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JailDesigner ba6fd00b54 Fase 7a: infraestructura SDL3 GPU (dormida, sin tocar runtime)
Preparacion del pipeline GPU. Codigo nuevo aislado en
core/rendering/gpu/; el runtime sigue usando SDL_Renderer hasta
Fase 7b. Tras 7a el juego sigue funcionando identico.

Shaders (shaders/):
- line.vert.glsl: vertex shader, transforma de pixeles logicos a NDC
  via uniform buffer LineUniforms{viewport_w, viewport_h}.
- line.frag.glsl: pinta el color RGBA interpolado.

Build:
- CMakeLists.txt: step nuevo que compila *.glsl a build/shaders/*.spv
  con glslc. ALL depende del target 'shaders' para incluirlo en cada
  build. Falla en cmake config si glslc no esta instalado.

Wrappers C++ (source/core/rendering/gpu/):
- gpu_device.hpp/cpp: GpuDevice, claim del window, loadShader desde
  .spv. Backends solicitados: Vulkan + Metal (sin DirectX).
- gpu_line_pipeline.hpp/cpp: GpuLinePipeline. Vertex layout
  (vec2 pos + vec4 color), primitive TRIANGLELIST (lineas como
  quads), alpha blending estandar, sin culling ni depth.
- gpu_frame_renderer.hpp/cpp: GpuFrameRenderer, API alto nivel:
  beginFrame / pushLine / endFrame. Extrusion perpendicular en CPU
  por linea (thickness libre por linea). Un draw call por frame
  con vertex+index buffers transitorios.

Plan: 7b swap del SDL_Renderer al GpuFrameRenderer en SDLManager.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 14:01:34 +02:00