml)
|
||||
YAML-based animation definitions with frame data:
|
||||
```yaml
|
||||
animations:
|
||||
- name: default
|
||||
frameWidth: 16
|
||||
frameHeight: 16
|
||||
speed: 100
|
||||
loop: 0
|
||||
frames: [...]
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Room Data Files (.room)
|
||||
Key-value pairs defining room properties:
|
||||
```
|
||||
number=01
|
||||
name=Starting Room
|
||||
bg_color=0x000000
|
||||
border_color=0xFF00FF
|
||||
...
|
||||
### Room Data Files (.yaml)
|
||||
YAML-based room definitions:
|
||||
```yaml
|
||||
room:
|
||||
name_en: Starting Room
|
||||
bgColor: 0x000000
|
||||
connections: [...]
|
||||
tilemap: [...]
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Tilemap Files (.tmx)
|
||||
@@ -923,7 +952,8 @@ Binary 256-color palette format (256 × 4 bytes RGBA).
|
||||
|
||||
### For Graphics Issues
|
||||
- `Screen::render()` - Main rendering method
|
||||
- `Screen::setPalete()` - Palette application
|
||||
- `Screen::setPaletteByName()` - Palette switching
|
||||
- `PaletteManager` - Palette loading and sorting
|
||||
- `Surface` class - Pixel buffer operations
|
||||
|
||||
### For Input Issues
|
||||
@@ -942,10 +972,10 @@ Binary 256-color palette format (256 × 4 bytes RGBA).
|
||||
|
||||
### For Asset Management
|
||||
- `config/assets.yaml` - Asset configuration file (text-based, no recompilation needed)
|
||||
- `Asset::loadFromFile()` - Loads assets from config file
|
||||
- `Resource::List::loadFromFile()` - Loads asset registry from config file
|
||||
- `Resource::List::get()` - Retrieves asset path (O(1) lookup with unordered_map)
|
||||
- `Resource::load()` - Asset loading
|
||||
- `Director::setFileList()` - Calls `Asset::loadFromFile()` with PREFIX and system_folder
|
||||
- `Resource::Cache` - Asset loading and caching
|
||||
- `Director::setFileList()` - Calls `Resource::List::loadFromFile()` with PREFIX and system_folder
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
@@ -985,6 +1015,6 @@ Binary 256-color palette format (256 × 4 bytes RGBA).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
**Last Updated:** November 2022 (per README)
|
||||
**Last Updated:** April 2026
|
||||
**Original Author:** JailDesigner
|
||||
**Repository:** Gitea (internal)
|
||||
|
||||
@@ -96,6 +96,11 @@ set(APP_SOURCES
|
||||
source/game/scenes/logo.cpp
|
||||
source/game/scenes/title.cpp
|
||||
|
||||
# Game - Editor (debug only, guarded by #ifdef _DEBUG in source)
|
||||
source/game/editor/map_editor.cpp
|
||||
source/game/editor/editor_statusbar.cpp
|
||||
source/game/editor/room_saver.cpp
|
||||
|
||||
# Game - UI
|
||||
source/game/ui/console.cpp
|
||||
source/game/ui/console_commands.cpp
|
||||
|
||||
@@ -201,9 +201,9 @@ categories:
|
||||
- keyword: ROOM
|
||||
handler: cmd_room
|
||||
description: "Change to room number (GAME only)"
|
||||
usage: "ROOM <1-60>|NEXT|PREV"
|
||||
usage: "ROOM <1-60>|NEXT|PREV|LEFT|RIGHT|UP|DOWN"
|
||||
completions:
|
||||
ROOM: [NEXT, PREV]
|
||||
ROOM: [NEXT, PREV, LEFT, RIGHT, UP, DOWN]
|
||||
|
||||
- keyword: SCENE
|
||||
handler: cmd_scene
|
||||
@@ -212,6 +212,13 @@ categories:
|
||||
completions:
|
||||
SCENE: [LOGO, LOADING, TITLE, CREDITS, GAME, ENDING, ENDING2, RESTART]
|
||||
|
||||
- keyword: EDIT
|
||||
handler: cmd_edit
|
||||
description: "Map editor mode (GAME only)"
|
||||
usage: "EDIT [ON|OFF|REVERT]"
|
||||
completions:
|
||||
EDIT: [ON, OFF, REVERT]
|
||||
|
||||
- name: CHEATS
|
||||
commands:
|
||||
- keyword: CHEAT
|
||||
|
||||
@@ -141,3 +141,5 @@ game:
|
||||
cheat_jail_open: "JAIL OBERTA"
|
||||
debug_enabled: "DEBUG ACTIVAT"
|
||||
debug_disabled: "DEBUG DESACTIVAT"
|
||||
editor_enabled: "EDITOR ACTIVAT"
|
||||
editor_disabled: "EDITOR DESACTIVAT"
|
||||
|
||||
@@ -141,3 +141,5 @@ game:
|
||||
cheat_jail_open: "JAIL IS OPEN"
|
||||
debug_enabled: "DEBUG ENABLED"
|
||||
debug_disabled: "DEBUG DISABLED"
|
||||
editor_enabled: "EDITOR ENABLED"
|
||||
editor_disabled: "EDITOR DISABLED"
|
||||
|
||||
@@ -1,58 +1,568 @@
|
||||
# VOID MAIN
|
||||
enemies:
|
||||
-
|
||||
animation: code.yaml
|
||||
boundaries:
|
||||
position1:
|
||||
x: 3
|
||||
y: 2
|
||||
position2:
|
||||
x: 20
|
||||
y: 2
|
||||
color: yellow
|
||||
position:
|
||||
x: 8
|
||||
y: 2
|
||||
velocity:
|
||||
x: 24.0
|
||||
y: 0
|
||||
items:
|
||||
-
|
||||
counter: 1
|
||||
position:
|
||||
x: 21
|
||||
y: 13
|
||||
tile: 42
|
||||
tileSetFile: items.gif
|
||||
room:
|
||||
name_en: "VOID MAIN"
|
||||
name_ca: "VOID MAIN"
|
||||
bgColor: black
|
||||
border: magenta
|
||||
tileSetFile: standard.gif
|
||||
|
||||
# Conexiones de la habitación (null = sin conexión)
|
||||
connections:
|
||||
up: null
|
||||
down: null
|
||||
left: 02.yaml
|
||||
right: null
|
||||
|
||||
# Colores de los objetos
|
||||
up: null
|
||||
conveyorBelt: left
|
||||
itemColor1: bright_cyan
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itemColor2: yellow
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# Dirección de la cinta transportadora: left, none, right
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conveyorBelt: left
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# Tilemap: 16 filas × 32 columnas (256×192 píxeles @ 8px/tile)
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# Índices de tiles (-1 = vacío)
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|
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|
||||
- [24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24]
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||||
# Enemigos en esta habitación
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||||
enemies:
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||||
- animation: code.yaml
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color: yellow
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||||
# Objetos en esta habitación
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items:
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- tileSetFile: items.gif
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tile: 42
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position: {x: 21, y: 13}
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counter: 1
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-
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- 24
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|
||||
- -1
|
||||
- -1
|
||||
- 440
|
||||
- 440
|
||||
- 440
|
||||
- 440
|
||||
- -1
|
||||
- -1
|
||||
- -1
|
||||
- -1
|
||||
- -1
|
||||
- -1
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||||
- -1
|
||||
- -1
|
||||
- 134
|
||||
- 24
|
||||
-
|
||||
- 24
|
||||
- 24
|
||||
- 24
|
||||
- 24
|
||||
- 24
|
||||
- 24
|
||||
- 24
|
||||
- 24
|
||||
- 24
|
||||
- 24
|
||||
- 24
|
||||
- 24
|
||||
- 24
|
||||
- 24
|
||||
- 24
|
||||
- 24
|
||||
- 24
|
||||
- 24
|
||||
- 24
|
||||
- 24
|
||||
- 24
|
||||
- 24
|
||||
- 24
|
||||
- 24
|
||||
- 24
|
||||
- 24
|
||||
- 24
|
||||
- 24
|
||||
- 24
|
||||
- 24
|
||||
- 24
|
||||
- 24
|
||||
|
||||
@@ -47,14 +47,12 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
|
||||
void setCurrentAnimation(int index = 0); // Establece la animación actual por índice
|
||||
void resetAnimation(); // Reinicia la animación
|
||||
void setCurrentAnimationFrame(int num); // Establece el frame actual de la animación
|
||||
void animate(float delta_time); // Calcula el frame correspondiente a la animación actual (time-based)
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
// Constructor per a ús de subclasses que gestionen la surface directament (sense YAML)
|
||||
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Surface> surface, SDL_FRect pos);
|
||||
|
||||
// Métodos protegidos
|
||||
void animate(float delta_time); // Calcula el frame correspondiente a la animación actual (time-based)
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Variables miembro
|
||||
std::vector<AnimationData> animations_; // Vector con las diferentes animaciones
|
||||
|
||||
@@ -4,6 +4,7 @@
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para find_if
|
||||
#include <cstdlib> // Para exit, size_t
|
||||
#include <fstream> // Para ifstream, istreambuf_iterator
|
||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, cout
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
#include <utility>
|
||||
@@ -15,6 +16,7 @@
|
||||
#include "core/resources/resource_list.hpp" // Para List, List::Type
|
||||
#include "game/defaults.hpp" // Para Defaults namespace
|
||||
#include "game/gameplay/room.hpp" // Para RoomData, loadRoomFile, loadRoomTileFile
|
||||
#include "game/gameplay/room_loader.hpp" // Para RoomLoader::loadFromString
