fa7da4ca58
El runtime de rendering pasa a SDL3 GPU. SDL_Renderer eliminado por completo del proyecto: SDLManager posee un GpuFrameRenderer y todo el resto del codigo habla con un Rendering::Renderer* opaco (alias del GpuFrameRenderer). Cambios principales: - core/rendering/render_context.hpp: alias central `using Rendering::Renderer = GPU::GpuFrameRenderer;` — punto unico de indireccion entre el juego y el backend de dibujo. - core/rendering/sdl_manager.hpp/cpp: deja de tener SDL_Renderer*; contiene un Rendering::Renderer gpu_renderer_. iniciar() ahora hace GpuDevice::init + pipeline; clear() llama beginFrame; present() llama endFrame. Letterbox se aplica via setViewport tras cada begin del render pass. toggleVSync() usa SDL_SetGPUSwapchainParameters. - core/rendering/line_renderer.hpp/cpp: la firma cambia a `linea(Renderer*, x1,y1,x2,y2, brightness, thickness)`. La implementacion deja de usar SDL_RenderLine: empuja la linea como quad extrudido al batch del GpuFrameRenderer. Se anade un grosor global configurable via setLineThickness (default 1.5 px). Ya no se aplica transform_x/y porque el shader hace logical->NDC y el viewport hace el letterbox. - gpu_frame_renderer: anade setViewport (aplicable mid-frame), setVSync (PRESENTMODE_VSYNC/IMMEDIATE) y applyViewport interno que re-aplica el viewport tras reabrir el render pass en flushBatch. - Sed sweep masivo en 19 archivos: SDL_Renderer* -> Rendering::Renderer* en headers y .cpp de entities, effects, graphics y title. Los archivos solo propagan el puntero — solo line_renderer consume sus metodos. SDL_Renderer queda eliminado del proyecto. Smoke test xvfb: backend Vulkan detectado, binario arranca, carga todos los shapes/audio/title, TitleScene inicializa, termina limpio con "Adeu!". stderr vacio. Validacion visual pendiente en hardware real (xvfb VMware sin 3D no muestra el swapchain Vulkan). Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
85 lines
3.1 KiB
C++
85 lines
3.1 KiB
C++
// starfield.hpp - Sistema de estrelles de fons con efecte de profunditat
|
|
// © 2025 Orni Attack
|
|
|
|
#pragma once
|
|
|
|
#include "core/rendering/render_context.hpp"
|
|
|
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
|
|
|
#include <memory>
|
|
#include <vector>
|
|
|
|
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
|
#include "core/types.hpp"
|
|
|
|
namespace Graphics {
|
|
|
|
// Configuración per cada capa de profunditat
|
|
struct CapaConfig {
|
|
float velocitat_base; // Velocidad base de esta capa (px/s)
|
|
float escala_min; // Escala mínima prop del centro
|
|
float escala_max; // Escala màxima al límit de pantalla
|
|
int num_estrelles; // Nombre de estrelles en esta capa
|
|
};
|
|
|
|
// Clase Starfield - camp de estrelles animat con efecte de profunditat
|
|
class Starfield {
|
|
public:
|
|
// Constructor
|
|
// - renderer: SDL renderer
|
|
// - punt_fuga: point de origin/fuga des de on surten las estrelles
|
|
// - area: rectangle on actuen las estrelles (SDL_FRect)
|
|
// - densitat: nombre total de estrelles (es divideix entre capes)
|
|
Starfield(Rendering::Renderer* renderer,
|
|
const Vec2& punt_fuga,
|
|
const SDL_FRect& area,
|
|
int densitat = 150);
|
|
|
|
// Actualitzar posicions de las estrelles
|
|
void update(float delta_time);
|
|
|
|
// Dibuixar todas las estrelles
|
|
void draw();
|
|
|
|
// Setters per ajustar parámetros en time real
|
|
void set_punt_fuga(const Vec2& point) { punt_fuga_ = point; }
|
|
void set_brightness(float multiplier);
|
|
|
|
private:
|
|
// Estructura interna per cada estrella
|
|
struct Estrella {
|
|
Vec2 position; // Posición actual
|
|
float angle; // Angle de movement (radians)
|
|
float distancia_centre; // Distancia normalitzada del centro (0.0-1.0)
|
|
int capa; // Índex de capa (0=lluny, 1=mitjà, 2=prop)
|
|
};
|
|
|
|
// Inicialitzar una estrella (nueva o regenerada)
|
|
void inicialitzar_estrella(Estrella& estrella) const;
|
|
|
|
// Verificar si una estrella está fuera de l'àrea
|
|
[[nodiscard]] bool fora_area(const Estrella& estrella) const;
|
|
|
|
// Calcular scale dinàmica segons distancia del centro
|
|
[[nodiscard]] float calcular_escala(const Estrella& estrella) const;
|
|
|
|
// Calcular brightness dinàmica segons distancia del centro
|
|
[[nodiscard]] float calcular_brightness(const Estrella& estrella) const;
|
|
|
|
// Dades
|
|
std::vector<Estrella> estrelles_;
|
|
std::vector<CapaConfig> capes_; // Configuración de las 3 capes
|
|
std::shared_ptr<Shape> shape_estrella_;
|
|
Rendering::Renderer* renderer_;
|
|
|
|
// Configuración
|
|
Vec2 punt_fuga_; // Vec2 de origin de las estrelles
|
|
SDL_FRect area_; // Àrea activa
|
|
float radi_max_; // Distancia màxima del centro al límit de pantalla
|
|
int densitat_; // Nombre total de estrelles
|
|
float multiplicador_brightness_{1.0F}; // Multiplicador de brightness (1.0 = default)
|
|
};
|
|
|
|
} // namespace Graphics
|