fix(physics): salta body-body collision quan algun cos té radius=0

resolveBodyPair afegeix early-out per a parells on a.radius<=0 o b.radius<=0.
Honra el comentari de bullet.cpp:30 ("radius=0 → sin colisión física,
cinemática pura") que abans no s'aplicava: amb bala radius=0 + enemic
radius=ENEMY_RADIUS, SUM_R era enemic radius i el body-body disparava
si la bala (a 700 px/s) penetrava el cos l'enemic entre frames.

Símptomes corregits:
- Pentagon: la bala "rebotava espectacularment" en lloc d'impactar.
- Quadrat: rebut un impulse double del cantó de la física que es
  sumava (o cancel·lava, segons l'angle) al manual, fent l'efecte
  inconsistent.

Ara la gameplay collision (Physics::checkCollision amb entity radius,
que ja és més generós) és l'única que tracta el parell bala-enemic.

A més: IMPACT_MOMENTUM_FACTOR 2.0 → 3.0 per compensar la pèrdua del
rebot físic i donar més empenta:
  - Pentagon (m=5) Δv = 210 px/s
  - Quadrat  (m=8) Δv = 131 px/s
  - Molinillo (m=4) Δv = 262 px/s

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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+1 -1
View File
@@ -15,7 +15,7 @@ namespace Defaults::Physics {
// un factor de transferència [0..1]. 1.0 = transfereix tot el moment // un factor de transferència [0..1]. 1.0 = transfereix tot el moment
// (col·lisió perfectament inelàstica), 0.5 = transfereix la meitat. // (col·lisió perfectament inelàstica), 0.5 = transfereix la meitat.
namespace Bullet { namespace Bullet {
constexpr float IMPACT_MOMENTUM_FACTOR = 2.0F; // Factor de transferència de moment bala→enemic constexpr float IMPACT_MOMENTUM_FACTOR = 3.0F; // Factor de transferència de moment bala→enemic
} // namespace Bullet } // namespace Bullet
// Explosions (debris physics) // Explosions (debris physics)
+147 -140
View File
@@ -10,172 +10,179 @@
namespace Physics { namespace Physics {
void PhysicsWorld::addBody(RigidBody* body) { void PhysicsWorld::addBody(RigidBody* body) {
if (body == nullptr) { if (body == nullptr) {
return; return;
}
if (std::ranges::find(bodies_, body) == bodies_.end()) {
bodies_.push_back(body);
}
}
void PhysicsWorld::removeBody(RigidBody* body) {
std::erase(bodies_, body);
}
void PhysicsWorld::update(float dt) {
integrate(dt);
if (has_bounds_) {
resolveBoundsCollisions();
}
resolveBodyCollisions();
}
// Integración semi-implícita de Euler:
// v(t+dt) = v(t) + (F/m) * dt
// x(t+dt) = x(t) + v(t+dt) * dt
// Más estable que Euler explícito para juegos. Damping exponencial.
void PhysicsWorld::integrate(float dt) {
for (auto* body : bodies_) {
if (body == nullptr || body->isStatic()) {
continue;
} }
if (std::ranges::find(bodies_, body) == bodies_.end()) {
// Aplicar fuerzas acumuladas → aceleración bodies_.push_back(body);
const Vec2 ACCELERATION = body->force_accumulator * body->inverse_mass;
body->velocity += ACCELERATION * dt;
// Damping exponencial: equivalente a v *= exp(-damping * dt)
// Aproximación lineal cuando damping*dt es pequeño.
if (body->linear_damping > 0.0F) {
const float DAMP = std::exp(-body->linear_damping * dt);
body->velocity *= DAMP;
} }
if (body->angular_damping > 0.0F) {
const float DAMP = std::exp(-body->angular_damping * dt);
body->angular_velocity *= DAMP;
}
// Actualizar posición y rotación
body->position += body->velocity * dt;
body->angle += body->angular_velocity * dt;
body->clearAccumulators();
} }
}
// Rebote contra los 4 bordes del rectángulo bounds_. void PhysicsWorld::removeBody(RigidBody* body) {
// Refleja la componente normal de la velocidad por la restitución. std::erase(bodies_, body);
void PhysicsWorld::resolveBoundsCollisions() { }
const float MIN_X = bounds_.x;
const float MAX_X = bounds_.x + bounds_.w;
const float MIN_Y = bounds_.y;
