Debug overlay (FPS + VSync) toggleable con F11
Crea core/system/DebugOverlay como sistema global propiedad del Director
que muestra FPS y estado de VSync en la esquina superior izquierda usando
VectorText. Visible por defecto en builds debug, oculto en release; F11
alterna.
Cambios:
- Nuevo DebugOverlay con su propio contador de FPS interno (cadencia 0.5s).
El cálculo que vivía en SDLManager::updateFPS se mueve aquí.
- Director construye el overlay una vez y lo pasa a runFrameLoop. F11 se
intercepta directamente en el event loop del Director (no en
GlobalEvents para no acoplar la firma a la presencia del overlay).
- Limpieza de SDLManager: fuera updateFPS, updateColors (era no-op desde
Fase 8c), setWindowTitle (no se usaba) y los campos fps_*.
- Título de ventana estático estilo CCAE:
© 2026 Orni Attack — JailDesigner
Ya no se reescribe cada 0.5s con FPS y VSync; ese estado vive en el
overlay.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,64 @@
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// debug_overlay.cpp - Implementación del overlay de debug.
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#include "core/system/debug_overlay.hpp"
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#include <string>
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#include "core/types.hpp"
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#include "game/options.hpp"
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namespace System {
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namespace {
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// Posición y tamaño del overlay en coordenadas lógicas (1280×720).
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constexpr float OVERLAY_X = 12.0F;
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constexpr float OVERLAY_Y_FPS = 12.0F;
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constexpr float OVERLAY_LINE_HEIGHT = 18.0F; // separación entre líneas (scale 0.4 → ~16 px alto)
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constexpr float OVERLAY_SCALE = 0.4F;
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constexpr float OVERLAY_SPACING = 2.0F;
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constexpr float OVERLAY_BRIGHTNESS = 1.0F;
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// Cadencia de actualización del valor de FPS mostrado.
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constexpr float FPS_UPDATE_INTERVAL = 0.5F;
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} // namespace
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DebugOverlay::DebugOverlay(Rendering::Renderer* renderer)
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: text_(renderer),
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#ifdef _DEBUG
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visible_(true),
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#else
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visible_(false),
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#endif
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fps_accumulator_(0.0F),
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fps_frame_count_(0),
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fps_display_(0) {}
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void DebugOverlay::update(float delta_time) {
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fps_accumulator_ += delta_time;
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fps_frame_count_++;
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if (fps_accumulator_ >= FPS_UPDATE_INTERVAL) {
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fps_display_ = static_cast<int>(fps_frame_count_ / fps_accumulator_);
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fps_frame_count_ = 0;
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fps_accumulator_ = 0.0F;
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}
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}
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void DebugOverlay::draw() const {
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if (!visible_) {
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return;
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}
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const std::string FPS_TEXT = "FPS: " + std::to_string(fps_display_);
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const std::string VSYNC_TEXT = std::string("VSYNC: ")
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+ (Options::rendering.vsync == 1 ? "ON" : "OFF");
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text_.render(FPS_TEXT,
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Vec2{.x = OVERLAY_X, .y = OVERLAY_Y_FPS},
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||||
OVERLAY_SCALE, OVERLAY_SPACING, OVERLAY_BRIGHTNESS);
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||||
text_.render(VSYNC_TEXT,
|
||||
Vec2{.x = OVERLAY_X, .y = OVERLAY_Y_FPS + OVERLAY_LINE_HEIGHT},
|
||||
OVERLAY_SCALE, OVERLAY_SPACING, OVERLAY_BRIGHTNESS);
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}
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||||
} // namespace System
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@@ -0,0 +1,38 @@
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// debug_overlay.hpp - Overlay de debug (FPS + VSync) toggleable con F11
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// © 2025 Orni Attack
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//
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// Sistema global propiedad del Director. Se actualiza y dibuja cada frame
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// después de la escena (queda on top). En builds debug arranca visible,
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// en release oculto. F11 alterna visibilidad.
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#pragma once
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#include "core/graphics/vector_text.hpp"
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#include "core/rendering/render_context.hpp"
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namespace System {
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class DebugOverlay {
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public:
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explicit DebugOverlay(Rendering::Renderer* renderer);
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// Acumula FPS. Llamar una vez por frame con el delta del Director.
