Debug overlay (FPS + VSync) toggleable con F11

Crea core/system/DebugOverlay como sistema global propiedad del Director
que muestra FPS y estado de VSync en la esquina superior izquierda usando
VectorText. Visible por defecto en builds debug, oculto en release; F11
alterna.

Cambios:

- Nuevo DebugOverlay con su propio contador de FPS interno (cadencia 0.5s).
  El cálculo que vivía en SDLManager::updateFPS se mueve aquí.
- Director construye el overlay una vez y lo pasa a runFrameLoop. F11 se
  intercepta directamente en el event loop del Director (no en
  GlobalEvents para no acoplar la firma a la presencia del overlay).
- Limpieza de SDLManager: fuera updateFPS, updateColors (era no-op desde
  Fase 8c), setWindowTitle (no se usaba) y los campos fps_*.
- Título de ventana estático estilo CCAE:
    © 2026 Orni Attack — JailDesigner
  Ya no se reescribe cada 0.5s con FPS y VSync; ese estado vive en el
  overlay.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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+4 -47
View File
@@ -21,8 +21,10 @@ namespace {
auto initWindowAndGpu(SDL_Window** out_window,
Rendering::Renderer& gpu_renderer,
int width, int height, bool fullscreen) -> bool {
// Construir título dinámico
const std::string TITLE = std::format("{} v{} ({})", Project::LONG_NAME, Project::VERSION, Project::COPYRIGHT);
// Título estático estilo CCAE. El FPS y el estado de VSync los muestra
// el DebugOverlay (toggle F11), no la barra de título.
const std::string TITLE = std::format("© 2026 {} — JailDesigner",
Project::LONG_NAME);
SDL_WindowFlags flags = SDL_WINDOW_RESIZABLE;
if (fullscreen) {
@@ -62,9 +64,6 @@ auto initWindowAndGpu(SDL_Window** out_window,
SDLManager::SDLManager()
: finestra_(nullptr),
fps_accumulator_(0.0F),
fps_frame_count_(0),
fps_display_(0),
current_width_(Defaults::Window::WIDTH),
current_height_(Defaults::Window::HEIGHT),
is_fullscreen_(false),
@@ -95,9 +94,6 @@ SDLManager::SDLManager()
SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
: finestra_(nullptr),
fps_accumulator_(0.0F),
fps_frame_count_(0),
fps_display_(0),
current_width_(width),
current_height_(height),
is_fullscreen_(fullscreen),
@@ -334,47 +330,8 @@ void SDLManager::present() {
gpu_renderer_.endFrame();
}
void SDLManager::updateColors(float delta_time) {
// No-op desde la migración a postpro. La oscilación de brillo y el pulso
// de fondo los aplica shaders/postfx.frag.glsl directamente sobre wall-clock.
(void)delta_time;
}
void SDLManager::updateFPS(float delta_time) {
fps_accumulator_ += delta_time;
fps_frame_count_++;
if (fps_accumulator_ >= 0.5F) {
fps_display_ = static_cast<int>(fps_frame_count_ / fps_accumulator_);
fps_frame_count_ = 0;
fps_accumulator_ = 0.0F;
std::string vsync_state = (Options::rendering.vsync == 1) ? "ON" : "OFF";
std::string title = std::format("{} v{} ({}) - {} FPS - VSync: {}",
Project::LONG_NAME,
Project::VERSION,
Project::COPYRIGHT,
fps_display_,
vsync_state);
if (finestra_ != nullptr) {
SDL_SetWindowTitle(finestra_, title.c_str());
}
}
}
void SDLManager::setWindowTitle(const std::string& title) {
if (finestra_ != nullptr) {
SDL_SetWindowTitle(finestra_, title.c_str());
}
}
void SDLManager::toggleVSync() {
Options::rendering.vsync = (Options::rendering.vsync == 1) ? 0 : 1;
gpu_renderer_.setVSync(Options::rendering.vsync != 0);
fps_accumulator_ = 0.0F;
fps_frame_count_ = 0;
Options::saveToFile();
}
-17
View File
@@ -11,7 +11,6 @@
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdint>
#include <string>
#include "core/rendering/render_context.hpp"
@@ -36,21 +35,10 @@ class SDLManager {
void clear(uint8_t r = 0, uint8_t g = 0, uint8_t b = 0);
void present();
// No-op desde la migración a postpro (la oscilación de brillo la
// gestiona el shader, no la CPU). Se mantiene la firma para no tocar
// los escenarios que la siguen invocando.
