Cada escena ahora implementa una interfaz Scene { handleEvent, update,
draw, isFinished } y el Director es quien posee el bucle de frames.
Antes había tres bucles casi idénticos duplicados en logo/title/game
con ~30 LOC cada uno; ahora hay uno solo en Director::runFrameLoop.
Cambios:
- Nueva interfaz core/system/scene.hpp (pura virtual).
- Cada escena hereda final + override de handleEvent/update/draw/
isFinished. Los métodos privados que ya existían (update, draw,
processar_events) pasan a públicos como override; processar_events
se renombra a handleEvent.
- Director::run gestiona la transición entre escenas vía
buildScene(type) → runFrameLoop(scene), ambas estáticas.
- isFinished() = context_.nextScene() != mi_tipo, así que la única
vía de transición es context_.setNextScene().
- TitleScene tenía un bug latente: llamaba a setNextScene(GAME)
prematuramente al entrar en PLAYER_JOIN_PHASE, lo que con el nuevo
modelo habría saltado las animaciones de salida. Movido el
setNextScene al final de BLACK_SCREEN, que es donde la transición
ocurría de verdad (vía la variable global SceneManager::actual).
- LogoScene::draw llamaba a clear() y present() dentro del draw, una
anomalía. Sacados al Director para que la composición sea uniforme.
- Eliminadas todas las escrituras a SceneManager::actual desde las
escenas. El Director es ahora la única fuente que actualiza la
variable global (sigue ahí para lecturas externas, por compatibilidad).
Net: -60 LOC reales (las escenas pierden ~25 cada una de boilerplate),
y queda un único punto de inyección para los overlays globales que
vienen en el siguiente paso del roadmap.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
El juego pasa de 4:3 a 16:9. Solo se tocan las constantes raíz:
todo lo demás (PLAYAREA, SCOREBOARD, CENTER_X/Y, P1/P2_TARGET,
VANISHING_POINT, etc.) se deriva de Game::WIDTH/HEIGHT y se
recalcula automáticamente.
Decisión del usuario: priorizar la base técnica sobre el feeling
del juego. Las velocidades, masas, radios de colisión y tamaños
de shape se mantienen sin cambios — la nave se verá más pequeña
en relación al área de juego y habrá más espacio. El tuning
jugable se hará tras completar la migración (post-Fase 7 GPU).
Cambios:
- Defaults::Window::WIDTH/HEIGHT: 640/480 -> 1280/720
- Defaults::Window::MIN_WIDTH/MIN_HEIGHT: 320/240 -> 640/360 (16:9)
- Defaults::Game::WIDTH/HEIGHT: 640/480 -> 1280/720
- Options::Window defaults: width{640}/height{480} -> 1280/720
- logo_scene.cpp: PANTALLA_ANCHO/ALTO ya no hardcoded;
deriva de Defaults::Game (era 640/480 magic numbers)
- Comentarios obsoletos limpiados en defaults.hpp
(// w = 640.0, // 320.0f, etc.)
- Catalán residual traducido (marges->márgenes, percentatges->porcentajes,
Àrea->Área, contenidor->contenedor, automàtic->automático)
Verificado: el ShipAnimator del título usa CENTER_X / CENTER_Y /
P1_TARGET_X/Y / VANISHING_POINT_X/Y, todos derivados de Game::WIDTH
y Game::HEIGHT. Se reposicionan automáticamente. CLOCK_RADIUS=150
se mantiene (escala relativa al centro).
PostFase: con 1280x720 el bug del HUD en ventana puede haber
cambiado de síntomas. Verificar visualmente cuando se haga la prueba.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>