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JailDesigner 8c251d2246 Title screen: copyright único + logo JAILGAMES encima
Sustituye las dos líneas de copyright (Pascal original 1999 + port 2025)
por una sola línea "© 2026 JAILDESIGNER" centrada en la posición de la
antigua primera línea. Encima, en el espacio liberado, se muestra el
logo vectorial JAILGAMES en pequeño (escala 0.25, las mismas letras
que usa LogoScene).

Cambios:
- CMakeLists.txt: PROJECT_COPYRIGHT pasa a "© 2026 JailDesigner".
  Eliminadas las variables intermedias PROJECT_COPYRIGHT_ORIGINAL y
  PROJECT_COPYRIGHT_PORT (ya no se referenciaban en otro sitio).
- project.h.in: fuera Project::COPYRIGHT_ORIGINAL y Project::COPYRIGHT_PORT.
- Defaults::Title::Layout: nuevas constantes JAILGAMES_SCALE (0.25) y
  JAILGAMES_COPYRIGHT_GAP (1.5% de la altura lógica) para el espaciado.
- TitleScene: nuevo helper inicialitzarJailgames() que carga las 9
  letras y las posiciona centradas justo encima de la línea de copyright.
  El bloque del pie del título sale del draw() a un dibuixarPeuTitol()
  para mantener la complejidad cognitiva por debajo del umbral del linter.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 09:46:38 +02:00
JailDesigner a7aecbadd1 Fase 8c: postpro (bloom + flicker + background) en SDL_gpu
Renderiza la escena de líneas a una textura offscreen y aplica un pase
final de postpro que compone la imagen al swapchain. El shader del
postpro hace tres cosas:

- Bloom: kernel gaussiano 5×5 con high-pass por luminancia. Configurable
  vía intensity, threshold y radius_px.
- Flicker: multiplicador global de brillo modulado por sin(time*freq).
  Sustituye al antiguo ColorOscillator CPU; eliminados oscillator.{hpp,cpp}
  y Defaults::Color. SDLManager::updateColors queda como no-op para no
  tocar las escenas que lo invocaban.
- Background pulse: color de fondo aditivo entre color_min y color_max,
  pulsando en el tiempo.

Parámetros expuestos en data/config/postfx.yaml y cargados con fkYAML.
Si el archivo falta o falla, se usan defaults built-in. UV.y invertida
en el vertex shader del postpro para compensar la convención de
muestreo de SDL_gpu/Vulkan (el line shader sigue con su ndc.y flip).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 08:52:03 +02:00
JailDesigner 6d7060ceb5 Fase 8a+b: paleta semantica de color por entidad
Cada entity declara su color de linea via parametro opcional. Cuando
alpha==0 el pipeline cae al color global del oscilador (compatibilidad
con el comportamiento anterior).

Defaults::Palette (defaults.hpp):
- SHIP        = blanco neutro
- BULLET      = verde laser
- PENTAGON    = azul "esquivador"
- QUADRAT     = rojo "tank"
- MOLINILLO   = magenta agresivo

Pipeline:
- linea(): parametro SDL_Color color (default {0,0,0,0}). En .cpp,
  fuente del color = color.a>0 ? color : g_current_line_color.
- render_shape(): parametro SDL_Color color que propaga a cada linea
  del shape.
- Debris: campo color en la struct; explode() recibe SDL_Color color
  y lo guarda en cada fragment; draw() lo pasa a linea().

Aplicacion:
- Ship::draw -> Palette::SHIP.
- Bullet::draw -> Palette::BULLET.
- Enemy::draw -> Palette::{PENTAGON,QUADRAT,MOLINILLO} segun type_.
- CollisionSystem detectBulletEnemy: debris hereda color del enemy.
- GameScene::tocado: debris hereda Palette::SHIP.

