Actualizar MIGRATION_PLAN.md: cerrar 7a/7b/7c, pendiente validacion visual

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-05-19 14:13:29 +02:00
parent fa7da4ca58
commit e98b87243b
+36 -30
View File
@@ -37,45 +37,51 @@ Tag de seguridad: **`beta-3.0`** (snapshot de `main` antes de empezar).
| 6c — Migrar Ship | ✅ | `2fe22ff` | | 6c — Migrar Ship | ✅ | `2fe22ff` |
| 6d — Migrar Enemy | ✅ | `27242f5` | | 6d — Migrar Enemy | ✅ | `27242f5` |
| 6e — Migrar Bullet | ✅ | `9993b2d` | | 6e — Migrar Bullet | ✅ | `9993b2d` |
| **7a — Infra GPU (shaders + wrappers, runtime dormido)** | ✅ | (este commit) | | 7a — Infra GPU (shaders + wrappers, runtime dormido) | ✅ | `ba6fd00` |
| 7b — Swap SDL_Renderer → SDL_GPUDevice (clear/present por GPU) | 🔲 | | | **7b+c — Swap atómico a SDL3 GPU + line_renderer al pipeline** | | `fa7da4c` |
| 7cPipeline de líneas (quads con thickness configurable) | 🔲 | — | | 7dValidación visual del usuario en hardware real | ⏳ pendiente | — |
| 7dRefactor de firmas (SDL_Renderer* → FrameContext*) | 🔲 | — | | 8Postprocesado, color, paleta por tipo | 🔲 | — |
| 7eCleanup + smoke test final | 🔲 | — | | 9Refactor de GameScene (2.877 LOC → módulos) | 🔲 | — |
| 10 — Tuning final de masa/restitución/damping | 🔲 | — |
| 8 — Postprocesado, color, paleta por tipo | 🔲 | — | | 8 — Postprocesado, color, paleta por tipo | 🔲 | — |
| 9 — Refactor de GameScene (2.877 LOC → módulos) | 🔲 | — | | 9 — Refactor de GameScene (2.877 LOC → módulos) | 🔲 | — |
| 10 — Tuning final de masa/restitución/damping | 🔲 | — | | 10 — Tuning final de masa/restitución/damping | 🔲 | — |
## Lo que queda inmediato (Fase 7b) ## Lo que queda inmediato (Fase 7d — validación del usuario)
**Swap del runtime de SDL_Renderer a SDL_GPUDevice.** **El proyecto ya no contiene `SDL_Renderer` ni una sola línea.**
Todo el rendering pasa por SDL3 GPU.
Fase 7a completada: infraestructura GPU dormida (no llamada en runtime aún). Estado tras `fa7da4c`:
- `shaders/line.{vert,frag}.glsl` → compilados en build a `build/shaders/*.spv` - Backend: Vulkan en Linux/Windows, Metal pendiente en macOS (shaders MSL
(CMake step con `glslc`). Vertex layout: vec2 position + vec4 color. todavía no se generan en build, solo SPIR-V).
Transformación a NDC vía uniform buffer `LineUniforms{viewport_w, viewport_h}`. - `SDLManager` posee un `Rendering::Renderer` (alias de `GpuFrameRenderer`).
- `core/rendering/gpu/`: `clear()``beginFrame()`, `present()``endFrame()`. Letterbox vía
- `GpuDevice`: claim del window, loadShader desde .spv. `setViewport` mid-frame. VSync vía `SDL_SetGPUSwapchainParameters`.
- `GpuLinePipeline`: pipeline TRIANGLELIST con vertex layout + alpha blending. - `linea(renderer, x1,y1,x2,y2, brightness, thickness)`: la implementación
- `GpuFrameRenderer`: API `beginFrame / pushLine / endFrame`. empuja la línea como quad extrudido (`pushLine`) al batch del frame.
Extrusión perpendicular en CPU por línea (thickness configurable libre). El grosor es configurable por línea o global (default 1.5 px).
Un draw call por frame con un vertex/index buffer transitorio. - Todo el resto del juego (entities, effects, scenes, title, vector_text,
starfield, shape_renderer) pasa `Rendering::Renderer*` opaco. Solo
`line_renderer.cpp` toca métodos del backend.
Backend: Vulkan (Linux/Windows) y Metal (macOS). Sin DirectX. Smoke test xvfb: ✅ compila, arranca con `Backend GPU: vulkan`, carga shapes
y termina limpio. La pantalla del xvfb sale negra porque el host no tiene
aceleración 3D (VMware), pero eso no es un bug del juego — es xvfb que no
muestra el swapchain Vulkan.
Fase 7b siguiente: **Acción pendiente del usuario**: probar el binario en hardware real con
1. En `SDLManager::iniciar`, sustituir `SDL_CreateRenderer` por Vulkan nativo para validar que las líneas se dibujan correctamente. Si hay
`Rendering::GPU::GpuFrameRenderer::init(window, 1280, 720)`. problemas visuales, los ajustes que más probablemente harán falta son:
2. `SDLManager::neteja(r,g,b)``gpu_renderer_.beginFrame(r/255, g/255, b/255)`. 1. Convención de orientación de los triángulos (FRONTFACE_COUNTER_CLOCKWISE
3. `SDLManager::presenta()``gpu_renderer_.endFrame()`. está en el pipeline; si se ven invertidos, cambiar a CLOCKWISE).
4. Borrar `renderer_` (SDL_Renderer*) del SDLManager. 2. Si las líneas se ven demasiado finas o gruesas: `setLineThickness(N)`
5. Validar arranque con xvfb: pantalla negra (sin líneas todavía), sin crash. global o pasar `thickness` por llamada.
3. Si hay flicker o screen tearing: revisar `Options::rendering.vsync`.
Después de 7b el juego se verá NEGRO porque ningún sistema sabe pintar líneas Tras la validación visual, la migración técnica de SDL3 GPU está cerrada y
todavía. Eso se arregla en 7c (line_renderer apunta al pipeline GPU) y 7d podemos pasar a **Fase 8** (postprocesado / paleta de colores por tipo de
(refactor de firmas SDL_Renderer* → FrameContext*). entidad) o **Fase 9** (refactor de GameScene).
**Fase 10 (tuning)** queda pendiente para después de SDL3 GPU + postpro.
## Memoria del proyecto ## Memoria del proyecto