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v1.13
...
40766ad122
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 40766ad122 | |||
| e67aeb10fe | |||
| 5f293cbddf | |||
| 7f470361cc | |||
| d9c41f420b | |||
| 023bbb224b | |||
| 70cfe5245d | |||
| c32a880b6a | |||
| 714de067c8 |
103
CMakeLists.txt
103
CMakeLists.txt
@@ -127,11 +127,27 @@ set(DEBUG_SOURCES
|
||||
)
|
||||
|
||||
# Configuración de SDL3
|
||||
find_package(SDL3 REQUIRED CONFIG REQUIRED COMPONENTS SDL3)
|
||||
message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}")
|
||||
if(EMSCRIPTEN)
|
||||
# En Emscripten, SDL3 se compila desde source con FetchContent
|
||||
include(FetchContent)
|
||||
FetchContent_Declare(
|
||||
SDL3
|
||||
GIT_REPOSITORY https://github.com/libsdl-org/SDL.git
|
||||
GIT_TAG release-3.2.12
|
||||
GIT_SHALLOW TRUE
|
||||
)
|
||||
set(SDL_SHARED OFF CACHE BOOL "" FORCE)
|
||||
set(SDL_STATIC ON CACHE BOOL "" FORCE)
|
||||
set(SDL_TEST_LIBRARY OFF CACHE BOOL "" FORCE)
|
||||
FetchContent_MakeAvailable(SDL3)
|
||||
message(STATUS "SDL3 compilado desde source para Emscripten")
|
||||
else()
|
||||
find_package(SDL3 REQUIRED CONFIG REQUIRED COMPONENTS SDL3)
|
||||
message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}")
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
# --- SHADER COMPILATION (Linux/Windows only - macOS uses Metal) ---
|
||||
if(NOT APPLE)
|
||||
# --- SHADER COMPILATION (Linux/Windows only - macOS usa Metal, Emscripten no els necessita) ---
|
||||
if(NOT APPLE AND NOT EMSCRIPTEN)
|
||||
find_program(GLSLC_EXE NAMES glslc)
|
||||
|
||||
set(SHADERS_DIR "${CMAKE_SOURCE_DIR}/data/shaders")
|
||||
@@ -196,10 +212,15 @@ else()
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
# --- 2. AÑADIR EJECUTABLE ---
|
||||
add_executable(${PROJECT_NAME} ${APP_SOURCES} ${RENDERING_SOURCES})
|
||||
if(EMSCRIPTEN)
|
||||
# En Emscripten no compilem sdl3gpu_shader (SDL3 GPU no està suportat a WebGL2)
|
||||
add_executable(${PROJECT_NAME} ${APP_SOURCES})
|
||||
else()
|
||||
add_executable(${PROJECT_NAME} ${APP_SOURCES} ${RENDERING_SOURCES})
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
# Shaders deben compilarse antes que el ejecutable (Linux/Windows con glslc)
|
||||
if(NOT APPLE AND GLSLC_EXE)
|
||||
if(NOT APPLE AND NOT EMSCRIPTEN AND GLSLC_EXE)
|
||||
add_dependencies(${PROJECT_NAME} shaders)
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
@@ -243,12 +264,32 @@ elseif(APPLE)
|
||||
-rpath @executable_path/../Frameworks/
|
||||
)
|
||||
endif()
|
||||
elseif(EMSCRIPTEN)
|
||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE EMSCRIPTEN_BUILD)
|
||||
# -fexceptions: habilita excepcions C++ (fkyaml, std::runtime_error...) — sense això qualsevol throw crida abort()
|
||||
target_compile_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE -fexceptions)
|
||||
target_link_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE
|
||||
"SHELL:--preload-file ${CMAKE_SOURCE_DIR}/data@/data"
|
||||
"SHELL:--preload-file ${CMAKE_SOURCE_DIR}/config@/config"
|
||||
"SHELL:--preload-file ${CMAKE_SOURCE_DIR}/gamecontrollerdb.txt@/gamecontrollerdb.txt"
|
||||
-fexceptions
|
||||
-sALLOW_MEMORY_GROWTH=1
|
||||
-sMAX_WEBGL_VERSION=2
|
||||
-sINITIAL_MEMORY=67108864
|
||||
-sASSERTIONS=1
|
||||
# ASYNCIFY només per permetre emscripten_sleep(0) durant la precàrrega de recursos
|
||||
# (el bucle principal del joc ja usa SDL3 Callback API, no depèn d'ASYNCIFY).
|
||||
-sASYNCIFY=1
|
||||
)
|
||||
set_target_properties(${PROJECT_NAME} PROPERTIES SUFFIX ".html")
|
||||
elseif(UNIX AND NOT APPLE)
|
||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE LINUX_BUILD)
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
# Especificar la ubicación del ejecutable
|
||||
set_target_properties(${PROJECT_NAME} PROPERTIES RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
|
||||
# Especificar la ubicación del ejecutable (en desktop; a wasm queda a build/wasm/)
|
||||
if(NOT EMSCRIPTEN)
|
||||
set_target_properties(${PROJECT_NAME} PROPERTIES RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
# --- 5. STATIC ANALYSIS TARGETS ---
|
||||
|
||||
@@ -315,29 +356,31 @@ else()
|
||||
message(STATUS "clang-format no encontrado - targets 'format' y 'format-check' no disponibles")
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
# --- 6. PACK RESOURCES TARGETS ---
|
||||
set(PACK_TOOL_SOURCES
|
||||
${CMAKE_SOURCE_DIR}/tools/pack_resources/pack_resources.cpp
|
||||
${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/core/resources/resource_pack.cpp
|
||||
)
|
||||
# --- 6. PACK RESOURCES TARGETS (no en Emscripten: s'utilitza --preload-file) ---
|
||||
if(NOT EMSCRIPTEN)
|
||||
set(PACK_TOOL_SOURCES
|
||||
${CMAKE_SOURCE_DIR}/tools/pack_resources/pack_resources.cpp
|
||||
${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/core/resources/resource_pack.cpp
|
||||
)
|
||||
|
||||
add_executable(pack_tool ${PACK_TOOL_SOURCES})
|
||||
target_include_directories(pack_tool PRIVATE ${CMAKE_SOURCE_DIR}/source)
|
||||
set_target_properties(pack_tool PROPERTIES
|
||||
RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR}/tools/pack_resources
|
||||
)
|
||||
add_executable(pack_tool ${PACK_TOOL_SOURCES})
|
||||
target_include_directories(pack_tool PRIVATE ${CMAKE_SOURCE_DIR}/source)
|
||||
set_target_properties(pack_tool PROPERTIES
|
||||
RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR}/tools/pack_resources
|
||||
)
|
||||
|
||||
file(GLOB_RECURSE DATA_FILES "${CMAKE_SOURCE_DIR}/data/*")
|
||||
file(GLOB_RECURSE DATA_FILES "${CMAKE_SOURCE_DIR}/data/*")
|
||||
|
||||
add_custom_command(
|
||||
OUTPUT "${CMAKE_SOURCE_DIR}/resources.pack"
|
||||
COMMAND $<TARGET_FILE:pack_tool>
|
||||
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/data"
|
||||
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/resources.pack"
|
||||
DEPENDS pack_tool ${DATA_FILES}
|
||||
WORKING_DIRECTORY "${CMAKE_SOURCE_DIR}"
|
||||
COMMENT "Generando resources.pack desde data/..."
|
||||
)
|
||||
add_custom_command(
|
||||
OUTPUT "${CMAKE_SOURCE_DIR}/resources.pack"
|
||||
COMMAND $<TARGET_FILE:pack_tool>
|
||||
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/data"
|
||||
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/resources.pack"
|
||||
DEPENDS pack_tool ${DATA_FILES}
|
||||
WORKING_DIRECTORY "${CMAKE_SOURCE_DIR}"
|
||||
COMMENT "Generando resources.pack desde data/..."
|
||||
)
|
||||
|
||||
add_custom_target(pack DEPENDS "${CMAKE_SOURCE_DIR}/resources.pack")
|
||||
add_dependencies(${PROJECT_NAME} pack)
|
||||
add_custom_target(pack DEPENDS "${CMAKE_SOURCE_DIR}/resources.pack")
|
||||
add_dependencies(${PROJECT_NAME} pack)
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
41
Makefile
41
Makefile
@@ -54,9 +54,11 @@ endif
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
WIN_TARGET_FILE := $(DIR_BIN)$(APP_NAME)
|
||||
WIN_RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME)
|
||||
WIN_RELEASE_FILE_PS := $(subst ','',$(WIN_RELEASE_FILE))
|
||||
else
|
||||
WIN_TARGET_FILE := $(TARGET_FILE)
|
||||
WIN_RELEASE_FILE := $(RELEASE_FILE)
|
||||
WIN_RELEASE_FILE_PS := $(WIN_RELEASE_FILE)
|
||||
endif
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
@@ -148,7 +150,7 @@ windows_release:
|
||||
@powershell -Command "Copy-Item 'README.md' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||
@powershell -Command "Copy-Item 'gamecontrollerdb.txt' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||
@powershell -Command "Copy-Item 'release\windows\dll\*.dll' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||
@powershell -Command "Copy-Item -Path '$(TARGET_FILE)' -Destination '\"$(WIN_RELEASE_FILE).exe\"'"
|
||||
@powershell -Command "Copy-Item -Path '$(TARGET_FILE).exe' -Destination '$(WIN_RELEASE_FILE_PS).exe'"
|
||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(WIN_RELEASE_FILE).exe" --strip-unneeded
|
||||
|
||||
# Crea el fichero .zip
|
||||
@@ -283,6 +285,39 @@ linux_release:
|
||||
# Elimina la carpeta temporal
|
||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# COMPILACIÓN PARA WEBASSEMBLY (requiere Docker)
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
wasm:
|
||||
@echo "Compilando para WebAssembly - Version: $(VERSION)"
|
||||
docker run --rm \
|
||||
-v $(DIR_ROOT):/src \
|
||||
-w /src \
|
||||
emscripten/emsdk:latest \
|
||||
bash -c "emcmake cmake -S . -B build/wasm -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release && cmake --build build/wasm"
|
||||
$(MKDIR) "$(DIST_DIR)/wasm"
|
||||
cp build/wasm/$(TARGET_NAME).html $(DIST_DIR)/wasm/
|
||||
cp build/wasm/$(TARGET_NAME).js $(DIST_DIR)/wasm/
|
||||
cp build/wasm/$(TARGET_NAME).wasm $(DIST_DIR)/wasm/
|
||||
cp build/wasm/$(TARGET_NAME).data $(DIST_DIR)/wasm/
|
||||
@echo "Output: $(DIST_DIR)/wasm/"
