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fa7da4ca58 |
Fase 7b+c: swap atomico a SDL3 GPU (Vulkan/Metal, sin SDL_Renderer)
El runtime de rendering pasa a SDL3 GPU. SDL_Renderer eliminado por completo del proyecto: SDLManager posee un GpuFrameRenderer y todo el resto del codigo habla con un Rendering::Renderer* opaco (alias del GpuFrameRenderer). Cambios principales: - core/rendering/render_context.hpp: alias central `using Rendering::Renderer = GPU::GpuFrameRenderer;` — punto unico de indireccion entre el juego y el backend de dibujo. - core/rendering/sdl_manager.hpp/cpp: deja de tener SDL_Renderer*; contiene un Rendering::Renderer gpu_renderer_. iniciar() ahora hace GpuDevice::init + pipeline; clear() llama beginFrame; present() llama endFrame. Letterbox se aplica via setViewport tras cada begin del render pass. toggleVSync() usa SDL_SetGPUSwapchainParameters. - core/rendering/line_renderer.hpp/cpp: la firma cambia a `linea(Renderer*, x1,y1,x2,y2, brightness, thickness)`. La implementacion deja de usar SDL_RenderLine: empuja la linea como quad extrudido al batch del GpuFrameRenderer. Se anade un grosor global configurable via setLineThickness (default 1.5 px). Ya no se aplica transform_x/y porque el shader hace logical->NDC y el viewport hace el letterbox. - gpu_frame_renderer: anade setViewport (aplicable mid-frame), setVSync (PRESENTMODE_VSYNC/IMMEDIATE) y applyViewport interno que re-aplica el viewport tras reabrir el render pass en flushBatch. - Sed sweep masivo en 19 archivos: SDL_Renderer* -> Rendering::Renderer* en headers y .cpp de entities, effects, graphics y title. Los archivos solo propagan el puntero — solo line_renderer consume sus metodos. SDL_Renderer queda eliminado del proyecto. Smoke test xvfb: backend Vulkan detectado, binario arranca, carga todos los shapes/audio/title, TitleScene inicializa, termina limpio con "Adeu!". stderr vacio. Validacion visual pendiente en hardware real (xvfb VMware sin 3D no muestra el swapchain Vulkan). Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com> |
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Fase 6d: migrar Enemy al sistema de fisica vectorial
Segunda entidad migrada. Los enemigos (Pentagon, Quadrat, Molinillo) ahora viven en el PhysicsWorld con velocidad vectorial. Las colisiones entre enemigos quedan habilitadas automaticamente (novedad: antes no se chocaban). Cambios en enemy.hpp: - Eliminado: float velocity_ (escalar) - Eliminado: void mou() (lo hace el world) - Anadido: override postUpdate() - Anadido: helper privado setVelocityFromAngle(angle, speed) - Anadido: direction_change_timer_ para zigzag periodico del Pentagon Cambios en enemy.cpp: - Constructor configura body_ (mass=5 default, radius=0 inactivo, restitution=1.0 elastico, sin damping) - init() ajusta masa por tipo: * Pentagon: 5.0 (esquivador ligero) * Quadrat: 8.0 (tanque pesado) * Molinillo: 4.0 (agil rapido) - init() setea body_.radius = ENEMY_RADIUS al spawn - behaviorPentagon: zigzag por probabilidad temporal (0.8/s) en lugar de detectar paredes; el rebote contra muros lo hace PhysicsWorld - behaviorQuadrat: tracking discreto cada TRACKING_INTERVAL — mezcla velocity actual con direccion al ship (LERP por tracking_strength) - behaviorMolinillo: solo boost de rotacion visual cerca del ship; movimiento puramente lineal integrado por el world - destruir() pone velocity=0, angular=0, radius=0 - postUpdate() sincroniza center_ desde body_.position - setVelocity(speed) mantiene la direccion, cambia solo la magnitud Renames a camelBack (.clang-tidy del proyecto): - get_drotacio -> getRotationDelta - get_base_velocity -> getBaseVelocity, get_base_rotation -> getBaseRotation - set_ship_position -> setShipPosition - set_velocity -> setVelocity, set_rotation -> setRotation - set_tracking_strength -> setTrackingStrength - get_temps_invulnerabilitat -> getInvulnerabilityTime - actualitzar_animacio -> updateAnimation - actualitzar_palpitacio -> updatePalpitation - actualitzar_rotacio_accelerada -> updateRotationAcceleration - comportament_pentagon/quadrat/molinillo -> behaviorPentagon/Quadrat/Molinillo - calcular_escala_actual -> computeCurrentScale - intent_spawn_safe -> attemptSafeSpawn (callsites actualizados en spawn_controller y game_scene) Cambios en GameScene: - En init(): physics_world_.addBody(&enemy.getBody()) por cada slot (los inactivos tienen radius=0, no estorban) - En update(): postUpdate() de cada enemy tras physics_world_.update Cambios de comportamiento visibles esperados: - Enemigos rebotan elasticamente contra paredes (restitution=1.0) - Enemigos se chocan entre si (impulsos elasticos con masas distintas por tipo: Quadrat empuja mas, Molinillo rebota mas) - Pentagon zigzag periodico en lugar de solo al chocar pared - Molinillo: comportamiento mas predecible (linea recta) Aviso: Bullet sigue con su movimiento ad-hoc (Fase 6e pendiente). Smoke test xvfb OK. Validacion gameplay del usuario pendiente. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com> |
