feat(collision): primer impacte fereix, segon mata; mort diferida via timer (Fase 3)
- Defaults::Physics::Debris::ENEMY_VELOCITY_INHERITANCE (placeholder 1.0). - Enemy::herir(shooter_id) emmagatzema last_hit_by_ per a atribució posterior. - collision_system: helper anònim explodeNow(ctx, enemy, shooter_id) que llegeix velocity/dades ABANS de destruir() (corregeix bug latent: el codi anterior llegia getVelocityVector() després de destruir, que zera velocity → l'explosió mai heretava inèrcia). - detectBulletEnemy: primer impacte aplica impulse + herir(); segon impacte sobre enemy ferit dispara explodeNow immediata. - processWoundedDeaths: explota enemics amb wound timer expirat aquest frame. - detectAll: processWoundedDeaths abans de detectBulletEnemy (les expiracions maten primer; les bales del mateix frame ja no toquen el cos destruït). Puntos s'atribueixen a la mort real, no a l'impacte inicial. Build neta i smoke test xvfb OK. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -255,10 +255,12 @@ void Enemy::destruir() {
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body_.radius = 0.0F; // No colisiona mientras está inactivo
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wounded_timer_ = 0.0F;
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wound_expired_this_frame_ = false;
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last_hit_by_ = 0xFF;
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}
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void Enemy::herir() {
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void Enemy::herir(uint8_t shooter_id) {
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wounded_timer_ = Defaults::Enemies::Wounded::DURATION;
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last_hit_by_ = shooter_id;
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}
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void Enemy::applyImpulse(const Vec2& impulse) {
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@@ -86,11 +86,13 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
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[[nodiscard]] auto getInvulnerabilityTime() const -> float { return timer_invulnerabilitat_; }
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// Estado "herido": entre primer impacto de bala y explosión diferida.
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void herir();
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// shooter_id: id del jugador que herí; 0xFF = sin atribución (cadena, etc.).
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void herir(uint8_t shooter_id = 0xFF);
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[[nodiscard]] auto isWounded() const -> bool { return wounded_timer_ > 0.0F; }
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[[nodiscard]] auto getWoundedTimer() const -> float { return wounded_timer_; }
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||||
[[nodiscard]] auto woundExpiredThisFrame() const -> bool { return wound_expired_this_frame_; }
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void consumeWoundExpired() { wound_expired_this_frame_ = false; }
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||||
[[nodiscard]] auto getLastHitBy() const -> uint8_t { return last_hit_by_; }
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||||
// Aplica un impulso (cambio inmediato de velocidad mass-aware) al cuerpo físico.
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void applyImpulse(const Vec2& impulse);
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@@ -118,6 +120,7 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
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// Estado "herido": timer cuenta atrás; al cruzar 0 se marca expiración.
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float wounded_timer_{0.0F};
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bool wound_expired_this_frame_{false};
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uint8_t last_hit_by_{0xFF}; // 0xFF = sin atribución
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// Métodos privados
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void updateAnimation(float delta_time);
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@@ -10,9 +10,75 @@
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namespace Systems::Collision {
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namespace {
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constexpr uint8_t NO_SHOOTER = 0xFF;
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// Lookup tabla puntos / color por tipo de enemy (mantiene la lógica
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// anterior pero centralizada para reutilizar entre paths).
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auto scoreForType(EnemyType type) -> int {
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switch (type) {
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case EnemyType::PENTAGON:
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||||
return Defaults::Enemies::Scoring::PENTAGON_SCORE;
|
||||
case EnemyType::QUADRAT:
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||||
return Defaults::Enemies::Scoring::QUADRAT_SCORE;
|
||||
case EnemyType::MOLINILLO:
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||||
return Defaults::Enemies::Scoring::MOLINILLO_SCORE;
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}
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return 0;
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}
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||||
auto colorForType(EnemyType type) -> SDL_Color {
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switch (type) {
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||||
case EnemyType::PENTAGON:
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||||
return Defaults::Palette::PENTAGON;
|
||||
case EnemyType::QUADRAT:
|
||||
return Defaults::Palette::QUADRAT;
|
||||
case EnemyType::MOLINILLO:
|
||||
return Defaults::Palette::MOLINILLO;
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}
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||||
return SDL_Color{};
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||||
}
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// Mata al enemy con explosión: floating score, debris con velocity heredada,
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// sonido. Si shooter_id ≠ NO_SHOOTER, suma puntos a ese jugador.
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// CRUCIAL: leer velocity/datos ANTES de destruir() (que zera la velocity).
