Debug overlay (FPS + VSync) toggleable con F11

Crea core/system/DebugOverlay como sistema global propiedad del Director
que muestra FPS y estado de VSync en la esquina superior izquierda usando
VectorText. Visible por defecto en builds debug, oculto en release; F11
alterna.

Cambios:

- Nuevo DebugOverlay con su propio contador de FPS interno (cadencia 0.5s).
  El cálculo que vivía en SDLManager::updateFPS se mueve aquí.
- Director construye el overlay una vez y lo pasa a runFrameLoop. F11 se
  intercepta directamente en el event loop del Director (no en
  GlobalEvents para no acoplar la firma a la presencia del overlay).
- Limpieza de SDLManager: fuera updateFPS, updateColors (era no-op desde
  Fase 8c), setWindowTitle (no se usaba) y los campos fps_*.
- Título de ventana estático estilo CCAE:
    © 2026 Orni Attack — JailDesigner
  Ya no se reescribe cada 0.5s con FPS y VSync; ese estado vive en el
  overlay.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-05-20 09:34:46 +02:00
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+4 -47
View File
@@ -21,8 +21,10 @@ namespace {
auto initWindowAndGpu(SDL_Window** out_window,
Rendering::Renderer& gpu_renderer,
int width, int height, bool fullscreen) -> bool {
// Construir título dinámico
const std::string TITLE = std::format("{} v{} ({})", Project::LONG_NAME, Project::VERSION, Project::COPYRIGHT);
// Título estático estilo CCAE. El FPS y el estado de VSync los muestra
// el DebugOverlay (toggle F11), no la barra de título.
const std::string TITLE = std::format("© 2026 {} — JailDesigner",
Project::LONG_NAME);
SDL_WindowFlags flags = SDL_WINDOW_RESIZABLE;
if (fullscreen) {
@@ -62,9 +64,6 @@ auto initWindowAndGpu(SDL_Window** out_window,
SDLManager::SDLManager()
: finestra_(nullptr),
fps_accumulator_(0.0F),
fps_frame_count_(0),
fps_display_(0),
current_width_(Defaults::Window::WIDTH),
current_height_(Defaults::Window::HEIGHT),
is_fullscreen_(false),
@@ -95,9 +94,6 @@ SDLManager::SDLManager()
SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
: finestra_(nullptr),
fps_accumulator_(0.0F),
fps_frame_count_(0),
fps_display_(0),
current_width_(width),
current_height_(height),
is_fullscreen_(fullscreen),
@@ -334,47 +330,8 @@ void SDLManager::present() {
gpu_renderer_.endFrame();
}
void SDLManager::updateColors(float delta_time) {
// No-op desde la migración a postpro. La oscilación de brillo y el pulso
// de fondo los aplica shaders/postfx.frag.glsl directamente sobre wall-clock.
(void)delta_time;
}
void SDLManager::updateFPS(float delta_time) {
fps_accumulator_ += delta_time;
fps_frame_count_++;
if (fps_accumulator_ >= 0.5F) {
fps_display_ = static_cast<int>(fps_frame_count_ / fps_accumulator_);
fps_frame_count_ = 0;
fps_accumulator_ = 0.0F;
std::string vsync_state = (Options::rendering.vsync == 1) ? "ON" : "OFF";
std::string title = std::format("{} v{} ({}) - {} FPS - VSync: {}",
Project::LONG_NAME,
Project::VERSION,
Project::COPYRIGHT,
fps_display_,
vsync_state);
if (finestra_ != nullptr) {
SDL_SetWindowTitle(finestra_, title.c_str());
}
}
}
void SDLManager::setWindowTitle(const std::string& title) {
if (finestra_ != nullptr) {
SDL_SetWindowTitle(finestra_, title.c_str());
}
}
void SDLManager::toggleVSync() {
Options::rendering.vsync = (Options::rendering.vsync == 1) ? 0 : 1;
gpu_renderer_.setVSync(Options::rendering.vsync != 0);
fps_accumulator_ = 0.0F;
fps_frame_count_ = 0;
Options::saveToFile();
}
-17
View File
@@ -11,7 +11,6 @@
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdint>
#include <string>
#include "core/rendering/render_context.hpp"
@@ -36,21 +35,10 @@ class SDLManager {
void clear(uint8_t r = 0, uint8_t g = 0, uint8_t b = 0);
void present();
// No-op desde la migración a postpro (la oscilación de brillo la
// gestiona el shader, no la CPU). Se mantiene la firma para no tocar
// los escenarios que la siguen invocando.
void updateColors(float delta_time);
// [NUEVO] Actualitzar counter de FPS
void updateFPS(float delta_time);
// Getters
auto getRenderer() -> Rendering::Renderer* { return &gpu_renderer_; }
[[nodiscard]] auto getScaleFactor() const -> float { return zoom_factor_; }
// [NUEVO] Actualitzar título de la finestra
void setWindowTitle(const std::string& title);
// [NUEVO] Actualitzar context de renderizado (factor de scale global)
void updateRenderingContext() const;
@@ -58,11 +46,6 @@ class SDLManager {
SDL_Window* finestra_;
Rendering::Renderer gpu_renderer_; // GpuFrameRenderer (SDL3 GPU)
// [NUEVO] Variables FPS
float fps_accumulator_;
int fps_frame_count_;
int fps_display_;
// [NUEVO] Estat de la finestra
int current_width_; // Mida física actual
int current_height_;