fix(physics): salta body-body collision quan algun cos té radius=0
resolveBodyPair afegeix early-out per a parells on a.radius<=0 o b.radius<=0.
Honra el comentari de bullet.cpp:30 ("radius=0 → sin colisión física,
cinemática pura") que abans no s'aplicava: amb bala radius=0 + enemic
radius=ENEMY_RADIUS, SUM_R era enemic radius i el body-body disparava
si la bala (a 700 px/s) penetrava el cos l'enemic entre frames.
Símptomes corregits:
- Pentagon: la bala "rebotava espectacularment" en lloc d'impactar.
- Quadrat: rebut un impulse double del cantó de la física que es
sumava (o cancel·lava, segons l'angle) al manual, fent l'efecte
inconsistent.
Ara la gameplay collision (Physics::checkCollision amb entity radius,
que ja és més generós) és l'única que tracta el parell bala-enemic.
A més: IMPACT_MOMENTUM_FACTOR 2.0 → 3.0 per compensar la pèrdua del
rebot físic i donar més empenta:
- Pentagon (m=5) Δv = 210 px/s
- Quadrat (m=8) Δv = 131 px/s
- Molinillo (m=4) Δv = 262 px/s
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -15,7 +15,7 @@ namespace Defaults::Physics {
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// un factor de transferència [0..1]. 1.0 = transfereix tot el moment
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// (col·lisió perfectament inelàstica), 0.5 = transfereix la meitat.
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namespace Bullet {
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constexpr float IMPACT_MOMENTUM_FACTOR = 2.0F; // Factor de transferència de moment bala→enemic
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constexpr float IMPACT_MOMENTUM_FACTOR = 3.0F; // Factor de transferència de moment bala→enemic
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} // namespace Bullet
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// Explosions (debris physics)
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@@ -10,32 +10,32 @@
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namespace Physics {
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void PhysicsWorld::addBody(RigidBody* body) {
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void PhysicsWorld::addBody(RigidBody* body) {
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if (body == nullptr) {
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return;
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}
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if (std::ranges::find(bodies_, body) == bodies_.end()) {
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bodies_.push_back(body);
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}
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}
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}
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void PhysicsWorld::removeBody(RigidBody* body) {
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void PhysicsWorld::removeBody(RigidBody* body) {
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std::erase(bodies_, body);
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}
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}
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void PhysicsWorld::update(float dt) {
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void PhysicsWorld::update(float dt) {
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integrate(dt);
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if (has_bounds_) {
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resolveBoundsCollisions();
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}
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resolveBodyCollisions();
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}
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}
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// Integración semi-implícita de Euler:
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// v(t+dt) = v(t) + (F/m) * dt
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// x(t+dt) = x(t) + v(t+dt) * dt
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// Más estable que Euler explícito para juegos. Damping exponencial.
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void PhysicsWorld::integrate(float dt) {
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// Integración semi-implícita de Euler:
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// v(t+dt) = v(t) + (F/m) * dt
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// x(t+dt) = x(t) + v(t+dt) * dt
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// Más estable que Euler explícito para juegos. Damping exponencial.
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void PhysicsWorld::integrate(float dt) {
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for (auto* body : bodies_) {
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if (body == nullptr || body->isStatic()) {
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continue;
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@@ -62,11 +62,11 @@ void PhysicsWorld::integrate(float dt) {
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body->clearAccumulators();
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}
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}
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}
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// Rebote contra los 4 bordes del rectángulo bounds_.
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// Refleja la componente normal de la velocidad por la restitución.
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void PhysicsWorld::resolveBoundsCollisions() {
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// Rebote contra los 4 bordes del rectángulo bounds_.
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// Refleja la componente normal de la velocidad por la restitución.
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void PhysicsWorld::resolveBoundsCollisions() {
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const float MIN_X = bounds_.x;
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const float MAX_X = bounds_.x + bounds_.w;
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const float MIN_Y = bounds_.y;
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@@ -107,15 +107,15 @@ void PhysicsWorld::resolveBoundsCollisions() {
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}
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}
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}
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}
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}
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// Colisiones cuerpo-cuerpo: O(n²) círculo-círculo + resolución por impulso.
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// Para 15 enemigos + 6 balas + 2 naves = ~23 cuerpos → 253 pares. Sobra.
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//
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// Fórmula del impulso elástico (referencia: Chris Hecker / Box2D):
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// j = -(1 + e) * (v_rel · n) / (1/m_a + 1/m_b)
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// donde n es la normal del contacto (de a hacia b) y v_rel = v_a - v_b.
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void PhysicsWorld::resolveBodyCollisions() {
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// Colisiones cuerpo-cuerpo: O(n²) círculo-círculo + resolución por impulso.
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// Para 15 enemigos + 6 balas + 2 naves = ~23 cuerpos → 253 pares. Sobra.
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//
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||||
// Fórmula del impulso elástico (referencia: Chris Hecker / Box2D):
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// j = -(1 + e) * (v_rel · n) / (1/m_a + 1/m_b)
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||||
// donde n es la normal del contacto (de a hacia b) y v_rel = v_a - v_b.
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void PhysicsWorld::resolveBodyCollisions() {
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const std::size_t COUNT = bodies_.size();
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for (std::size_t i = 0; i < COUNT; ++i) {
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||||
for (std::size_t j = i + 1; j < COUNT; ++j) {
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@@ -126,14 +126,21 @@ void PhysicsWorld::resolveBodyCollisions() {
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}
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}
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}
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}
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}
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void PhysicsWorld::resolveBodyPair(RigidBody& a, RigidBody& b) {
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void PhysicsWorld::resolveBodyPair(RigidBody& a, RigidBody& b) {
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// Dos cuerpos estáticos no necesitan resolución
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if (a.isStatic() && b.isStatic()) {
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return;
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}
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// Un cuerpo con radius=0 es cinemático puro (ej. la bala) y no participa
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// en body-body. La detecció de gameplay (Physics::checkCollision) usa
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// el radius de l'entity (no el del body) i s'encarrega d'aquesta parella.
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if (a.radius <= 0.0F || b.radius <= 0.0F) {
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return;
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}
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const Vec2 DELTA = b.position - a.position;
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const float DIST_SQ = DELTA.lengthSquared();
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const float SUM_R = a.radius + b.radius;
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@@ -176,6 +183,6 @@ void PhysicsWorld::resolveBodyPair(RigidBody& a, RigidBody& b) {
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if (!b.isStatic()) {
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b.velocity += IMPULSE * b.inverse_mass;
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}
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}
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}
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} // namespace Physics
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