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orni-attack/source/game/entities/bullet.hpp
T
JailDesigner fa7da4ca58 Fase 7b+c: swap atomico a SDL3 GPU (Vulkan/Metal, sin SDL_Renderer)
El runtime de rendering pasa a SDL3 GPU. SDL_Renderer eliminado por
completo del proyecto: SDLManager posee un GpuFrameRenderer y todo
el resto del codigo habla con un Rendering::Renderer* opaco (alias
del GpuFrameRenderer).

Cambios principales:

- core/rendering/render_context.hpp: alias central
  `using Rendering::Renderer = GPU::GpuFrameRenderer;` — punto unico
  de indireccion entre el juego y el backend de dibujo.

- core/rendering/sdl_manager.hpp/cpp: deja de tener SDL_Renderer*;
  contiene un Rendering::Renderer gpu_renderer_. iniciar() ahora hace
  GpuDevice::init + pipeline; clear() llama beginFrame; present()
  llama endFrame. Letterbox se aplica via setViewport tras cada
  begin del render pass. toggleVSync() usa
  SDL_SetGPUSwapchainParameters.

- core/rendering/line_renderer.hpp/cpp: la firma cambia a
  `linea(Renderer*, x1,y1,x2,y2, brightness, thickness)`. La
  implementacion deja de usar SDL_RenderLine: empuja la linea como
  quad extrudido al batch del GpuFrameRenderer. Se anade un grosor
  global configurable via setLineThickness (default 1.5 px). Ya no
  se aplica transform_x/y porque el shader hace logical->NDC y el
  viewport hace el letterbox.

- gpu_frame_renderer: anade setViewport (aplicable mid-frame),
  setVSync (PRESENTMODE_VSYNC/IMMEDIATE) y applyViewport interno
  que re-aplica el viewport tras reabrir el render pass en flushBatch.

- Sed sweep masivo en 19 archivos: SDL_Renderer* -> Rendering::Renderer*
  en headers y .cpp de entities, effects, graphics y title. Los
  archivos solo propagan el puntero — solo line_renderer consume sus
  metodos. SDL_Renderer queda eliminado del proyecto.

Smoke test xvfb: backend Vulkan detectado, binario arranca, carga
todos los shapes/audio/title, TitleScene inicializa, termina limpio
con "Adeu!". stderr vacio. Validacion visual pendiente en hardware
real (xvfb VMware sin 3D no muestra el swapchain Vulkan).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 14:12:34 +02:00

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C++

// bullet.hpp - Clase para projectils de la ship
// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdint>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/entities/entity.hpp"
#include "core/types.hpp"
class Bullet : public Entities::Entity {
public:
Bullet()
: Entity(nullptr) {}
Bullet(Rendering::Renderer* renderer);
void init() override;
void disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id);
void update(float delta_time) override;
void postUpdate(float delta_time) override;
void draw() const override;
// Override: Interfaz de Entity
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return esta_; }
// Override: Interfaz de colisión (gameplay-level: PLAYAREA bounds-check)
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
return Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
}
[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
return esta_ && grace_timer_ <= 0.0F;
}
// Getters (API pública sin cambios)
[[nodiscard]] auto esta_activa() const -> bool { return esta_; }
[[nodiscard]] auto getOwnerId() const -> uint8_t { return owner_id_; }
[[nodiscard]] auto getGraceTimer() const -> float { return grace_timer_; }
void desactivar();
private:
// Miembros específicos de Bullet (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_)
bool esta_;
uint8_t owner_id_; // 0=P1, 1=P2
float grace_timer_; // Grace period timer (0.0 = vulnerable)
};