|
||||
#include "game/options.hpp" // Para Options, OptionsGame, options
|
||||
#include "utils/defines.hpp" // Para WINDOW_CAPTION
|
||||
#include "utils/utils.hpp" // Para getFileName, printWithDots, PaletteColor
|
||||
@@ -173,6 +175,34 @@ namespace Resource {
|
||||
throw std::runtime_error("Habitación no encontrada: " + name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
// Recarga una habitación desde disco (para el editor de mapas)
|
||||
// Lee directamente del filesystem (no del resource pack) para obtener los cambios del editor
|
||||
void Cache::reloadRoom(const std::string& name) {
|
||||
auto file_path = List::get()->get(name);
|
||||
if (file_path.empty()) {
|
||||
std::cerr << "reloadRoom: Cannot resolve path for " << name << '\n';
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Leer directamente del filesystem (evita el resource pack que tiene datos antiguos)
|
||||
std::ifstream file(file_path);
|
||||
if (!file.is_open()) {
|
||||
std::cerr << "reloadRoom: Cannot open " << file_path << '\n';
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
std::string content((std::istreambuf_iterator<char>(file)), std::istreambuf_iterator<char>());
|
||||
file.close();
|
||||
|
||||
// Parsear y actualizar el cache
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(rooms_, [&name](const auto& r) -> bool { return r.name == name; });
|
||||
if (it != rooms_.end()) {
|
||||
*(it->room) = RoomLoader::loadFromString(content, name);
|
||||
std::cout << "reloadRoom: " << name << " reloaded from filesystem\n";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Obtiene todas las habitaciones
|
||||
auto Cache::getRooms() -> std::vector<RoomResource>& {
|
||||
return rooms_;
|
||||
|
||||
@@ -26,6 +26,9 @@ namespace Resource {
|
||||
auto getRooms() -> std::vector<RoomResource>&;
|
||||
|
||||
void reload(); // Recarga todos los recursos
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
void reloadRoom(const std::string& name); // Recarga una habitación desde disco
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Estructura para llevar la cuenta de los recursos cargados
|
||||
|
||||
@@ -37,6 +37,7 @@
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
#include "core/system/debug.hpp" // Para Debug
|
||||
#include "game/editor/map_editor.hpp" // Para MapEditor
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#ifndef _WIN32
|
||||
@@ -183,6 +184,7 @@ Director::Director() {
|
||||
Debug::get()->setDebugFile(Resource::List::get()->get("debug.yaml"));
|
||||
Debug::get()->loadFromFile();
|
||||
SceneManager::current = Debug::get()->getInitialScene();
|
||||
MapEditor::init();
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
std::cout << "\n"; // Fin de inicialización de sistemas
|
||||
@@ -217,6 +219,7 @@ Director::~Director() {
|
||||
Cheevos::destroy();
|
||||
Locale::destroy();
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
MapEditor::destroy();
|
||||
Debug::destroy();
|
||||
#endif
|
||||
Input::destroy();
|
||||
|
||||
78
source/game/editor/editor_statusbar.cpp
Normal file
78
source/game/editor/editor_statusbar.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,78 @@
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
|
||||
#include "game/editor/editor_statusbar.hpp"
|
||||
|
||||
#include <string> // Para to_string
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
|
||||
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
|
||||
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text
|
||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource::Cache
|
||||
#include "game/options.hpp" // Para Options::game
|
||||
#include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE
|
||||
#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
EditorStatusBar::EditorStatusBar(const std::string& room_number, const std::string& room_name)
|
||||
: room_number_(room_number),
|
||||
room_name_(room_name) {
|
||||
const float SURFACE_WIDTH = Options::game.width;
|
||||
constexpr float SURFACE_HEIGHT = 6.0F * Tile::SIZE; // 48 pixels, igual que el scoreboard
|
||||
|
||||
surface_ = std::make_shared<Surface>(SURFACE_WIDTH, SURFACE_HEIGHT);
|
||||
surface_dest_ = {.x = 0, .y = Options::game.height - SURFACE_HEIGHT, .w = SURFACE_WIDTH, .h = SURFACE_HEIGHT};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta la barra de estado en pantalla
|
||||
void EditorStatusBar::render() {
|
||||
surface_->render(nullptr, &surface_dest_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la barra de estado
|
||||
void EditorStatusBar::update([[maybe_unused]] float delta_time) {
|
||||
fillTexture();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece las coordenadas del ratón en tiles
|
||||
void EditorStatusBar::setMouseTile(int tile_x, int tile_y) {
|
||||
mouse_tile_x_ = tile_x;
|
||||
mouse_tile_y_ = tile_y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la información de la entidad seleccionada
|
||||
void EditorStatusBar::setSelectionInfo(const std::string& info) {
|
||||
selection_info_ = info;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja los elementos en la surface
|
||||
void EditorStatusBar::fillTexture() {
|
||||
auto previous_renderer = Screen::get()->getRendererSurface();
|
||||
Screen::get()->setRendererSurface(surface_);
|
||||
|
||||
surface_->clear(stringToColor("black"));
|
||||
|
||||
auto text = Resource::Cache::get()->getText("8bithud");
|
||||
const Uint8 LABEL_COLOR = stringToColor("bright_cyan");
|
||||
const Uint8 VALUE_COLOR = stringToColor("white");
|
||||
|
||||
// Línea 1: Número y nombre de la habitación
|
||||
const std::string ROOM_TEXT = toLower(room_number_ + " " + room_name_);
|
||||
text->writeColored(LEFT_X, LINE1_Y, ROOM_TEXT, LABEL_COLOR);
|
||||
|
||||
// Línea 2: Coordenadas del ratón en tiles
|
||||
const std::string TILE_X_STR = (mouse_tile_x_ < 10 ? "0" : "") + std::to_string(mouse_tile_x_);
|
||||
const std::string TILE_Y_STR = (mouse_tile_y_ < 10 ? "0" : "") + std::to_string(mouse_tile_y_);
|
||||
text->writeColored(LEFT_X, LINE2_Y, toLower("tile:"), LABEL_COLOR);
|
||||
text->writeColored(LEFT_X + 30, LINE2_Y, TILE_X_STR + "," + TILE_Y_STR, VALUE_COLOR);
|
||||
|
||||
// Info de selección o indicador de modo editor
|
||||
if (!selection_info_.empty()) {
|
||||
text->writeColored(LEFT_X + 80, LINE2_Y, toLower(selection_info_), stringToColor("bright_yellow"));
|
||||
} else {
|
||||
text->writeColored(176, LINE2_Y, toLower("editor"), stringToColor("bright_green"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
Screen::get()->setRendererSurface(previous_renderer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif // _DEBUG
|
||||
43
source/game/editor/editor_statusbar.hpp
Normal file
43
source/game/editor/editor_statusbar.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,43 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
|
||||
class Surface;
|
||||
|
||||
class EditorStatusBar {
|
||||
public:
|
||||
EditorStatusBar(const std::string& room_number, const std::string& room_name);
|
||||
~EditorStatusBar() = default;
|
||||
|
||||
void render();
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
void setMouseTile(int tile_x, int tile_y);
|
||||
void setSelectionInfo(const std::string& info);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
void fillTexture(); // Dibuja los elementos en la surface
|
||||
|
||||
// Constantes de posición (en pixels dentro de la surface de 256x48)
|
||||
static constexpr int LINE1_Y = 4; // Nombre de la habitación
|
||||
static constexpr int LINE2_Y = 14; // Coordenadas del ratón + selección
|
||||
static constexpr int LINE3_Y = 24; // Línea extra disponible
|
||||
static constexpr int LEFT_X = 4; // Margen izquierdo
|
||||
|
||||
// Objetos
|
||||
std::shared_ptr<Surface> surface_; // Surface donde dibujar la barra
|
||||
SDL_FRect surface_dest_{}; // Rectángulo destino en pantalla
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
std::string room_number_; // Número de la habitación
|
||||
std::string room_name_; // Nombre de la habitación
|
||||
int mouse_tile_x_{0}; // Coordenada X del ratón en tiles
|
||||
int mouse_tile_y_{0}; // Coordenada Y del ratón en tiles
|
||||
std::string selection_info_; // Información de la entidad seleccionada
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // _DEBUG
|
||||
523
source/game/editor/map_editor.cpp
Normal file
523
source/game/editor/map_editor.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,523 @@
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
|
||||
#include "game/editor/map_editor.hpp"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <cmath> // Para std::round
|
||||
