Cabeceras: unificar copyright a "© 2026 JailDesigner" en todo source/

Sustituye en bloque las cabeceras de los archivos por una sola línea de
copyright. Cero rastro de "Visente", "Sergi" o "1999" en el árbol del
proyecto. Se eliminan también las variantes "© 2025 Port a C++20", "© 2025
Port a C++20 con SDL3" y "© 2025 Orni Attack" (con todas sus colas
descriptivas como "Arquitectura de entidades" o "Sistema de física"), que
en este punto eran ruido histórico.

Aplicado con un par de sed (find -type f, excluyendo source/external y
source/legacy):

  1. \|^// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)$|d
  2. s|^// © 2025 (Port a C++20.*|Orni Attack.*)$|// © 2026 JailDesigner|

Verificado: la única variante de cabecera tras el sweep es
"// © 2026 JailDesigner".

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
JailDesignerandClaude Opus 4.7 committed 2026-05-20 09:51:46 +02:00
1 parent 8c251d2246
commit b746578bc8
74 files changed
+74 -85

No files matched your search

@@ -1,5 +1,5 @@
// coordinate_transform.cpp - Inicialización de variables globals
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
// © 2026 JailDesigner
#include "core/rendering/coordinate_transform.hpp"
@@ -1,5 +1,5 @@
// coordinate_transform.hpp - Transformació de coordenades lògiques a físiques
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// gpu_device.hpp - Wrapper de SDL_GPUDevice
// © 2025 Orni Attack
// © 2026 JailDesigner
//
// Ownership del SDL_GPUDevice y del claim del window. Backend preferido:
// Vulkan (Linux, Windows) y Metal (macOS). Sin DirectX.
@@ -1,5 +1,5 @@
// gpu_frame_renderer.hpp - Renderer de alto nivel basado en SDL_GPU
// © 2025 Orni Attack
// © 2026 JailDesigner
//
// Flujo por frame:
// 1. beginFrame(clear_color)
@@ -1,5 +1,5 @@
// gpu_line_pipeline.hpp - Pipeline gráfico para dibujar líneas vectoriales
// © 2025 Orni Attack
// © 2026 JailDesigner
//
// Las líneas se renderizan como quads (2 triángulos = 6 índices) ya extrudidos
// en CPU según el grosor pedido por línea. Vertex layout: position (vec2) + color (vec4).
@@ -1,5 +1,5 @@
// gpu_postfx_pipeline.hpp - Pipeline de postprocesado (fullscreen triangle)
// © 2025 Orni Attack
// © 2026 JailDesigner
//
// Pase final del frame: muestrea la escena renderizada en offscreen y aplica
// bloom + flicker + background pulse en el fragment shader. El vertex shader
+1 -2
View File
@@ -1,6 +1,5 @@
// line_renderer.cpp - Implementación de renderizado de líneas (SDL3 GPU)
// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
// © 2026 JailDesigner
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
+1 -2
View File
@@ -1,6 +1,5 @@
// line_renderer.hpp - Renderizado de líneas vectoriales (SDL3 GPU)
// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
// © 2026 JailDesigner
//
// El dibujo de líneas pasa por el pipeline GPU. Las coordenadas (x1,y1,x2,y2)
// son lógicas (1280×720); el shader las mapea a NDC y el viewport del SDLManager
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// render_context.hpp - Alias del contexto de rendering del juego
// © 2025 Orni Attack
// © 2026 JailDesigner
//
// Punto único de indireción entre el resto del código y el backend de
// rendering. El juego habla con un `Rendering::Renderer*` opaco; el alias
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// sdl_manager.cpp - Implementació del gestor SDL3
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
// © 2026 JailDesigner
#include "sdl_manager.hpp"
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// sdl_manager.hpp - Gestor de inicialización de SDL3
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
// © 2026 JailDesigner
//
// Tras la Fase 7 de la migración, el rendering ya no usa SDL_Renderer:
// SDLManager posee un GpuFrameRenderer (SDL3 GPU) que es el contexto único
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// shape_renderer.cpp - Implementació del renderizado de formes
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
// © 2026 JailDesigner
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
// shape_renderer.hpp - Renderizado de formes vectorials
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
// © 2026 JailDesigner
#pragma once