|
||||
|
||||
# Versió Debug del build wasm: arrenca directament a la GAME (sense logo/loading/title)
|
||||
# i activa l'editor i la consola. Sortida a dist/wasm_debug/.
|
||||
wasm_debug:
|
||||
@echo "Compilando WebAssembly Debug - Version: $(VERSION)"
|
||||
docker run --rm \
|
||||
-v $(DIR_ROOT):/src \
|
||||
-w /src \
|
||||
emscripten/emsdk:latest \
|
||||
bash -c "emcmake cmake -S . -B build/wasm_debug -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug && cmake --build build/wasm_debug"
|
||||
$(MKDIR) "$(DIST_DIR)/wasm_debug"
|
||||
cp build/wasm_debug/$(TARGET_NAME).html $(DIST_DIR)/wasm_debug/
|
||||
cp build/wasm_debug/$(TARGET_NAME).js $(DIST_DIR)/wasm_debug/
|
||||
cp build/wasm_debug/$(TARGET_NAME).wasm $(DIST_DIR)/wasm_debug/
|
||||
cp build/wasm_debug/$(TARGET_NAME).data $(DIST_DIR)/wasm_debug/
|
||||
@echo "Output: $(DIST_DIR)/wasm_debug/"
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# REGLAS ESPECIALES
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
@@ -304,6 +339,8 @@ help:
|
||||
@echo " make windows_release - Crear release para Windows"
|
||||
@echo " make linux_release - Crear release para Linux"
|
||||
@echo " make macos_release - Crear release para macOS"
|
||||
@echo " make wasm - Crear release per a WebAssembly (requereix Docker)"
|
||||
@echo " make wasm_debug - Crear build Debug per a WebAssembly (entra directe a la GAME)"
|
||||
@echo ""
|
||||
@echo " Herramientas:"
|
||||
@echo " make compile_shaders - Compilar shaders SPIR-V"
|
||||
@@ -314,4 +351,4 @@ help:
|
||||
@echo " make show_version - Mostrar version actual ($(VERSION))"
|
||||
@echo " make help - Mostrar esta ayuda"
|
||||
|
||||
.PHONY: all debug release windows_release macos_release linux_release compile_shaders pack_tool resources.pack show_version help
|
||||
.PHONY: all debug release windows_release macos_release linux_release wasm wasm_debug compile_shaders pack_tool resources.pack show_version help
|
||||
|
||||
@@ -201,7 +201,7 @@ categories:
|
||||
DEBUG: [MODE, START]
|
||||
DEBUG MODE: [ON, OFF]
|
||||
DEBUG START: [HERE, ROOM, POS, SCENE]
|
||||
DEBUG START SCENE: [LOGO, LOADING, TITLE, CREDITS, GAME, ENDING, ENDING2]
|
||||
DEBUG START SCENE: [LOGO, LOADING, TITLE, CREDITS, GAME, DEMO, ENDING, ENDING2]
|
||||
|
||||
- keyword: ITEMS
|
||||
handler: cmd_items
|
||||
@@ -220,9 +220,9 @@ categories:
|
||||
- keyword: SCENE
|
||||
handler: cmd_scene
|
||||
description: Change scene
|
||||
usage: "SCENE [LOGO|LOADING|TITLE|CREDITS|GAME|ENDING|ENDING2|RESTART]"
|
||||
usage: "SCENE [LOGO|LOADING|TITLE|CREDITS|GAME|DEMO|ENDING|ENDING2|RESTART]"
|
||||
completions:
|
||||
SCENE: [LOGO, LOADING, TITLE, CREDITS, GAME, ENDING, ENDING2, RESTART]
|
||||
SCENE: [LOGO, LOADING, TITLE, CREDITS, GAME, DEMO, ENDING, ENDING2, RESTART]
|
||||
|
||||
- keyword: EDIT
|
||||
handler: cmd_edit
|
||||
|
||||
@@ -8,6 +8,7 @@ title:
|
||||
keyboard: "2. REDEFINIR TECLES"
|
||||
joystick: "3. REDEFINIR MANDO"
|
||||
projects: "4. PROJECTES"
|
||||
press_to_play: "PREM PER JUGAR"
|
||||
keys:
|
||||
prompt0: "PREM UNA TECLA PER A ESQUERRA"
|
||||
prompt1: "PREM UNA TECLA PER A DRETA"
|
||||
@@ -103,6 +104,8 @@ achievements:
|
||||
ui:
|
||||
press_again_menu: "PREM DE NOU PER TORNAR AL MENÚ"
|
||||
press_again_exit: "PREM DE NOU PER EIXIR"
|
||||
gamepad_connected: "CONNECTAT"
|
||||
gamepad_disconnected: "DESCONNECTAT"
|
||||
border_enabled: "VORA ACTIVADA"
|
||||
border_disabled: "VORA DESACTIVADA"
|
||||
fullscreen_enabled: "PANTALLA COMPLETA ACTIVADA"
|
||||
|
||||
@@ -8,6 +8,7 @@ title:
|
||||
keyboard: "2. REDEFINE KEYBOARD"
|
||||
joystick: "3. REDEFINE JOYSTICK"
|
||||
projects: "4. PROJECTS"
|
||||
press_to_play: "PRESS TO PLAY"
|
||||
keys:
|
||||
prompt0: "PRESS KEY FOR LEFT"
|
||||
prompt1: "PRESS KEY FOR RIGHT"
|
||||
@@ -103,6 +104,8 @@ achievements:
|
||||
ui:
|
||||
press_again_menu: "PRESS AGAIN TO RETURN TO MENU"
|
||||
press_again_exit: "PRESS AGAIN TO EXIT"
|
||||
gamepad_connected: "CONNECTED"
|
||||
gamepad_disconnected: "DISCONNECTED"
|
||||
border_enabled: "BORDER ENABLED"
|
||||
border_disabled: "BORDER DISABLED"
|
||||
fullscreen_enabled: "FULLSCREEN ENABLED"
|
||||
|
||||
@@ -9,6 +9,7 @@
|
||||
#include "core/locale/locale.hpp" // Para Locale
|
||||
#include "core/rendering/render_info.hpp" // Para RenderInfo
|
||||
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
|
||||
#include "core/system/global_events.hpp" // Para GlobalEvents::consumeGamepadButtonPressed
|
||||
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsVideo, Section
|
||||
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
|
||||
#include "game/ui/console.hpp" // Para Console
|
||||
@@ -20,7 +21,8 @@ namespace GlobalInputs {
|
||||
// Funciones internas
|
||||
namespace {
|
||||
void handleQuit() {
|
||||
// En la escena GAME el comportamiento es siempre el mismo (con o sin modo kiosko)
|
||||
// En la escena GAME el comportamiento es siempre el mismo (con o sin modo kiosko):
|
||||
// Escape torna al menu principal. Això també és vàlid en la versió web.
|
||||
if (SceneManager::current == SceneManager::Scene::GAME) {
|
||||
const std::string CODE = "PRESS AGAIN TO RETURN TO MENU";
|
||||
if (stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), CODE)) {
|
||||
@@ -41,6 +43,11 @@ namespace GlobalInputs {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||
// A la versió web no es pot eixir del joc des de fora de l'escena GAME
|
||||
// (el navegador gestiona la pestanya; Escape no tanca res).
|
||||
return;
|
||||
#else
|
||||
// Comportamiento normal fuera del modo kiosko
|
||||
const std::string CODE = "PRESS AGAIN TO EXIT";
|
||||
if (stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), CODE)) {
|
||||
@@ -48,6 +55,7 @@ namespace GlobalInputs {
|
||||
} else {
|
||||
Notifier::get()->show({Locale::get()->get("ui.press_again_exit")}, Notifier::Style::DEFAULT, -1, true, CODE); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||
}
|
||||
#endif // __EMSCRIPTEN__
|
||||
}
|
||||
|
||||
void handleSkipSection() {
|
||||
@@ -145,6 +153,13 @@ namespace GlobalInputs {
|
||||
|
||||
// Detecta qué acción global ha sido presionada (si alguna)
|
||||
auto getPressedAction() -> InputAction { // NOLINT(readability-function-cognitive-complexity)
|
||||
// Qualsevol botó del comandament actua com a ACCEPT (saltar escenes
|
||||
// d'attract mode: logo, loading, credits, demo, ending...). El botó
|
||||
// BACK queda filtrat prèviament a GlobalEvents per no colidir amb EXIT
|
||||
// (excepte en emscripten, on BACK no pot sortir i sí pot saltar).
|
||||
if (GlobalEvents::consumeGamepadButtonPressed()) {
|
||||
return InputAction::ACCEPT;
|
||||
}
|
||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::EXIT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
return InputAction::EXIT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -390,12 +390,21 @@ void Input::update() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static
|
||||
|
||||
// --- MANDOS ---
|
||||
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||
for (auto& binding : gamepad->bindings) {
|
||||
bool button_is_down_now = static_cast<int>(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, static_cast<SDL_GamepadButton>(binding.second.button))) != 0;
|
||||
for (auto& [action, state] : gamepad->bindings) {
|
||||
bool is_down_now = static_cast<int>(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, static_cast<SDL_GamepadButton>(state.button))) != 0;
|
||||
|
||||
// JUMP accepta qualsevol dels 4 botons frontals (South/East/North/West)
|
||||
if (action == Action::JUMP) {
|
||||
is_down_now = is_down_now ||
|
||||
(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH) != 0) ||
|
||||
(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST) != 0) ||
|
||||
(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_BUTTON_NORTH) != 0) ||
|
||||
(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST) != 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
|
||||
binding.second.just_pressed = button_is_down_now && !binding.second.is_held;
|
||||
binding.second.is_held = button_is_down_now;
|
||||
state.just_pressed = is_down_now && !state.is_held;
|
||||
state.is_held = is_down_now;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -421,7 +430,13 @@ auto Input::addGamepad(int device_index) -> std::string { // NOLINT(readability
|
||||
auto name = gamepad->name;
|
||||
std::cout << "Gamepad connected (" << name << ")" << '\n';
|
||||
gamepads_.push_back(std::move(gamepad));
|
||||
return name + " CONNECTED";
|
||||
|
||||
// Aplica els bindings d'Options al nou gamepad (en hot-plug/wasm el ctor
|
||||
// ja ha cridat applyGamepadBindingsFromOptions però llavors gamepads_
|
||||
// estava buit i no s'ha fet res).
|
||||
applyGamepadBindingsFromOptions();
|
||||
|
||||
return name;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Input::removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||
@@ -433,7 +448,7 @@ auto Input::removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string { // NOLINT(readabi
|
||||
std::string name = (*it)->name;
|
||||
std::cout << "Gamepad disconnected (" << name << ")" << '\n';
|
||||
gamepads_.erase(it);
|
||||
return name + " DISCONNECTED";
|
||||
return name;
|
||||
}
|
||||
std::cerr << "No se encontró el gamepad con ID " << id << '\n';
|
||||
return {};
|
||||
|
||||
@@ -60,7 +60,12 @@ class Input {
|
||||
// Movimiento del jugador
|
||||
{Action::LEFT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT)}},
|
||||
{Action::RIGHT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT)}},
|
||||
{Action::JUMP, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST)}}} {}
|
||||
{Action::JUMP, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST)}},
|
||||
// Botó BACK del mando → sortir escena / tancar joc
|
||||
{Action::EXIT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK)}},
|
||||
{Action::CANCEL, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK)}},
|
||||
// Botó START del mando → pausa
|
||||
{Action::PAUSE, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_START)}}} {}
|
||||
|
||||
~Gamepad() {
|
||||
if (pad != nullptr) {
|
||||
|
||||
@@ -119,9 +119,10 @@ void RenderInfo::render() const {
|
||||
// Fuente: preferir la de la consola si está disponible
|
||||
auto text_obj = (Console::get() != nullptr) ? Console::get()->getText() : Screen::get()->getText();
|
||||
|
||||
// Posición Y: debajo de la consola + offset animado propio
|
||||
// Posición Y: debajo de la consola + altura animada de la pila de notificaciones + offset animado propio
|
||||
const int CONSOLE_Y = (Console::get() != nullptr) ? Console::get()->getVisibleHeight() : 0;
|
||||
const int Y = CONSOLE_Y + static_cast<int>(y_);
|
||||
const int NOTIFIER_Y = (Notifier::get() != nullptr) ? Notifier::get()->getVisibleHeight() : 0;
|
||||
const int Y = CONSOLE_Y + NOTIFIER_Y + static_cast<int>(y_);
|
||||
|
||||
// Rectángulo de fondo: ancho completo, alto ajustado al texto
|
||||
const SDL_FRect RECT = {
|
||||
@@ -141,17 +142,15 @@ void RenderInfo::render() const {
|
||||
MSG_COLOR);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa o desactiva el overlay y notifica a Notifier del cambio de offset
|
||||
// Activa o desactiva el overlay (la posición Y se calcula pull-side en render())
|
||||
void RenderInfo::toggle() {
|
||||
switch (status_) {
|
||||
case Status::HIDDEN:
|
||||
status_ = Status::RISING;
|
||||
Screen::get()->updateZoomFactor();
|
||||
if (Notifier::get() != nullptr) { Notifier::get()->addYOffset(HEIGHT); }
|
||||
break;
|
||||
case Status::ACTIVE:
|
||||
status_ = Status::VANISHING;
|
||||
if (Notifier::get() != nullptr) { Notifier::get()->removeYOffset(HEIGHT); }
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
|
||||
@@ -11,17 +11,19 @@
|
||||
#include <iterator> // Para istreambuf_iterator, operator==
|
||||
#include <string> // Para char_traits, string, operator+, operator==
|
||||
|
||||
#include "core/input/mouse.hpp" // Para updateCursorVisibility
|
||||
#include "core/rendering/render_info.hpp" // Para RenderInfo
|
||||
#include "core/rendering/sdl3gpu/sdl3gpu_shader.hpp" // Para SDL3GPUShader
|
||||
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface, readPalFile
|
||||
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text
|
||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp" // Para ResourceHelper
|
||||
#include "core/resources/resource_list.hpp" // Para Asset, AssetType
|
||||
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsVideo, Border
|
||||
#include "game/ui/console.hpp" // Para Console
|
||||
#include "game/ui/notifier.hpp" // Para Notifier
|
||||
#include "core/input/mouse.hpp" // Para updateCursorVisibility
|
||||
#include "core/rendering/render_info.hpp" // Para RenderInfo
|
||||
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||
#include "core/rendering/sdl3gpu/sdl3gpu_shader.hpp" // Para SDL3GPUShader (no suportat a WebGL2)
|
||||
#endif
|
||||
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface, readPalFile
|
||||
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text
|
||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp" // Para ResourceHelper
|
||||
#include "core/resources/resource_list.hpp" // Para Asset, AssetType
|
||||
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsVideo, Border
|
||||
#include "game/ui/console.hpp" // Para Console
|
||||
#include "game/ui/notifier.hpp" // Para Notifier
|
||||
|
||||
// [SINGLETON]
|
||||
Screen* Screen::screen = nullptr;
|
||||
@@ -293,16 +295,16 @@ void Screen::adjustWindowSize() {
|
||||
window_width_ = Options::game.width + (Options::video.border.enabled ? Options::video.border.width * 2 : 0);
|
||||
window_height_ = Options::game.height + (Options::video.border.enabled ? Options::video.border.height * 2 : 0);
|
||||
|
||||
// Reservamos memoria una sola vez.