#include <iostream> // Para cout
|
||||
|
||||
#include "core/input/mouse.hpp" // Para Mouse
|
||||
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
|
||||
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
|
||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource::Cache
|
||||
#include "core/resources/resource_list.hpp" // Para Resource::List
|
||||
#include "game/editor/editor_statusbar.hpp" // Para EditorStatusBar
|
||||
#include "game/editor/room_saver.hpp" // Para RoomSaver
|
||||
#include "game/entities/player.hpp" // Para Player
|
||||
#include "game/gameplay/enemy_manager.hpp" // Para EnemyManager
|
||||
#include "game/gameplay/item_manager.hpp" // Para ItemManager
|
||||
#include "game/gameplay/room.hpp" // Para Room
|
||||
#include "game/options.hpp" // Para Options
|
||||
#include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE, PlayArea
|
||||
#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor
|
||||
|
||||
// Singleton
|
||||
MapEditor* MapEditor::instance_ = nullptr;
|
||||
|
||||
void MapEditor::init() {
|
||||
instance_ = new MapEditor();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void MapEditor::destroy() {
|
||||
delete instance_;
|
||||
instance_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto MapEditor::get() -> MapEditor* {
|
||||
return instance_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
MapEditor::MapEditor() = default;
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
MapEditor::~MapEditor() = default;
|
||||
|
||||
// Entra en modo editor
|
||||
void MapEditor::enter(std::shared_ptr<Room> room, std::shared_ptr<Player> player, const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> scoreboard_data) {
|
||||
if (active_) { return; }
|
||||
|
||||
room_ = std::move(room);
|
||||
player_ = std::move(player);
|
||||
room_path_ = room_path;
|
||||
scoreboard_data_ = std::move(scoreboard_data);
|
||||
|
||||
// Cargar una copia de los datos de la habitación (para boundaries y edición)
|
||||
auto room_data_ptr = Resource::Cache::get()->getRoom(room_path);
|
||||
if (room_data_ptr) {
|
||||
room_data_ = *room_data_ptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtener la ruta completa y cargar el YAML original (para edición parcial y backup)
|
||||
file_path_ = Resource::List::get()->get(room_path_);
|
||||
if (!file_path_.empty()) {
|
||||
yaml_ = RoomSaver::loadYAML(file_path_);
|
||||
yaml_backup_ = yaml_; // Copia profunda para revert
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Guardar estado de invencibilidad y forzarla
|
||||
invincible_before_editor_ = Options::cheats.invincible;
|
||||
Options::cheats.invincible = Options::Cheat::State::ENABLED;
|
||||
player_->setColor();
|
||||
|
||||
// Resetear enemigos a su posición inicial (pueden haberse movido durante el gameplay)
|
||||
room_->resetEnemyPositions(room_data_.enemies);
|
||||
|
||||
// Crear la barra de estado
|
||||
statusbar_ = std::make_unique<EditorStatusBar>(room_->getNumber(), room_->getName());
|
||||
|
||||
// Resetear estado de drag
|
||||
drag_ = {};
|
||||
|
||||
active_ = true;
|
||||
std::cout << "MapEditor: ON (room " << room_path_ << ")\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sale del modo editor
|
||||
void MapEditor::exit() {
|
||||
if (!active_) { return; }
|
||||
|
||||
active_ = false;
|
||||
|
||||
// Restaurar invencibilidad
|
||||
Options::cheats.invincible = invincible_before_editor_;
|
||||
player_->setColor();
|
||||
|
||||
// Liberar recursos
|
||||
drag_ = {};
|
||||
statusbar_.reset();
|
||||
room_.reset();
|
||||
player_.reset();
|
||||
scoreboard_data_.reset();
|
||||
|
||||
std::cout << "MapEditor: OFF\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Revierte todos los cambios al estado original
|
||||
auto MapEditor::revert() -> std::string {
|
||||
if (!active_) { return "Editor not active"; }
|
||||
if (file_path_.empty()) { return "Error: No file path"; }
|
||||
|
||||
// Restaurar el YAML al backup original
|
||||
yaml_ = yaml_backup_;
|
||||
RoomSaver::saveYAML(file_path_, yaml_);
|
||||
|
||||
// Recargar room_data_ desde el backup
|
||||
auto room_data_ptr = Resource::Cache::get()->getRoom(room_path_);
|
||||
if (room_data_ptr) {
|
||||
room_data_ = *room_data_ptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Resetear los sprites vivos a las posiciones originales
|
||||
room_->resetEnemyPositions(room_data_.enemies);
|
||||
|
||||
// Resetear items (recargar posiciones)
|
||||
auto* item_mgr = room_->getItemManager();
|
||||
for (int i = 0; i < item_mgr->getCount() && i < static_cast<int>(room_data_.items.size()); ++i) {
|
||||
item_mgr->getItem(i)->setPosition(room_data_.items[i].x, room_data_.items[i].y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return "Reverted to original";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Auto-guarda los cambios puntuales al YAML tras soltar una entidad
|
||||
void MapEditor::autosave() {
|
||||
if (file_path_.empty()) { return; }
|
||||
RoomSaver::saveYAML(file_path_, yaml_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el editor
|
||||
void MapEditor::update(float delta_time) {
|
||||
// Mantener el ratón siempre visible
|
||||
SDL_ShowCursor();
|
||||
Mouse::last_mouse_move_time = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Actualizar animaciones de enemigos e items (sin mover enemigos)
|
||||
room_->updateEditorMode(delta_time);
|
||||
|
||||
// Actualizar posición del ratón
|
||||
updateMousePosition();
|
||||
|
||||
// Si estamos arrastrando, actualizar la posición snapped
|
||||
if (drag_.target != DragTarget::NONE) {
|
||||
updateDrag();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualizar la barra de estado con las coordenadas del ratón y la selección
|
||||
if (statusbar_) {
|
||||
statusbar_->setMouseTile(mouse_tile_x_, mouse_tile_y_);
|
||||
|
||||
// Construir info de selección
|
||||
std::string sel_info;
|
||||
if (drag_.target != DragTarget::NONE) {
|
||||
switch (drag_.target) {
|
||||
case DragTarget::PLAYER:
|
||||
sel_info = "PLAYER";
|
||||
break;
|
||||
case DragTarget::ENEMY_INITIAL:
|
||||
sel_info = "ENEMY " + std::to_string(drag_.index);
|
||||
break;
|
||||
case DragTarget::ENEMY_BOUND1:
|
||||
sel_info = "E" + std::to_string(drag_.index) + " BOUND1";
|
||||
break;
|
||||
case DragTarget::ENEMY_BOUND2:
|
||||
sel_info = "E" + std::to_string(drag_.index) + " BOUND2";
|
||||
break;
|
||||
case DragTarget::ITEM:
|
||||
sel_info = "ITEM " + std::to_string(drag_.index);
|
||||
break;
|
||||
case DragTarget::NONE:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
statusbar_->setSelectionInfo(sel_info);
|
||||
statusbar_->update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza el editor
|
||||
void MapEditor::render() {
|
||||
// El tilemap ya ha sido renderizado por Game::renderPlaying() antes de llamar aquí
|
||||
|
||||
// Renderizar los marcadores de boundaries y líneas de ruta (debajo de los sprites)
|
||||
renderEnemyBoundaries();
|
||||
|
||||
// Renderizar entidades normales: enemigos (animados en posición inicial), items, jugador
|
||||
room_->renderEnemies();
|
||||
room_->renderItems();
|
||||
player_->render();
|
||||
|
||||
// Renderizar highlight de selección (encima de los sprites)
|
||||
renderSelectionHighlight();
|
||||
|
||||
// Renderizar barra de estado del editor (reemplaza al scoreboard)
|
||||
if (statusbar_) {
|
||||
statusbar_->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Maneja eventos del editor
|
||||
void MapEditor::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN && event.button.button == SDL_BUTTON_LEFT) {
|
||||
handleMouseDown(mouse_game_x_, mouse_game_y_);
|
||||
} else if (event.type == SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_UP && event.button.button == SDL_BUTTON_LEFT) {
|
||||
handleMouseUp();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Procesa click del ratón: hit test + inicio de drag
|
||||
void MapEditor::handleMouseDown(float game_x, float game_y) {
|
||||
// Prioridad de hit test: jugador → enemigos (initial) → enemigos (boundaries) → items
|
||||
|
||||
// Helper para iniciar drag
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||||
auto startDrag = [&](DragTarget target, int index, float entity_x, float entity_y) {
|
||||
drag_.target = target;
|
||||
drag_.index = index;
|
||||
drag_.offset_x = game_x - entity_x;
|
||||
drag_.offset_y = game_y - entity_y;
|
||||
drag_.snap_x = entity_x;
|
||||
drag_.snap_y = entity_y;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// 1. Hit test sobre el jugador (8x16)
|
||||
SDL_FRect player_rect = player_->getRect();
|
||||
if (pointInRect(game_x, game_y, player_rect)) {