void updateColors(float delta_time);
// [NUEVO] Actualitzar counter de FPS
void updateFPS(float delta_time);
// Getters
auto getRenderer() -> Rendering::Renderer* { return &gpu_renderer_; }
[[nodiscard]] auto getScaleFactor() const -> float { return zoom_factor_; }
// [NUEVO] Actualitzar título de la finestra
void setWindowTitle(const std::string& title);
// [NUEVO] Actualitzar context de renderizado (factor de scale global)
void updateRenderingContext() const;
@@ -58,11 +46,6 @@ class SDLManager {
SDL_Window* finestra_;
Rendering::Renderer gpu_renderer_; // GpuFrameRenderer (SDL3 GPU)
// [NUEVO] Variables FPS
float fps_accumulator_;
int fps_frame_count_;
int fps_display_;
// [NUEVO] Estat de la finestra
int current_width_; // Mida física actual
int current_height_;
+64
View File
@@ -0,0 +1,64 @@
// debug_overlay.cpp - Implementación del overlay de debug.
#include "core/system/debug_overlay.hpp"
#include <string>
#include "core/types.hpp"
#include "game/options.hpp"
namespace System {
namespace {
// Posición y tamaño del overlay en coordenadas lógicas (1280×720).
constexpr float OVERLAY_X = 12.0F;
constexpr float OVERLAY_Y_FPS = 12.0F;
constexpr float OVERLAY_LINE_HEIGHT = 18.0F; // separación entre líneas (scale 0.4 → ~16 px alto)
constexpr float OVERLAY_SCALE = 0.4F;
constexpr float OVERLAY_SPACING = 2.0F;
constexpr float OVERLAY_BRIGHTNESS = 1.0F;
// Cadencia de actualización del valor de FPS mostrado.
constexpr float FPS_UPDATE_INTERVAL = 0.5F;
} // namespace
DebugOverlay::DebugOverlay(Rendering::Renderer* renderer)
: text_(renderer),
#ifdef _DEBUG
visible_(true),
#else
visible_(false),
#endif
fps_accumulator_(0.0F),
fps_frame_count_(0),
fps_display_(0) {}
void DebugOverlay::update(float delta_time) {
fps_accumulator_ += delta_time;
fps_frame_count_++;
if (fps_accumulator_ >= FPS_UPDATE_INTERVAL) {
fps_display_ = static_cast<int>(fps_frame_count_ / fps_accumulator_);
fps_frame_count_ = 0;
fps_accumulator_ = 0.0F;
}
}
void DebugOverlay::draw() const {
if (!visible_) {
return;
}
const std::string FPS_TEXT = "FPS: " + std::to_string(fps_display_);
const std::string VSYNC_TEXT = std::string("VSYNC: ")
+ (Options::rendering.vsync == 1 ? "ON" : "OFF");
text_.render(FPS_TEXT,
Vec2{.x = OVERLAY_X, .y = OVERLAY_Y_FPS},
OVERLAY_SCALE, OVERLAY_SPACING, OVERLAY_BRIGHTNESS);
text_.render(VSYNC_TEXT,
Vec2{.x = OVERLAY_X, .y = OVERLAY_Y_FPS + OVERLAY_LINE_HEIGHT},
OVERLAY_SCALE, OVERLAY_SPACING, OVERLAY_BRIGHTNESS);
}
} // namespace System
+38
View File
@@ -0,0 +1,38 @@
// debug_overlay.hpp - Overlay de debug (FPS + VSync) toggleable con F11
// © 2025 Orni Attack
//
// Sistema global propiedad del Director. Se actualiza y dibuja cada frame
// después de la escena (queda on top). En builds debug arranca visible,
// en release oculto. F11 alterna visibilidad.