const float MAX_Y = bounds_.y + bounds_.h;
for (auto* body : bodies_) { void PhysicsWorld::update(float dt) {
if (body == nullptr || body->isStatic()) { integrate(dt);
continue; if (has_bounds_) {
resolveBoundsCollisions();
} }
const float R = body->radius; resolveBodyCollisions();
}
// Pared izquierda // Integración semi-implícita de Euler:
if (body->position.x - R < MIN_X) { // v(t+dt) = v(t) + (F/m) * dt
body->position.x = MIN_X + R; // x(t+dt) = x(t) + v(t+dt) * dt
if (body->velocity.x < 0.0F) { // Más estable que Euler explícito para juegos. Damping exponencial.
body->velocity.x = -body->velocity.x * body->restitution; void PhysicsWorld::integrate(float dt) {
for (auto* body : bodies_) {
if (body == nullptr || body->isStatic()) {
continue;
} }
}
// Pared derecha // Aplicar fuerzas acumuladas → aceleración
if (body->position.x + R > MAX_X) { const Vec2 ACCELERATION = body->force_accumulator * body->inverse_mass;
body->position.x = MAX_X - R; body->velocity += ACCELERATION * dt;
if (body->velocity.x > 0.0F) {
body->velocity.x = -body->velocity.x * body->restitution; // Damping exponencial: equivalente a v *= exp(-damping * dt)
// Aproximación lineal cuando damping*dt es pequeño.
if (body->linear_damping > 0.0F) {
const float DAMP = std::exp(-body->linear_damping * dt);
body->velocity *= DAMP;
} }
} if (body->angular_damping > 0.0F) {
// Pared superior const float DAMP = std::exp(-body->angular_damping * dt);
if (body->position.y - R < MIN_Y) { body->angular_velocity *= DAMP;
body->position.y = MIN_Y + R;
if (body->velocity.y < 0.0F) {
body->velocity.y = -body->velocity.y * body->restitution;
} }
// Actualizar posición y rotación
body->position += body->velocity * dt;
body->angle += body->angular_velocity * dt;
body->clearAccumulators();
} }
// Pared inferior }
if (body->position.y + R > MAX_Y) {
body->position.y = MAX_Y - R; // Rebote contra los 4 bordes del rectángulo bounds_.
if (body->velocity.y > 0.0F) { // Refleja la componente normal de la velocidad por la restitución.
body->velocity.y = -body->velocity.y * body->restitution; void PhysicsWorld::resolveBoundsCollisions() {
const float MIN_X = bounds_.x;
const float MAX_X = bounds_.x + bounds_.w;
const float MIN_Y = bounds_.y;
const float MAX_Y = bounds_.y + bounds_.h;
for (auto* body : bodies_) {
if (body == nullptr || body->isStatic()) {
continue;
}
const float R = body->radius;
// Pared izquierda
if (body->position.x - R < MIN_X) {
body->position.x = MIN_X + R;
if (body->velocity.x < 0.0F) {
body->velocity.x = -body->velocity.x * body->restitution;
}
}
// Pared derecha
if (body->position.x + R > MAX_X) {
body->position.x = MAX_X - R;
if (body->velocity.x > 0.0F) {
body->velocity.x = -body->velocity.x * body->restitution;
}
}
// Pared superior
if (body->position.y - R < MIN_Y) {
body->position.y = MIN_Y + R;
if (body->velocity.y < 0.0F) {
body->velocity.y = -body->velocity.y * body->restitution;
}
}
// Pared inferior
if (body->position.y + R > MAX_Y) {
body->position.y = MAX_Y - R;
if (body->velocity.y > 0.0F) {
body->velocity.y = -body->velocity.y * body->restitution;
}
} }
} }
} }
}
// Colisiones cuerpo-cuerpo: O(n²) círculo-círculo + resolución por impulso. // Colisiones cuerpo-cuerpo: O(n²) círculo-círculo + resolución por impulso.
// Para 15 enemigos + 6 balas + 2 naves = ~23 cuerpos → 253 pares. Sobra. // Para 15 enemigos + 6 balas + 2 naves = ~23 cuerpos → 253 pares. Sobra.
// //
// Fórmula del impulso elástico (referencia: Chris Hecker / Box2D): // Fórmula del impulso elástico (referencia: Chris Hecker / Box2D):
// j = -(1 + e) * (v_rel · n) / (1/m_a + 1/m_b) // j = -(1 + e) * (v_rel · n) / (1/m_a + 1/m_b)
// donde n es la normal del contacto (de a hacia b) y v_rel = v_a - v_b. // donde n es la normal del contacto (de a hacia b) y v_rel = v_a - v_b.