|
||||
startDrag(DragTarget::PLAYER, -1, player_rect.x, player_rect.y);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2. Hit test sobre enemigos: posición inicial (usan el rect del sprite vivo)
|
||||
auto* enemy_mgr = room_->getEnemyManager();
|
||||
for (int i = 0; i < enemy_mgr->getCount(); ++i) {
|
||||
SDL_FRect enemy_rect = enemy_mgr->getEnemy(i)->getRect();
|
||||
if (pointInRect(game_x, game_y, enemy_rect)) {
|
||||
startDrag(DragTarget::ENEMY_INITIAL, i, enemy_rect.x, enemy_rect.y);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3. Hit test sobre boundaries de enemigos (rectángulos 8x8 en las posiciones de room_data_)
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||||
for (int i = 0; i < static_cast<int>(room_data_.enemies.size()); ++i) {
|
||||
const auto& ed = room_data_.enemies[i];
|
||||
constexpr float SZ = static_cast<float>(Tile::SIZE);
|
||||
|
||||
SDL_FRect b1_rect = {.x = static_cast<float>(ed.x1), .y = static_cast<float>(ed.y1), .w = SZ, .h = SZ};
|
||||
if (pointInRect(game_x, game_y, b1_rect)) {
|
||||
startDrag(DragTarget::ENEMY_BOUND1, i, b1_rect.x, b1_rect.y);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_FRect b2_rect = {.x = static_cast<float>(ed.x2), .y = static_cast<float>(ed.y2), .w = SZ, .h = SZ};
|
||||
if (pointInRect(game_x, game_y, b2_rect)) {
|
||||
startDrag(DragTarget::ENEMY_BOUND2, i, b2_rect.x, b2_rect.y);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 4. Hit test sobre items (8x8)
|
||||
auto* item_mgr = room_->getItemManager();
|
||||
for (int i = 0; i < item_mgr->getCount(); ++i) {
|
||||
SDL_FRect item_rect = item_mgr->getItem(i)->getCollider();
|
||||
if (pointInRect(game_x, game_y, item_rect)) {
|
||||
startDrag(DragTarget::ITEM, i, item_rect.x, item_rect.y);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Procesa soltar el ratón: commit del drag
|
||||
void MapEditor::handleMouseUp() {
|
||||
if (drag_.target == DragTarget::NONE) { return; }
|
||||
|
||||
const int IDX = drag_.index;
|
||||
const int SNAP_X = static_cast<int>(drag_.snap_x);
|
||||
const int SNAP_Y = static_cast<int>(drag_.snap_y);
|
||||
|
||||
bool changed = false;
|
||||
|
||||
switch (drag_.target) {
|
||||
case DragTarget::PLAYER:
|
||||
player_->setDebugPosition(drag_.snap_x, drag_.snap_y);
|
||||
player_->finalizeDebugTeleport();
|
||||
// El jugador no se guarda en el YAML de la habitación (es dato de spawn global)
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case DragTarget::ENEMY_INITIAL:
|
||||
if (IDX >= 0 && IDX < static_cast<int>(room_data_.enemies.size())) {
|
||||
room_data_.enemies[IDX].x = drag_.snap_x;
|
||||
room_data_.enemies[IDX].y = drag_.snap_y;
|
||||
room_->getEnemyManager()->getEnemy(IDX)->resetToInitialPosition(room_data_.enemies[IDX]);
|
||||
RoomSaver::updateEnemyPosition(yaml_, IDX, drag_.snap_x, drag_.snap_y);
|
||||
changed = true;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case DragTarget::ENEMY_BOUND1:
|
||||
if (IDX >= 0 && IDX < static_cast<int>(room_data_.enemies.size())) {
|
||||
room_data_.enemies[IDX].x1 = SNAP_X;
|
||||
room_data_.enemies[IDX].y1 = SNAP_Y;
|
||||
RoomSaver::updateEnemyBound1(yaml_, IDX, SNAP_X, SNAP_Y);
|
||||
changed = true;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case DragTarget::ENEMY_BOUND2:
|
||||
if (IDX >= 0 && IDX < static_cast<int>(room_data_.enemies.size())) {
|
||||
room_data_.enemies[IDX].x2 = SNAP_X;
|
||||
room_data_.enemies[IDX].y2 = SNAP_Y;
|
||||
RoomSaver::updateEnemyBound2(yaml_, IDX, SNAP_X, SNAP_Y);
|
||||
changed = true;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case DragTarget::ITEM:
|
||||
if (IDX >= 0 && IDX < room_->getItemManager()->getCount()) {
|
||||
room_->getItemManager()->getItem(IDX)->setPosition(drag_.snap_x, drag_.snap_y);
|
||||
RoomSaver::updateItemPosition(yaml_, IDX, drag_.snap_x, drag_.snap_y);
|
||||
changed = true;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case DragTarget::NONE:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Auto-guardar si hubo cambio
|
||||
if (changed) {
|
||||
autosave();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Resetear estado de drag
|
||||
drag_ = {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición snapped durante el drag
|
||||
void MapEditor::updateDrag() {
|
||||
float raw_x = mouse_game_x_ - drag_.offset_x;
|
||||
float raw_y = mouse_game_y_ - drag_.offset_y;
|
||||
|
||||
drag_.snap_x = snapToGrid(raw_x);
|
||||
drag_.snap_y = snapToGrid(raw_y);
|
||||
|
||||
// Mientras arrastramos, mover la entidad visualmente a la posición snapped
|
||||
switch (drag_.target) {
|
||||
case DragTarget::PLAYER:
|
||||
player_->setDebugPosition(drag_.snap_x, drag_.snap_y);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case DragTarget::ENEMY_INITIAL:
|
||||
if (drag_.index >= 0 && drag_.index < room_->getEnemyManager()->getCount()) {
|
||||
// Mover el sprite vivo del enemigo durante el arrastre
|
||||
auto& enemy = room_->getEnemyManager()->getEnemy(drag_.index);
|
||||
Enemy::Data temp_data = room_data_.enemies[drag_.index];
|
||||
temp_data.x = drag_.snap_x;
|
||||
temp_data.y = drag_.snap_y;
|
||||
enemy->resetToInitialPosition(temp_data);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case DragTarget::ENEMY_BOUND1:
|
||||
// Los boundaries se actualizan visualmente en renderEnemyBoundaries() via drag_.snap
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case DragTarget::ENEMY_BOUND2:
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case DragTarget::ITEM:
|
||||
if (drag_.index >= 0 && drag_.index < room_->getItemManager()->getCount()) {
|
||||
room_->getItemManager()->getItem(drag_.index)->setPosition(drag_.snap_x, drag_.snap_y);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case DragTarget::NONE:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja highlight del elemento seleccionado/arrastrado
|
||||
void MapEditor::renderSelectionHighlight() {
|
||||
if (drag_.target == DragTarget::NONE) { return; }
|
||||
|
||||
auto game_surface = Screen::get()->getRendererSurface();
|
||||
if (!game_surface) { return; }
|
||||
|
||||
const Uint8 HIGHLIGHT_COLOR = stringToColor("bright_white");
|
||||
constexpr float SZ = static_cast<float>(Tile::SIZE);
|
||||
|
||||
SDL_FRect highlight_rect{};
|
||||
switch (drag_.target) {
|
||||
case DragTarget::PLAYER:
|
||||
highlight_rect = player_->getRect();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case DragTarget::ENEMY_INITIAL:
|
||||
if (drag_.index >= 0 && drag_.index < room_->getEnemyManager()->getCount()) {
|
||||
highlight_rect = room_->getEnemyManager()->getEnemy(drag_.index)->getRect();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case DragTarget::ENEMY_BOUND1:
|
||||
case DragTarget::ENEMY_BOUND2:
|
||||
highlight_rect = {.x = drag_.snap_x, .y = drag_.snap_y, .w = SZ, .h = SZ};
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case DragTarget::ITEM:
|
||||
if (drag_.index >= 0 && drag_.index < room_->getItemManager()->getCount()) {
|
||||
highlight_rect = room_->getItemManager()->getItem(drag_.index)->getCollider();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case DragTarget::NONE:
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibujar rectángulo de highlight alrededor de la entidad
|
||||
SDL_FRect border = {
|
||||
.x = highlight_rect.x - 1,
|
||||
.y = highlight_rect.y - 1,
|
||||
.w = highlight_rect.w + 2,
|
||||
.h = highlight_rect.h + 2};
|
||||
game_surface->drawRectBorder(&border, HIGHLIGHT_COLOR);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Alinea un valor a la cuadrícula de 8x8
|
||||
auto MapEditor::snapToGrid(float value) -> float {
|
||||
return std::round(value / static_cast<float>(Tile::SIZE)) * static_cast<float>(Tile::SIZE);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Hit test: punto dentro de rectángulo
|
||||
auto MapEditor::pointInRect(float px, float py, const SDL_FRect& rect) -> bool {
|
||||
return px >= rect.x && px < rect.x + rect.w && py >= rect.y && py < rect.y + rect.h;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja marcadores de boundaries y líneas de ruta para los enemigos
|
||||
void MapEditor::renderEnemyBoundaries() {
|
||||
auto game_surface = Screen::get()->getRendererSurface();
|
||||
if (!game_surface) { return; }
|
||||
|
||||
const Uint8 COLOR_BOUND1 = stringToColor("bright_cyan");
|
||||
const Uint8 COLOR_BOUND2 = stringToColor("bright_yellow");
|
||||
const Uint8 COLOR_ROUTE = stringToColor("bright_white");
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < static_cast<int>(room_data_.enemies.size()); ++i) {
|
||||
const auto& enemy = room_data_.enemies[i];
|
||||
