Debug overlay (FPS + VSync) toggleable con F11
Crea core/system/DebugOverlay como sistema global propiedad del Director
que muestra FPS y estado de VSync en la esquina superior izquierda usando
VectorText. Visible por defecto en builds debug, oculto en release; F11
alterna.
Cambios:
- Nuevo DebugOverlay con su propio contador de FPS interno (cadencia 0.5s).
El cálculo que vivía en SDLManager::updateFPS se mueve aquí.
- Director construye el overlay una vez y lo pasa a runFrameLoop. F11 se
intercepta directamente en el event loop del Director (no en
GlobalEvents para no acoplar la firma a la presencia del overlay).
- Limpieza de SDLManager: fuera updateFPS, updateColors (era no-op desde
Fase 8c), setWindowTitle (no se usaba) y los campos fps_*.
- Título de ventana estático estilo CCAE:
© 2026 Orni Attack — JailDesigner
Ya no se reescribe cada 0.5s con FPS y VSync; ese estado vive en el
overlay.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -9,6 +9,7 @@
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#include <iostream>
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#include <memory>
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#include "debug_overlay.hpp"
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#include "scene.hpp"
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#include "scene_context.hpp"
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#include "global_events.hpp"
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@@ -255,6 +256,10 @@ auto Director::run() -> int {
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context.setNextScene(SceneType::LOGO);
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#endif
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// Overlay de debug (FPS + VSync). Vive en el Director porque es global
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// a todas las escenas. Toggle con F11 (visible por defecto en _DEBUG).
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System::DebugOverlay debug_overlay(sdl.getRenderer());
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// Bucle principal: construir escena → frame loop → destruir → siguiente.
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while (context.nextScene() != SceneType::EXIT) {
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SceneManager::actual = context.nextScene();
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@@ -262,7 +267,7 @@ auto Director::run() -> int {
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if (!scene) {
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break;
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}
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runFrameLoop(*scene, sdl, context);
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runFrameLoop(*scene, sdl, context, debug_overlay);
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}
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SceneManager::actual = SceneType::EXIT;
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@@ -284,7 +289,8 @@ auto Director::buildScene(SceneType type, SDLManager& sdl, SceneContext& context
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}
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}
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void Director::runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl, SceneContext& context) {
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void Director::runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl, SceneContext& context,
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System::DebugOverlay& debug_overlay) {
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SDL_Event event;
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Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
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@@ -295,11 +301,11 @@ void Director::runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl, SceneContext& context
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last_time = NOW;
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delta_time = std::min(delta_time, 0.05F);
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sdl.updateFPS(delta_time);
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Mouse::updateCursorVisibility();
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Input::get()->update();
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// Event loop: primero ventana, después globales, después escena.
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// Event loop: primero ventana, después globales, después F11
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// (toggle del overlay), después escena.
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while (SDL_PollEvent(&event)) {
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if (sdl.handleWindowEvent(event)) {
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continue;
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@@ -307,17 +313,22 @@ void Director::runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl, SceneContext& context
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if (GlobalEvents::handle(event, sdl, context)) {
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continue;
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}
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if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN
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&& event.key.scancode == SDL_SCANCODE_F11) {
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debug_overlay.toggle();
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continue;
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}
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scene.handleEvent(event);
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}
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scene.update(delta_time);
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debug_overlay.update(delta_time);
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Audio::update();
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sdl.updateColors(delta_time); // no-op desde Fase 8c (oscilación en shader)
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sdl.clear(0, 0, 0);
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sdl.updateRenderingContext();
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scene.draw();
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// Hook futuro: overlays globales aquí (FPS+VSync, profilers...).
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debug_overlay.draw(); // siempre on top de la escena
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sdl.present();
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}
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}
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