Smoke test xvfb OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 08:04:56 +02:00
JailDesigner ed98ef612e Fase 3: import del subsistema de audio desde AEEA
Reemplaza el audio antiguo de orni_attack (singleton con new/delete
raw, sin efectos, sin crossfade) por el subsistema moderno de AEEA
(unique_ptr, RAII, crossfade nativo, echo/reverb, pitch-shift,
callbacks de fin de pista, getMusicDurationMs para timelines
deterministas).

Eliminados:
- source/core/audio/audio_cache.{hpp,cpp} (1 cache por subsistema)
- source/core/audio/jail_audio.hpp viejo (motor inline globals)
- source/external/stb_vorbis.h (v1.20)

Añadidos (copiados de AEEA, traducidos comentarios al castellano):
- source/core/audio/audio.{hpp,cpp} — singleton con Audio::Config inyectada
- source/core/audio/audio_adapter.{hpp,cpp} — adapter para getMusic/getSound
- source/core/audio/audio_effects.{hpp,cpp} — Schroeder reverb + echo DSP
- source/core/audio/jail_audio.{hpp,cpp} — Ja::Engine class-based, streaming
- source/core/audio/sound_effects_config.{hpp,cpp} — presets YAML (opcional)
- source/external/stb_vorbis.c (v1.22) — OGG decoder, versión más reciente
- source/external/stb_vorbis_impl.cpp — TU aislada para evitar clang-tidy

Adaptaciones:
- audio_adapter.cpp implementado a medida para orni: usa
  Resource::Helper::loadFile (no Resource::Cache de AEEA que orni no
  tiene). Cache local con unique_ptr<Ja::Music> / unique_ptr<Ja::Sound>.
- Includes: utils/defaults.hpp -> core/defaults.hpp, utils/log.hpp
  reemplazado por iostream con std::cerr/std::cout.

API breaking changes (callsites migrados):
- Audio::init() -> Audio::init(Config); el Director construye la Config
  desde Defaults::Audio::* (ENABLED, VOLUME, MUSIC_*, SOUND_*).
- Audio::get()->getMusicState() -> Audio::getMusicState() (ahora static).
- AudioCache::getMusic/getSound -> AudioResource::getMusic/getSound.

Defaults::Audio consolidado: ahora aglutina las constantes que antes
estaban repartidas entre namespace Audio (VOLUME, ENABLED), namespace
Music (VOLUME, ENABLED), namespace Sound (VOLUME, ENABLED). Las pistas
y rutas de efectos siguen en Music::* / Sound::*. Añadidas FREQUENCY,
FORMAT, CHANNELS, CROSSFADE_MS, VOLUME_STEP para el motor.

Beneficios para fases siguientes:
- Crossfade en transiciones de escena (uso: playMusic(name, -1, 1500)).
- Pitch-shift para variaciones de SFX (Audio::playSound(name, group, 0.95)).
- Echo/reverb DSP via playSoundWithEcho/Reverb (sounds.yaml presets).
- Callbacks setOnMusicEnded para sincronizar eventos con el fin de pista.

Compila y enlaza. Pendiente: test runtime del usuario.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 12:43:01 +02:00
JailDesigner a4f6a5514f Fase 2: cambio de resolución lógica 640x480 a 1280x720 (16:9)
El juego pasa de 4:3 a 16:9. Solo se tocan las constantes raíz:
todo lo demás (PLAYAREA, SCOREBOARD, CENTER_X/Y, P1/P2_TARGET,
VANISHING_POINT, etc.) se deriva de Game::WIDTH/HEIGHT y se
recalcula automáticamente.

Decisión del usuario: priorizar la base técnica sobre el feeling
del juego. Las velocidades, masas, radios de colisión y tamaños
de shape se mantienen sin cambios — la nave se verá más pequeña
en relación al área de juego y habrá más espacio. El tuning
jugable se hará tras completar la migración (post-Fase 7 GPU).

