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El runtime de rendering pasa a SDL3 GPU. SDL_Renderer eliminado por completo del proyecto: SDLManager posee un GpuFrameRenderer y todo el resto del codigo habla con un Rendering::Renderer* opaco (alias del GpuFrameRenderer). Cambios principales: - core/rendering/render_context.hpp: alias central `using Rendering::Renderer = GPU::GpuFrameRenderer;` — punto unico de indireccion entre el juego y el backend de dibujo. - core/rendering/sdl_manager.hpp/cpp: deja de tener SDL_Renderer*; contiene un Rendering::Renderer gpu_renderer_. iniciar() ahora hace GpuDevice::init + pipeline; clear() llama beginFrame; present() llama endFrame. Letterbox se aplica via setViewport tras cada begin del render pass. toggleVSync() usa SDL_SetGPUSwapchainParameters. - core/rendering/line_renderer.hpp/cpp: la firma cambia a `linea(Renderer*, x1,y1,x2,y2, brightness, thickness)`. La implementacion deja de usar SDL_RenderLine: empuja la linea como quad extrudido al batch del GpuFrameRenderer. Se anade un grosor global configurable via setLineThickness (default 1.5 px). Ya no se aplica transform_x/y porque el shader hace logical->NDC y el viewport hace el letterbox. - gpu_frame_renderer: anade setViewport (aplicable mid-frame), setVSync (PRESENTMODE_VSYNC/IMMEDIATE) y applyViewport interno que re-aplica el viewport tras reabrir el render pass en flushBatch. - Sed sweep masivo en 19 archivos: SDL_Renderer* -> Rendering::Renderer* en headers y .cpp de entities, effects, graphics y title. Los archivos solo propagan el puntero — solo line_renderer consume sus metodos. SDL_Renderer queda eliminado del proyecto. Smoke test xvfb: backend Vulkan detectado, binario arranca, carga todos los shapes/audio/title, TitleScene inicializa, termina limpio con "Adeu!". stderr vacio. Validacion visual pendiente en hardware real (xvfb VMware sin 3D no muestra el swapchain Vulkan). Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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1.7 KiB
C++
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C++
// bullet.hpp - Clase para projectils de la ship
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// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <cstdint>
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#include "core/defaults.hpp"
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#include "core/entities/entity.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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class Bullet : public Entities::Entity {
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public:
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Bullet()
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: Entity(nullptr) {}
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Bullet(Rendering::Renderer* renderer);
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void init() override;
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void disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id);
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void update(float delta_time) override;
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void postUpdate(float delta_time) override;
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void draw() const override;
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// Override: Interfaz de Entity
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[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return esta_; }
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// Override: Interfaz de colisión (gameplay-level: PLAYAREA bounds-check)
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[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
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return Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
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}
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[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
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return esta_ && grace_timer_ <= 0.0F;
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}
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// Getters (API pública sin cambios)
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[[nodiscard]] auto esta_activa() const -> bool { return esta_; }
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[[nodiscard]] auto getOwnerId() const -> uint8_t { return owner_id_; }
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[[nodiscard]] auto getGraceTimer() const -> float { return grace_timer_; }
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void desactivar();
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private:
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// Miembros específicos de Bullet (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_)
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bool esta_;
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uint8_t owner_id_; // 0=P1, 1=P2
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float grace_timer_; // Grace period timer (0.0 = vulnerable)
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};
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