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Fase 1e: cierre de naming sweep (#pragma once, locals, comentarios castellano)
Tres tareas de pulido para cerrar la Fase 1 por completo: #pragma once uniforme: - sdl_manager.hpp y game_scene.hpp pasan de #ifndef/#define guards a #pragma once. Los archivos externos (stb_vorbis.h, fkyaml_node.hpp) se mantienen intactos (codigo de terceros). Variables locales y parametros restantes (catalan -> ingles): - fitxer -> file, moviment -> movement, inici -> start - comptador -> counter, escalada -> scaled - missatges -> messages, llista -> list - alçada -> height, amplada -> width, llargada -> length - origen -> origin, distancia -> distance, valor -> value, desti -> target - neteja -> clear, presenta -> present (SDLManager) - total_enemics -> total_enemies, configurar -> configure, iniciar -> start Comentarios catalan -> castellano: - Cabeceras de fichero actualizadas con nombres nuevos (escena_joc.hpp -> game_scene.hpp, etc.) - Palabras tecnicas: trasllacio->traslacion, col-lisio->colision, inicialitzacio->inicializacion, posicio->posicion, rotacio->rotacion, velocitat->velocidad, acceleracio->aceleracion, explosio->explosion, renderitzat->renderizado, calcul->calculo, transicio->transicion, comprovacio->comprobacion, substitucio->sustitucion, utilitzacio->utilizacion, opcio->opcion, configuracio->configuracion, funcio->funcion, distancia, animacio->animacion - Determinantes y conectores: aquest->este, aquesta->esta, amb->con, sense->sin, pero->pero, mai->nunca, nomes->solo, tambe->tambien, sempre->siempre, ja->ya, mateix->mismo, vegada->vez, dintre->dentro, fora->fuera, dreta->derecha, esquerra->izquierda, sortir->salir, sortida->salida, petit->pequeno, gran->grande, nou->nuevo, vell->viejo, molt->mucho, els->los, les->las, totes les->todas las, d'->de, com->como, quan->cuando, mentre->mientras, despres->despues, abans->antes, durant->durante, fins->hasta, encara->aun, llavors->entonces, aixi->asi, perque->porque - Sustantivos: classe->clase, metode->metodo, parametre->parametro, versio->version, entitat->entidad, joc->juego, nivell->nivel, enemic->enemigo, naus->naves, bales->balas, fitxer->archivo, pentagon->pentagono, pun- tuacio->puntuacion, flotant->flotante, titol->titulo, objectiu->objetivo, mostra->muestra, tipus->tipo Strings literales preservados en valenciano segun decision del usuario: el texto del HUD del juego (puntuaciones, mensajes en pantalla, archivo de config) se mantiene en valenciano original. 70 fitxers tocats, +1117 / -1123. Compila i enllaca. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com> |
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Fase 1d: rename del codi restant (effects, stage_system, locals)
Sweep final del naming a CamelCase/camelBack/lower_case:
Fitxers renombrats:
- effects/gestor_puntuacio_flotant.{hpp,cpp} -> floating_score_manager.{hpp,cpp}
- effects/puntuacio_flotant.hpp -> floating_score.hpp
Tipus (CamelCase):
- GestorPuntuacioFlotant -> FloatingScoreManager
- PuntuacioFlotant -> FloatingScore
- ConfigStage -> StageConfig
- ConfigSistemaStages -> StageSystemConfig
- NauTitol -> TitleShip
- EstatNau -> ShipState
Metodes publics (camelBack):
- obte_renderer -> getRenderer
- get_num_actius -> getActiveCount
- calcular_direccio_explosio -> computeExplosionDirection
- trobar_slot_lliure -> findFreeSlot
- explotar -> explode
- reiniciar -> reset
- es_valida -> isValid
- parsejar_fitxer -> parseFile
- carregar -> load
- crear_explosio -> createExplosion
- registrar_puntuacio -> registerScore
- construir_marcador -> buildScoreboard
- render_centered -> renderCentered
Camps struct publics (snake_case):
- actiu/actius -> active
- rotacio -> rotation, rotacio_visual -> visual_rotation
- acceleracio -> acceleration
- velocitat -> velocity
- escala/escala_inicial/objectiu/actual -> scale/initial_scale/...