Cambios:
- Defaults::Window::WIDTH/HEIGHT: 640/480 -> 1280/720
- Defaults::Window::MIN_WIDTH/MIN_HEIGHT: 320/240 -> 640/360 (16:9)
- Defaults::Game::WIDTH/HEIGHT: 640/480 -> 1280/720
- Options::Window defaults: width{640}/height{480} -> 1280/720
- logo_scene.cpp: PANTALLA_ANCHO/ALTO ya no hardcoded;
  deriva de Defaults::Game (era 640/480 magic numbers)
- Comentarios obsoletos limpiados en defaults.hpp
  (// w = 640.0, // 320.0f, etc.)
- Catalán residual traducido (marges->márgenes, percentatges->porcentajes,
  Àrea->Área, contenidor->contenedor, automàtic->automático)

Verificado: el ShipAnimator del título usa CENTER_X / CENTER_Y /
P1_TARGET_X/Y / VANISHING_POINT_X/Y, todos derivados de Game::WIDTH
y Game::HEIGHT. Se reposicionan automáticamente. CLOCK_RADIUS=150
se mantiene (escala relativa al centro).

PostFase: con 1280x720 el bug del HUD en ventana puede haber
cambiado de síntomas. Verificar visualmente cuando se haga la prueba.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 12:27:12 +02:00
JailDesigner bf83f161b0 Fase 1e: cierre de naming sweep (#pragma once, locals, comentarios castellano)
Tres tareas de pulido para cerrar la Fase 1 por completo:

#pragma once uniforme:
- sdl_manager.hpp y game_scene.hpp pasan de #ifndef/#define guards
  a #pragma once. Los archivos externos (stb_vorbis.h, fkyaml_node.hpp)
  se mantienen intactos (codigo de terceros).

Variables locales y parametros restantes (catalan -> ingles):
- fitxer -> file, moviment -> movement, inici -> start
- comptador -> counter, escalada -> scaled
- missatges -> messages, llista -> list
- alçada -> height, amplada -> width, llargada -> length
- origen -> origin, distancia -> distance, valor -> value, desti -> target
- neteja -> clear, presenta -> present (SDLManager)
- total_enemics -> total_enemies, configurar -> configure, iniciar -> start

Comentarios catalan -> castellano:
- Cabeceras de fichero actualizadas con nombres nuevos
  (escena_joc.hpp -> game_scene.hpp, etc.)
- Palabras tecnicas: trasllacio->traslacion, col-lisio->colision,
  inicialitzacio->inicializacion, posicio->posicion, rotacio->rotacion,
  velocitat->velocidad, acceleracio->aceleracion, explosio->explosion,
  renderitzat->renderizado, calcul->calculo, transicio->transicion,
  comprovacio->comprobacion, substitucio->sustitucion,
  utilitzacio->utilizacion, opcio->opcion, configuracio->configuracion,
  funcio->funcion, distancia, animacio->animacion
- Determinantes y conectores: aquest->este, aquesta->esta,
  amb->con, sense->sin, pero->pero, mai->nunca, nomes->solo,
  tambe->tambien, sempre->siempre, ja->ya, mateix->mismo,
  vegada->vez, dintre->dentro, fora->fuera, dreta->derecha,
  esquerra->izquierda, sortir->salir, sortida->salida,
  petit->pequeno, gran->grande, nou->nuevo, vell->viejo,
  molt->mucho, els->los, les->las, totes les->todas las,
  d'->de, com->como, quan->cuando, mentre->mientras,
  despres->despues, abans->antes, durant->durante, fins->hasta,
  encara->aun, llavors->entonces, aixi->asi, perque->porque
- Sustantivos: classe->clase, metode->metodo, parametre->parametro,
  versio->version, entitat->entidad, joc->juego, nivell->nivel,
  enemic->enemigo, naus->naves, bales->balas, fitxer->archivo,
  pentagon->pentagono, pun- tuacio->puntuacion, flotant->flotante,
  titol->titulo, objectiu->objetivo, mostra->muestra, tipus->tipo

Strings literales preservados en valenciano segun decision del
usuario: el texto del HUD del juego (puntuaciones, mensajes en
pantalla, archivo de config) se mantiene en valenciano original.

