4e5ab6be1d
Métodos privados que no consultan estado de la instancia pasan a 'static' en la declaración del header. Las definiciones en el .cpp pierden el 'const' trailing (incompatible con static). Cero callsites afectados: las llamadas via 'this->method()' o sin qualifier siguen siendo válidas para métodos estáticos. Aplicado en: - Shape: trim, startsWith, extractValue, parsePoints. - VectorText: getShapeFilename, get_text_width, get_text_height. - Pack: readFile, calculateChecksum, encryptData. - DebrisManager: computeExplosionDirection. - Enemy: attemptSafeSpawn. - LogoScene / TitleScene: checkSkipButtonPressed (consulta Input singleton). - SpawnController: get_enemics_vius. - StageManager: processPlaying. - ShipAnimator: updateEntering, updateFloating, updateExiting, configureShipP1, configureShipP2, computeOffscreenPosition. - Director: run (los miembros executable_path_ / system_folder_ se fijan en el ctor y no se vuelven a leer en el loop principal). Verificado previamente con grep que ningún '&Class::method' los usa como function pointer (cambiar a estático cambiaría su tipo). Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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14 KiB
C++
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// debris_manager.cpp - Implementació del gestor de fragments
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// © 2026 JailDesigner
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#include "debris_manager.hpp"
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#include <algorithm>
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#include <cmath>
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#include <cstdlib>
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#include <iostream>
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#include "core/audio/audio.hpp"
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#include "core/defaults.hpp"
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#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
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namespace Effects {
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// Helper: transformar point con rotación, scale i traslación
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// (Copiat de shape_renderer.cpp:12-34)
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static auto transformPoint(const Vec2& point, const Vec2& shape_centre, const Vec2& position, float angle, float scale) -> Vec2 {
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// 1. Centrar el point respecte al centro de la shape
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float centered_x = point.x - shape_centre.x;
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float centered_y = point.y - shape_centre.y;
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// 2. Aplicar scale al point centrat
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float scaled_x = centered_x * scale;
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float scaled_y = centered_y * scale;
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// 3. Aplicar rotación
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float cos_a = std::cos(angle);
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float sin_a = std::sin(angle);
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float rotated_x = (scaled_x * cos_a) - (scaled_y * sin_a);
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float rotated_y = (scaled_x * sin_a) + (scaled_y * cos_a);
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// 4. Aplicar traslación a posición mundial
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return {.x = rotated_x + position.x, .y = rotated_y + position.y};
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}
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DebrisManager::DebrisManager(Rendering::Renderer* renderer)
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: renderer_(renderer) {
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// Inicialitzar todos los debris como inactius
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for (auto& debris : debris_pool_) {
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debris.active = false;
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}
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}
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void DebrisManager::explode(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
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const Vec2& centro,
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float angle,
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float scale,
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float velocitat_base,
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float brightness,
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const Vec2& velocitat_objecte,
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float velocitat_angular,
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float factor_herencia_visual,
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const std::string& sound,
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SDL_Color color) {
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if (!shape || !shape->isValid()) {
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return;
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}
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// Reproducir sonido de explosión
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Audio::get()->playSound(sound, Audio::Group::GAME);
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// Obtenir centro de la shape para transformacions
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const Vec2& shape_centre = shape->getCenter();
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// Iterar sobre todas las primitives de la shape
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for (const auto& primitive : shape->get_primitives()) {
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// Processar cada segment de línia
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std::vector<std::pair<Vec2, Vec2>> segments;
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if (primitive.type == Graphics::PrimitiveType::POLYLINE) {
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// Polyline: extreure segments consecutius
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for (size_t i = 0; i < primitive.points.size() - 1; i++) {
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segments.emplace_back(primitive.points[i], primitive.points[i + 1]);
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}
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} else { // PrimitiveType::LINE
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// Line: un únic segment
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if (primitive.points.size() >= 2) {
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segments.emplace_back(primitive.points[0], primitive.points[1]);
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}
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}
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// Crear debris para cada segment
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for (const auto& [local_p1, local_p2] : segments) {
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// 1. Transformar points locals → coordenades mundials
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Vec2 world_p1 =
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transformPoint(local_p1, shape_centre, centro, angle, scale);
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Vec2 world_p2 =
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transformPoint(local_p2, shape_centre, centro, angle, scale);
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// 2. Trobar slot lliure
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Debris* debris = findFreeSlot();
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if (debris == nullptr) {
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std::cerr << "[DebrisManager] Warning: no debris slots disponibles\n";
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return; // Pool ple
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}
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// 3. Inicialitzar geometria
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debris->p1 = world_p1;
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debris->p2 = world_p2;
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// 4. Calcular direcció de explosión (radial, des del centro hacia fuera)
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Vec2 direccio = computeExplosionDirection(world_p1, world_p2, centro);
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// 5. Velocidad inicial (base ± variació aleatòria + velocity heretada)
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float speed =
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velocitat_base +
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(((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0F - 1.0F) *
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Defaults::Physics::Debris::VARIACIO_VELOCITAT);
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// Heredar velocity de l'objecte original (suma vectorial)
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debris->velocity.x = (direccio.x * speed) + velocitat_objecte.x;
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debris->velocity.y = (direccio.y * speed) + velocitat_objecte.y;
