Merge branch 'fix/demo-silencia-sfx-i-fuga-veu': la demo calla només els SFX de joc i ja no es cola la veu de fase al títol

This commit is contained in:
2026-05-30 09:14:26 +02:00
4 changed files with 28 additions and 7 deletions
+11
View File
@@ -281,6 +281,17 @@ void Audio::enableMusic(bool value) {
setMusicVolume(config_.music_volume);
}
// Silencia o restaura un grup de sons concret sense alterar config_ (el volum
// que l'usuari va triar) ni els altres grups. Silenciar posa la ganancia del
// grup a 0; restaurar-la torna al volum efectiu normal (que ja aplica els gates
// master/sound i el volum de l'usuari). A diferència de setSoundVolume, no
// xafa config_.sound_volume, así que el menu de servei segueix mostrant i
// operant el volum real durant la demo.
void Audio::silenceGroup(Group group, bool silenced) {
const float VOL = silenced ? 0.0F : effectiveVolume(config_.sound_volume, sound_enabled_);
engine_->setSoundVolume(VOL, static_cast<int>(group));
}
// Inicialitza SDL Audio y el motor Ja::Engine owned.
void Audio::initSDLAudio() {
if (!SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO)) {
+6
View File
@@ -128,6 +128,12 @@ class Audio {
// --- Configuración de sons ---
void enableSound(bool value); // Estableix l'estat dels sons (reaplica volum)
void toggleSound() { enableSound(!sound_enabled_); } // Alterna l'estat dels sons (reaplica volum)
// Silencia (o restaura) un únic grup de sons sense tocar el volum cachejat
// de l'usuari ni la resta de grups. Pensat per a l'attract/demo: vol callar
// els SFX de joc (Group::GAME) pero mantenir els del menu de servei
// (Group::INTERFACE) i la música. En restaurar, reaplica el volum efectiu
// normal del canal (que ja respecta els gates master/sound).
void silenceGroup(Group group, bool silenced);
// --- Configuración de música ---
void enableMusic(bool value); // Estableix l'estat de la música (reaplica volum)
+11 -6
View File
@@ -170,10 +170,10 @@ GameScene::GameScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
context_.advanceDemoScenario();
stage_manager_->initDemo(SC.stage);
demo_timer_ = DEMO_DURATION;
// Silenciar els SFX durant la demo (la música segueix). Guardem l'estat
// previ per restaurar-lo al destructor sense xafar la preferència de l'usuari.
sound_was_enabled_ = Audio::get()->isSoundEnabled();
Audio::get()->enableSound(false);
// Silenciar només els SFX de joc (Group::GAME) durant la demo: la música
// i els sons del menu de servei (Group::INTERFACE) segueixen sonant. No
// toquem el volum global ni la preferència de l'usuari.
Audio::get()->silenceGroup(Audio::Group::GAME, true);
// El fons (graella) ha d'aparèixer ja muntat: la demo és una partida en marxa.
playfield_.completeBuild();
// La cortinilla arrenca tapant i cau per destapar la demo (continua el
@@ -247,9 +247,14 @@ GameScene::GameScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
}
GameScene::~GameScene() {
// Si la demo havia silenciat els SFX, restaurar l'estat previ en sortir.
// En sortir de la demo, primer parem qualsevol SFX encara sonant (p. ex. la
// veu de "fase completa" que la demo va llançar muteada): si no, en restaurar
// el volum del grup el motor reaplicaria la ganancia al canal viu i el so es
// colaria a la pantalla de títol. Després restaurem el grup GAME per al
// pròxim joc real.
if (match_config_.mode == GameConfig::Mode::DEMO) {
Audio::get()->enableSound(sound_was_enabled_);
Audio::get()->stopAllSounds();
Audio::get()->silenceGroup(Audio::Group::GAME, false);
}
}
-1
View File
@@ -110,7 +110,6 @@ class GameScene final : public Scene {
std::array<Systems::Demo::DemoPilot, 2> demo_pilots_;
std::array<Systems::Demo::Control, 2> demo_ctrls_{}; // Control per nau al frame actual
float demo_timer_{0.0F}; // Temps restant de la demo (→ LOGO)
bool sound_was_enabled_{true}; // Estat dels SFX abans de la demo (per restaurar-lo)
// Funciones privades
// bullet_velocity: velocitat de la bala que ha causat la mort (Vec2{} si no