Cada escena ahora implementa una interfaz Scene { handleEvent, update,
draw, isFinished } y el Director es quien posee el bucle de frames.
Antes había tres bucles casi idénticos duplicados en logo/title/game
con ~30 LOC cada uno; ahora hay uno solo en Director::runFrameLoop.
Cambios:
- Nueva interfaz core/system/scene.hpp (pura virtual).
- Cada escena hereda final + override de handleEvent/update/draw/
isFinished. Los métodos privados que ya existían (update, draw,
processar_events) pasan a públicos como override; processar_events
se renombra a handleEvent.
- Director::run gestiona la transición entre escenas vía
buildScene(type) → runFrameLoop(scene), ambas estáticas.
- isFinished() = context_.nextScene() != mi_tipo, así que la única
vía de transición es context_.setNextScene().
- TitleScene tenía un bug latente: llamaba a setNextScene(GAME)
prematuramente al entrar en PLAYER_JOIN_PHASE, lo que con el nuevo
modelo habría saltado las animaciones de salida. Movido el
setNextScene al final de BLACK_SCREEN, que es donde la transición
ocurría de verdad (vía la variable global SceneManager::actual).
- LogoScene::draw llamaba a clear() y present() dentro del draw, una
anomalía. Sacados al Director para que la composición sea uniforme.
- Eliminadas todas las escrituras a SceneManager::actual desde las
escenas. El Director es ahora la única fuente que actualiza la
variable global (sigue ahí para lecturas externas, por compatibilidad).
Net: -60 LOC reales (las escenas pierden ~25 cada una de boilerplate),
y queda un único punto de inyección para los overlays globales que
vienen en el siguiente paso del roadmap.
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update() pasa de 339 LOC monolitico (cognitive complexity ~137) a
18 LOC orquestadores. Cada seccion logica vive en su propio metodo
privado con responsabilidad unica:
- stepPhysics(dt): physics_world.update + postUpdate.
- stepShootingInput(): SHOOT de P1/P2.
- stepMidGameJoin(): START de jugador inactivo o muerto sin vidas.
- stepContinueScreen(dt): wrapping del Systems::ContinueScreen +
update de fondo. Devuelve true si frame debe terminar.
- stepGameOver(dt): timer final + transicion a TITLE. Devuelve true
si frame debe terminar.
- stepDeathSequence(dt): death timer/respawn/transicion a CONTINUE.
- stepStageStateMachine(dt): despacha a runStage{InitHud,LevelStart,
Playing,LevelCompleted} segun el estado actual.
- runCollisionDetections(): construye el Systems::Collision::Context
y llama detectAll.
GameScene.cpp acumulado tras Fase 9 (a+b+c+d): 1429 -> 1015 LOC.
update() solo: 339 -> 18 LOC. Smoke test xvfb OK.
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GameScene::dibuixar_marges_animat, dibuixar_marcador_animat,
calcular_posicio_nau_init_hud y calcular_progress_rango (4 funciones,
~135 LOC) salen a Systems::InitHud en
source/game/systems/init_hud_animator.{hpp,cpp}.
Las funciones son puras (sin estado interno propio). API libre en
namespace:
- computeRangeProgress(global, init, end): normalizacion de la
ventana de progreso de un elemento dentro del global 0..1.
- computeShipPosition(progress, final_position): interpola Y desde
fuera de pantalla con ease_out_quad.
- drawBordersAnimated(renderer, progress): efecto pincel en 3 fases.
- drawScoreboardAnimated(text, scoreboard_text, progress): texto
subiendo desde abajo.
GameScene inyecta lo que cada funcion necesita por parametro
(spawn point desde obtenir_punt_spawn, scoreboard desde
buildScoreboard). Sin estado mutable compartido.
GameScene.cpp acumulado tras 9a/9b/9c: 1429 -> 1043 LOC.
Smoke test xvfb OK.
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GameScene::actualitzar_continue, processar_input_continue y el
helper check_and_apply_continue_timeout (3 funciones, ~140 LOC) salen
a Systems::ContinueScreen en source/game/systems/continue_system.{hpp,cpp}.
API:
- struct Systems::ContinueScreen::Context: agrupa el estado mutable
(state, counter, tick_timer, continues_used, game_over_timer,
lives/score/hit_timer arrays, ships, match_config) y un callback
get_spawn_point inyectado por GameScene.
- update(ctx, dt): avanza countdown automatico y transiciona a
GAME_OVER si timeout.
- processInput(ctx): START revive jugador(es), THRUST/SHOOT acelera
countdown.
Helpers privados (revivePlayer, checkAndApplyTimeout) en anonymous
namespace del .cpp para evitar contaminar el header.
GameOverState ahora con underlying type explicito (uint8_t) para
permitir forward-declaration limpia en continue_system.hpp.
dibuixar_continue y unir_jugador se quedan en GameScene (render y
gameplay normal, no parte del state machine).
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GameScene::detectar_col*_* (3 funciones de deteccion de gameplay,
~170 LOC) salen a Systems::Collision en
source/game/systems/collision_system.{hpp,cpp}.
API:
- struct Systems::Collision::Context: agrupa todo lo que las
detecciones leen/modifican (ships, enemies, bullets, hit_timer,
score, lives, debris, floating_score, match_config) y un callback
on_player_hit para delegar la muerte del jugador.
- Funciones libres: detectBulletEnemy, detectShipEnemy,
detectBulletPlayer y detectAll.
GameScene::update construye el Context y llama detectAll. La
funcion GameScene::tocado se inyecta via lambda. El cuerpo de update
queda mas legible y separa fisica de gameplay (lo decide el solver)
de fisica rigida (lo decide PhysicsWorld).
GameScene.cpp: 1429 -> 1274 LOC. Smoke test xvfb OK.
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Infraestructura mínima para la migración real de entidades a física
vectorial (Fase 6c-e). Sin cambios de comportamiento: las entidades
aún no usan body_ ni se registran al mundo.
Entity (core/entities/entity.hpp):
- Nuevo member protegido: Physics::RigidBody body_ (default-construido)
- Nuevo método virtual: postUpdate(dt) — no-op por default, override
opcional para sincronizar mirror center_/angle_ desde body_ tras
la integración física.
- Nuevos getters: getBody() (mutable y const)
- Include de core/physics/rigid_body.hpp
GameScene (game/scenes/game_scene.hpp/cpp):
- Nuevo member: Physics::PhysicsWorld physics_world_
- En init(): physics_world_.clear() + setBounds(PLAYAREA). Las
entidades migradas se registrarán cada una en su propio init().
El loop de GameScene::update() no se modifica todavía. La invocación
de physics_world_.update(dt) + postUpdate() se añade en Fase 6c junto
con la primera entidad migrada (Ship), para validar el flujo tri-fase
con un caso real en lugar de cambios especulativos al control de flujo.
Smoke test xvfb OK. Compila y arranca sin cambios visibles.
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