|
||||
// Si el buffer es más pequeño que la superficie, crash asegurado.
|
||||
border_pixel_buffer_.resize(static_cast<size_t>(window_width_ * window_height_));
|
||||
// border_surface_ sempre té el tamany complet del borde (game + 2*border_w/h),
|
||||
// independentment de si el borde està visible o no. El buffer ARGB que l'ombra
|
||||
// ha de ser ALMENYS tan gran com la surface; si no, toARGBBuffer() escriu fora
|
||||
// de bounds i corromp el heap (bug latent a desktop fins a disparar-lo un toggleBorder).
|
||||
const size_t FULL_BORDER_BUFFER_SIZE =
|
||||
static_cast<size_t>(Options::game.width + (Options::video.border.width * 2)) *
|
||||
static_cast<size_t>(Options::game.height + (Options::video.border.height * 2));
|
||||
border_pixel_buffer_.resize(FULL_BORDER_BUFFER_SIZE);
|
||||
game_pixel_buffer_.resize(static_cast<size_t>(Options::game.width * Options::game.height));
|
||||
|
||||
// border_pixel_buffer_ es el buffer que se sube a la GPU (tamaño total ventana).
|
||||
if (Options::video.border.enabled) {
|
||||
border_pixel_buffer_.resize(static_cast<size_t>(window_width_ * window_height_));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Lógica de centrado y redimensionado de ventana SDL
|
||||
if (static_cast<int>(Options::video.fullscreen) == 0) {
|
||||
int old_w;
|
||||
@@ -605,6 +607,10 @@ void Screen::nextShader() {
|
||||
// El device GPU se crea siempre (independientemente de postfx) para evitar
|
||||
// conflictos SDL_Renderer/SDL_GPU al hacer toggle F4 en Windows/Vulkan.
|
||||
void Screen::initShaders() {
|
||||
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||
// A WebGL2 no hi ha SDL3 GPU, el render va per SDL_Renderer sense shaders.
|
||||
shader_backend_.reset();
|
||||
#else
|
||||
SDL_Texture* tex = Options::video.border.enabled ? border_texture_ : game_texture_;
|
||||
|
||||
if (!shader_backend_) {
|
||||
@@ -633,6 +639,7 @@ void Screen::initShaders() {
|
||||
if (Options::video.shader.current_shader == Rendering::ShaderType::CRTPI) {
|
||||
applyCurrentCrtPiPreset();
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene información sobre la pantalla
|
||||
|
||||
@@ -2,6 +2,10 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||
#include <emscripten/emscripten.h> // Para emscripten_sleep
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para find_if
|
||||
#include <cstdlib> // Para exit, size_t
|
||||
#include <fstream> // Para ifstream, istreambuf_iterator
|
||||
@@ -226,6 +230,7 @@ namespace Resource {
|
||||
for (const auto& l : list) {
|
||||
try {
|
||||
auto name = getFileName(l);
|
||||
setCurrentLoading(name);
|
||||
JA_Sound_t* sound = nullptr;
|
||||
|
||||
// Try loading from resource pack first
|
||||
@@ -261,6 +266,7 @@ namespace Resource {
|
||||
for (const auto& l : list) {
|
||||
try {
|
||||
auto name = getFileName(l);
|
||||
setCurrentLoading(name);
|
||||
JA_Music_t* music = nullptr;
|
||||
|
||||
// Try loading from resource pack first
|
||||
@@ -296,6 +302,7 @@ namespace Resource {
|
||||
for (const auto& l : list) {
|
||||
try {
|
||||
auto name = getFileName(l);
|
||||
setCurrentLoading(name);
|
||||
surfaces_.emplace_back(SurfaceResource{.name = name, .surface = std::make_shared<Surface>(l)});
|
||||
surfaces_.back().surface->setTransparentColor(0);
|
||||
updateLoadingProgress();
|
||||
@@ -323,6 +330,7 @@ namespace Resource {
|
||||
for (const auto& l : list) {
|
||||
try {
|
||||
auto name = getFileName(l);
|
||||
setCurrentLoading(name);
|
||||
palettes_.emplace_back(ResourcePalette{.name = name, .palette = readPalFile(l)});
|
||||
updateLoadingProgress();
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
@@ -340,6 +348,7 @@ namespace Resource {
|
||||
for (const auto& l : list) {
|
||||
try {
|
||||
auto name = getFileName(l);
|
||||
setCurrentLoading(name);
|
||||
text_files_.emplace_back(TextFileResource{.name = name, .text_file = Text::loadTextFile(l)});
|
||||
updateLoadingProgress();
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
@@ -357,6 +366,7 @@ namespace Resource {
|
||||
for (const auto& l : list) {
|
||||
try {
|
||||
auto name = getFileName(l);
|
||||
setCurrentLoading(name);
|
||||
|
||||
// Cargar bytes del archivo YAML sin parsear (carga lazy)
|
||||
auto yaml_bytes = Helper::loadFile(l);
|
||||
@@ -383,6 +393,7 @@ namespace Resource {
|
||||
for (const auto& l : list) {
|
||||
try {
|
||||
auto name = getFileName(l);
|
||||
setCurrentLoading(name);
|
||||
rooms_.emplace_back(RoomResource{.name = name, .room = std::make_shared<Room::Data>(Room::loadYAML(l))});
|
||||
printWithDots("Room : ", name, "[ LOADED ]");
|
||||
updateLoadingProgress();
|
||||
@@ -501,9 +512,37 @@ namespace Resource {
|
||||
SDL_FRect rect_full = {.x = X_PADDING, .y = BAR_POSITION, .w = FULL_BAR_WIDTH, .h = BAR_HEIGHT};
|
||||
surface->fillRect(&rect_full, BAR_COLOR);
|
||||
|
||||
#if defined(__EMSCRIPTEN__) || defined(_DEBUG)
|
||||
// Mostra el nom del recurs que està a punt de carregar-se, centrat sobre la barra
|
||||
if (!current_loading_name_.empty()) {
|
||||
const float TEXT_Y = BAR_POSITION - static_cast<float>(TEXT_HEIGHT) - 2.0F;
|
||||
loading_text_->writeColored(
|
||||
CENTER_X - (loading_text_->length(current_loading_name_) / 2),
|
||||
static_cast<int>(TEXT_Y),
|
||||
current_loading_name_,
|
||||
LOADING_TEXT_COLOR);
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Desa el nom del recurs que s'està a punt de carregar i repinta immediatament.
|
||||
// A wasm/debug serveix per veure exactament en quin fitxer es penja la càrrega.
|
||||
void Cache::setCurrentLoading(const std::string& name) {
|
||||
current_loading_name_ = name;
|
||||
#if defined(__EMSCRIPTEN__) || defined(_DEBUG)
|
||||
renderProgress();
|
||||
checkEvents();
|
||||
#endif
|
||||
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||
// Cedeix el control al navegador perquè pinte el canvas i processe
|
||||
// events. Sense això, el thread principal queda bloquejat durant tota
|
||||
// la precàrrega i el jugador només veu pantalla negra.
|
||||
emscripten_sleep(0);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos de la pantalla de carga
|
||||
void Cache::checkEvents() {
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
|
||||
@@ -68,6 +68,7 @@ namespace Resource {
|
||||
void renderProgress();
|
||||
static void checkEvents();
|
||||
void updateLoadingProgress(int steps = 5);
|
||||
void setCurrentLoading(const std::string& name); // Desa el nom del recurs en curs i repinta (wasm/debug)
|
||||
|
||||
// Helper para mensajes de error de carga
|
||||
[[noreturn]] static void throwLoadError(const std::string& asset_type, const std::string& file_path, const std::exception& e);
|
||||
@@ -91,6 +92,7 @@ namespace Resource {
|
||||
|
||||
ResourceCount count_{}; // Contador de recursos
|
||||
std::shared_ptr<Text> loading_text_; // Texto para la pantalla de carga
|
||||
std::string current_loading_name_; // Nom del recurs que s'està a punt de carregar (debug/wasm)
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Resource
|
||||
|
||||
@@ -40,7 +40,7 @@
|
||||
#include "game/editor/map_editor.hpp" // Para MapEditor
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#ifndef _WIN32
|
||||
#if !defined(_WIN32) && !defined(__EMSCRIPTEN__)
|
||||
#include <pwd.h>
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -48,12 +48,17 @@
|
||||
Director::Director() {
|
||||
std::cout << "Game start" << '\n';
|
||||
|
||||
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||
// En Emscripten els assets estan al root del filesystem virtual (/data, /config)
|
||||
executable_path_ = "";
|
||||
#else
|
||||
// Obtiene la ruta del ejecutable
|
||||
std::string base = SDL_GetBasePath();
|
||||
if (!base.empty() && base.back() == '/') {
|
||||
base.pop_back();
|
||||
}
|
||||
executable_path_ = base;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||
createSystemFolder("jailgames");
|
||||
@@ -83,7 +88,7 @@ Director::Director() {
|
||||
// Preparar ruta al pack (en macOS bundle está en Contents/Resources/)
|
||||
std::string pack_path = executable_path_ + PREFIX + "/resources.pack";
|
||||
|
||||
#ifdef RELEASE_BUILD
|
||||
#if defined(RELEASE_BUILD) && !defined(__EMSCRIPTEN__)
|
||||
// ============================================================
|
||||
// RELEASE BUILD: Pack-first architecture
|
||||
// ============================================================
|
||||
@@ -141,6 +146,18 @@ Director::Director() {
|
||||
Options::setConfigFile(Resource::List::get()->get("config.yaml")); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||
Options::loadFromFile();
|
||||
|
||||
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||
// A la versió web el navegador gestiona la finestra: forcem zoom x3
|
||||
// perquè la textura 256x192 no es vegi minúscula al canvas HTML,
|
||||
// i desactivem el borde per aprofitar al màxim l'espai del canvas.
|
||||
Options::video.fullscreen = false;
|
||||
Options::video.integer_scale = false;
|
||||
Options::window.zoom = 4;
|
||||
Options::video.border.enabled = true;
|
||||
Options::video.border.height = 8;
|
||||
Options::video.border.width = 8;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Configura la ruta y carga los presets de PostFX
|
||||
Options::setPostFXFile(Resource::List::get()->get("postfx.yaml")); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||
Options::loadPostFXFromFile();
|
||||
@@ -168,7 +185,7 @@ Director::Director() {
|
||||
Screen::get()->setNotificationsEnabled(true);
|
||||
|
||||
// Special handling for gamecontrollerdb.txt - SDL needs filesystem path
|
||||
#ifdef RELEASE_BUILD
|
||||
#if defined(RELEASE_BUILD) && !defined(__EMSCRIPTEN__)
|
||||
// In release, construct the path manually (not from Asset which has empty executable_path)
|
||||
std::string gamecontroller_db = executable_path_ + PREFIX + "/gamecontrollerdb.txt";
|
||||
Input::init(gamecontroller_db);
|
||||
@@ -183,16 +200,22 @@ Director::Director() {
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
Debug::init();
|
||||
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||
// A wasm el debug.yaml viu a SYSTEM_FOLDER (MEMFS no persistent) i no està
|
||||
// disponible. Saltem el loadFromFile i entrem directament a la GAME.
