Cabeceras: unificar copyright a "© 2026 JailDesigner" en todo source/
Sustituye en bloque las cabeceras de los archivos por una sola línea de copyright. Cero rastro de "Visente", "Sergi" o "1999" en el árbol del proyecto. Se eliminan también las variantes "© 2025 Port a C++20", "© 2025 Port a C++20 con SDL3" y "© 2025 Orni Attack" (con todas sus colas descriptivas como "Arquitectura de entidades" o "Sistema de física"), que en este punto eran ruido histórico. Aplicado con un par de sed (find -type f, excluyendo source/external y source/legacy): 1. \|^// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)$|d 2. s|^// © 2025 (Port a C++20.*|Orni Attack.*)$|// © 2026 JailDesigner| Verificado: la única variante de cabecera tras el sweep es "// © 2026 JailDesigner". Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
1 parent
8c251d2246
commit
b746578bc8
74 files changed
+74
-85
No files matched your search
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
// coordinate_transform.cpp - Inicialización de variables globals
|
||||
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/coordinate_transform.hpp"
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
// coordinate_transform.hpp - Transformació de coordenades lògiques a físiques
|
||||
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
// gpu_device.hpp - Wrapper de SDL_GPUDevice
|
||||
// © 2025 Orni Attack
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
//
|
||||
// Ownership del SDL_GPUDevice y del claim del window. Backend preferido:
|
||||
// Vulkan (Linux, Windows) y Metal (macOS). Sin DirectX.
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
// gpu_frame_renderer.hpp - Renderer de alto nivel basado en SDL_GPU
|
||||
// © 2025 Orni Attack
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
//
|
||||
// Flujo por frame:
|
||||
// 1. beginFrame(clear_color)
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
// gpu_line_pipeline.hpp - Pipeline gráfico para dibujar líneas vectoriales
|
||||
// © 2025 Orni Attack
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
//
|
||||
// Las líneas se renderizan como quads (2 triángulos = 6 índices) ya extrudidos
|
||||
// en CPU según el grosor pedido por línea. Vertex layout: position (vec2) + color (vec4).
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
// gpu_postfx_pipeline.hpp - Pipeline de postprocesado (fullscreen triangle)
|
||||
// © 2025 Orni Attack
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
//
|
||||
// Pase final del frame: muestrea la escena renderizada en offscreen y aplica
|
||||
// bloom + flicker + background pulse en el fragment shader. El vertex shader
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,5 @@
|
||||
// line_renderer.cpp - Implementación de renderizado de líneas (SDL3 GPU)
|
||||
// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
|
||||
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,5 @@
|
||||
// line_renderer.hpp - Renderizado de líneas vectoriales (SDL3 GPU)
|
||||
// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
|
||||
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
//
|
||||
// El dibujo de líneas pasa por el pipeline GPU. Las coordenadas (x1,y1,x2,y2)
|
||||
// son lógicas (1280×720); el shader las mapea a NDC y el viewport del SDLManager
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
// render_context.hpp - Alias del contexto de rendering del juego
|
||||
// © 2025 Orni Attack
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
//
|
||||
// Punto único de indireción entre el resto del código y el backend de
|
||||
// rendering. El juego habla con un `Rendering::Renderer*` opaco; el alias
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
// sdl_manager.cpp - Implementació del gestor SDL3
|
||||
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
|
||||
#include "sdl_manager.hpp"
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
// sdl_manager.hpp - Gestor de inicialización de SDL3
|
||||
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
//
|
||||
// Tras la Fase 7 de la migración, el rendering ya no usa SDL_Renderer:
|
||||
// SDLManager posee un GpuFrameRenderer (SDL3 GPU) que es el contexto único
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
// shape_renderer.cpp - Implementació del renderizado de formes
|
||||
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
// shape_renderer.hpp - Renderizado de formes vectorials
|
||||
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user