fix(servicemenu): el menu flota i no pausa la demo ni congela el contador del títol

This commit is contained in:
2026-05-30 09:44:28 +02:00
parent fc8233ef57
commit dd91b07a14
3 changed files with 29 additions and 14 deletions
+16 -8
View File
@@ -269,10 +269,16 @@ void GameScene::handleEvent(const SDL_Event& event) {
}
void GameScene::update(float delta_time) {
// Pausa global: mentre el menu de servei esta obert, congelem la lògica
// de joc. El draw() segueix executant-se per a mantenir l'escena visible
// sota el menu.
if (const auto* menu = System::ServiceMenu::get(); menu != nullptr && menu->isOpen()) {
// El menu de servei "flota" sobre l'escena: l'input se'n va cap a ell, mai
// "a baix". En partida normal pausem la lògica de joc mentre està obert (el
// draw() segueix executant-se per a mantindre l'escena visible sota el menu).
// En DEMO (attract) NO pausem: la demo ha de seguir viva sota el menu; només
// evitem que l'input la trenque (flag MENU_OPEN cap a stepDemo). Amb l'overlay
// de redefinir controls actiu el menu segueix "open", així que aquest únic
// check ja cobreix tots dos casos.
const auto* menu = System::ServiceMenu::get();
const bool MENU_OPEN = (menu != nullptr) && menu->isOpen();
if (MENU_OPEN && match_config_.mode != GameConfig::Mode::DEMO) {
return;
}
@@ -282,7 +288,7 @@ void GameScene::update(float delta_time) {
if (match_config_.mode == GameConfig::Mode::DEMO) {
// Mode demo (attract): salida por input/timeout/muerte + control del pilot.
if (stepDemo(delta_time)) {
if (stepDemo(delta_time, MENU_OPEN)) {
return;
}
} else if (game_over_state_ == GameOverState::NONE) {
@@ -376,11 +382,13 @@ void GameScene::updateShipsControl(float delta_time) {
}
}
auto GameScene::stepDemo(float delta_time) -> bool {
auto GameScene::stepDemo(float delta_time, bool input_blocked) -> bool {
curtain_.update(delta_time); // cortinilla que destapa la demo
// Qualsevol input trenca la demo i torna al títol (música intacta).
if (Input::get()->checkAnyPlayerAction(DEMO_EXIT_ACTIONS)) {
// Qualsevol input trenca la demo i torna al títol (música intacta), pero NO
// mentre el menu de servei estiga obert: en eixe cas l'input va al menu i no
// arriba "a baix", així que la demo ha de seguir corrent sota seu.
if (!input_blocked && Input::get()->checkAnyPlayerAction(DEMO_EXIT_ACTIONS)) {
context_.setNextScene(SceneType::TITLE, Option::JUMP_TO_TITLE_MAIN);
return true;
}
+3 -1
View File
@@ -153,7 +153,9 @@ class GameScene final : public Scene {
void updateShipsControl(float delta_time);
// Mode DEMO: gestiona salida (input→título, timeout/muerte→logo) y calcula
// el control + disparo del pilot. Devuelve true si la escena transiciona.
[[nodiscard]] auto stepDemo(float delta_time) -> bool;
// input_blocked: si un overlay (menu de servei / redefinir controls) està
// capturant l'input, no es deixa que l'input trenque la demo (segueix viva).
[[nodiscard]] auto stepDemo(float delta_time, bool input_blocked) -> bool;
void endDemo();
// Devuelven true si el frame debe salir tras esta sección.
[[nodiscard]] auto stepContinueScreen(float delta_time) -> bool;
+10 -5
View File
@@ -358,11 +358,16 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
handleStartInput();
}
// Attract mode: al state MAIN, acumular inactivitat; qualsevol botó
// arcade la reseteja. En esgotar el timeout, saltar a la demo (mode DEMO,
// P1 actiu) sense fer fadeOut de la música (a diferència del START real).
if (current_state_ == TitleState::MAIN && !INPUT_BLOCKED) {
if (Input::get()->checkAnyPlayerAction(ARCADE_BUTTONS, Input::ALLOW_REPEAT)) {
// Attract mode: al state MAIN, acumular inactivitat; qualsevol botó arcade
// la reseteja. En esgotar el timeout, saltar a la demo (mode DEMO, P1 actiu)
// sense fer fadeOut de la música (a diferència del START real). El comptador
// segueix corrent encara que el menu de servei o l'overlay de redefinir
// controls estiguen oberts: floten sobre el títol i no aturen el fons, així
// que la demo arrenca igualment i les escenes poden canviar amb el menu
// obert. L'input, però, no arriba "a baix": només resetegem el comptador amb
// un botó arcade quan cap overlay l'està capturant.
if (current_state_ == TitleState::MAIN) {
if (!INPUT_BLOCKED && Input::get()->checkAnyPlayerAction(ARCADE_BUTTONS, Input::ALLOW_REPEAT)) {
idle_timer_ = 0.0F;
} else {
idle_timer_ += delta_time;