|
||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::GAME;
|
||||
#else
|
||||
Debug::get()->setDebugFile(Resource::List::get()->get("debug.yaml"));
|
||||
Debug::get()->loadFromFile();
|
||||
SceneManager::current = Debug::get()->getInitialScene();
|
||||
#endif
|
||||
MapEditor::init();
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
std::cout << "\n"; // Fin de inicialización de sistemas
|
||||
|
||||
// Inicializa el sistema de localización (antes de Cheevos que usa textos traducidos)
|
||||
#ifdef RELEASE_BUILD
|
||||
#if defined(RELEASE_BUILD) && !defined(__EMSCRIPTEN__)
|
||||
{
|
||||
// En release el locale está en el pack, no en el filesystem
|
||||
std::string locale_key = Resource::List::get()->get(Options::language + ".yaml"); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||
@@ -205,12 +228,15 @@ Director::Director() {
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Special handling for cheevos.bin - also needs filesystem path
|
||||
#ifdef RELEASE_BUILD
|
||||
#if defined(RELEASE_BUILD) && !defined(__EMSCRIPTEN__)
|
||||
std::string cheevos_path = system_folder_ + "/cheevos.bin";
|
||||
Cheevos::init(cheevos_path);
|
||||
#else
|
||||
Cheevos::init(Resource::List::get()->get("cheevos.bin"));
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Construeix la primera escena (LOGO per defecte, o la que digui Debug)
|
||||
switchToActiveScene();
|
||||
}
|
||||
|
||||
Director::~Director() {
|
||||
@@ -241,6 +267,12 @@ Director::~Director() {
|
||||
|
||||
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||
void Director::createSystemFolder(const std::string& folder) { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||
// En Emscripten utilitzem MEMFS (no persistent entre sessions).
|
||||
// No cal crear directoris: MEMFS els crea automàticament en escriure-hi.
|
||||
system_folder_ = "/config/" + folder;
|
||||
return;
|
||||
#else
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
system_folder_ = std::string(getenv("APPDATA")) + "/" + folder;
|
||||
#elif __APPLE__
|
||||
@@ -292,6 +324,7 @@ void Director::createSystemFolder(const std::string& folder) { // NOLINT(readab
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif // __EMSCRIPTEN__
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga la configuración de assets desde assets.yaml
|
||||
@@ -311,118 +344,93 @@ void Director::setFileList() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-t
|
||||
Resource::List::get()->loadFromFile(config_path, PREFIX, system_folder_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego con el logo
|
||||
void Director::runLogo() {
|
||||
auto logo = std::make_unique<Logo>();
|
||||
logo->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego de la pantalla de carga
|
||||
void Director::runLoadingScreen() {
|
||||
auto loading_screen = std::make_unique<LoadingScreen>();
|
||||
loading_screen->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
|
||||
void Director::runTitle() {
|
||||
auto title = std::make_unique<Title>();
|
||||
title->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de los creditos del juego
|
||||
void Director::runCredits() {
|
||||
auto credits = std::make_unique<Credits>();
|
||||
credits->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de la demo, donde se ven pantallas del juego
|
||||
void Director::runDemo() {
|
||||
auto game = std::make_unique<Game>(Game::Mode::DEMO);
|
||||
game->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion del final del juego
|
||||
void Director::runEnding() {
|
||||
auto ending = std::make_unique<Ending>();
|
||||
ending->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion del final del juego
|
||||
void Director::runEnding2() {
|
||||
auto ending2 = std::make_unique<Ending2>();
|
||||
ending2->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion del final de la partida
|
||||
void Director::runGameOver() {
|
||||
auto game_over = std::make_unique<GameOver>();
|
||||
game_over->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego donde se juega
|
||||
void Director::runGame() {
|
||||
Audio::get()->stopMusic();
|
||||
auto game = std::make_unique<Game>(Game::Mode::GAME);
|
||||
game->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Director::run() -> int {
|
||||
// Bucle principal
|
||||
while (SceneManager::current != SceneManager::Scene::QUIT) {
|
||||
const SceneManager::Scene ACTIVE = SceneManager::current;
|
||||
|
||||
switch (SceneManager::current) {
|
||||
case SceneManager::Scene::LOGO:
|
||||
runLogo();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SceneManager::Scene::LOADING_SCREEN:
|
||||
runLoadingScreen();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SceneManager::Scene::TITLE:
|
||||
runTitle();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SceneManager::Scene::CREDITS:
|
||||
runCredits();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SceneManager::Scene::DEMO:
|
||||
runDemo();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SceneManager::Scene::GAME:
|
||||
runGame();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SceneManager::Scene::GAME_OVER:
|
||||
runGameOver();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SceneManager::Scene::ENDING:
|
||||
runEnding();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SceneManager::Scene::ENDING2:
|
||||
runEnding2();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SceneManager::Scene::RESTART_CURRENT:
|
||||
// La escena salió por RESTART_CURRENT → relanzar la escena guardada
|
||||
SceneManager::current = SceneManager::scene_before_restart;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si la escena que acaba de correr dejó RESTART_CURRENT pendiente,
|
||||
// restaurar la escena que estaba activa para relanzarla en la próxima iteración
|
||||
if (SceneManager::current == SceneManager::Scene::RESTART_CURRENT) {
|
||||
SceneManager::current = ACTIVE;
|
||||
}
|
||||
// Construeix l'escena segons SceneManager::current i la deixa en active_scene_.
|
||||
// Substitueix els vells runLogo(), runTitle(), runGame(), etc.
|
||||
void Director::switchToActiveScene() {
|
||||
// Si la escena anterior va demanar RESTART_CURRENT, restaurem la que estava activa
|
||||
if (SceneManager::current == SceneManager::Scene::RESTART_CURRENT) {
|
||||
SceneManager::current = SceneManager::scene_before_restart;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return 0;
|
||||
// Destrueix l'escena anterior (pot parar música, etc. al seu destructor)
|
||||
active_scene_.reset();
|
||||
|
||||
switch (SceneManager::current) {
|
||||
case SceneManager::Scene::LOGO:
|
||||
active_scene_ = std::make_unique<Logo>();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SceneManager::Scene::LOADING_SCREEN:
|
||||
active_scene_ = std::make_unique<LoadingScreen>();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SceneManager::Scene::TITLE:
|
||||
active_scene_ = std::make_unique<Title>();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SceneManager::Scene::CREDITS:
|
||||
active_scene_ = std::make_unique<Credits>();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SceneManager::Scene::DEMO:
|
||||
active_scene_ = std::make_unique<Game>(Game::Mode::DEMO);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SceneManager::Scene::GAME:
|
||||
Audio::get()->stopMusic();
|
||||
active_scene_ = std::make_unique<Game>(Game::Mode::GAME);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SceneManager::Scene::GAME_OVER:
|
||||
active_scene_ = std::make_unique<GameOver>();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SceneManager::Scene::ENDING:
|
||||
active_scene_ = std::make_unique<Ending>();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SceneManager::Scene::ENDING2:
|
||||
active_scene_ = std::make_unique<Ending2>();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
current_scene_ = SceneManager::current;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// SDL_AppIterate: executa un frame de l'escena activa
|
||||
auto Director::iterate() -> SDL_AppResult {
|
||||
if (SceneManager::current == SceneManager::Scene::QUIT) {
|
||||
return SDL_APP_SUCCESS;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si l'escena ha canviat (o s'ha demanat RESTART_CURRENT), canviar-la abans del frame
|
||||
if (SceneManager::current != current_scene_ || SceneManager::current == SceneManager::Scene::RESTART_CURRENT) {
|
||||
switchToActiveScene();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (active_scene_) {
|
||||
active_scene_->iterate();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return SDL_APP_CONTINUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// SDL_AppEvent: despatxa un event a l'escena activa
|
||||
auto Director::handleEvent(const SDL_Event& event) -> SDL_AppResult {
|
||||
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||
// A la versió web no tenim event de quit del navegador
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::QUIT;
|
||||
return SDL_APP_SUCCESS;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
if (active_scene_) {
|
||||
active_scene_->handleEvent(event);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return SDL_APP_CONTINUE;
|
||||
}
|
||||
@@ -2,29 +2,31 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
|
||||
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager::Scene
|
||||
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene base
|
||||
|
||||
class Director {
|
||||
public:
|
||||
Director(); // Constructor
|
||||
~Director(); // Destructor
|
||||
static auto run() -> int; // Bucle principal
|
||||
Director(); // Constructor: inicialitza sistemes i crea l'escena inicial
|
||||
~Director(); // Destructor
|
||||
|
||||
// SDL3 Callback API: un frame i un event
|
||||
auto iterate() -> SDL_AppResult;
|
||||
auto handleEvent(const SDL_Event& event) -> SDL_AppResult;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Variables ---
|
||||
std::string executable_path_; // Path del ejecutable
|
||||
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<Scene> active_scene_; // Escena activa
|
||||
SceneManager::Scene current_scene_{SceneManager::Scene::LOGO}; // Tipus d'escena activa
|
||||
|
||||
// --- Funciones ---
|
||||
void createSystemFolder(const std::string& folder); // Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||
void setFileList(); // Carga la configuración de assets desde assets.yaml
|
||||
static void runLogo(); // Ejecuta la seccion de juego con el logo
|
||||
static void runLoadingScreen(); // Ejecuta la seccion de juego de la pantalla de carga
|
||||
static void runTitle(); // Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
|
||||
static void runCredits(); // Ejecuta la seccion de los creditos del juego
|
||||
static void runDemo(); // Ejecuta la seccion de la demo, donde se ven pantallas del juego
|
||||
static void runEnding(); // Ejecuta la seccion del final del juego
|
||||
static void runEnding2(); // Ejecuta la seccion del final del juego
|
||||
static void runGameOver(); // Ejecuta la seccion del final de la partida
|
||||
static void runGame(); // Ejecuta la seccion de juego donde se juega
|
||||
};
|
||||
void switchToActiveScene(); // Construeix l'escena segons SceneManager::current
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -1,23 +1,58 @@
|
||||
#include "core/system/global_events.hpp"
|
||||
|
||||
#include "core/input/input.hpp" // Para Input (gamepad add/remove)
|
||||
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||
#include "core/locale/locale.hpp" // Para Locale
|
||||
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsGame, OptionsAudio
|
||||
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
|
||||
#include "game/ui/console.hpp" // Para Console
|
||||
#include "game/ui/notifier.hpp" // Para Notifier
|
||||
|
||||
namespace GlobalEvents {
|
||||
// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
|
||||
void handle(const SDL_Event& event) {
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::QUIT;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
// Flag per saber si en aquest frame s'ha rebut un button down del gamepad.
|
||||
// El consumeix GlobalInputs perquè un botó del comandament salti escenes.
|
||||
bool gamepad_button_pressed_ = false;
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego.
|
||||
// Nota: SDL_EVENT_QUIT el gestiona Director::handleEvent() directament.
|
||||
void handle(const SDL_Event& event) {
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_RENDER_DEVICE_RESET || event.type == SDL_EVENT_RENDER_TARGETS_RESET) {
|
||||
// reLoadTextures();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Connexió/desconnexió de gamepads: cal enrutar-los a Input perquè
|
||||
// afegisca el dispositiu a gamepads_. Sense això, en wasm els gamepads
|
||||
// mai es detecten (la Gamepad API del navegador només els exposa
|
||||
// després que l'usuari els active, més tard que el discoverGamepads
|
||||
// inicial). En desktop també arregla la connexió en calent.
