feat(collision): primer impacte fereix, segon mata; mort diferida via timer (Fase 3)

- Defaults::Physics::Debris::ENEMY_VELOCITY_INHERITANCE (placeholder 1.0).
- Enemy::herir(shooter_id) emmagatzema last_hit_by_ per a atribució posterior.
- collision_system: helper anònim explodeNow(ctx, enemy, shooter_id) que
  llegeix velocity/dades ABANS de destruir() (corregeix bug latent: el codi
  anterior llegia getVelocityVector() després de destruir, que zera velocity
  → l'explosió mai heretava inèrcia).
- detectBulletEnemy: primer impacte aplica impulse + herir(); segon impacte
  sobre enemy ferit dispara explodeNow immediata.
- processWoundedDeaths: explota enemics amb wound timer expirat aquest frame.
- detectAll: processWoundedDeaths abans de detectBulletEnemy (les expiracions
  maten primer; les bales del mateix frame ja no toquen el cos destruït).

Puntos s'atribueixen a la mort real, no a l'impacte inicial.

Build neta i smoke test xvfb OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-05-21 10:26:13 +02:00
parent dc2824a095
commit 5cb547db0a
5 changed files with 120 additions and 70 deletions
+20 -18
View File
@@ -26,9 +26,9 @@
namespace Systems::Collision {
// Todo lo que las detecciones necesitan leer/modificar. Vive en GameScene;
// se le pasa por referencia (no copia, no ownership).
struct Context {
// Todo lo que las detecciones necesitan leer/modificar. Vive en GameScene;
// se le pasa por referencia (no copia, no ownership).
struct Context {
std::array<Ship, 2>& ships;
std::array<Enemy, Defaults::Entities::MAX_ORNIS>& enemies;
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BALES) * 2>& bullets;
@@ -40,24 +40,26 @@ struct Context {
const GameConfig::MatchConfig& match_config;
// Trigger de muerte del jugador (GameScene::tocado).
std::function<void(uint8_t /*player_id*/)> on_player_hit;
};
};
// Detecta colisiones bullet → enemy. Si hit:
// - destruye el enemy (radius=0 en physics body)
// - crea debris + floating score
// - desactiva la bullet
// - suma puntos al shooter
void detectBulletEnemy(Context& ctx);
// Detecta colisiones bullet → enemy. Si hit:
// - Primer impacto: aplica impulse, marca al enemy como "herido", desactiva bullet.
// - Segundo impacto (enemy ya herido): explosión inmediata + puntos al shooter.
void detectBulletEnemy(Context& ctx);
// Detecta colisiones ship → enemy. Si hit, llama on_player_hit(player_id).
void detectShipEnemy(Context& ctx);
// Procesa enemigos cuyo wound timer ha expirado este frame: explosión + puntos
// al `last_hit_by_` del enemy (si está set).
void processWoundedDeaths(Context& ctx);
// Detecta colisiones bullet → player (friendly fire / self-hit).
// Self-hit: el shooter pierde 1 vida. Teammate-hit: la víctima pierde 1, el
// atacante gana 1. En ambos casos, llama on_player_hit y desactiva bullet.
void detectBulletPlayer(Context& ctx);
// Detecta colisiones ship → enemy. Si hit, llama on_player_hit(player_id).
void detectShipEnemy(Context& ctx);
// Las tres en orden lógico del frame.
void detectAll(Context& ctx);
// Detecta colisiones bullet → player (friendly fire / self-hit).
// Self-hit: el shooter pierde 1 vida. Teammate-hit: la víctima pierde 1, el
// atacante gana 1. En ambos casos, llama on_player_hit y desactiva bullet.
void detectBulletPlayer(Context& ctx);
// Las tres en orden lógico del frame.
void detectAll(Context& ctx);
} // namespace Systems::Collision