70 fitxers tocats, +1117 / -1123. Compila i enllaca.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 12:12:30 +02:00
JailDesigner 7ee359b910 Fase 1d: rename del codi restant (effects, stage_system, locals)
Sweep final del naming a CamelCase/camelBack/lower_case:

Fitxers renombrats:
- effects/gestor_puntuacio_flotant.{hpp,cpp} -> floating_score_manager.{hpp,cpp}
- effects/puntuacio_flotant.hpp -> floating_score.hpp

Tipus (CamelCase):
- GestorPuntuacioFlotant -> FloatingScoreManager
- PuntuacioFlotant -> FloatingScore
- ConfigStage -> StageConfig
- ConfigSistemaStages -> StageSystemConfig
- NauTitol -> TitleShip
- EstatNau -> ShipState

Metodes publics (camelBack):
- obte_renderer -> getRenderer
- get_num_actius -> getActiveCount
- calcular_direccio_explosio -> computeExplosionDirection
- trobar_slot_lliure -> findFreeSlot
- explotar -> explode
- reiniciar -> reset
- es_valida -> isValid
- parsejar_fitxer -> parseFile
- carregar -> load
- crear_explosio -> createExplosion
- registrar_puntuacio -> registerScore
- construir_marcador -> buildScoreboard
- render_centered -> renderCentered

Camps struct publics (snake_case):
- actiu/actius -> active
- rotacio -> rotation, rotacio_visual -> visual_rotation
- acceleracio -> acceleration
- velocitat -> velocity
- escala/escala_inicial/objectiu/actual -> scale/initial_scale/...
- posicio/posicio_inicial/objectiu/actual -> position/initial_position/...
- fase_oscilacio -> oscillation_phase
- temps_estat -> state_time
- jugador_id -> player_id
- estat -> state
- brillantor -> brightness
- tipus -> type

Camps privats (sufix _):
- naus_ -> ships_, orni_ -> enemies_, bales_ -> bullets_
- gestor_puntuacio_ -> floating_score_manager_
- punt_mort_ -> death_position_, punt_spawn_ -> spawn_position_
- itocado_per_jugador_ -> hit_timer_per_player_
- vides_per_jugador_ -> lives_per_player_
- puntuacio_per_jugador_ -> score_per_player_
- estat_game_over_ -> game_over_state_
- continues_usados_ -> continues_used_

Constants:
- MARGE_ESQ/DRET/DALT/BAIX -> MARGIN_LEFT/RIGHT/TOP/BOTTOM

Variables locals i parametres comuns (snake_case):
- nau -> ship, enemic -> enemy, bala -> bullet
- forma -> shape, punt(s) -> point(s)
- jugador -> player, partida -> match
- temps -> time, missatge -> message

Diff: 59 fitxers, +1000/-1000 (simetric). Compila i enllaça.

Pendents per a futures fases (no bloquejants):
- Comentaris de capçalera en catala -> castella
- Variables locals/parametres minoritaris en catala
- Include guards (queden alguns #ifndef en lloc de #pragma once)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 11:44:45 +02:00
JailDesigner cd38101f99 Fase 1a: Punt -> Vec2 amb operadors moderns
Primera sub-fase del naming sweep. Punt era un struct sense
operacions, conservat per compatibilitat amb el Pascal original.
Substituit per Vec2, un aggregate amb operadors aritmetics, dot,
length, normalized i length_squared (camelBack: lengthSquared)
seguint les regles del .clang-tidy del projecte.