constexpr float HALF = Tile::SIZE / 2.0F;
|
||||
|
||||
// Posiciones base (pueden estar siendo arrastradas)
|
||||
float init_x = enemy.x;
|
||||
float init_y = enemy.y;
|
||||
float b1_x = static_cast<float>(enemy.x1);
|
||||
float b1_y = static_cast<float>(enemy.y1);
|
||||
float b2_x = static_cast<float>(enemy.x2);
|
||||
float b2_y = static_cast<float>(enemy.y2);
|
||||
|
||||
// Si estamos arrastrando una boundary de este enemigo, usar la posición snapped
|
||||
if (drag_.index == i) {
|
||||
if (drag_.target == DragTarget::ENEMY_BOUND1) {
|
||||
b1_x = drag_.snap_x;
|
||||
b1_y = drag_.snap_y;
|
||||
} else if (drag_.target == DragTarget::ENEMY_BOUND2) {
|
||||
b2_x = drag_.snap_x;
|
||||
b2_y = drag_.snap_y;
|
||||
} else if (drag_.target == DragTarget::ENEMY_INITIAL) {
|
||||
init_x = drag_.snap_x;
|
||||
init_y = drag_.snap_y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibujar líneas de ruta
|
||||
game_surface->drawLine(b1_x + HALF, b1_y + HALF, init_x + HALF, init_y + HALF, COLOR_ROUTE);
|
||||
game_surface->drawLine(init_x + HALF, init_y + HALF, b2_x + HALF, b2_y + HALF, COLOR_ROUTE);
|
||||
|
||||
// Marcadores en las boundaries
|
||||
renderBoundaryMarker(b1_x, b1_y, COLOR_BOUND1);
|
||||
renderBoundaryMarker(b2_x, b2_y, COLOR_BOUND2);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja un marcador de boundary (rectángulo pequeño) en una posición
|
||||
void MapEditor::renderBoundaryMarker(float x, float y, Uint8 color) {
|
||||
auto game_surface = Screen::get()->getRendererSurface();
|
||||
if (!game_surface) { return; }
|
||||
|
||||
SDL_FRect marker = {.x = x, .y = y, .w = static_cast<float>(Tile::SIZE), .h = static_cast<float>(Tile::SIZE)};
|
||||
game_surface->drawRectBorder(&marker, color);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Convierte coordenadas de ventana a coordenadas de juego y tile
|
||||
void MapEditor::updateMousePosition() {
|
||||
float mouse_x = 0.0F;
|
||||
float mouse_y = 0.0F;
|
||||
SDL_GetMouseState(&mouse_x, &mouse_y);
|
||||
|
||||
float render_x = 0.0F;
|
||||
float render_y = 0.0F;
|
||||
SDL_RenderCoordinatesFromWindow(Screen::get()->getRenderer(), mouse_x, mouse_y, &render_x, &render_y);
|
||||
|
||||
SDL_FRect dst_rect = Screen::get()->getGameSurfaceDstRect();
|
||||
mouse_game_x_ = render_x - dst_rect.x;
|
||||
mouse_game_y_ = render_y - dst_rect.y;
|
||||
|
||||
// Convertir a coordenadas de tile (clampeadas al área de juego)
|
||||
mouse_tile_x_ = static_cast<int>(mouse_game_x_) / Tile::SIZE;
|
||||
mouse_tile_y_ = static_cast<int>(mouse_game_y_) / Tile::SIZE;
|
||||
|
||||
// Clampear a los límites del mapa
|
||||
if (mouse_tile_x_ < 0) { mouse_tile_x_ = 0; }
|
||||
if (mouse_tile_x_ >= PlayArea::WIDTH / Tile::SIZE) { mouse_tile_x_ = PlayArea::WIDTH / Tile::SIZE - 1; }
|
||||
if (mouse_tile_y_ < 0) { mouse_tile_y_ = 0; }
|
||||
if (mouse_tile_y_ >= PlayArea::HEIGHT / Tile::SIZE) { mouse_tile_y_ = PlayArea::HEIGHT / Tile::SIZE - 1; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif // _DEBUG
|
||||
101
source/game/editor/map_editor.hpp
Normal file
101
source/game/editor/map_editor.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,101 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp" // Para fkyaml::node
|
||||
#include "game/entities/enemy.hpp" // Para Enemy::Data
|
||||
#include "game/entities/item.hpp" // Para Item::Data
|
||||
#include "game/entities/player.hpp" // Para Player::SpawnData
|
||||
#include "game/gameplay/room.hpp" // Para Room::Data
|
||||
#include "game/gameplay/scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data
|
||||
#include "game/options.hpp" // Para Options::Cheat
|
||||
|
||||
class EditorStatusBar;
|
||||
|
||||
class MapEditor {
|
||||
public:
|
||||
static void init(); // [SINGLETON] Crea el objeto
|
||||
static void destroy(); // [SINGLETON] Destruye el objeto
|
||||
static auto get() -> MapEditor*; // [SINGLETON] Obtiene el objeto
|
||||
|
||||
void enter(std::shared_ptr<Room> room, std::shared_ptr<Player> player, const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> scoreboard_data);
|
||||
void exit();
|
||||
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool { return active_; }
|
||||
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
void render();
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event& event);
|
||||
auto revert() -> std::string; // Revierte todos los cambios al estado original
|
||||
|
||||
private:
|
||||
static MapEditor* instance_; // [SINGLETON] Objeto privado
|
||||
|
||||
MapEditor(); // Constructor
|
||||
~MapEditor(); // Destructor
|
||||
|
||||
// Tipos para drag & drop
|
||||
enum class DragTarget { NONE,
|
||||
PLAYER,
|
||||
ENEMY_INITIAL,
|
||||
ENEMY_BOUND1,
|
||||
ENEMY_BOUND2,
|
||||
ITEM };
|
||||
|
||||
struct DragState {
|
||||
DragTarget target{DragTarget::NONE};
|
||||
int index{-1}; // Índice del enemigo o item en room_data_
|
||||
float offset_x{0.0F}; // Offset entre el cursor y el origen de la entidad al inicio del drag
|
||||
float offset_y{0.0F};
|
||||
float snap_x{0.0F}; // Posición snapped actual (para preview)
|
||||
float snap_y{0.0F};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Métodos internos
|
||||
void updateMousePosition(); // Convierte coordenadas de ventana a coordenadas de juego y tile
|
||||
void renderEnemyBoundaries(); // Dibuja marcadores de boundaries y líneas de ruta
|
||||
void renderBoundaryMarker(float x, float y, Uint8 color); // Dibuja un marcador de boundary en una posición
|
||||
void renderSelectionHighlight(); // Dibuja highlight del elemento seleccionado/arrastrado
|
||||
void handleMouseDown(float game_x, float game_y); // Procesa click del ratón (hit test + inicio de drag)
|
||||
void handleMouseUp(); // Procesa soltar el ratón (commit del drag + autosave)
|
||||
void updateDrag(); // Actualiza la posición snapped durante el drag
|
||||
void autosave(); // Guarda los cambios puntuales al YAML
|
||||
static auto snapToGrid(float value) -> float; // Alinea un valor a la cuadrícula de 8x8
|
||||
static auto pointInRect(float px, float py, const SDL_FRect& rect) -> bool; // Hit test punto en rectángulo
|
||||
|
||||
// Estado del editor
|
||||
bool active_{false};
|
||||
DragState drag_;
|
||||
|
||||
// Datos de la habitación
|
||||
Room::Data room_data_; // Copia mutable (para boundaries y edición)
|
||||
std::string room_path_; // Nombre del fichero (ej: "06.yaml")
|
||||
std::string file_path_; // Ruta completa del fichero en disco
|
||||
|
||||
// YAML: nodo vivo (se edita parcialmente) y backup para revert
|
||||
fkyaml::node yaml_; // Nodo YAML actual (editado parcialmente)
|
||||
fkyaml::node yaml_backup_; // Backup del YAML original al entrar
|
||||
|
||||
// Referencias a objetos vivos (para rendering)
|
||||
std::shared_ptr<Room> room_;
|
||||
std::shared_ptr<Player> player_;
|
||||
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> scoreboard_data_;
|
||||
|
||||
// Barra de estado del editor
|
||||
std::unique_ptr<EditorStatusBar> statusbar_;
|
||||
|
||||
// Estado del ratón en coordenadas de juego
|
||||
float mouse_game_x_{0.0F};
|
||||
float mouse_game_y_{0.0F};
|
||||
int mouse_tile_x_{0};
|
||||
int mouse_tile_y_{0};
|
||||
|
||||
// Estado previo de invencibilidad (para restaurar al salir)
|
||||
Options::Cheat::State invincible_before_editor_{Options::Cheat::State::DISABLED};
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // _DEBUG
|
||||
118
source/game/editor/room_saver.cpp
Normal file
118
source/game/editor/room_saver.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,118 @@
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
|
||||
#include "game/editor/room_saver.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cmath> // Para std::round
|
||||
#include <fstream> // Para ifstream, ofstream, istreambuf_iterator
|
||||
#include <iostream> // Para cout, cerr
|
||||
|
||||
#include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE
|
||||
|
||||
// Carga el YAML original directamente del filesystem (no del resource pack)
|
||||
auto RoomSaver::loadYAML(const std::string& file_path) -> fkyaml::node {
|
||||
std::ifstream file(file_path);
|
||||
if (!file.is_open()) {
|
||||
std::cerr << "RoomSaver: Cannot open " << file_path << "\n";
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::string content((std::istreambuf_iterator<char>(file)), std::istreambuf_iterator<char>());
|
||||
file.close();
|
||||
return fkyaml::node::deserialize(content);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Guarda el nodo YAML completo a disco
|
||||
auto RoomSaver::saveYAML(const std::string& file_path, const fkyaml::node& yaml) -> std::string {
|
||||
