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orni-attack/source/game/entities/enemy.hpp
T
JailDesigner fa7da4ca58 Fase 7b+c: swap atomico a SDL3 GPU (Vulkan/Metal, sin SDL_Renderer)
El runtime de rendering pasa a SDL3 GPU. SDL_Renderer eliminado por
completo del proyecto: SDLManager posee un GpuFrameRenderer y todo
el resto del codigo habla con un Rendering::Renderer* opaco (alias
del GpuFrameRenderer).

Cambios principales:

- core/rendering/render_context.hpp: alias central
  `using Rendering::Renderer = GPU::GpuFrameRenderer;` — punto unico
  de indireccion entre el juego y el backend de dibujo.

- core/rendering/sdl_manager.hpp/cpp: deja de tener SDL_Renderer*;
  contiene un Rendering::Renderer gpu_renderer_. iniciar() ahora hace
  GpuDevice::init + pipeline; clear() llama beginFrame; present()
  llama endFrame. Letterbox se aplica via setViewport tras cada
  begin del render pass. toggleVSync() usa
  SDL_SetGPUSwapchainParameters.

- core/rendering/line_renderer.hpp/cpp: la firma cambia a
  `linea(Renderer*, x1,y1,x2,y2, brightness, thickness)`. La
  implementacion deja de usar SDL_RenderLine: empuja la linea como
  quad extrudido al batch del GpuFrameRenderer. Se anade un grosor
  global configurable via setLineThickness (default 1.5 px). Ya no
  se aplica transform_x/y porque el shader hace logical->NDC y el
  viewport hace el letterbox.

- gpu_frame_renderer: anade setViewport (aplicable mid-frame),
  setVSync (PRESENTMODE_VSYNC/IMMEDIATE) y applyViewport interno
  que re-aplica el viewport tras reabrir el render pass en flushBatch.

- Sed sweep masivo en 19 archivos: SDL_Renderer* -> Rendering::Renderer*
  en headers y .cpp de entities, effects, graphics y title. Los
  archivos solo propagan el puntero — solo line_renderer consume sus
  metodos. SDL_Renderer queda eliminado del proyecto.

Smoke test xvfb: backend Vulkan detectado, binario arranca, carga
todos los shapes/audio/title, TitleScene inicializa, termina limpio
con "Adeu!". stderr vacio. Validacion visual pendiente en hardware
real (xvfb VMware sin 3D no muestra el swapchain Vulkan).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 14:12:34 +02:00

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C++

// enemy.hpp - Clase para enemigos (ORNIs)
// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdint>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/entities/entity.hpp"
#include "core/types.hpp"
// Tipo de enemy
enum class EnemyType : uint8_t {
PENTAGON = 0, // Pentágono esquivador (zigzag)
QUADRAT = 1, // Cuadrado perseguidor (tracks ship)
MOLINILLO = 2 // Molinillo agresivo (rápido, girando)
};
// Estado de animación (palpitación + rotación acelerada)
struct EnemyAnimation {
// Palpitación (efecto respiración)
bool palpitacio_activa = false;
float palpitacio_fase = 0.0F;
float palpitacio_frequencia = 2.0F;
float palpitacio_amplitud = 0.15F;
float palpitacio_temps_restant = 0.0F;
// Aceleración de rotación visual (modulación a largo plazo)
float drotacio_base = 0.0F;
float drotacio_objetivo = 0.0F;
float drotacio_t = 0.0F;
float drotacio_duracio = 0.0F;
};
class Enemy : public Entities::Entity {
public:
Enemy()
: Entity(nullptr) {}
Enemy(Rendering::Renderer* renderer);
void init() override { init(EnemyType::PENTAGON, nullptr); }
void init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos = nullptr);
void update(float delta_time) override;
void postUpdate(float delta_time) override;
void draw() const override;
// Override: Interfaz de Entity
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return esta_; }
// Override: Interfaz de colisión
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
return Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS;
}
[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
return esta_ && timer_invulnerabilitat_ <= 0.0F;
}
// Marcar destruido (desactiva el cuerpo físicamente: radius=0)
void destruir();
// Getters
[[nodiscard]] auto getRotationDelta() const -> float { return drotacio_; }
[[nodiscard]] auto getVelocityVector() const -> Vec2 { return body_.velocity; }
// Set ship position reference for tracking behavior
void setShipPosition(const Vec2* ship_pos) { ship_position_ = ship_pos; }
// Stage system API (base stats)
[[nodiscard]] auto getBaseVelocity() const -> float;
[[nodiscard]] auto getBaseRotation() const -> float;
[[nodiscard]] auto getType() const -> EnemyType { return type_; }
// Setters para multiplicadores de dificultad (stage system).
// Establecen la velocidad escalar deseada manteniendo la dirección
// actual del body_.velocity.
void setVelocity(float speed);
void setRotation(float rot) {
drotacio_ = rot;
animacio_.drotacio_base = rot;
}
void setTrackingStrength(float strength);
// Invulnerabilidad
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return timer_invulnerabilitat_ > 0.0F; }
[[nodiscard]] auto getInvulnerabilityTime() const -> float { return timer_invulnerabilitat_; }
private:
// Miembros específicos (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_)
float drotacio_; // Velocidad angular visual (rad/s) — solo decoración, separada de body_.angular_velocity
float rotacio_; // Rotación visual acumulada (no afecta movimiento)
bool esta_;
EnemyType type_;
EnemyAnimation animacio_;
// Comportamiento type-specific
float tracking_timer_; // Quadrat: tiempo desde último update de dirección
const Vec2* ship_position_; // Puntero a posición de la nave (para tracking)
float tracking_strength_; // Quadrat: intensidad de tracking (0.0-1.5), default 0.5
float direction_change_timer_; // Pentagon: tiempo para próximo cambio de dirección
// Invulnerabilidad post-spawn
float timer_invulnerabilitat_;
// Métodos privados
void updateAnimation(float delta_time);
void updatePalpitation(float delta_time);
void updateRotationAcceleration(float delta_time);
void behaviorPentagon(float delta_time);
void behaviorQuadrat(float delta_time);
void behaviorMolinillo(float delta_time);
[[nodiscard]] auto computeCurrentScale() const -> float;
auto attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float& out_x, float& out_y) -> bool;
// Helper: setear body_.velocity desde un ángulo y magnitud.
// angle_movement=0 apunta hacia arriba (eje Y negativo SDL).
void setVelocityFromAngle(float angle_movement, float speed);
};