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED || event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED) {
|
||||
if (Input::get() != nullptr) {
|
||||
std::string name = Input::get()->handleEvent(event);
|
||||
if (!name.empty() && Notifier::get() != nullptr && Locale::get() != nullptr) {
|
||||
const std::string KEY = (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED)
|
||||
? "ui.gamepad_connected"
|
||||
: "ui.gamepad_disconnected";
|
||||
Notifier::get()->show({name + " " + Locale::get()->get(KEY)});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Marcar polsació de qualsevol botó del comandament (els consumirà GlobalInputs
|
||||
// per saltar escenes d'attract mode). El botó BACK queda exclòs perquè es
|
||||
// reserva per a l'acció EXIT — excepte a emscripten, on no es pot sortir del
|
||||
// joc i el BACK pot actuar com a botó genèric per saltar escenes.
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN) {
|
||||
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||
gamepad_button_pressed_ = true;
|
||||
#else
|
||||
if (event.gbutton.button != SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK) {
|
||||
gamepad_button_pressed_ = true;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Enrutar eventos de texto a la consola cuando está activa
|
||||
if (Console::get() != nullptr && Console::get()->isActive()) {
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_TEXT_INPUT || event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
||||
@@ -28,4 +63,10 @@ namespace GlobalEvents {
|
||||
|
||||
Mouse::handleEvent(event);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto consumeGamepadButtonPressed() -> bool {
|
||||
const bool RESULT = gamepad_button_pressed_;
|
||||
gamepad_button_pressed_ = false;
|
||||
return RESULT;
|
||||
}
|
||||
} // namespace GlobalEvents
|
||||
@@ -5,4 +5,9 @@
|
||||
namespace GlobalEvents {
|
||||
// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
|
||||
void handle(const SDL_Event& event);
|
||||
|
||||
// True si en aquest frame s'ha rebut un SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN.
|
||||
// Es consumeix (i es reseteja) per GlobalInputs::getPressedAction perquè
|
||||
// qualsevol botó del comandament actuï com a "ACCEPT" (saltar escena).
|
||||
auto consumeGamepadButtonPressed() -> bool;
|
||||
} // namespace GlobalEvents
|
||||
@@ -37,12 +37,9 @@ Credits::Credits()
|
||||
Audio::get()->playMusic("title.ogg"); // Inicia la musica
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
void Credits::handleEvents() {
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||
GlobalEvents::handle(event);
|
||||
}
|
||||
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
|
||||
void Credits::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||
GlobalEvents::handle(event);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
@@ -124,8 +121,7 @@ void Credits::update() {
|
||||
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
||||
total_time_ += DELTA_TIME; // Actualiza el tiempo total
|
||||
|
||||
handleEvents(); // Comprueba los eventos
|
||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
|
||||
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza la máquina de estados
|
||||
|
||||
@@ -238,10 +234,8 @@ void Credits::render() {
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el logo del juego
|
||||
void Credits::run() {
|
||||
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::CREDITS) {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
|
||||
void Credits::iterate() {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
@@ -2,22 +2,25 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
class AnimatedSprite; // lines 11-11
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
|
||||
class AnimatedSprite; // lines 11-11
|
||||
class Surface;
|
||||
class PixelReveal;
|
||||
class DeltaTimer;
|
||||
|
||||
class Credits {
|
||||
class Credits : public Scene {
|
||||
public:
|
||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||
Credits();
|
||||
~Credits(); // NOLINT(modernize-use-equals-default, performance-trivially-destructible) -- defined in .cpp for unique_ptr with forward declarations
|
||||
~Credits() override; // NOLINT(modernize-use-equals-default, performance-trivially-destructible) -- defined in .cpp for unique_ptr with forward declarations
|
||||
|
||||
// --- Bucle principal ---
|
||||
void run();
|
||||
// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
|
||||
void iterate() override;
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Tipos anidados ---
|
||||
@@ -55,7 +58,6 @@ class Credits {
|
||||
// --- Métodos privados ---
|
||||
void update(); // Actualiza las variables
|
||||
void render(); // Dibuja en pantalla
|
||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza la máquina de estados
|
||||
void transitionToState(State new_state); // Transición entre estados
|
||||
|
||||
@@ -19,7 +19,9 @@
|
||||
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Ending::~Ending() = default;
|
||||
Ending::~Ending() {
|
||||
Audio::get()->stopMusic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Ending::Ending()
|
||||
@@ -32,6 +34,7 @@ Ending::Ending()
|
||||
iniScenes(); // Inicializa las escenas
|
||||
|
||||
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK)); // Cambia el color del borde
|
||||
Audio::get()->playMusic("ending1.ogg");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto
|
||||
@@ -39,8 +42,7 @@ void Ending::update() {
|
||||
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
||||
total_time_ += DELTA_TIME; // Actualiza el tiempo total
|
||||
|
||||
handleEvents(); // Comprueba los eventos
|
||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
|
||||
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza la máquina de estados
|
||||
updateSpriteCovers(); // Actualiza las cortinillas de los elementos
|
||||
@@ -86,12 +88,9 @@ void Ending::render() {
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
void Ending::handleEvents() {
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||
GlobalEvents::handle(event);
|
||||
}
|
||||
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
|
||||
void Ending::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||
GlobalEvents::handle(event);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
@@ -355,16 +354,10 @@ void Ending::iniScenes() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-st
|
||||
scenes_.push_back(sc);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void Ending::run() {
|
||||
Audio::get()->playMusic("ending1.ogg");
|
||||
|
||||
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::ENDING) {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
Audio::get()->stopMusic();
|
||||
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
|
||||
void Ending::iterate() {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las cortinillas de los elementos
|
||||
|
||||
@@ -5,19 +5,22 @@
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
class Sprite; // lines 8-8
|
||||
class Surface; // lines 9-9
|
||||
|
||||
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
|
||||
class Sprite; // lines 8-8
|
||||
class Surface; // lines 9-9
|
||||
class PixelReveal;
|
||||
class DeltaTimer;
|
||||
|
||||
class Ending {
|
||||
class Ending : public Scene {
|
||||
public:
|
||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||
Ending();
|
||||
~Ending(); // NOLINT(modernize-use-equals-default, performance-trivially-destructible) -- defined in .cpp for unique_ptr with forward declarations
|
||||
~Ending() override; // NOLINT(modernize-use-equals-default, performance-trivially-destructible) -- defined in .cpp for unique_ptr with forward declarations
|
||||
|
||||
// --- Bucle principal ---
|
||||
void run();
|
||||
// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
|
||||
void iterate() override;
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Enumeraciones ---
|
||||
@@ -77,7 +80,6 @@ class Ending {
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
void update(); // Actualiza el objeto
|
||||
void render(); // Dibuja el final en pantalla
|
||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
void iniTexts(); // Inicializa los textos
|
||||
void iniPics(); // Inicializa las imágenes
|
||||
|
||||
@@ -41,14 +41,20 @@ Ending2::Ending2()
|
||||
placeSprites(); // Coloca los sprites en su sito
|
||||
createSpriteTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos
|
||||
createTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos del final
|
||||
|
||||
Audio::get()->playMusic("ending2.ogg");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Ending2::~Ending2() {
|
||||
Audio::get()->stopMusic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto
|
||||
void Ending2::update() {
|
||||
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
||||
|
||||
handleEvents(); // Comprueba los eventos
|
||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
|
||||
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado
|
||||
|
||||
@@ -95,12 +101,9 @@ void Ending2::render() {
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
void Ending2::handleEvents() {
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||
GlobalEvents::handle(event);
|
||||
}
|
||||
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
|
||||
void Ending2::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||
GlobalEvents::handle(event);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
@@ -109,16 +112,10 @@ void Ending2::handleInput() {
|
||||
GlobalInputs::handle();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void Ending2::run() {
|
||||
Audio::get()->playMusic("ending2.ogg");
|
||||
|
||||
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::ENDING2) {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
Audio::get()->stopMusic();
|
||||
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
|
||||
void Ending2::iterate() {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado
|
||||
|
||||
@@ -7,19 +7,21 @@
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/sprite/dissolve_sprite.hpp" // Para SurfaceDissolveSprite
|
||||
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
|
||||
#include "utils/defines.hpp" // Para GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::FIRST_QUAR...
|
||||
|
||||
class MovingSprite;
|
||||
class DeltaTimer;
|
||||
|
||||
class Ending2 {
|
||||
class Ending2 : public Scene {
|
||||
public:
|
||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||
Ending2();
|
||||
~Ending2() = default;
|
||||
~Ending2() override;
|
||||
|
||||
// --- Bucle principal ---
|
||||
void run();
|
||||
// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
|
||||
void iterate() override;
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Enumeraciones ---
|
||||
@@ -58,7 +60,6 @@ class Ending2 {
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
void update(); // Actualiza el objeto
|
||||
void render(); // Dibuja el final en pantalla
|
||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado
|
||||
void transitionToState(EndingState new_state); // Transición entre estados
|
||||
|
||||
@@ -163,9 +163,19 @@ Game::Game(Mode mode)
|
||||
|
||||
SceneManager::current = (mode_ == Mode::GAME) ? SceneManager::Scene::GAME : SceneManager::Scene::DEMO;
|
||||
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
|
||||
|
||||
// Arranca la música del juego (abans a run())
|
||||
keepMusicPlaying();
|
||||
if (!scoreboard_data_->music && mode_ == Mode::GAME) {
|
||||
Audio::get()->pauseMusic();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Game::~Game() {
|
||||
if (mode_ == Mode::GAME) {
|
||||
Audio::get()->stopMusic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
ItemTracker::destroy();
|
||||
|
||||
GameControl::change_player_skin = nullptr;
|
||||
@@ -188,38 +198,35 @@ Game::~Game() {
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos de la cola
|
||||
void Game::handleEvents() {
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||
GlobalEvents::handle(event);
|
||||
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
|
||||
void Game::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||
GlobalEvents::handle(event);
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
// En modo editor: click del ratón cierra la consola
|
||||
if (Console::get()->isActive() && MapEditor::get()->isActive() &&
|
||||
event.type == SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN) {
|
||||
Console::get()->toggle();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!Console::get()->isActive()) {
|
||||
// Tecla 9: toggle editor (funciona tanto dentro como fuera del editor)
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.key == SDLK_9 && static_cast<int>(event.key.repeat) == 0) {
|
||||
if (MapEditor::get()->isActive()) {
|
||||
GameControl::exit_editor();
|
||||
Notifier::get()->show({Locale::get()->get("game.editor_disabled")}); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||
} else {
|
||||
GameControl::enter_editor();
|
||||
Notifier::get()->show({Locale::get()->get("game.editor_enabled")}); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||
}
|
||||
} else if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.key == SDLK_8 && static_cast<int>(event.key.repeat) == 0 && MapEditor::get()->isActive()) {
|
||||
MapEditor::get()->showGrid(!MapEditor::get()->isGridEnabled());
|
||||
} else if (MapEditor::get()->isActive()) {
|
||||
MapEditor::get()->handleEvent(event);
|
||||
} else {
|
||||
handleDebugEvents(event);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
// En modo editor: click del ratón cierra la consola
|
||||
if (Console::get()->isActive() && MapEditor::get()->isActive() &&
|
||||
event.type == SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN) {
|
||||
Console::get()->toggle();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!Console::get()->isActive()) {
|
||||
// Tecla 9: toggle editor (funciona tanto dentro como fuera del editor)
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.key == SDLK_9 && static_cast<int>(event.key.repeat) == 0) {