#pragma once
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
#include "core/rendering/render_context.hpp"
namespace System {
class DebugOverlay {
public:
explicit DebugOverlay(Rendering::Renderer* renderer);
// Acumula FPS. Llamar una vez por frame con el delta del Director.
void update(float delta_time);
// Pinta el overlay si está visible. Posición esquina sup-izq.
void draw() const;
void toggle() { visible_ = !visible_; }
[[nodiscard]] auto isVisible() const -> bool { return visible_; }
private:
Graphics::VectorText text_;
bool visible_;
// FPS counter — se actualiza cada FPS_UPDATE_INTERVAL segundos.
float fps_accumulator_;
int fps_frame_count_;
int fps_display_;
};
} // namespace System
+17 -6
View File
@@ -9,6 +9,7 @@
#include <iostream>
#include <memory>
#include "debug_overlay.hpp"
#include "scene.hpp"
#include "scene_context.hpp"
#include "global_events.hpp"
@@ -255,6 +256,10 @@ auto Director::run() -> int {
context.setNextScene(SceneType::LOGO);
#endif
// Overlay de debug (FPS + VSync). Vive en el Director porque es global
// a todas las escenas. Toggle con F11 (visible por defecto en _DEBUG).
System::DebugOverlay debug_overlay(sdl.getRenderer());
// Bucle principal: construir escena → frame loop → destruir → siguiente.
while (context.nextScene() != SceneType::EXIT) {
SceneManager::actual = context.nextScene();
@@ -262,7 +267,7 @@ auto Director::run() -> int {
if (!scene) {
break;
}
runFrameLoop(*scene, sdl, context);
runFrameLoop(*scene, sdl, context, debug_overlay);
}
SceneManager::actual = SceneType::EXIT;
@@ -284,7 +289,8 @@ auto Director::buildScene(SceneType type, SDLManager& sdl, SceneContext& context
}
}
void Director::runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl, SceneContext& context) {
void Director::runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl, SceneContext& context,
System::DebugOverlay& debug_overlay) {
SDL_Event event;
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
@@ -295,11 +301,11 @@ void Director::runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl, SceneContext& context
last_time = NOW;
delta_time = std::min(delta_time, 0.05F);
sdl.updateFPS(delta_time);
Mouse::updateCursorVisibility();
Input::get()->update();
// Event loop: primero ventana, después globales, después escena.
// Event loop: primero ventana, después globales, después F11
// (toggle del overlay), después escena.
while (SDL_PollEvent(&event)) {
if (sdl.handleWindowEvent(event)) {
continue;
@@ -307,17 +313,22 @@ void Director::runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl, SceneContext& context
if (GlobalEvents::handle(event, sdl, context)) {
continue;
}
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN
&& event.key.scancode == SDL_SCANCODE_F11) {
debug_overlay.toggle();
continue;
}
scene.handleEvent(event);
}
scene.update(delta_time);
debug_overlay.update(delta_time);
Audio::update();
sdl.updateColors(delta_time); // no-op desde Fase 8c (oscilación en shader)
sdl.clear(0, 0, 0);
sdl.updateRenderingContext();
scene.draw();
// Hook futuro: overlays globales aquí (FPS+VSync, profilers...).
debug_overlay.draw(); // siempre on top de la escena
sdl.present();
}
}
+4 -1
View File
@@ -8,6 +8,7 @@
class Scene;
class SDLManager;
namespace System { class DebugOverlay; }
class Director {
public:
@@ -33,6 +34,8 @@ class Director {
// Ejecuta el bucle de frames de UNA escena hasta que scene.isFinished()
// sea true. Maneja delta_time, eventos (globales + escena), update y draw.
// El debug_overlay es global a todas las escenas; el Director lo posee.
static void runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl,
SceneManager::SceneContext& context);
SceneManager::SceneContext& context,
System::DebugOverlay& debug_overlay);
};