std::string content = fkyaml::node::serialize(yaml);
|
||||
|
||||
std::ofstream file(file_path);
|
||||
if (!file.is_open()) {
|
||||
std::cerr << "RoomSaver: Cannot write to " << file_path << "\n";
|
||||
return "Error: Cannot write to " + file_path;
|
||||
}
|
||||
|
||||
file << content;
|
||||
file.close();
|
||||
|
||||
const std::string FILE_NAME = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
std::cout << "RoomSaver: Saved " << FILE_NAME << "\n";
|
||||
return "Saved " + FILE_NAME;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición inicial de un enemigo (pixels → tiles)
|
||||
void RoomSaver::updateEnemyPosition(fkyaml::node& yaml, int index, float x, float y) {
|
||||
if (!yaml.contains("enemies")) { return; }
|
||||
auto& enemies = yaml["enemies"];
|
||||
if (index < 0 || index >= static_cast<int>(enemies.size())) { return; }
|
||||
|
||||
auto& enemy = enemies[index];
|
||||
int tile_x = static_cast<int>(std::round(x / Tile::SIZE));
|
||||
int tile_y = static_cast<int>(std::round(y / Tile::SIZE));
|
||||
|
||||
if (!enemy.contains("position")) {
|
||||
enemy["position"] = fkyaml::node::mapping();
|
||||
}
|
||||
enemy["position"]["x"] = tile_x;
|
||||
enemy["position"]["y"] = tile_y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza boundary1 de un enemigo (pixels → tiles)
|
||||
void RoomSaver::updateEnemyBound1(fkyaml::node& yaml, int index, int x, int y) {
|
||||
if (!yaml.contains("enemies")) { return; }
|
||||
auto& enemies = yaml["enemies"];
|
||||
if (index < 0 || index >= static_cast<int>(enemies.size())) { return; }
|
||||
|
||||
auto& enemy = enemies[index];
|
||||
int tile_x = x / Tile::SIZE;
|
||||
int tile_y = y / Tile::SIZE;
|
||||
|
||||
if (!enemy.contains("boundaries")) {
|
||||
enemy["boundaries"] = fkyaml::node::mapping();
|
||||
}
|
||||
auto& bounds = enemy["boundaries"];
|
||||
if (!bounds.contains("position1")) {
|
||||
bounds["position1"] = fkyaml::node::mapping();
|
||||
}
|
||||
bounds["position1"]["x"] = tile_x;
|
||||
bounds["position1"]["y"] = tile_y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza boundary2 de un enemigo (pixels → tiles)
|
||||
void RoomSaver::updateEnemyBound2(fkyaml::node& yaml, int index, int x, int y) {
|
||||
if (!yaml.contains("enemies")) { return; }
|
||||
auto& enemies = yaml["enemies"];
|
||||
if (index < 0 || index >= static_cast<int>(enemies.size())) { return; }
|
||||
|
||||
auto& enemy = enemies[index];
|
||||
int tile_x = x / Tile::SIZE;
|
||||
int tile_y = y / Tile::SIZE;
|
||||
|
||||
if (!enemy.contains("boundaries")) {
|
||||
enemy["boundaries"] = fkyaml::node::mapping();
|
||||
}
|
||||
auto& bounds = enemy["boundaries"];
|
||||
if (!bounds.contains("position2")) {
|
||||
bounds["position2"] = fkyaml::node::mapping();
|
||||
}
|
||||
bounds["position2"]["x"] = tile_x;
|
||||
bounds["position2"]["y"] = tile_y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición de un item (pixels → tiles)
|
||||
void RoomSaver::updateItemPosition(fkyaml::node& yaml, int index, float x, float y) {
|
||||
if (!yaml.contains("items")) { return; }
|
||||
auto& items = yaml["items"];
|
||||
if (index < 0 || index >= static_cast<int>(items.size())) { return; }
|
||||
|
||||
auto& item = items[index];
|
||||
int tile_x = static_cast<int>(std::round(x / Tile::SIZE));
|
||||
int tile_y = static_cast<int>(std::round(y / Tile::SIZE));
|
||||
|
||||
if (!item.contains("position")) {
|
||||
item["position"] = fkyaml::node::mapping();
|
||||
}
|
||||
item["position"]["x"] = tile_x;
|
||||
item["position"]["y"] = tile_y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif // _DEBUG
|
||||
36
source/game/editor/room_saver.hpp
Normal file
36
source/game/editor/room_saver.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp" // Para fkyaml::node
|
||||
#include "game/entities/enemy.hpp" // Para Enemy::Data
|
||||
#include "game/entities/item.hpp" // Para Item::Data
|
||||
#include "game/entities/player.hpp" // Para Player::SpawnData
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Edición parcial de archivos YAML de habitaciones
|
||||
*
|
||||
* Lee el YAML original, modifica solo los campos editados y serializa.
|
||||
* Preserva todos los campos que no se editan (name_ca, comentarios del formato, etc.)
|
||||
* Solo se usa en builds de debug (editor de mapas).
|
||||
*/
|
||||
class RoomSaver {
|
||||
public:
|
||||
RoomSaver() = delete;
|
||||
|
||||
// Carga el YAML original desde disco (llamar al entrar al editor)
|
||||
static auto loadYAML(const std::string& file_path) -> fkyaml::node;
|
||||
|
||||
// Guarda el nodo YAML completo a disco
|
||||
static auto saveYAML(const std::string& file_path, const fkyaml::node& yaml) -> std::string;
|
||||
|
||||
// Modificaciones puntuales sobre el nodo YAML (posiciones en pixels, se convierten a tiles)
|
||||
static void updateEnemyPosition(fkyaml::node& yaml, int index, float x, float y);
|
||||
static void updateEnemyBound1(fkyaml::node& yaml, int index, int x, int y);
|
||||
static void updateEnemyBound2(fkyaml::node& yaml, int index, int x, int y);
|
||||
static void updateItemPosition(fkyaml::node& yaml, int index, float x, float y);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // _DEBUG
|
||||
@@ -48,6 +48,27 @@ void Enemy::update(float delta_time) {
|
||||
collider_ = getRect();
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
// Solo actualiza la animación sin mover al enemigo
|
||||
void Enemy::updateAnimation(float delta_time) {
|
||||
sprite_->animate(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Resetea el enemigo a su posición inicial (para editor)
|
||||
void Enemy::resetToInitialPosition(const Data& data) {
|
||||
sprite_->setPosX(data.x);
|
||||
sprite_->setPosY(data.y);
|
||||
sprite_->setVelX(data.vx);
|
||||
sprite_->setVelY(data.vy);
|
||||
|
||||
const int FLIP = (should_flip_ && data.vx < 0.0F) ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||
const int MIRROR = should_mirror_ ? SDL_FLIP_VERTICAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||
sprite_->setFlip(static_cast<SDL_FlipMode>(FLIP | MIRROR));
|
||||
|
||||
collider_ = getRect();
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha llegado al limite del recorrido para darse media vuelta
|
||||
void Enemy::checkPath() { // NOLINT(readability-make-member-function-const)
|
||||
if (sprite_->getPosX() > x2_ || sprite_->getPosX() < x1_) {
|
||||
|
||||
@@ -29,6 +29,10 @@ class Enemy {
|
||||
|
||||
void render(); // Pinta el enemigo en pantalla
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
void updateAnimation(float delta_time); // Solo actualiza la animación sin mover al enemigo
|
||||
void resetToInitialPosition(const Data& data); // Resetea el enemigo a su posición inicial (para editor)
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
auto getRect() -> SDL_FRect; // Devuelve el rectangulo que contiene al enemigo
|
||||
auto getCollider() -> SDL_FRect&; // Obtiene el rectangulo de colision del enemigo
|
||||
|
||||
@@ -41,6 +41,14 @@ auto Item::getPos() -> SDL_FPoint { // NOLINT(readability-convert-member-functi
|
||||
return P;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
// Establece la posición del item (para editor)
|
||||
void Item::setPosition(float x, float y) {
|
||||
sprite_->setPosition(x, y);
|
||||
collider_ = sprite_->getRect();
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Asigna los colores del objeto
|
||||
void Item::setColors(Uint8 col1, Uint8 col2) {
|
||||
// Reinicializa el vector de colores
|
||||
|
||||
@@ -29,6 +29,9 @@ class Item {
|
||||
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_; } // Obtiene el rectangulo de colision del objeto
|
||||
auto getPos() -> SDL_FPoint; // Obtiene su ubicación
|
||||
void setColors(Uint8 col1, Uint8 col2); // Asigna los colores del objeto
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
void setPosition(float x, float y); // Establece la posición del item (para editor)
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
private:
|
||||
static constexpr float ITEM_SIZE = 8.0F; // Tamaño del item en pixels
|
||||
|
||||
@@ -23,5 +23,11 @@ namespace GameControl {
|
||||
inline std::function<std::string()> set_initial_room;
|
||||
// Registrada por Game::Game() — guarda la posición/flip actuales del jugador como posición de inicio en debug.yaml
|
||||
inline std::function<std::string()> set_initial_pos;
|
||||
// Registradas por Game::Game() — control del editor de mapas
|
||||
inline std::function<void()> enter_editor;
|
||||
inline std::function<void()> exit_editor;
|
||||
inline std::function<std::string()> revert_editor;
|
||||