|
||||
if (MapEditor::get()->isActive()) {
|
||||
GameControl::exit_editor();
|
||||
Notifier::get()->show({Locale::get()->get("game.editor_disabled")}); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||
} else {
|
||||
GameControl::enter_editor();
|
||||
Notifier::get()->show({Locale::get()->get("game.editor_enabled")}); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||
}
|
||||
} else if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.key == SDLK_8 && static_cast<int>(event.key.repeat) == 0 && MapEditor::get()->isActive()) {
|
||||
MapEditor::get()->showGrid(!MapEditor::get()->isGridEnabled());
|
||||
} else if (MapEditor::get()->isActive()) {
|
||||
MapEditor::get()->handleEvent(event);
|
||||
} else {
|
||||
handleDebugEvents(event);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el teclado
|
||||
@@ -262,29 +269,17 @@ void Game::handleInput() {
|
||||
GlobalInputs::handle();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
void Game::run() {
|
||||
keepMusicPlaying();
|
||||
if (!scoreboard_data_->music && mode_ == Mode::GAME) {
|
||||
Audio::get()->pauseMusic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::GAME || SceneManager::current == SceneManager::Scene::DEMO) {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (mode_ == Mode::GAME) {
|
||||
Audio::get()->stopMusic();
|
||||
}
|
||||
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
|
||||
void Game::iterate() {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
|
||||
void Game::update() {
|
||||
const float DELTA_TIME = delta_timer_.tick();
|
||||
|
||||
handleEvents(); // Comprueba los eventos
|
||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
Debug::get()->clear();
|
||||
|
||||
@@ -8,6 +8,7 @@
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "game/entities/player.hpp" // Para PlayerSpawn
|
||||
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
|
||||
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
|
||||
class Room; // lines 12-12
|
||||
class RoomTracker; // lines 13-13
|
||||
@@ -15,7 +16,7 @@ class Scoreboard; // lines 14-14
|
||||
class Stats; // lines 15-15
|
||||
class Surface;
|
||||
|
||||
class Game {
|
||||
class Game : public Scene {
|
||||
public:
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
enum class Mode {
|
||||
@@ -33,10 +34,11 @@ class Game {
|
||||
|
||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||
explicit Game(Mode mode);
|
||||
~Game();
|
||||
~Game() override;
|
||||
|
||||
// --- Bucle para el juego ---
|
||||
void run();
|
||||
// --- Bucle para el juego (SDL3 Callback API) ---
|
||||
void iterate() override;
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes de tiempo ---
|
||||
@@ -57,7 +59,6 @@ class Game {
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
void update(); // Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
|
||||
void render(); // Pinta los objetos en pantalla
|
||||
void handleEvents(); // Comprueba los eventos de la cola
|
||||
void renderRoomName(); // Escribe el nombre de la pantalla
|
||||
void transitionToState(State new_state); // Cambia al estado especificado y resetea los timers
|
||||
void updatePlaying(float delta_time); // Actualiza el juego en estado PLAYING
|
||||
|
||||
@@ -49,8 +49,7 @@ void GameOver::update() {
|
||||
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
||||
elapsed_time_ += DELTA_TIME;
|
||||
|
||||
handleEvents(); // Comprueba los eventos
|
||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
|
||||
updateState(); // Actualiza el estado de la escena
|
||||
updateColor(); // Actualiza el color usado para renderizar los textos e imagenes
|
||||
@@ -91,12 +90,9 @@ void GameOver::render() {
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
void GameOver::handleEvents() {
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||
GlobalEvents::handle(event);
|
||||
}
|
||||
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
|
||||
void GameOver::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||
GlobalEvents::handle(event);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
@@ -105,12 +101,10 @@ void GameOver::handleInput() {
|
||||
GlobalInputs::handle();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void GameOver::run() {
|
||||
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::GAME_OVER) {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
|
||||
void GameOver::iterate() {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el color usado para renderizar los textos e imagenes
|
||||
|
||||
@@ -2,19 +2,22 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
class AnimatedSprite; // lines 7-7
|
||||
class DeltaTimer; // Forward declaration
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
class GameOver {
|
||||
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
|
||||
class AnimatedSprite; // lines 7-7
|
||||
class DeltaTimer; // Forward declaration
|
||||
|
||||
class GameOver : public Scene {
|
||||
public:
|
||||
// Constructor y Destructor
|
||||
GameOver();
|
||||
~GameOver() = default;
|
||||
~GameOver() override = default;
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void run();
|
||||
// Bucle principal (SDL3 Callback API)
|
||||
void iterate() override;
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Enumeraciones ---
|
||||
@@ -45,13 +48,12 @@ class GameOver {
|
||||
static constexpr int NIGHTMARE_TEXT_Y_OFFSET = 120; // Offset Y del texto nightmare desde TEXT_Y
|
||||
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
void update(); // Actualiza el objeto
|
||||
void render(); // Dibuja el final en pantalla
|
||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
void updateState(); // Actualiza el estado y transiciones
|
||||
void updateColor(); // Actualiza el color usado para renderizar
|
||||
void renderSprites(); // Dibuja los sprites
|
||||
void update(); // Actualiza el objeto
|
||||
void render(); // Dibuja el final en pantalla
|
||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
void updateState(); // Actualiza el estado y transiciones
|
||||
void updateColor(); // Actualiza el color usado para renderizar
|
||||
void renderSprites(); // Dibuja los sprites
|
||||
|
||||
// --- Variables miembro ---
|
||||
// Objetos y punteros a recursos
|
||||
|
||||
@@ -41,19 +41,23 @@ LoadingScreen::LoadingScreen()
|
||||
// Cambia el color del borde
|
||||
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor("white"));
|
||||
transitionToState(State::SILENT1);
|
||||
|
||||
// Ajusta el volumen i neteja la pantalla (abans a run())
|
||||
Audio::get()->setMusicVolume(50);
|
||||
Screen::get()->start();
|
||||
Screen::get()->clearRenderer();
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
LoadingScreen::~LoadingScreen() {
|
||||
Audio::get()->stopMusic();
|
||||
Audio::get()->setMusicVolume(100);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
void LoadingScreen::handleEvents() {
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||
GlobalEvents::handle(event);
|
||||
}
|
||||
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
|
||||
void LoadingScreen::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||
GlobalEvents::handle(event);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
@@ -347,8 +351,7 @@ void LoadingScreen::renderColoredBorder(PaletteColor color) {
|
||||
void LoadingScreen::update() {
|
||||
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
||||
|
||||
handleEvents(); // Comprueba los eventos
|
||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
|
||||
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado y gestiona transiciones
|
||||
|
||||
@@ -400,22 +403,10 @@ void LoadingScreen::render() {
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el logo del juego
|
||||
void LoadingScreen::run() {
|
||||
// Ajusta el volumen
|
||||
Audio::get()->setMusicVolume(50);
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
Screen::get()->start();
|
||||
Screen::get()->clearRenderer();
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
|
||||
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::LOADING_SCREEN) {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
Audio::get()->setMusicVolume(100);
|
||||
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
|
||||
void LoadingScreen::iterate() {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta el borde
|
||||
|
||||
@@ -5,19 +5,21 @@
|
||||
#include <array> // Para std::array
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
|
||||
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
|
||||
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
|
||||
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor
|
||||
class Sprite; // Forward declaration
|
||||
class Surface; // Forward declaration
|
||||
|
||||
class LoadingScreen {
|
||||
class LoadingScreen : public Scene {
|
||||
public:
|
||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||
LoadingScreen();
|
||||
~LoadingScreen();
|
||||
~LoadingScreen() override;
|
||||
|
||||
// --- Bucle principal ---
|
||||
void run();
|
||||
// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
|
||||
void iterate() override;
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Enumeraciones ---
|
||||
@@ -81,7 +83,6 @@ class LoadingScreen {
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
void update(); // Actualiza las variables
|
||||
void render(); // Dibuja en pantalla
|
||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
|
||||
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
|
||||
|
||||
@@ -54,12 +54,9 @@ Logo::Logo()
|
||||
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
void Logo::handleEvents() {
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||
GlobalEvents::handle(event);
|
||||
}
|
||||
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
|
||||
void Logo::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||
GlobalEvents::handle(event);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
@@ -201,8 +198,7 @@ void Logo::updateState(float delta_time) {
|
||||
void Logo::update() {
|
||||
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
||||
|
||||
handleEvents(); // Comprueba los eventos
|
||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
|
||||
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado y gestiona transiciones
|
||||
updateJAILGAMES(DELTA_TIME); // Gestiona el logo de JAILGAME
|
||||
@@ -228,12 +224,10 @@ void Logo::render() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el logo del juego
|
||||
void Logo::run() {
|
||||
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::LOGO) {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
|
||||
void Logo::iterate() {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Termina la sección
|
||||
|
||||
@@ -6,11 +6,12 @@
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
|
||||
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
|
||||
class Sprite; // Forward declaration
|
||||
class Surface; // Forward declaration
|
||||
|
||||
class Logo {
|
||||
class Logo : public Scene {
|
||||
public:
|
||||
// --- Tipos ---
|
||||
using EasingFunction = std::function<float(float)>; // Función de easing (permite lambdas)
|
||||
@@ -28,10 +29,11 @@ class Logo {
|
||||
|
||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||
Logo();
|
||||
~Logo() = default;
|
||||
~Logo() override = default;
|
||||
|
||||
// --- Bucle principal ---
|
||||
void run();
|
||||
// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
|
||||
void iterate() override;
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
|
||||
@@ -48,7 +50,6 @@ class Logo {
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
void update(); // Actualiza las variables
|
||||
void render(); // Dibuja en pantalla
|
||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
void updateJAILGAMES(float delta_time); // Gestiona el logo de JAILGAME (time-based)
|
||||
void updateTextureColors(); // Gestiona el color de las texturas
|
||||
|
||||
13
source/game/scenes/scene.hpp
Normal file
13
source/game/scenes/scene.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,13 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
// Interfície base per a totes les escenes del joc.
|
||||
// Cada escena concreta implementa iterate() (un frame) i handleEvent() (un event).
|
||||
// Director crida aquests mètodes des de SDL_AppIterate / SDL_AppEvent.
|
||||
class Scene {
|
||||
public:
|
||||
virtual ~Scene() = default;
|
||||
virtual void iterate() = 0;
|
||||
virtual void handleEvent(const SDL_Event& event) = 0;
|
||||
};
|
||||
@@ -81,28 +81,40 @@ void Title::initMarquee() {
|
||||
last_active_letter_ = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
void Title::handleEvents() {
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||
GlobalEvents::handle(event);
|
||||
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
|
||||
void Title::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||
GlobalEvents::handle(event);
|
||||
|
||||
// Manejo especial para captura de botones de gamepad
|
||||
if (is_remapping_joystick_ && !remap_completed_ &&
|
||||
(event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN || event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_AXIS_MOTION)) {
|
||||
handleJoystickRemap(event);
|
||||
continue; // No procesar más este evento
|
||||
// Manejo especial para captura de botones de gamepad
|
||||
if (is_remapping_joystick_ && !remap_completed_ &&
|
||||
(event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN || event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_AXIS_MOTION)) {
|
||||
handleJoystickRemap(event);
|
||||
return; // No procesar más este evento
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Qualsevol botó del comandament al menú principal inicia partida directament
|
||||
// (els bindings ja estan definits, no cal "pulsar 1" amb el teclat). El botó
|
||||
// BACK queda exclòs perquè es reserva per a EXIT — excepte a emscripten, on
|
||||
// no es pot sortir del joc i BACK pot actuar com a botó genèric d'inici.
