Plan A: frame loop al Director, interfaz Scene común
Cada escena ahora implementa una interfaz Scene { handleEvent, update,
draw, isFinished } y el Director es quien posee el bucle de frames.
Antes había tres bucles casi idénticos duplicados en logo/title/game
con ~30 LOC cada uno; ahora hay uno solo en Director::runFrameLoop.
Cambios:
- Nueva interfaz core/system/scene.hpp (pura virtual).
- Cada escena hereda final + override de handleEvent/update/draw/
isFinished. Los métodos privados que ya existían (update, draw,
processar_events) pasan a públicos como override; processar_events
se renombra a handleEvent.
- Director::run gestiona la transición entre escenas vía
buildScene(type) → runFrameLoop(scene), ambas estáticas.
- isFinished() = context_.nextScene() != mi_tipo, así que la única
vía de transición es context_.setNextScene().
- TitleScene tenía un bug latente: llamaba a setNextScene(GAME)
prematuramente al entrar en PLAYER_JOIN_PHASE, lo que con el nuevo
modelo habría saltado las animaciones de salida. Movido el
setNextScene al final de BLACK_SCREEN, que es donde la transición
ocurría de verdad (vía la variable global SceneManager::actual).
- LogoScene::draw llamaba a clear() y present() dentro del draw, una
anomalía. Sacados al Director para que la composición sea uniforme.
- Eliminadas todas las escrituras a SceneManager::actual desde las
escenas. El Director es ahora la única fuente que actualiza la
variable global (sigue ahí para lecturas externas, por compatibilidad).
Net: -60 LOC reales (las escenas pierden ~25 cada una de boilerplate),
y queda un único punto de inyección para los overlays globales que
vienen en el siguiente paso del roadmap.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -3,11 +3,15 @@
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <sys/stat.h>
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#include <algorithm>
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#include <cerrno>
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#include <cstdlib>
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#include <iostream>
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#include <memory>
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#include "scene.hpp"
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#include "scene_context.hpp"
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#include "global_events.hpp"
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#include "core/audio/audio.hpp"
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#include "core/audio/audio_adapter.hpp"
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#include "core/defaults.hpp"
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@@ -251,38 +255,69 @@ auto Director::run() -> int {
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context.setNextScene(SceneType::LOGO);
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#endif
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// Bucle principal de gestió de escenes
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// Bucle principal: construir escena → frame loop → destruir → siguiente.
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while (context.nextScene() != SceneType::EXIT) {
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// Sincronitzar SceneManager::actual con context
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// (altres sistemes aún poden llegir SceneManager::actual)
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SceneManager::actual = context.nextScene();
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switch (context.nextScene()) {
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case SceneType::LOGO: {
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LogoScene logo(sdl, context);
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logo.run();
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break;
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}
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case SceneType::TITLE: {
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TitleScene titol(sdl, context);
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titol.run();
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break;
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}
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case SceneType::GAME: {
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GameScene juego(sdl, context);
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juego.run();
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break;
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}
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default:
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break;
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std::unique_ptr<Scene> scene = buildScene(context.nextScene(), sdl, context);
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if (!scene) {
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break;
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}
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runFrameLoop(*scene, sdl, context);
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}
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// Sincronitzar final con SceneManager::actual
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SceneManager::actual = SceneType::EXIT;
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return 0;
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}
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auto Director::buildScene(SceneType type, SDLManager& sdl, SceneContext& context)
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-> std::unique_ptr<Scene> {
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switch (type) {
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case SceneType::LOGO:
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return std::make_unique<LogoScene>(sdl, context);
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case SceneType::TITLE:
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return std::make_unique<TitleScene>(sdl, context);
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case SceneType::GAME:
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return std::make_unique<GameScene>(sdl, context);
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||||
case SceneType::EXIT:
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default:
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return nullptr;
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}
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}
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void Director::runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl, SceneContext& context) {
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SDL_Event event;
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Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
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while (!scene.isFinished()) {
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// Delta time real, capeado a 50ms para evitar grandes saltos.
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const Uint64 NOW = SDL_GetTicks();
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float delta_time = static_cast<float>(NOW - last_time) / 1000.0F;
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last_time = NOW;
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delta_time = std::min(delta_time, 0.05F);
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sdl.updateFPS(delta_time);
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Mouse::updateCursorVisibility();
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Input::get()->update();
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// Event loop: primero ventana, después globales, después escena.
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while (SDL_PollEvent(&event)) {
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if (sdl.handleWindowEvent(event)) {
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continue;
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}
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if (GlobalEvents::handle(event, sdl, context)) {
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continue;
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}
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scene.handleEvent(event);
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}
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scene.update(delta_time);
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Audio::update();
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sdl.updateColors(delta_time); // no-op desde Fase 8c (oscilación en shader)
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sdl.clear(0, 0, 0);
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sdl.updateRenderingContext();
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scene.draw();
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// Hook futuro: overlays globales aquí (FPS+VSync, profilers...).
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sdl.present();
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}
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}
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