inline std::function<void()> reload_current_room; // Recarga la habitación actual desde disco
|
||||
inline std::function<std::string(const std::string&)> get_adjacent_room; // Obtiene la room adyacente (UP/DOWN/LEFT/RIGHT)
|
||||
} // namespace GameControl
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -41,6 +41,33 @@ void EnemyManager::render() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
// Solo actualiza animaciones sin mover enemigos
|
||||
void EnemyManager::updateAnimations(float delta_time) {
|
||||
for (const auto& enemy : enemies_) {
|
||||
enemy->updateAnimation(delta_time);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Resetea todos los enemigos a su posición inicial
|
||||
void EnemyManager::resetPositions(const std::vector<Enemy::Data>& enemy_data) {
|
||||
const int COUNT = std::min(static_cast<int>(enemies_.size()), static_cast<int>(enemy_data.size()));
|
||||
for (int i = 0; i < COUNT; ++i) {
|
||||
enemies_[i]->resetToInitialPosition(enemy_data[i]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Número de enemigos
|
||||
auto EnemyManager::getCount() const -> int {
|
||||
return static_cast<int>(enemies_.size());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Acceso a un enemigo por índice
|
||||
auto EnemyManager::getEnemy(int index) -> std::shared_ptr<Enemy>& {
|
||||
return enemies_.at(index);
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay colisión con algún enemigo
|
||||
auto EnemyManager::checkCollision(SDL_FRect& rect) -> bool {
|
||||
return std::ranges::any_of(enemies_, [&rect](const auto& enemy) {
|
||||
|
||||
@@ -5,7 +5,7 @@
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
class Enemy;
|
||||
#include "game/entities/enemy.hpp" // Para Enemy, Enemy::Data
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Gestor de enemigos de una habitación
|
||||
@@ -40,6 +40,13 @@ class EnemyManager {
|
||||
// Detección de colisiones
|
||||
auto checkCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Comprueba si hay colisión con algún enemigo
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
void updateAnimations(float delta_time); // Solo actualiza animaciones sin mover enemigos
|
||||
void resetPositions(const std::vector<Enemy::Data>& enemy_data); // Resetea todos los enemigos a su posición inicial
|
||||
[[nodiscard]] auto getCount() const -> int; // Número de enemigos
|
||||
auto getEnemy(int index) -> std::shared_ptr<Enemy>&; // Acceso a un enemigo por índice
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
private:
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Enemy>> enemies_; // Colección de enemigos
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -6,10 +6,9 @@
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "game/entities/item.hpp" // Para Item, Item::Data
|
||||
#include "scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data
|
||||
|
||||
class Item;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Gestor de items de una habitación
|
||||
*
|
||||
@@ -47,6 +46,11 @@ class ItemManager {
|
||||
// Estado
|
||||
void setPaused(bool paused); // Pausa/despausa todos los items
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
[[nodiscard]] auto getCount() const -> int { return static_cast<int>(items_.size()); } // Número de items
|
||||
auto getItem(int index) -> std::shared_ptr<Item>& { return items_.at(index); } // Acceso a un item por índice
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Detección de colisiones
|
||||
/**
|
||||
* @brief Comprueba si hay colisión con algún item
|
||||
|
||||
@@ -121,6 +121,18 @@ void Room::renderItems() {
|
||||
void Room::redrawMap() {
|
||||
tilemap_renderer_->redrawMap(collision_map_.get());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza animaciones sin mover enemigos (para editor de mapas)
|
||||
void Room::updateEditorMode(float delta_time) {
|
||||
tilemap_renderer_->update(delta_time);
|
||||
enemy_manager_->updateAnimations(delta_time);
|
||||
item_manager_->update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Resetea enemigos a posiciones iniciales (para editor de mapas)
|
||||
void Room::resetEnemyPositions(const std::vector<Enemy::Data>& enemy_data) {
|
||||
enemy_manager_->resetPositions(enemy_data);
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables y objetos de la habitación
|
||||
|
||||
@@ -70,6 +70,10 @@ class Room {
|
||||
void renderItems(); // Dibuja los objetos en pantalla
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
void redrawMap(); // Redibuja el mapa (para actualizar modo debug)
|
||||
void updateEditorMode(float delta_time); // Actualiza animaciones sin mover enemigos (para editor)
|
||||
void resetEnemyPositions(const std::vector<Enemy::Data>& enemy_data); // Resetea enemigos a posiciones iniciales
|
||||
auto getEnemyManager() -> EnemyManager* { return enemy_manager_.get(); } // Acceso al gestor de enemigos (para editor)
|
||||
auto getItemManager() -> ItemManager* { return item_manager_.get(); } // Acceso al gestor de items (para editor)
|
||||
#endif
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables y objetos de la habitación
|
||||
auto getRoom(Border border) -> std::string; // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
|
||||
|
||||
@@ -316,6 +316,25 @@ void RoomLoader::parseItems(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, bool ver
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
// Carga una habitación desde un string YAML (para el editor de mapas, evita el resource pack)
|
||||
auto RoomLoader::loadFromString(const std::string& yaml_content, const std::string& file_name) -> Room::Data {
|
||||
Room::Data room;
|
||||
try {
|
||||
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(yaml_content);
|
||||
parseRoomConfig(yaml, room, file_name);
|
||||
parseTilemap(yaml, room, file_name, false);
|
||||
parseEnemies(yaml, room, false);
|
||||
parseItems(yaml, room, false);
|
||||
} catch (const fkyaml::exception& e) {
|
||||
std::cerr << "YAML parsing error in " << file_name << ": " << e.what() << '\n';
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
std::cerr << "Error loading room " << file_name << ": " << e.what() << '\n';
|
||||
}
|
||||
return room;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Carga un archivo de room en formato YAML
|
||||
auto RoomLoader::loadYAML(const std::string& file_path, bool verbose) -> Room::Data { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||
Room::Data room;
|
||||
|
||||
@@ -46,6 +46,9 @@ class RoomLoader {
|
||||
* - items: lista de items (opcional)
|
||||
*/
|
||||
static auto loadYAML(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> Room::Data;
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
static auto loadFromString(const std::string& yaml_content, const std::string& file_name) -> Room::Data;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
private:
|
||||
/**
|
||||
|
||||
@@ -33,6 +33,7 @@
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
#include "core/system/debug.hpp" // Para Debug
|
||||
#include "game/editor/map_editor.hpp" // Para MapEditor
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
@@ -119,6 +120,26 @@ Game::Game(Mode mode)
|
||||
Debug::get()->saveToFile();
|
||||
return "Pos:" + std::to_string(tile_x) + "," + std::to_string(tile_y);
|
||||
};
|
||||
GameControl::enter_editor = [this]() -> void {
|
||||
MapEditor::get()->enter(room_, player_, current_room_, scoreboard_data_);
|
||||
};
|
||||
GameControl::exit_editor = [this]() -> void {
|
||||
MapEditor::get()->exit();
|
||||
// Recargar la habitación desde disco (con los cambios del editor)
|
||||
Resource::Cache::get()->reloadRoom(current_room_);
|
||||
changeRoom(current_room_);
|
||||
player_->setRoom(room_);
|
||||
};
|
||||
GameControl::revert_editor = []() -> std::string {
|
||||
return MapEditor::get()->revert();
|
||||
};
|
||||
GameControl::get_adjacent_room = [this](const std::string& direction) -> std::string {
|
||||
if (direction == "UP") { return room_->getRoom(Room::Border::TOP); }
|
||||
if (direction == "DOWN") { return room_->getRoom(Room::Border::BOTTOM); }
|
||||
if (direction == "LEFT") { return room_->getRoom(Room::Border::LEFT); }
|
||||
if (direction == "RIGHT") { return room_->getRoom(Room::Border::RIGHT); }
|
||||
return "0";
|
||||
};
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
SceneManager::current = (mode_ == Mode::GAME) ? SceneManager::Scene::GAME : SceneManager::Scene::DEMO;
|
||||
@@ -139,6 +160,12 @@ Game::~Game() {
|
||||
GameControl::toggle_debug_mode = nullptr;
|
||||
GameControl::set_initial_room = nullptr;
|
||||
GameControl::set_initial_pos = nullptr;
|
||||