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN &&
|
||||
state_ == State::MAIN_MENU &&
|
||||
!is_remapping_keyboard_ && !is_remapping_joystick_
|
||||
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||
&& event.gbutton.button != SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK
|
||||
#endif
|
||||
) {
|
||||
handleMainMenuKeyPress(SDLK_1); // PLAY
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Console::get()->isActive()) {
|
||||
// Si estamos en modo remap de teclado, capturar tecla
|
||||
if (is_remapping_keyboard_ && !remap_completed_) {
|
||||
handleKeyboardRemap(event);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Console::get()->isActive()) {
|
||||
// Si estamos en modo remap de teclado, capturar tecla
|
||||
if (is_remapping_keyboard_ && !remap_completed_) {
|
||||
handleKeyboardRemap(event);
|
||||
}
|
||||
// Si estamos en el menú principal normal
|
||||
else if (state_ == State::MAIN_MENU && !is_remapping_keyboard_ && !is_remapping_joystick_) {
|
||||
handleMainMenuKeyPress(event.key.key);
|
||||
}
|
||||
// Si estamos en el menú principal normal
|
||||
else if (state_ == State::MAIN_MENU && !is_remapping_keyboard_ && !is_remapping_joystick_) {
|
||||
handleMainMenuKeyPress(event.key.key);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -242,7 +254,6 @@ void Title::renderMarquee() const {
|
||||
void Title::update() {
|
||||
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
||||
|
||||
handleEvents(); // Comprueba los eventos
|
||||
handleInput(DELTA_TIME); // Comprueba las entradas
|
||||
|
||||
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado actual
|
||||
@@ -434,12 +445,10 @@ void Title::render() {
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el logo del juego
|
||||
void Title::run() {
|
||||
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::TITLE) {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
|
||||
void Title::iterate() {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea y rellena la textura para mostrar los logros
|
||||
|
||||
@@ -8,19 +8,21 @@
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager::Scene
|
||||
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
|
||||
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
|
||||
class Sprite; // Forward declaration
|
||||
class Surface; // Forward declaration
|
||||
class Text; // Forward declaration
|
||||
|
||||
class Title {
|
||||
class Title : public Scene {
|
||||
public:
|
||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||
Title();
|
||||
~Title();
|
||||
~Title() override;
|
||||
|
||||
// --- Bucle principal ---
|
||||
void run();
|
||||
// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
|
||||
void iterate() override;
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Estructuras y enumeraciones ---
|
||||
@@ -61,7 +63,6 @@ class Title {
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
void update(); // Actualiza las variables
|
||||
void render(); // Dibuja en pantalla
|
||||
void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
||||
void handleMainMenuKeyPress(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas del menu principal
|
||||
void handleInput(float delta_time); // Comprueba las entradas
|
||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
|
||||
|
||||
@@ -14,7 +14,7 @@
|
||||
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text
|
||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
|
||||
#include "game/options.hpp" // Para Options
|
||||
#include "game/ui/notifier.hpp" // Para Notifier
|
||||
#include "utils/easing_functions.hpp" // Para Easing::cubicInOut
|
||||
|
||||
// ── Helpers de texto ──────────────────────────────────────────────────────────
|
||||
|
||||
@@ -194,22 +194,16 @@ void Console::update(float delta_time) { // NOLINT(readability-function-cogniti
|
||||
|
||||
// Animación de altura (resize cuando msg_lines_ cambia); solo en ACTIVE
|
||||
if (status_ == Status::ACTIVE && height_ != target_height_) {
|
||||
const float PREV_HEIGHT = height_;
|
||||
if (height_ < target_height_) {
|
||||
height_ = std::min(height_ + (SLIDE_SPEED * delta_time), target_height_);
|
||||
} else {
|
||||
height_ = std::max(height_ - (SLIDE_SPEED * delta_time), target_height_);
|
||||
if (anim_progress_ == 0.0F) {
|
||||
// Iniciar animación de resize
|
||||
anim_start_ = height_;
|
||||
anim_end_ = target_height_;
|
||||
}
|
||||
// Actualizar el Notifier incrementalmente con el delta de altura
|
||||
if (Notifier::get() != nullptr) {
|
||||
const int DELTA_PX = static_cast<int>(height_) - static_cast<int>(PREV_HEIGHT);
|
||||
if (DELTA_PX > 0) {
|
||||
Notifier::get()->addYOffset(DELTA_PX);
|
||||
notifier_offset_applied_ += DELTA_PX;
|
||||
} else if (DELTA_PX < 0) {
|
||||
Notifier::get()->removeYOffset(-DELTA_PX);
|
||||
notifier_offset_applied_ += DELTA_PX;
|
||||
}
|
||||
anim_progress_ = std::min(anim_progress_ + (delta_time / ANIM_DURATION), 1.0F);
|
||||
height_ = anim_start_ + ((anim_end_ - anim_start_) * Easing::cubicInOut(anim_progress_));
|
||||
if (anim_progress_ >= 1.0F) {
|
||||
height_ = target_height_;
|
||||
anim_progress_ = 0.0F;
|
||||
}
|
||||
// Reconstruir la Surface al nuevo tamaño (pequeña: 256×~18-72px)
|
||||
const float WIDTH = Options::game.width;
|
||||
@@ -220,28 +214,23 @@ void Console::update(float delta_time) { // NOLINT(readability-function-cogniti
|
||||
// Redibujar texto cada frame
|
||||
redrawText();
|
||||
|
||||
switch (status_) {
|
||||
case Status::RISING: {
|
||||
y_ += SLIDE_SPEED * delta_time;
|
||||
if (y_ >= 0.0F) {
|
||||
y_ = 0.0F;
|
||||
// Animación de apertura/cierre (basada en tiempo con easing)
|
||||
if (status_ == Status::RISING || status_ == Status::VANISHING) {
|
||||
anim_progress_ = std::min(anim_progress_ + (delta_time / ANIM_DURATION), 1.0F);
|
||||
y_ = anim_start_ + ((anim_end_ - anim_start_) * Easing::cubicInOut(anim_progress_));
|
||||
|
||||
if (anim_progress_ >= 1.0F) {
|
||||
y_ = anim_end_;
|
||||
anim_progress_ = 0.0F;
|
||||
if (status_ == Status::RISING) {
|
||||
status_ = Status::ACTIVE;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case Status::VANISHING: {
|
||||
y_ -= SLIDE_SPEED * delta_time;
|
||||
if (y_ <= -height_) {
|
||||
y_ = -height_;
|
||||
} else {
|
||||
status_ = Status::HIDDEN;
|
||||
// Resetear el mensaje una vez completamente oculta
|
||||
msg_lines_ = {std::string(CONSOLE_NAME) + " " + std::string(CONSOLE_VERSION)};
|
||||
target_height_ = calcTargetHeight(static_cast<int>(msg_lines_.size()));
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_FRect rect = {.x = 0, .y = y_, .w = Options::game.width, .h = height_};
|
||||
@@ -265,6 +254,9 @@ void Console::toggle() {
|
||||
target_height_ = calcTargetHeight(static_cast<int>(msg_lines_.size()));
|
||||
height_ = target_height_;
|
||||
y_ = -height_;
|
||||
anim_start_ = y_;
|
||||
anim_end_ = 0.0F;
|
||||
anim_progress_ = 0.0F;
|
||||
status_ = Status::RISING;
|
||||
input_line_.clear();
|
||||
cursor_timer_ = 0.0F;
|
||||
@@ -273,24 +265,18 @@ void Console::toggle() {
|
||||
typewriter_chars_ = static_cast<int>(msg_lines_[0].size());
|
||||
typewriter_timer_ = 0.0F;
|
||||
SDL_StartTextInput(SDL_GetKeyboardFocus());
|
||||
if (Notifier::get() != nullptr) {
|
||||
const int OFFSET = static_cast<int>(height_);
|
||||
Notifier::get()->addYOffset(OFFSET);
|
||||
notifier_offset_applied_ = OFFSET;
|
||||
}
|
||||
if (on_toggle) { on_toggle(true); }
|
||||
break;
|
||||
case Status::ACTIVE:
|
||||
// Al cerrar: mantener el texto visible hasta que esté completamente oculta
|
||||
anim_start_ = y_;
|
||||
anim_end_ = -height_;
|
||||
anim_progress_ = 0.0F;
|
||||
status_ = Status::VANISHING;
|
||||
target_height_ = height_; // No animar durante VANISHING
|
||||
target_height_ = height_; // No animar altura durante VANISHING
|
||||
history_index_ = -1;
|
||||
saved_input_.clear();
|
||||
SDL_StopTextInput(SDL_GetKeyboardFocus());
|
||||
if (Notifier::get() != nullptr) {
|
||||
Notifier::get()->removeYOffset(notifier_offset_applied_);
|
||||
notifier_offset_applied_ = 0;
|
||||
}
|
||||
if (on_toggle) { on_toggle(false); }
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
|
||||
@@ -51,14 +51,14 @@ class Console {
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Constantes visuales
|
||||
static constexpr Uint8 BG_COLOR = 0; // PaletteColor::BLACK
|
||||
static constexpr Uint8 BORDER_COLOR = 9; // PaletteColor::BRIGHT_GREEN
|
||||
static constexpr Uint8 MSG_COLOR = 8; // PaletteColor::GREEN
|
||||
static constexpr float SLIDE_SPEED = 180.0F;
|
||||
static constexpr Uint8 BG_COLOR = 0; // PaletteColor::BLACK
|
||||
static constexpr Uint8 BORDER_COLOR = 9; // PaletteColor::BRIGHT_GREEN
|
||||
static constexpr Uint8 MSG_COLOR = 8; // PaletteColor::GREEN
|
||||
static constexpr float ANIM_DURATION = 0.3F; // Duración de cualquier animación (segundos)
|
||||
|
||||
// Constantes de consola
|
||||
static constexpr std::string_view CONSOLE_NAME = "JDD Console";
|
||||
static constexpr std::string_view CONSOLE_VERSION = "v2.2";
|
||||
static constexpr std::string_view CONSOLE_VERSION = "v2.3";
|
||||
static constexpr int MAX_LINE_CHARS = 32;
|
||||
static constexpr int MAX_HISTORY_SIZE = 20;
|
||||
static constexpr float CURSOR_ON_TIME = 0.5F;
|
||||
@@ -99,9 +99,13 @@ class Console {
|
||||
int typewriter_chars_{0}; // Caracteres de msg_lines_ actualmente visibles
|
||||
float typewriter_timer_{0.0F};
|
||||
|
||||
// Animación basada en tiempo (0→1 en ANIM_DURATION)
|
||||
float anim_progress_{0.0F}; // Progreso normalizado [0, 1]
|
||||
float anim_start_{0.0F}; // Valor inicial (y_ o height_)
|
||||
float anim_end_{0.0F}; // Valor final
|
||||
|
||||
// Animación de altura dinámica
|
||||
float target_height_{0.0F}; // Altura objetivo (según número de líneas de mensaje)
|
||||
int notifier_offset_applied_{0}; // Acumulador del offset enviado al Notifier
|
||||
float target_height_{0.0F}; // Altura objetivo (según número de líneas de mensaje)
|
||||
|
||||
// Historial de comandos (navegable con flechas arriba/abajo)
|
||||
std::deque<std::string> history_;
|
||||
|
||||
@@ -491,6 +491,9 @@ static auto cmdDebug(const std::vector<std::string>& args) -> std::string { //
|
||||
if (args[2] == "GAME") {
|
||||
target = SceneManager::Scene::GAME;
|
||||
name = "game";
|
||||
} else if (args[2] == "DEMO") {
|
||||
target = SceneManager::Scene::DEMO;
|
||||
name = "demo";
|
||||
} else if (args[2] == "LOGO") {
|
||||
target = SceneManager::Scene::LOGO;
|
||||
name = "logo";
|
||||
@@ -651,10 +654,10 @@ static auto cmdItems(const std::vector<std::string>& args) -> std::string {
|
||||
return "Items: " + std::to_string(count);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// SCENE [LOGO|LOADING|TITLE|CREDITS|GAME|ENDING|ENDING2|RESTART]
|
||||
// SCENE [LOGO|LOADING|TITLE|CREDITS|GAME|DEMO|ENDING|ENDING2|RESTART]
|
||||
static auto cmdScene(const std::vector<std::string>& args) -> std::string {
|
||||
if (Options::kiosk.enabled) { return "Not allowed in kiosk mode"; }
|
||||
if (args.empty()) { return "usage: scene [logo|loading|title|credits|game|ending|ending2|restart]"; }
|
||||
if (args.empty()) { return "usage: scene [logo|loading|title|credits|game|demo|ending|ending2|restart]"; }
|
||||
|
||||
if (args[0] == "RESTART") {
|
||||
SceneManager::scene_before_restart = SceneManager::current;
|
||||
@@ -677,6 +680,7 @@ static auto cmdScene(const std::vector<std::string>& args) -> std::string {
|
||||
if (args[0] == "TITLE") { return GO_TO(SceneManager::Scene::TITLE, "Title"); }
|
||||
if (args[0] == "CREDITS") { return GO_TO(SceneManager::Scene::CREDITS, "Credits"); }
|
||||
if (args[0] == "GAME") { return GO_TO(SceneManager::Scene::GAME, "Game"); }
|
||||
if (args[0] == "DEMO") { return GO_TO(SceneManager::Scene::DEMO, "Demo"); }
|
||||
if (args[0] == "ENDING") { return GO_TO(SceneManager::Scene::ENDING, "Ending"); }
|
||||
if (args[0] == "ENDING2") { return GO_TO(SceneManager::Scene::ENDING2, "Ending 2"); }
|
||||
return "Unknown scene: " + args[0];
|
||||
@@ -948,11 +952,16 @@ static auto cmdKiosk(const std::vector<std::string>& args) -> std::string {
|
||||
|
||||
// EXIT / QUIT
|
||||
static auto cmdExit(const std::vector<std::string>& args) -> std::string {
|
||||
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||
(void)args;
|
||||
return "Not allowed in web version";
|
||||
#else
|
||||
if (Options::kiosk.enabled && (args.empty() || args[0] != "PLEASE")) {
|
||||
return "Not allowed in kiosk mode";
|
||||
}
|
||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::QUIT;
|
||||
return "Quitting...";
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// SIZE
|
||||
|
||||
@@ -15,6 +15,7 @@
|
||||
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text, Text::CENTER_FLAG, Text::COLOR_FLAG
|
||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
|
||||
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, NotificationPosition
|
||||
#include "game/ui/console.hpp" // Para Console
|
||||
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
|
||||
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor
|
||||
|
||||
@@ -73,8 +74,11 @@ void Notifier::render() {
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de las notificaiones
|
||||
void Notifier::update(float delta_time) {
|
||||
// Base Y leída cada frame: cada notificación se dibuja en rect.y (relativo a BASE) + BASE
|
||||
const float BASE = static_cast<float>(getStackBaseY());
|
||||
|
||||
for (auto& notification : notifications_) {
|
||||
// Si la notificación anterior está "saliendo", no hagas nada