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void update(float delta_time);
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// Pinta el overlay si está visible. Posición esquina sup-izq.
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void draw() const;
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void toggle() { visible_ = !visible_; }
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[[nodiscard]] auto isVisible() const -> bool { return visible_; }
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private:
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Graphics::VectorText text_;
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||||
bool visible_;
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||||
// FPS counter — se actualiza cada FPS_UPDATE_INTERVAL segundos.
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float fps_accumulator_;
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int fps_frame_count_;
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||||
int fps_display_;
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};
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} // namespace System
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@@ -9,6 +9,7 @@
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#include <iostream>
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#include <memory>
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#include "debug_overlay.hpp"
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#include "scene.hpp"
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#include "scene_context.hpp"
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||||
#include "global_events.hpp"
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||||
@@ -255,6 +256,10 @@ auto Director::run() -> int {
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context.setNextScene(SceneType::LOGO);
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#endif
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// Overlay de debug (FPS + VSync). Vive en el Director porque es global
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// a todas las escenas. Toggle con F11 (visible por defecto en _DEBUG).
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System::DebugOverlay debug_overlay(sdl.getRenderer());
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// Bucle principal: construir escena → frame loop → destruir → siguiente.
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while (context.nextScene() != SceneType::EXIT) {
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SceneManager::actual = context.nextScene();
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@@ -262,7 +267,7 @@ auto Director::run() -> int {
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if (!scene) {
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break;
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}
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runFrameLoop(*scene, sdl, context);
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runFrameLoop(*scene, sdl, context, debug_overlay);
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}
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||||
SceneManager::actual = SceneType::EXIT;
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||||
@@ -284,7 +289,8 @@ auto Director::buildScene(SceneType type, SDLManager& sdl, SceneContext& context
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||||
}
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||||
}
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||||
void Director::runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl, SceneContext& context) {
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||||
void Director::runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl, SceneContext& context,
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System::DebugOverlay& debug_overlay) {
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SDL_Event event;
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Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
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@@ -295,11 +301,11 @@ void Director::runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl, SceneContext& context
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last_time = NOW;
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delta_time = std::min(delta_time, 0.05F);
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sdl.updateFPS(delta_time);
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Mouse::updateCursorVisibility();
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Input::get()->update();
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||||
// Event loop: primero ventana, después globales, después escena.
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// Event loop: primero ventana, después globales, después F11
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||||
// (toggle del overlay), después escena.
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while (SDL_PollEvent(&event)) {
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||||
if (sdl.handleWindowEvent(event)) {
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continue;
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||||
@@ -307,17 +313,22 @@ void Director::runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl, SceneContext& context
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||||
if (GlobalEvents::handle(event, sdl, context)) {
|
||||
continue;
|
||||
}
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||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN
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||||
&& event.key.scancode == SDL_SCANCODE_F11) {
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debug_overlay.toggle();
|
||||
continue;
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||||
}
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||||
scene.handleEvent(event);
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}
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scene.update(delta_time);
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debug_overlay.update(delta_time);
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Audio::update();
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sdl.updateColors(delta_time); // no-op desde Fase 8c (oscilación en shader)
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sdl.clear(0, 0, 0);
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sdl.updateRenderingContext();
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scene.draw();
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// Hook futuro: overlays globales aquí (FPS+VSync, profilers...).
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debug_overlay.draw(); // siempre on top de la escena
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sdl.present();
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}
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}
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@@ -8,6 +8,7 @@
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class Scene;
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class SDLManager;
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namespace System { class DebugOverlay; }
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class Director {
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public:
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@@ -33,6 +34,8 @@ class Director {
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// Ejecuta el bucle de frames de UNA escena hasta que scene.isFinished()
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// sea true. Maneja delta_time, eventos (globales + escena), update y draw.
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// El debug_overlay es global a todas las escenas; el Director lo posee.
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static void runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl,
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SceneManager::SceneContext& context);
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||||
SceneManager::SceneContext& context,
|
||||
System::DebugOverlay& debug_overlay);
|
||||
};
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||||
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