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||||
void explodeNow(Context& ctx, Enemy& enemy, uint8_t shooter_id) {
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||||
const Vec2 ENEMY_POS = enemy.getCenter();
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||||
const Vec2 ENEMY_VEL = enemy.getVelocityVector();
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||||
const float DROTACIO = enemy.getRotationDelta();
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||||
const float BRIGHTNESS = enemy.getBrightness();
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||||
const auto SHAPE = enemy.getShape();
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const EnemyType TYPE = enemy.getType();
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||||
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||||
const int POINTS = scoreForType(TYPE);
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||||
const SDL_Color COLOR = colorForType(TYPE);
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||||
|
||||
if (shooter_id != NO_SHOOTER) {
|
||||
ctx.score_per_player[shooter_id] += POINTS;
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||||
}
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||||
ctx.floating_score_manager.crear(POINTS, ENEMY_POS);
|
||||
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||||
enemy.destruir();
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||||
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||||
constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 80.0F; // px/s (explosión suave)
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||||
const Vec2 INHERITED_VEL = ENEMY_VEL * Defaults::Physics::Debris::ENEMY_VELOCITY_INHERITANCE;
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||||
ctx.debris_manager.explode(
|
||||
SHAPE,
|
||||
ENEMY_POS,
|
||||
0.0F, // angle (rotación interna del enemy)
|
||||
1.0F, // escala
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||||
VELOCITAT_EXPLOSIO,
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||||
BRIGHTNESS,
|
||||
INHERITED_VEL,
|
||||
DROTACIO,
|
||||
0.0F, // sin herencia visual
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||||
Defaults::Sound::EXPLOSION,
|
||||
COLOR);
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||||
}
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||||
} // anonymous namespace
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||||
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||||
void detectBulletEnemy(Context& ctx) {
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||||
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_BULLET_ENEMY_AMPLIFIER;
|
||||
constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 80.0F; // px/s (explosión suau)
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||||
|
||||
for (auto& bullet : ctx.bullets) {
|
||||
for (auto& enemy : ctx.enemies) {
|
||||
@@ -21,11 +87,9 @@ namespace Systems::Collision {
|
||||
}
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||||
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||||
// *** COLISIÓN bullet → enemy ***
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||||
const Vec2& enemy_pos = enemy.getCenter();
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||||
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||||
// Empuje físico: impulse en la dirección bullet→enemy (fallback a la
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||||
// dirección de la bala si están exactamente solapados).
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||||
Vec2 normal = enemy_pos - bullet.getCenter();
|
||||
Vec2 normal = enemy.getCenter() - bullet.getCenter();
|
||||
if (normal.lengthSquared() > 0.000001F) {
|
||||
normal = normal.normalized();
|
||||
} else {
|
||||
@@ -34,59 +98,33 @@ namespace Systems::Collision {
|
||||
}
|
||||
enemy.applyImpulse(normal * Defaults::Physics::Bullet::IMPACT_IMPULSE);
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||||
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||||
// 1. Puntos según tipo
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int points = 0;
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switch (enemy.getType()) {
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||||
case EnemyType::PENTAGON:
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||||
points = Defaults::Enemies::Scoring::PENTAGON_SCORE;
|
||||
break;
|
||||
case EnemyType::QUADRAT:
|
||||
points = Defaults::Enemies::Scoring::QUADRAT_SCORE;
|
||||
break;
|
||||
case EnemyType::MOLINILLO:
|
||||
points = Defaults::Enemies::Scoring::MOLINILLO_SCORE;
|
||||
break;
|
||||
const uint8_t SHOOTER = bullet.getOwnerId();
|
||||
|
||||
if (enemy.isWounded()) {
|
||||
// Segundo impacto sobre enemy ya herido → muerte instantánea,
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||||
// puntos al nuevo shooter.
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||||
explodeNow(ctx, enemy, SHOOTER);
|
||||
} else {
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||||
// Primer impacto → entra en estado herido (explosión diferida).