|
||||
// Si la notificación anterior está "entrando", no hagas nada (stall del resto)
|
||||
if (!notifications_.empty() && ¬ification != ¬ifications_.front()) {
|
||||
const auto& previous_notification = *(std::prev(¬ification));
|
||||
if (previous_notification.state == Status::RISING) {
|
||||
@@ -84,17 +88,17 @@ void Notifier::update(float delta_time) {
|
||||
|
||||
switch (notification.state) {
|
||||
case Status::RISING: {
|
||||
const float DISPLACEMENT = SLIDE_SPEED * delta_time;
|
||||
notification.rect.y += DISPLACEMENT;
|
||||
|
||||
if (notification.rect.y >= notification.y) {
|
||||
notification.rect.y = notification.y;
|
||||
const float TARGET = static_cast<float>(notification.y);
|
||||
notification.rect.y += SLIDE_SPEED * delta_time;
|
||||
if (notification.rect.y >= TARGET) {
|
||||
notification.rect.y = TARGET;
|
||||
notification.state = Status::STAY;
|
||||
notification.elapsed_time = 0.0F;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case Status::STAY: {
|
||||
notification.rect.y = static_cast<float>(notification.y);
|
||||
notification.elapsed_time += delta_time;
|
||||
if (notification.elapsed_time >= notification.display_duration) {
|
||||
notification.state = Status::VANISHING;
|
||||
@@ -103,10 +107,8 @@ void Notifier::update(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
case Status::VANISHING: {
|
||||
const float DISPLACEMENT = SLIDE_SPEED * delta_time;
|
||||
notification.rect.y -= DISPLACEMENT;
|
||||
|
||||
const float TARGET_Y = notification.y - notification.travel_dist;
|
||||
const float TARGET_Y = static_cast<float>(notification.y - notification.travel_dist);
|
||||
notification.rect.y -= SLIDE_SPEED * delta_time;
|
||||
if (notification.rect.y <= TARGET_Y) {
|
||||
notification.rect.y = TARGET_Y;
|
||||
notification.state = Status::FINISHED;
|
||||
@@ -120,8 +122,13 @@ void Notifier::update(float delta_time) {
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
notification.sprite->setPosition(notification.rect);
|
||||
// Refrescar posiciones de sprite cada frame (convierte rect.y relativo a absoluto)
|
||||
for (auto& notification : notifications_) {
|
||||
SDL_FRect sprite_rect = notification.rect;
|
||||
sprite_rect.y += BASE;
|
||||
notification.sprite->setPosition(sprite_rect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
clearFinishedNotifications();
|
||||
@@ -170,15 +177,13 @@ void Notifier::show(std::vector<std::string> texts, const Style& style, int icon
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||||
// Posición horizontal
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float desp_h = ((Options::game.width / 2) - (WIDTH / 2));
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;
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// Posición vertical
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const int DESP_V = y_offset_;
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// Offset
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// Offset vertical (relativo a la base de la pila, que se consulta cada frame)
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const auto TRAVEL_DIST = HEIGHT + PADDING_OUT;
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const int TRAVEL_MOD = 1;
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||||
const int OFFSET = !notifications_.empty() ? notifications_.back().y + (TRAVEL_MOD * notifications_.back().travel_dist) : DESP_V;
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||||
const int OFFSET = !notifications_.empty()
|
||||
? notifications_.back().y + (TRAVEL_MOD * notifications_.back().travel_dist)
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||||
: 0;
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||||
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||||
// Crea la notificacion
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||||
Notification n;
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@@ -191,8 +196,9 @@ void Notifier::show(std::vector<std::string> texts, const Style& style, int icon
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||||
n.texts = texts;
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||||
n.shape = SHAPE;
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||||
n.display_duration = style.duration;
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||||
const float Y_POS = OFFSET + -TRAVEL_DIST;
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||||
n.rect = {.x = desp_h, .y = Y_POS, .w = WIDTH, .h = HEIGHT};
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||||
// Posición inicial relativa a la base: arranca "travel_dist" por encima del target (=OFFSET)
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||||
const float Y_POS_REL = static_cast<float>(OFFSET) - TRAVEL_DIST;
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||||
n.rect = {.x = desp_h, .y = Y_POS_REL, .w = WIDTH, .h = HEIGHT};
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||||
|
||||
// Crea la textura
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||||
n.surface = std::make_shared<Surface>(WIDTH, HEIGHT);
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||||
@@ -252,8 +258,10 @@ void Notifier::show(std::vector<std::string> texts, const Style& style, int icon
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||||
// Deja de dibujar en la textura
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||||
Screen::get()->setRendererSurface(previuos_renderer);
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||||
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||||
// Crea el sprite de la notificación
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||||
n.sprite = std::make_shared<Sprite>(n.surface, n.rect);
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||||
// Crea el sprite de la notificación (rect absoluto a partir del relativo + BASE)
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||||
SDL_FRect initial_sprite_rect = n.rect;
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||||
initial_sprite_rect.y += static_cast<float>(getStackBaseY());
|
||||
n.sprite = std::make_shared<Sprite>(n.surface, initial_sprite_rect);
|
||||
|
||||
// Añade la notificación a la lista
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||||
notifications_.emplace_back(n);
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||||
@@ -278,9 +286,21 @@ void Notifier::clearNotifications() {
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||||
clearFinishedNotifications();
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}
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||||
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||||
// Ajusta el offset vertical base
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||||
void Notifier::addYOffset(int px) { y_offset_ += px; }
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||||
void Notifier::removeYOffset(int px) { y_offset_ -= px; }
|
||||
// Y absoluta de la base de la pila (justo debajo de Console, o 0 si no hay Console)
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||||
auto Notifier::getStackBaseY() const -> int {
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||||
return Console::get() != nullptr ? Console::get()->getVisibleHeight() : 0;
|
||||
}
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||||
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||||
// Altura animada ocupada por la pila (usa rect.y animado, no el target — para transiciones suaves)
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||||
auto Notifier::getVisibleHeight() const -> int {
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||||
int bottom = 0;
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||||
for (const auto& n : notifications_) {
|
||||
if (n.state == Status::FINISHED) { continue; }
|
||||
const int N_BOTTOM = static_cast<int>(n.rect.y + n.rect.h);
|
||||
if (N_BOTTOM > bottom) { bottom = N_BOTTOM; }
|
||||
}
|
||||
return bottom;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene los códigos de las notificaciones
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||||
auto Notifier::getCodes() -> std::vector<std::string> {
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||||
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||||
@@ -59,9 +59,9 @@ class Notifier {
|
||||
auto isActive() -> bool; // Indica si hay notificaciones activas
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||||
auto getCodes() -> std::vector<std::string>; // Obtiene códigos de notificaciones
|
||||
|
||||
// Offset vertical (para evitar solapamiento con Console y renderInfo)
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||||
void addYOffset(int px); // Suma píxeles al offset base
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||||
void removeYOffset(int px); // Resta píxeles al offset base
|
||||
// Altura animada ocupada por la pila de notificaciones, en píxeles (relativa a la base).
|
||||
// Crece/decrece suavemente con las animaciones de entrada/salida.
|
||||
[[nodiscard]] auto getVisibleHeight() const -> int;
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||||
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||||
private:
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||||
// Tipos anidados
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||||
@@ -78,8 +78,8 @@ class Notifier {
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||||
std::vector<std::string> texts;
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||||
Status state{Status::RISING};
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||||
Shape shape{Shape::SQUARED};
|
||||
SDL_FRect rect{.x = 0.0F, .y = 0.0F, .w = 0.0F, .h = 0.0F};
|
||||
int y{0};
|
||||
SDL_FRect rect{.x = 0.0F, .y = 0.0F, .w = 0.0F, .h = 0.0F}; // rect.y es relativo a la base de la pila
|
||||
int y{0}; // Top objetivo de la notificación relativo a la base de la pila
|
||||
int travel_dist{0};
|
||||
std::string code;
|
||||
bool can_be_removed{true};
|
||||
@@ -97,8 +97,9 @@ class Notifier {
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||||
static Notifier* notifier;
|
||||
|
||||
// Métodos privados
|
||||
void clearFinishedNotifications(); // Elimina las notificaciones finalizadas
|
||||
void clearNotifications(); // Finaliza y elimina todas las notificaciones activas
|
||||
void clearFinishedNotifications(); // Elimina las notificaciones finalizadas
|
||||
void clearNotifications(); // Finaliza y elimina todas las notificaciones activas
|
||||
[[nodiscard]] auto getStackBaseY() const -> int; // Y absoluta de la base de la pila (leída de Console)
|
||||
|
||||
// Constructor y destructor privados [SINGLETON]
|
||||
Notifier(const std::string& icon_file, const std::string& text);
|
||||
@@ -111,5 +112,4 @@ class Notifier {
|
||||
std::vector<Notification> notifications_; // Lista de notificaciones activas
|
||||
bool stack_{false}; // Indica si las notificaciones se apilan
|
||||
bool has_icons_{false}; // Indica si el notificador tiene textura para iconos
|
||||
int y_offset_{0}; // Offset vertical base (ajustado por Console y renderInfo)
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -5,14 +5,24 @@ Empezado en Castalla el 01/07/2022.
|
||||
|
||||
*/
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||||
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||||
#include <memory>
|
||||
#define SDL_MAIN_USE_CALLBACKS 1
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||||
#include <SDL3/SDL_main.h>
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||||
#include "core/system/director.hpp"
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||||
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||||
auto main() -> int {
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||||
// Crea el objeto Director
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auto director = std::make_unique<Director>();
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||||
// Bucle principal
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||||
return Director::run();
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||||
SDL_AppResult SDL_AppInit(void** appstate, int /*argc*/, char* /*argv*/[]) {
|
||||
*appstate = new Director();
|
||||
return SDL_APP_CONTINUE;
|
||||
}
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||||
|
||||
SDL_AppResult SDL_AppIterate(void* appstate) {
|
||||
return static_cast<Director*>(appstate)->iterate();
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_AppResult SDL_AppEvent(void* appstate, SDL_Event* event) {
|
||||
return static_cast<Director*>(appstate)->handleEvent(*event);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SDL_AppQuit(void* appstate, SDL_AppResult /*result*/) {
|
||||
delete static_cast<Director*>(appstate);
|
||||
}
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||||
|
||||
@@ -6,7 +6,7 @@
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||||
namespace Texts {
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||||
constexpr const char* WINDOW_CAPTION = "© 2022 JailDoctor's Dilemma — JailDesigner";
|
||||
constexpr const char* COPYRIGHT = "@2022 JailDesigner";
|
||||
constexpr const char* VERSION = "1.13"; // Versión por defecto
|
||||
constexpr const char* VERSION = "1.14"; // Versión por defecto
|
||||
} // namespace Texts
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||||
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||||
// Tamaño de bloque
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