Canvis:
- core/types.hpp reescrit: nou struct Vec2 amb +=,-=,*=,/=,
  unary -, ==, dot, length, lengthSquared, normalized
- Operadors fora de la classe: +, -, *, / (amb float per ambdues
  bandes), - unari, ==
- Vec2 segueix sent aggregate (sense constructors definits):
  els 'designated initializers' del codi existent funcionen igual:
  Vec2{.x = ..., .y = ...}
- Sed global sobre 35 fitxers: tots els 'Punt' -> 'Vec2'

Net: 35 fitxers tocats, +180 / -114. Compila i enllaça.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 11:33:27 +02:00
JailDesigner 6cf990bc1d Fase 0: eliminar tot el codi llegacy (polars + primitives + bool dibuixar)
Aplicada la directiva "res llegacy" abans d'arrencar la migracio a fisica
vectorial + SDL3 GPU. Cada bossa de cruft que arrossegava el port de Pascal
queda eliminada.

Borrats (huerfanos):
- source/core/rendering/primitives.hpp/.cpp (modul/diferencia/angle_punt/
  crear_poligon_regular)
- source/core/rendering/polygon_renderer.hpp/.cpp (rota_tri/rota_pol)
- core::types::Triangle, Poligon, IPunt
- Defaults::Entities::MAX_IPUNTS i alias a constants.hpp
- EscenaJoc::chatarra_cosmica_ (mai usat)
- Bresenham comentat dins de Rendering::linea()

Simplificat (parametre 'dibuixar' llegacy que sempre era true):
- Rendering::linea(...): treta la signatura bool dibuixar, retorn void
- Rendering::render_shape(...): treta la signatura bool dibuixar
- 11 callsites de linea() actualitzats (escena_joc, debris_manager)
- 12 callsites de render_shape() actualitzats

Modernitzats:
- 5 fitxers .shp netejats de comentaris polar->cartesia historics
- types.hpp queda nomes amb Punt (l'unica coordenada del joc)
- debris_manager.hpp afegit include explicit de defaults.hpp

Net: 452 linies eliminades, 56 afegides. Compila i enllaca correctament.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 11:10:42 +02:00
JailDesigner b4b76ed6e8 afegit default per a fullscreen 2025-12-19 17:26:20 +01:00
JailDesigner 47f7ffb169 feat: implementar jerarquia d'entitats amb classe base Entitat 2025-12-19 13:01:58 +01:00
JailDesigner 7f6af6dd00 style: aplicar checks modernize-* (215 fixes)
Cambios aplicados:
- [[nodiscard]] añadido a funciones que retornan valores
- .starts_with() en lugar de .find() == 0
- Inicializadores designados {.x=0, .y=0}
- auto en castings obvios
- = default para constructores triviales
- Funciones deleted movidas a public
- std::numbers::pi_v<float> (C++20)

Checks excluidos:
- use-trailing-return-type: Estilo controversial
- avoid-c-arrays: Arrays C aceptables en ciertos contextos
2025-12-18 20:16:46 +01:00
JailDesigner fdfb84170f style: aplicar todos los checks readability-* (225 fixes)
Cambios aplicados:
- readability-braces-around-statements (añadir llaves en ifs/fors)
- readability-implicit-bool-conversion (puntero → bool explícito)
- readability-container-size-empty (.empty() en lugar de .size()==0)
- readability-container-contains (.contains() C++20)
- readability-make-member-function-const (métodos const)
- readability-else-after-return (5 casos adicionales)
- Añadido #include <cmath> en defaults.hpp

Checks excluidos (justificados):
- identifier-naming: Cascada de 300+ cambios
- identifier-length: Nombres cortos son OK en este proyecto
- magic-numbers: Demasiados falsos positivos
- convert-member-functions-to-static: Rompe encapsulación
- use-anyofallof: C++20 ranges no universal
- function-cognitive-complexity: Complejidad aceptable
- clang-analyzer-security.insecureAPI.rand: rand() suficiente para juegos
2025-12-18 19:51:43 +01:00
JailDesigner 76786203a0 style: aplicar readability-math-missing-parentheses
- Agregar paréntesis explícitos en operaciones matemáticas para claridad
- Ejemplos: '1.0F - a * b' → '1.0F - (a * b)'
- 291 correcciones aplicadas automáticamente con clang-tidy
- Check 2/N completado