if (MapEditor::get()->isActive()) { MapEditor::get()->exit(); }
|
||||
GameControl::enter_editor = nullptr;
|
||||
GameControl::exit_editor = nullptr;
|
||||
GameControl::revert_editor = nullptr;
|
||||
GameControl::reload_current_room = nullptr;
|
||||
GameControl::get_adjacent_room = nullptr;
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -149,8 +176,21 @@ void Game::handleEvents() {
|
||||
GlobalEvents::handle(event);
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
if (!Console::get()->isActive()) {
|
||||
// Tecla 9: toggle editor (funciona tanto dentro como fuera del editor)
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.key == SDLK_9 && static_cast<int>(event.key.repeat) == 0) {
|
||||
if (MapEditor::get()->isActive()) {
|
||||
GameControl::exit_editor();
|
||||
Notifier::get()->show({Locale::get()->get("game.editor_disabled")}); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||
} else {
|
||||
GameControl::enter_editor();
|
||||
Notifier::get()->show({Locale::get()->get("game.editor_enabled")}); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||
}
|
||||
} else if (MapEditor::get()->isActive()) {
|
||||
MapEditor::get()->handleEvent(event);
|
||||
} else {
|
||||
handleDebugEvents(event);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -172,6 +212,14 @@ void Game::handleInput() {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
// Si el editor de mapas está activo, no procesar inputs del juego
|
||||
if (MapEditor::get()->isActive()) {
|
||||
GlobalInputs::handle();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Durante fade/postfade, solo procesar inputs globales
|
||||
if (state_ != State::PLAYING) {
|
||||
GlobalInputs::handle();
|
||||
@@ -240,6 +288,14 @@ void Game::update() {
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego en estado PLAYING
|
||||
void Game::updatePlaying(float delta_time) {
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
// Si el editor de mapas está activo, delegar en él y no ejecutar gameplay
|
||||
if (MapEditor::get()->isActive()) {
|
||||
MapEditor::get()->update(delta_time);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Actualiza los objetos
|
||||
room_->update(delta_time);
|
||||
switch (mode_) {
|
||||
@@ -379,8 +435,19 @@ void Game::renderPlaying() {
|
||||
// Prepara para dibujar el frame
|
||||
Screen::get()->start();
|
||||
|
||||
// Dibuja los elementos del juego en orden
|
||||
// Dibuja el mapa de tiles (siempre)
|
||||
room_->renderMap();
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
// Si el editor está activo, delegar el renderizado de entidades y statusbar
|
||||
if (MapEditor::get()->isActive()) {
|
||||
MapEditor::get()->render();
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Dibuja los elementos del juego en orden
|
||||
room_->renderEnemies();
|
||||
room_->renderItems();
|
||||
if (mode_ == Mode::GAME) {
|
||||
|
||||
@@ -23,6 +23,7 @@
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
#include "core/system/debug.hpp" // Para Debug
|
||||
#include "game/editor/map_editor.hpp" // Para MapEditor
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// ── Helpers ──────────────────────────────────────────────────────────────────
|
||||
@@ -560,9 +561,48 @@ static auto cmd_debug(const std::vector<std::string>& args) -> std::string {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ROOM <num>|NEXT|PREV
|
||||
// Helper: cambia de room teniendo en cuenta el editor (exit → change → re-enter)
|
||||
static auto changeRoomWithEditor(const std::string& room_file) -> std::string {
|
||||
if (!GameControl::change_room) { return "Game not initialized"; }
|
||||
|
||||
const bool EDITOR_WAS_ACTIVE = MapEditor::get() && MapEditor::get()->isActive();
|
||||
|
||||
// Si el editor está activo, salir primero (guarda y recarga la room actual)
|
||||
if (EDITOR_WAS_ACTIVE && GameControl::exit_editor) {
|
||||
GameControl::exit_editor();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambiar de habitación
|
||||
if (!GameControl::change_room(room_file)) {
|
||||
// Si falla, re-entrar al editor en la room original
|
||||
if (EDITOR_WAS_ACTIVE && GameControl::enter_editor) {
|
||||
GameControl::enter_editor();
|
||||
}
|
||||
return std::string("Room not found: ") + room_file;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si el editor estaba activo, re-entrar en la nueva room
|
||||
if (EDITOR_WAS_ACTIVE && GameControl::enter_editor) {
|
||||
GameControl::enter_editor();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return std::string("Room: ") + room_file;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static auto cmd_room(const std::vector<std::string>& args) -> std::string {
|
||||
if (SceneManager::current != SceneManager::Scene::GAME) { return "Only available in GAME scene"; }
|
||||
if (args.empty()) { return "usage: room <1-60>|next|prev"; }
|
||||
if (args.empty()) { return "usage: room <1-60>|next|prev|left|right|up|down"; }
|
||||
|
||||
// Direcciones: LEFT, RIGHT, UP, DOWN
|
||||
if (args[0] == "LEFT" || args[0] == "RIGHT" || args[0] == "UP" || args[0] == "DOWN") {
|
||||
if (!GameControl::get_adjacent_room) { return "Game not initialized"; }
|
||||
const std::string ADJACENT = GameControl::get_adjacent_room(args[0]);
|
||||
if (ADJACENT == "0" || ADJACENT.empty()) {
|
||||
return "No room " + toLower(args[0]);
|
||||
}
|
||||
return changeRoomWithEditor(ADJACENT);
|
||||
}
|
||||
|
||||
int num = 0;
|
||||
if (args[0] == "NEXT" || args[0] == "PREV") {
|
||||
if (!GameControl::get_current_room) { return "Game not initialized"; }
|
||||
@@ -574,15 +614,12 @@ static auto cmd_room(const std::vector<std::string>& args) -> std::string {
|
||||
} else {
|
||||
try {
|
||||
num = std::stoi(args[0]);
|
||||
} catch (...) { return "usage: room <1-60>|next|prev"; }
|
||||
} catch (...) { return "usage: room <1-60>|next|prev|left|right|up|down"; }
|
||||
}
|
||||
if (num < 1 || num > 60) { return "Room must be between 1 and 60"; }
|
||||
char buf[16];
|
||||
std::snprintf(buf, sizeof(buf), "%02d.yaml", num);
|
||||
if (GameControl::change_room && GameControl::change_room(buf)) {
|
||||
return std::string("Room: ") + buf;
|
||||
}
|
||||
return std::string("Room not found: ") + buf;
|
||||
return changeRoomWithEditor(buf);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ITEMS <0-200>
|
||||
@@ -629,6 +666,43 @@ static auto cmd_scene(const std::vector<std::string>& args) -> std::string {
|
||||
if (args[0] == "ENDING2") { return GO_TO(SceneManager::Scene::ENDING2, "Ending 2"); }
|
||||
return "Unknown scene: " + args[0];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// EDIT [ON|OFF|REVERT]
|
||||
static auto cmd_edit(const std::vector<std::string>& args) -> std::string {
|
||||
if (args.empty()) {
|
||||
// Toggle: si está activo → off, si no → on
|
||||
if (MapEditor::get() && MapEditor::get()->isActive()) {
|
||||
if (GameControl::exit_editor) { GameControl::exit_editor(); }
|
||||
return "Editor OFF";
|
||||
}
|
||||
if (GameControl::enter_editor) {
|
||||
GameControl::enter_editor();
|
||||
return "Editor ON";
|
||||
}
|
||||
return "Not in game";
|
||||
}
|
||||
if (args[0] == "ON") {
|
||||
if (GameControl::enter_editor) {
|
||||
GameControl::enter_editor();
|
||||
return "Editor ON";
|
||||
}
|
||||
return "Not in game";
|
||||
}
|
||||
if (args[0] == "OFF") {
|
||||
if (GameControl::exit_editor) {
|
||||
GameControl::exit_editor();
|
||||
return "Editor OFF";
|
||||
}
|
||||
return "Not in game";
|
||||
}
|
||||
if (args[0] == "REVERT") {
|
||||
if (GameControl::revert_editor) {
|
||||
return GameControl::revert_editor();
|
||||
}
|
||||
return "Editor not active";
|
||||
}
|
||||
return "usage: edit [on|off|revert]";
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// SHOW [INFO|NOTIFICATION|CHEEVO]
|
||||
@@ -829,6 +903,7 @@ void CommandRegistry::registerHandlers() {
|
||||
handlers_["cmd_items"] = cmd_items;
|
||||
handlers_["cmd_room"] = cmd_room;
|
||||
handlers_["cmd_scene"] = cmd_scene;
|
||||
handlers_["cmd_edit"] = cmd_edit;
|
||||
#endif
|
||||
// HELP se registra en load() como lambda que captura this
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -6,7 +6,7 @@
|
||||
namespace Texts {
|
||||
constexpr const char* WINDOW_CAPTION = "© 2022 JailDoctor's Dilemma — JailDesigner";
|
||||
constexpr const char* COPYRIGHT = "@2022 JailDesigner";
|
||||
constexpr const char* VERSION = "1.12"; // Versión por defecto
|
||||
constexpr const char* VERSION = "1.13"; // Versión por defecto
|
||||
} // namespace Texts
|
||||
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||||
// Tamaño de bloque
|
||||
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