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||||
enemy.herir(SHOOTER);
|
||||
}
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||||
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||||
uint8_t owner_id = bullet.getOwnerId();
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||||
ctx.score_per_player[owner_id] += points;
|
||||
ctx.floating_score_manager.crear(points, enemy_pos);
|
||||
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||||
// 2. Destruir enemy + crear explosión (debris hereda color del enemy)
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||||
SDL_Color enemy_color{};
|
||||
switch (enemy.getType()) {
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||||
case EnemyType::PENTAGON:
|
||||
enemy_color = Defaults::Palette::PENTAGON;
|
||||
break;
|
||||
case EnemyType::QUADRAT:
|
||||
enemy_color = Defaults::Palette::QUADRAT;
|
||||
break;
|
||||
case EnemyType::MOLINILLO:
|
||||
enemy_color = Defaults::Palette::MOLINILLO;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
enemy.destruir();
|
||||
Vec2 vel_enemic = enemy.getVelocityVector();
|
||||
ctx.debris_manager.explode(
|
||||
enemy.getShape(),
|
||||
enemy_pos,
|
||||
0.0F, // angle (la rotación es interna del enemy)
|
||||
1.0F, // escala
|
||||
VELOCITAT_EXPLOSIO,
|
||||
enemy.getBrightness(),
|
||||
vel_enemic,
|
||||
enemy.getRotationDelta(),
|
||||
0.0F, // sin herencia visual
|
||||
Defaults::Sound::EXPLOSION,
|
||||
enemy_color);
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||||
|
||||
// 3. Desactivar bullet (solo destruye 1 enemy)
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||||
bullet.desactivar();
|
||||
break;
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||||
break; // Una bala impacta a un enemy y muere
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||||
}
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||||
}
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||||
}
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||||
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||||
void processWoundedDeaths(Context& ctx) {
|
||||
for (auto& enemy : ctx.enemies) {
|
||||
if (!enemy.woundExpiredThisFrame()) {
|
||||
continue;
|
||||
}
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||||
enemy.consumeWoundExpired();
|
||||
explodeNow(ctx, enemy, enemy.getLastHitBy());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void detectShipEnemy(Context& ctx) {
|
||||
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_SHIP_ENEMY_AMPLIFIER;
|
||||
|
||||
@@ -158,6 +196,7 @@ namespace Systems::Collision {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void detectAll(Context& ctx) {
|
||||
processWoundedDeaths(ctx); // expiran ANTES de ser tocadas por bala este frame
|
||||
detectBulletEnemy(ctx);
|
||||
detectShipEnemy(ctx);
|
||||
detectBulletPlayer(ctx);
|
||||
|
||||
@@ -26,9 +26,9 @@
|
||||
|
||||
namespace Systems::Collision {
|
||||
|
||||
// Todo lo que las detecciones necesitan leer/modificar. Vive en GameScene;
|
||||
// se le pasa por referencia (no copia, no ownership).
|
||||
struct Context {
|
||||
// Todo lo que las detecciones necesitan leer/modificar. Vive en GameScene;
|
||||
// se le pasa por referencia (no copia, no ownership).
|
||||
struct Context {
|
||||
std::array<Ship, 2>& ships;
|
||||
std::array<Enemy, Defaults::Entities::MAX_ORNIS>& enemies;
|
||||
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BALES) * 2>& bullets;
|
||||
@@ -40,24 +40,26 @@ struct Context {
|
||||
const GameConfig::MatchConfig& match_config;
|
||||
// Trigger de muerte del jugador (GameScene::tocado).
|
||||
std::function<void(uint8_t /*player_id*/)> on_player_hit;
|
||||
};
|
||||
};
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||||
|
||||
// Detecta colisiones bullet → enemy. Si hit:
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||||
// - destruye el enemy (radius=0 en physics body)
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||||
// - crea debris + floating score
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||||
// - desactiva la bullet
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||||
// - suma puntos al shooter
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||||
void detectBulletEnemy(Context& ctx);
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||||
// Detecta colisiones bullet → enemy. Si hit:
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||||
// - Primer impacto: aplica impulse, marca al enemy como "herido", desactiva bullet.
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||||
// - Segundo impacto (enemy ya herido): explosión inmediata + puntos al shooter.
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||||
void detectBulletEnemy(Context& ctx);
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||||
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||||
// Detecta colisiones ship → enemy. Si hit, llama on_player_hit(player_id).
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||||
void detectShipEnemy(Context& ctx);
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||||
// Procesa enemigos cuyo wound timer ha expirado este frame: explosión + puntos
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||||
// al `last_hit_by_` del enemy (si está set).
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||||
void processWoundedDeaths(Context& ctx);
|
||||
|
||||
// Detecta colisiones bullet → player (friendly fire / self-hit).
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||||
// Self-hit: el shooter pierde 1 vida. Teammate-hit: la víctima pierde 1, el
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||||
// atacante gana 1. En ambos casos, llama on_player_hit y desactiva bullet.
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||||
void detectBulletPlayer(Context& ctx);
|
||||
// Detecta colisiones ship → enemy. Si hit, llama on_player_hit(player_id).
|
||||
void detectShipEnemy(Context& ctx);
|
||||
|
||||
// Las tres en orden lógico del frame.
|
||||
void detectAll(Context& ctx);
|
||||
// Detecta colisiones bullet → player (friendly fire / self-hit).
|
||||
// Self-hit: el shooter pierde 1 vida. Teammate-hit: la víctima pierde 1, el
|
||||
// atacante gana 1. En ambos casos, llama on_player_hit y desactiva bullet.
|
||||
void detectBulletPlayer(Context& ctx);
|
||||
|
||||
// Las tres en orden lógico del frame.
|
||||
void detectAll(Context& ctx);
|
||||
|
||||
} // namespace Systems::Collision
|
||||
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