void PhysicsWorld::resolveBodyCollisions() { void PhysicsWorld::resolveBodyCollisions() {
const std::size_t COUNT = bodies_.size(); const std::size_t COUNT = bodies_.size();
for (std::size_t i = 0; i < COUNT; ++i) { for (std::size_t i = 0; i < COUNT; ++i) {
for (std::size_t j = i + 1; j < COUNT; ++j) { for (std::size_t j = i + 1; j < COUNT; ++j) {
auto* a = bodies_[i]; auto* a = bodies_[i];
auto* b = bodies_[j]; auto* b = bodies_[j];
if (a != nullptr && b != nullptr) { if (a != nullptr && b != nullptr) {
resolveBodyPair(*a, *b); resolveBodyPair(*a, *b);
}
} }
} }
} }
}
void PhysicsWorld::resolveBodyPair(RigidBody& a, RigidBody& b) { void PhysicsWorld::resolveBodyPair(RigidBody& a, RigidBody& b) {
// Dos cuerpos estáticos no necesitan resolución // Dos cuerpos estáticos no necesitan resolución
if (a.isStatic() && b.isStatic()) { if (a.isStatic() && b.isStatic()) {
return; return;
} }
const Vec2 DELTA = b.position - a.position; // Un cuerpo con radius=0 es cinemático puro (ej. la bala) y no participa
const float DIST_SQ = DELTA.lengthSquared(); // en body-body. La detecció de gameplay (Physics::checkCollision) usa
const float SUM_R = a.radius + b.radius; // el radius de l'entity (no el del body) i s'encarrega d'aquesta parella.
if (DIST_SQ > SUM_R * SUM_R || DIST_SQ <= 0.0F) { if (a.radius <= 0.0F || b.radius <= 0.0F) {
return; return;
} }
const float DIST = std::sqrt(DIST_SQ); const Vec2 DELTA = b.position - a.position;
const Vec2 NORMAL = DELTA / DIST; // de A hacia B const float DIST_SQ = DELTA.lengthSquared();
const float SUM_R = a.radius + b.radius;
if (DIST_SQ > SUM_R * SUM_R || DIST_SQ <= 0.0F) {
return;
}
const float DIST = std::sqrt(DIST_SQ);
const Vec2 NORMAL = DELTA / DIST; // de A hacia B
// Corrección posicional (resolver penetración)
const float PENETRATION = SUM_R - DIST;
const float TOTAL_INV_MASS = a.inverse_mass + b.inverse_mass;
if (TOTAL_INV_MASS > 0.0F) {
const Vec2 CORRECTION = NORMAL * (PENETRATION / TOTAL_INV_MASS);
if (!a.isStatic()) {
a.position -= CORRECTION * a.inverse_mass;
}
if (!b.isStatic()) {
b.position += CORRECTION * b.inverse_mass;
}
}
// Velocidad relativa proyectada sobre la normal
const Vec2 V_REL = b.velocity - a.velocity;
const float VEL_ALONG_NORMAL = V_REL.dot(NORMAL);
// Si se están separando, no aplicar impulso
if (VEL_ALONG_NORMAL > 0.0F) {
return;
}
// Restitución promedio (Box2D usa max; promedio es más permisivo)
const float E = (a.restitution + b.restitution) * 0.5F;
const float J = -(1.0F + E) * VEL_ALONG_NORMAL / TOTAL_INV_MASS;
const Vec2 IMPULSE = NORMAL * J;
// Corrección posicional (resolver penetración)
const float PENETRATION = SUM_R - DIST;
const float TOTAL_INV_MASS = a.inverse_mass + b.inverse_mass;
if (TOTAL_INV_MASS > 0.0F) {
const Vec2 CORRECTION = NORMAL * (PENETRATION / TOTAL_INV_MASS);
if (!a.isStatic()) { if (!a.isStatic()) {
a.position -= CORRECTION * a.inverse_mass; a.velocity -= IMPULSE * a.inverse_mass;
} }
if (!b.isStatic()) { if (!b.isStatic()) {
b.position += CORRECTION * b.inverse_mass; b.velocity += IMPULSE * b.inverse_mass;
} }
} }
// Velocidad relativa proyectada sobre la normal
const Vec2 V_REL = b.velocity - a.velocity;
const float VEL_ALONG_NORMAL = V_REL.dot(NORMAL);
// Si se están separando, no aplicar impulso
if (VEL_ALONG_NORMAL > 0.0F) {
return;
}
// Restitución promedio (Box2D usa max; promedio es más permisivo)
const float E = (a.restitution + b.restitution) * 0.5F;
const float J = -(1.0F + E) * VEL_ALONG_NORMAL / TOTAL_INV_MASS;
const Vec2 IMPULSE = NORMAL * J;
if (!a.isStatic()) {
a.velocity -= IMPULSE * a.inverse_mass;
}
if (!b.isStatic()) {
b.velocity += IMPULSE * b.inverse_mass;
}
}
} // namespace Physics } // namespace Physics