Sustitueix IMPACT_IMPULSE (magnitud arbitrària radial) per
IMPACT_MOMENTUM_FACTOR (factor de transferència del moment de la bala).
El impulse ara és bullet.body.velocity * (bullet.body.mass * factor),
és a dir el moment lineal real de la bala, dirigit cap a on viatjava.
Amb factor=1.0 i la bala (m=0.5, v=700 px/s):
- Pentagon (m=5) → Δv = 70 px/s (doble de la seva velocity base)
- Quadrat (m=8) → Δv = 44 px/s
- Molinillo (m=4) → Δv = 88 px/s
Visiblement notable durant el segon de "ferit" abans de l'explosió.
El factor és tunable per pujar/baixar segons gusts.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
- Defaults::Physics::Debris::ENEMY_VELOCITY_INHERITANCE (placeholder 1.0).
- Enemy::herir(shooter_id) emmagatzema last_hit_by_ per a atribució posterior.
- collision_system: helper anònim explodeNow(ctx, enemy, shooter_id) que
llegeix velocity/dades ABANS de destruir() (corregeix bug latent: el codi
anterior llegia getVelocityVector() després de destruir, que zera velocity
→ l'explosió mai heretava inèrcia).
- detectBulletEnemy: primer impacte aplica impulse + herir(); segon impacte
sobre enemy ferit dispara explodeNow immediata.
- processWoundedDeaths: explota enemics amb wound timer expirat aquest frame.
- detectAll: processWoundedDeaths abans de detectBulletEnemy (les expiracions
maten primer; les bales del mateix frame ja no toquen el cos destruït).
Puntos s'atribueixen a la mort real, no a l'impacte inicial.
Build neta i smoke test xvfb OK.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
- Defaults::Physics::Bullet::IMPACT_IMPULSE (50 px·s placeholder)
- detectBulletEnemy: calcula normal bullet→enemy, normalitza
(fallback a direcció de bala o (0,-1) si estan solapats) i crida
enemy.applyImpulse(normal * IMPACT_IMPULSE) abans de destruir.
El destruir() immediat encara zera la velocity, així que l'efecte
visual no es nota: serà visible quan la Fase 3 difereixi la mort.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
- Defaults::Palette::WOUNDED ({255,215,0}) dorat per a parpadeig
- Defaults::Enemies::Wounded::{DURATION, BLINK_HZ}
- Enemy: wounded_timer_, wound_expired_this_frame_
- API: herir(), isWounded(), getWoundedTimer(),
woundExpiredThisFrame(), consumeWoundExpired(), applyImpulse()
- update() decrementa timer i marca expiració al creuar 0
- destruir() reseteja l'estat wounded
Sense efectes visuals ni canvis de comportament: cap callsite invoca
encara herir() ni applyImpulse(). Build verda i smoke test xvfb OK.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Separa el tamany lògic (1280×720) del render target offscreen. Llista
tancada de 5 presets 16:9 (720p/900p/1080p/1440p/2160p) llegida de
rendering.render_{width,height} amb fallback a 1280×720 si invàlida.
Inclou API resizeRenderTarget() preparada per al menú de servei futur.
Permet alternar l'AA geomètric en runtime:
- Action::TOGGLE_ANTIALIAS bound a F5.
- GlobalEvents::handle reacciona al scancode F5 cridant sdl.toggleAntialias().
- SDLManager::toggleAntialias muta cfg_->rendering.antialias i propaga a
gpu_renderer_.setAntialias().
- GpuFrameRenderer manté l'estat antialias_enabled_ (true per defecte) i
pushLine adapta extrusió i edge_dist en funció del flag — geometria nua
quan està OFF, fade als bords quan està ON.
- RenderingConfig guanya el camp `antialias{1}` per coherència amb vsync;
l'estat NO es persisteix al YAML de moment (decisió volgudament conservadora,
podem afegir-ho en un commit a part si cal).
- DebugOverlay (F11) mostra una tercera línia "AA: ON/OFF" sota VSYNC per
poder comparar a temps real.
defaults.hpp tenia 527 línies amb 17 namespaces de dominis distints
(Window, Game, Zones, Entities, Palette, Ship, Physics, Math,
Brightness, Rendering, Audio, Music, Sound, Controls, Enemies, Title,
FloatingScore). 22 .cpp/.hpp l'incloïen, així que tocar una constant
forçava recompilar pràcticament tot.
Es divideix en 15 subfitxers (un per namespace, fusionant Music/Sound
a audio.hpp i unificant els dos blocs Game duplicats en un sol):
defaults/window.hpp defaults/audio.hpp
defaults/game.hpp defaults/controls.hpp
defaults/zones.hpp defaults/enemies.hpp
defaults/entities.hpp defaults/title.hpp
defaults/palette.hpp defaults/floating_score.hpp
defaults/ship.hpp defaults/math.hpp
defaults/physics.hpp defaults/brightness.hpp
defaults/rendering.hpp
Cross-deps explícites (#include en lloc d'order-of-declaration):
zones.hpp -> game.hpp (per Game::WIDTH/HEIGHT)
enemies.hpp -> entities.hpp (per SHIP_RADIUS)
title.hpp -> game.hpp, math.hpp + <cmath>
defaults.hpp queda com a umbrella que inclou els 15 subfitxers. Els
22 includers existents no requereixen cap canvi. Codi nou pot
incloure el subfitxer concret per millorar la compilació incremental.
Hallazgos #22 i #30 de CODE_REVIEW.md.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>