🤖 Generated with Claude Code
2025-12-18 13:09:35 +01:00
JailDesigner bc94eff176 style: aplicar readability-uppercase-literal-suffix
- Cambiar todos los literales float de minúscula a mayúscula (1.0f → 1.0F)
- 657 correcciones aplicadas automáticamente con clang-tidy
- Check 1/N completado

🤖 Generated with Claude Code
2025-12-18 13:06:48 +01:00
JailDesigner 54031e3520 afegit friendly fire 2025-12-17 19:39:33 +01:00
JailDesigner 8b9d26a02c delay en naus en titol 2025-12-17 18:55:41 +01:00
JailDesigner 1891c9e49e eliminades shapes sobrants 2025-12-17 17:44:23 +01:00
JailDesigner 8bc259b25a nous sons 2025-12-17 17:05:42 +01:00
JailDesigner ec333efe66 afegida logica de continues
fix: el text no centrava correctament en horitzontal
2025-12-17 13:31:32 +01:00
JailDesigner 3b432e6580 layout de TITOL 2025-12-17 11:32:37 +01:00
JailDesigner bc5982b286 treballant en les naus de title 2025-12-16 22:14:55 +01:00
JailDesigner c959e0e3a0 animacions de INIT_HUD amb control d'inici i final 2025-12-16 09:39:53 +01:00
JailDesigner 087b8d346d afegit segon jugador 2025-12-10 17:18:34 +01:00
JailDesigner aca1f5200b els enemics poden morir mentre fan spawn 2025-12-10 11:58:26 +01:00
JailDesigner 3b638f4715 respawn de nau i invulnerabilitat 2025-12-10 11:35:45 +01:00
JailDesigner 9a5adcbcc5 revisat el marcador
modificada la shape 03
2025-12-10 11:05:15 +01:00
JailDesigner d0be5ea2d1 millorades les definicions de zones 2025-12-10 08:20:43 +01:00
JailDesigner b4e0ca7eca INIT_HUD amb temps de les animacions per percentatge
ordenats en subcarpetes els fitxers d'audio
corregit typo LIFES a LIVES
2025-12-09 22:57:01 +01:00
JailDesigner 57d623d6bc treballant en INIT_HUD 2025-12-09 22:09:24 +01:00
JailDesigner 64ab08973c efecte maquina d'escriure per als textos d'entrada de fase 2025-12-09 19:38:29 +01:00
JailDesigner 94a7a38cdd afegit sistema de punts 2025-12-09 16:56:07 +01:00
JailDesigner 76165e4345 limitada la velocitat angular dels debris i transformada en velocitat lineal tangencial 2025-12-09 13:38:18 +01:00
JailDesigner 767a1f6af8 incrementada velocitat base angular dels enemics 2025-12-09 13:18:24 +01:00
JailDesigner 20ca024100 les bales ara son redones 2025-12-09 12:58:44 +01:00
JailDesigner 3c3857c1b2 debris hereten velocitat angular 2025-12-09 12:30:03 +01:00
JailDesigner 217ca58b1a millorat el spawn d'enemics: perimetre de seguretat i animació amb invulnerabilitat 2025-12-09 10:21:42 +01:00
JailDesigner 789cbbc593 afegida veu: good job commander
calibrats els volumnes de musica i efectes
afegida forma: ship2.shp
canviat tamany de textos de canvi de pantalla
2025-12-04 18:27:39 +01:00
JailDesigner 1023cde1be afegida progresió 2025-12-03 22:19:44 +01:00
JailDesigner 3b0354da54 afegit titol al TITOL 2025-12-03 17:40:27 +01:00
JailDesigner 622ccd22bc afegits diferents enemics 2025-12-03 13:47:31 +01:00
JailDesigner 1441134aea afegida colisió nau-enemics i game over 2025-12-03 12:04:44 +01:00
JailDesigner 9f0dfc4e24 gitignore no ha deixat versionar cap fitxer de core
afegida gestió de ratolí
2025-12-03 09:42:45 +01:00