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debris->acceleration = Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO;
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// 6. Herència de velocity angular con sin + conversió de excés
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// 6a. Rotación de TRAYECTORIA con sin + conversió tangencial
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if (std::abs(velocitat_angular) > 0.01F) {
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// FASE 1: Aplicar herència i variació (igual que antes)
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float factor_herencia =
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Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MIN +
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((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
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(Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MAX -
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Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MIN));
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float velocitat_ang_heretada = velocitat_angular * factor_herencia;
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float variacio =
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((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 0.2F) - 0.1F;
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velocitat_ang_heretada *= (1.0F + variacio);
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// FASE 2: Aplicar sin i calcular excés
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constexpr float CAP = Defaults::Physics::Debris::VELOCITAT_ROT_MAX;
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float abs_ang = std::abs(velocitat_ang_heretada);
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float sign_ang = (velocitat_ang_heretada >= 0.0F) ? 1.0F : -1.0F;
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if (abs_ang > CAP) {
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// Excés: convertir a velocity tangencial
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float excess = abs_ang - CAP;
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// Radi de la shape (enemigos = 20 px)
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float radius = 20.0F;
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// Velocidad tangencial = ω_excés × radi
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float v_tangential = excess * radius;
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// Direcció tangencial: perpendicular a la radial (90° CCW)
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// Si direccio = (dx, dy), tangent = (-dy, dx)
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float tangent_x = -direccio.y;
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float tangent_y = direccio.x;
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// Añadir velocity tangencial (suma vectorial)
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debris->velocity.x += tangent_x * v_tangential;
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debris->velocity.y += tangent_y * v_tangential;
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// Aplicar hacia velocity angular (preservar signe)
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debris->velocitat_rot = sign_ang * CAP;
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} else {
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// Per sota del sin: comportament normal
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debris->velocitat_rot = velocitat_ang_heretada;
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}
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} else {
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debris->velocitat_rot = 0.0F; // Nave: sin curvas
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}
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// 6b. Rotación VISUAL (proporcional según factor_herencia_visual)
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if (factor_herencia_visual > 0.01F && std::abs(velocitat_angular) > 0.01F) {
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// Heredar rotación visual con factor proporcional
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debris->velocitat_rot_visual = debris->velocitat_rot * factor_herencia_visual;
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||
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// Variació aleatòria pequeña (±5%) per naturalitat
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float variacio_visual =
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((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 0.1F) - 0.05F;
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||
debris->velocitat_rot_visual *= (1.0F + variacio_visual);
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||
} else {
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||
// Rotación visual aleatòria (factor = 0.0 o sin velocidad angular)
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debris->velocitat_rot_visual =
|
||
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN +
|
||
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
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||
(Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MAX -
|
||
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN));
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// 50% probabilitat de rotación en sentit contrari
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if (std::rand() % 2 == 0) {
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debris->velocitat_rot_visual = -debris->velocitat_rot_visual;
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}
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}
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debris->angle_rotacio = 0.0F;
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// 7. Configurar vida i shrinking
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debris->temps_vida = 0.0F;
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debris->temps_max = Defaults::Physics::Debris::TEMPS_VIDA;
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debris->factor_shrink = Defaults::Physics::Debris::SHRINK_RATE;
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// 8. Heredar brightness y color del padre
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debris->brightness = brightness;
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debris->color = color;
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// 9. Activar
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debris->active = true;
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}
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}
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}
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void DebrisManager::update(float delta_time) {
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for (auto& debris : debris_pool_) {
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if (!debris.active) {
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continue;
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}
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// 1. Actualitzar time de vida
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debris.temps_vida += delta_time;
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// Desactivar si ha superat time màxim
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if (debris.temps_vida >= debris.temps_max) {
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debris.active = false;
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continue;
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}
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// 2. Actualitzar velocity (desacceleració)
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// Aplicar fricció en la direcció del movement
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float speed = std::sqrt((debris.velocity.x * debris.velocity.x) +
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(debris.velocity.y * debris.velocity.y));
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if (speed > 1.0F) {
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// Calcular direcció normalitzada
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float dir_x = debris.velocity.x / speed;
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float dir_y = debris.velocity.y / speed;
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// Aplicar aceleración negativa (fricció)
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float nova_speed = speed + (debris.acceleration * delta_time);
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nova_speed = std::max(nova_speed, 0.0F);
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debris.velocity.x = dir_x * nova_speed;
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debris.velocity.y = dir_y * nova_speed;
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} else {
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// Velocidad mucho baixa, aturar
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debris.velocity.x = 0.0F;
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||
debris.velocity.y = 0.0F;
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}
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// 2b. Rotar vector de velocity (trayectoria curva)
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if (std::abs(debris.velocitat_rot) > 0.01F) {
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// Calcular angle de rotación este frame