- posicio/posicio_inicial/objectiu/actual -> position/initial_position/...
- fase_oscilacio -> oscillation_phase
- temps_estat -> state_time
- jugador_id -> player_id
- estat -> state
- brillantor -> brightness
- tipus -> type
Camps privats (sufix _):
- naus_ -> ships_, orni_ -> enemies_, bales_ -> bullets_
- gestor_puntuacio_ -> floating_score_manager_
- punt_mort_ -> death_position_, punt_spawn_ -> spawn_position_
- itocado_per_jugador_ -> hit_timer_per_player_
- vides_per_jugador_ -> lives_per_player_
- puntuacio_per_jugador_ -> score_per_player_
- estat_game_over_ -> game_over_state_
- continues_usados_ -> continues_used_
Constants:
- MARGE_ESQ/DRET/DALT/BAIX -> MARGIN_LEFT/RIGHT/TOP/BOTTOM
Variables locals i parametres comuns (snake_case):
- nau -> ship, enemic -> enemy, bala -> bullet
- forma -> shape, punt(s) -> point(s)
- jugador -> player, partida -> match
- temps -> time, missatge -> message
Diff: 59 fitxers, +1000/-1000 (simetric). Compila i enllaça.
Pendents per a futures fases (no bloquejants):
- Comentaris de capçalera en catala -> castella
- Variables locals/parametres minoritaris en catala
- Include guards (queden alguns #ifndef en lloc de #pragma once)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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ae5cc1cfb4 |
Fase 1b: rename d'entitats i metodes virtuals a CamelCase/camelBack
Tots els tipus d'entitat passen del catala a l'angles seguint el
.clang-tidy del projecte (tipus en CamelCase, metodes en camelBack,
membres en lower_case amb sufix _).
Renames de tipus:
- Entitat -> Entity (core/entities/entity.hpp)
- Nau -> Ship (game/entities/ship.{hpp,cpp})
- Enemic -> Enemy (game/entities/enemy.{hpp,cpp})
- Bala -> Bullet (game/entities/bullet.{hpp,cpp})
- TipusEnemic -> EnemyType
- AnimacioEnemic -> EnemyAnimation
Metodes virtuals (s'aplica a tot el codi, no nomes a entitats):
- actualitzar -> update
- dibuixar -> draw
- inicialitzar -> init
- processar_input -> processInput
- esta_actiu -> isActive
- es_collidable -> isCollidable
- get_collision_radius -> getCollisionRadius
Getters comuns:
- get_centre -> getCenter
- get_angle -> getAngle
- get_brightness -> getBrightness
- get_forma -> getShape
Metodes especifics:
- esta_viva -> isAlive
- esta_tocada -> isHit
- es_invulnerable -> isInvulnerable
- get_velocitat_vector -> getVelocityVector
- set_centre -> setCenter
- marcar_tocada -> markHit
- aplicar_fisica -> applyPhysics
- get_tipus -> getType
Camps privats:
- centre_ -> center_
- velocitat_ -> velocity_
- forma_ -> shape_
- esta_tocada_ -> is_hit_
- tipus_ -> type_
L'import d'audio/input d'AEEA quedara coherent (mateix estil).
Diff net: 30 fitxers, +437/-437 (la majoria es renames simetrics).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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