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Tres tareas de pulido para cerrar la Fase 1 por completo: #pragma once uniforme: - sdl_manager.hpp y game_scene.hpp pasan de #ifndef/#define guards a #pragma once. Los archivos externos (stb_vorbis.h, fkyaml_node.hpp) se mantienen intactos (codigo de terceros). Variables locales y parametros restantes (catalan -> ingles): - fitxer -> file, moviment -> movement, inici -> start - comptador -> counter, escalada -> scaled - missatges -> messages, llista -> list - alçada -> height, amplada -> width, llargada -> length - origen -> origin, distancia -> distance, valor -> value, desti -> target - neteja -> clear, presenta -> present (SDLManager) - total_enemics -> total_enemies, configurar -> configure, iniciar -> start Comentarios catalan -> castellano: - Cabeceras de fichero actualizadas con nombres nuevos (escena_joc.hpp -> game_scene.hpp, etc.) - Palabras tecnicas: trasllacio->traslacion, col-lisio->colision, inicialitzacio->inicializacion, posicio->posicion, rotacio->rotacion, velocitat->velocidad, acceleracio->aceleracion, explosio->explosion, renderitzat->renderizado, calcul->calculo, transicio->transicion, comprovacio->comprobacion, substitucio->sustitucion, utilitzacio->utilizacion, opcio->opcion, configuracio->configuracion, funcio->funcion, distancia, animacio->animacion - Determinantes y conectores: aquest->este, aquesta->esta, amb->con, sense->sin, pero->pero, mai->nunca, nomes->solo, tambe->tambien, sempre->siempre, ja->ya, mateix->mismo, vegada->vez, dintre->dentro, fora->fuera, dreta->derecha, esquerra->izquierda, sortir->salir, sortida->salida, petit->pequeno, gran->grande, nou->nuevo, vell->viejo, molt->mucho, els->los, les->las, totes les->todas las, d'->de, com->como, quan->cuando, mentre->mientras, despres->despues, abans->antes, durant->durante, fins->hasta, encara->aun, llavors->entonces, aixi->asi, perque->porque - Sustantivos: classe->clase, metode->metodo, parametre->parametro, versio->version, entitat->entidad, joc->juego, nivell->nivel, enemic->enemigo, naus->naves, bales->balas, fitxer->archivo, pentagon->pentagono, pun- tuacio->puntuacion, flotant->flotante, titol->titulo, objectiu->objetivo, mostra->muestra, tipus->tipo Strings literales preservados en valenciano segun decision del usuario: el texto del HUD del juego (puntuaciones, mensajes en pantalla, archivo de config) se mantiene en valenciano original. 70 fitxers tocats, +1117 / -1123. Compila i enllaca. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2.6 KiB
C++
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// debris_manager.hpp - Gestor de fragments de explosions
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <array>
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#include <memory>
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#include "core/defaults.hpp"
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#include "core/graphics/shape.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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#include "debris.hpp"
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namespace Effects {
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// Gestor de fragments de explosions
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// Manté un pool de objectes Debris i gestiona el seu cicle de vida
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class DebrisManager {
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public:
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explicit DebrisManager(SDL_Renderer* renderer);
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// Crear explosión a partir de una shape
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// - shape: shape vectorial a explode
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// - centro: posición del centro de l'objecte
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// - angle: orientació de l'objecte (radians)
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// - scale: scale de l'objecte (1.0 = normal)
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// - velocitat_base: velocity inicial dels fragments (px/s)
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// - brightness: factor de brightness heretat (0.0-1.0, per defecte 1.0)
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// - velocitat_objecte: velocity de l'objecte que explota (px/s, per defecte 0)
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// - velocitat_angular: velocity angular heretada (rad/s, per defecte 0)
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// - factor_herencia_visual: factor de herència rotación visual (0.0-1.0, per defecte 0.0)
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void explode(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
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const Vec2& centro,
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float angle,
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float scale,
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float velocitat_base,
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float brightness = 1.0F,
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const Vec2& velocitat_objecte = {.x = 0.0F, .y = 0.0F},
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float velocitat_angular = 0.0F,
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float factor_herencia_visual = 0.0F,
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const std::string& sound = Defaults::Sound::EXPLOSION);
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// Actualitzar todos los fragments active
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void update(float delta_time);
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// Dibuixar todos los fragments active
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void draw() const;
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// Reiniciar todos los fragments (clear)
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void reset();
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// Obtenir número de fragments active
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[[nodiscard]] int getActiveCount() const;
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private:
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SDL_Renderer* renderer_;
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// Pool de fragments (màxim concurrent)
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// Un pentágono té 5 línies, 15 enemigos = 75 línies
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// + ship (3 línies) + balas (5 línies * 3) = 93 línies màxim
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// Arrodonit a 100 per seguretat
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static constexpr int MAX_DEBRIS = 150;
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std::array<Debris, MAX_DEBRIS> debris_pool_;
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// Trobar primer slot inactiu
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Debris* findFreeSlot();
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// Calcular direcció de explosión (radial, des del centro hacia el segment)
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[[nodiscard]] Vec2 computeExplosionDirection(const Vec2& p1, const Vec2& p2, const Vec2& centre_objecte) const;
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};
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} // namespace Effects
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