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float dangle = debris.velocitat_rot * delta_time;
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// Rotar vector de velocity usant matriu de rotación 2D
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float vel_x_old = debris.velocity.x;
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float vel_y_old = debris.velocity.y;
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float cos_a = std::cos(dangle);
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float sin_a = std::sin(dangle);
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debris.velocity.x = (vel_x_old * cos_a) - (vel_y_old * sin_a);
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||
debris.velocity.y = (vel_x_old * sin_a) + (vel_y_old * cos_a);
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}
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// 2c. Aplicar fricció angular (desacceleració gradual)
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if (std::abs(debris.velocitat_rot) > 0.01F) {
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float sign = (debris.velocitat_rot > 0) ? 1.0F : -1.0F;
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float reduccion =
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Defaults::Physics::Debris::FRICCIO_ANGULAR * delta_time;
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debris.velocitat_rot -= sign * reduccion;
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// Evitar canvi de signe (no pot passar de CW a CCW)
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if ((debris.velocitat_rot > 0) != (sign > 0)) {
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debris.velocitat_rot = 0.0F;
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}
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}
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// 3. Calcular centro del segment
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Vec2 centro = {.x = (debris.p1.x + debris.p2.x) / 2.0F,
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.y = (debris.p1.y + debris.p2.y) / 2.0F};
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// 4. Actualitzar posición del centro
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centro.x += debris.velocity.x * delta_time;
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centro.y += debris.velocity.y * delta_time;
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// 5. Actualitzar rotación VISUAL
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debris.angle_rotacio += debris.velocitat_rot_visual * delta_time;
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// 6. Aplicar shrinking (reducció de distancia entre points)
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float shrink_factor =
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1.0F - (debris.factor_shrink * debris.temps_vida / debris.temps_max);
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shrink_factor = std::max(0.0F, shrink_factor); // No negatiu
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// Calcular distancia original entre points
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float dx = debris.p2.x - debris.p1.x;
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float dy = debris.p2.y - debris.p1.y;
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// 7. Reconstruir segment con nueva mida i rotación
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float half_length = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy)) * shrink_factor / 2.0F;
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float original_angle = std::atan2(dy, dx);
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float new_angle = original_angle + debris.angle_rotacio;
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debris.p1.x = centro.x - (half_length * std::cos(new_angle));
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||
debris.p1.y = centro.y - (half_length * std::sin(new_angle));
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||
debris.p2.x = centro.x + (half_length * std::cos(new_angle));
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||
debris.p2.y = centro.y + (half_length * std::sin(new_angle));
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}
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||
}
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void DebrisManager::draw() const {
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for (const auto& debris : debris_pool_) {
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if (!debris.active) {
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continue;
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}
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// Dibujar segmento con brightness y color heredados del padre.
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Rendering::linea(renderer_,
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static_cast<int>(debris.p1.x),
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static_cast<int>(debris.p1.y),
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||
static_cast<int>(debris.p2.x),
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||
static_cast<int>(debris.p2.y),
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debris.brightness, 0.0F, debris.color);
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||
}
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}
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auto DebrisManager::findFreeSlot() -> Debris* {
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for (auto& debris : debris_pool_) {
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if (!debris.active) {
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return &debris;
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}
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}
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return nullptr; // Pool ple
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}
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auto DebrisManager::computeExplosionDirection(const Vec2& p1,
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const Vec2& p2,
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const Vec2& centre_objecte) -> Vec2 {
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// 1. Calcular centro del segment
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float centro_seg_x = (p1.x + p2.x) / 2.0F;
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float centro_seg_y = (p1.y + p2.y) / 2.0F;
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// 2. Calcular vector des del centro de l'objecte hacia el centro del segment
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// Això garanteix que la direcció siempre apunte hacia fuera (direcció radial)
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float dx = centro_seg_x - centre_objecte.x;
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float dy = centro_seg_y - centre_objecte.y;
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// 3. Normalitzar (obtenir vector unitari)
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float length = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy));
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if (length < 0.001F) {
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// Segment al centro (cas extrem mucho improbable), retornar direcció aleatòria
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float angle_rand =
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(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0F * Defaults::Math::PI;
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return {.x = std::cos(angle_rand), .y = std::sin(angle_rand)};
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}
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dx /= length;
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dy /= length;
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// 4. Añadir variació aleatòria pequeña (±15°) per varietat visual
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float angle_variacio =
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((std::rand() % 30) - 15) * Defaults::Math::PI / 180.0F;
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float cos_v = std::cos(angle_variacio);
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||
float sin_v = std::sin(angle_variacio);
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||
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float final_x = (dx * cos_v) - (dy * sin_v);
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||
float final_y = (dx * sin_v) + (dy * cos_v);
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||
return {.x = final_x, .y = final_y};
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||
}
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||
void DebrisManager::reset() {
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||
for (auto& debris : debris_pool_) {
|
||
debris.active = false;
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}
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}
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auto DebrisManager::getActiveCount() const -> int {
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int count = 0;
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for (const auto& debris : debris_pool_) {
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||
if (debris.active) {
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||
count++;
|
||
}
|
||
}
|
||
return count;
|
||
}
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||
|
||
} // namespace Effects
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