Debug overlay (FPS + VSync) toggleable con F11

Crea core/system/DebugOverlay como sistema global propiedad del Director
que muestra FPS y estado de VSync en la esquina superior izquierda usando
VectorText. Visible por defecto en builds debug, oculto en release; F11
alterna.

Cambios:

- Nuevo DebugOverlay con su propio contador de FPS interno (cadencia 0.5s).
  El cálculo que vivía en SDLManager::updateFPS se mueve aquí.
- Director construye el overlay una vez y lo pasa a runFrameLoop. F11 se
  intercepta directamente en el event loop del Director (no en
  GlobalEvents para no acoplar la firma a la presencia del overlay).
- Limpieza de SDLManager: fuera updateFPS, updateColors (era no-op desde
  Fase 8c), setWindowTitle (no se usaba) y los campos fps_*.
- Título de ventana estático estilo CCAE:
    © 2026 Orni Attack — JailDesigner
  Ya no se reescribe cada 0.5s con FPS y VSync; ese estado vive en el
  overlay.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-05-20 09:34:46 +02:00
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@@ -9,6 +9,7 @@
#include <iostream>
#include <memory>
#include "debug_overlay.hpp"
#include "scene.hpp"
#include "scene_context.hpp"
#include "global_events.hpp"
@@ -255,6 +256,10 @@ auto Director::run() -> int {
context.setNextScene(SceneType::LOGO);
#endif
// Overlay de debug (FPS + VSync). Vive en el Director porque es global
// a todas las escenas. Toggle con F11 (visible por defecto en _DEBUG).
System::DebugOverlay debug_overlay(sdl.getRenderer());
// Bucle principal: construir escena → frame loop → destruir → siguiente.
while (context.nextScene() != SceneType::EXIT) {
SceneManager::actual = context.nextScene();
@@ -262,7 +267,7 @@ auto Director::run() -> int {
if (!scene) {
break;
}
runFrameLoop(*scene, sdl, context);
runFrameLoop(*scene, sdl, context, debug_overlay);
}
SceneManager::actual = SceneType::EXIT;
@@ -284,7 +289,8 @@ auto Director::buildScene(SceneType type, SDLManager& sdl, SceneContext& context
}
}
void Director::runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl, SceneContext& context) {
void Director::runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl, SceneContext& context,
System::DebugOverlay& debug_overlay) {
SDL_Event event;
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
@@ -295,11 +301,11 @@ void Director::runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl, SceneContext& context
last_time = NOW;
delta_time = std::min(delta_time, 0.05F);
sdl.updateFPS(delta_time);
Mouse::updateCursorVisibility();
Input::get()->update();
// Event loop: primero ventana, después globales, después escena.
// Event loop: primero ventana, después globales, después F11
// (toggle del overlay), después escena.
while (SDL_PollEvent(&event)) {
if (sdl.handleWindowEvent(event)) {
continue;
@@ -307,17 +313,22 @@ void Director::runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl, SceneContext& context
if (GlobalEvents::handle(event, sdl, context)) {
continue;
}
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN
&& event.key.scancode == SDL_SCANCODE_F11) {
debug_overlay.toggle();
continue;
}
scene.handleEvent(event);
}
scene.update(delta_time);
debug_overlay.update(delta_time);
Audio::update();
sdl.updateColors(delta_time); // no-op desde Fase 8c (oscilación en shader)
sdl.clear(0, 0, 0);
sdl.updateRenderingContext();
scene.draw();
// Hook futuro: overlays globales aquí (FPS+VSync, profilers...).
debug_overlay.draw(); // siempre on top de la escena
sdl.present();
}
}